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とりあえず、前作の相性表です 種族間相性 見る側\見られる側 ヒューマン エルフ ドワーフ ノーム クラッズ フェアリー フェルパー バハムーン ディアボロス セレスティア ヒューマン − △-2 △-2 ◎4 ○2 ○2 − △-3 △-3 ○2 エルフ △-2 − ×-5 ◎4 ◎4 △-3 △-1 − ×-5 ○1 ドワーフ △-2 ×-6 ○2 ◎4 ◎4 ×-5 △-3 − △-3 ○2 ノーム ○2 ○2 ○2 ◎4 − − ○2 ○2 − ○2 クラッズ ○2 ○2 ○2 − ◎4 − △-3 △-1 ×-5 ○2 フェアリー ◎5 △-3 △-3 − − ×-4 ○1 ×-4 △-1 ○1 フェルパー ○1 △-1 ×-5 ◎4 △-1 − ◎4 − △-3 ○1 バハムーン ×-5 − − ○2 − ×-5 − ○1 △-1 − ディアボロス △-3 ×-5 △-3 − △-3 △-1 △-3 △-1 △-1 ×-6 セレスティア ○2 − ○2 ◎4 ○2 ○1 ○1 − ×-5 − ◎ 相性がとてもいい ○ 相性がいい − 相性はふつう △ 相性は悪い × 相性はとても悪い 性格間相性 見る側\見られる側 善 中立 悪 善 − ○2 ×-8 中立 ○2 − ○2 悪 ×-8 ○2 − 相性がよくわからない方のために -ここで説明する「相性」は合体技を利用する事で上がる「相性補正」とは別の物です(働きは同じです) -わかりやすくするために極端な数値例を利用しています。 -レベル上昇時にステータスは増減しない(力を得る事も失う事も無い)ものとして考えます 相性が高い(低い)と何が良い(悪い)の? - ステータスに補正が掛かります。 ステータス画面に表示されている力などの数値は、「本来のステータス」に同画面に表示されている「相性(%)」が掛けられたものが表示されています。 例・ 相性120% 、力20のキャラ→ 力24になります 相性80% 、 力20のキャラ→ 力16になってしまいます え、上の計算どおりにならないんだけど? - はい、ならない場合があります 。相性が反映されるのは そのキャラのLv分が最大 なのです。 つまり、 Lv10 の相性120%、力20のキャラは力22にしかなりません( 10%まで しか反映されません)。 しかし、 Lvを20まであげる事で20%反映され、力は24になります。 同様に、相性が80%でも、Lvが低い間はステータスの下がりが抑えられます。 それでもならない。というかそれより高い状態で表示されている。 -それは合体技を利用した事による「相性補正」の上昇による物です。 「相性補正」も「相性」と同じようにステータスを上げる効果があり、1人でパーティを組んでテンションゲージをMAXにすれば、現在どれだけ上昇しているか確認出来ます。 「相性補正」について詳しく知りたい方は下の記述を見てください。 装具にたまにある相性開放・相性無効って何? 相性開放について - 相性による補正のLv制限を取り払う物 です。 この装備をすると、相性120%、力20のキャラは {Lv1でも 力が24になります。}; 逆に、相性が80%だとLv1でも力が16になってしまうので注意しましょう。 相性無効について - 相性によるステータス補正が全くされなくなる物です。 つまり、相性80%、力20のキャラがこの装備をすると、 Lvがいくつになっても力20のままです。 16に下がりません。 もちろん、相性120%でも20のままになってしまうので、相性が低くなりがちな種族で利用した方が良いでしょう。 なお、「相性補正」は無効化されません。つまり、「相性無効」の装備をつけても、合体技で上がった相性補正は適用されます。素の能力値が表示されるわけではないので、転科時には注意しましょう。素の能力値は下記の相性補正から逆算しましょう。 相性計算ツール excel(.xls)型 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (相性/ととモノ相性チェッカー.zip) 相性補正の詳しい解説 相性補正とは? 「相性補正」は単語の頭に"相性"と付いていますが、パーティ編成とは無関係であり、待機中のキャラにも常に反映されます。 名前がややこしいですが、単なる隠しパラメータ補正率と認識して下さい。 「相性補正」は上昇のみで下降はせず、最大値は99です。 相性補正のステータスへの影響 (「相性」による変動率)と(「相性補正」による上昇率)との総和が、6つの基礎ステータスに影響します。 ただし、総和は100%以上にはなりません。 また、「相性補正」はLvや相性無効装備の影響は受けません。 例相性120%、相性補正90、Lv20、力20、のキャラ → 変動率合計110%ですが、最大100%なので、力40になります。相性120%、相性補正20、Lv20、力20、のキャラ → 変動率合計40%、力28になります。相性120%、相性補正20、Lv10、力20、のキャラ → 変動率合計30%、力26になります。 具体的なステータス計算式(ステータス画面の値)=(基礎値)×{(「相性」による変動率)+(「相性補正」による上昇率)+100%}+(装備品による補正値) ※小数点以下は四捨五入されます 相性補正の現在値の確認方法 上述の(「相性」による変動率)と(「相性補正」による上昇率)との総和、をパーティ全体で平均化し、それに100を加えたものがテンションゲージのMAX値になります。 従って1人パーティを組めば、(ゲージのMAX値)−100、がそのキャラの現在の「相性補正」になります。 ただし、メンバーを外すだけではテンションゲージは変わらないので、1人にした直後はゲージがMAX値をオーバーしていることがあります。 「相性補正」を確認したい場合は、1人にした後で適当に1回は攻撃しましょう。 相性補正の上昇 「相性補正」は合体技を使うことで上昇していきます。 以下、上昇するための数値を便宜上 補正経験値 と呼ぶことにします。 キャラメイク時の補正経験値の初期値はゼロです。 補正経験値には合体技で消費したテンションゲージの値がそのまま加算されていきます。 補正経験値が一定以上になると、「相性補正」が上昇します。 ただし、その戦闘で合体技を使用し、なおかつ勝利しなければ、上昇の判定は行われません。 そのため、「激走大逃亡」使用時は補正経験値が溜まるだけに止まり、「相性補正」は上昇しません。 こういった場合は次回の上昇判定時にまとめて清算されます。 相性補正を1上昇させるのに必要な補正経験値は、30×(次の段階の「相性補正」の値)、です。 例えば、0→1までは30、1→2までは60必要なので、0→2までには合計で90のテンションゲージを消費すればよいことになります。 よって、「相性補正」を98→99に上げるには、2970(爆裂拳約60回分)の補正経験値が必要となり、 最終的に「相性補正」を0→99まで上げるには、148500(爆裂拳2970回分)という膨大な補正経験値が必要になります。
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相性 相性のいいモンスターでチームを組むと、各種能力がアップする。 相性基本モンスターチーム 主人公職業別モンスターチーム 生息地モンスターチーム タイプ別モンスターチーム 見た目モンスターチーム 戦闘タイプモンスターチーム 2人プレイ専用チーム間相性 補足 基本モンスターチーム 基本 効果 モリーレンタルチーム(I) ゆうきUP モリーレンタルチーム(II) ゆうきUP ※モリーレンタルチームは(I)と(II)で全く別のチーム 主人公職業別モンスターチーム 基本 効果 戦士チーム ちから+みのまもり+HP300UP 魔法使いチーム かしこさ+HP450UP 武闘家チーム ちから+すばやさ+HP300UP 僧侶チーム かしこさ+HP450UP バトルマスターチーム ちから+HP360UP 賢者チーム かしこさ+HP450UP 勇者チーム HP300UP 魔物使い称号 特定のステータス+HP120UP×相性の数 モンスターマスター称号 特定のステータス+HP150UP×相性の数 生息地モンスターチーム 生息地 効果 草原/森チーム HP240UP 森/ダンジョンチーム HP180UP 森/荒野チーム HP150UP 草原/ダンジョンチーム HP120UP 荒野/ダンジョンチーム HP90UP 草原/荒野チーム HP90UP 草原/山チーム HP90UP 山/ダンジョンチーム HP60UP 毒の沼地チーム HP150UP 海チーム HP150UP ロンダルキアチーム HP60UP 真ロンダルキアチーム 全能力UP/状態異常耐性15%DOWN タイプ別モンスターチーム タイプ別 効果 スライムチーム すばやさUP 物質モンスターチーム みのまもりUP 悪魔モンスターチーム かしこさUP 植物/昆虫モンスターチーム ちからUP ゾンビモンスターチーム みのまもりUP 人型モンスターチーム ちからUP 飛行モンスターチーム かしこさUP ドラゴンモンスターチーム みのまもりUP 獣モンスターチーム すばやさUP マシンモンスターチーム すばやさUP 見た目モンスターチーム 見た目 効果 ミニモンスターチーム HP5%UP ビッグモンスターチーム ちからUP 戦闘タイプモンスターチーム 戦闘タイプ 効果 呪文チーム(※1) かしこさUP 補助系モンスターチーム すばやさUP 状態異常モンスターチーム かしこさUP 一発屋チーム ちからUP 2人プレイ専用チーム間相性 組み合わせチーム名 相性がUPするチームの組み合わせ 効果 魔獣チーム 獣モンスターチーム + 悪魔モンスターチーム すばやさUP スカイドラゴンチーム ドラゴンモンスターチーム + 飛行モンスターチーム すばやさUP 作られた命チーム 物質モンスターチーム + ゾンビモンスターチーム ちからUP デコボコチーム ミニモンスターチーム + ビッグモンスターチーム ちからUP 呪文大好きチーム(※2) 呪文チーム + 補助系モンスターチーム かしこさUP スライム大好きチーム スライムチーム + スライムチーム HPUP 栽培チーム 植物/昆虫モンスターチーム + 海チーム HPUP 大自然チーム ギャンブラーチーム 状態異常モンスターチーム + 一発屋チーム すばやさUP メカ人間?チーム マシンモンスターチーム + 人型モンスターチーム みのまもりUP ※合体モンスターを含んだチームではこの相性は発生しない。 例:「人型モンスターチーム+スーパーキラーマシン」ではみのまもりUPは発生しない。 補足 ※1:Iでは「魔法使いチーム」だった。 ※2:Iでは「賢者チーム」だった。 要検証 ビクトリーでおきにいりチームの情報で出る「行動力」とはなにか 2プレイ専用チーム間相性があんましペアで使われてないですけど、結構上がりますよ -- 名無しさん (2010-03-20 17 22 33) ↑メカ人間とデコボコ以外は両方とも魔物使い(モンマス)でないと相性発生しないからね。その2つももう片方は必ず魔物使い(モンマス)必須。だからあまり使われないんだと思う。 -- 名無しさん (2010-03-20 19 08 44) ↑つづき ただ、デコボコチームは実際やってみると相当打撃力が高くなるのが分かる。ミニモンの優秀さは説明不要として、ビッグモンは獣チームで固めると称号UPだけでもちからとすばやさが総じてアップするのでかなり優秀。マシンチームはメタルハンター+キラーマシン2+ベルの称号のみで組むだけでも硬くなるし悪くはない。 -- 名無しさん (2010-03-20 19 11 06) 呪文大好きチームも主人公が杖装備していれば、満たせるかな?強力になるかもしれないけどね -- 名無しさん (2010-03-26 15 44 55) さらっと確認してみたところ、各モンスターのページと、チーム別ページで、所属チーム情報が違っていたモンスター。・おおきづち・ひとくいばこ・パンドラボックス・あやしいかげ・シールドこぞう・てっきゅうまじん・おばけキャンドル・アンデッドマン・なげきのぼうれい・プロトキラー・デスストーカー・デスゴーゴン・デンタザウルス・ヘルビースト・ 直せる人いるだろうか。 -- 名無しさん (2010-05-06 09 43 02) ↑おおきづち:ミニモンチーム追加、ひとくいばこ:呪文チーム追加、パンドラボックス:一発屋チーム追加、あやしいかげ:一発屋チーム追加、シールドこぞう:補助系モンスターチーム追加、ビッグモンスターチームのページにてっきゅうまじん追加、おばけキャンドル:補助系モンスターチーム→物質モンスターチームに修正、アンデッドマン:状態異常モンスター追加 -- 名無しさん (2010-05-07 00 04 02) ↑つづき、なげきのぼうれい以下は単に各チームに追加されていないだけなので各チームのページに追加しました。 -- 名無しさん (2010-05-07 00 05 50)) ビクトリーでお気に入りチームの右下のほうにある「チーム詳細」(?)のところを見てみたら相性で上がる能力とか書いてあったんですけど、相性の効果が思いのほかしょぼかった。勇者はHPのほかのステも全部上がってたけど7ずつしか上がってませんでしたね。あと賢者が賢さ15+回避率+5だったかな?(他の職業はわからない)アケ版も同じかどうかは知りませんが、その程度しか上がらないと思ってたほうがいいですね~。でも回避率アップは魅力的です -- メガンテ (2010-07-25 22 24 05) ビッグや状態異常にはⅤでマイナス効果があるらしい…… -- 名無しさん (2010-08-08 16 11 44) ビクトリー限定相性で真ロンダルキアチーム(賢さ10、力・身の守り・素早さ5アップ。状態異常耐性15%ダウン)確認です。相性持ちはもちろんバズズ・ベリアル・アトラスのみですよ~。あと、悪魔チームの相性の効果が賢さアップじゃなくて「行動力1段階アップ」となっていたんですが・・・(ちなみに賢さ自体はアップしないがチームを出したときにモリーには「賢さがアップしたぞ!」といわれる)もしかしてコレが攻撃時にその攻撃がよく効く相手を選ぶ確率に関わるんでしょうかね? -- メガンテ (2010-08-20 21 30 52) ↑単なるスクエニのミスじゃない? -- 名無しさん (2010-08-20 23 43 12) ×2↑そうです。行動力は単体攻撃の時、より効果がある相手をターゲットにする確率に関係があります。しかし、その具体的な値や計算等はまだ不明です。 -- 名無しさん (2010-09-28 17 38 32) 死死 -- 名無し (2011-03-23 21 04 25) マシンチームつよい。(・┃・)シュワッチ! -- ゲルショッカー (2011-03-26 08 16 16) CADE 13 -- キラーマシン (2014-02-26 21 48 04) 今更ファイナルvガイドで相性見てるけど、職業相性と草原/森以外タイプ統一や生息地統一の見返り少なすぎて笑う 今見ると特に虫統一は攻撃力2倍とか呪文チームは賢さ3割アップとかでも許されそう ミニモン統一もインフレ酷すぎて過去ROMのHP10%アップでも問題なさそう -- 名無しさん (2020-04-18 21 38 54) 名前 コメント
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相性 相性について ステータスにある相性によって特性値が増減される。 A / B + C % と表される。 Aは現在の相性値で、最初は100から始まり、レベルがあがる事でBの値に近付いていく。 Bは最大相性値で、各々の種族相性と性格の相性によって決定される。 Cはパーティスキルによる補正値であり、最初は0。パーティスキルを使いつづけることによって最大で50まで上昇する。 例えば 103 / 110 + 5 % とある場合 現在値は103。最大値は110。さらに補正が+5であり、特性値にかかる現在の相性補正は 103+5 で108%。最大では115%ということになる。 逆に相性が悪く最大値が100を下回り 100 / 97 + 0 % とある場合 現在は100ということで特性値に変動はないが、レベルが上がり最大値に達すると97%となり、特性値にマイナス補正がかかるということになる。 「無効」と「解放」 相性無効の特性を持つ装備品は、Bの値を100に固定する。 相性解放の特性を持つ装備品は、Aの値をBと同値に固定する。 このため、相性無効は、相性値が100を下回ってしまったキャラに。相性解放は最大相性値は高いがまだLvが低いという時に装備させておくのがよい。 なお、これらを装備しても他人の相性値には全く影響はしないので要注意。 性格による相性 相手 善 中 悪自分 善 0 +2 -8 中 +2 0 +2 悪 -8 +2 0 種族による相性 自分が他からどれだけ影響を受けるか、ということで記載している 相手 人 エ ド ノ ホ 妖 獣 竜 魔 天自分 人 0 -2 -2 4 2 2 0 -3 -3 2 エ -2 0 -5 4 4 -3 -1 0 -5 1 ド -2 -6 2 4 4 -5 -3 0 -3 2 ノ 2 2 2 4 0 0 2 2 0 2 ホ 2 2 2 0 4 0 -3 -1 -5 2 妖 5 -3 -3 0 0 -4 1 -4 -1 1 獣 1 -1 -5 4 -1 0 4 0 -3 1 竜 -5 0 0 2 0 -5 0 1 -1 0 魔 -3 -5 -3 0 -3 -1 -3 -1 -1 -6 天 2 0 2 4 2 1 1 0 -5 0 上昇値で最も高いのは、人間から妖精に対しての「5」。 下降値では、エルフからドワーフ、セレスティアからディアボロスに対しての「-6」が最大となる。 例えば、善の妖精1人、残り5人を中立の人間で揃えると… 妖精の最大相性値は「(5+2)x5」ということで、+35。135が理論上の最大相性値となる。 これにパーティスキルの補正が加わると、最高は185%。凄まじい能力である。 逆にマイナスとしての最大相性値は 善のディアボロス1人を、5人の悪のセレスティアが囲うなどが挙げられる。 この場合、ディアボロスの相性は「(-6)+(-8)x5」ということで、-70。理論上の最低相性は30ということになる。 ここまで来ると、パーティスキルによる補正では埋めきれない溝がはっきり見えた気がしてくる。 これを利用して、全員ノームのパーティすると、互いが互いに作用し合い最低でも相性値120を確保できる。 さらに中立3人、善か悪3人ずつにすると全員が最大相性値126という高相性を得られる。 能力的に戦闘には不向きだが、探索・収集を目的としたパーティに有効である。
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相性 相性とは、ゼンエイとコウエイのカードの組み合わせによって、ステータスに付くボーナス値である。 コウエイ登場後に表示され、「☆」の数により大まかな相性の良さとボーナス値がわかる。 相性は、キャラクターの原作での関係などに基づくものではなく、 カードに設定された隠しデータ によって決まる。 だが、原作での関係を意識して相性も良くしている、と思われるカードの組み合わせも存在する。 このページでは、隠しデータ=俗に言う「相性適性」と、相性ボーナスの計算方法について掲載する。 相性適性 ボーナス計算方法 高相性グループ(ベスパグループ) 相性適性一覧 ステータスチェッカー CPUの相性ボーナス 備考 相性適性 相性適性は、「攻撃」「防御」「体力」「必殺」の4つのうち2つ以上に、0から3の数値が割り振られている。 カード1枚の持つ相性適性の合計値は、一部を除き、レアリティにより一定している。 06以前 シャバドゥビ1弾~ LR 6 7 SR 5 6 R 4 5 N 3 4 「ゴー!ゴー!ゴールドカードゲットキャンペーン」景品の「ゴールドカード」のみ、4つの相性適性全て3、 適性合計値12 を持っている。 ボーナス計算方法 相性ボーナスは、前衛と後衛の適性の合計値が「1番目と2番目に高いステータス」に付与され、合計値が1番高いものは「(適性の合計+1)×50」、2番目のものは「適性の合計×50」のボーナスになる。 攻撃 防御 体力 必殺 カード1 1 3 0 2 カード2 0 2 1 2 合計 1 5 1 4 ボーナス 防御(5+1×50)=300 必殺4×50=200 (ボーナス合計500) 合計値が同じものがある場合、「攻撃 防御 必殺 体力」の順で優先される。 攻撃 防御 体力 必殺 カード1 1 2 0 3 カード2 1 3 0 2 合計 2 5 0 5 ボーナス 防御(5+1)×50=300 必殺5×50=250 (ボーナス合計550) 最高の相性「ゲキレツさいこうのチーム」は、相性適性の最高値「3」が一致し、合計値が「6」になると成立する。 攻撃 防御 体力 必殺 カード1 0 2 0 3 カード2 1 0 1 3 合計 1 2 1 6 ボーナス 必殺(6+1)×50=350 防御2×50=100 (ボーナス合計450) 合計値6が2箇所にある場合でも、優先度はそのままで、+350 +300のボーナスになる。 攻撃 防御 体力 必殺 カード1 1 3 3 0 カード2 0 3 3 0 合計 1 6 6 0 ボーナス 防御(6+1)×50=350 体力6×50=300 (ボーナス合計650) 相性は1番目に高い合計値を基準にして評価される。合計値との関係は以下の通り。カードの組み合わせ次第では、評価は高ランクではなくてもボーナスは同等以上、ということもありえる。 相性適性の合計の最高値 ☆の数 評価 6 ☆☆☆☆☆ ゲキレツさいこうのチームだ! 5 ☆☆☆☆ バランスのいいチームだ! 4 ☆☆☆ なかなかいいチームだ! 3 ☆☆ おもしろいチームだ! 2 ☆ 高相性グループ(ベスパグループ) 相性適性3を持つ「ベストパートナー(ベスパ)」のグループ別の一覧。相性適性3が2箇所にある「Wベスパ」のカードは、両ベスパのリストに掲載。 01以降、ゲーム中では「ゲキレツさいこうのチーム」と表示されているが、006弾までは「ベストパートナー」と呼ばれており、シャバドゥビ1弾からはナレーションによる「ベストパートナー」の呼び名も復活している。プレイヤー間ではベストパートナーを略して「ベスパ」と呼ばれるため、グループ名も同様とする。攻撃ベスパ 防御ベスパ 体力ベスパ 必殺ベスパ 全相性適性3を持つ「ゴールドカード」は以下リストを参照。ゴールドカードリスト 相性適性一覧 ステータスチェッカー ベスパ以外も含めた、全カードの相性適性の一覧は、こちら。相性適性一覧 計算するのが大変だと思ったり、「攻撃と防御の相性適性○以上のカード」のような条件で絞って探したいなら、こちら。ステータスチェッカー CPUの相性ボーナス 難易度 ボーナス 適性 かんたん +150 +100 2,2 ふつう +250 +100 4,2 むずかしい +350 +200 6,4 EXステージ(推定値) +350 +300 6,6 「かんたん」は最低の相性ボーナス、「むずかしい」は2つ目の適性もある程度噛み合ったベスパ、「EXステージ」はWベスパに相当する。 必殺威力をはじめとした各ステータスの底上げとライダースキルの発動もあり、各難易度には大きな隔たりがある。 備考 後述するバグ持ち以外にも、相性適性が途中で変更されたカードが数枚存在している。 06以前の適性合計6以上のカードが(2箇所3)のWベスパ持ちになっていることは無い。 適性合計3のカードが(1箇所3,他0)のベスパ持ちになっていることは無く、06以前のノーマルカードの大半はベスパ無し。(3,0)同士のベスパの場合、(6,0)で+350 +0のボーナスになる…というわけではなく、2番目に高い相性が「存在しない」とされてエラーを起こすのか、 ゲームの進行を停止させる。 以下の4枚がその適性を持っていたカードで、第8弾の稼働と共に修正された。以後(3,0)のカードは現在まで登場していない。 攻3,他0 4-046 仮面ライダーキバ キバフォーム 6-005 仮面ライダーW ヒートメタル(再録 P-041~043,P-047,P-058) 体3,他0 5-014 仮面ライダークウガ ドラゴンフォーム(再録 J-047) T-069 仮面ライダーW ルナトリガー
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選択した主/副属性によって、相性が確定する。 相性の算出法はこちらを参照のこと。 相性には《通常》《耐性》《無効》《吸収》《反射》《弱点》の6種が存在し、PC作成時には《通常》《耐性》《無効》《弱点》のいずれかになる。 主/副の属性ごとに定められた各属性の値を合算し、その値に準じた各属性に対する相性を算出すること。 主/副の属性が同一の場合のみ、属性相性が《無効》になる。 《通常》:その属性に対して特に得意でも苦手でもないことを表す。ダメージの増減は発生しない。 《耐性》:その属性に対して耐性を持つことを表す。受けるダメージの値を半減する。 《無効》:その属性に対して絶対的な耐性を持つことを表す。受けるダメージの値を0にする。 《吸収》:その属性に対して強力な親和性を持つことを表す。受けるダメージの値を0とし、同量のヒール効果を受ける。※ 《反射》:その属性に対して反発力を持つことを表す。受けるダメージの値を0とし、同量・同属性・同範囲のダメージを相手に与える。※ 《弱点》:その属性に対して非常に弱いことを表す。受けるダメージの値を2倍にする。 ※初期5レベルで作成する場合、作成時には取得不可 なお、スキルカード『火炎耐性』等のスキルを取得した場合、元の属性相性に上書きされる。 その状態から該当のスキルを喪失した場合は、元の属性相性に戻る。
https://w.atwiki.jp/pzgw/pages/49.html
相性 大まかな目安です。 敵チームに特定のクラスが多い場合は相性の良いクラスに変えると有利です。 ○=相性が良い ×=相性が悪い △=注意 ソルジャー エンジニア サイエンティスト オールスター ピーシューター × △ ○ × チャンパー ○ × △ ○ サンフラワー △ △ ○ × サボテン △ ○ × ○ コメント わけわからん、アホすぎ - 名無しさん 2015-10-18 12 58 18 ??? - 名無しさん 2015-10-18 15 14 47 どっちが強くてどっちが弱いの - 名無しさん 2016-04-10 19 35 47 どっちがどっちに相性がいいのさw - 名無しさん 2015-11-07 14 26 54 正直中身も適当じゃね? - 名無しさん 2015-11-07 14 28 07 そもそも場所次第でガラリと変わるからこんなもん役に立たない - 名無しさん 2015-12-14 21 25 14 名前
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あいしょう いわゆる火は水に弱いとか水は雷に弱いとか、能力バトルものにおける花形や目玉になる様な設定の一つ。 当然14歳神の作品でも言及されることが多いが、必ずしも相性を利用した作戦をたてるような、王道的な使い方がされるわけではない。 PARADISE LOST 無価値の炎は物質界たる王国(マルクト)を構成するものなら何でも腐滅させるので、ほぼ全てに有利だが、特に作中で言及されたもの。 人物(能力) 相性の良い人物(能力) 備考 ライル 無価値の炎 器であるため自分の力に変換できる 無価値の炎 ベルゼバブ 物質である血液と同化している 無価値の炎 ウリエル 大地の脈を反転させる ベルゼバブ ラファエル アビスの嵐を喚び出し、大気と気象を自在に操る イミテーション・デスサイズ ベルゼバブ スチールイータにより鉱物化している場合に限る アスト 天使 同じ天国の力では傷つけられない ガブリエル ナハト 全身に纏った無価値の炎を透過してくる サハリエル アザゼル 特殊能力に特化しているため物理的な力で抜け出すことができない ネロス・サタナイル 天使 天使がエネルギーを得るための径(パス)を握っている Dies irae 14歳神の作品の中でも特にキャラないし能力に対する相性問題の言及が多い。 ただし、登場キャラの多くが自分は最強であるという自負が強いので、相性がいい悪いで戦闘を行ったり回避したりすることはほとんど無い。 また、相性自体絶対的なものとはされておらず、相性が悪くても単純な地力の差でゴリ押して勝利する場合も多い。 本編で明確な言及のあった相性関係 人物(能力) 相性の良い人物(能力) 備考 死想清浄・諧謔 至高天・黄金冠す第五宇宙 ラインハルトのみを対象とした特化能力 新世界へ語れ超越の物語 人世界・終焉変生 幕引きの一撃を無効化できる 許許太久禍穢速佐須良比給千座置座 死森の薔薇騎士 腐敗は吸血鬼の鬼門 ヴァレリア(本来の肉体) シュライバー シュライバーのトラウマを引き出し、五色を狂わせられる 死森の薔薇騎士 雷速剣舞・戦姫変生 いかに雷速でも薔薇の夜からは逃れられない 死森の薔薇騎士・焦熱世界・激痛の剣 死世界・凶獣変生 覇道の永続空間攻撃は絶対回避も捉える 爾天神之命以布斗麻邇爾ト相而詔之 死森の薔薇騎士 火は吸血鬼の典型的な弱点 マキナ 藤井蓮 蓮相手だと地力にブースト、さらに新世界へ語れ超越の物語を無効化 マキナ ヴァレリア 究極の鎧を無効化する、ヴァレリアの鬼門 死世界・凶獣変生 美麗刹那・序曲・涅槃寂静・終曲 能力の性質上、シュライバーは必ず蓮の上をいく速さとなり、蓮が速いほど強くなる ラインハルト メルクリウス 自滅因子補正で、必ずメルクリウスと同等の強さを持つ。ただし結果は必ず相打ち 三騎士 三竦み。ただし真創造のシュライバーはこの相性を覆せる 神咒神威神楽 個々の相性に対する言及もあるが、それ以上に「絵の中の火に現実は燃やせない」という描写に始まり、終いには、絶対的な力差の前に相性など無力という相性バトルへの強烈なアンチテーゼなど、相性の限界についての言及が多い。主人公達は相性よりも、いかにこの絶望的な力差を埋めるため成長できるかが鍵となる。ただし、その強烈なアンチテーゼを語った人物は絶対的な相性が敗因の一つとなって敗れている。 人物(能力) 相性の良い人物(能力) 備考 天魔覆滅 夜都賀波岐 かつての名で呼ばれると再び「敗者」であることを強制されてしまい、大幅に力を削がれ存在そのものが霧散しかけてしまう。 夜摩閻羅天 無間黒肚処地獄 共に死の属性を持つ同属のため、相手の死の一撃を相殺できる(逆も同様) 先見、未来視 陀羅尼摩利支天 紫織の歪みとは敵対すれば相剋。共に戦うなら相生の関係が成立する 坂上覇吐・畸形嚢腫 第六天波旬 覇吐は波旬の法則に対抗でき、波旬は覇吐と対抗することで彼に対して並の覇道神という型に嵌まり弱体化してしまう 壬生宗次郎の歪み 天魔・悪路 覇吐曰く、あいつの歪みはまさしく悪路に対する相剋 第六天波旬 夜摩閻羅天 元は波旬の力の一端であるため、元の持ち主である波旬には容易に奪い取られてしまう 天魔・奴奈比売 歪み 歪みの源泉であるため、歪みを無効化できる 天魔・常世 天魔・血染花 血染花は穢土の法則が強いため、化外の統率者である常世に対しては反抗ができず、服従状態にされてしまう 無間叫喚地獄 桃花・黄泉返り 毒を持って毒を制すと言ったところで、この場合はより強化させてしまう可能性の方が遥かに高い ネロス・サタナイル 紅楼蜃夢・摩利支天 数理の神の法則(1と0しか齎さない)により、可能性操作の類を無効化できる 解脱 無間身洋受苦処地獄 「ただの人間」たる解脱者と相対すると、渇望の矛盾により逆に宿難の全異能が喪失する 改めて見ると練炭が勝つには流出するしかないから、そうした意味でも水銀の狡猾さが伺えるよな -- 名無しさん (2012-12-07 16 58 10) エレ姉さんがいないな -- 名無しさん (2012-12-07 18 11 43) 諧謔が獣殿に効果絶大ってのも相性に入るかね -- 名無しさん (2012-12-07 18 13 15) ↑あれも相性だろ -- 名無しさん (2012-12-07 18 44 23) 神父は白い子だけじゃなく、エレ姐さんにも勝てるはず!具体的には本心である乙女の恋心を突き付けてだな… -- 名無しさん (2012-12-07 19 11 13) マリィとシュライバーも相性があるんだっけ? -- 名無しさん (2012-12-07 19 29 40) 天魔覆滅とヤツカハギもそういや相性だよな -- 名無しさん (2012-12-07 19 43 16) 波旬と覇吐だけ左右逆じゃないか? -- 名無しさん (2012-12-07 20 39 15) 桃花・黄泉返りによるl攻撃反射も相性か、旧世代の法則限定だけど -- 名無しさん (2012-12-07 21 06 02) 宗次郎の歪みが悪路に特攻なことは、覇吐が皆の歪みを反射して悪路にぶつける所で述べられている -- 名無しさん (2012-12-07 21 15 51) 火は吸血鬼の典型的な弱点、だが負ける -- 名無しさん (2012-12-07 21 16 23) すまん、誰か常世と血染花関係を説明してくれ。どこかで出てたか? -- 名無しさん (2012-12-07 21 30 55) ↑等級の兄様中伝の異能で出てるね -- 名無しさん (2012-12-07 21 33 38) 天魔・血染花と言うよりも中伝刑士郎じゃね -- 名無しさん (2012-12-07 21 49 15) 些細な事まで載せなくていいんじゃないか? -- 名無しさん (2012-12-07 22 45 40) 些細なもの、相性以前に力差が絶望的なものは除外。 -- 名無しさん (2012-12-07 23 49 03) 些細って本編で言及あるのに消すのかよ -- 名無しさん (2012-12-08 00 01 48) とりあえず復元 -- 名無しさん (2012-12-08 00 11 08) 桃花・黄泉返りは相性とかじゃなくね?少なくとも悪路戦は相性以前だろ -- 名無しさん (2012-12-08 00 19 52) 無間叫喚地獄は毒に毒を返しても意味が無いと言及されている。先見、未来視は等級項目で相剋と言われている。宗次郎の歪みは覇吐が皆の歪みを反射して悪路にぶつける所で言及されている、天魔・奴奈比売は歪みを猿真似した後に歪みが効かないと言及されている -- 名無しさん (2012-12-08 00 27 58) 大隊長三人はそれぞれ精神的な極みに達してるので心理誘導が効かない、つまり全員神父にとっては相性最悪、という話だったと思うんだけどなぁ。まあシュライバー戦は真ボディを取り戻した+死を覚悟して直接接触にいった、という辺りでまずその相性を乗り越えた、ということなんだろうか。実質相打ちだしな、あれ。 -- 名無しさん (2012-12-08 00 40 58) パラロスは無価値の炎のチートぶりが際立つな…。 -- 名無しさん (2012-12-08 01 31 51) 人物:司狼、先輩、エリー、香純、蓮 相手:螢 -- 名無しさん (2012-12-08 01 36 53) 波旬 マリィ もある意味では相性の関係だな 抱擁の慈愛と拒絶の自愛で。 -- 名無しさん (2012-12-08 01 52 41) 波洵と相性いい奴なんていないだろ、と思ったが、確かに誰に対しても手を伸ばさずにいられないマリィだから標的になったんだよな。畸形がなくて、なおかつ座についてるのがマリィじゃなければ、ようやく波洵は穴の底で静かに眠ってくれるのか。手ぇ出さないのが一番だね、やっぱ。 -- 名無しさん (2012-12-08 02 33 30) 天魔に対する相性って力量に差がありすぎて有言無実なのがほとんどだな。 -- 名無しさん (2012-12-08 02 37 16) ↑2 マリィ以外が神格でも宇宙そのもの=神なんだから触れてる事には変わりないから襲ったんじゃないか。波洵が求道でも喧嘩売りに行くのはVFBで明言されてるし、黄昏で波洵が生まれたのは早期に芽を摘む残酷さがマリィには無かったからだし -- 名無しさん (2012-12-08 05 50 59) ↑いやあれはマリィが抱きしめ(加護)ようとしたからプッツンした。多分外側からの干渉を忌むから管理型とマリィの自由型(加護)には反応しちゃんだろう。自由型の二代目なら静かに死ねたかもしれない -- 名無しさん (2012-12-08 08 18 50) ↑原罪なんてものがへばり付いてて気持ち悪い。で結局襲う気がする。 -- 名無しさん (2012-12-08 09 42 56) 項目のネタがなくなってどうでもいいのを乱発するようになってきたな -- 名無しさん (2012-12-08 12 19 18) サタナイルと天使って能力とかじゃなくね?↑じゃないけどこじつけみたいなのはやめるべきでしょ。能力に能力で対抗してるだけで相性がいいってのは違うと思う。先見→摩利支天とか宗次郎→叫喚地獄とか叫喚地獄→黄泉返りとか -- 名無しさん (2012-12-08 12 26 32) 勝利確定かそれに近い状態まで持ち込めないと相性とはいわない。悪路が勝てたのは地力が上だったからで能力勝負では擬似太極の壬生宗次郎とだいたい互角といえるだろ。それよりも第六天波旬→夜摩閻羅天、天魔・奴奈比→歪み、天魔・常世→天魔・血染花が場違い。力を与える側が与えられる側より優位なのは当然だろ。能力勝負とか人間関係とかほぼ無関係じゃないか。少なくとも相性がいいとは言わんだろ。項目の冒頭にポケモンみたく属性勝負ですよ、という前置きを添えておいて迷走してるようにしかみえん -- 名無しさん (2012-12-08 12 40 16) セリフ項目とかネタ項目とかが乱立してる時点でこのwiki自体が迷走してるのは明らか。設定厨はマジレス大好きだし -- 名無しさん (2012-12-08 12 45 57) 取り合えず司狼とマキナを挙げてみる。理由は正田卿のコメントや神咒から -- 名無しさん (2012-12-08 13 53 55) 能力に能力で対抗してんのはシュライバー→蓮も一緒でしょ。何を言っているんだ -- 名無しさん (2012-12-08 14 39 28) つまらん。なんの茶番だこれは -- 名無しさん (2012-12-08 15 00 39) ↑はい、そのネタストップ。でも、確かに名前だけしか立ってない記事があるから立てるとしてもそっちじゃない? -- 名無しさん (2012-12-08 15 23 00) お前らほんと変な所で険悪になるなぁ・・・ -- 名無しさん (2012-12-08 18 28 48) マキナって新世界へ語れ超越の物語を無効化できたっけ? -- 名無しさん (2012-12-08 21 51 00) 蓮の魂と深く結びついているため、時間停止から逃れることができる。じゃなかった? -- 名無しさん (2012-12-08 21 59 19) ↑2蓮と同一の存在だから効果がなかった。ただ別人とハッキリ認識した後は停止を喰らってる -- 名無しさん (2012-12-08 23 12 02) 備考書けてないところは消したら?組み合わせ微妙だし -- 名無しさん (2012-12-08 23 42 09) (∴) 相性なんてどうだっていいんだよ! -- 名無しさん (2012-12-09 02 31 58) ↑ お前は「人物:波旬 対象:全人物(覇吐を除く) 備考:格が自分以下なので勝てる」になっちまうだろうよ -- 名無しさん (2012-12-09 03 25 07) 水銀「私は女神をストーキングする女神は逃げる相性は抜群だな」 -- 名無しさん (2012-12-09 05 00 00) ラインハルト→ メルクリウスは要るのか?覇吐だって竜胆の攻撃は防御をすり抜けるぞ -- 名無しさん (2012-12-09 06 17 47) 自滅因子→覇道神でよくね? 司狼に関してはよくわからん。 -- 名無しさん (2012-12-09 08 58 32) 覇吐と波旬は弱体化でも間違っちゃいないが覇吐だけが対等な土俵で勝負できるって感じだよな -- 名無しさん (2012-12-09 09 06 03) でも、一対一なら覇吐がまけるけどな -- 名無しさん (2012-12-09 13 04 21) ↑並の覇道神VS求道神だからしょうがないけどな -- 名無しさん (2012-12-09 15 37 07) 先見、未来視→陀羅尼摩利支天 相克ってなんだよ。相性がいいとかじゃないなら消せよ -- 名無しさん (2012-12-09 17 15 53) ↑全くだ。夜摩閻羅天→無間黒肚処地獄も消せって思うよな -- 名無しさん (2012-12-09 18 18 02) いわゆる火は水に弱いっていう関係を「相克」っていうんですけど。何言ってるんでしょうね彼は -- 名無しさん (2012-12-09 18 27 07) 相克は五行(ごぎょう)説で、木は土に、土は水に、水は火に、火は金に、金は木にそれぞれ剋(か)つとされること。という意味もあるんだね -- 名無しさん (2012-12-09 18 46 17) まぁ一般的には 対立・矛盾する二つのものが互いに相手に勝とうと争うこと、って使うんだけどね。ようするにいたちごっこだ -- 名無しさん (2012-12-09 20 29 42) ↑3 それって備考欄は白紙と変わらないってことだよね?理屈をせめて書けば? -- 名無しさん (2012-12-09 20 32 51) ↑2 相生とも書いてあるから、ここでは五行の方で考えるのが「一般的」だと思いますよ -- 名無しさん (2012-12-09 20 39 17) 白紙だった部分の説明が説得力に欠けると思うんだが -- 名無しさん (2012-12-09 21 04 55) ↑2 備考で使うには不適当な言葉だと思うけどね。なんの説明にもならないから。 白紙のままでもどちらが優位か示せる -- 名無しさん (2012-12-09 21 11 01) ↑それでも書かないと煩いからだろう。考察ではなく本編で言及されている事を、書くな消せ、って言ってる奴らに配慮する必要なんか個人的には無いとは思うけどね -- 名無しさん (2012-12-09 21 17 58) ↑なるほど。そこまで本編を理解してるならしっかり理屈を書いたほうがいいのでは。 ↑6の意味なんて知らなかったのでね。分かりやすい項目にしてほしい -- 名無しさん (2012-12-09 22 26 43) 拡散する紫織を先見捉え続けるわけだからで↑8じゃなく↑7の意味だと思うよ。本編で直接説明されてたかまでは覚えてないけど。どうも設定だけ把握してる人が多くなったな -- 名無しさん (2012-12-09 22 36 09) ↑13 総軍もたい覇道神なら求道神の方が上じゃないのか? -- 名無しさん (2012-12-09 23 56 41) diesの一覧見ると薔薇騎士と死世界は相性のある相手多いね。大概ゴリ押しできるけど -- 名無しさん (2012-12-10 02 38 10) 叫喚地獄と黄泉帰りって相性関係無くね?大獄さんは相性覆してるように神様シリーズは波旬理論が根底にある作品。地力差有りすぎマトモな勝負になってないのに相性が〜はおかしいと思うな -- 名無しさん (2012-12-10 05 36 48) ↑仮に覇吐が夜刀戦ぐらいに地力高かろうが悪路には剣で勝負するしかないだろうけどな。黄泉返りで停滞を夜刀に返して覇吐は夜刀のスピードに追い付いたが、悪路に返したら逆に強化されちゃうかもと本編で述べられている。 -- 名無しさん (2012-12-10 10 47 26) 強化されるなんて言われてたっけ?まぁ効果無いことは確かに言ってた -- 名無しさん (2012-12-10 10 54 45) ↑6 相克でせめぎ「合う」と相生がよく判らんのだが -- 名無しさん (2012-12-10 16 26 13) 焦熱世界と薔薇騎士がまとめてあるから序曲と終曲もまとめちゃってよくない? -- 名無しさん (2012-12-10 17 56 19) ↑4 悪路は毒そのものになる求道型だから跳ね返しても効かない。夜刀は停滞の理を垂れ流している覇道型だからカウンターが効くって話かな? -- 名無しさん (2012-12-10 20 05 41) ↑4 確認した。跳ね返したら強化される可能性が高い言ってたわ -- 名無しさん (2012-12-10 20 53 58) 夜刀の時間停止は無差別じゃなくて許可制なのに反射されて自分に効くってことは、黄泉返りの反射は支配権が覇吐に移るのかな -- 名無しさん (2012-12-11 08 43 54) 鬩ぎ合いながらの戦いだから覇吐VS夜刀と悪路戦を一緒には出来ない気もする。多分 -- 名無しさん (2012-12-11 22 37 07) 求道神に「身体の一部である攻撃」を返しても基本的に効果がないんじゃないかって考えてたわ -- 名無しさん (2012-12-12 03 40 43) 一度放った攻撃は直撃するか意識を手放すまで自分の影響下なのかな?覇道なら領域で説明がつくけど、求道だと自分から離れた途端に「自分の攻撃」から「現象」になるのだろうか -- 名無しさん (2012-12-12 04 50 47) こうして見てみると、戦神館はまた違った相性概念になってるよな。五行相克・相生がモチーフになってるからなんだろうけど -- 名無しさん (2013-12-20 00 46 20) 相性が良いにも関わらずベイ勝てないアホタル -- 名無しさん (2014-08-18 23 12 16) そういえば、Bカップ先輩がシュライバーに対して「かなり有効なアルベド崩しになる」って白本か何かで言ってなかったっけ? -- 名無し (2014-08-18 23 59 16) 相剋って互いに弱点突ける関係のことだよな?宗次郎と悪路って布都御魂剣が毒を払った伝承的に悪路に対して一方的に相性のいい関係になるんじゃないの?(KKK未プレイ) -- 名無しさん (2014-08-19 00 44 12) ↑本編では宗次郎は悪路と斬り合いながら太極の能力で運気など(経津主神・布都御魂剣のページの説明参照)を斬っていたみたい。それに対して悪路は宗次郎を腐食させてた(宗次郎が太極に至ったから最初に比べてかなり効果は悪くなってたけど)。 -- 名無し (2014-08-19 02 02 59) 戦真館はこの手の相性多かったね -- 名無しさん (2015-08-08 02 09 21) 何気に回復専門の晶が過回復によってセージとキーラに勝てるというのが、二人の境遇考えると複雑なものがあるよな -- 名無しさん (2015-08-08 17 28 59) 名前 コメント
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武将に設定されているマスクデータで、登用、引き抜きなどの人事に影響する。 0-150の数値で表現され、数値が近いほど相性が良い。0と151は同じ意味で、円形に循環する。 0と最も相性が良いのは1と150、最も相性が悪いのは75。 なぜか相性0と150の武将は存在しないらしく、1から149で設定されている。 PKの編集では0から150の範囲で設定できるのだが。 三國志VIIでは親密度を上げる事で登用の確率を高くできるが、それで登用に成功しても君主との相性が悪ければ忠誠度が低く、結局引き抜かれてしまう。 群雄の相性 相性 群雄 備考 1 董卓 劉備の反対側、曹操と孫堅の中間。 5 諸葛誕 呉に援軍を求めたからか、相性が魏と呉の中間に近くなっている。 9 張角 同じ道教系宗教勢力だからか、黄巾賊と五斗米道の相性はぴったり。 9 張魯 14 呂布 16 公孫度 19 韓玄 荊州四英傑の相性はばらばら。弟・韓浩の相性は曹操に近い24で、ここから韓玄の相性が決まったのだろうか。 25 曹操 0~50ぐらいが狙い目。董卓、呂布、劉表あたりから取り込みやすい。史実で曹操軍に行った武将たちは相性が良く設定されているので、自然に配下に収まるだろう。 31 司馬懿 40 張燕 41 孔融 意外に曹操との相性は悪くない。太史慈(121)と仲が悪いのが残念。 45 劉表 孫堅の反対側、劉備と曹操の中間でやや曹操寄り。配下に劉備派の魏延・黄忠、曹操派の王粲などがいるのでこうなったのだろう。 50 厳白虎 孫堅の反対側。つまり孫策との相性は最悪である。曹操派の王朗(32)とは仲が良いが、劉繇とはいまいち。 55 劉璋 孫堅の反対側。南方海上ルートで攻め込まれた時、捕らえた呉の武将がなかなか降ってくれないだろう。 60 公孫瓚 60 孟獲 64 趙範 荊州四英傑の相性はばらばら。趙雲との縁があるためか、劉備と仲が良い。 70 何進 黄巾賊は董卓に近く、何進は劉備に近い。やはり董卓を呼び寄せたのは失敗だった。 70 馬騰・馬超 70 韓遂 75 劉備 50~100ぐらいが狙い目。劉璋、孟獲、馬騰、陶謙などから取り込みやすい。 82 陶謙 96 劉虞 曹操の反対側、劉備と孫堅の中間。 97 劉繇 曹操の反対側、劉備と孫堅の中間。孫堅との相性は悪くない。勝つ事さえできれば、武将を配下にするのは難しくないかも。 101 袁紹 曹操の反対側、劉備と孫堅の中間。序盤のシナリオで劉備たちや趙雲を登用できるだろうか。 105 金旋 荊州四英傑の相性はばらばら。なぜか曹操との仲が険悪。曹操に反乱を起こした息子・金禕はゲームに登場しないのに……。 125 孫堅・孫権 100~150ぐらいが狙い目。なぜか孫策の相性は127。周瑜は125。 134 劉度 荊州四英傑の相性はばらばら。なぜか劉表との仲が険悪。劉表軍で太守をやっているシナリオもあるのに。 139 士燮 140 袁術 146 張邈 移籍する武将たちの相性 赤い文字で記してある勢力にいる時は注意。 武将 相性 所属勢力 備考 陳宮 14 曹操(25)→呂布(14) 曹操との相性も決して悪くない。 陳到 16 張燕(40)→劉備(75) 劉備に仕え続けた武将。相性16の根拠は謎。相性76の設定ミスじゃないだろうか……? 辛毗 17 袁紹(101)→曹操(25) 兄の辛評(111)とは犬猿の仲になってしまっている。 張郃 18 袁紹(101)→曹操(25) 張遼 20 董卓(1)→呂布(14)→曹操(25) 呂布と曹操は相性が近いのでみんな仲がいい。 許攸 21 袁紹(101)→曹操(25) 王粲 30 劉表(45)→曹操(25) 劉表軍内部の曹操派。どちらとも相性は良いので扱いは難しくない。 高覧 31 袁紹(101)→曹操(25) 陳羣 35 劉備(75)→曹操(25) 龐徳 39 馬騰(70)→張魯(9)→曹操(25) 馬騰とは21差、張魯とは30差、曹操とは14差。 文聘 40 劉表(45)→曹操(25) 劉表のもとで国を守れずに嘆き、曹操のもとで国を守った。 孟達 45 劉璋(55)→劉備(75)→魏(25)→蜀(75) こう寝返りまくると、どこと相性がいいのか分からなくなってくる。実は最適は劉表(45)。 夏侯覇 54 魏(25)→蜀(75) さすがに偏らせる事はできず、中間の相性になっている。 王平 69 曹操(25)→劉備(75) 韓遂 70 独立→馬騰(70)→曹操(25) 馬騰でプレイ中「こいつ将来曹操に寝返るんだよな」という心配は無用。逆に曹操軍では注意。 姜維 73 魏(25)→蜀(75) 徐庶 74 劉備(75)→曹操(25) もちろん劉備派。すぐに取り返そう。 趙雲 75 公孫瓚(60)→劉備(75) 袁紹(101)との相性差は26。張郃よりよっぽどマシ。なんとか配下に迎えたいところだ。 華佗 75 周瑜(125)を治療→関羽(75)を治療→曹操(25)を治療 関羽との仲を重んじたか、劉備派になっている。呉の家臣としては注意。 陳登 79 陶謙(82)→呂布(14)→劉備(75)→曹操(25) おそらく曹操に帰順した後の話はスルーされている。孫策の侵攻を撃退した名将なのに……。 糜芳 82 劉備(75)→孫権(125) 寝返ったのは相性の問題ではなく、状況が悪すぎたためだろうか。 太史慈 121 孔融(41)→劉繇(97)→呉(125) 甘寧 124 劉表(45)→呉(125) 蒋幹 147 曹操(25)に仕え、周瑜(125)を説得に向かう。両者の中間となる150に近い。 蘇飛 148 劉表(45)→呉(125) 後に許されたからか、彼も劉表と相性が悪い。しかし呉よりも董卓、張邈、袁術らとの相性がいい理由は謎。
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注:サフィニア邸の記事 2008年1月 支援論第二類「戦術と相性」より 支援戦術には、相性があります。今回は、そういうお話。 相性といえば、各武器種同士でそれぞれ、相性の良し悪しが 言われていることは有名です。攻撃範囲が広い大剣系の武器と槍系の武器、 停止タイプの双剣?と味方を大きく吹き飛ばすハンマー… これらはいずれも競合してしまう、つまり攻撃するときに 互いの攻撃が当たって邪魔になる という恐れがあります。 回復や解除などもまた、味方を攻撃しようとするものですから 当然攻撃の難易度や効果は武器種によって異なってきます。 (防御)支援戦術?はは当たらないようにするのではなくて当てて成功ですから、 味方同士というよりも飛竜と武器種の相性に近いんですけどね。 また、支援戦術自体も私が分類したあの各系統ごとに武器種との相性が 出てきます。たとえば、回復はどうでしょう。 手立てとしては、回復弾か広域回復かいずれかです。 そして重要視されるパラメータは「出の早さ」「確実性」「回復量」の 三つになるでしょう。 すると、全ての面でライトボウガンに及ぶ性能をもつ武器はなく、 あとはどれも一長一短で片手剣(速さと確実性)、 ヘビィボウガン(確実性と回復量)が一歩リード、槍系が出遅れ といったところでしょうか。 これはどんな戦術や状況によってもいえることです。 ただ、この相性が、やったほうがいいとかよくないとか そういう話に発展するようなものではなくて、ただ難易度の問題なので 実際には早いとか遅いとかで著しく成功率が下がり、 0に限りなく近づくという場合を除いてはやるかやらないかは 成功させる気があるかないかくらいの差といえます。 取捨選択の問題は、こういうところにも目を向ける必要があると思います。 無理をするか、しないか。 勝負に行く必要があるとか、他に有効な選択肢が特にないとか、 戦術的に無理をしなければならない場面はたくさんあると思いますが ギャンブルにばっかりいってると、その都度ベットされた労力や時間は 無に帰することになりますので(笑 どんな小さなことでもきちっとやれば効果として帰ってくる、 それに対して大きなことは確かに成功すれば多大な効果をあげることができる。 この二つの間で、安全にいくか、どうか 役割がかぶらないか、どうか あえて仲間には背中を見せておくか、どうか この辺の選択もやはり戦術を頭に狩りをするものにとっては 醍醐味じゃないでしょうか。 あせらず、迷わず、自分に出来ることをする。 要はそういうことなのです。
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相性 基本モンスターチーム 基本 効果 モリーレンタルチーム ゆうきUP 主人公職業別モンスターチーム 基本 効果 戦士チーム(主人公) ちから+みのまもり+HP300UP 魔法使いチーム(主人公) かしこさ+HP450UP 武闘家チーム(主人公) ちから+すばやさ+HP300UP 僧侶チーム(主人公) かしこさ+HP450UP バトルマスターチーム(主人公) ちから+すばやさ+みのまもり+HP360UP 賢者チーム(主人公) かしこさ+HP450UP 勇者チーム(主人公) 全ステUP 魔物使い称号とモンスター相性表 特定のステータス+HP120UP×相性の数 モンスターマスター称号とモンスター相性表 特定のステータス+HP???UP×相性の数 生息地モンスターチーム 生息地 効果 草原 / 森チーム HP240UP 森 / ダンジョンチーム HP180UP 森 / 荒野チーム HP150UP 草原/ダンジョンチーム HP120UP 荒野 / ダンジョンチーム HP90UP 草原 / 荒野チーム HP90UP 草原 / 山チーム HP90UP 山 / ダンジョンチーム HP60UP 毒の沼地チーム HP150UP 海 / 浜辺チーム HP150UP タイプ別モンスターチーム タイプ別 効果 スライムチーム すばやさUP 物質モンスターチーム みのまもりUP 悪魔モンスターチーム かしこさUP 植物モンスターチーム ちからUP ゾンビモンスターチーム みのまもりUP 人型モンスターチーム ちからUP 飛行モンスターチーム かしこさUP ドラゴンモンスターチーム みのまもりUP 獣モンスターチーム すばやさUP マシンモンスターチーム すばやさUP ロンダルキアチーム HP60UP 昆虫モンスターチーム ちからUP 見た目モンスターチーム 見た目 効果 ミニモンスターチーム HP1割弱UP ビッグモンスターチーム ちからUP 戦闘タイプモンスターチーム 戦闘タイプ 効果 魔法使いチーム(※1) かしこさUP 補助系モンスターチーム すばやさUP 状態異常モンスターチーム かしこさUP 一発屋チーム ちからUP 2人プレイ専用チーム間相性 組み合わせチーム名 相性がUPするチームの組み合わせ 効果 魔獣チーム 獣モンスターチーム + 悪魔モンスターチーム すばやさUP スカイドラゴンチーム ドラゴンモンスターチーム + 飛行モンスターチーム すばやさUP 作られた命チーム 物質モンスターチーム + ゾンビモンスターチーム ちからUP デコボコチーム ミニモンスターチーム + ビッグモンスターチーム ちからUP 賢者チーム(※2) 魔法使いチーム + 補助系モンスターチーム かしこさUP スライム大好きチーム スライムチーム + スライムチーム HPUP 栽培チーム 植物モンスターチーム + 海モンスターチーム HPUP ギャンブラーチーム 状態異常モンスターチーム + 一発屋チーム すばやさUP メカ人間?チーム マシンモンスターチーム + 人型モンスターチーム みのまもりUP 大自然チーム 昆虫モンスターチーム+海モンスターチーム HPUP 補足:(※1)Ⅱでは「呪文チーム」に改名した。 (※2)Ⅱでは「呪文大好きチーム」に改名した。