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こちらは某掲示板にて掲載した 触手錬金術エロダイススレの過去ログまとめとなります ファイル形式はmhtファイルでzipファイルに固めている状態のリンクとなります zipファイルは任意の解凍ソフトで解凍をおねがいします mhtファイル閲覧の際にはそれ用のビューアーをインストールして閲覧頂くようお願いします 〇プレラー「」ィの竿役工房 【pre_log_001】 錬成竿役:竿役2192号・ターゲット:立花 響 フェーズ:選定・改造・目標設定 ログファイル 【pre_log_002】 錬成竿役:竿役2192号・ターゲット:立花 響 フェーズ:実戦・評価 ログファイル 【pre_log_003】 錬成竿役:-・ターゲット:- フェーズ:選定・改造・目標設定 要素:地上最強の生物・洗脳・返り討ち ログファイル 【pre_log_004】 錬成竿役:竿役4986号・ターゲット:立花 響 フェーズ:選定・改造・目標設定 要素:ニンジャ・フタナリAV俳優・機械強姦魔 ログファイル 【pre_log_005】 錬成竿役:竿役4986号・ターゲット:立花 響 フェーズ:実戦・評価 要素:ハイグレ・ニンジャ ログファイル 【pre_log_006】 錬成竿役:竿役9158号・ターゲット:マリア・カデンツァヴナ・イヴ フェーズ:選定・改造・目標設定・実戦・評価 要素:サラリーマン・路地裏・力技 ログファイル 【pre_log_007】 錬成竿役:-・ターゲット:- フェーズ:選定・改造・目標設定 要素:対魔忍・オートマータ・オーク ログファイル 【pre_log_008】 錬成竿役:竿役6360号・ターゲット:マリア フェーズ:選定・改造・目標設定・実戦・評価 要素:洗脳・平行世界・触手 ログファイル 【pre_log_009】 錬成竿役:竿役6894号・ターゲット:翼 フェーズ:選定・改造・目標設定・実戦 要素:対魔忍・ふたなり・魔王 ログファイル 【pre_log_010】 錬成竿役:竿役6024号・ターゲット:調ちゃん フェーズ:選定・改造・目標設定・実戦 要素:オーク・ふたなり・エルフナイン ログファイル 【pre_log_011】 錬成竿役:竿役9844号・ターゲット:調ちゃん フェーズ:選定・改造・目標設定・実戦 要素:オーク・おしおき・機械 ログファイル 【pre_log_012】 錬成竿役:-・ターゲット:- フェーズ:選定・改造・目標設定・実戦 要素:JIJIORI・ごく普通なサラリーマン…単身赴任のね・触手の錬金術師 ログファイル 【pre_log_013】 錬成竿役:4438号・ターゲット:3色団子 フェーズ:選定・改造・目標設定・実戦・評価 要素:触手・4P・時間停止 ログファイル 【pre_log_014】 錬成竿役:1473号・ターゲット:風鳴翼 フェーズ:選定・改造・目標設定・実戦 要素:マジカル★チンポ・ヒロピン・オーク ログファイル 【pre_log_015】 錬成竿役:6755号・ターゲット:風鳴翼 フェーズ:選定・改造・目標設定・実戦 要素:宇宙から来た機械のAV俳優・イカデビル・グリーザ ログファイル 【pre_log_016】 錬成竿役:竿役7802号・ターゲット:立花 響 フェーズ:選定・改造・目標設定・実戦 要素:月読 調似の海底から来たふたなりの装者・異界から来た人間のキャプテン・海底から来た触手の怪獣 ログファイル 【pre_log_017】 錬成竿役:-・ターゲット:- フェーズ:選定・改造・目標設定・実戦 要素:ごく普通な…オークのAV俳優・ごく普通な…オークの犯罪者・宇宙から来た触手のキャプテン・宇宙から来た人間のAV俳優・ごく普通な…スタンド使いの犯罪者・FISから来た人間のサラリーマン ログファイル 【pre_log_018】 錬成竿役:竿役6132号・ターゲット:風鳴 翼 フェーズ:選定・改造・目標設定・実戦・評価 要素:異界から来たインキュバスのAV男優・異界から来た人間のAV俳優 ログファイル 【pre_log_018】 錬成竿役:竿役6132号・ターゲット:風鳴 翼 フェーズ:選定・改造・目標設定・実戦・評価 要素:異界から来たインキュバスのAV男優・異界から来た人間のAV俳優 ログファイル 【pre_log_019】 錬成竿役:-・ターゲット:- フェーズ:選定・改造・目標設定・実戦 要素:異界から来たふたなりOL・対魔忍世界からやって来た対魔忍アサギ・宇宙から来た狩猟民族の犯罪者・宇宙から来た触手の人工キャプテン ログファイル 【pre_log_020】 錬成竿役:竿役7728号・ターゲット:暁 切歌 フェーズ:選定・改造・目標設定・実戦 要素:ごく普通な…人間の錬金術師・海底から来た機械の錬金術師・異界から来た仮面ライダー迅 ログファイル 【pre_log_021】 錬成竿役:竿役7728号・ターゲット:暁 切歌 フェーズ:選定・改造・目標設定・実戦・評価 要素:異界から来た仮面ライダー迅 ログファイル 【pre_log_022】 錬成竿役:竿役6451号・ターゲット:マリア・カデンツァヴナ・イヴ フェーズ:選定・改造・目標設定・実戦・評価 要素:ごく普通な…人間のAV俳優・海底から来た人間の人工生命体 ログファイル 【pre_log_023】 錬成竿役:竿役7941号(旦那様)・ターゲット:プレラー「」ィ フェーズ:選定・改造・目標設定・実戦・評価 要素:ごく普通な…人間の人工生命体・イチャイチャ・ドスケベウェディング ログファイル 【pre_log_024】 錬成竿役:-・ターゲット:- フェーズ:選定・改造・目標設定・実戦 要素:ごく普通な…ドスケベノイズのニンジャ!・海底から来たオーク(イルカ)の錬金術師 ログファイル 【pre_log_025】 錬成竿役:竿役7853号・ターゲット:風鳴 翼 フェーズ:選定・改造・目標設定・実戦 要素:宇宙から来たメカプレラー「」ィ・地底から来た触手の人工生命体・異界から来た人間の翼さんガチ勢 ログファイル 【pre_log_026】 錬成竿役:竿役7853号・ターゲット:風鳴 翼 フェーズ:選定・改造・目標設定・実戦・評価 要素:異界から来た人間の翼さんガチ勢 ログファイル
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定性目標としてのウェブユーザビリティ ユーザーは、使いやすく自らの目的をスムーズに達成できるウェブサイト以外には目を向けないものです。従って、ユーザビリティの確保は、来訪者数とという「定量目標」を達成する上でも非常に重要な目標となります。 しかしながら、「使いやすい」という観点は数値化が難しく、その目標設定は定性目標となります。また、ユーザビリティの確保は、デザインだけの問題ではなく、コンテンツ、情報アーキテクチャからHTMLコーディング法まで多岐に渡ります。ですから、ユーザーテストを行うことや、ユーザビリティ・エンジニアや情報アーキテクトなどの下、ヒューリスティック評価を行うなど、客観的な指標が必要です。
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原則、勝率50%未満の方を育成対象とします。 育成受講を希望の方は、自分でエントリーしてください。 希望車種は最優先を一つ。 受講者 希望車種 開始日 終了予定日 教官 状況 重点目標 ASY_01 1番に重戦車。次に中戦車でお願いします。 6/10 PepperBullet リプレイ提出後、重点目標設定し小隊等にて実地指導 意識的なMAP確認、戦況の把握等にしましょうかー Glam 軽戦車/中戦車 6/11 NOTANK_NOLIFE リプレイ提出後、重点目標設定し小隊等にて実地指導 各車種の特性と基本的な戦い方 goma2525 MT優先で!次にHT/TDをお願いします。 8/23 LethalDose425 リプレイ提出後、重点目標設定し小隊等にて実地指導
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サイトの目的設定 POINTs 明確な目的を双方で共有する タグラインを使い、目的・目標をより明確化する 部署間ごとの目的には優先順位を付ける 以前は、明確な目的や目標設定もなく、「同業他社もウェブサイトを立ち上げているので、うちも形だけでも・・・」などというあやふやな意識の下で制作されたウェブサイトが数多く存在しました。 しかし、ITがビジネスにとって需要なポジションを占める現在、紙の会社案内と同様の内容だけを掲載し、更新もないまま放置してるようなウェブサイトでは、企業戦略の一環として顧客のニーズを満たす事は出来ません。 ウェブサイトを成功に導くために、まず重要な事は、目的を定めることです。明確な目的は、発注者、制作者、の思惑を1つにし、制作上でのワークフローのスムーズな進行にもつながります。また、企業サイトは部署によってウェブサイトに求めるものが違う場合が多く、その結果、ウェブサイトの制作に対するモチベーションに温度差が生じるようなことがあります。このような事態を解消するためにも、明確な目的を定める事が重要です。 項目 目的設定の方法 企業サイトの目的 タグラインの設定
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モデル理論は、数理論理学による手法を用いて数学的構造(例えば、群、体、グラフ:集合論の宇宙)を研究(分類)する数学の分野である。 モデル理論における研究対象は、形式言語の文に意味を与える構造としてのモデルである。 もし言語のモデルがある特定の文(英語版)または理論(英語版)(特定の条件を満足する文の集合)を満足するならば、それはその文または理論のモデルと呼ばれる。 モデル理論は代数および普遍代数と関係が深い。 この記事では、無限構造の有限一階モデル理論に焦点を絞っている。 有限構造を対象とする有限モデル理論は、扱っている問題および用いている技術の両方の面で、無限構造の研究とは大きく異なるものとなっている。 完全性は高階述語論理または無限論理において一般的には成立しないため、これらの論理に対するモデル理論は困難なものとなっている。 しかしながら、研究の多くの部分はそのような言語によってなされている。 概要 言語学における2大分野に統語論と意味論があるが、数理論理学における統語論に該当する大分野が証明論であるのに対し、モデル理論は同様の類推で意味論に当たる。Chang(英語版)およびKeisler(英語版) (1990) の一ページ目を引用すると: 普遍代数 + 構造(英語版) = モデル理論. モデル理論は1990年代に急速に発展し、より現代的な定義はウィルフリッド・ホッジス(英語版) (1997) によって与えられた: モデル理論 = 代数幾何学 − 体. モデル理論の不完全かつ幾分恣意的な下位区分として、古典モデル理論、群および体への応用、および幾何学的モデル理論がある。ここに含まれていないものに計算可能モデル理論(英語版)があるが、これは論理学の独立した下位分野として見ることができると言っても良い。ゲーデルの完全性定理を含む古典モデル理論初期の定理の例は、上方および下方レーヴェンハイム-スコーレムの定理、ヴォート(英語版)の two-cardinal 定理、スコットの同形定理、タイプ排除定理 (omitting types theorem) 、そしてリル=ナルゼウスキの定理(英語版)がある。モデル理論が体へ応用された初期の結果の例は、タルスキの実閉体についての量化記号消去法(英語版)、疑有限体 (pseudo finite field) 上のアックス(英語版)の定理、そしてロビンソンの超準解析の開発がある。古典モデル理論の発展において、安定理論(英語版)の誕生が(非可算カテゴリー論 [uncountably categorical theory] 上のMorleyの範疇性定理(英語版)およびシェラハの分類プログラムを通して)重要なステップとなった。この安定理論は、理論が満たす構文条件に基づくランクと独立性(英語版)の算法を発展させた。この数十年で、応用モデル理論はより純粋な安定理論と繰り返し融合してきた。この合成の結果は、この記事では幾何学的モデル理論と呼ばれている。幾何学的モデル理論は、古典幾何学的安定理論と同じく、例えばo-minimality(英語版)を含むために利用されている。幾何学的モデル理論の例は、関数体についてのMordell–Lang予想(英語版)のフルショフスキーによる証明がある。幾何学的モデル理論の目標は、純粋なモデル理論の研究において実際に開発されたツールによって、さまざまな数学的構造における定義可能集合(英語版)の詳細な研究を行い、数学の地理学を提供することである。 例 非自明なモデルの文脈における統語論および意味論を含む基本的な関係を説明するために、統語論側でペアノの公理のような自然数についての適切な公理とその関連する理論から始めることができる。意味論側では、通常の連続数がモデルを構成する。1930年代、スコーレムはその公理を満たす別のモデル(算術の超準モデル)を開発した。これはある特定のモデルにおいて、言語または理論を解釈(英語版)することによって何を意味するのかを説明する。より伝統的な例は、ある群によって与えられたモデルの文脈において、群のような特定の代数系の公理を解釈することである。 普遍代数 詳細は「普遍代数学」を参照 普遍代数の根本的な概念はシグネチャ(英語版) σ および σ-代数である。これらの概念は構造(英語版)の記事において詳細に定義されている。 有限モデル理論 詳細は「有限モデル理論」を参照 有限モデル理論は、普遍代数と密接に関連しているモデル理論の領域である。普遍代数のいくつかの領域と同様に、またモデル理論の他の領域と反対に、有限モデル理論は主に有限代数またはより一般的にはシグネチャ σ の有限 σ-構造(英語版)を対象としている。 一階述語論理 詳細は「一階述語論理」を参照 普遍代数がシグネチャ(英語版)の意味論を与える一方、論理は統語論を与える。恒等式および疑恒等式(英語版)の項とともに、普遍代数はいくつかの限定的な統語論のツールも利用している。例えば、一階述語論理は量化を明確にし否定を取り入れた結果である。 公理化可能性、量化記号消去、およびモデル完全性 モデル理論を群のような(グラフ理論においては木のような)数学的対象のクラスへ応用する最初のステップは、多くの場合は自明であるが、シグネチャ σ を選択することおよびその数学的対象を σ-構造で表現することである。次のステップは、そのクラスが初等クラス(英語版)、すなわち、一階述語論理における公理化可能である(すなわち、σ-構造が理論Tを満足する場合のみ、クラス内にそのσ を含むような理論T が存在する)ことを示すことである。例えば、このステップは木では失敗する、連結性が一階述語論理内で表現できないためである。公理化可能性は、モデル理論が正当な対象について語ることができるのを保証する。量化記号消去法は、モデル理論がその対象について多くのことを言い過ぎないようにすることを保証する。理論 T は、T におけるすべてのモデルの下位構造(英語版)(これもモデルである)が初等下位構造(英語版)ならモデル完全(英語版)と呼ばれる。 範疇性 一階述語論理の節で見られたように、一階理論は範疇的でありえない。すなわち、一階述語論理は同形なある一意なモデルを、そのモデルが有限でない限り記述することができない。しかし、二つの有名なモデル理論に関する定理は基数κ についての κ-範疇性のより弱い概念を扱うことができる。もし濃度がκ である理論Tの二つのモデルが同形であるならば, T はκ-範疇的と呼ばれる。κ-範疇性の疑問は、κ がその言語の濃度よりも大きいかどうか(すなわち、{\displaystyle \aleph _{0}}\aleph _{0} + |σ|, ここで |σ| はシグネチャの濃度)に決定的に依存していることが分かる。有限または可算のシグネチャについて、これは非可算のκ についての{\displaystyle \aleph _{0}}\aleph _{0}-濃度と κ-濃度の間に根本的な相違があることを意味している。 モデル理論と集合論 集合論(これは可算言語において表現されている)は可算モデルをもつ。すなわち、非可算集合の存在を仮定している集合論の文が可算モデルにおいても真であることから、これはスコーレムのパラドックス(英語版)として知られている。特に、連続体仮説の独立性(英語版)の証明はモデル内から見たとき非可算として現れるがモデル外から見たとき可算となるような集合をモデルの対象として必要とする。 モデル理論的な観点は集合論にとって有用である。例えば、ゲーデルがコーエンにより開発された強制法を用いて行った構成可能集合に対する仕事によって、(哲学的に興味深い)選択公理の独立性(英語版)および集合論の他の公理からの連続体仮説を証明することができる。 モデル理論のその他の基礎概念 縮小と拡大 詳細は「en Reduct」を参照 解釈可能性 詳細は「en Interpretation (model theory)」を参照 コンパクト性定理と完全性定理の使用 ゲーデルの完全性定理は、ある理論が無矛盾である、すなわちその理論によって矛盾が生じない場合だけ、その理論はモデルを持つこと述べている。これはモデル理論の核心であり、モデルを見ることで理論についての疑問に答えることができ、逆も同様である。理論の完全性を完全理論(英語版)と混同しないこと。 コンパクト性定理は、もし文S のすべての有限部分集合が充足可能なら文S の集合は充足可能であることを述べている。証明論の文脈においては、すべての証明が持つことのできる証明において用いられる前件(英語版)の数は有限なので、類似の言明は自明である。モデル理論の文脈では、しかしながら、この証明はより困難となる。この証明には二つのよく知られたものがある。一つはゲーデルによるもの(複数の証明を経由して行われた)で、もう一つがマルチェフ(英語版)によるもの(これはより直接的で結果として生じるモデルの濃度を制限することができる)である。 モデル理論は通常、一階述語論理と結びついており、(完全性やコンパクト性のような)多くの重要な結果は二階述語論理や他の代わりの理論では成り立たない。一階述語論理では、すべての無限濃度は可算である言語にとっては同じに見える。これはレーヴェンハイム-スコーレムの定理において次のように表現されている。無限モデル{\displaystyle {\mathfrak {A}}}\mathfrak{A}(少なくともその言語の無限モデル)を持つ全ての可算理論は、全ての文において{\displaystyle {\mathfrak {A}}}\mathfrak{A}と一致する全ての無限濃度のモデルを持つ、すなわちそれらは 初等同値(英語版) である。 型: 初期の歴史 主題としてのモデル理論はおおよそ二十世紀の中頃から存在している。しかしながら、特に数理論理学においてそれ以前から研究されていたいくつかの理論はモデル理論的な性質を持っていたと考えることができる。モデル理論の系譜における最初の顕著な成果はレオポールト・レーヴェンハイム(英語版)により1915年に発表された下方レーヴェンハイム-スコーレムの定理の特別な事例である。コンパクト性定理は、トアルフ・スコーレムによる仕事において萌芽が見られるが[1]、ゲーデルの完全性定理の証明中の補題として1930年に初めて発表された。レーヴェンハイム-スコーレムの定理およびコンパクト性定理は1936年および1941年にモルツェフ(英語版)によって一般的な形で形式化された。 引用:https //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB%E7%90%86%E8%AB%96
https://w.atwiki.jp/luminousspice/pages/2.html
本編メニュー トップページ コンテンツ構成 はじめに 目標設定 全体像を手に入れる 学ぶ姿勢 あきらめない技術 学ぶ環境 学習時間を作り出す マイルストーンを置け ノルマは完全にこなさなくていい 積読の出口 おわりに 外編メニュー 積読で本を熟成させる 速読法に挫けたってできる多読法 学ぶのに遠慮は要らない 去年一冊も本を読めなかった方への提案 リンク メディアマーカー ブログ版 タグ 本編 読書 時間管理 継続 動機付け 積読 目次 全体像 学習態度 期限設定 仕込み ストーリー はじめに 目標設定 学習環境 健康管理 ここを編集
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・キャリアにおける計画された偶然性理論 ・ジョン・F・クランボルツ ・「目標設定型」キャリア論ではなく、「行動変容型」キャリア論 ①好奇心 ②持続 ③楽観 ④リスクテイキング ⑤柔軟 ※小杉俊哉『ラッキーをつかみ取る技術』(光文社2005)
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3.企業経営理論 (科目設置の目的) 企業経営において、資金面以外の経営に関する基本的な理論を習得することは、経営に関する現状分析及び 問題解決、新たな事業への展開等に関する助言を行うにあたり、必要不可欠な知識である。また、近年、技術 と経営の双方を理解し、高い技術力を経済的価値に転換する技術経営(MOT)の重要性が高まっており、こう した知識についても充分な理解が必要である。このため、経営戦略論、組織論、マーケティング論といった企 業経営に関する知識について、以下の内容を中心に判定する。 1.経営戦略論 経営計画と経営管理 マネジメント・サイクル、 期間別経営計画、 意思決定の階層構造、 経営管理の原則、 意思決定プロセス 企業戦略 外部環境分析・内部環境分析、 事業領域(ドメイン)の決定、 階層 別戦略(事業戦略、機能戦略)、 戦略立案プロセス、 組織と戦略(事業部制、カンパニー制、持株会社等)、 組織文化と戦略 成長戦略 成長のマネジメント、 多角化(シナジー、多角化戦略の分類)、 M&A、 戦略的提携 経営資源戦略 経営資源、 PPM(SBU、製品ライフサイクル、経験曲線、市場占有率 等) 競争戦略 業界の競争構造分析、 競争回避の戦略、 競争優位の戦略(コストリー ダーシップ、差別化、集中)、 競争地位別戦略(チャレンジャー、リー ダー、フォロワー、ニッチャー)、 デファクト・スタンダード、 コア・ コンピタンス 技術経営(MOT) 技術戦略 (技術戦略の策定 (技術の特徴把握・評価、 自社資源の評価、 外部資源の活用(共同開発、技術導入 等))、 特許戦略)、 研究開発管理 (研究開発組織 (組織形態、 管理者の役割、 技術者の人事管理と能力開発)、 研究開発計画と開発プロセス、 予算管理と特許管理)、 イノベーションのマネジメント、 知識経営(ナレッジ・マネジメント) 国際経営(グローバル戦略) 企業の社会的責任(CSR) その他経営戦略論に関する事項 2.組織論 経営組織の形態と構造 組織形態 (職能制組織、 機能別組織、 事業部制組織、 マトリックス 組織)、 組織の構成原理 (コミュニケーション、 命令の一元性、 分業・ 専門化と調整、 権限と責任) 経営組織の運営 意思決定システム、 モチベーション (マズローの欲求段階説、 ハー ズバーグの2要因理論、 ヴルームの期待理論)、 モチベーション管理、 モラール管理、 リーダーシップ (特性理論、 行動理論、 二次元論、 状況理論)、 経営者・管理者行動、 組織と文化 (経営理念、 組織風土と組織文化)、 組織活性化 (一体化度、 無関心度、 組織開発、 小集団活動、 ナレッジ・マネジメント/組織学習)、 組織間関係 (組織間関係の類型、 分析モデル (資源依存、 組織正当性、 エージェンシー、 組織エコロジー)、 ネットワーク組織、 クラスター)、 企業統治(コーポレート・ ガバナンス)、 組織のパワーとポリティクス、 組織変革(チェンジ・マ ネジメント) 人的資源管理 労働関連法規 (労働基準法、 労働組合法、 労働安全衛生法、 労働保険、 社会保険、 労働者派遣法)、 人事・労務情報 (職務分析の意義と方法、 人事考課の意義と方法)、 雇用管理 (採用、配置、 人事異動・昇進、 資格制度)、 能力開発 (教育訓練・能力開発の種類 (階層・目的)、 能力開発の方法 (OJT、 Off - JT、 自己啓発)、 組織開発の意義と方法)、 賃金管理 (賃金体系、 基本給類型の体系、 職務評価方法)、 作業条件管理 (労働時間管理、 労働安全管理、 労働衛生管理)、 経営戦略と人的資源管理の適合性 その他組織論に関する事項 3.マーケティング論 マーケティングの基礎概念 マーケティングの定義、 マーケティング・コンセプト、 マーケティングの機能、 ソーシャルマーケティング マーケティング計画と市場調査 マーケティング目標設定 (目標売上高、 目標利益、 市場占有率)、 標的市場の設定と接近 (市場の分類、 総合的市場接近法、 市場細分化接 近法)、 マーケティング・ミックス (製品ライフサイクル、 マーケティ ング目標と戦略、 マーケティング・ミックスの展開)、 市場調査の意義 と方法 (市場調査の目的、 対象領域、 種類、 プロセス) 消費者行動 消費者行動の決定要素とプロセス (基本的決定要素と環境的決定要 素、 消費者行動のモデル)、 心理的決定要素 (ニーズ、 動機付け、 態度、 学習、 パーソナリティ)、 社会的決定要素 (家族、 準拠集団、 社会階層、 文化)、 意思決定 (評価基準、 ブランド選定の規則) 製品計画 製品の意義 (製品の定義、 製品の種類:消費者用品 (最寄り品、 買回り品、 専門品)・ 産業用品 (原材料、 主要設備品、 補助設備品、 構成部品、 加工材料、 業務用消耗品、 業務サービス))、 プロダクト・ミッ クス (定義、 プロダクト・ラインの幅と深さ)、 ブランド計画 (ブランドの利点、 種類、 ブランド・ネーム、 マルチブランド、 ブランド・ポ ジション)、 パッケージング計画 (意義、 目的、 開発) 製品開発 市場性評価(市場動向分析、競合分析)、 マーチャンダイジング (製品企画・仕様・デザイン、 製品技術・製造コスト、 テストマーケティ ング、 製造計画、 商業化(市場化)計画) 価格計画 価格計画の目的と設定要因 (価格目的、 価格決定の検討要因、 価格 決定プロセス)、 価格政策 (開拓的価格政策、 心理的価格政策、 販売促進的価格政策)、 価格決定 (費用志向的価格決定、 競争志向的価格決定、 小売価格の決定、 製造業における価格調整) 流通チャネルと物流 流通チャネルの機能と種類 (チャネルの目的、 チャネルの機能、 チャ ネル統合、 チャネルの種類)、 流通チャネル政策 (開放的流通チャネル、 選択的流通チャネル、 専属的流通チャネル、 流通チャネルの評価 と管理)、 物流 (受注処理、 物資の取扱い、 保管、 在庫管理、 輸送、 サ プライチェーン・マネジメント) プロモーション プロモーション政策 (プロモーション・ミックス、 プッシュ政策、 プル政策、 プロモーション戦略と製品ライフサイクル)、 人的販売 (役割、 販売員の種類、 進め方、 販売員管理)、 広告 (広告の定義、 種類、 広告計画、 媒体計画、 広告表現)、 販売促進 (目的、 種類、 消費者向け:サンプリング・プレミアム・クーポン・教育・コンテスト・スタ ンプ、 流通業者向け:ディーラーコンテスト・ヘルプス・販売助成・ 報奨金・プレミアム・特別出荷、 社内向け:実施プログラム、 関係法規:景品表示法 等)、 PR (内容、 必要性、 使用媒体、 方法、 パブリ シティ) 応用マーケティング 関係性マーケティング、 顧客関係性管理(CRM)、 サービス・マー ケティング、 ダイレクト・マーケティング その他マーケティング論に関する事項
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8月31日は野宿すべき (2011/8/30 更新) 8月31日といえば夏休み最終日という印象が強い。 大学生はともかく、小中学生の大半は、この日を最終日に学校が始まる。 宿題をやっていないナマケモノにとっては地獄のような一日であるが、 宿題を終えた優等生にとっては「あと一日で友達と会える日」くらいにしか思っていない。 我々野宿愛好会のメンバーの大半は前者だったと思う。嫌な宿題はゴミ箱に捨てちゃえ世代だからな。 まぁとにかく明日は過ぎ去りし小学生時代を思い出しながら、宿題をこなすのも悪くない。 僕からみんなへの宿題が野宿なのだよ☆ 寝袋有無生むうーむ (2011/5/14 更新) 寝袋の有無が生み出すうーむのパビリオン。 ノー寝袋ノーライフだよ。 寝袋がないのに野宿するのはやめときな(夏でも蚊的な意味で) 目標 (2011/5/2 更新) 目標設定を誤ると大変なことになる。 ある男子学生は一年次の目標を年間百泊野宿とした。 その結果用事が無い日も大学の前に野宿をして達成した。 しかしその男の取得単位、実に年間8 目標設定を誤ってはいけないケースとしてこれほどわかりやすいものはない。 皆さんには目標設定を慎重に行い、臨機応変に行動することを願う。 寝袋 (2011/4/28 更新) 奪い合えば足りぬ、分け合っても足りぬ。 安い寝袋には戻れない (2011/4/24 更新) クリスマスに芝公園で、新聞紙だけで野宿したことがあるが、 もう二度とそんなことはしたくない。 ちょっとばかし奮発して買った寝袋があるから、 敢えてそんなことをする必要がなくなったのだ。 みなさんは寒い思いをしたことはないかな? あるなら買いなさい、ちゃんとした寝袋を。 深層心理の部分で企画に対する感覚は溜まっていくからね。 気持よく寝れるなら自然と企画に出るようになるんじゃないかな。 人生はチャックです (2011/4/12 更新) 人生はズボンのチャックのようなもの。 普段は当たり前のように開閉するチャック。 しかし次の一回の開閉で壊れるなんて誰が想像しよう。 壊れたときに初めてわかる有難み。 壊れたときに初めてわかる重要性。 そんな人生。 大抵は壊れないチャック。 それが幸か不幸か、それが人生。
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現時点では第5期のものをそのままコピペしています。参照の際はご注意ください。 FAQ的に。 隊列 目標設定 移動設定 ウェポンスキル攻撃スキルの目標関連 回復スキル関連 探索設定戦闘設定Lv3以上で追加される各種目標について 隊列 目標設定 Q:第1目標と第2目標、予備目標がよくわからない A:登録シートの注意書きにあるとおり、第1→第2の順で目標を絞っていきます。絞り込み検索だと考えてください。第1目標と第2目標の両方に該当する対象が不在なら予備目標に従います。 やってしまいがちな例として「第1:瀕死状態/第2:HP半分以下/予備:ランダムターゲット」とした場合を出すと、 「瀕死の敵をまず探し、その中でHP半分以下の敵を探す。瀕死の敵が居なければランダムで攻撃する」という動作になります。 いずれかの敵が瀕死(HP25%以下)になるまで手当たりしだい適当にぶん殴ります。PT全員同様にしてると惨状です。 「第1:HP半分以下/第2:設定しない/予備:距離が近い」にしておくと、 「HPが半分以下の敵を探す。居なければ近い敵を攻撃する」となります。敵前列から集中攻撃できるため扱いやすいです。 Q:範囲内に(A)人以上の使い道 A:範囲攻撃の際に使います。 通常攻撃で範囲攻撃できるのは爆撃2種(爆弾&大砲)だけなので、これらを使わないならこの項目で設定するときは忘れて構いません。 ※アビリティにより通常攻撃を範囲攻撃化できる武器も存在します 爆撃武器なら「第1:範囲内に(2)人以上/第2:(略)/予備:近い敵」で登録しておくと、普段から2人以上巻き込むようになります。巻き込めなければ手近な敵を撃ちます。 ウェポンスキルで範囲攻撃を使えるようなら、スキル設定の際にちゃんとこの条件で目標を設定しておきましょう。 範囲攻撃にはダメージにマイナスの係数がかかるため、2人以上まとめて攻撃するようにしないと与えるダメージが大幅に下がってしまいます。扱う際には必須です。 Q:予備目標の「設定しない(待機)」ってなにこれ A:罠です。 仮に「第1:HPが半分以下/第2:設定しない/予備:設定しない(待機)」とした場合、いずれかの敵がHP半分以下になるまで何もせずただ突っ立ってるだけの木偶と化します。 移動コストが重く短射程の武器を主武器にダブルウェポンして移動攻撃するといった合計待機ゲージが150を超えるような状況でも待機したら待機ゲージ100に抑えられるため結果的に行動間隔は早くなりますが、待機してる間に手数で押されがちです。 回復役でも一切ダメージを与えられないということはそうそう無いですし、反撃も発動確率から考えて無視できます。 基本的には存在を忘れた方がいいです。 移動設定 Q:行動終了後、定位置に戻らずその場にとどまるってどうなるの? A:これにチェックを入れると、移動してから攻撃した際に移動後のマスで待機します。 定位置と往復移動しないため待機ゲージが少なく済みますが、例えば5人PTの1~2人だけ設定していると突出してフルボッコにされてしまいます。 他にも範囲回復から外れやすくなる、設定してない残りが長距離移動(=待機ゲージ大量増加)を強いられるなどの弊害があるので、多人数PTだとすごく扱いにくいです。 ウェポンスキル Q:スキルの使用順わかんないよー A:設定No.の若い方から、必要TP、使用条件、目標のすべてを満たした順に使っていきます。 いずれか1つでも条件から外れていると使いません。 狙って設定を組まないと思ったとおりには動いてくれません。 範囲攻撃や瀕死狙いの回復などはスキル設定の上の方に設定しておくと使い所を逃しにくくなります。 Q:予備目標の「設定しない(スキルキャンセル)」と「ランダムターゲット」の違いは? A:使わないで温存するか、適当にぶっ放すか。 スキルキャンセルにしていると、上記項目のうち目標をすべて満たしていない場合はそのスキルを使わずにより遅い設定No.のスキルを使うかどうか判断し、どのスキルも使えない又はキャンセルした場合は通常攻撃を行います。 確実に治したい瀕死対象の回復スキルや、複数人を巻き込まないと消費TPに見合わない範囲スキルの場合はこちらにしておくのがいいです。 ランダムターゲットの場合、射程内に入っている対象なら何でもいいと適当に使います(敵味方は区別します)。この射程内の対象には移動したら届く対象も入ります。 射程2.0以上あるスキルや武器だと、前列(4.8.12.16の列)にまで出てきて敵の後列へスキルを放り投げてから定位置に戻る、といった動作がよく発生します。待機ゲージはたっぷり貯まるわ集中攻撃できないわで色々と損します。 こちらにしていても構わないものは、射程1.5以内の武器・スキルがほとんどです。 使用回数を稼ぎたい場合もランダムターゲットにしておくと使い損ねずに済みやすいですが、同時に使用条件も設定しておかないとTPの無駄遣いになりかねません。 「敵が残り(1)人以下」「スキルNo(A)の発動後」あたりが無難でしょうか。 いずれにしろ、相談の上で設定することをおすすめします。 (特に回復スキルの予備をランダムターゲットにしていると、治したいキャラを放置してTPを消耗し、そのせいで次の行動時に回復が間に合わなくなる、という悲劇もありますので要注意です) 攻撃スキルの目標関連 Q:スキルが出ない!? A:目標設定を「第1:HP半分以下」、スキルを「第1:通常目標と同じ/予備:設定しない(スキルキャンセル)」にしていませんか? このような状態だと、いずれかの敵がHP半分以下になるまで目標を満たせないのでスキルを使いません。第1:瀕死状態の場合も同様になります。 目標設定の予備目標はあくまで通常攻撃時の予備目標であり、スキル使用時には無視されるという仕様です。 スキルの目標は「第1:距離が近い/第2:設定しない」あたりにしておけば手近な敵に向かって叩き込んでくれますし、スキルの予備目標をランダムターゲットに設定しておけば適当な相手に使ってくれます。 また、距離が近いの設定枠とは別のより若い設定No.に「第1:HP半分以下」で仕込んでおけば弱った敵をスキルで狙い撃ちできます。 回復スキル関連 Q:あれ、なんで回復役の私自身を治してるの? A:「距離が近い」で設定していませんか? 回復スキルは味方であれば誰もを対象として選べます。その中でもっとも距離が近いのは自分自身です。 他の誰かを治したければ素直に「HP半分以下/設定しない」または「瀕死状態/設定しない」あたりで登録してくださいお願いします。 使用回数を稼ぎたい場合は使用条件「敵が残り(A)人以下」を設定しておくと勝敗が決した頃にその枠が発動します 話は脱線しますが、戦術の関係で集中攻撃を受けてもらう特定の誰かをHP半分以下になる前に回復したい場合、「Eno()」で直接指定したり、あなたが2列目(3.7.11.15)より左側に立つなら「距離が遠い」にしておく等の手があります。 Q:範囲回復(クリスクロス等)がちゃんと動かない! A:第1目標と第2目標で人数とHPの両方を指定していませんか? もし「第1:HP半分以下/第2:範囲内に(2)人以上」と設定していると、 「HP半分以下になったキャラが範囲内に2人いる」という状況にならない限りそのスキルを使いません。 逆に「第1:範囲内に(2)人以上/第2:HP半分以下」と設定していた場合は 「範囲内に2人いて、その片方がHP半分以下になった」という状況になればスキルを使います。 だいたいの場合、範囲回復スキルを使えるTPが貯まる頃には範囲に入る誰もが適度にHPが減っているので「範囲内に()人以上/設定しない」だけで十分働いてくれます。 Q:予備:ランダムターゲットにしてもノーマライズ(メディカルチェック)が出ない! A:状態異常回復スキルは治せる状態異常にかかっているキャラがいないと使うことすら出来ません。 治せる異常にかかっているキャラに限定してターゲットを探すので、第1・第2ともに設定しないとしておけば問題無く治します。 他の条件は加えないほうがいいです。もし「HP半分以下」を加えると異常にかかっているHP半分以下のキャラしか治さなくなる恐れがあります。 Q:HP回復/状態異常回復のスキルが出ない…… A:ノーマライズ等と類似の処理のようです。 錫杖のオーラヒール、妖爪の白癒狐、カードの導きの光といったHP回復と異常回復がセットになっているスキルは基本的には状態異常回復スキルと同様の動作となっているようです。 そのため、HP条件で指定していても回復できる状態異常にかかっていないと使用しません。 予備:ランダムターゲットにしていれば使用条件を満たし次第使うようですので、どうしても使用回数を稼ぎたければランダムターゲットにしておくのが適当かもしれません。使用条件を敵が残り1体以下などの勝敗が決した状況に設定しておけばベターです。 Q:マインドコートとかの抵抗付与ってどう使うの? A:防ぎたい異常が飛んでくるキャラをEno.(A)で指定しましょう マップによって異常追加してくる敵の有無はまちまちなので、当ウィキで調べて射程と隊列などを考え、その異常を食らいそうな位置にいるキャラを指定して使うのがベターです。 ただしTPが貯まるまで使えず抵抗付与スキルに使った設定枠とTPのぶんだけHP回復スキルを使えなくなりますので、回復役が1人だけなど余裕のない状況であれば存在を忘れた方が無難かもしれません。そのような場合は異常抵抗魂片のセットや抵抗付与アビリティで対処しましょう。 探索設定 Q:疲労度の設定はナントカ探しに影響する? A:しません。探索アビリティ(宝探し、壺探し、薬草探し、食材探し)はいずれも疲労度の上昇量0で発動します。 ただし探索しない設定だと探索アビリティも発動しないので、疲労度を溜めたくない場合は「ちらっと探索(疲労度+2)」あたりにしておくのが無難です。 戦闘設定Lv3以上で追加される各種目標について Q:現在位置から射程内 ってどういうコト? A:文字通り、現在立っているパネルから装備している武器または使うスキルの射程距離内の標的を狙います。 射程距離については公式のルール>戦闘>フィールドの距離を見ましょう。 この設定自体は移動攻撃しないようにするための選択肢、と考えると使いやすいかもしれません。 ただし移動しなければどの敵にも攻撃できない状況ですと結果として無意味な設定になることも多いです。待機するよりは少し遅れても移動攻撃した方が前向きですから。 敵前列に絞って縦(列)攻撃スキルを撃ち込みたいなど、ピンポイントな状況専用として考えておいた方がいいでしょう。 Q:HPが()%以下(味方対象限定)は回復に使うの? A:はい、そうです。 上から順に瀕死、半分以下、HP75%以下、のような具合で指定しておけば負傷の度合いに応じて回復スキルの優先順位を選ぶことができます。 これで的ハズレな回復をしてTPを無駄にする等のかなしい思いともオサラバ! Q:HPが()%以上(味方対象限定)ってどう使うの? A:回復よりは補助が向いています。 純粋な回復スキルよりもアンチシールドやドーピング等の補助スキルで使うのが適当です。回復スキルを使うほど傷ついてもいないし、スキルの使用回数を稼ぎたいなど。 ただしこれだけで設定すると狙っていない味方に補助が飛ぶこともあるので、別の目標設定も組み合わせましょう。 戦術や隊列によってはEno.指定だけで事足りることも多いので、逆にEno.指定では使えなくなる状況を想定した方がいいかもしれません。 例えば、一枚壁のAさんにアンチシールドを使いたいが運悪くAさんが早々に倒れてしまった場合。 Eno.指定だと以後そのスキル枠は死に枠になってしまいますので、それを防ぐため「第一:HPが(50)%以上 / 第二:対象パーティの最前列から(1)列目まで」と指定しておくという手があります。 こうすると一枚壁が倒れて前列に出た誰かにアンチシールドを使用出来るようになります。 もっとも、この例のような状況にならないようにした方がいいのですが…… Q:対象パーティの最前列から()列目まで ってどういうコト? A:文字通りに列を限定する設定です。 現在位置から射程内と使い道がじゃっかん被りますが、こちらの方が汎用性は高いです。その分すこしだけややこしいですが…… 主に長射程の攻撃や、前述したように味方前列のみを対象にしたいときに使います。 ロッドのスキル「マジックボム(敵縦)」の目標を「第一:範囲内に(2)人以上 / 第二:近い敵」としていると、敵が前から順に1・1・3、と並んでいた場合、前列まで移動して魔法防御の高い敵後列にマジックボムを撃ってしまうことになりがちです。 特に足止めできる異常追加も無いと、攻撃が分散して余計に時間がかかるだけとなってしまいます。 「第一:範囲内に(2)人以上 / 第二:対象パーティの最前列から(2)列目」までと設定することで、このような場合でも敵前列を倒して距離を詰めるまで後列に攻撃しないよう制限できます。 指輪のスキル「ライフラインT(味縦)」ですが、前から2・3といった隊列にしていると前列を放置して後列を回復してしまう事があります。 「第一:範囲内に(2)人以上 / 第二:対象パーティの最前列から(1)列目」としておくことで、前列だけに狙いを絞ってライフラインTを使えるようになります。また、前列が残り1人となってしまった場合にも後列にライフラインTを使ってしまい、TP不足で孤軍奮闘している前列を次の手番で回復できないといった状況も防げます。 「クリスクロス(味十)」「フラワーサークル/ライフサイクル(味円)」といったより広範囲に広がる回復スキルでも同様の条件で味方最前列のみを回復できます……が、逆に長所を抑制する結果になってしまいかねません。 これらは中後列もついでに回復できるという長所を持つため、巫術士のアビリティ「霊媒体質(現在HPの10%を消費して回復量を上昇させる)」で消耗した回復担当のHPを回復するといった使い道もできますので。 用途に応じて設定を使い分けましょう。 Q:じゃあ、対象パーティの最前列から()列目以降 は? A:敵後列に狙いを定めたい場合に使います。 最前列から()列目まで、の対となる選択肢です。ただし汎用性は格段に下がります。あえて敵陣後方を狙う作戦をとるPTでも無い限り忘れていいかもしれません。 実際問題「距離が遠い」でわりと代用できてしまう設定なので、第二目標・予備目標を駆使しないとわざわざこの設定を使う意義は薄いと思われます。 使い所としてはマイクのスキル「ベルベットボイス(魅了追加/低ダメージ)」や、魔銃のスキル「サイコガン(魂毒追加/低ダメージ)」等の後列に撃ち込んでおくと効果的な異常追加スキルが狙い目でしょう。 「第一:対象パーティの最前列から(3)列目以降 / 第二:設定しない / 予備:近い敵」としておくことで、敵前列を倒す前には後列を狙って異常を追加して足止めし、距離を詰めた後は前列に集中する、といった運用が可能です。 Q:状態異常()状態 を使う理由ってなに? Q:戦闘中、最高ダメージを与えた って使い道がよくわからないんだけど…… Q:戦闘中、与えた累計ダメージが最大 ってコレもどうすればいいの? A:足止め、もしくは味方の強化にどうぞ。 正直に言ってしまうと、これを使いこなせるのはモノホンのまーしゃるさんだけだと思います。 へたに手を出すと暴発するか、予備目標でしか発動しないといったしょんぼりな事態になりそうです…… その戦闘中に大ダメージを与えてきた相手を狙って魔銃のスキル「プラズマガン(麻痺追加/低ダメージ)」などでピンポイントに足止めを狙うのが分かりやすい使い方でしょう。 味方の強化に使う場合、注射器のスキル「マジカルドーピング(一定時間、魔攻+魔防力が50上昇)」あたりが適当でしょうか。 もっとも味方強化ならEno.指定で事足りてしまうので、わざわざこちらにするのは駒落ち時の保険ぐらいですが…… 実際問題まだまだPCの成長は半端ですので、もう少し異常追加や味方強化の手段に幅が出てきてからでないと真価は発揮できないと思われます。 Q:戦闘中、味方回復を行った のはどうするのコレ。 A:回復担当狙いです、が…… 文字通りに味方回復を行ったキャラだけしか対象に出来ません。使い所がかなり難しいです。 敵を狙う場合は異常による足止めか、長射程攻撃を集中させることで早期排除が目的になります。しかし回復スキルを一度は使った後にしか目標にできないため、効果はあまり高くないです。 よほどの高回復力でその敵から排除しないと一向に敵の数が減らせない、といった場面でもない限りは使うことはないでしょう。 魂毒を追加しておいて2発目の回復スキル使用を防ぐぐらいでしょうか。 味方の回復担当に使う場合はもっと難しいです。 注射器のスキル「投薬(一定時間、TP回復速度上昇)」で回復スキルの使用サイクルを早めるのがぱっと思いつく手です。 が、これならEno.指定でほぼ事足りますし、場合によっては早々に回復スキルを10枠使いきってしまい引分に持ち込めなくなってしまうといった事態も想定されます。 今後の各種手段充実に希望を託し、2012/08現時点では忘れてしまった方がいいかもしれません。 求)うまい使い方 分からないことがあれば書いておくと親切な人が答えてくれるかも。 コメント左のボタンにチェックを入れてから投稿することでそのコメントへツリー式に返信できます。 質問と返答は順次上にまとめていきたいところ。 既出かつまとめ済の質問はスルー推奨です。過去ログはこちらを参照。 名前