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各シナリオに用意されたストーリーイベントとその他単発イベントについての情報のページです。 キャラクターイベントについてはキャラクター攻略へ 基本 「戦闘記録」と「神話」共通軍事法廷END PC死亡END 戦闘記録シナリオのメインストーリー戦闘記録オープニング 最初の移動場所とメインストーリー開始イベント(戦闘記録) 「ペンタ復讐戦」ストーリー 「英雄の敵討ち」ストーリー(名誉の目標) 「宿敵」ストーリー(模擬戦) 「幻獣共生派」ストーリー 神話シナリオのメインストーリー神話オープニング 最初の移動場所とメインストーリー開始イベント(神話) 「巨大幻獣を倒す宿命」ストーリー 「過去の記憶を探す」ストーリー 「英雄を探す」ストーリー 「平和を探す」ストーリー 「離散者を探す」ストーリー 「恋人を探す」ストーリー 「よき神々」ストーリー(タライ) 「伝説のエース」ストーリー 「認められる存在へ」ストーリー その他サブストーリー「ソックスハンター」サブストーリー 「憲兵」サブストーリー 「冷たい視線」サブストーリー 「信頼回復」サブストーリー 「人間関係」サブストーリー 新兵器投入 生体兵器投入 式典参加 親族からの電話 武器の不足 食糧の不足 暖房不調 ネズミ発生 情報提供板(質問掲示板ではない) 基本 「戦闘記録」「神話」のどちらのシナリオでも、メインストーリー毎に定められた条件を満たすと、2月29日以前にエンディングを迎えることになる。 この中途エンディングをGOODエンドで迎えると転属が可能になる。軍事法廷END、イベント戦闘敗北などのBADエンドでは転属不可。 どのメインストーリーになるかは「オープニング」もしくは「初日(一部のストーリーでは2日目も可?)に移動した場所」によって決定される。ただし「ペンタ復讐戦ストーリー」は例外的に初日以外のフラグで発生の模様。 メインストーリーの各イベントは戦死者がいようと問題なく進む。ストーリーイベントの発生には条件を満たした上でランダム要素がからむので、なぜ出ない?と嘆かずに、先に進めるかリセットを繰り返すかして頑張ろう。 戦闘系のストーリーイベント(復讐戦、敵討ち、模擬戦等)は待機休養とってたらイベント自体が起こらない。怠けずひたすら戦おう。逆に、狙ってる勲章があるのにエンディングになってしまう場合は、1日前のセーブデータから始めて待機休養に入るのも手。 朝一番で自室シーン抜きで起こるタイプのイベントは日曜日でも発生する。 「戦闘記録」と「神話」共通 メインストーリーではないが、中途エンディングが発生するもの。 軍事法廷END 被告○○○○ 罪状、上官の命令無視、敵前逃亡。前線の軍事法廷のため、弁護人なし、上告なしとする。 判決。当法廷は被告を軍籍剥奪の上、懲罰大隊へ送るものとする。 撤退しすぎると犯罪者として軍事法廷に引き出され、懲罰大隊に送られた挙句、地雷原を歩かされることになる。 戦闘の翌日朝、いきなりENDになる。リセットすると発生しない場合も。 死亡によるゲームオーバーと違い一応一周したことになるらしいが、らせんはカウントされない。 [発生条件] 大敗(PCにウォードレス着せずに出撃)15回、戦況-40で発生したとの報告有り。 PCにウォードレスを着せずに出撃を繰り返すだけでも発生する。 途中で待機休暇申請を挟むと一旦は軍事法廷ENDが回避されるが、その後何度か撤退あるいは戦闘に出撃しないでいると再度軍事法廷ENDフラグが立つ模様。 PC死亡END 自分が戦闘で死亡した場合もEND。 PCの能力値は次回プレイに引き継がれるが、このENDは他のENDと違いらせんはカウントされず、1周したことにならない。 戦闘記録シナリオのメインストーリー 基本的には初日に移動した場所によって変わる開始イベントによってメインストーリーが決定される。 戦闘記録の各メインストーリーのクリア条件は、大抵、発生にランダム要素がからむストーリーイベントをこなしていく必要がある。 中には飛ばしてもEDが発生するイベントもあるものの、各ストーリーとも必須イベントが複数あるので、単に転属狙いならば戦闘記録シナリオそのものがお奨めできない。 [注意] クリア条件を満たして2月28日までいってしまった場合はリセットを繰り返す。10回リセットは当たり前。 必須イベントのランダム発生率は非常に低いものも多い。特に「宿敵」ストーリーと「共生派」ストーリーは早いうちにかなりのリセット繰り返しで必須イベントを進めておくこと。 戦闘記録オープニング 以下の7種がある。「戦闘記録」シナリオにおいてはオープニングの種類とメインストーリーが何になるかは全く関係ない模様。 どのオープニングになるかはランダムの模様。未見オープニングを見て介入終了するだけでもシーン達成度ランクは上がる。 戦争が非日常から日常の延長へ(ぬいぐるみ→幻獣) 戦争が非日常から日常の延長へ(ぬいぐるみ→ウォードレス兵) 進め、進め。<中隊指揮官の言葉>/我に続け(ぬいぐるみ→キャリア) キャラのプロフィール 「ヒロイン天国小隊」紹介文 事務のお姉さん 事務のお姉さん+戦没者広報 最初の移動場所とメインストーリー開始イベント(戦闘記録) 基本的には初日に移動した場所によって変わる開始イベントによってメインストーリーが決定される。 下記のように発生場所が重なっているので、狙ったストーリーが出ない場合はやり直す必要がある。 朝に会議室「模擬戦」イベントで勝利→「宿敵」ストーリー 「隊員の出迎え」イベント→ストーリー決定翌日 「人型戦車納入」イベント→ストーリーなし 「配属先では既に話題に」イベント→ストーリーなし 朝に市街地「裏切り者の処罰目撃」イベントで選択→「幻獣共生派」ストーリー 「人型戦車納入」イベント→ストーリーなし 昼に会議室、昼に裏門、昼にハンガー内部、夕方に1F廊下「英雄の死」イベント→「英雄の敵討ち」ストーリー ハンガー内部、1F廊下、市街地「人型戦車納入」イベント→ストーリーなし 「隊員の出迎え」イベント→ストーリーなし 「配属先では既に話題に」イベント→ストーリーなし ※オープニングがキャラクターのプロフィールだった場合は、翌日(12/2)に上記の場所に行くことでストーリーが決定する。 「ペンタ復讐戦」ストーリー 他のストーリーの開始イベントが発生させられなくてもこのストーリーに入れば中途エンディングが可能。 [発生条件] 「作戦目的「敵司令幻獣の撃破」、TGがペンタ第5世代(ペンタ5と表示される)」の戦闘で敗北する。 [ストーリーの流れ] 1. ペンタ第5世代への復讐を誓う 通常戦闘で時々遭遇する、TGが“ペンタ5”の「敵司令幻獣の撃破」で敗北する。 この作戦では撤退は不可能なので、PCが攻撃を受け倒される必要がある。 その戦闘でのTGがペンタ第5世代ならば、TG以外の敵に倒されても可。 PCが昏睡状態になった瞬間に、以下のメッセージが表示され戦闘は終了。表示されなければ、フラグが立っていない。 気が付くと、衛生兵の車両の中だった。 自分は生きている…。 作戦は惨敗。(以下略) PCの死亡の恐れはないが、仲間はあらかじめウォードレスを外して出撃させないほうが安全。 2. 上官登場イベント ペンタ第5世代に破れ気落ちしてる○○(PC)の前に上官が現れる。 PCが退院後のある朝、一日開始直後に上官が現れるイベントが発生。 上官からは、「もっと強くなれ」と言われる。 なんらかの条件があるらしく、退院日や退院の数日後に来ることもあれば、一ヶ月後または最終日になっても来ないこともある。(戦闘要員の士気が関係?) 3. 情報提供イベント 上官登場イベントの翌日以降に発生。 一日開始時に上官が再び現れ、ペンタ第5世代の出現情報をPCに伝える。 発生はランダムらしく、ロードし直すと起きたり起きなかったりする。 いくつか種類がある。A.情報が知りたければ、ヒロインを生体実験体として引き渡せ。 B.ペンタ第5世代が貴官の担当戦区に…「奴らも本気になったというところか。良くやった」 C.ペンタ第5世代が貴官の担当戦区に…「しかし気を付けろ、奴は以前にも増して強力になっている」 内容もある程度ランダム性があり、リセット&ロードにより変化するが、その時の状況によって来る種類は限られているようだ。 Aで差し出したヒロインは死亡扱いで、一枚絵を見ていてもキャライベントクリアにならない。 ヒロインを差し出さない場合は、何日か経てばまた上官に呼ばれるイベントが起こる。 差し出したくなかったら、A以外が来るまでずっと断ってもいい。 4. 復讐戦イベント戦闘 情報提供イベントの直後、戦闘開始となる。作戦目的は「敵司令幻獣の撃破」。 上官には「準備を怠るな」などと言われるが、準備してる暇などない。 戦闘の翌日に発生することもあるので、前もって予備機を用意しておこう。 戦闘中、セレクト画面でTGにカーソルをあわせると、「復讐すべき敵」と表示される。 情報提供イベントの種類により若干の変化あり。A、B:戦闘開始時、TG撃破時にイベント発生。 C:戦闘開始時、TG撃破時、およびTGの姿が視界に入った時にイベント発生。 5. エンディング 復讐戦に勝利した翌日、エンディングとなる。 [注意事項等] 通常戦闘でペンタを倒してもシナリオは終わらない。あくまで、朝開始時に自室からではなく、会議室に上官に呼ばれて戦闘開始、ペンタ第5世代戦に勝って、エンディングになる。 通常戦闘で倒しても、その後上官に呼ばれるイベントは起きる。 TG戦が早すぎるとミノタウロスが司令官のときもあるペンタ5以外の時にやられても復讐戦は発生せず 12月末でも戦況が均衡以下ならペンタ第五世代は出ない。戦況有利以上のみが出現条件と思われる。 戦況均衡以下の場合、12月はミノタウロス、1月はGデーモン、2月はベヒモスがTGになる。 神話でペンタ戦に敗北しても、車両の中で復讐を誓うメッセージが出ず、上官の呼び出しもなかった。戦闘記録でしか発生しないのかも知れない。 「英雄の敵討ち」ストーリー(名誉の目標) 勝利勲章を入手できる唯一の手段となるストーリー。 [発生条件] 他のイベントを起こしていない状態で、初日の昼(12 00-13 00ぐらい)に裏門へ行く ※基本的に初日昼に一切のイベント(1F廊下の文章など含む)を起こさないで「裏門」行けば必ず出来ます。 初日は自宅で勉強などで昼まで時間を潰してから裏門へ行けば確実。 [ストーリーの流れ] 1. 戦闘【英雄の死】 裏門に行くと戦闘が発生。友軍の英雄と共同戦線。 勝利後に、敵の増援が来て、英雄が戦死する(敗北でも進行可能) 2. 司令官来訪 英雄が戦死した翌々日の朝に発生。 上官から呼び出され、「新たな英雄となれ」と言われる (翌々日以降の朝になるケースもあるようだ) 3. 英雄の家族地域の救出(ランダム発生) 一日の開始時に、英雄の墓参りに行く。(イベントいきなり始まる) そのまま、民間人救出戦闘。(普段と変わらず) このイベントは飛ばされて英雄の代理作戦が起こる場合もある。 4. 英雄の代理作戦(ランダム発生) 一日の開始時に、上官から呼び出し。出撃。(イベントいきなり始まる) 大攻勢作戦?を行う。(普段と変わらず) 勝利以上?で、勝利勲章が貰える 5. 思い出の地(ランダム発生) 朝、一日の始まりと共に出撃命令が下る。(上官は登場せず、一日開始後に即戦闘となる) 英雄の代理作戦終了後に発生することがあるイベント。 作戦は、司令幻獣(ペンタ第5世代)の撃破。 何度か繰り返し発生することがある。 家族救出と同じく、これが飛ばされて仇討ちイベントが起こる場合もある。 6. 仇討ち(ランダム発生) 一日の開始時に、上官から呼び出し。出撃。(イベントいきなり始まる) TG撃破作戦 TG(ナイトメア)を撃破で勝利。負けると翌日バッドエンドになる。 7. 新たなる英雄誕生(6の翌日朝自動発生) 上官から褒め称えられ、エンディング、転属可能に。 [注意事項等] 上記イベントが起きるタイミングは、1と2以外はランダムだが「宿敵」ストーリーのイベントと比べると高確率で発生。 絢爛舞踏章を取るのが先かエンディングを迎えるのが先か微妙な程度。 早期クリアの可能性が高く、絢爛狙いだと適さない場合あり。 3以降のイベントは朝いきなり発生するタイプでリセットしても同じイベントが非常に高い確率で発生。 6の敵討ちは、バグにより複数回発生する場合もある。 また、敵討ち戦で負けるとなぜかペンタ復讐戦シナリオのオープニングが表示される場合がある。その場合でも、退院した翌日、「敵は討てなかった」となりバッドエンドになる。 ただし退院した日に何らかの戦闘が発生した場合、それに勝つと英雄の仇討ちに成功した事になり新たなる英雄誕生エンディングになる。 英雄名桑木 秀一 日浦 茂 町屋 剛司 市倉 知世 本橋 恵美 野呂 祥子 「宿敵」ストーリー(模擬戦) 議会名誉勲章を入手できる唯一の手段となるストーリー。 [発生条件] 他のストーリー開始イベントを起こしていない状態で、初日に会議室へ行く。 戦闘記録初めの日からいきなり模擬戦闘。模擬戦に勝てばストーリー開始。 模擬戦はアーリィFOX5体が敵。司令官(TG)を倒せば終了。倒せなくても勝てばいい。 この模擬戦でのみ、なぜか精霊手の残弾が補給可能になっている。 以後、ライバル(自動生成キャラだが顔と名前は決まっている数人の中からランダムで選ばれる)との絡みでストーリーが進む。 部下へ挨拶だったら→二日目朝一の会議室で模擬戦闘。 人型戦車納入→模擬戦闘無し。 [ストーリーの流れ] このストーリーの各イベントは、朝一に何かする暇も無く始まった瞬間にイベント開始。 イベント発生はランダムだが、大勝した翌朝(日曜日でも)にイベントが起きる可能性が高い。 ただし条件を完全に確定した訳ではないので、出ない時はいくらリセットしても出ません。10回ほどリセットして何も起こらないようなら次に大勝した時まで進めよう。 なお視察・引き抜きは20%作戦推挙及び共闘と同一フラグの可能性がある為、プレイしていてそれらが発生した際にはリセットを繰り返す価値があります。 以下のイベントは全て朝開始した瞬間に開始される。普通に自室から始まったらその日はハズレ。 1. ヒロインの引き抜きイベント ヒロインの信頼を10あげる。 成功/ヒロインの愛情+50 発言力-2000 失敗/ヒロイン転属 前線要員の信頼-30 ヒロインの能力や感情値が低かったり、撃破数が0であってもこのイベント自体は起こる。 成功失敗にかかわらず、20%の話にはつながる。 このイベント自体、あってもなくても話は進む。 2. ライバルの視察イベント 同行する/自分の士気-20 放っておく/他の隊員2名の士気-10。 付き合っても付き合わなくても、20%の話につながる。 このイベント自体、あってもなくても話は進む。 3. 生存率20%の作戦イベント戦闘 上官に呼び出されて困難な作戦に推薦される。 数日後戦闘。 勝てば議会名誉勲章。 4. 生存率20%の作戦後の視察イベント 通常の視察イベントと同じように発生。 選択肢を選んだ後、ライバルに共闘を持ちかけられる。 選択肢により、共闘の作戦が変わる。 同行する→敵司令幻獣の撃破 放っておく→防衛作戦 自分と相手の戦果のどちらが高いかで結果が決まる。 勝っても負けても翌日にエンディング。勝てば転属可能に。 司令撃破では、戦果が上回るだけではライバル失脚には至らない。TGの撃破が条件か? 防衛作戦では、戦果が下回っても戦闘に勝てばライバル失脚。 ただし、友軍を?%以上使用すると勝ってもエンディングにならない模様? 議会名誉勲章をもらう前に、このイベントが発生する事もあるので要注意。 5. エンディング 共闘戦の翌日、ライバルに勝っても負けてもエンディングとなる。 [注意事項等] あまりリセットはしたくないという人も、議会名誉勲章を狙う時には主義主張を変えざるを得ない。 一人二人なら偶然楽に取れる可能性もあるが、全員分の勲章を、と考えるならリセットは必須。 基本は、大勝した翌朝にイベント発生する確率が高いので、大勝した翌朝は20%作戦が来るか どうかリセットで確認。 視察や引き抜きが5回中1回以上起こるようなら10回はリセット。少しは期待できる。 視察や引き抜きが5回中4回以上起こるようなら20回はリセット。大いに期待できる。 10回リセットして視察と引き抜き両方出るような時はさらに期待できる。 10回やって1回視察が起きる程度では、先に進めないと精神衛生上非常によろしくない。 5回リセットして視察すら起きない時は先に進める事を勧める。 議会名誉勲章のみを狙うプレイは非常にストレスがたまるので、見たことのないキャラの エンディングを見るとか、他の目的も同時に果たすつもりで頑張ろう。 ※戦況が変化する直前(均衡→有利、有利→優勢etc)に勲章獲得系の作戦で大勝するとイベントが発生しやすくなる模様。 ■■■■■■■■■■■■現在検証続行中■■■■■■■■■■■■■ 現在、確実にイベントを起こせる方法は不明。 2ちゃんねる攻略スレで検証中なので、是非協力をお願いします。 現在、 ①完全ランダム説 ②シナリオやらせん開始時にイベント発生日が決まっていて出ないらせんでは出ない説 ③12月初旬にリセットを繰り返し、可能な限り戦闘を発生させ、かつ大攻勢、大防衛、救出、敵に奇襲など戦局が大幅に優勢に傾く作戦で大勝した翌日説 があります。現在は③を検証中です。 学園生活はあまり関係ない点、大勝の翌日にイベント発生率が高い点については共通しています。 追記:絢爛舞踏達成時も発生するため、結果的に作戦でなく勲章の方がトリガになっている可能性があります。 20%に関する現状のまとめイベントは評価の高い作戦(大攻勢、大防衛、救出作戦)を、続けて何度か大勝で成功させた翌日に起こりやすい。 逆に難度の低い浸透突破などの作戦ではめったに起こらない。 イベントの発生しやすい時期、発生しにくい時期があるようだ。月の後半より前半が起きやすい? PCの階級には無関係に視察、引き抜き、20%、共闘は起こる。 生存率20%以下の作戦は待機休養の申請で回避可能(つまり勲章も貰えない)。 士気やヒロインの感情度などの学園生活に関する要素はイベント発生確率にはあまり関係していない模様。 ライバル名油川 寛太 国原 幸樹 矢部 岩雄 類家 弓美 砂本 茶々子 峰岸 佳代 模擬戦の結果でイベントに変化あり? 275 名前: 265 [sage] 投稿日: 2006/01/31(火) 18 33 02 ID TOMaOsTH NPC置き去りにして一人でEフォックス狩ってたの そしたら茶だけ見つからずに時間切れ で,戦闘後に 石田「今回は私の勝ちね.まぁ今回だけじゃなくて次回からもだけど」 みたいなセリフを吐いた 茶の捨てぜりふは変わらず? (ガンパレードオーケストラ【塹壕ナイフ32本目】) 20%呼び出しトリガーの最終「戦闘日」統計(4スレ分) 12月(戦闘日付、件数) 2.4.5.6(4).7(2).8(2).9(2).10.12.13(3以上).18(3).26.27.28.30 戦闘無し呼び出し19 1月(戦闘日付、件数) 2.4.5(3).6.7.10.14.18 戦闘無し呼び出し15 2月(戦闘日付、件数) 12.22 「幻獣共生派」ストーリー [発生条件] 他のイベントを起こしていない状態で、初日に市街地へ行く [ストーリーの流れ] 1. 選択肢 開始イベントで裏切り者の処罰について、感想を述べる選択肢が現れる。 下2つのどちらかを選ぶとストーリーが進む。 2. 部下がよそよそしい (ランダム発生) 部下の信頼回復イベントが起こる。(校舎玄関・1F廊下) 3. ヒロインへの圧力 (ランダム発生) ヒロインが上官に呼び出され、圧力をかけられる。(校舎玄関・1F廊下) 4. 襲撃 (ランダム発生) 部下(級友2で固定?)に襲撃される。(校舎玄関・1F廊下・会議室) 勝敗は関係なし? 5. 幻獣共生派の接触 (ランダム発生) 朝、通学路で幻獣共生派と接触。会話の選択肢はどちらを選んでも戦闘になる。 戦闘の翌日、自動的に上官に呼び出される。 そのままEDへ。 [注意事項等] 各種イベントの結果の成否は接触イベント発生には関係していない模様。 また、2~4のイベントは全て見ていなくても5は発生する。 2~4の中のひとつのみ発生の状態で5の接触イベントが起こった例がある。 ■■■■■■■■■■■■現在検証続行中■■■■■■■■■■■■■ 戦況は関係なし?(有利・優勢でのクリア報告あり) どうやら~イベントは共生派関連イベントではない。「信頼回復」サブストーリー参照。 憲兵イベントとは無関係にクリアは可能。どのように関係しているかは不明。 イベントはここに書いてある条件以外でも発生することがありますが、何度か試した中で再現性のあるものを書いていますので、間違いというわけでもないと思います。 他の条件で発生した場合、そのときの状況を詳しく書いてもらえると助かります。 裏切り者を縁者に~イベント 裏切り者を縁者に持つ人物に事件が起こる。 それは…。 上記メッセージから始まる一連のイベント。基本的に戦闘の翌日、翌々日に発生。 10回以上リセットしても発生し続けたのでランダムではないと思ったが、ロードし直した時に発生しないこともあったのでランダム性がある模様。 戦闘の翌日に起きない場合、2、3回リセットしてみるのも良いかも知れない。 条件さえ満たせば同じイベントが何度も発生。 二日続けて発生することもよくある。 ■ 部下がよそよそしい 部下がよそよそしい。 なんとか信用を取り戻さねばならないようだ。 (友人&ヒロインの信頼10アップ。制限時間180分) 場所:校舎玄関、1F廊下(テレポートでもOK) 時間:朝、昼休み、放課後(日曜も発生) 戦闘で引き分け、または敗北(大敗ではない)した翌日、翌々日に発生し易い。 成功『信用を取り戻せたようだ。まずは一安心。』 失敗『部下の信用を取り戻せなかった。事態はさらに悪くなった気がする。』 ■ ヒロインへの圧力 思わぬ圧力にひどく動揺する ○○(ヒロイン)。 何とか落ち着かせなければ 士気に影響しかねない。 ヒロインが上官に呼び出され、 「貴官たちも○○(PC)と同様、裏切り者として疑われるぞ」 と圧力をかけられる。 (ヒロインの信頼10アップ。制限時間180分) 場所:校舎玄関、1F廊下(テレポートでもOK) 時間:朝、昼休み、放課後(日曜も発生) 戦闘で勝利(大勝ではない)した翌日、翌々日に発生し易い。 成功『(前略)次の戦いで汚名を返上する活躍を見せる必要がありそうだ。』 失敗『(前略)戦場での活躍をもって、疑いを晴らす以外に手はない。』 ヒロインの士気-10。 勝利となる条件例:大防衛、防衛、機動防御作戦で20~39%まで防衛拠点を破壊してから敵を撤退させる。 市民の救出作戦で、逃げ遅れた市民の居る建物を一箇所破壊してから敵を撤退させる。 友軍や自軍を損耗させて、自軍側の戦力を85%程度にしてから敵を撤退させる。 ■ 何者かの攻撃を受ける ○○(PC)は 突如何者かに攻撃された! 場所:校舎玄関、1F廊下(テレポートでもOK) 時間:朝、昼休み、放課後(日曜も発生) 信用を失う行動をした後、大勝した翌日、翌々日に発生し易い。 級友2(スタート時の配役設定で級友の2番目)に決闘を挑まれる。 相手とは超絶の関係でも発生したという報告あり。感情値は関係ない模様。 ■ 共生派の接触 人類を裏切った幻獣共生派と思われる人物が ○○(PC)の前に姿を現す。 その狙いは明らかだった。 場所:通学路(テレポートでもOK) 時間:朝、昼休み、放課後(日曜も発生) 共生派との会話後、戦闘に入る。選択肢はどちらを選んでも会話の内容が変わるだけで結果は変わらない。 作戦は大防衛で固定。 TG表示されている幻獣(毎回変わる)を視界に確認したらPCのメッセージ。 戦闘に勝利、TG撃破しているか否かで戦闘終了後のPCのメッセージが変わる。その翌日エンド。 戦闘に敗北(PC戦闘不能で即敗北)で、翌日(退院後)BADエンド。ただし個別エンドは見れる。 接触イベントは奪回従軍記章+防人の盾+救出作戦大勝で発生する確率が高まる模様。勲章はそのらせんで取り直す必要あり。 銀剣が必要かは未確認だが、銀剣なしでのクリア報告は無いのが現状。 階級は万翼長以上でのクリアを確認。低いよりは高いほうが発生しやすい? 他の共生派イベントを起こしていない状況で発生するかどうかは不明。今のところ成功例は無い。 救出作戦大勝の翌日または翌々日に接触イベントが発生した報告が多数(最速クリア報告は12/14。2月後半でも発生)。 接触イベントはだいたいリセット10回で3~5回程度の確率で発生する。 救出作戦を出す時に即一日終了を使うと接触イベントが発生しなかった。 朝からアルバイトのみで救出作戦を出して大勝した場合も接触イベントは発生する。 条件が全て揃っていても接触イベントが発生しないケースがあることを確認。接触があったデータの前日の救出作戦大勝をやり直すと接触が起こらない場合があった。翌日と翌々日をそれぞれ10回ほどリセットしても出ない場合は次の救出作戦を待つのが得策かと。 ・最速クリア例 630 名前:622[sage] 投稿日:2006/03/24(金) 18 31 20 ID 7WPcroq6 戦闘はすべて大勝 イベントはすべて成功 12/01 選択肢3番 12/02 部下がよそよそしい(共) 敵からの奇襲 12/03 家捜し 12/04 ヒロイン弁当 12/05 大攻勢 戦況→有利 12/06 奪回+銀剣獲得 憲兵弁当 12/07 憲兵告白 階級→準竜師 12/09 大防衛 12/10 防人+銀剣獲得 ヒロイン視線 12/11 りんごー 12/13 救出作戦(難易度6) 12/14 接触(バートン) 今、接触確立検証中 現在5/5 らせん変えてるのも考慮の予知アリ 633 名前:名無しさん@非公式ガイド[sage] 投稿日:2006/03/24(金) 19 05 31 ID 7WPcroq6 630の続き 規格のディスクでは~がでてやりづら リセットしすぎたかw 01○ 02○ 03○ 04○ 05○ 06× 07× 08× 09○ 10○ 11× 12× 13× 14× 15× パターンとしては 519と一緒だな 接触ある時は続く、ない時はないが続く どちらにせよ確立が高いのは確か (ガンパレード・オーケストラ白の章【電源OFF48回】) ・参考 696 名前:654[sage] 投稿日:2006/03/25(土) 09 44 55 ID D9vfZmmY 共生派検証 (共生派イベント0・百翼長・銀剣なし)+奪回+防人+救出作戦大勝 12/1 選択肢4番 12/2 家捜し 12/3 浸透突破:大勝(撃破数12) 12/6 大攻勢:大勝(撃破数8) 12/7 奪回従軍記章 12/9 大防衛:大勝(撃破数11) 12/10 防人の盾 12/12 救出作戦:大勝(撃破数7) 12/13 リセット10回で接触なし 12/14 リセット10回で接触なし 共生派イベント1回、銀剣、階級のうち最低どれか1つは接触の条件に入ってそうだ 652のことを考えると階級の可能性も高いけど3つ全部ということもあり得る 取り敢えずこれから救出作戦で接触狙う人は、他の共生派イベントを1回は起こして、 銀剣取って、階級も万翼長までは上げておいたほうが無難かもしれない 853 名前:名無しさん@非公式ガイド[sage] 投稿日:2006/03/27(月) 21 18 46 ID WOcQY4E3 共生派検証 696の続き パターン1(12日からやり直し) 12/12 何もなし 12/13 救出作戦:大勝 12/14 10回リセットで接触なし、感謝状 12/15 10回リセットで接触なし、ヒロインと超絶に 12/16 救出作戦:大勝 12/17 10回リセットで接触なし、感謝状 12/18 10回リセットで接触なし、式典イベント 12/19 攻勢作戦:勝利 12/20 銀剣、百翼長→千翼長 12/21 ヒロイン圧力:成功、千翼長→万翼長、機動防御:大勝 12/22 銀剣 12/25 救出作戦:大勝 12/26 接触イベント発生(×××○××○○○×○×○×○) 7/15、感謝状 12/27 接触イベント発生(○○○○○○○○○○○○×○○)14/15 12/28 接触イベント発生(○○○○○○○○○○)10/10 もう逃げられないっぽいのでリセットやめた 最終的には、 奪回+防人+銀剣+イベント1回+ヒロインと超絶+万翼長+救出作戦大勝 で接触。もしかしたら余分なものが混じってる可能性があるが、とりあえず この状況で共生派クリア可能 けど、それでも必ず発生すると断言は出来ないところが心苦しいな… (ガンパレード・オーケストラ白の章【電源OFF48回】) 神話シナリオのメインストーリー 基本的には初日に移動した場所によって変わる開始イベントによってメインストーリーが決定される(オープニングによる例外あり)。 神話の各ストーリークリア条件は、大抵、戦況優勢、絢爛舞踏章、銀剣突撃勲章、火の国の宝剣受章、パラメータMAX、技能MAXにすれば満たせる。その後、1階廊下や校舎玄関、校門、裏門などに行くとエンディングになるか、朝開始時に自室からではなくいきなりエンディングになるかで終了。 基本的に、朝(7 00~7 44)/昼休み(12 00~13 00)/放課後に、校門/校舎玄関/1F廊下に行くことにより途中イベントが発生する。この途中イベントの「協力者が現れた」イベントでは「感情度を上げろ」「○○を持ってこい」の条件を満たすと情報をもらえるが、失敗しても何度でも起きるし、アイテムが準備できなければ無視してもいい。クリア条件を教えて貰えるだけなので、イベントを起こさなくてもクリア可能。 同様に「誰かの態度がおかしい」イベントも完全に無視しても問題は無い。 ただし「過去の記憶を探す」ストーリーでは、情報を教えて貰うイベントをクリアしないとストーリークリアはできない。 クリア条件を満たした上でクリア条件を教えてもらうと「既に使命は果たされた」という情報になり、その翌朝に高確率でエンディングになる。離散者探しでも同様で、クリアできる確率が上がる模様。 [注意] 勲章取得の条件については、銀剣や絢爛など何度でも取れる勲章は、前のらせんで取っているキャラも取り直す必要あり。 逆に、一度しか取れない火の国の宝剣については既に取得しているなら条件はクリア済みになる。 クリア条件を満たした後、1階廊下などに行くことで終わるシナリオでない場合は、翌朝以降の朝一番で終了、転属となる。いつ終わるかはランダム。一日を終了を繰り返すよりは、きちんと登校してNPCと交流したほうが早く終わるようです。 クリア条件を満たして2月28日までいってしまった場合はリセットを繰り返す。(条件さえ満たしていれば、最終日を迎えてしまってもクリアとなるシナリオもある模様) 神話オープニング 以下の16種がある。オープニングの種類とメインストーリーが何になるかは概ね関係ない模様。 どのオープニングになるかはランダムの模様。未見オープニングを見て介入終了するだけでもシーン達成度ランクは上がる。 ねこかみさまのはなし とりかみさまのはなし うさぎかみさまのはなし いぬかみさまのはなし りゅうのはなし 世界の最終防衛機構、絢爛舞踏 イントロダクション(なにかを待つ心) ブルガリアの時計盤(十二支の猫の話) 空に穴 メイデアの姫君<俗謡より> 煌く戦いの数々(画面1枚) 魔術 機体に刻まれた碑文 漢字二文字で何がわかる 英雄 絶望的な状況 注)基本的にオープニングの種類とメインストーリーが何になるかは無関係だが、「絶望的に状況が悪くなれば悪くなるほどに燃え上がる感情がある。~風が、吹いていた。」で始まるオープニングの場合のみ、 英雄を探す 巨大幻獣を倒す宿命 のメインストーリーからプレイヤーによる二択となる。 最初の移動場所とメインストーリー開始イベント(神話) 「絶望的な状況」オープニングの場合を例外として「初日の最初の移動場所が以下のどの場所だったか」でメインストーリーが決まる。 下記のように発生場所が重なっているので、狙ったストーリーが出ない場合はやり直す必要がある。 猫神からの力添えイベントはAM07 00-7 44とPM12 00-12 59の時間帯でのみ発生するので、猫神以外のイベントを起こしたい場合は、自室で時間を適当に潰して授業中に裏門等へ移動すれば良い。 1F廊下タライイベント→「よき神々」ストーリー かつての輝きを取り戻すイベント→「伝説のエース」ストーリー 何の取り柄もないイベント→「認められる存在へ」ストーリー 離散者心配イベント→「離散者を捜す」ストーリー 裏門/校舎裏/自転車置き場/体育館裏猫神からの力添えイベント→「巨大幻獣を倒す宿命」ストーリー 猫神からの力添えイベント→「英雄を探す」ストーリー 猫神からの力添えイベント→「平和を探す」ストーリー 失われた記憶イベント→「過去の記憶を探す」ストーリー 離散者心配イベント→「離散者を捜す」ストーリー タライイベント→「よき神々」ストーリー(裏門・体育館裏では発生しない?) ハンガー内部物足りなさイベント→「恋人を探す」ストーリー 物足りなさイベント→「平和を探す」ストーリー 注)朝と昼休みに裏門/校舎裏/自転車置き場/体育館裏、で発生する「猫神からの力添え」イベントは、どのメインストーリーに分岐するのか、により以下のヴァリエーションあり。どのストーリーになるかはランダム。 巨大な幻獣を倒す宿命ステータスアップなし 英雄を探す体力+50 運動力+50 平和を探す体力+30 気力+30 運動力+30 軍事知識+30 器用さ+30 朝に裏門に行っても、失われた記憶イベント、離散者心配イベント等が発生した場合、当然「猫神からの力添え」イベントは発生しない。 「巨大幻獣を倒す宿命」ストーリー クリア条件:絢爛、超H目標撃破作戦勝利以上 EDタイミング:超H目標撃破作戦で勝利の翌日の朝 絢爛舞踏受賞後に、ランダムで朝一に超H目標撃破作戦発生。3 00まで粘るとヘカトン戦発生しやすい模様。 ヘカトン戦の難易度は今作最高級。あらかじめ人型戦車を揃えておくか、友軍を200%使用し航空支援も活用すると楽。ただし友軍が多い場合にはフリーズしやすいので注意。 ヘカトン戦は必然的にそのらせんの最終戦になるので、発言力を稼いだり温存したりする必要は全くない。 戦力予算値は無視して強力な部隊を編成し、苦しいようだったら発言力をありったけ使って航空支援を要請する。 「過去の記憶を探す」ストーリー 発生キャラ:石田・工藤・瀬戸口・厚志 他キャラもあるかは不明 クリア条件:PCキャラの思い出の品を3つ探す EDタイミング:条件満たした翌日から2/29までの間の朝にランダムで突然終了 ※攻略手順 12~16時に校門や校舎玄関に立ち寄るとランダムでイベントが発生する。 イベントは「誰かの態度がおかしい」というものと、「協力者が現れた」というものが発生する。 後者のイベントを3回起こした後は、新たに1日が始まる際、ランダムでクリアとなる。 最速で3日で終わる可能性もあり、発生するキャラは転属させやすい。 体感だが、親友の感情値が発生トリガーに関係してる?上げといて損は無い感じ。 以下、攻略の流れ [記憶探しイベント1つ目] 1:好感度どれか+10、もしくは目当てのアイテムをもってくる→目的の場所の情報 2:目的の場所まで180分以内に移動 3:目的の場所で過去に関わる物を30分以内に探せ(幼い頃の写真入手) [記憶探しイベント2つ目] 4:好感度どれか+10、もしくは目当てのアイテムをもってくる→目的の場所の情報 5:目的の場所まで180分以内に移動 6:目的の場所で過去に関わる物を30分以内に探せ(おもちゃの指輪入手) [記憶探しイベント3つ目] 7:好感度どれか+10、もしくは目当てのアイテムをもってくる→目的の場所の情報 8:目的の場所まで180分以内に移動 9:目的の場所で過去に関わる物を30分以内に探せ(昔書いた作文入手) 9後、ランダムで1日開始時クリアとなる(リセット&ロードで粘るのも可) 目的の場所例:会議室(TV左付近)、ハンガー内部(階段左側の奥)、体育館(舞台右側階段下)、ハンガー入り口(赤いコーンの右側)、校舎玄関(ゴミ箱のある下駄箱の右側)、保健室(机)、通信室(背の高い棚の脇) 拾ったアイテムは譲るなり捨てるなりお好きに。イベント進行には支障無し。 情報提供者が死亡する場合もある。その場合は情報提供を受けた時点で一日が終了し、「目的の場所に移動」以降のイベントは翌朝発生する。 探していたものと違うものが見つかる場合があるが(イヤリング)、その場合はやり直し(2つ目で失敗したら2つ目から) 「英雄を探す」ストーリー クリア条件:火の国 絢爛 車両・統率・参謀L3 EDタイミング:全ての条件満たした翌日から2/29までの間の朝にランダムで突然終了 火の国の宝剣は既に取得しているなら条件はクリア済みになる。 絢爛舞踏はそのらせんで再取得が必要。 「平和を探す」ストーリー クリア条件:戦況が優勢 黄金突撃勲章 火の国 EDタイミング:全ての条件満たした翌日から2/29までの間の朝にランダムで突然終了 火の国の宝剣・黄金突撃勲章は既に取得しているなら条件はクリア済みになる。 「離散者を探す」ストーリー 発生キャラ:(全員?)小島、村田、上田、佐藤、工藤、竹内、野口 クリア条件:銀剣突撃勲章、戦況優勢、階級を上げる(千翼長でも可) EDタイミング:条件を満たして朝/昼休み/夕方に1F廊下/裏門/自転車置き場に移動するとランダムで終了。終わらない場合は翌日以降に再度挑戦を繰り返す。 「恋人を探す」ストーリー 条件:火の国の宝剣、戦況を優勢にする、恋人を作る タイミング:全ての条件を満たした翌日から2/29までの間の朝にランダムで突然終了 火の国の宝剣は既に取得しているなら条件はクリア済みになる。 「よき神々」ストーリー(タライ) クリア条件:銀剣突撃勲章、火の国の宝剣、幻視・同調LV3 EDタイミング:全ての条件満たした翌日から2/29までの間の朝にランダムで突然終了 火の国の宝剣は既に取得しているなら条件はクリア済みになる。 「伝説のエース」ストーリー 発生キャラ:(全員?)小島航・村田・谷口・岩崎・瀬戸口・野口 クリア条件:火の国の宝剣 統率・参謀・車両LV3、クラスメート全員から信頼 EDタイミング:全ての条件満たした翌日から2/29までの間の朝にランダムで突然終了 信頼はそんなに多くなくていいらしい。好物あげるだけでいいという報告あり。心配なら150あれば安全?なお、先生、ペンギンは対象外。 「認められる存在へ」ストーリー 発生キャラ:(全員?)吉田・岩崎・上田・東原・野口 クリア条件:火の国の宝剣 統率・参謀・車両LV3、クラスメート全員から信頼 EDタイミング:全ての条件満たした翌日から2/29までの間の朝にランダムで突然終了 信頼はそんなに多くなくていいらしい。好物あげるだけでいいという報告あり。心配なら150あれば安全?先生、ペンギンは対象外の模様? その他サブストーリー クリアしても中途エンディングにつながらない、メインストーリーとは恐らく無関係のイベント。メインストーリーと同時に進行可能。 大半はサブストーリーというよりイベント連鎖のない単発イベント。メインストーリーのイベントにもキャラのイベントにも分類できない。 イベントクリアの主な意味はシーン達成度を上げるため、ということになる。 「ソックスハンター」サブストーリー 教室の掃除用具入れを何度も調べてメモを見つける(根気が要る・幻視技能あると見つかりやすい?) ↓ 会議室の黒板を調べて、アタッシュケース入手。 ↓ 靴下をアタッシュケースに収納した状態でほたてやに行き靴下定食を注文(一日終了) ↓ 再度ほたてやに行く ↓ 靴下を11足集める(自分+仲間8人+教師+ペンペン) 選択肢は最後以外どれ選んでも同じ。ニューオーダーの称号を受けるとアタッシュケースが手元に残り、受けなければイベント終了。-11足集めていた場合はアタッシュケースを使う事でイベントが進む。 ほたてやにいく場合はテレポートせず徒歩で。 部下を謀殺すれば11足以上靴下を集めることも可能。 ソックスを11人でニューオーダー、15人でトレビアン、20人でミラクル、22人でレジェンドの称号が手に入る。 但し、参戦者4人は初期メンバーに入れておかないと全部そろわない。 アタッシュケースの中の靴下を使うと、体力・気力1になるが士気は大幅に上昇する。 「憲兵」サブストーリー 戦闘記録でのみ発生。幻獣共生派イベントとの関係は不明。 (憲兵=級友4で、席は廊下側の一番後ろ。ただし死亡者が出るとズレる場合あり) 1.家捜し朝起きると、家が荒らされている。 戦闘班の4人に話しかけ「会話を交わす」を選ぶ・一定時間経過する・1日が終わるのどれかで終了。 発生はランダムで、リセットすると起きたり起きなかったりする。 2.ヒロインとの仲を妨害放課後の廊下に出ると発生。ヒロインの愛情上げイベント。妨害は必ず憲兵席の部下 通常でも似たようなイベントが起こるが、成功時に「人気が出るのも困ったものだ」ではなく、「裏には何があるのだろうか」と出る 3.憲兵告白場所:校門 時間:朝~放課後(16 00過ぎでも起こることを確認) 教室3列目廊下側の部下に憲兵だと告白され、ヒロインの友情上げイベント発生。 成功しても、失敗しても「別に怪しくはなかった」となる。 条件は不明だがランダムではない模様(リセットしても確実に発生。校門に行かずに一日を終了しても、翌日にも発生したりする) 4.尋問(放課後自動的・何度も発生・作戦は防衛で固定)憲兵には逆らえない→現戦況で起こりえる最高難易度+1の戦闘。友軍あり ここから出せ!出撃する!→普通の戦闘 憲兵とは超絶の関係でも発生したという報告あり。感情値は関係ない模様。 5.監視(何度も発生)放課後廊下に出ると発生。 憲兵の視線を感じる。 4~5の発生順はランダム 「冷たい視線」サブストーリー 戦闘で負けると、部下からの態度が冷たくなる。また、下記のイベントが発生する場合も。 戦闘に勝てば発生しなくなる。 周りから、 冷たい視線を浴びせられるようになった。 中には、あからさまな態度に出る者もいる…。 上記のメッセージから始まるイベント。 大敗後の翌日、校舎玄関にて発生。 1. 部下がよそよそしい 「周りから~」も含めた一画面のみ。 ヒロイン&友人の信頼10アップ。制限時間180分。 (前略) 部下がよそよそしい。 なんとか信頼を取り戻さねばならないようだ。 2. こそこそと陰口を言われている… ハンガー内部で仲間1が、隊長の陰口を言う。 大敗2度以上で発生? こそこそと陰口を言われている…。 しかし軍人である以上、 戦場でしか失敗を取り戻す機会はないのである。 3. 中傷ビラ 戦闘で大敗した翌日朝の玄関で、 ○○(PC名)を中傷するビラが大量にばらまかれるイベントが発生した 発生条件の詳細は不明。 「信頼回復」サブストーリー どうやら、 部下からの信頼を失ってしまったようだ…。 上記メッセージから始まる一連のイベント。 戦闘に敗北した翌日に発生しやすい。大敗でも発生する。 イベントに成功するまでは繰り返し発生する模様。また、成功しても再度負ければ何度でも発生。 ランダム発生らしくリセット&ロードで起きたり起きなかったりする。 イベントの内容もランダムで決まるらしく、リセットすると内容が変わることが多い。 場所:校舎玄関(テレポートでもOK) 時間:朝(日曜も発生) 成功、失敗時のメッセージは殆ど共通。失敗時にはペナルティあり。成功:落ちていた信頼を回復した。そのときの○○(PC)の頑張りを見て、すこし見直してくれたようだ。 失敗:努力の甲斐なく不十分な結果になった。信頼回復までは今しばらくかかりそうだ…。 1. 仲間に不信を表明される 仲間2(スタート時の配役設定で仲間の2番目)に不信を表明される。 部下からの信頼を取り戻さねば、 軍務に支障が出る。 何とかせねば・・・。 (仲間2人の信頼10アップ。制限時間180分) 失敗すると仲間2人の信頼-20。 2. 親睦を深めよう 「どうやら、部下からの~」も含めた一画面。 (前略) みんなと話す機会が減った気がする。 避けられているのかもしれない…。 もっと親睦を深めたほうが良いのかも。 (仲間2人の友情10アップ。制限時間180分) 失敗すると仲間2人の友情-20。 3. 上官に心配される 会議室で、上官から「お前も、ずいぶんと部下に嫌われたものだな。 このままでは、作戦に支障が出るぞ。」と心配される。 小隊の内情は外部に筒抜けのようである。 上官に心配されるようでは、 我が事ながら先が思いやられる。 一刻も早く信用を取り戻さなければ。 (ヒロイン&友人の友情、信頼10アップ。制限時間480分) 失敗するとヒロインと友人の士気-20。 4. 隊員のやる気が落ちている 「どうやら、部下からの~」も含めた一画面。 (前略) みんなのやる気が落ちているように 見える。 士気が落ちているのだろうか…。 (隊員8人の士気10アップ。制限時間180分) 失敗時のメッセージは「信頼回復まで」の代わりに「みんながやる気を取り戻すまで」 失敗すると隊員全員の士気-20。 (信頼-20と出るが実際には信頼はマイナスされておらず士気がマイナスされている) 5. 隊員同士で一触即発 部隊が隊長を支持する者としない者で別れ一触即発の状態。 「仲裁に入る」と「止めない」の2択がある。 止めないを選ぶと仲間全員の士気-30 仲裁するを選ぶとどうなるかは未確認 ※ 1~5の発生順はランダム。 「人間関係」サブストーリー 戦闘記録シナリオでのみ発生。 弁当渡して腕組み(ヒロインの愛情10upせよ) 表情が硬い(ヒロイン・親友の友情10upせよ) 悪い噂を流される(ヒロイン・親友の信頼10upせよ) 視線ビーム(ヒロインの愛情10upせよ) 死者が多くて気落ち(全員の士気upせよ) PCをよく思わない人物からの決闘 何者かの視線を感じる・・・(校門で視線を向けられる)5時限目終了直後に発生。友人ポジションのキャラが対象だが対象者が変わる場合も。 視線を向けてくる相手と超絶的な関係になるとイベントが発生しなくなるか、他のキャラから視線を受けるようになる。 注意する→対象の友情-20、信頼+30 ほおっておく→対象の友情-20、愛情-20、信頼-20 遺品整理イベント戦死者が出るとランダムで、校舎玄関/1F廊下にて発生 遺品を整理していたら、手紙を発見。NPCに告げるかどうか選択肢。 「告げる」選択→渡されたNPCは最大気力+30、士気-20。 「告げないでおく」選択→イベント終了。 新兵器投入 戦闘記録でのみ発生。 突然の出撃命令。 さらには移送中に新兵器投入が噂される。 しかし、それらしい動きはどこにも見られない。 そもそも、そんな余力があるのだろうか…。 準備する間もなく朝方から狩り出されます。作戦は大攻勢作戦です。 ちょうどわたしのらせんで発生したのでメモ代わりに記載しておきます(有志の方、補強お願いします) わたしの場合は前日戦闘の後、問答無用で1月6日の朝、スキュラがわんさか沸いている戦場に投入されました。 らせんは戦闘記録、3周目。戦況は拮抗状態(入院で劣勢から持ち直してきた状態) 特に、事前にそれらしき前振りは何もありませんでした。 さて、幾つかパターンがあるようで 1)事前に新兵器投入が囁かれ、戦闘終了後、「やっぱり噂だった」とされるもの 2)画面に10 00とタイマーがカウントされ0 00になると新兵器投下、司令官が「よくやった」と言うもの。 3)戦闘終了後、特に何も言われないまま終了するもの。 4)粘っていると大規模な航空支援が来て人類側勝利になる。 わたしの場合は3)でした。特に何があるわけでもなくそれきりになっています。 尚、この戦闘は撤退することはできるようです(大敗になりますが)。 ガンパレードオーケストラ【裏門20回目】 183 :名無しさん@非公式ガイド:2006/01/21(土) 22 51 01 ID JRa09ZPE 新兵器投入イベントといえばこないだ、 噂でも投入決定でもなく普通に戦闘入りしたのに画面左下のマップ上部に時間制限10 00の表示。 10分放置したら当然のように投入されて強制撤退。 大勝したら音楽が変わって、上官が出てきて「よくやった、作戦は成功だ!」 しかしその後なにもイベントは無し。 アレは何だったんだろうか・・・ 193 :名無しさん@非公式ガイド:2006/01/21(土) 22 58 10 ID wFvdXAgJ おつかれさま! 新兵器投入イベントは優勢の時もでてきたよ。 むむ、新兵器投入イベントはバグというか、 発売日に間に合わなかったイベントなのかね……。 生体兵器投入 新兵器投入の噂が流れる。 その新兵器とはいったい…。 敵を根こそぎ葬るために、生体兵器が使われる事となった。 ひとたび使用されると、敵を一掃出来る代償にあたりは人類にとっても幻獣にとっても不毛の地となる。 果たして、それは勝利と言えるのだろうか…。 一日開始と同時に上記メッセージが表示され、戦闘に狩りだされる。作戦は大攻勢作戦。 PCが「生体兵器の投入を阻止するため、時間制限内に敵を一掃する」というようなことを言い、戦闘開始。 時間制限は10 00。時間が来ると、PCが「撤退する」と言って戦闘終了(引き分け?) 撤退すると、タイムオーバーの時と同じセリフをPCが言う。 勝利しても、何も起こらなかった。 新兵器投入の突発イベントと同じ条件下で低確率で発生するらしく、新兵器投入の突発イベントが起きた日のデータをリセット、ロードし続けると発生した。(リセット10回中、1回くらいの割合で発生) 稀に朝のアナウンス無しでも発生する場合もあり、その多くは朝一アナウンスありの生体兵器投入イベントの直後に確認されている。この場合の戦闘は大攻勢作戦とは限らない。また、制限時間はセレクト画面でのみ確認できるが(大攻勢の場合は戦闘画面左下のマップの上にもあるらしい)、カウントダウンとは関係無しに戦績が引き分け以下になると生体兵器が投入される模様。正規かバクかは今のところ不明。現在検証中。 式典参加 戦闘記録でのみ発生。 上司の頼みで式典に参加することになった。 会場では勇ましい演説が行われている。 それにしても、 引き立て役として臨んでいるせいもあって、 ひどく退屈だ…。 PCの発言力+500、隊員全員の士気+20 発生場所:1F廊下/会議室/校門 発生時間:放課後 発生時の状況: 12/9(大勝の翌日)、発言力:8943、士気148、リセット&ロードしたら発生しなかったので、条件を満たした上でランダムと思われる。 同じ周で2回発生しました。おそらく何度でも起こるイベントだと思います。また、式典には「友人」ポジションのNPCが同席する。 親族からの電話 ○○(PC名)の評判は、 親族にも伝わった。 彼らのことだ。 すぐにでも連絡があるに違いない。 発生場所:自宅/校舎玄関/1F廊下 発生時間:放課後 PCの士気+30 発生状況報告: 12/18(土)14時頃、校舎玄関にて。PC村田で、電話の相手は母親。発言力13,984、階級は万翼長。関係あるかどうかわかりませんが、議会名誉勲章&奪回従事記章&銀剣突撃勲章を貰った日でした。 武器の不足 ハンガー在庫が少なくなると発生 陳情で解決。解決できないと翌日隊員の士気が低下。 食糧の不足 残り食料が10日分を切ると発生 陳情で解決。解決できないと翌日隊員の士気が低下。 暖房不調 戦闘でマイナス要素を引き起こすと発生するらしい。 「暖房が不調で、みんな寒い思いをしています。」とヒロインが言ってくる。 場所:校舎玄関 時間:朝 要求される品はランダムで校舎内のどこかに配置されるようだ。 NPCが持っているものを譲って貰ったりしてもOK。 以下は発見できる場所の一例。 石油ストーブ/灯油10リットル会議室のテレビ横のゴミ箱 会議室のストーブ 保健室のストーブ 保健室の机の上 ハンガー入り口の左側、入り口の上の方 携帯用カイロ保健室机の上 成功:隊員全員の士気+20 失敗:隊員全員の士気-10 発生状況報告: 優勢(1200)で2回連続で大敗したら発生。その後、大敗し続けたら何度も発生した。 戦況1200維持、戦死者5名の状況で発生。 ネズミ発生 戦況が不利以下で発生?(戦況優勢でも発生、ランダム?) 地獄クッキーを要求される 場所:校舎玄関 時間:朝~昼? 地獄クッキーを入手するにはクッキーの素を使って失敗しなければならない。 家事技能の高いPCだとほぼ達成不可能。 成功:隊員全員の士気+20 失敗:隊員全員の士気-10、整備班の2人が入院 情報提供板(質問掲示板ではない) PC佐藤で離散者ストーリーをやろうと思い、初日7:45以降に裏門から体育館裏に入ったところ、タライイベントが始まりました。 -- (タライ) size(80%){2006-08-09 06 28 11} 携帯用カイロは、下駄箱にもあります -- (上総) size(80%){2007-01-18 21 17 50} 名前 コメント すべてのコメントを見る
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各シナリオに用意されたストーリーイベントとその他単発イベントについての情報のページです。 キャラクターイベントについてはキャラクター攻略へ 基本 「戦闘記録」と「神話」共通軍事法廷END PC死亡END 戦闘記録シナリオのメインストーリー戦闘記録オープニング 最初の移動場所とメインストーリー開始イベント(戦闘記録) 「ペンタ復讐戦」ストーリー 「英雄の敵討ち」ストーリー(名誉の目標) 「宿敵」ストーリー(模擬戦) 「幻獣共生派」ストーリー 神話シナリオのメインストーリー神話オープニング 最初の移動場所とメインストーリー開始イベント(神話) 「巨大幻獣を倒す宿命」ストーリー 「過去の記憶を探す」ストーリー 「英雄を探す」ストーリー 「平和を探す」ストーリー 「離散者を探す」ストーリー 「恋人を探す」ストーリー 「よき神々」ストーリー(タライ) 「伝説のエース」ストーリー 「認められる存在へ」ストーリー その他サブストーリー「ソックスハンター」サブストーリー 「憲兵」サブストーリー 「冷たい視線」サブストーリー 「信頼回復」サブストーリー 「人間関係」サブストーリー 新兵器投入 生体兵器投入 式典参加 親族からの電話 武器の不足 基本 「戦闘記録」「神話」のどちらのシナリオでも、メインストーリー毎に定められた条件を満たすと、2月29日以前にエンディングを迎えることになる。 この中途エンディングをGOODエンドで迎えると転属が可能になる。軍事法廷END、イベント戦闘敗北などのBADエンドでは転属不可。 どのメインストーリーになるかは「オープニング」もしくは「初日(一部のストーリーでは2日目も可?)に移動した場所」によって決定される。ただし「ペンタ復讐戦ストーリー」は例外的に初日以外のフラグで発生の模様。 メインストーリーの各イベントは戦死者がいようと問題なく進む。ストーリーイベントの発生には条件を満たした上でランダム要素がからむので、なぜ出ない?と嘆かずに、先に進めるかリセットを繰り返すかして頑張ろう。 戦闘系のストーリーイベント(復讐戦、敵討ち、模擬戦等)は待機休養とってたらイベント自体が起こらない。怠けずひたすら戦おう。逆に、狙ってる勲章があるのにエンディングになってしまう場合は、1日前のセーブデータから始めて待機休養に入るのも手。 朝一番で自室シーン抜きで起こるタイプのイベントは日曜日でも発生する。 「一日を終了する」コマンド使用によるイベント発生率低下については諸説あるが、朝一で何もせずに使用すると著しく低下するという説が今のところ有力。対処法についても色々と見解が分かれている。このゲームはランダム性が強くどれをとっても確実に発生するわけではないので、自分がやってもいいと信じられる方法を選ぶのが一番良い。とにかく午前3時の強制終了まで何かして過ごす。(することが無くなったらバイトや保健室) 日付が変わるまでは何かして過ごした後に終了。 20時までは何かして過ごし、終了または誰かを誘って帰宅する。 時間じゃなくて行動数で一日をとらえる。部屋から出るで1、市街地移動で1、裏門移動で1、購買で購入で1、誰かと訓練で1とか。些細なことでも1ポイントとして20ポイント分くらい行動してから終了。 発生率は低くてもいい(または低くなるとは思わない)ので、朝一で即一日終了。 「戦闘記録」と「神話」共通 メインストーリーではないが、中途エンディングが発生するもの。 軍事法廷END 被告○○○○ 罪状、上官の命令無視、敵前逃亡。前線の軍事法廷のため、弁護人なし、上告なしとする。 判決。当法廷は被告を軍籍剥奪の上、懲罰大隊へ送るものとする。 撤退しすぎると犯罪者として軍事法廷に引き出され、懲罰大隊に送られた挙句、地雷原を歩かされることになる。 戦闘の翌日朝、いきなりENDになる。リセットすると発生しない場合も。 死亡によるゲームオーバーと違い一応一周したことになるらしいが、らせんはカウントされない。 [発生条件] 大敗(PCにウォードレス着せずに出撃)15回、戦況-40で発生したとの報告有り。 PCにウォードレスを着せずに出撃を繰り返すだけでも発生する。 途中で待機休暇申請を挟むと一旦は軍事法廷ENDが回避されるが、その後何度か撤退あるいは戦闘に出撃しないでいると再度軍事法廷ENDフラグが立つ模様。 PC死亡END 自分が戦闘で死亡した場合もEND。 PCの能力値は次回プレイに引き継がれるが、このENDは他のENDと違いらせんはカウントされず、1周したことにならない。 戦闘記録シナリオのメインストーリー 基本的には初日に移動した場所によって変わる開始イベントによってメインストーリーが決定される。 戦闘記録の各メインストーリーのクリア条件は、大抵、発生にランダム要素がからむストーリーイベントをこなしていく必要がある。 中には飛ばしてもEDが発生するイベントもあるものの、各ストーリーとも必須イベントが複数あるので、単に転属狙いならば戦闘記録シナリオそのものがお奨めできない。 [注意] クリア条件を満たして2月28日までいってしまった場合はリセットを繰り返す。10回リセットは当たり前。 必須イベントのランダム発生率は非常に低いものも多い。特に「宿敵」ストーリーと「共生派」ストーリーは早いうちにかなりのリセット繰り返しで必須イベントを進めておくこと。 戦闘記録オープニング 以下の6種がある。「戦闘記録」シナリオにおいてはオープニングの種類とメインストーリーが何になるかは全く関係ない模様。 どのオープニングになるかはランダムの模様。未見オープニングを見て介入終了するだけでもシーン達成度ランクは上がる。 戦争が非日常から日常の延長へ(ぬいぐるみ→幻獣) 戦争が非日常から日常の延長へ(ぬいぐるみ→ウォードレス兵) 進め、進め。<中隊指揮官の言葉>/我に続け(ぬいぐるみ→キャリア) キャラのプロフィール 「ヒロイン天国小隊」紹介文 事務のお姉さん+戦没者広報 最初の移動場所とメインストーリー開始イベント(戦闘記録) 基本的には初日に移動した場所によって変わる開始イベントによってメインストーリーが決定される。 下記のように発生場所が重なっているので、狙ったストーリーが出ない場合はやり直す必要がある。 朝に会議室「模擬戦」イベントで勝利→「宿敵」ストーリー 「隊員の出迎え」イベント→ストーリー決定翌日 「人型戦車納入」イベント→ストーリーなし 「配属先では既に話題に」イベント→ストーリーなし 朝に市街地「裏切り者の処罰目撃」イベントで選択→「幻獣共生派」ストーリー 「人型戦車納入」イベント→ストーリーなし 昼に会議室、昼に裏門、昼にハンガー内部、夕方に1F廊下「英雄の死」イベント→「英雄の敵討ち」ストーリー ハンガー内部、1F廊下、市街地「人型戦車納入」イベント→ストーリーなし 「隊員の出迎え」イベント→ストーリーなし 「配属先では既に話題に」イベント→ストーリーなし ※オープニングがキャラクターのプロフィールだった場合は、翌日(12/2)に上記の場所に行くことでストーリーが決定する。 「ペンタ復讐戦」ストーリー 他のストーリーの開始イベントが発生させられなくてもこのストーリーに入れば中途エンディングが可能。 [発生条件] 「作戦目的「敵司令幻獣の撃破」、TGがペンタ第5世代(ペンタ5と表示される)」の戦闘で敗北する。 [ストーリーの流れ] 1. ペンタ第5世代への復讐を誓う 通常戦闘で時々遭遇する、TGが“ペンタ5”の「敵司令幻獣の撃破」で敗北する。 この作戦では撤退は不可能なので、PCが攻撃を受け倒される必要がある。 その戦闘でのTGがペンタ第5世代ならば、TG以外の敵に倒されても可。 PCが昏睡状態になった瞬間に、以下のメッセージが表示され戦闘は終了。表示されなければ、フラグが立っていない。 気が付くと、衛生兵の車両の中だった。 自分は生きている…。 作戦は惨敗。(以下略) PCの死亡の恐れはないが、仲間はあらかじめウォードレスを外して出撃させないほうが安全。 2. 上官登場イベント ペンタ第5世代に破れ気落ちしてる○○(PC)の前に上官が現れる。 PCが退院後のある朝、一日開始直後に上官が現れるイベントが発生。 上官からは、「もっと強くなれ」と言われる。 なんらかの条件があるらしく、退院日や退院の数日後に来ることもあれば、一ヶ月後または最終日になっても来ないこともある。(戦闘要員の士気が関係?) 3. 情報提供イベント 上官登場イベントの翌日以降に発生。 一日開始時に上官が再び現れ、ペンタ第5世代の出現情報をPCに伝える。 発生はランダムらしく、ロードし直すと起きたり起きなかったりする。 いくつか種類がある。A.情報が知りたければ、ヒロインを生体実験体として引き渡せ。 B.ペンタ第5世代が貴官の担当戦区に…「奴らも本気になったというところか。良くやった」 C.ペンタ第5世代が貴官の担当戦区に…「しかし気を付けろ、奴は以前にも増して強力になっている」 内容もある程度ランダム性があり、リセット&ロードにより変化するが、その時の状況によって来る種類は限られているようだ。 Aで差し出したヒロインは死亡扱いで、一枚絵を見ていてもキャライベントクリアにならない。 ヒロインを差し出さない場合は、何日か経てばまた上官に呼ばれるイベントが起こる。 差し出したくなかったら、A以外が来るまでずっと断ってもいい。 4. 復讐戦イベント戦闘 情報提供イベントの直後、戦闘開始となる。作戦目的は「敵司令幻獣の撃破」。 上官には「準備を怠るな」などと言われるが、準備してる暇などない。 戦闘の翌日に発生することもあるので、前もって予備機を用意しておこう。 戦闘中、セレクト画面でTGにカーソルをあわせると、「復讐すべき敵」と表示される。 情報提供イベントの種類により若干の変化あり。A、B:戦闘開始時、TG撃破時にイベント発生。 C:戦闘開始時、TG撃破時、およびTGの姿が視界に入った時にイベント発生。 5. エンディング 復讐戦に勝利した翌日、エンディングとなる。 [注意事項等] 通常戦闘でペンタを倒してもシナリオは終わらない。あくまで、朝開始時に自室からではなく、会議室に上官に呼ばれて戦闘開始、ペンタ第5世代戦に勝って、エンディングになる。 通常戦闘で倒しても、その後上官に呼ばれるイベントは起きる。 TG戦が早すぎるとミノタウロスが司令官のときもあるペンタ5以外の時にやられても復讐戦は発生せず 12月末でも戦況が均衡以下ならペンタ第五世代は出ない。戦況有利以上のみが出現条件と思われる。 戦況均衡以下の場合、12月はミノタウロス、1月はGデーモン、2月はベヒモスがTGになる。 神話でペンタ戦に敗北しても、車両の中で復讐を誓うメッセージが出ず、上官の呼び出しもなかった。戦闘記録でしか発生しないのかも知れない。 「英雄の敵討ち」ストーリー(名誉の目標) 勝利勲章を入手できる唯一の手段となるストーリー。 [発生条件] 他のイベントを起こしていない状態で、初日の昼(12 00-13 00ぐらい)に裏門へ行く ※基本的に初日昼に一切のイベント(1F廊下の文章など含む)を起こさないで「裏門」行けば必ず出来ます。 初日は自宅で勉強などで昼まで時間を潰してから裏門へ行けば確実。 [ストーリーの流れ] 1. 戦闘【英雄の死】 裏門に行くと戦闘が発生。友軍の英雄と共同戦線。 勝利後に、敵の増援が来て、英雄が戦死する(敗北でも進行可能) 2. 司令官来訪 英雄が戦死した翌々日の朝に発生。 上官から呼び出され、「新たな英雄となれ」と言われる (翌々日以降の朝になるケースもあるようだ) 3. 英雄の家族地域の救出(ランダム発生) 一日の開始時に、英雄の墓参りに行く。(イベントいきなり始まる) そのまま、民間人救出戦闘。(普段と変わらず) このイベントは飛ばされて英雄の代理作戦が起こる場合もある。 4. 英雄の代理作戦(ランダム発生) 一日の開始時に、上官から呼び出し。出撃。(イベントいきなり始まる) 大攻勢作戦?を行う。(普段と変わらず) 勝利以上?で、勝利勲章が貰える 5. 思い出の地(ランダム発生) 朝、一日の始まりと共に出撃命令が下る。(上官は登場せず、一日開始後に即戦闘となる) 英雄の代理作戦終了後に発生することがあるイベント。 作戦は、司令幻獣(ペンタ第5世代)の撃破。 何度か繰り返し発生することがある。 家族救出と同じく、これが飛ばされて仇討ちイベントが起こる場合もある。 6. 仇討ち(ランダム発生) 一日の開始時に、上官から呼び出し。出撃。(イベントいきなり始まる) TG撃破作戦 TG(ナイトメア)を撃破で勝利。負けると翌日バッドエンドになる。 7. 新たなる英雄誕生(6の翌日朝自動発生) 上官から褒め称えられ、エンディング、転属可能に。 [注意事項等] 上記イベントが起きるタイミングは、1と2以外はランダムだが「宿敵」ストーリーのイベントと比べると高確率で発生。リセットする必要は無い。ひたすら大勝すべし。 絢爛舞踏章を取るのが先かエンディングを迎えるのが先か微妙な程度。 早期クリアの可能性が高く、絢爛狙いだと適さない場合あり。 ただし12月中に代理作戦等のイベント戦闘が一切起こらない場合はかなり後半までてこずるか、2月29日ENDまでいってしまう可能性が高い。12月中に何も起きない時には介入終了してらせんを回すほうが早道。 3以降のイベントは朝いきなり発生するタイプでリセットしても同じイベントが非常に高い確率で発生。 6の敵討ちは、バグにより複数回発生する場合もある。 また、敵討ち戦で負けるとなぜかペンタ復讐戦シナリオのオープニングが表示される場合がある。その場合でも、退院した翌日、「敵は討てなかった」となりバッドエンドになる。 ただし退院した日に何らかの戦闘が発生した場合、それに勝つと英雄の仇討ちに成功した事になり新たなる英雄誕生エンディングになる。 英雄名桑木 秀一 日浦 茂 町屋 剛司 市倉 知世 本橋 恵美 野呂 祥子 「宿敵」ストーリー(模擬戦) 議会名誉勲章を入手できる唯一の手段となるストーリー。 [発生条件] 他のストーリー開始イベントを起こしていない状態で、初日に会議室へ行く。 戦闘記録初めの日からいきなり模擬戦闘。模擬戦に勝てばストーリー開始。 模擬戦はアーリィFOX5体が敵。司令官(TG)を倒せば終了。倒せなくても勝てばいい。 この模擬戦でのみ、なぜか精霊手の残弾が補給可能になっている。 以後、ライバル(自動生成キャラだが顔と名前は決まっている数人の中からランダムで選ばれる)との絡みでストーリーが進む。 部下へ挨拶だったら→二日目朝一の会議室で模擬戦闘。 人型戦車納入→模擬戦闘無し。 [ストーリーの流れ] このストーリーの各イベントは、朝一に何かする暇も無く始まった瞬間にイベント開始。 イベント発生はランダムだが、大勝した翌日・翌々日(日曜日でも)にイベントが起きる可能性が高い。 大勝の翌日・翌々日にイベント発生率が高いという点のみ確定済み。12月初旬に大攻勢、大防衛、救出、敵に奇襲等の戦闘を連続でこなした翌日や翌々日に、イベント発生確率が高まる模様。 ただし条件を完全に確定した訳ではないので、出ない時はいくらリセットしても出ません。10回ほどリセットして何も起こらないようなら次に大勝した時まで進めよう。 なお視察・引き抜きは20%作戦推挙及び共闘と同一フラグの可能性がある為、プレイしていてそれらが発生した際にはリセットを繰り返す価値があります。 以下のイベントは全て朝開始した瞬間に開始される。普通に自室から始まったらその日はハズレ。 1. ヒロインの引き抜きイベント ヒロインの信頼を10あげる。 成功/ヒロインの愛情+50 発言力-2000 失敗/ヒロイン転属 前線要員の信頼-30 ヒロインの能力や感情値が低かったり、撃破数が0であってもこのイベント自体は起こる。 成功失敗にかかわらず、20%の話にはつながる。 このイベント自体、あってもなくても話は進む。 2. ライバルの視察イベント 同行する/自分の士気-20 放っておく/他の隊員2名の士気-10。 付き合っても付き合わなくても、20%の話につながる。 このイベント自体、あってもなくても話は進む。 3. 生存率20%の作戦イベント 上官に呼び出されて困難な作戦に推薦される。 数日後戦闘。 勝てば議会名誉勲章。 待機休養の申請で回避可能だが、その場合は勲章も貰えない。 4. 共闘イベント 生存率20%の作戦後の視察→共闘という流れのイベント。 通常の視察イベントと同じように発生。早とちりしてリセットしないよう注意。 選択肢を選んだ後、ライバルに共闘を持ちかけられる。 選択肢により、共闘の作戦が変わる。 同行する→敵司令幻獣の撃破 放っておく→防衛作戦 自分と相手の戦果のどちらが高いかで結果が決まる。 勝っても負けても翌日にエンディング。勝てば転属可能に。 司令撃破では、戦果が上回るだけではライバル失脚には至らない。TGの撃破が条件か? 防衛作戦では、戦果が下回っても戦闘に勝てばライバル失脚。 ただし、友軍を?%以上使用すると勝ってもエンディングにならない模様? 議会名誉勲章をもらう前に、このイベントが発生する事もあるので要注意。 5. エンディング 共闘戦の翌日、ライバルに勝っても負けてもエンディングとなる。 [注意事項等] あまりリセットはしたくないという人も、議会名誉勲章を狙う時には主義主張を変えざるを得ない。 一人二人なら偶然楽に取れる可能性もあるが、全員分の勲章を、と考えるならリセットは必須。 基本は、大勝した翌朝にイベント発生する確率が高いので、大勝した翌朝は20%作戦が来るか どうかリセットで確認。 視察や引き抜きが5回中1回以上起こるようなら10回はリセット。少しは期待できる。 視察や引き抜きが5回中4回以上起こるようなら20回はリセット。大いに期待できる。 10回リセットして視察と引き抜き両方出るような時はさらに期待できる。 ただし、いくらリセットしても起きない時は起きないので20回程度を上限としたほうがいい。 10回やって1回視察が起きる程度では、先に進めないと精神衛生上非常によろしくない。 5回リセットして視察すら起きない時は先に進める事を勧める。 議会名誉勲章のみを狙うプレイは非常にストレスがたまるので、見たことのないキャラの エンディングを見るとか、他の目的も同時に果たすつもりで頑張ろう。 ■■■■■■■■■■■■現在検証続行中■■■■■■■■■■■■■ 関連イベントの発生について基本的に視察、ヒロイン引き抜き、20%作戦、共闘とも発生する時の状況は似ている。 現状では「戦況が変化する直前(均衡→有利、有利→優勢etc)に難度の高い作戦(勲章獲得系、浸透、攻勢)で大勝する」というのが最もイベント発生率を高める方法とされている。その翌日や翌々日に何度かリセットを繰り返せば発生する確率高。 戦況変化のみでもイベント自体は発生しやすいが、20%を引き当てるためには難度の高い作戦も併せたほうがより確実性が増す。 絢爛舞踏達成時も発生するため、結果的に作戦でなく勲章の方がトリガーになっている可能性もある。 PCの階級には無関係に視察、引き抜き、20%、共闘は起こる。 このゲームにはイベント発生率が極端に低い「外れらせん」が存在する可能性がある。何度試してもイベントが発生しない場合は介入終了してらせんを変えてみることを推奨。 ※上記したのは再現性の高かった方法であり、これ以外の方法(ひたすら大勝する等)でも発生することは 発生するので、あくまでイベント発生確率を高めるための方法として参考にして下さい。 ※士気やヒロインの感情値など学園生活に関する要素はイベント発生確率には関係していない模様だが、 「何もせずに即一日終了」による発生率の低下は適用されるようなので注意が必要。 詳しくはページ最上部の「基本」を参照のこと。 上記の方法以外で更に確定的なイベント発生トリガーを発見した場合には、 数回試してみて再現性を確認した後に2ch攻略スレまで報告よろしくお願いします。 ライバル名油川 寛太 国原 幸樹 矢部 岩雄 類家 弓美 砂本 茶々子 峰岸 佳代 模擬戦の結果でイベントに変化あり? 275 名前: 265 [sage] 投稿日: 2006/01/31(火) 18 33 02 ID TOMaOsTH NPC置き去りにして一人でEフォックス狩ってたの そしたら茶だけ見つからずに時間切れ で,戦闘後に 石田「今回は私の勝ちね.まぁ今回だけじゃなくて次回からもだけど」 みたいなセリフを吐いた 茶の捨てぜりふは変わらず? (ガンパレードオーケストラ【塹壕ナイフ32本目】) 20%呼び出しトリガーの最終「戦闘日」統計(4スレ分) 12月(戦闘日付、件数) 2.4.5.6(4).7(2).8(2).9(2).10.12.13(3以上).18(3).26.27.28.30 戦闘無し呼び出し19 1月(戦闘日付、件数) 2.4.5(3).6.7.10.14.18 戦闘無し呼び出し15 2月(戦闘日付、件数) 12.22 「幻獣共生派」ストーリー [発生条件] 他のイベントを起こしていない状態で、初日に市街地へ行く [ストーリーの流れ] 1. 選択肢 開始イベントで裏切り者の処罰について、感想を述べる選択肢が現れる。 下2つのどちらかを選ぶとストーリーが進む。 2. 部下がよそよそしい (ランダム発生) 部下の信頼回復イベントが起こる。(校舎玄関・1F廊下) 3. ヒロインへの圧力 (ランダム発生) ヒロインが上官に呼び出され、圧力をかけられる。(校舎玄関・1F廊下・校門) 4. 襲撃 (ランダム発生) 部下(級友2で固定?)に襲撃される。(校舎玄関・1F廊下・会議室) 勝敗は関係なし? 5. 幻獣共生派の接触 (ランダム発生) 朝、通学路で幻獣共生派と接触。会話の選択肢はどちらを選んでも戦闘になる。 戦闘の翌日、自動的に上官に呼び出される。 そのままEDへ。 [注意事項等] 2~4のイベントの結果の成否は接触イベント発生には関係していない模様。 また、2~4のイベントは全く起こしていなくても接触イベントが発生した例がある。 ■■■■■■■■■■■■現在検証続行中■■■■■■■■■■■■■ 戦況は関係なし?(有利・優勢でのクリア報告あり) 「どうやら~イベント」は共生派関連イベントではない。「信頼回復」サブストーリー参照。 憲兵イベントとは無関係にクリアは可能。どのように関係しているかは不明。 イベントはここに書いてある条件以外でも発生することがありますが、何度か試した中で再現性のあるものを書いていますので、間違いというわけでもないと思います。 他の条件で発生した場合、そのときの状況を詳しく書いてもらえると助かります。 裏切り者を縁者に~イベント 裏切り者を縁者に持つ人物に事件が起こる。 それは…。 上記メッセージから始まる一連のイベント。基本的に戦闘の翌日、翌々日に発生。 10回以上リセットしても発生し続けたのでランダムではないと思ったが、ロードし直した時に発生しないこともあったのでランダム性がある模様。 戦闘の翌日に起きない場合、2、3回リセットしてみるのも良いかも知れない。 条件さえ満たせば同じイベントが何度も発生。 二日続けて発生することもよくある。 ■ 部下がよそよそしい 部下がよそよそしい。 なんとか信用を取り戻さねばならないようだ。 (友人&ヒロインの信頼10アップ。制限時間180分) 場所:校舎玄関、1F廊下(テレポートでもOK) 時間:朝、昼休み、放課後(日曜も発生) 戦闘で引き分け、または敗北(大敗ではない)した翌日、翌々日に発生し易い。 成功『信用を取り戻せたようだ。まずは一安心。』 失敗『部下の信用を取り戻せなかった。事態はさらに悪くなった気がする。』 ■ ヒロインへの圧力 思わぬ圧力にひどく動揺する ○○(ヒロイン)。 何とか落ち着かせなければ 士気に影響しかねない。 ヒロインが上官に呼び出され、 「貴官たちも○○(PC)と同様、裏切り者として疑われるぞ」 と圧力をかけられる。 (ヒロインの信頼10アップ。制限時間180分) 場所:校舎玄関、1F廊下(テレポートでもOK) 時間:朝、昼休み、放課後(日曜も発生) 戦闘で勝利(大勝ではない)した翌日、翌々日に発生し易い。 成功『(前略)次の戦いで汚名を返上する活躍を見せる必要がありそうだ。』 失敗『(前略)戦場での活躍をもって、疑いを晴らす以外に手はない。』 ヒロインの士気-10。 勝利となる条件例:大防衛、防衛、機動防御作戦で20~39%まで防衛拠点を破壊してから敵を撤退させる。 市民の救出作戦で、逃げ遅れた市民の居る建物を一箇所破壊してから敵を撤退させる。 友軍や自軍を損耗させて、自軍側の戦力を85%程度にしてから敵を撤退させる。 ■ 何者かの攻撃を受ける ○○(PC)は 突如何者かに攻撃された! 場所:校舎玄関、1F廊下(テレポートでもOK) 時間:朝、昼休み、放課後(日曜も発生) 信用を失う行動をした後、大勝した翌日、翌々日に発生し易い。 級友2(スタート時の配役設定で級友の2番目)に決闘を挑まれる。 相手とは超絶の関係でも発生したという報告あり。感情値は関係ない模様。 ■ 共生派の接触 人類を裏切った幻獣共生派と思われる人物が ○○(PC)の前に姿を現す。 その狙いは明らかだった。 場所:通学路(テレポートでもOK) 時間:朝、昼休み、放課後(日曜も発生) 共生派との会話後、戦闘に入る。選択肢はどちらを選んでも会話の内容が変わるだけで結果は変わらない。 作戦は大防衛で固定。 TG表示されている幻獣(毎回変わる)を視界に確認したらPCのメッセージ。 戦闘に勝利、TG撃破しているか否かで戦闘終了後のPCのメッセージが変わる。その翌日エンド。 戦闘に敗北(PC戦闘不能で即敗北)で、翌日(退院後)BADエンド。ただし個別エンドは見れる。 接触は奪回従軍記章+防人の盾、締めに救出作戦で大勝した翌日・翌々日に発生する確率が高まる模様。勲章はそのらせんで取り直す必要あり。 銀剣が必要かは未確認だが、銀剣なしでのクリア報告は無いのが現状。 階級は万翼長以上でのクリアを確認。低いよりは高いほうが発生しやすい? 他の共生派イベントを全く起こしていない状況でも接触イベントが発生した報告あり。しかし発生率にどう影響しているかはまだ不明なため、1回は何か起こしておいたほうが無難か? 救出作戦大勝の翌日または翌々日に接触イベントが発生した報告が多数(最速クリア報告は12/14。2月後半でも発生)。 接触イベントはだいたいリセット10回で3~5回程度の確率で発生する。 救出作戦を出す時に即一日終了を使うと接触イベントが発生しなかった。 朝からアルバイトのみで救出作戦を出して大勝した場合も接触イベントは発生する。 条件が全て揃っていても接触イベントが発生しないケースがあることを確認。接触があったデータの前日の救出作戦大勝をやり直すと接触が起こらない場合があった。翌日と翌々日をそれぞれ10回ほどリセットしても出ない場合は次の救出作戦を待つのが得策かと。 ※ 攻勢作戦や浸透突破で発生したという報告もある。再現性については不明。 ・最速クリア例 630 名前:622[sage] 投稿日:2006/03/24(金) 18 31 20 ID 7WPcroq6 戦闘はすべて大勝 イベントはすべて成功 12/01 選択肢3番 12/02 部下がよそよそしい(共) 敵からの奇襲 12/03 家捜し 12/04 ヒロイン弁当 12/05 大攻勢 戦況→有利 12/06 奪回+銀剣獲得 憲兵弁当 12/07 憲兵告白 階級→準竜師 12/09 大防衛 12/10 防人+銀剣獲得 ヒロイン視線 12/11 りんごー 12/13 救出作戦(難易度6) 12/14 接触(バートン) 今、接触確立検証中 現在5/5 らせん変えてるのも考慮の予知アリ 633 名前:名無しさん@非公式ガイド[sage] 投稿日:2006/03/24(金) 19 05 31 ID 7WPcroq6 630の続き 規格のディスクでは~がでてやりづら リセットしすぎたかw 01○ 02○ 03○ 04○ 05○ 06× 07× 08× 09○ 10○ 11× 12× 13× 14× 15× パターンとしては 519と一緒だな 接触ある時は続く、ない時はないが続く どちらにせよ確立が高いのは確か (ガンパレード・オーケストラ白の章【電源OFF48回】) ・参考 696 名前:654[sage] 投稿日:2006/03/25(土) 09 44 55 ID D9vfZmmY 共生派検証 (共生派イベント0・百翼長・銀剣なし)+奪回+防人+救出作戦大勝 12/1 選択肢4番 12/2 家捜し 12/3 浸透突破:大勝(撃破数12) 12/6 大攻勢:大勝(撃破数8) 12/7 奪回従軍記章 12/9 大防衛:大勝(撃破数11) 12/10 防人の盾 12/12 救出作戦:大勝(撃破数7) 12/13 リセット10回で接触なし 12/14 リセット10回で接触なし 共生派イベント1回、銀剣、階級のうち最低どれか1つは接触の条件に入ってそうだ 652のことを考えると階級の可能性も高いけど3つ全部ということもあり得る 取り敢えずこれから救出作戦で接触狙う人は、他の共生派イベントを1回は起こして、 銀剣取って、階級も万翼長までは上げておいたほうが無難かもしれない 853 名前:名無しさん@非公式ガイド[sage] 投稿日:2006/03/27(月) 21 18 46 ID WOcQY4E3 共生派検証 696の続き パターン1(12日からやり直し) 12/12 何もなし 12/13 救出作戦:大勝 12/14 10回リセットで接触なし、感謝状 12/15 10回リセットで接触なし、ヒロインと超絶に 12/16 救出作戦:大勝 12/17 10回リセットで接触なし、感謝状 12/18 10回リセットで接触なし、式典イベント 12/19 攻勢作戦:勝利 12/20 銀剣、百翼長→千翼長 12/21 ヒロイン圧力:成功、千翼長→万翼長、機動防御:大勝 12/22 銀剣 12/25 救出作戦:大勝 12/26 接触イベント発生(×××○××○○○×○×○×○) 7/15、感謝状 12/27 接触イベント発生(○○○○○○○○○○○○×○○)14/15 12/28 接触イベント発生(○○○○○○○○○○)10/10 もう逃げられないっぽいのでリセットやめた 最終的には、 奪回+防人+銀剣+イベント1回+ヒロインと超絶+万翼長+救出作戦大勝 で接触。もしかしたら余分なものが混じってる可能性があるが、とりあえず この状況で共生派クリア可能 けど、それでも必ず発生すると断言は出来ないところが心苦しいな… (ガンパレード・オーケストラ白の章【電源OFF48回】) 神話シナリオのメインストーリー 基本的には初日に移動した場所によって変わる開始イベントによってメインストーリーが決定される(オープニングによる例外あり)。 神話の各ストーリークリア条件は、大抵、戦況優勢、絢爛舞踏章、銀剣突撃勲章、火の国の宝剣受章、パラメータMAX、技能MAXにすれば満たせる。その後、1階廊下や校舎玄関、校門、裏門などに行くとエンディングになるか、朝開始時に自室からではなくいきなりエンディングになるかで終了。 基本的に、朝(7 00~7 44)/昼休み(12 00~13 00)/放課後に、校門/校舎玄関/1F廊下に行くことにより途中イベントが発生する。この途中イベントの「協力者が現れた」イベントでは「感情度を上げろ」「○○を持ってこい」の条件を満たすと情報をもらえるが、失敗しても何度でも起きるし、アイテムが準備できなければ無視してもいい。クリア条件を教えて貰えるだけなので、イベントを起こさなくてもクリア可能。 同様に「誰かの態度がおかしい」イベントも完全に無視しても問題は無い。 ただし「過去の記憶を探す」ストーリーでは、情報を教えて貰うイベントをクリアしないとストーリークリアはできない。 クリア条件を満たした上でクリア条件を教えてもらうと「既に使命は果たされた」という情報になり、その翌朝に高確率でエンディングになる。離散者探しでも同様で、クリアできる確率が上がる模様。 [注意] 勲章取得の条件については、銀剣や絢爛など何度でも取れる勲章は、前のらせんで取っているキャラも取り直す必要あり。 逆に、一度しか取れない火の国の宝剣については既に取得しているなら条件はクリア済みになる。 クリア条件を満たした後、1階廊下などに行くことで終わるシナリオでない場合は、翌朝以降の朝一番で終了、転属となる。いつ終わるかはランダム。一日を終了を繰り返すよりは、きちんと登校してNPCと交流したほうが早く終わるようです。 クリア条件を満たして2月28日までいってしまった場合はリセットを繰り返す。(条件さえ満たしていれば、最終日を迎えてしまってもクリアとなるシナリオもある模様) 神話オープニング 以下の15種がある。オープニングの種類とメインストーリーが何になるかは概ね関係ない模様。 どのオープニングになるかはランダムの模様。未見オープニングを見て介入終了するだけでもシーン達成度ランクは上がる。 ねこかみさまのはなし とりかみさまのはなし うさぎかみさまのはなし いぬかみさまのはなし りゅうのはなし 世界の最終防衛機構、絢爛舞踏 イントロダクション(なにかを待つ心) ブルガリアの時計盤(十二支の猫の話) 空に穴 メイデアの姫君<俗謡より> 煌く戦いの数々(画面1枚) 魔術 機体に刻まれた碑文 漢字二文字で何がわかる 絶望的な状況 注)基本的にオープニングの種類とメインストーリーが何になるかは無関係だが、「絶望的に状況が悪くなれば悪くなるほどに燃え上がる感情がある。~風が、吹いていた。」で始まるオープニングの場合のみ、 英雄を探す 巨大幻獣を倒す宿命 のメインストーリーからプレイヤーによる二択となる。 最初の移動場所とメインストーリー開始イベント(神話) 「絶望的な状況」オープニングの場合を例外として「初日の最初の移動場所が以下のどの場所だったか」でメインストーリーが決まる。 下記のように発生場所が重なっているので、狙ったストーリーが出ない場合はやり直す必要がある。 猫神からの力添えイベントはAM07 00-7 44とPM12 00-12 59の時間帯でのみ発生するので、猫神以外のイベントを起こしたい場合は、自室で時間を適当に潰して授業中に裏門等へ移動すれば良い。 1F廊下タライイベント→「よき神々」ストーリー かつての輝きを取り戻すイベント→「伝説のエース」ストーリー 何の取り柄もないイベント→「認められる存在へ」ストーリー 離散者心配イベント→「離散者を捜す」ストーリー 裏門/校舎裏/自転車置き場/体育館裏猫神からの力添えイベント→「巨大幻獣を倒す宿命」ストーリー 猫神からの力添えイベント→「英雄を探す」ストーリー 猫神からの力添えイベント→「平和を探す」ストーリー 失われた記憶イベント→「過去の記憶を探す」ストーリー 離散者心配イベント→「離散者を捜す」ストーリー タライイベント→「よき神々」ストーリー(裏門では発生しない?) ハンガー内部物足りなさイベント→「恋人を探す」ストーリー 物足りなさイベント→「平和を探す」ストーリー 注)朝と昼休みに裏門/校舎裏/自転車置き場/体育館裏、で発生する「猫神からの力添え」イベントは、どのメインストーリーに分岐するのか、により以下のヴァリエーションあり。どのストーリーになるかはランダム。 巨大な幻獣を倒す宿命ステータスアップなし 英雄を探す体力+50 運動力+50 平和を探す体力+30 気力+30 運動力+30 軍事知識+30 器用さ+30 朝に裏門に行っても、失われた記憶イベント、離散者心配イベント等が発生した場合、当然「猫神からの力添え」イベントは発生しない。 「巨大幻獣を倒す宿命」ストーリー クリア条件:絢爛、超H目標撃破作戦勝利以上 EDタイミング:超H目標撃破作戦で勝利の翌日の朝 絢爛舞踏受賞後に、ランダムで朝一に超H目標撃破作戦発生。3 00まで粘るとヘカトン戦発生しやすい模様。 ヘカトン戦の難易度は今作最高級。あらかじめ人型戦車を揃えておくか、友軍を200%使用し航空支援も活用すると楽。ただし友軍が多い場合にはフリーズしやすいので注意。 ヘカトン戦は必然的にそのらせんの最終戦になるので、発言力を稼いだり温存したりする必要は全くない。 戦力予算値は無視して強力な部隊を編成し、苦しいようだったら発言力をありったけ使って航空支援を要請する。 「過去の記憶を探す」ストーリー 発生キャラ:石田・工藤・瀬戸口・厚志 クリア条件:PCキャラの思い出の品を3つ探す EDタイミング:条件満たした翌日から2/29までの間の朝にランダムで突然終了 ※攻略手順 12~16時に校門や校舎玄関に立ち寄るとランダムでイベントが発生する。 イベントは「誰かの態度がおかしい」というものと、「協力者が現れた」というものが発生する。 後者のイベントを3回起こした後は、新たに1日が始まる際、ランダムでクリアとなる。 最速で3日で終わる可能性もあり、発生するキャラは転属させやすい。 体感だが、親友の感情値が発生トリガーに関係してる?上げといて損は無い感じ。 まれに協力者(好感度+10の方)が場所を教えた後隊を離れることがある。その場合は即一日終了で次の日の朝にイベント継続、HRで新しい隊員が入る。 以下、攻略の流れ [記憶探しイベント1つ目] 1:好感度どれか+10、もしくは目当てのアイテムをもってくる→目的の場所の情報 2:目的の場所まで180分以内に移動 3:目的の場所で過去に関わる物を30分以内に探せ(幼い頃の写真入手) [記憶探しイベント2つ目] 4:好感度どれか+10、もしくは目当てのアイテムをもってくる→目的の場所の情報 5:目的の場所まで180分以内に移動 6:目的の場所で過去に関わる物を30分以内に探せ(おもちゃの指輪入手) [記憶探しイベント3つ目] 7:好感度どれか+10、もしくは目当てのアイテムをもってくる→目的の場所の情報 8:目的の場所まで180分以内に移動 9:目的の場所で過去に関わる物を30分以内に探せ(昔書いた作文入手) 9後、ランダムで1日開始時クリアとなる(リセット&ロードで粘るのも可) 目的の場所例:会議室(TV左付近)、ハンガー内部(階段左側の奥)、体育館(舞台右側階段下)、ハンガー入り口(赤いコーンの右側)、校舎玄関(ゴミ箱のある下駄箱の右側)、保健室(机)、通信室(背の高い棚の脇) 拾ったアイテムは譲るなり捨てるなりお好きに。イベント進行には支障無し。 情報提供者が死亡する場合もある。その場合は情報提供を受けた時点で一日が終了し、「目的の場所に移動」以降のイベントは翌朝発生する。 探していたものと違うものが見つかる場合があるが(イヤリング)、その場合はやり直し(2つ目で失敗したら2つ目から) 「英雄を探す」ストーリー クリア条件:火の国 絢爛 車両・統率・参謀L3 EDタイミング:全ての条件満たした翌日から2/29までの間の朝にランダムで突然終了 火の国の宝剣は既に取得しているなら条件はクリア済みになる。 絢爛舞踏はそのらせんで再取得が必要。 「平和を探す」ストーリー クリア条件:戦況が優勢 黄金突撃勲章 火の国 EDタイミング:全ての条件満たした翌日から2/29までの間の朝にランダムで突然終了 火の国の宝剣・黄金突撃勲章は既に取得しているなら条件はクリア済みになる。 「離散者を探す」ストーリー 発生キャラ:(全員?)小島、村田、上田、佐藤、工藤、竹内、野口 クリア条件:銀剣突撃勲章、戦況優勢、階級を上げる(千翼長でも可) EDタイミング:条件を満たして朝/昼休み/夕方に1F廊下/裏門/自転車置き場に移動するとランダムで終了。終わらない場合は翌日以降に再度挑戦を繰り返す。 「恋人を探す」ストーリー 条件:火の国の宝剣、戦況を優勢にする、恋人を作る タイミング:全ての条件を満たした翌日から2/29までの間の朝にランダムで突然終了 火の国の宝剣は既に取得しているなら条件はクリア済みになる。 「よき神々」ストーリー(タライ) クリア条件:銀剣突撃勲章、火の国の宝剣、幻視・同調LV3 EDタイミング:全ての条件満たした翌日から2/29までの間の朝にランダムで突然終了 火の国の宝剣は既に取得しているなら条件はクリア済みになる。 「伝説のエース」ストーリー 発生キャラ:(全員?)小島航・村田・谷口・岩崎・瀬戸口・野口 クリア条件:火の国の宝剣 統率・参謀・車両LV3、クラスメート全員から信頼 EDタイミング:全ての条件満たした翌日から2/29までの間の朝にランダムで突然終了 信頼はそんなに多くなくていいらしい。好物あげるだけでいいという報告あり。心配なら150あれば安全?なお、先生は対象外。 「認められる存在へ」ストーリー 発生キャラ:(全員?)吉田・岩崎・上田・東原・野口 クリア条件:火の国の宝剣 統率・参謀・車両LV3、クラスメート全員から信頼 EDタイミング:全ての条件満たした翌日から2/29までの間の朝にランダムで突然終了 信頼はそんなに多くなくていいらしい。好物あげるだけでいいという報告あり。心配なら150あれば安全? その他サブストーリー クリアしても中途エンディングにつながらない、メインストーリーとは恐らく無関係のイベント。メインストーリーと同時に進行可能。 大半はサブストーリーというよりイベント連鎖のない単発イベント。メインストーリーのイベントにもキャラのイベントにも分類できない。 イベントクリアの主な意味はシーン達成度を上げるため、ということになる。 「ソックスハンター」サブストーリー 教室の掃除用具入れを何度も調べてメモを見つける(根気が要る・幻視技能あると見つかりやすい?) ↓ 会議室の黒板を調べて、アタッシュケース入手。 ↓ 靴下をアタッシュケースに収納した状態でほたてやに行き靴下定食を注文(一日終了) ↓ 再度ほたてやに行く ↓ 靴下を11足集める(自分+仲間8人+教師+ペンペン) 選択肢は最後以外どれ選んでも同じ。ニューオーダーの称号を受けるとアタッシュケースが手元に残り、受けなければイベント終了。ペンギンがスタッフロールに登場。 11足集めていた場合はアタッシュケースを使う事でイベントが進む。 ほたてやにいく場合はテレポートせず徒歩で。 部下を謀殺すれば11足以上靴下を集めることも可能。 ソックスを11人でニューオーダー、15人でトレビアン、20人でミラクル、22人でレジェンドの称号が手に入る。 但し、参戦者4人は初期メンバーに入れておかないと全部そろわない。 アタッシュケースの中の靴下を使うと、体力・気力1になるが士気は大幅に上昇する。 「憲兵」サブストーリー 戦闘記録でのみ発生。幻獣共生派イベントとの関係は不明。 (憲兵=級友4で、席は廊下側の一番後ろ。ただし死亡者が出るとズレる場合あり) 1.家捜し朝起きると、家が荒らされている。 戦闘班の4人に話しかけ「会話を交わす」を選ぶ・一定時間経過する・1日が終わるのどれかで終了。 発生はランダムで、リセットすると起きたり起きなかったりする。 2.ヒロインとの仲を妨害放課後の廊下に出ると発生。ヒロインの愛情上げイベント。妨害は必ず憲兵席の部下 通常でも似たようなイベントが起こるが、成功時に「人気が出るのも困ったものだ」ではなく、「裏には何があるのだろうか」と出る 3.憲兵告白場所:校門 時間:朝~放課後(16 00過ぎでも起こることを確認) 教室3列目廊下側の部下に憲兵だと告白され、ヒロインの友情上げイベント発生。 成功しても、失敗しても「別に怪しくはなかった」となる。 条件は不明だがランダムではない模様(リセットしても確実に発生。校門に行かずに一日を終了しても、翌日にも発生したりする) 4.尋問(放課後自動的・何度も発生・作戦は防衛で固定)憲兵には逆らえない→現戦況で起こりえる最高難易度+1の戦闘。友軍あり ここから出せ!出撃する!→普通の戦闘 憲兵とは超絶の関係でも発生したという報告あり。感情値は関係ない模様。 5.監視(何度も発生)放課後廊下に出ると発生。 憲兵の視線を感じる。 4~5の発生順はランダム 「冷たい視線」サブストーリー 戦闘で負けると、部下からの態度が冷たくなる。また、下記のイベントが発生する場合も。 戦闘に勝てば発生しなくなる。 周りから、 冷たい視線を浴びせられるようになった。 中には、あからさまな態度に出る者もいる…。 上記のメッセージから始まるイベント。 大敗後の翌日、校舎玄関にて発生。 1. 部下がよそよそしい 「周りから~」も含めた一画面のみ。 ヒロイン&友人の信頼10アップ。制限時間180分。 (前略) 部下がよそよそしい。 なんとか信頼を取り戻さねばならないようだ。 2. こそこそと陰口を言われている… ハンガー内部で仲間1が、隊長の陰口を言う。 大敗2度以上で発生? こそこそと陰口を言われている…。 しかし軍人である以上、 戦場でしか失敗を取り戻す機会はないのである。 3. 中傷ビラ 戦闘で大敗した翌日朝の玄関で、 ○○(PC名)を中傷するビラが大量にばらまかれるイベントが発生した 発生条件の詳細は不明。 4. 補給が減らされる噂 ハンガー内部に移動、友人1のキャラと補給が減らされる噂があるとの会話 選択肢 次勝てばいい →友人1・2の信頼-30 節約しよう →同上士気-10 5. 面汚し発言 上官に「お前のような面汚しが部下かと思うと吐き気がする。 生き恥を晒すより、いっそ名誉の戦死を遂げたまえ」と言われる。 「信頼回復」サブストーリー どうやら、 部下からの信頼を失ってしまったようだ…。 上記メッセージから始まる一連のイベント。 戦闘に敗北した翌日に発生しやすい。大敗でも発生する。 イベントに成功するまでは繰り返し発生する模様。また、成功しても再度負ければ何度でも発生。 幻獣共生派ストーリーで敗北するとかなり高確率で発生。(大抵は部下がよそよそしいの翌日になる) ランダム発生らしくリセット&ロードで起きたり起きなかったりする。 イベントの内容もランダムで決まるらしく、リセットすると内容が変わることが多い。 場所:校舎玄関(テレポートでもOK) 時間:朝(日曜も発生) 成功、失敗時のメッセージは殆ど共通。失敗時にはペナルティあり。成功:落ちていた信頼を回復した。そのときの○○(PC)の頑張りを見て、すこし見直してくれたようだ。 失敗:努力の甲斐なく不十分な結果になった。信頼回復までは今しばらくかかりそうだ…。 1. 仲間に不信を表明される 仲間2(スタート時の配役設定で仲間の2番目)に不信を表明される。 部下からの信頼を取り戻さねば、 軍務に支障が出る。 何とかせねば・・・。 (仲間2人の信頼10アップ。制限時間180分) 失敗すると仲間2人の信頼-20。 2. 親睦を深めよう 「どうやら、部下からの~」も含めた一画面。 (前略) みんなと話す機会が減った気がする。 避けられているのかもしれない…。 もっと親睦を深めたほうが良いのかも。 (仲間2人の友情10アップ。制限時間180分) 失敗すると仲間2人の友情-20。 3. 上官に心配される 会議室で、上官から「お前も、ずいぶんと部下に嫌われたものだな。 このままでは、作戦に支障が出るぞ。」と心配される。 小隊の内情は外部に筒抜けのようである。 上官に心配されるようでは、 我が事ながら先が思いやられる。 一刻も早く信用を取り戻さなければ。 (ヒロイン&友人の友情、信頼10アップ。制限時間480分) 失敗するとヒロインと友人の士気-20。 4. 隊員のやる気が落ちている 「どうやら、部下からの~」も含めた一画面。 (前略) みんなのやる気が落ちているように 見える。 士気が落ちているのだろうか…。 (隊員8人の士気10アップ。制限時間180分) 失敗時のメッセージは「信頼回復まで」の代わりに「みんながやる気を取り戻すまで」 失敗すると隊員全員の士気-20。 (信頼-20と出るが実際には信頼はマイナスされておらず士気がマイナスされている) 5. 隊員同士で一触即発 部隊が隊長を支持する者としない者で別れ一触即発の状態。 「仲裁に入る」と「止めない」の2択がある。 止めないを選ぶと仲間全員の士気-30 仲裁するを選ぶと友人の友情+20、仲間2の友情-20信頼+30 ※ 1~5の発生順はランダム。 「人間関係」サブストーリー 戦闘記録シナリオでのみ発生。 弁当渡して腕組み(ヒロインの愛情10upせよ) 表情が硬い(ヒロイン・親友の友情10upせよ) 悪い噂を流される(ヒロイン・親友の信頼10upせよ) 視線ビーム(ヒロインの愛情10upせよ) 死者が多くて気落ち(全員の士気upせよ) PCをよく思わない人物からの決闘 何者かの視線を感じる・・・(校門で視線を向けられる)5時限目終了直後に発生。友人ポジションのキャラが対象だが対象者が変わる場合も。 視線を向けてくる相手と超絶的な関係になるとイベントが発生しなくなるか、他のキャラから視線を受けるようになる。 注意する→対象の友情-20、信頼+30 ほおっておく→対象の友情-20、愛情-20、信頼-20 遺品整理イベント戦死者が出るとランダムで、校舎玄関/1F廊下にて発生 遺品を整理していたら、手紙を発見。NPCに告げるかどうか選択肢。 「告げる」選択→渡されたNPCは最大気力+30、士気-20。 「告げないでおく」選択→イベント終了。 新兵器投入 戦闘記録でのみ発生。 突然の出撃命令。 さらには移送中に新兵器投入が噂される。 しかし、それらしい動きはどこにも見られない。 そもそも、そんな余力があるのだろうか…。 準備する間もなく朝方から狩り出されます。作戦は大攻勢作戦です。 ちょうどわたしのらせんで発生したのでメモ代わりに記載しておきます(有志の方、補強お願いします) わたしの場合は前日戦闘の後、問答無用で1月6日の朝、スキュラがわんさか沸いている戦場に投入されました。 らせんは戦闘記録、3周目。戦況は拮抗状態(入院で劣勢から持ち直してきた状態) 特に、事前にそれらしき前振りは何もありませんでした。 さて、幾つかパターンがあるようで 1)事前に新兵器投入が囁かれ、戦闘終了後、「やっぱり噂だった」とされるもの 2)画面に10 00とタイマーがカウントされ0 00になると新兵器投下、司令官が「よくやった」と言うもの。 3)戦闘終了後、特に何も言われないまま終了するもの。 4)粘っていると大規模な航空支援が来て人類側勝利になる。 わたしの場合は3)でした。特に何があるわけでもなくそれきりになっています。 尚、この戦闘は撤退することはできるようです(大敗になりますが)。 ガンパレードオーケストラ【裏門20回目】 183 :名無しさん@非公式ガイド:2006/01/21(土) 22 51 01 ID JRa09ZPE 新兵器投入イベントといえばこないだ、 噂でも投入決定でもなく普通に戦闘入りしたのに画面左下のマップ上部に時間制限10 00の表示。 10分放置したら当然のように投入されて強制撤退。 大勝したら音楽が変わって、上官が出てきて「よくやった、作戦は成功だ!」 しかしその後なにもイベントは無し。 アレは何だったんだろうか・・・ 193 :名無しさん@非公式ガイド:2006/01/21(土) 22 58 10 ID wFvdXAgJ おつかれさま! 新兵器投入イベントは優勢の時もでてきたよ。 むむ、新兵器投入イベントはバグというか、 発売日に間に合わなかったイベントなのかね……。 生体兵器投入 新兵器投入の噂が流れる。 その新兵器とはいったい…。 敵を根こそぎ葬るために、生体兵器が使われる事となった。 ひとたび使用されると、敵を一掃出来る代償にあたりは人類にとっても幻獣にとっても不毛の地となる。 果たして、それは勝利と言えるのだろうか…。 一日開始と同時に上記メッセージが表示され、戦闘に狩りだされる。作戦は大攻勢作戦。 PCが「生体兵器の投入を阻止するため、時間制限内に敵を一掃する」というようなことを言い、戦闘開始。 時間制限は10 00。時間が来ると、PCが「撤退する」と言って戦闘終了(引き分け?) 撤退すると、タイムオーバーの時と同じセリフをPCが言う。 勝利しても、何も起こらなかった。 新兵器投入の突発イベントと同じ条件下で低確率で発生するらしく、新兵器投入の突発イベントが起きた日のデータをリセット、ロードし続けると発生した。(リセット10回中、1回くらいの割合で発生) 稀に朝のアナウンス無しでも発生する場合もあり、その多くは朝一アナウンスありの生体兵器投入イベントの直後に確認されている。この場合の戦闘は大攻勢作戦とは限らない。また、制限時間はセレクト画面でのみ確認できるが(大攻勢の場合は戦闘画面左下のマップの上にもあるらしい)、カウントダウンとは関係無しに戦績が引き分け以下になると生体兵器が投入される模様。正規かバクかは今のところ不明。現在検証中。 式典参加 戦闘記録でのみ発生。 上司の頼みで式典に参加することになった。 会場では勇ましい演説が行われている。 それにしても、 引き立て役として臨んでいるせいもあって、 ひどく退屈だ…。 PCの発言力+500、隊員全員の士気+20 発生場所:1F廊下/会議室/校門 発生時間:放課後 発生時の状況: 12/9(大勝の翌日)、発言力:8943、士気148、リセット&ロードしたら発生しなかったので、条件を満たした上でランダムと思われる。 同じ周で2回発生しました。おそらく何度でも起こるイベントだと思います。また、式典には「友人」ポジションのNPCが同席する。 親族からの電話 ○○(PC名)の評判は、 親族にも伝わった。 彼らのことだ。 すぐにでも連絡があるに違いない。 発生場所:自宅/校舎玄関/1F廊下 発生時間:放課後 PCの士気+30 発生状況報告: 12/18(土)14時頃、校舎玄関にて。PC村田で、電話の相手は母親。発言力13,984、階級は万翼長。関係あるかどうかわかりませんが、議会名誉勲章&奪回従事記章&銀剣突撃勲章を貰った日でした。 12月初旬 横山(1週目) 何らかの作戦を大勝した翌日の4限目終了後、廊下に出て。能力的には全然低い状態でした。 12月10日 横山(3週目) 拘束戦大勝の翌日の4限目終了後、廊下に出て。万翼長、能力Max(天才と強運以外)、このらせんで取った勲章は無し。 、、、おそらく、イベント発生に関係があるのは「前日に大勝」だと思われます。(06.5/26追記) 武器の不足 ハンガー在庫が少なくなると発生 陳情で解決。解決できないと
https://w.atwiki.jp/gpo_white/pages/6.html
各シナリオに用意されたストーリーイベントとその他単発イベントについての情報のページです。 キャラクターイベントについてはキャラクター攻略へ 基本 「戦闘記録」と「神話」共通軍事法廷END PC死亡END 戦闘記録シナリオのメインストーリー戦闘記録オープニング 最初の移動場所とメインストーリー開始イベント(戦闘記録) 「ペンタ復讐戦」ストーリー 「英雄の敵討ち」ストーリー(名誉の目標) 「宿敵」ストーリー(模擬戦) 「幻獣共生派」ストーリー 神話シナリオのメインストーリー神話オープニング 最初の移動場所とメインストーリー開始イベント(神話) 「巨大幻獣を倒す宿命」ストーリー 「過去の記憶を探す」ストーリー 「英雄を探す」ストーリー 「平和を探す」ストーリー 「離散者を探す」ストーリー 「恋人を探す」ストーリー 「よき神々」ストーリー(タライ) 「伝説のエース」ストーリー 「認められる存在へ」ストーリー その他サブストーリー「ソックスハンター」サブストーリー 「憲兵」サブストーリー 「冷たい視線」サブストーリー 「信頼回復」サブストーリー 「人間関係」サブストーリー 新兵器投入 生体兵器投入 式典参加 親族からの電話 武器の不足 基本 「戦闘記録」「神話」のどちらのシナリオでも、メインストーリー毎に定められた条件を満たすと、2月29日以前にエンディングを迎えることになる。 この中途エンディングをGOODエンドで迎えると転属が可能になる。軍事法廷END、イベント戦闘敗北などのBADエンドでは転属不可。 どのメインストーリーになるかは「オープニング」もしくは「初日(一部のストーリーでは2日目も可?)に移動した場所」によって決定される。ただし「ペンタ復讐戦ストーリー」は例外的に初日以外のフラグで発生の模様。 メインストーリーの各イベントは戦死者がいようと問題なく進む。ストーリーイベントの発生には条件を満たした上でランダム要素がからむので、なぜ出ない?と嘆かずに、先に進めるかリセットを繰り返すかして頑張ろう。 戦闘系のストーリーイベント(復讐戦、敵討ち、模擬戦等)は待機休養とってたらイベント自体が起こらない。怠けずひたすら戦おう。逆に、狙ってる勲章があるのにエンディングになってしまう場合は、1日前のセーブデータから始めて待機休養に入るのも手。 朝一番で自室シーン抜きで起こるタイプのイベントは日曜日でも発生する。 「一日を終了する」コマンド使用によるイベント発生率低下については諸説あるが、朝一で何もせずに使用すると著しく低下するという説が今のところ有力。対処法についても色々と見解が分かれている。このゲームはランダム性が強くどれをとっても確実に発生するわけではないので、自分がやってもいいと信じられる方法を選ぶのが一番良い。とにかく午前3時の強制終了まで何かして過ごす。(することが無くなったらバイトや保健室) 日付が変わるまでは何かして過ごした後に終了。 20時までは何かして過ごし、終了または誰かを誘って帰宅する。 時間じゃなくて行動数で一日をとらえる。部屋から出るで1、市街地移動で1、裏門移動で1、購買で購入で1、誰かと訓練で1とか。些細なことでも1ポイントとして20ポイント分くらい行動してから終了。 発生率は低くてもいい(または低くなるとは思わない)ので、朝一で即一日終了。 「戦闘記録」と「神話」共通 メインストーリーではないが、中途エンディングが発生するもの。 軍事法廷END 被告○○○○ 罪状、上官の命令無視、敵前逃亡。前線の軍事法廷のため、弁護人なし、上告なしとする。 判決。当法廷は被告を軍籍剥奪の上、懲罰大隊へ送るものとする。 撤退しすぎると犯罪者として軍事法廷に引き出され、懲罰大隊に送られた挙句、地雷原を歩かされることになる。 戦闘の翌日朝、いきなりENDになる。リセットすると発生しない場合も。 死亡によるゲームオーバーと違い一応一周したことになるらしいが、らせんはカウントされない。 [発生条件] 大敗(PCにウォードレス着せずに出撃)15回、戦況-40で発生したとの報告有り。 PCにウォードレスを着せずに出撃を繰り返すだけでも発生する。 途中で待機休暇申請を挟むと一旦は軍事法廷ENDが回避されるが、その後何度か撤退あるいは戦闘に出撃しないでいると再度軍事法廷ENDフラグが立つ模様。 PC死亡END 自分が戦闘で死亡した場合もEND。 PCの能力値は次回プレイに引き継がれるが、このENDは他のENDと違いらせんはカウントされず、1周したことにならない。 戦闘記録シナリオのメインストーリー 基本的には初日に移動した場所によって変わる開始イベントによってメインストーリーが決定される。 戦闘記録の各メインストーリーのクリア条件は、大抵、発生にランダム要素がからむストーリーイベントをこなしていく必要がある。 中には飛ばしてもEDが発生するイベントもあるものの、各ストーリーとも必須イベントが複数あるので、単に転属狙いならば戦闘記録シナリオそのものがお奨めできない。 [注意] クリア条件を満たして2月28日までいってしまった場合はリセットを繰り返す。10回リセットは当たり前。 必須イベントのランダム発生率は非常に低いものも多い。特に「宿敵」ストーリーと「共生派」ストーリーは早いうちにかなりのリセット繰り返しで必須イベントを進めておくこと。 戦闘記録オープニング 以下の6種がある。「戦闘記録」シナリオにおいてはオープニングの種類とメインストーリーが何になるかは全く関係ない模様。 どのオープニングになるかはランダムの模様。未見オープニングを見て介入終了するだけでもシーン達成度ランクは上がる。 戦争が非日常から日常の延長へ(ぬいぐるみ→幻獣) 戦争が非日常から日常の延長へ(ぬいぐるみ→ウォードレス兵) 進め、進め。<中隊指揮官の言葉>/我に続け(ぬいぐるみ→キャリア) キャラのプロフィール 「ヒロイン天国小隊」紹介文 事務のお姉さん+戦没者広報 最初の移動場所とメインストーリー開始イベント(戦闘記録) 基本的には初日に移動した場所によって変わる開始イベントによってメインストーリーが決定される。 下記のように発生場所が重なっているので、狙ったストーリーが出ない場合はやり直す必要がある。 朝に会議室「模擬戦」イベントで勝利→「宿敵」ストーリー 「隊員の出迎え」イベント→ストーリー決定翌日 「人型戦車納入」イベント→ストーリーなし 「配属先では既に話題に」イベント→ストーリーなし 朝に市街地「裏切り者の処罰目撃」イベントで選択→「幻獣共生派」ストーリー 「人型戦車納入」イベント→ストーリーなし 昼に会議室、昼に裏門、昼にハンガー内部、夕方に1F廊下「英雄の死」イベント→「英雄の敵討ち」ストーリー ハンガー内部、1F廊下、市街地「人型戦車納入」イベント→ストーリーなし 「隊員の出迎え」イベント→ストーリーなし 「配属先では既に話題に」イベント→ストーリーなし ※オープニングがキャラクターのプロフィールだった場合は、翌日(12/2)に上記の場所に行くことでストーリーが決定する。 「ペンタ復讐戦」ストーリー 他のストーリーの開始イベントが発生させられなくてもこのストーリーに入れば中途エンディングが可能。 [発生条件] 「作戦目的「敵司令幻獣の撃破」、TGがペンタ第5世代(ペンタ5と表示される)」の戦闘で敗北する。 [ストーリーの流れ] 1. ペンタ第5世代への復讐を誓う 通常戦闘で時々遭遇する、TGが“ペンタ5”の「敵司令幻獣の撃破」で敗北する。 この作戦では撤退は不可能なので、PCが攻撃を受け倒される必要がある。 その戦闘でのTGがペンタ第5世代ならば、TG以外の敵に倒されても可。 PCが昏睡状態になった瞬間に、以下のメッセージが表示され戦闘は終了。表示されなければ、フラグが立っていない。 気が付くと、衛生兵の車両の中だった。 自分は生きている…。 作戦は惨敗。(以下略) PCの死亡の恐れはないが、仲間はあらかじめウォードレスを外して出撃させないほうが安全。 2. 上官登場イベント ペンタ第5世代に破れ気落ちしてる○○(PC)の前に上官が現れる。 PCが退院後のある朝、一日開始直後に上官が現れるイベントが発生。 上官からは、「もっと強くなれ」と言われる。 なんらかの条件があるらしく、退院日や退院の数日後に来ることもあれば、一ヶ月後または最終日になっても来ないこともある。(戦闘要員の士気が関係?) 3. 情報提供イベント 上官登場イベントの翌日以降に発生。 一日開始時に上官が再び現れ、ペンタ第5世代の出現情報をPCに伝える。 発生はランダムらしく、ロードし直すと起きたり起きなかったりする。 いくつか種類がある。A.情報が知りたければ、ヒロインを生体実験体として引き渡せ。 B.ペンタ第5世代が貴官の担当戦区に…「奴らも本気になったというところか。良くやった」 C.ペンタ第5世代が貴官の担当戦区に…「しかし気を付けろ、奴は以前にも増して強力になっている」 内容もある程度ランダム性があり、リセット&ロードにより変化するが、その時の状況によって来る種類は限られているようだ。 Aで差し出したヒロインは死亡扱いで、一枚絵を見ていてもキャライベントクリアにならない。 ヒロインを差し出さない場合は、何日か経てばまた上官に呼ばれるイベントが起こる。 差し出したくなかったら、A以外が来るまでずっと断ってもいい。 4. 復讐戦イベント戦闘 情報提供イベントの直後、戦闘開始となる。作戦目的は「敵司令幻獣の撃破」。 上官には「準備を怠るな」などと言われるが、準備してる暇などない。 戦闘の翌日に発生することもあるので、前もって予備機を用意しておこう。 戦闘中、セレクト画面でTGにカーソルをあわせると、「復讐すべき敵」と表示される。 情報提供イベントの種類により若干の変化あり。A、B:戦闘開始時、TG撃破時にイベント発生。 C:戦闘開始時、TG撃破時、およびTGの姿が視界に入った時にイベント発生。 5. エンディング 復讐戦に勝利した翌日、エンディングとなる。 [注意事項等] 通常戦闘でペンタを倒してもシナリオは終わらない。あくまで、朝開始時に自室からではなく、会議室に上官に呼ばれて戦闘開始、ペンタ第5世代戦に勝って、エンディングになる。 通常戦闘で倒しても、その後上官に呼ばれるイベントは起きる。 TG戦が早すぎるとミノタウロスが司令官のときもあるペンタ5以外の時にやられても復讐戦は発生せず 12月末でも戦況が均衡以下ならペンタ第五世代は出ない。戦況有利以上のみが出現条件と思われる。 戦況均衡以下の場合、12月はミノタウロス、1月はGデーモン、2月はベヒモスがTGになる。 神話でペンタ戦に敗北しても、車両の中で復讐を誓うメッセージが出ず、上官の呼び出しもなかった。戦闘記録でしか発生しないのかも知れない。 「英雄の敵討ち」ストーリー(名誉の目標) 勝利勲章を入手できる唯一の手段となるストーリー。 [発生条件] 他のイベントを起こしていない状態で、初日の昼(12 00-13 00ぐらい)に裏門へ行く ※基本的に初日昼に一切のイベント(1F廊下の文章など含む)を起こさないで「裏門」行けば必ず出来ます。 初日は自宅で勉強などで昼まで時間を潰してから裏門へ行けば確実。 [ストーリーの流れ] 1. 戦闘【英雄の死】 裏門に行くと戦闘が発生。友軍の英雄と共同戦線。 勝利後に、敵の増援が来て、英雄が戦死する(敗北でも進行可能) 2. 司令官来訪 英雄が戦死した翌々日の朝に発生。 上官から呼び出され、「新たな英雄となれ」と言われる (翌々日以降の朝になるケースもあるようだ) 3. 英雄の家族地域の救出(ランダム発生) 一日の開始時に、英雄の墓参りに行く。(イベントいきなり始まる) そのまま、民間人救出戦闘。(普段と変わらず) このイベントは飛ばされて英雄の代理作戦が起こる場合もある。 4. 英雄の代理作戦(ランダム発生) 一日の開始時に、上官から呼び出し。出撃。(イベントいきなり始まる) 大攻勢作戦?を行う。(普段と変わらず) 勝利以上?で、勝利勲章が貰える 5. 思い出の地(ランダム発生) 朝、一日の始まりと共に出撃命令が下る。(上官は登場せず、一日開始後に即戦闘となる) 英雄の代理作戦終了後に発生することがあるイベント。 作戦は、司令幻獣(ペンタ第5世代)の撃破。 何度か繰り返し発生することがある。 家族救出と同じく、これが飛ばされて仇討ちイベントが起こる場合もある。 6. 仇討ち(ランダム発生) 一日の開始時に、上官から呼び出し。出撃。(イベントいきなり始まる) TG撃破作戦 TG(ナイトメア)を撃破で勝利。負けると翌日バッドエンドになる。 7. 新たなる英雄誕生(6の翌日朝自動発生) 上官から褒め称えられ、エンディング、転属可能に。 [注意事項等] 上記イベントが起きるタイミングは、1と2以外はランダムだが「宿敵」ストーリーのイベントと比べると高確率で発生。リセットする必要は無い。ひたすら大勝すべし。 絢爛舞踏章を取るのが先かエンディングを迎えるのが先か微妙な程度。 早期クリアの可能性が高く、絢爛狙いだと適さない場合あり。 ただし12月中に代理作戦等のイベント戦闘が一切起こらない場合はかなり後半までてこずるか、2月29日ENDまでいってしまう可能性が高い。12月中に何も起きない時には介入終了してらせんを回すほうが早道。 3以降のイベントは朝いきなり発生するタイプでリセットしても同じイベントが非常に高い確率で発生。 6の敵討ちは、バグにより複数回発生する場合もある。 また、敵討ち戦で負けるとなぜかペンタ復讐戦シナリオのオープニングが表示される場合がある。その場合でも、退院した翌日、「敵は討てなかった」となりバッドエンドになる。 ただし退院した日に何らかの戦闘が発生した場合、それに勝つと英雄の仇討ちに成功した事になり新たなる英雄誕生エンディングになる。 英雄名桑木 秀一 日浦 茂 町屋 剛司 市倉 知世 本橋 恵美 野呂 祥子 「宿敵」ストーリー(模擬戦) 議会名誉勲章を入手できる唯一の手段となるストーリー。 [発生条件] 他のストーリー開始イベントを起こしていない状態で、初日に会議室へ行く。 戦闘記録初めの日からいきなり模擬戦闘。模擬戦に勝てばストーリー開始。 模擬戦はアーリィFOX5体が敵。司令官(TG)を倒せば終了。倒せなくても勝てばいい。 この模擬戦でのみ、なぜか精霊手の残弾が補給可能になっている。 以後、ライバル(自動生成キャラだが顔と名前は決まっている数人の中からランダムで選ばれる)との絡みでストーリーが進む。 部下へ挨拶だったら→二日目朝一の会議室で模擬戦闘。 人型戦車納入→模擬戦闘無し。 [ストーリーの流れ] このストーリーの各イベントは、朝一に何かする暇も無く始まった瞬間にイベント開始。 イベント発生はランダムだが、大勝した翌日・翌々日(日曜日でも)にイベントが起きる可能性が高い。 大勝の翌日・翌々日にイベント発生率が高いという点のみ確定済み。12月初旬に大攻勢、大防衛、救出、敵に奇襲等の戦闘を連続でこなした翌日や翌々日に、イベント発生確率が高まる模様。 ただし条件を完全に確定した訳ではないので、出ない時はいくらリセットしても出ません。10回ほどリセットして何も起こらないようなら次に大勝した時まで進めよう。 なお視察・引き抜きは20%作戦推挙及び共闘と同一フラグの可能性がある為、プレイしていてそれらが発生した際にはリセットを繰り返す価値があります。 以下のイベントは全て朝開始した瞬間に開始される。普通に自室から始まったらその日はハズレ。 1. ヒロインの引き抜きイベント ヒロインの信頼を10あげる。 成功/ヒロインの愛情+50 発言力-2000 失敗/ヒロイン転属 前線要員の信頼-30 ヒロインの能力や感情値が低かったり、撃破数が0であってもこのイベント自体は起こる。 成功失敗にかかわらず、20%の話にはつながる。 このイベント自体、あってもなくても話は進む。 2. ライバルの視察イベント 同行する/自分の士気-20 放っておく/他の隊員2名の士気-10。 付き合っても付き合わなくても、20%の話につながる。 このイベント自体、あってもなくても話は進む。 3. 生存率20%の作戦イベント 上官に呼び出されて困難な作戦に推薦される。 数日後戦闘。 勝てば議会名誉勲章。 待機休養の申請で回避可能だが、その場合は勲章も貰えない。 4. 共闘イベント 生存率20%の作戦後の視察→共闘という流れのイベント。 通常の視察イベントと同じように発生。早とちりしてリセットしないよう注意。 選択肢を選んだ後、ライバルに共闘を持ちかけられる。 選択肢により、共闘の作戦が変わる。 同行する→敵司令幻獣の撃破 放っておく→防衛作戦 自分と相手の戦果のどちらが高いかで結果が決まる。 勝っても負けても翌日にエンディング。勝てば転属可能に。 司令撃破では、戦果が上回るだけではライバル失脚には至らない。TGの撃破が条件か? 防衛作戦では、戦果が下回っても戦闘に勝てばライバル失脚。 ただし、友軍を?%以上使用すると勝ってもエンディングにならない模様? 議会名誉勲章をもらう前に、このイベントが発生する事もあるので要注意。 5. エンディング 共闘戦の翌日、ライバルに勝っても負けてもエンディングとなる。 [注意事項等] あまりリセットはしたくないという人も、議会名誉勲章を狙う時には主義主張を変えざるを得ない。 一人二人なら偶然楽に取れる可能性もあるが、全員分の勲章を、と考えるならリセットは必須。 基本は、大勝した翌朝にイベント発生する確率が高いので、大勝した翌朝は20%作戦が来るか どうかリセットで確認。 視察や引き抜きが5回中1回以上起こるようなら10回はリセット。少しは期待できる。 視察や引き抜きが5回中4回以上起こるようなら20回はリセット。大いに期待できる。 10回リセットして視察と引き抜き両方出るような時はさらに期待できる。 ただし、いくらリセットしても起きない時は起きないので20回程度を上限としたほうがいい。 10回やって1回視察が起きる程度では、先に進めないと精神衛生上非常によろしくない。 5回リセットして視察すら起きない時は先に進める事を勧める。 議会名誉勲章のみを狙うプレイは非常にストレスがたまるので、見たことのないキャラの エンディングを見るとか、他の目的も同時に果たすつもりで頑張ろう。 ■■■■■■■■■■■■現在検証続行中■■■■■■■■■■■■■ 関連イベントの発生について基本的に視察、ヒロイン引き抜き、20%作戦、共闘とも発生する時の状況は似ている。 現状では「戦況が変化する直前(均衡→有利、有利→優勢etc)に難度の高い作戦(勲章獲得系、浸透、攻勢)で大勝する」というのが最もイベント発生率を高める方法とされている。その翌日や翌々日に何度かリセットを繰り返せば発生する確率高。 戦況変化のみでもイベント自体は発生しやすいが、20%を引き当てるためには難度の高い作戦も併せたほうがより確実性が増す。 絢爛舞踏達成時も発生するため、結果的に作戦でなく勲章の方がトリガーになっている可能性もある。 PCの階級には無関係に視察、引き抜き、20%、共闘は起こる。 このゲームにはイベント発生率が極端に低い「外れらせん」が存在する可能性がある。何度試してもイベントが発生しない場合は介入終了してらせんを変えてみることを推奨。 ※上記したのは再現性の高かった方法であり、これ以外の方法(ひたすら大勝する等)でも発生することは 発生するので、あくまでイベント発生確率を高めるための方法として参考にして下さい。 ※士気やヒロインの感情値など学園生活に関する要素はイベント発生確率には関係していない模様だが、 「何もせずに即一日終了」による発生率の低下は適用されるようなので注意が必要。 詳しくはページ最上部の「基本」を参照のこと。 上記の方法以外で更に確定的なイベント発生トリガーを発見した場合には、 数回試してみて再現性を確認した後に2ch攻略スレまで報告よろしくお願いします。 ライバル名油川 寛太 国原 幸樹 矢部 岩雄 類家 弓美 砂本 茶々子 峰岸 佳代 模擬戦の結果でイベントに変化あり? 275 名前: 265 [sage] 投稿日: 2006/01/31(火) 18 33 02 ID TOMaOsTH NPC置き去りにして一人でEフォックス狩ってたの そしたら茶だけ見つからずに時間切れ で,戦闘後に 石田「今回は私の勝ちね.まぁ今回だけじゃなくて次回からもだけど」 みたいなセリフを吐いた 茶の捨てぜりふは変わらず? (ガンパレードオーケストラ【塹壕ナイフ32本目】) 20%呼び出しトリガーの最終「戦闘日」統計(4スレ分) 12月(戦闘日付、件数) 2.4.5.6(4).7(2).8(2).9(2).10.12.13(3以上).18(3).26.27.28.30 戦闘無し呼び出し19 1月(戦闘日付、件数) 2.4.5(3).6.7.10.14.18 戦闘無し呼び出し15 2月(戦闘日付、件数) 12.22 「幻獣共生派」ストーリー [発生条件] 他のイベントを起こしていない状態で、初日に市街地へ行く [ストーリーの流れ] 1. 選択肢 開始イベントで裏切り者の処罰について、感想を述べる選択肢が現れる。 下2つのどちらかを選ぶとストーリーが進む。 2. 部下がよそよそしい (ランダム発生) 部下の信頼回復イベントが起こる。(校舎玄関・1F廊下) 3. ヒロインへの圧力 (ランダム発生) ヒロインが上官に呼び出され、圧力をかけられる。(校舎玄関・1F廊下・校門) 4. 襲撃 (ランダム発生) 部下(級友2で固定?)に襲撃される。(校舎玄関・1F廊下・会議室) 勝敗は関係なし? 5. 幻獣共生派の接触 (ランダム発生) 朝、通学路で幻獣共生派と接触。会話の選択肢はどちらを選んでも戦闘になる。 戦闘の翌日、自動的に上官に呼び出される。 そのままEDへ。 [注意事項等] 2~4のイベントの結果の成否は接触イベント発生には関係していない模様。 また、2~4のイベントは全く起こしていなくても接触イベントが発生した例がある。 ■■■■■■■■■■■■現在検証続行中■■■■■■■■■■■■■ 戦況は関係なし?(有利・優勢でのクリア報告あり) 「どうやら~イベント」は共生派関連イベントではない。「信頼回復」サブストーリー参照。 憲兵イベントとは無関係にクリアは可能。どのように関係しているかは不明。 イベントはここに書いてある条件以外でも発生することがありますが、何度か試した中で再現性のあるものを書いていますので、間違いというわけでもないと思います。 他の条件で発生した場合、そのときの状況を詳しく書いてもらえると助かります。 裏切り者を縁者に~イベント 裏切り者を縁者に持つ人物に事件が起こる。 それは…。 上記メッセージから始まる一連のイベント。基本的に戦闘の翌日、翌々日に発生。 10回以上リセットしても発生し続けたのでランダムではないと思ったが、ロードし直した時に発生しないこともあったのでランダム性がある模様。 戦闘の翌日に起きない場合、2、3回リセットしてみるのも良いかも知れない。 条件さえ満たせば同じイベントが何度も発生。 二日続けて発生することもよくある。 ■ 部下がよそよそしい 部下がよそよそしい。 なんとか信用を取り戻さねばならないようだ。 (友人&ヒロインの信頼10アップ。制限時間180分) 場所:校舎玄関、1F廊下(テレポートでもOK) 時間:朝、昼休み、放課後(日曜も発生) 戦闘で引き分け、または敗北(大敗ではない)した翌日、翌々日に発生し易い。 成功『信用を取り戻せたようだ。まずは一安心。』 失敗『部下の信用を取り戻せなかった。事態はさらに悪くなった気がする。』 ■ ヒロインへの圧力 思わぬ圧力にひどく動揺する ○○(ヒロイン)。 何とか落ち着かせなければ 士気に影響しかねない。 ヒロインが上官に呼び出され、 「貴官たちも○○(PC)と同様、裏切り者として疑われるぞ」 と圧力をかけられる。 (ヒロインの信頼10アップ。制限時間180分) 場所:校舎玄関、1F廊下(テレポートでもOK) 時間:朝、昼休み、放課後(日曜も発生) 戦闘で勝利(大勝ではない)した翌日、翌々日に発生し易い。 成功『(前略)次の戦いで汚名を返上する活躍を見せる必要がありそうだ。』 失敗『(前略)戦場での活躍をもって、疑いを晴らす以外に手はない。』 ヒロインの士気-10。 勝利となる条件例:大防衛、防衛、機動防御作戦で20~39%まで防衛拠点を破壊してから敵を撤退させる。 市民の救出作戦で、逃げ遅れた市民の居る建物を一箇所破壊してから敵を撤退させる。 友軍や自軍を損耗させて、自軍側の戦力を85%程度にしてから敵を撤退させる。 ■ 何者かの攻撃を受ける ○○(PC)は 突如何者かに攻撃された! 場所:校舎玄関、1F廊下(テレポートでもOK) 時間:朝、昼休み、放課後(日曜も発生) 信用を失う行動をした後、大勝した翌日、翌々日に発生し易い。 級友2(スタート時の配役設定で級友の2番目)に決闘を挑まれる。 相手とは超絶の関係でも発生したという報告あり。感情値は関係ない模様。 ■ 共生派の接触 人類を裏切った幻獣共生派と思われる人物が ○○(PC)の前に姿を現す。 その狙いは明らかだった。 場所:通学路(テレポートでもOK) 時間:朝、昼休み、放課後(日曜も発生) 共生派との会話後、戦闘に入る。選択肢はどちらを選んでも会話の内容が変わるだけで結果は変わらない。 作戦は大防衛で固定。 TG表示されている幻獣(毎回変わる)を視界に確認したらPCのメッセージ。 戦闘に勝利、TG撃破しているか否かで戦闘終了後のPCのメッセージが変わる。その翌日エンド。 戦闘に敗北(PC戦闘不能で即敗北)で、翌日(退院後)BADエンド。ただし個別エンドは見れる。 接触は奪回従軍記章+防人の盾、締めに救出作戦で大勝した翌日・翌々日に発生する確率が高まる模様。勲章はそのらせんで取り直す必要あり。 銀剣が必要かは未確認だが、銀剣なしでのクリア報告は無いのが現状。 階級は万翼長以上でのクリアを確認。低いよりは高いほうが発生しやすい? 他の共生派イベントを全く起こしていない状況でも接触イベントが発生した報告あり。しかし発生率にどう影響しているかはまだ不明なため、1回は何か起こしておいたほうが無難か? 救出作戦大勝の翌日または翌々日に接触イベントが発生した報告が多数(最速クリア報告は12/14。2月後半でも発生)。 接触イベントはだいたいリセット10回で3~5回程度の確率で発生する。 救出作戦を出す時に即一日終了を使うと接触イベントが発生しなかった。 朝からアルバイトのみで救出作戦を出して大勝した場合も接触イベントは発生する。 条件が全て揃っていても接触イベントが発生しないケースがあることを確認。接触があったデータの前日の救出作戦大勝をやり直すと接触が起こらない場合があった。翌日と翌々日をそれぞれ10回ほどリセットしても出ない場合は次の救出作戦を待つのが得策かと。 ※ 攻勢作戦や浸透突破で発生したという報告もある。再現性については不明。 ・最速クリア例 630 名前:622[sage] 投稿日:2006/03/24(金) 18 31 20 ID 7WPcroq6 戦闘はすべて大勝 イベントはすべて成功 12/01 選択肢3番 12/02 部下がよそよそしい(共) 敵からの奇襲 12/03 家捜し 12/04 ヒロイン弁当 12/05 大攻勢 戦況→有利 12/06 奪回+銀剣獲得 憲兵弁当 12/07 憲兵告白 階級→準竜師 12/09 大防衛 12/10 防人+銀剣獲得 ヒロイン視線 12/11 りんごー 12/13 救出作戦(難易度6) 12/14 接触(バートン) 今、接触確立検証中 現在5/5 らせん変えてるのも考慮の予知アリ 633 名前:名無しさん@非公式ガイド[sage] 投稿日:2006/03/24(金) 19 05 31 ID 7WPcroq6 630の続き 規格のディスクでは~がでてやりづら リセットしすぎたかw 01○ 02○ 03○ 04○ 05○ 06× 07× 08× 09○ 10○ 11× 12× 13× 14× 15× パターンとしては 519と一緒だな 接触ある時は続く、ない時はないが続く どちらにせよ確立が高いのは確か (ガンパレード・オーケストラ白の章【電源OFF48回】) ・参考 696 名前:654[sage] 投稿日:2006/03/25(土) 09 44 55 ID D9vfZmmY 共生派検証 (共生派イベント0・百翼長・銀剣なし)+奪回+防人+救出作戦大勝 12/1 選択肢4番 12/2 家捜し 12/3 浸透突破:大勝(撃破数12) 12/6 大攻勢:大勝(撃破数8) 12/7 奪回従軍記章 12/9 大防衛:大勝(撃破数11) 12/10 防人の盾 12/12 救出作戦:大勝(撃破数7) 12/13 リセット10回で接触なし 12/14 リセット10回で接触なし 共生派イベント1回、銀剣、階級のうち最低どれか1つは接触の条件に入ってそうだ 652のことを考えると階級の可能性も高いけど3つ全部ということもあり得る 取り敢えずこれから救出作戦で接触狙う人は、他の共生派イベントを1回は起こして、 銀剣取って、階級も万翼長までは上げておいたほうが無難かもしれない 853 名前:名無しさん@非公式ガイド[sage] 投稿日:2006/03/27(月) 21 18 46 ID WOcQY4E3 共生派検証 696の続き パターン1(12日からやり直し) 12/12 何もなし 12/13 救出作戦:大勝 12/14 10回リセットで接触なし、感謝状 12/15 10回リセットで接触なし、ヒロインと超絶に 12/16 救出作戦:大勝 12/17 10回リセットで接触なし、感謝状 12/18 10回リセットで接触なし、式典イベント 12/19 攻勢作戦:勝利 12/20 銀剣、百翼長→千翼長 12/21 ヒロイン圧力:成功、千翼長→万翼長、機動防御:大勝 12/22 銀剣 12/25 救出作戦:大勝 12/26 接触イベント発生(×××○××○○○×○×○×○) 7/15、感謝状 12/27 接触イベント発生(○○○○○○○○○○○○×○○)14/15 12/28 接触イベント発生(○○○○○○○○○○)10/10 もう逃げられないっぽいのでリセットやめた 最終的には、 奪回+防人+銀剣+イベント1回+ヒロインと超絶+万翼長+救出作戦大勝 で接触。もしかしたら余分なものが混じってる可能性があるが、とりあえず この状況で共生派クリア可能 けど、それでも必ず発生すると断言は出来ないところが心苦しいな… (ガンパレード・オーケストラ白の章【電源OFF48回】) 神話シナリオのメインストーリー 基本的には初日に移動した場所によって変わる開始イベントによってメインストーリーが決定される(オープニングによる例外あり)。 神話の各ストーリークリア条件は、大抵、戦況優勢、絢爛舞踏章、銀剣突撃勲章、火の国の宝剣受章、パラメータMAX、技能MAXにすれば満たせる。その後、1階廊下や校舎玄関、校門、裏門などに行くとエンディングになるか、朝開始時に自室からではなくいきなりエンディングになるかで終了。 基本的に、朝(7 00~7 44)/昼休み(12 00~13 00)/放課後に、校門/校舎玄関/1F廊下に行くことにより途中イベントが発生する。この途中イベントの「協力者が現れた」イベントでは「感情度を上げろ」「○○を持ってこい」の条件を満たすと情報をもらえるが、失敗しても何度でも起きるし、アイテムが準備できなければ無視してもいい。クリア条件を教えて貰えるだけなので、イベントを起こさなくてもクリア可能。 同様に「誰かの態度がおかしい」イベントも完全に無視しても問題は無い。 ただし「過去の記憶を探す」ストーリーでは、情報を教えて貰うイベントをクリアしないとストーリークリアはできない。 クリア条件を満たした上でクリア条件を教えてもらうと「既に使命は果たされた」という情報になり、その翌朝に高確率でエンディングになる。離散者探しでも同様で、クリアできる確率が上がる模様。 [注意] 勲章取得の条件については、銀剣や絢爛など何度でも取れる勲章は、前のらせんで取っているキャラも取り直す必要あり。 逆に、一度しか取れない火の国の宝剣については既に取得しているなら条件はクリア済みになる。 クリア条件を満たした後、1階廊下などに行くことで終わるシナリオでない場合は、翌朝以降の朝一番で終了、転属となる。いつ終わるかはランダム。一日を終了を繰り返すよりは、きちんと登校してNPCと交流したほうが早く終わるようです。 クリア条件を満たして2月28日までいってしまった場合はリセットを繰り返す。(条件さえ満たしていれば、最終日を迎えてしまってもクリアとなるシナリオもある模様) 神話オープニング 以下の15種がある。オープニングの種類とメインストーリーが何になるかは概ね関係ない模様。 どのオープニングになるかはランダムの模様。未見オープニングを見て介入終了するだけでもシーン達成度ランクは上がる。 ねこかみさまのはなし とりかみさまのはなし うさぎかみさまのはなし いぬかみさまのはなし りゅうのはなし 世界の最終防衛機構、絢爛舞踏 イントロダクション(なにかを待つ心) ブルガリアの時計盤(十二支の猫の話) 空に穴 メイデアの姫君<俗謡より> 煌く戦いの数々(画面1枚) 魔術 機体に刻まれた碑文 漢字二文字で何がわかる 絶望的な状況 注)基本的にオープニングの種類とメインストーリーが何になるかは無関係だが、「絶望的に状況が悪くなれば悪くなるほどに燃え上がる感情がある。~風が、吹いていた。」で始まるオープニングの場合のみ、 英雄を探す 巨大幻獣を倒す宿命 のメインストーリーからプレイヤーによる二択となる。 最初の移動場所とメインストーリー開始イベント(神話) 「絶望的な状況」オープニングの場合を例外として「初日の最初の移動場所が以下のどの場所だったか」でメインストーリーが決まる。 下記のように発生場所が重なっているので、狙ったストーリーが出ない場合はやり直す必要がある。 猫神からの力添えイベントはAM07 00-7 44とPM12 00-12 59の時間帯でのみ発生するので、猫神以外のイベントを起こしたい場合は、自室で時間を適当に潰して授業中に裏門等へ移動すれば良い。 1F廊下タライイベント→「よき神々」ストーリー かつての輝きを取り戻すイベント→「伝説のエース」ストーリー 何の取り柄もないイベント→「認められる存在へ」ストーリー 離散者心配イベント→「離散者を捜す」ストーリー 裏門/校舎裏/自転車置き場/体育館裏猫神からの力添えイベント→「巨大幻獣を倒す宿命」ストーリー 猫神からの力添えイベント→「英雄を探す」ストーリー 猫神からの力添えイベント→「平和を探す」ストーリー 失われた記憶イベント→「過去の記憶を探す」ストーリー 離散者心配イベント→「離散者を捜す」ストーリー タライイベント→「よき神々」ストーリー(裏門では発生しない?) ハンガー内部物足りなさイベント→「恋人を探す」ストーリー 物足りなさイベント→「平和を探す」ストーリー 注)朝と昼休みに裏門/校舎裏/自転車置き場/体育館裏、で発生する「猫神からの力添え」イベントは、どのメインストーリーに分岐するのか、により以下のヴァリエーションあり。どのストーリーになるかはランダム。 巨大な幻獣を倒す宿命ステータスアップなし 英雄を探す体力+50 運動力+50 平和を探す体力+30 気力+30 運動力+30 軍事知識+30 器用さ+30 朝に裏門に行っても、失われた記憶イベント、離散者心配イベント等が発生した場合、当然「猫神からの力添え」イベントは発生しない。 「巨大幻獣を倒す宿命」ストーリー クリア条件:絢爛、超H目標撃破作戦勝利以上 EDタイミング:超H目標撃破作戦で勝利の翌日の朝 絢爛舞踏受賞後に、ランダムで朝一に超H目標撃破作戦発生。3 00まで粘るとヘカトン戦発生しやすい模様。 ヘカトン戦の難易度は今作最高級。あらかじめ人型戦車を揃えておくか、友軍を200%使用し航空支援も活用すると楽。ただし友軍が多い場合にはフリーズしやすいので注意。 ヘカトン戦は必然的にそのらせんの最終戦になるので、発言力を稼いだり温存したりする必要は全くない。 戦力予算値は無視して強力な部隊を編成し、苦しいようだったら発言力をありったけ使って航空支援を要請する。 「過去の記憶を探す」ストーリー 発生キャラ:石田・工藤・瀬戸口・厚志 クリア条件:PCキャラの思い出の品を3つ探す EDタイミング:条件満たした翌日から2/29までの間の朝にランダムで突然終了 ※攻略手順 12~16時に校門や校舎玄関に立ち寄るとランダムでイベントが発生する。 イベントは「誰かの態度がおかしい」というものと、「協力者が現れた」というものが発生する。 後者のイベントを3回起こした後は、新たに1日が始まる際、ランダムでクリアとなる。 最速で3日で終わる可能性もあり、発生するキャラは転属させやすい。 体感だが、親友の感情値が発生トリガーに関係してる?上げといて損は無い感じ。 まれに協力者(好感度+10の方)が場所を教えた後隊を離れることがある。その場合は即一日終了で次の日の朝にイベント継続、HRで新しい隊員が入る。 以下、攻略の流れ [記憶探しイベント1つ目] 1:好感度どれか+10、もしくは目当てのアイテムをもってくる→目的の場所の情報 2:目的の場所まで180分以内に移動 3:目的の場所で過去に関わる物を30分以内に探せ(幼い頃の写真入手) [記憶探しイベント2つ目] 4:好感度どれか+10、もしくは目当てのアイテムをもってくる→目的の場所の情報 5:目的の場所まで180分以内に移動 6:目的の場所で過去に関わる物を30分以内に探せ(おもちゃの指輪入手) [記憶探しイベント3つ目] 7:好感度どれか+10、もしくは目当てのアイテムをもってくる→目的の場所の情報 8:目的の場所まで180分以内に移動 9:目的の場所で過去に関わる物を30分以内に探せ(昔書いた作文入手) 9後、ランダムで1日開始時クリアとなる(リセット&ロードで粘るのも可) 目的の場所例:会議室(TV左付近)、ハンガー内部(階段左側の奥)、体育館(舞台右側階段下)、ハンガー入り口(赤いコーンの右側)、校舎玄関(ゴミ箱のある下駄箱の右側)、保健室(机)、通信室(背の高い棚の脇) 拾ったアイテムは譲るなり捨てるなりお好きに。イベント進行には支障無し。 情報提供者が死亡する場合もある。その場合は情報提供を受けた時点で一日が終了し、「目的の場所に移動」以降のイベントは翌朝発生する。 探していたものと違うものが見つかる場合があるが(イヤリング)、その場合はやり直し(2つ目で失敗したら2つ目から) 「英雄を探す」ストーリー クリア条件:火の国 絢爛 車両・統率・参謀L3 EDタイミング:全ての条件満たした翌日から2/29までの間の朝にランダムで突然終了 火の国の宝剣は既に取得しているなら条件はクリア済みになる。 絢爛舞踏はそのらせんで再取得が必要。 「平和を探す」ストーリー クリア条件:戦況が優勢 黄金突撃勲章 火の国 EDタイミング:全ての条件満たした翌日から2/29までの間の朝にランダムで突然終了 火の国の宝剣・黄金突撃勲章は既に取得しているなら条件はクリア済みになる。 「離散者を探す」ストーリー 発生キャラ:(全員?)小島、村田、上田、佐藤、工藤、竹内、野口 クリア条件:銀剣突撃勲章、戦況優勢、階級を上げる(千翼長でも可) EDタイミング:条件を満たして朝/昼休み/夕方に1F廊下/裏門/自転車置き場に移動するとランダムで終了。終わらない場合は翌日以降に再度挑戦を繰り返す。 「恋人を探す」ストーリー 条件:火の国の宝剣、戦況を優勢にする、恋人を作る タイミング:全ての条件を満たした翌日から2/29までの間の朝にランダムで突然終了 火の国の宝剣は既に取得しているなら条件はクリア済みになる。 「よき神々」ストーリー(タライ) クリア条件:銀剣突撃勲章、火の国の宝剣、幻視・同調LV3 EDタイミング:全ての条件満たした翌日から2/29までの間の朝にランダムで突然終了 火の国の宝剣は既に取得しているなら条件はクリア済みになる。 「伝説のエース」ストーリー 発生キャラ:(全員?)小島航・村田・谷口・岩崎・瀬戸口・野口 クリア条件:火の国の宝剣 統率・参謀・車両LV3、クラスメート全員から信頼 EDタイミング:全ての条件満たした翌日から2/29までの間の朝にランダムで突然終了 信頼はそんなに多くなくていいらしい。好物あげるだけでいいという報告あり。心配なら150あれば安全?なお、先生は対象外。 「認められる存在へ」ストーリー 発生キャラ:(全員?)吉田・岩崎・上田・東原・野口 クリア条件:火の国の宝剣 統率・参謀・車両LV3、クラスメート全員から信頼 EDタイミング:全ての条件満たした翌日から2/29までの間の朝にランダムで突然終了 信頼はそんなに多くなくていいらしい。好物あげるだけでいいという報告あり。心配なら150あれば安全? その他サブストーリー クリアしても中途エンディングにつながらない、メインストーリーとは恐らく無関係のイベント。メインストーリーと同時に進行可能。 大半はサブストーリーというよりイベント連鎖のない単発イベント。メインストーリーのイベントにもキャラのイベントにも分類できない。 イベントクリアの主な意味はシーン達成度を上げるため、ということになる。 「ソックスハンター」サブストーリー 教室の掃除用具入れを何度も調べてメモを見つける(根気が要る・幻視技能あると見つかりやすい?) ↓ 会議室の黒板を調べて、アタッシュケース入手。 ↓ 靴下をアタッシュケースに収納した状態でほたてやに行き靴下定食を注文(一日終了) ↓ 再度ほたてやに行く ↓ 靴下を11足集める(自分+仲間8人+教師+ペンペン) 選択肢は最後以外どれ選んでも同じ。ニューオーダーの称号を受けるとアタッシュケースが手元に残り、受けなければイベント終了。ペンギンがスタッフロールに登場。 11足集めていた場合はアタッシュケースを使う事でイベントが進む。 ほたてやにいく場合はテレポートせず徒歩で。 部下を謀殺すれば11足以上靴下を集めることも可能。 ソックスを11人でニューオーダー、15人でトレビアン、20人でミラクル、22人でレジェンドの称号が手に入る。 但し、参戦者4人は初期メンバーに入れておかないと全部そろわない。 アタッシュケースの中の靴下を使うと、体力・気力1になるが士気は大幅に上昇する。 「憲兵」サブストーリー 戦闘記録でのみ発生。幻獣共生派イベントとの関係は不明。 (憲兵=級友4で、席は廊下側の一番後ろ。ただし死亡者が出るとズレる場合あり) 1.家捜し朝起きると、家が荒らされている。 戦闘班の4人に話しかけ「会話を交わす」を選ぶ・一定時間経過する・1日が終わるのどれかで終了。 発生はランダムで、リセットすると起きたり起きなかったりする。 2.ヒロインとの仲を妨害放課後の廊下に出ると発生。ヒロインの愛情上げイベント。妨害は必ず憲兵席の部下 通常でも似たようなイベントが起こるが、成功時に「人気が出るのも困ったものだ」ではなく、「裏には何があるのだろうか」と出る 3.憲兵告白場所:校門 時間:朝~放課後(16 00過ぎでも起こることを確認) 教室3列目廊下側の部下に憲兵だと告白され、ヒロインの友情上げイベント発生。 成功しても、失敗しても「別に怪しくはなかった」となる。 条件は不明だがランダムではない模様(リセットしても確実に発生。校門に行かずに一日を終了しても、翌日にも発生したりする) 4.尋問(放課後自動的・何度も発生・作戦は防衛で固定)憲兵には逆らえない→現戦況で起こりえる最高難易度+1の戦闘。友軍あり ここから出せ!出撃する!→普通の戦闘 憲兵とは超絶の関係でも発生したという報告あり。感情値は関係ない模様。 5.監視(何度も発生)放課後廊下に出ると発生。 憲兵の視線を感じる。 4~5の発生順はランダム 「冷たい視線」サブストーリー 戦闘で負けると、部下からの態度が冷たくなる。また、下記のイベントが発生する場合も。 戦闘に勝てば発生しなくなる。 周りから、 冷たい視線を浴びせられるようになった。 中には、あからさまな態度に出る者もいる…。 上記のメッセージから始まるイベント。 大敗後の翌日、校舎玄関にて発生。 1. 部下がよそよそしい 「周りから~」も含めた一画面のみ。 ヒロイン&友人の信頼10アップ。制限時間180分。 (前略) 部下がよそよそしい。 なんとか信頼を取り戻さねばならないようだ。 2. こそこそと陰口を言われている… ハンガー内部で仲間1が、隊長の陰口を言う。 大敗2度以上で発生? こそこそと陰口を言われている…。 しかし軍人である以上、 戦場でしか失敗を取り戻す機会はないのである。 3. 中傷ビラ 戦闘で大敗した翌日朝の玄関で、 ○○(PC名)を中傷するビラが大量にばらまかれるイベントが発生した 発生条件の詳細は不明。 4. 補給が減らされる噂 ハンガー内部に移動、友人1のキャラと補給が減らされる噂があるとの会話 選択肢 次勝てばいい →友人1・2の信頼-30 節約しよう →同上士気-10 5. 面汚し発言 上官に「お前のような面汚しが部下かと思うと吐き気がする。 生き恥を晒すより、いっそ名誉の戦死を遂げたまえ」と言われる。 「信頼回復」サブストーリー どうやら、 部下からの信頼を失ってしまったようだ…。 上記メッセージから始まる一連のイベント。 戦闘に敗北した翌日に発生しやすい。大敗でも発生する。 イベントに成功するまでは繰り返し発生する模様。また、成功しても再度負ければ何度でも発生。 幻獣共生派ストーリーで敗北するとかなり高確率で発生。(大抵は部下がよそよそしいの翌日になる) ランダム発生らしくリセット&ロードで起きたり起きなかったりする。 イベントの内容もランダムで決まるらしく、リセットすると内容が変わることが多い。 場所:校舎玄関(テレポートでもOK) 時間:朝(日曜も発生) 成功、失敗時のメッセージは殆ど共通。失敗時にはペナルティあり。成功:落ちていた信頼を回復した。そのときの○○(PC)の頑張りを見て、すこし見直してくれたようだ。 失敗:努力の甲斐なく不十分な結果になった。信頼回復までは今しばらくかかりそうだ…。 1. 仲間に不信を表明される 仲間2(スタート時の配役設定で仲間の2番目)に不信を表明される。 部下からの信頼を取り戻さねば、 軍務に支障が出る。 何とかせねば・・・。 (仲間2人の信頼10アップ。制限時間180分) 失敗すると仲間2人の信頼-20。 2. 親睦を深めよう 「どうやら、部下からの~」も含めた一画面。 (前略) みんなと話す機会が減った気がする。 避けられているのかもしれない…。 もっと親睦を深めたほうが良いのかも。 (仲間2人の友情10アップ。制限時間180分) 失敗すると仲間2人の友情-20。 3. 上官に心配される 会議室で、上官から「お前も、ずいぶんと部下に嫌われたものだな。 このままでは、作戦に支障が出るぞ。」と心配される。 小隊の内情は外部に筒抜けのようである。 上官に心配されるようでは、 我が事ながら先が思いやられる。 一刻も早く信用を取り戻さなければ。 (ヒロイン&友人の友情、信頼10アップ。制限時間480分) 失敗するとヒロインと友人の士気-20。 4. 隊員のやる気が落ちている 「どうやら、部下からの~」も含めた一画面。 (前略) みんなのやる気が落ちているように 見える。 士気が落ちているのだろうか…。 (隊員8人の士気10アップ。制限時間180分) 失敗時のメッセージは「信頼回復まで」の代わりに「みんながやる気を取り戻すまで」 失敗すると隊員全員の士気-20。 (信頼-20と出るが実際には信頼はマイナスされておらず士気がマイナスされている) 5. 隊員同士で一触即発 部隊が隊長を支持する者としない者で別れ一触即発の状態。 「仲裁に入る」と「止めない」の2択がある。 止めないを選ぶと仲間全員の士気-30 仲裁するを選ぶと友人の友情+20、仲間2の友情-20信頼+30 ※ 1~5の発生順はランダム。 「人間関係」サブストーリー 戦闘記録シナリオでのみ発生。 弁当渡して腕組み(ヒロインの愛情10upせよ) 表情が硬い(ヒロイン・親友の友情10upせよ) 悪い噂を流される(ヒロイン・親友の信頼10upせよ) 視線ビーム(ヒロインの愛情10upせよ) 死者が多くて気落ち(全員の士気upせよ) PCをよく思わない人物からの決闘 何者かの視線を感じる・・・(校門で視線を向けられる)5時限目終了直後に発生。友人ポジションのキャラが対象だが対象者が変わる場合も。 視線を向けてくる相手と超絶的な関係になるとイベントが発生しなくなるか、他のキャラから視線を受けるようになる。 注意する→対象の友情-20、信頼+30 ほおっておく→対象の友情-20、愛情-20、信頼-20 遺品整理イベント戦死者が出るとランダムで、校舎玄関/1F廊下にて発生 遺品を整理していたら、手紙を発見。NPCに告げるかどうか選択肢。 「告げる」選択→渡されたNPCは最大気力+30、士気-20。 「告げないでおく」選択→イベント終了。 新兵器投入 戦闘記録でのみ発生。 突然の出撃命令。 さらには移送中に新兵器投入が噂される。 しかし、それらしい動きはどこにも見られない。 そもそも、そんな余力があるのだろうか…。 準備する間もなく朝方から狩り出されます。作戦は大攻勢作戦です。 ちょうどわたしのらせんで発生したのでメモ代わりに記載しておきます(有志の方、補強お願いします) わたしの場合は前日戦闘の後、問答無用で1月6日の朝、スキュラがわんさか沸いている戦場に投入されました。 らせんは戦闘記録、3周目。戦況は拮抗状態(入院で劣勢から持ち直してきた状態) 特に、事前にそれらしき前振りは何もありませんでした。 さて、幾つかパターンがあるようで 1)事前に新兵器投入が囁かれ、戦闘終了後、「やっぱり噂だった」とされるもの 2)画面に10 00とタイマーがカウントされ0 00になると新兵器投下、司令官が「よくやった」と言うもの。 3)戦闘終了後、特に何も言われないまま終了するもの。 4)粘っていると大規模な航空支援が来て人類側勝利になる。 わたしの場合は3)でした。特に何があるわけでもなくそれきりになっています。 尚、この戦闘は撤退することはできるようです(大敗になりますが)。 ガンパレードオーケストラ【裏門20回目】 183 :名無しさん@非公式ガイド:2006/01/21(土) 22 51 01 ID JRa09ZPE 新兵器投入イベントといえばこないだ、 噂でも投入決定でもなく普通に戦闘入りしたのに画面左下のマップ上部に時間制限10 00の表示。 10分放置したら当然のように投入されて強制撤退。 大勝したら音楽が変わって、上官が出てきて「よくやった、作戦は成功だ!」 しかしその後なにもイベントは無し。 アレは何だったんだろうか・・・ 193 :名無しさん@非公式ガイド:2006/01/21(土) 22 58 10 ID wFvdXAgJ おつかれさま! 新兵器投入イベントは優勢の時もでてきたよ。 むむ、新兵器投入イベントはバグというか、 発売日に間に合わなかったイベントなのかね……。 生体兵器投入 新兵器投入の噂が流れる。 その新兵器とはいったい…。 敵を根こそぎ葬るために、生体兵器が使われる事となった。 ひとたび使用されると、敵を一掃出来る代償にあたりは人類にとっても幻獣にとっても不毛の地となる。 果たして、それは勝利と言えるのだろうか…。 一日開始と同時に上記メッセージが表示され、戦闘に狩りだされる。作戦は大攻勢作戦。 PCが「生体兵器の投入を阻止するため、時間制限内に敵を一掃する」というようなことを言い、戦闘開始。 時間制限は10 00。時間が来ると、PCが「撤退する」と言って戦闘終了(引き分け?) 撤退すると、タイムオーバーの時と同じセリフをPCが言う。 勝利しても、何も起こらなかった。 新兵器投入の突発イベントと同じ条件下で低確率で発生するらしく、新兵器投入の突発イベントが起きた日のデータをリセット、ロードし続けると発生した。(リセット10回中、1回くらいの割合で発生) 稀に朝のアナウンス無しでも発生する場合もあり、その多くは朝一アナウンスありの生体兵器投入イベントの直後に確認されている。この場合の戦闘は大攻勢作戦とは限らない。また、制限時間はセレクト画面でのみ確認できるが(大攻勢の場合は戦闘画面左下のマップの上にもあるらしい)、カウントダウンとは関係無しに戦績が引き分け以下になると生体兵器が投入される模様。正規かバクかは今のところ不明。現在検証中。 式典参加 戦闘記録でのみ発生。 上司の頼みで式典に参加することになった。 会場では勇ましい演説が行われている。 それにしても、 引き立て役として臨んでいるせいもあって、 ひどく退屈だ…。 PCの発言力+500、隊員全員の士気+20 発生場所:1F廊下/会議室/校門 発生時間:放課後 発生時の状況: 12/9(大勝の翌日)、発言力:8943、士気148、リセット&ロードしたら発生しなかったので、条件を満たした上でランダムと思われる。 同じ周で2回発生しました。おそらく何度でも起こるイベントだと思います。また、式典には「友人」ポジションのNPCが同席する。 親族からの電話 ○○(PC名)の評判は、 親族にも伝わった。 彼らのことだ。 すぐにでも連絡があるに違いない。 発生場所:自宅/校舎玄関/1F廊下 発生時間:放課後 PCの士気+30 発生状況報告: 12/18(土)14時頃、校舎玄関にて。PC村田で、電話の相手は母親。発言力13,984、階級は万翼長。関係あるかどうかわかりませんが、議会名誉勲章&奪回従事記章&銀剣突撃勲章を貰った日でした。 12月初旬 横山(1週目) 何らかの作戦を大勝した翌日の4限目終了後、廊下に出て。能力的には全然低い状態でした。 12月10日 横山(3週目) 拘束戦大勝の翌日の4限目終了後、廊下に出て。万翼長、能力Max(天才と強運以外)、このらせんで取った勲章は無し。 、、、おそらく、イベント発生に関係があるのは「前日に大勝」だと思われます。(06.5/26追記) 武器の不足 ハンガー在庫が少なくなると発生 陳情で解決。解決できないと
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キャラクターイベント攻略と人間関係に関する情報のページです。 キャラクターイベント各キャラのキャラクターイベント キャライベント攻略の基本 注意点 人間関係評価値ボーナス 第一印象 性格タイプ別分析 隠し状態? 交際 嫉妬大爆発・争奪戦 妨害キャラ 問題行動 お持ち帰り 仲人プレイ デート、遊びの待ち合わせを確実に ボウリング関連 カラオケ関連 王様ゲーム 情報提供板(質問掲示板ではない) キャラクターイベント 各NPCキャラクターにはそのキャラの独自台詞等による一連のイベント「キャラクターイベント」が用意されている。 キャラクターイベントを全て見た場合、そのキャラの一枚絵を見ることが出来、そのNPCがエンディングに登場する。(キャライベントクリア) キャライベントクリアしたNPCが複数いる場合には、現在交際している相手、もしくはPC、NPC双方の感情値が最も高い相手がエンディングに登場する。 ただし、一枚絵を見たNPCがエンディング前に死亡するとクリア扱いにならないので注意。死ぬ前に介入終了するなどで回避。 エンディング後のクリアデータで確認するとイベントクリアに☆がついている。途中経過のセーブデータではクリアしたか確認できない。 そのらせんでイベントクリアしたキャラの一人について、エンディング後のエピローグイベントが発生する 各キャラのキャラクターイベント 各キャラクタのイベントは以下のリンクからどうぞ。 GPMキャラの参戦条件はそれぞれ瀬戸口隆之 東原希望 壬生屋未央 青の厚志参照。 一部キャラクターの属性系統は「緑の章」「青の章」から判断して表記している。 石田咲良 / 横山亜美 / 小島航 / 村田彩華 竹内優斗 / 谷口竜馬 / 鈴木真央 / 佐藤尚也 渡部愛梨沙 / 野口直也 / 山口葉月 / 岩崎仲俊 工藤百華 / 菅原乃恵留 / 吉田遥 / 上田虎雄 瀬戸口隆之 / 東原希望 / 壬生屋未央 / 青の厚志 小島空 / HBペンギン キャライベント攻略の基本 対象の友情・愛情・信頼を上げるイベントが起きない時はMAXまで上げる。相手側感情値だけでなく自分側感情値にも注意 友好・信頼は「訓練の指示」「おだてる」「部下を褒める」「調子はどう?」で上がる。 愛情は「好きなものは?」「好意を伝える」「プレゼント」「カラオケ」「ボウリング」で上がる。 「雑談」>「相槌をうつ」で友情上昇、愛情微減、「不機嫌になる」で愛情微増、信頼微減、「黙り込む」で信頼上昇、友情微減。序盤発言力に乏しい時にもひたすら雑談だけでかなり友情は上がる。話題を変えた時もこうなるので、多少マイナスが出てもひたすら話続け、話題が変わった時に選択肢でコントロールすれば序盤のペンギン対策他に有効。同じ話題は1日2回まで。愛情を+になるよう調整しつつ友情がピンクになったら他の提案も通りやすい。「カラオケ」「ボーリング」は、比較的誰でも受け入れやすい。 朝教室以外の場所にいる相手に話しかけると一緒に教室へ行こうと誘われる。自動的にホームルームになってしまうが友情・信頼が上がる。自分から誘った場合は発言力を消費し失敗することも多い。感情値が一定以上で朝自宅にいる場合は誘いに来る判定が発生。(対象となる複数のキャラ)陳情や弁当作りなど用があるときは困るが、オッケーすれば友情・愛情が上がり恋人なら弁当が貰える。7時ジャストに発生しなくとも、弁当を作り終わった際、テレポートで帰宅した際などにまた判定される。 19時過ぎて、体力・気力が半分以下のNPCは夕食に誘いやすい。 21時過ぎて、「どこか(あるいは門や通学路、自転車置き場など訓練に関係ない場所)へ移動中」のNPCは、パラメーターが大きく上がる「一緒に帰る」が通りやすい。 授業は能力、発言力上げの効率は悪いが、1時限ずつ受けると15分の休み時間にNPCから話しかけられる確率が圧倒的に上がるが、後述のとおり善し悪し プレゼントするとすべての感情値が急上昇するクリティカルアイテムがある(友好UPアイテム検証表)。 授業を1時限ずつ受けて、友好UPアイテムを準備し「呼び寄せる→プレゼント→他のNPCによる割り込み妨害」を繰り返すと、アイテムは無くならずに感情値は上がる現象が起こるので、容易に感情値MAXまで上げられる(時にフリーズする)。 感情値を下げたい時は「呼び寄せる→なんでもない」、「何かを賭けて決闘」、「動物がしゃべる・・・」(HBペンギンのイベントを見たあと他のキャラと会話)などを利用する 一定値以上になるとそれぞれの感情値は、1日に10ずつ下がる。入院している場合やイベントで一日潰れた場合も下がる。 イベント進行させるポイント対象のNPCに話し掛ける(場合によっては他のNPCとの会話も必要) 対象のいるMapに進入する(テレポート系は不可) 特定の場所で話をする(鈴木のみ)・時間を変える・日を進める イベントで出現する選択肢セリフが変わるだけの物とイベントが進まなくなる物があるので注意が必要。 不用意な選択肢を選ばず、ここに載っている選択肢を選ぶのが安全。 注意点 攻略対象のNPCとは別に、進行に必要なNPCがいる場合がある。 攻略対象とは別の、攻略に必要なNPCをPCに選ぶと、一部の例外を除き攻略不可になる。(最多が岩崎) 攻略に必要なNPCがいても自己紹介(第一印象入力)しないとイベントが進まなくなる。 攻略対象のNPCが他のNPCと交際しているとイベントが進まなくなる場合がある。 人間関係 評価値ボーナス 戦闘要員に配役された4人に対して評価値のボーナスがある。 PC→NPC、NPC→PCの両方に加算される。 2周目以降は、戦闘要員を、3周目以降は、戦闘要員と整備要員を自由に選択できる。 ヒロイン 友人 仲間1 仲間2 友情 +100 +150 +50 +0 愛情 +150 +0 +50 +50 信頼 +50 +100 +50 +100 備考:実際には上記の値に、魅力による修正がはいる。魅力255で3割増。 ヒロインや友人ポジションにPCへの初期感情値が極端に低いキャラ(PC上田なら横山、PC吉田なら工藤など)、PCと反目しあっているキャラを置くと補正で平均化されて後々都合が良い。(ちょっと苦手くらいの関係に)整備に配置すると仕事をしてくれないだけでなく悪口で評判をさげられるので非常に困ることになってしまう 仲間1のポジションに誰を入れるかはかなり重要。積極的に提案してくるキャラ(竹内・菅原・村田・谷口など)を置くと休み時間に頻繁に提案されて時間をとられることがある。単独行動したがるキャラ(吉田・佐藤・鈴木・野口など)を置くのが理想的。休み時間にフラっといなくなることが多いのでこちらから捉まえやすくなる 整備配置の1には感情値をある程度上げたいキャラや、隠れヒロイン(戦力的にはイマイチなので後方配置にした攻略予定キャラ)を配置する。小隊運営がうまく行っている場合、戦闘要員は全員PCへの感情値が良好になる筈なので、上限が5人(PC除く)までの「みんなで昼食」に全員応じる可能性が高い。そうなると整備班から昼食に参加できるのは1人だけになってしまうため イベントを盛り上げたいなら、佐藤-鈴木-渡部、石田-小島航-村田-谷口(イベントによって組み合わせの変わる4人組)、岩崎-山口-菅原-上田、吉田-横山、竹内-野口といった人間関係を配置すると楽しい。イベント時に有効なのは彼らがNPCのときだけなので、PCがいつも寂しい思いをすることになるが、工藤を置いておくといい(PCが誰でも絡んでくる) 第一印象 友情 愛情 信頼 仲良くなれそう +90 +30 +30 惚れた! +30 +90 +30 頼れそう +60 ± 0 +90 不気味だ -10 -30 -10 馴染めそうに無い -30 -10 -10 別に… ± 0 ± 0 ± 0 相手側からの提案が少ない人物(ペンギン・空・吉田など)は高めに設定しておいた方が良い。こちらの提案の種類が増えるし、クリティカルアイテムで上げたときにスムーズに良好な関係を築くことが出来る 性格タイプ別分析 自分優先(該当者)石田、小島航、菅原、野口 自分以外の提案には提案者が恋人であっても反対することが多い。自分の行動への優先順位が高い場合に起こるものと思われる。 また、日曜の待ち合わせをすっぽかすことが多くなる。行動優先順位が低い場合、自分のとろうとする別の行動を優先させている。これに該当しないメンバーは雑談で次の行動を再選択させることで約束を守らせることが出来るが、このメンバーは失敗することもある。 おせっかい(該当者)渡部、山口、横山、谷口、村田、東原 食事・訓練・帰宅を促す提案をPCに行う。 友好度が極端に低い場合でなければ頻繁に行う。発言力の低い初期にもこうした提案を行ってくれるので利益に結びつけることが出来る。 お人好し(該当者)山口、吉田、渡部、村田 自分の不利になる取引にも応じてしまうことがある。自身のキーアイテムや高額アイテムを別の誰かの手に渡すこともある。 発言力を自分の出世や交際に使わず、「みんな○○しよう」提案や、高額兵器や食料品の陳情に使う。人付き合いが良いため金欠状態に陥ることがある。 なるべくPC側でフォローした方が良い。場合によっては早めに出世させて生活を向上させてあげるといい。 収集癖(該当者)小島空、野口、岩崎、谷口、横山 使わないアイテムや同じアイテムを複数保持する。結果としてアイテム覧が埋まってしまう。限界まで保持するので、PC側からアイテムを渡せなくなってしまうこともある。 アイテム保管庫と思ってもいい。彼らのアイテムがほしいなら、空先生以外は決闘で奪うのが一番早い。ケンカは体力の多い方が勝つため、カンストキャラ同士でも呪いアイテムを使用し、一時的に体力を下げれば勝てる。 べったり(該当者)菅原、渡部 感情値が高くなれば誰でもべったりになるが、他にも感情値の高い人がいれば選択の結果別の人物に向くこともあるし、次の行動決定までの時間が長くなる。 ここでいうべったりは一番高い相手のみ対象と決めている人物のこと。その結果、行動に全く迷いがなくなる。リセット技で判別できる。 必然的に割り込みの機会が多くなるので他のNPCとの間に溝ができてしまう。また高確率で嫉妬大爆発を引き起こす。 浮気性(該当者)石田、工藤、瀬戸口 べったりの逆。感情値が高い相手を必ずしも優先しないため、感情値の高い相手が複数できる人物。 真面目(該当者)谷口、横山、吉田、竹内、東原 命令に対する優先順位が高い。作戦会議での物資調達案に対する反応で確認できる。案の可決に反対していても方針に従うので、可能なら即日に陳情を行う。 円滑にゲームを進めたいならば真面目な人間と仲良くしたほうが良い。その反面、不真面目な相手に対しては手厳しいので不満を抱きやすい、遊びの提案が通りにくいといった面もある。 戦闘ではPCの出した誤った命令に従った結果戦死となることが多いので注意すること。元々の能力がそれほど高くなかったり、偏っていたりするが、カンストした場合は最も頼りになる部下に成長している。 強情(該当者)石田、小島航、菅原、村田、岩崎 命令にはほとんど重きを置かない。仕事、訓練をサボりがち。元々の能力が一つ上を行く優秀な能力を持つメンバーである。 仕事、訓練をサボり、発言力もお金もなく人間関係もうまく行かないという状況に陥ってしまうことがある。このメンバーは士気上昇を優先する。ある程度士気が上がれば指示に従うようになる。 石田、村田は戦闘時発生イベントにより戦闘中の性格が変わるためよっぽどひどい扱いをしなければ大丈夫だが、小島航や菅原は少しでも士気が下がると後退命令にも従わなくなるので注意が必要。 隠し状態? マーチのようにガンパレードと表示されたり、BGMや補正ステータスの変化で心理状態がわかったりしないが、現にあるらしい。 ガンパレード士気高揚状態。 連続撃破でコメントが重複してブレる、攻勢作戦や浸透突破作戦のような殲滅戦では銀剣を貰うほど敵を撃破していく。 充分な素質と能力を持った部下が恋愛などで精神的に絶好調状態にあるときにこうなる。兵科ランクやスキルが低くてもあまり関係がない。能力とスキルがカンストしていると“絢爛舞踏”の如く活躍する。 弾切れ報告を行わず(しても流している)、武器を持ち替えて戦っている。弾切れで追い込まれる前に、折を見て後退するように指示を出した方がいい。連射傾向にあるので弾数が多くてもあっという間に弾切れになるので注意。 ジェラシーPCや他のNPCに対して対抗心を持つ 誰かが前におこなって結果を出したものと同じ提案をする。(「みんなでカラオケ」連発、「作戦会議」連発など)それぞれ訓練・仕事・勉強があったり金欠の場合は断られて士気を大きく下げることも。 交際 恋人関係になるには 1,自分と相手の双方の感情度、特に愛情値を高める。 2,「一緒にカラオケ・ボーリング場に行こう」「遊びに・デートに誘う」を複数回実行する。 3,「好意を伝える」提案を実行。好意を伝えた後、「同じ気持ちであると伝えた」になる必要あり。 または、NPCから「好意を伝える」提案をされ、それに対してPCが「同じ気持ちであると伝えた」と 返しても同じ扱いになる模様。この時は、改めて自分から「好意を伝える」必要はない。 4,「告白」可能に。デートの後なら提案が出て、かつ受け入れられる確率が高い。 告白提案が出ない場合、二人きりで「見る」、「自分の事について尋ねる」「好きな人について尋ねる」、夜に再挑戦、日を改めるなど、目に見えない雰囲気を変える行動や提案を行う必要があります。もちろん、単に双方の感情度が足りない場合もあります。気長にやりましょう。 NPCから屋上に呼び出され、「つきあってください」と告白されることもあります。対応する選択肢は「承諾して付き合う」「保留する」「告白を断る」の3択 。「承諾してつきあう」を選択すると交際関係になる。 同性同士では告白はできません。工藤の性別は、PC、NPC共に完全に女性扱いです。 二股も可能 複数と同時に交際も可能で、PCを女性、他を男性で固めれば先生、ペンギンも含め全員と交際も可能に。 ペンギンから探偵手帳を譲ってもらい、使用すると、最新の恋人とは「○○と○○は交際関係にあるようです。」 と表示され、古い恋人とは「○○は○○に交際していると思い込んでるようです。」と表示されます。 最新の恋人にのみ「愛を語る・キスをする・恋人同士の会話・抱きしめる・耳に息を吹きかける」提案が可能。 交際解消 PCがNPCと別れたくなったら、「別れよう」提案を使いましょう。 ただし、PC側の愛情値が高いと提案自体が出現しません。 また、NPC側の愛情値が高いと提案成功率は低いです。 別れる事が目的なら、複数恋人を作った上で争奪戦を発生させた方が簡単です。 古い恋人が他のNPCと交際を始める(つまり双方とも二股)と、自動的に交際は解消されます。 略奪愛 NPCを他のNPCと別れさせたくなったら、「何かの為に戦う→人物→交際相手」と提案します。 相手が提案を受け入れ、相手と戦って勝てば、交際関係を解消させる事ができます。 交際解消させた後、同じ事を繰り返せば、かつての交際相手からPCに負けたNPCに対する感情度が下がっていきます。 嫉妬大爆発・争奪戦 PCとの友情・愛情・信頼が高いNPCが2人以上、同じマップ内にいる所にPCが入ると「嫉妬大爆発」が発生することがあり、発言力が-1000。PCとの愛情・信頼が激減する。友情がほぼ減らないので、再発の危険性が高い 今回の嫉妬大爆発は性別に関係なく発生するので、同性と仲良くするのも危険 目安としては、NPC→PCの感情値総計(友情+愛情+信頼)が1000を越える。数値の一番高いキャラ同士でなく、嫉妬値(独占欲)が高いキャラ二人ということらしく、特定のキャラ(嫉妬値が高い小島航、谷口、竹内、菅原、横山)は発生確率が高い PCが複数と交際しており、その交際相手達が同じマップ内にいる所にPCが入ると「争奪戦」が発生することがあり、PCとの友情・愛情・信頼が激減。選択肢によって、片方と交際継続、または両方と別れる事になります。 嫉妬大爆発・争奪戦は、テレポートセルを使って移動している時には、絶対に発生しない 今回、密会技能はほとんど役に立たないので、身につけても気休め程度です 電撃PSの記事にあった、NPCに覚えさせると良いという説も、無意味である事は確認済みです(発生確率は下がります)。 教室では嫉妬大爆発や争奪戦は発生しない。また実は朝一の教室が一番邪魔が入らないので込み入った話をしやすい 安全にMAP移動関連のイベントを発生させたい場合は、テレパスセルで所在地を確認して他に人気がないことを確認してテレポートで隣のマップから移動侵入する。その際、人の多い場所から少ない場所に移動した方が他のキャラとの衝突を避けられる(人の多い場所:ハンガー前、1F廊下) 妨害キャラ 妨害キャラとはゲームAIに介入されてPCに不利益をもたらすキャラのこと。戦闘員の場合、待機行動を続けさせると状況が悪化しなくても不平コメントを漏らす。同じ地点に同じように待機させていたときに誰が一番先にコメントするかで、現在の妨害キャラを判定できる。また、移動後通常行動をとらせた場合すぐに待機状態に切り替わる。戦闘行動を優先しないため、攻撃優先にしても移動命令を実行する 通常のNPCと異なり、特定の行動をするよう設定されている。このため、自宅テレポートで行動をリセットしても同じ対PC行動を何度でも再選択する。「自己紹介を済ませたい」、「借りていたお金を返したい」といった特定の行動予定を持つキャラも同様の状態になる。また、平日12 40分頃になると、自律型のNPCは行動予定を中断して一斉に教室に走り出すが、妨害キャラは行動を続けようとする。授業間の休み時間でも同様 休み時間の会話では用件があって近づく他のNPCとの会話を妨害しようとする。このため妨害キャラにPC側から近づいて話をした場合に「何してるんだ」提案をされることが多くなる。 それまでの行動パターンでPCがみんなで系提案を行っている場合、先回りして提案する。他のNPCと訓練等をすると、同じ行動を申し込んでくる。 固定ではないので状況が変われば別のキャラに変ったり、一時的に該当者がいなくなったりする。妨害キャラになりやすいNPCもいる。序盤に生徒側NPCの発言力が不足している場合、自動的に小島空が妨害キャラとなる。 PC側の提案は感情値が高く、有利な提案でも拒否する。 訓練指示を受け入れても訓練をサボり、整備員なら仕事をしない。注意提案を回避するため、戦力評価に関係のない訓練(整備員の航空訓練・戦闘員の事務訓練)をしたり、仕事は1日おきにするといった行動をする。固定イベントの前後だと、連続して訓練・仕事を実施しなかったことになるため、注意提案を行える 可能であれば感情値の高い他のNPCとトラブルを起こす。嫉妬大爆発や争奪戦は条件を満たしていればほぼ100%発生する。心理状態は悪く、常に「ぶっとばす」や「緊迫状態」になっている。また、PCの活動している場所の近くに出没する。 問題行動 上記内容とは別に、戦意が高く自分が前線で戦いたいのに後方配置に不満がある場合などに起こる。確認できたものを。 クレクレ序盤に多い。特に親しくなくてもアイテムや借金を申し込まれることが多くなる。 整備取得拒否整備員配置が不満で、整備技能を取得しようとせず、ステータスや兵科関連技能の訓練をする。指示を行っても従わず、工具箱の受け取りも拒否される。 連勝が続き全体の士気が上がると、行動が改まる。 航空技能取得航空技能ばかり訓練する。航空技能は兵科と航空支援の強化技能。整備班が覚える必要はない。 修理拒否整備の仕事の手を抜く。あるいは全くやらない。注意を与えて断られたあとなら作戦会議の懲罰動議が実施できるが、可決させても3日間の謹慎処分のしわ寄せが他の整備員にくる。 後方志望で優秀かつ真面目な整備員とペアを組ませ、替えの利かない兵器は任せない方が良い。 陳情責めはやかぜ、ベイビーバードなどを陳情。 NPCを航空兵にしない、疑惑のあるキャラに開発技能を習得させるとよい。 ハンガーに保管できる物資に限界があるのを利用して、ハンガー内を必要発言力の少ないナイフやウォードレスなどで埋め尽くし、弾薬や改造パーツ、優秀な兵器の供給を妨げる。毎朝チェックしないと気付くのが遅れる。 毎日、ハンガー内の物資をチェックし、いらないものは処分する。1日ごとの陳情件数が計10件までと決まっているので、改造パーツ(ハンガーの在庫チェックにかからない)を大量発注する。弾薬不足の場合、前作と異なり発言力や所持金があっても入手に最低1日かかるので注意。(最悪の場合、待機車両の弾薬を抜いて足す) 悪評を流す感情値の低い相手の悪口を流す。 お持ち帰り 夜8時以降になると、双方とも嫌っていない場合に「一緒に帰ろう」提案ができる。双方に感情値が高く「一緒に帰ろう」提案で会話が盛り上がった場合にのみ、自宅に連れ込む事ができる。 選択肢は「積極的に話しかける」、「普通に話しかける」、「相手の話を聞く」の三つ。「積極」→「聞く」、「普通」→「普通」、「聞く」→「積極」の場合に会話が盛り上がり、「聞く」→「聞く」でない限りまずまずの結果になる。双方とも「相手の話を聞く」を選択した場合は終始無言となり、友情・愛情が少し低下 NPCは「積極的に話しかける」はあまり選択せず、既に恋人同士でデートしたあと、キスしたり抱き合ったりしたあと、レストランでの食事の後は「相手の話を聞く」になりやすい 連れ帰るとそのまま一日終了になり、翌朝、相手が弁当を作って渡してくれます。 相手の家事技能により、渡される弁当は異なります。家事技能が無い相手からは、弁当らしきものを渡される事に。そのまま登校し、翌朝が月~土曜日の場合ホームルームに、日曜日の場合、7 50に教室に移動します。例外がクリスマスやバレンタインイベントの前夜に連れ帰った場合で、説明なく玄関からやって来てそのままイベントに移行します 上記は同性同士でも全く同じイベントになります 仲人プレイ NPC同士の友好度を上げるのに一番邪魔な存在はカンストしたPC。また魅力の高いキャラは勘違いされやすい。工藤、村田、希望、岩崎はモテモテになりやすい。誰かとくっけるのは楽だが、横やりも入りやすいため、選ばないか謀殺してしまうといい 早朝以外の自由行動直後に自宅にテレポートし、行動の再選択を待ってから戻ると全員の行動がPCがいないものとして1度リセットされる。(詳細は初心者向けに)つまり、PCに好意を持ち、優先順位が最も高い人も、第二位の人に興味や関心を移す 仲良くして欲しいキャラ同士とあらかじめ仲良くなっておき、それぞれにあの人と仲良くして提案を実施。休み時間などに上記リセット技を使い相互に会話させることで感情値をどんどん高めていく。アイテムを渡す必要もないため、アイテム所持数が限界でも大丈夫 PCを間に入れた三角関係のようになっていても、嫉妬大爆発を起こさないようテレポート移動していれば問題ない。また相互に会話への割り込みが発生した場合に割り込んだ相手との感情値が高ければ感情値がさがることはない(「おのれー」が出なくなる)積極的に提案するキャラ同士なら、それぞれの提案に応じる確率も激増する 「あの人と仲良くして」提案が発生するほど仲が良くない相手同士をくっつけたい場合は、「あの人との仲を取り持って」提案が良い。そうすると仲の良くない相手の方からPCに話しかけてくる機会が増えるし、仲の良くない相手同士がPCの話題で盛り上がる関係に(つまり、PCを間に入れた疑似三角関係を構築する。)そのうちに本当に仲良くなって感情値が高くなっても、前述のとおり割り込みでは下がらない 志向や行動パターンが似たキャラ同士の方がうまく行く。(人混み嫌いは人混み嫌い同士、ご飯好きはご飯好き同士、カラオケ好きはカラオケ好き同士ってこと)また戦闘要員同士・整備員同士の方が同じ場所にいる機会が多いので仲良くなることが多い NPC同士の感情値は「探偵手帳」を使うか、PCへの割り込みと、PCからの割り込みで確認できる デート、遊びの待ち合わせを確実に 待ち合わせ相手の所に行き、”8 45以降に”雑談などを行う。 約束を思い出した相手は、待ち合わせ場所へと走り出します。 一緒に歩こうで市街地に相手を連れてきてもOK。(複数人数可) ただし、嫉妬大爆発には注意。 ボウリング関連 ステータスが高い(運動力が高い)と成功しやすいようで、順調に推移した後半だとほぼ失敗しない。放課後空先生に誘われてボウリングに行った連中が士気をドカ上がりさせているなんてことも見受けられる カラオケ関連 仲良くなる手段として有効だが、いろいろ不明。検証中。提案者が誰であっても自分がアドリブに失敗すると失敗扱い。ただ、失敗してもちゃんと上がる。 NPCがカラオケに行っている所に乱入する事も可能。 何が得意かは一人でカラオケに行って確認。複数得意な歌がある場合も? 二人でカラオケに行く場合、大成功するかどうかは相手の得意な歌に左右される? 二人でカラオケ、みんなでカラオケが不得意なキャラもいる? 二人でカラオケだと気力消費が5軽減される。みんなでカラオケで結果的に二人になったのではダメ。 仮説ホップス:成功率=高、士気上昇=低、体力気力消費=低 演歌:成功率=低、士気上昇=高、体力気力消費=高 アニソンは同性のみや一人カラオケの際には成功率がやや高く、士気の上昇も良いが異性がいるとハズしやすくなる? 石田咲良 :ポップス 横山亜美 :ポップス 小島 航 :ヒップホップ 村田彩華 : 竹内優斗 :ポップス 谷口竜馬 : 鈴木真央 :ポップス 佐藤尚也 :ヒップホップ 渡部愛梨沙: 野口直也 : 山口葉月 :ポップス 岩崎仲俊 :ロック 工藤百華 :ロック 菅原乃恵留:ポップス 吉田 遥 :ポップス 上田虎雄 :ポップス 瀬戸口隆之:ポップス 東原希望 : 壬生屋未央: 青の厚志 : 小島 空 :ポップス ペンギン :ヒップホップ 王様ゲーム 前作から引き続きの王様ゲーム カラオケへのお誘いに3人以上が応じた場合に選択により発生させられる 戦闘記録では優勢かつ、金曜日に戦闘のなかった土曜日に発生させるといい。(時間的には日曜日が最も長く遊べるが、全員揃う機会がないため) 1R=1時間延長するのに1000円かかるため、軍資金はたんまり用意 ランダムになるが感情値が大幅に変動する。このため嫌われ者のNPCとの接点を作ることも可能 それぞれが王様になったときにそのキャラに即した行動を要求する。まったくのランダムではない。PC以外とも仲の良いキャラが多い場合ほど、キスや口移し、ひざまくらといった行動を選びやすい。また嫉妬値が高いキャラほどビンタや靴下を選択してPCと仲の良いキャラの感情値を下げようとする(PCと対象ピンポイントに) 例外的に野口は、常に靴下を嗅がせたがる。そして、野口のみ誰かの靴下を嗅ぐと感情値が上昇する 濃密な人間関係にしたい場合は少人数に。単に大笑いしたいだけならなるべく全員参加させるように。おおむね一人一回ずつ回るので頭数が多いほど王様になる機会が減る カラオケやボウリングと異なり、一緒に遊んだことによる感情値変動は発生せず、王様ゲームの結果だけが反映されるので、わざと野口を連れていって友情値を下げるのに使う方法もある 情報提供板(質問掲示板ではない) 工藤はポップスで大成功以外起こったことないから、これも得意な曲かと思います。 -- (名無しさん) 2007-03-09 01 47 20 岩崎の帰宅イベント、夜8時で発生しました。互いに友情度のみピンクで後は普通、感情値合計1300程です。 -- (名無しさん) 2007-12-02 00 56 35 石田咲良の「石田と小島先生2」が発生する前に「好きってわかる?」「命令(一日終了)」おこりました。そして、一日終了時に「石田と小島先生2」が発生。 -- (名無しさん) 2007-12-03 05 13 36 一日終了時に発生する、石田と小島先生とのイベントは、石田が疲れて帰ってしまうと発生しない模様。 -- (名無しさん) 2007-12-03 19 32 14 谷口でポップスを歌って失敗したことがありません。といっても5回くらいですが… -- (澄成) 2008-12-05 02 48 45 軍楽スキルと歌適性依存なんじゃない?個人的な感じだと、ロックが軍楽2、演歌が3で可能になるみたい。なしだとどのキャラでもポップスくらいしか安定しないね。適性のあるなしだと工藤はダントツであるのと、竹内が歌適性皆無なのだけはわかる。工藤は成功判定全体的に高めだから(強運?)、その影響かもしれない。あくまで私見ですが。 -- (名無しさん) 2009-02-13 20 28 47 工藤イベントは一度もホームルームに出ないと、イベントが止まる。超絶時に朝1番に話しかけたが、イベントは進まなかった。その後ホームルームに出席したのち話しかけるとイベント進行。その時入手した勲章は銀翼、火の国だった。上記の点から?ホームルームに出席?銀翼か火の国を入手…のどちらかが条件なのは間違いない -- (名無しさん) 2009-07-25 05 17 44 ↑追記 他に防人の盾を入手していたが関係はないと思われる。階級は百翼のまま。恐らく火の国(既に入手も可?)が条件。条件を満たさなければ男と女2らへんで止まる。 -- (名無しさん) 2009-07-25 05 36 29 吉田の岩崎が嘘をつくイベント見ましたが友達に触るなイベントは出現しましたので関係ない模様 -- (名無しさん) 2013-09-29 19 59 50 PC吉田でプレイしておりますが、(瀬戸口から)デートに誘われるとオートで断ってくれます。ちなみに二人の関係は超絶的なのですが…こちらから「好意を伝える」等の提案も出来ず、吉田のみの仕様なのか瀬戸口だからダメなのかが不明です。 -- (名無しさん) 2014-10-01 20 22 30 名前 コメント すべてのコメントを見る
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榊版に登場する用語の一覧です。 ガンパレード・マーチ (突撃行軍歌)黒い月 芝村一族 《日本自衛軍》階級比較 編成兵種等 艦種等 【人名】ヌマリコラ・ブータニアス シオネ・アラダ 祇園童子 (ぎおんどうじ)他 【用語】 絢爛舞踏イ号作戦 ソックスハンターくすぐり大王吊り橋理論 湯けむりロマン 他 【軍事・政治】シビリアン・コントロール(文民統制)プロパガンダ 国家反逆罪国家機密 申し送り事項 無防備都市宣言(無防備地区宣言) 軍産複合体(武器商人)クーデター 戒厳令 挙国一致内閣査問委員会(軍人予審裁判所) 市街戦 撤退戦ヘリボーン 死守 ロジスティクス(兵站) 漁師の罠 暗号 戦場神経症ホワイトアウト 裏の戦争 他 SWEETDAYS ガンパレード・マーチ (突撃行軍歌) その心は闇を払う銀の剣 絶望と悲しみの海から生まれ出て 戦友たちの作った血の池で 涙で編んだ鎖を引き 悲しみで鍛えられた軍刀を振う どこかの誰かの未来のために 地に希望を 天に夢を取り戻そう 我らは そう 戦うために生まれてきた それは子供のころに聞いた話 誰もが笑うおとぎ話 でも私は笑わない 私は信じられる あなたの横顔を見ているから はるかなる未来への階段を駆け上がる あなたの瞳を知っている 今なら私は信じられる あなたの作る未来が見える あなたの差し出す手を取って 私と一緒に駆けあがろう 幾千万の私とあなたで あの運命に打ち勝とう どこかのだれかの未来のために マーチを歌おう そうよ未来はいつだって このマーチとともにある ガンパレード・マーチ ガンパレード・マーチ 「オール ハンデッド ガンパレード! オール ハンデッド ガンパレード! 例え我らが全滅しても、この戦争、 最後の最後に男と女が一人ずつ生き残れば我々の勝利だ! 全軍突撃!どこかの誰かの未来のために!」 黒い月 1945年、月と地球の間24万kmの距離に、月を隠すように突如現れた黒い天体。 全ての光・電磁波等を吸収する為詳細不明。 芝村一族 ここ数十年で勃興した、「世界征服」を標榜する、 全世界の政治・経済・軍事・化学に大きな影響力を持つ新興名族。 血族意識は皆無で、能力と志を持つ者を吸収する結社の様な存在。 昂然とした覇気の持ち主だけが加入。 強くあらねば芝村ではなく、無意味な死こそ最も反芝村的。 戦場で友を見出すのが伝統。最後には必ず勝利するのが流儀。 異質な存在を許容し洞察するのが特徴。 織田有楽斎の血統? 固定観念に縛られた者では彼らには勝てぬ故 彼等は勝ち続け、何れ七つの世界を尽く征服する。 迎えてくれた人類に恩義を感じており、共に生き、最後まで看取ると決めた。 彼等は戦いの中で生を享け、戦いの中に死んで帰る。 彼等は友も恋人も信頼もここで得た。 彼等が選ぶ道は戦いの道。彼等が戦って死しても守るべき誇りはそこにある。 地獄は彼等の故郷なれど‥ 彼等の伝説は言う。 竜は唯の蜥蜴だが、空を飛ばねばならぬから空を飛ぶ。 火を噴かねばならぬから火を噴く。 最強でなければならぬから、最強なのだと。 《日本自衛軍》 黒い月出現以降の終戦経緯の違いから、 基本的に旧軍の組織と人材、動員体制を継承しているが、 志願制の導入や女性兵士の戦闘兵科配属等、時代に応じて部分的に変化。 肥大し日本最大の組織となり腐敗が進み、 指導者層が政治に明け暮れ派閥同士の思惑がぶつかり合う伏魔殿。 勝利に関しては結果論で済ませ、 敗北という「可能性を秘めた事象」を嫌い 恥と考え目を背け責任を押し付け合い、その研究を怠る。 役人根性に浸かった紙面上だけの秀才は、 自分の見たい現実を尤もらしく正当化する事が得意。 情報を独占し手柄を立てたがるのは官僚主義的軍人の性。 過酷な競争社会であり、軍人は出世が正義。 学兵は未だ徴兵制だが自衛軍は志願制(本来は逆) 大陸・八代で将校・下士官を大量に喪失、 有能下士官を取り立てて凌いでいる。 半島撤退の際は歯止めとなる隊が存在しなかった為悲惨な結果に。 軍紀が厳正に保たれるのは勝っている時か平時だけ。 水際迎撃が強迫観念。 九州では学兵を囮とすることで被害を抑えていた。 (少年兵を動員した大人の責任に思い当たる軍人はごく希) 此処迄の戦争で負け方を学習した。 九州奪還戦に参加した将校の中では和平を望む者が多いが 参加しなかった者の中には主戦派となり軍産複合体の手先となっている者も。 決戦の連続の結果上層部には、 部隊を持てぬ、議論の為の議論に飢えたヒマ将官(口先だけの強硬派)多数。 エリートは誰もが国を憂い、背負う気概を持ち、重責を担う事を名誉に思い、 有能で問題意識を持った軍人ほど"屈辱"には敏感。 出しゃばらず静かに有事に備えるのが本来の在り方。 現状では20万の維持が限界。陸戦兵器が中心。軍医・看護師は全て将校待遇。 旧軍の解体は徹底されていない。 階級比較 大将 → 中将 → 少将 → 大竜師(准将・警視監) 竜師(大佐・警視長) 準竜師(中佐・警視正) 上級万翼長(少佐・警視・軍医・看護師長) 万翼長(大尉・警部・軍医) 千翼長(中尉・警部補) 百翼長(少尉・巡査部長) 十翼長(准尉・巡査長) 戦士(軍曹・巡査) → 伍長 → 兵長 → 上等兵 → 一等兵 → 二等兵 「自衛軍指揮の下、学兵を使う」という前提の為、自衛軍が上位。 軍曹は下手な大卒より給料が良いらしい。 編成 自衛軍の平時からの常備部隊は、基本的に旧軍の配置を継承。 戦時に師団・連隊を緊急に増設する場合は、 常備部隊の司令部から人員を割愛し、 新規召集兵(概ね学兵)で不足人員を満たす。 この方法で編制された師団は、基本は親師団の番号に100を付けた番号になる (熊本第106師団、広島第105師団、青森第108師団)が、 九州から撤退した常備部隊を組み込んだ京都第116師団、 戦中から居座ったままと思しき小笠原第109師団、 ほぼ全員学兵からなる第58師団といった例外も豊富であり、一概には言えない。 総軍 戦域を統括する最上級単位 方面軍 複数の軍を束ねたもの。複数集まって総軍。 師団 一正面の作戦を遂行する最小単位。 2~4個連隊又は旅団を基幹とし、諸兵科を連合。6千~2万人。 師団長は主に少将。幾つかの師団が集まって軍団等。 *甲編成(戦略機動型) 戦時編成の一種 人員約二万 至れり尽くせりの攻撃的編成 *完全機械化二個師団(約4万人)の補給には 6~7百両以上の輸送車両が必要(補給線が遮断されると脆い) 旅団 連隊同等又は上。1,500~6,000名。 旅団長は主に准将又は少将だが大佐の場合も。 連隊 約3,000名。連隊長は主に大佐又は中佐。 大隊 単一兵科。隊長は主に中佐か少佐。2~6個中隊から編成。 独立した活動を行う最小単位。通常は師団・旅団・連隊の一部。 中隊 歩兵なら約200人、砲兵は4門か6門 小隊 2~4個の分隊で編成。30~50人。 指揮官は少尉か中尉、又は曹長に当たる上級下士官。 分隊 小銃を主力とし、軽機関銃又は分隊支援火器、軽迫撃砲等を装備。 10名前後。 班 4~6人程度。2~3人程度の組に分ける事も [戦闘団]諸兵科連合部隊。主に連隊規模。必要に応じ柔軟に編成 [支隊・分遣隊]諸兵科連合部隊 特別任務に基づき独立行動。 [督戦隊]士気向上手段 自軍を後方より監視し、独断での退却・降伏者を攻撃 (常に編成する事は非効率で機動性も悪く反感を買う為、 命令によって臨時的に充てられる) [懲罰大隊]懲罰者が配属される部隊の総称 生餌任務に回され生還者皆無 階級及び武器剥奪の上、高死亡率・不人気な3K部署に配置 (死体処理・地雷撤去・非常時に矢面等) [山岳部隊]・車両を持たない言い訳 ・登山家、クライマーを集めたプロ集団 ウォードレスの筋力補正により一人200kg以上の弾薬を運搬 兵種等 ・将校(士官) 士官学校で養成される、少尉以上の職業軍人(管理職) 兵を効率的に死なせるのが仕事だが、 先頭に立って死ぬ事も職務。 部下の死に一喜一憂する指揮官など戦場ではお荷物。 ・参謀 高級指揮官の幕僚として作戦計画・立案をサポートする将校。 徹底して疑う事が基本。 指揮官の見解に対する反証、作戦地図・事務処理他、 雰囲気を盛り上げ、士気を高める事も職務。 向上心のある軍人にとって魅力的な仕事。 スタッフ要員であり、通常、部隊指揮権はない。 ・戦車随伴歩兵 戦車を守り、共同して戦う為、 強靭な肉体・的確な判断力が必要であり、速成教育は困難 ・工兵(施設科) 土木建築等の技術に特化した部隊。 敵陣・自然障害の破壊、野戦築城・道路建設、爆破工作、 塹壕掘り、地雷原敷設等の能力を持つ。 任務は陣地建設から歩兵支援まで多岐 各師団には400人~1,000人程度の大隊、連隊等。 旅団、連隊が各自中隊を持つ事も。 主な装備は掘削車、ショベルカー、クレーン車等の工事車両 攻勢時は敵地雷原・鉄条網等破壊の為、最初に行動 「決めつけるな。なんとかする。」が合言葉 ・輸送科(輜重兵) 大型車両等により人員・装備の輸送、統制、 ターミナル業務、道路規制等を行う後方支援職種。 誘爆を避ける為、弾薬は集中して積載 無いない尽くしで何とかするのが男輸送屋 ・衛生兵 医療業務を行う戦闘支援兵科。 負傷兵への応急処置、後方での傷病兵看護・治療、 部隊の衛生状態維持を担当。 寒冷地・熱帯地等では予防医学、防疫等を担当。 師団中約2~5%の人員により大隊を編成 医療知識・取り残された兵を救出する体力・フィールドワークが必要 ・炊事班 大人数の食事を用意する為屈強な体格。包丁を自在に操り気が荒い 炊事班とだけは喧嘩するな(植村中隊先任) 艦種等 DDH ヘリコプター搭載護衛艦 複数ヘリ運用 DDG ミサイル護衛艦 長射程防空ミサイル運用 DD 汎用護衛艦(駆逐艦、フリゲート) ・GFCS(射撃指揮装置) 方位盤、測距儀、レーダーを備える艦の目 【人名】 ヌマリコラ・ブータニアス 数千年を生きる猫神族の英雄にして最後の戦神。王にして将軍(長靴の国より来る客人神) 巨大化し空を飛ぶ、古くからの人類の盟友。推定5000歳。 その言葉に神韻を感じさせる、日本国首相推薦の世界最強の猫神。 動物連隊(動物神) ・リスの副王(中国地方) ・イタチの左大臣(九州) ・モモンガ大王(南九州) ・ツバメの少将 ・ネズミの中納言 ・カラスの王 ・ムササビの王 ・カモメ族の王 ・大東京ネズミ連合 霞ヶ関の親分 等 英雄精霊とは本来毛むくじゃらであり、種族によっては本来は冬眠。 北海道にて雪豹型が配下に加わった模様。 裏の仕事で"色男"と行動を共にするが、新司令も"研究する権利"を主張。 闇深ければそこに輝く星あるように。太陽が沈めば人を見守る星が出るように。 人類発祥時から本来幻獣と戦うのは彼ら。 正義を嘲笑した者には、それに相応しき最後を。 シオネ・アラダ 至高の戦士(又は歌い手)の意。主に女性。 人族の代表として神々との仲立ちをする巫女。究極のシャーマンキング。 術・歌・踊りの卓越した技量、人心を掌握するカリスマ性。 先代は史上五指に入る最強のアラダであり無私無欲の優しい女性。 しかしその力を恐れた同族により幽閉された。 祇園童子 (ぎおんどうじ) 先代のシオネと共闘した、仏法の守護者にして女子供の守り神。 彼女の言葉を信じ精神寄生体として永い時を生きている。 後に熊本の祇園山(花岡山)に奉じられた。 残酷な運命により"猫"の口から伝えられた言葉は 「生きて。そしてまた、会いましょう」 他 ・フランソワーズ茜 人工筋肉と関節工学の権威にして、士魂号開発の責任者。 茜大介の母親であり、原の師匠。現在行方不明。 ・シーナ カーミラの上司?本来は平和主義者らしい ・サンタクロース アメリカで開発された空飛ぶ新世代 ではなく、 良い子の元にはクリスマス前夜にプレゼントが配布されるという伝説。 子供の頃に聞いた、おとぎばなし。 ・カスター将軍(ジョージ・アームストロング・カスター中佐) 南北戦争にてインディアン戦に従事し、 無抵抗和平派部族を皆殺したパフスカ(長髪野郎) リトルビッグホーン川にて無謀な攻撃を慣行し、乱戦の中で銃弾を受け戦死。 ・久坂玄瑞 高杉晋作と並ぶ、松下村塾の双璧。 長州藩における尊皇攘夷派の中心人物(萩藩士) 1864年(元治元年)7月19日、蛤御門の変に於いて敗北し自刃。享年25歳。 ・高杉晋作 久坂玄瑞と並ぶ、松下村塾の双璧。 奇兵隊等を創設し、長州藩を倒幕に方向付けた尊王攘夷志士。 肺結核の為、大政奉還を見ずに逝去(享年29) 墓所は下関市 ・大村 益次郎 幕末期長州藩の医師、西洋学者、兵学者。維新の十傑の1人。 ・ファウスト 16世紀南西ドイツの医師・錬金術師・占星家として知られた人文学者。 悪魔と手を結び魔法に身を委ねたという伝説が出来、 ゲーテの大作にもなりヨーロッパ中で有名に。 ・メフィストフェレス(メフォストフィレス) ドイツに伝わる悪魔。 見えない所から人を誘惑し悪徳へと導く地獄の大公。 演劇「ファウスト」内にて「紙幣」発明。 ・ジャンヌ・ダルク フランスの国民的英雄にしてカトリック教会の聖人。 百年戦争においてフランスの勝利に貢献した「オルレアンの乙女」 後、コンピエーニュにて捕虜となり、異端者として火刑に処される。 【用語】 絢爛舞踏 舞う様に死を与える存在。 強く成り過ぎた故に人でなくなった、世界で最も新しい伝説。 新しい神。英雄の妖精。悪しき夢と戦う者。人類の守護者。 ほんの少しだけ普通より武器を使い分け、 ほんの少しだけ普通より移動して、 息をするように世界で一番幻獣を殺した人間。 イ号作戦 慢性的部品不足を補う為に物資集積所・補給基地等で決行される強奪作戦 (人型部品の生産は町工場注文のみ⇒正規手段だけでは間に合わない) 隊の運用・維持に貢献しているが、 憲兵隊・鉄道警備隊にマークされ、その度責任者が謝罪。 逮捕⇒処罰・懲罰・刑務所。射殺の可能性も。"有力者御曹司"は盾代わり。 強制はしないが拒否すると人間関係や友情にヒビが入るかも。 3/31(火)夜半 "一介の十翼長"獅子奮迅 深夜2時 熊本駅物資集積所 最後の作戦は関連部品の総浚い "一介のサラリーマン"に助けられた"作戦参謀"が 「策一つで千人の憲兵を総退却させた」と吹聴するのは別の話。 ソックスハンター 紀元前から連綿と続く人間のウラ趣味として、地下で追究されてきた快楽。 使用済み靴下の臭いに悦びを覚え、個人で楽しむ為に収集したり、 裏のマーケットで高値で取引を行ったりする変態達。 特殊で傾向的な紳士の嗜み。得意技は「足指占い」 歴史上どの国家にも王朝にも弾圧され、 忌み嫌われ異端視され常識を疑われ時には石もて故郷を逐われ、 ローマ時代は地下闘技場にてライオンと対決させられた、 永遠に市民権を得る事は無いであろう趣味。 (具体的には風紀委員女子学兵戦闘員により迫害・受難 闇に潜りつつ抗争中) 生徒会連合会則百八条補足十七号に抵触する為、 逮捕されると市中引き回しの上、踏み靴下の刑。 現役により数名が勧誘されたがロボは囚われた後、彼女達の密偵役に。 逆に新井木が買収されてハンター達の手先に。 ハンターは死しても尚ハンターであり、たとえ其の身が滅びようとも 魂魄となって可愛いソックス達の所へ戻ってくるという‥ 彼等にとってソックス1tの価値は金塊1tにも勝るのだ!! (例え戦友の屍を踏み越えても先に進まねばならない) 宿命に苦しむロボの向上心は理解されるが、連合の乱入により計画破綻。 バトラーの部屋の隅には段ボールに詰められタグがつけられた純白ハイソックス 15分毎に"気分転換"→パラデソ+鼻血 午後の伯爵邸で長老達や政府高官を交え"茶会"が行われたが、 "スウィーパー"の訪れと共に断末魔の叫び テントの片隅では3人の「趣味の仲間」が暑っ苦しく手を取り合う 5月の昼下がり「世の中には知らなくても良い事が有るんだよ」 ロボは死にステルスは飛ぶ事なく終わった。 警戒中の南関ICにてギャルソーンのシナプス結合は妄想に満たされたが、 転びハンターから先生の自宅用ピンクソックスを受け出血。 ポシェット内はきっと匂いでいっぱいに。 主な銘品 ○▲×から戴いた純白の足袋 小さく可憐な伝説の「ピヨ一文字」 S・Mのイニシャル付の綿の横縞ソックス 労働の汚れに塗れたニーソ ・風紀委員会 1976年、激増する被害に憂慮した女子高生達により結成。 各学校に配置された秘密委員がハンター達をつけ狙い、 戦闘部隊が地下組織化したグループと死闘。 くすぐり大王 素朴にして健全、教育委員会も泣いて喜ぶシンプルな遊び。 大王は家臣から一斉にくすぐり攻撃を受ける。 いくら笑っても構わず、逃亡は任意。 より長く逃げ続けたものが賞賛と尊敬に値。 限界を感じた際は地面を叩いてギブアップし退位、次の大王を指名。 派生形として"くすぐられ大王""仮装くすぐり大王"等 吊り橋理論 身の危険を感じる等の生理的な興奮を恋愛感情と誤認し、 付近の異性を意識してしまう というもの 長続きしないのが通例らしいが例外もある様子 湯けむりロマン やらないと女子のプライドを傷付ける、 清く正しい、本能に忠実であるべき男の義務にしてお約束 奇襲攻撃にこそ意味がある 山征かば草むず屍 想像・妄想中の女神が神秘性を失い無神論の混迷中に投げ込まれる為、 原は"彼等"の讀神行為を断固として阻止 他 ・ヘタレ 情けなく臆病ですぐに泣き言を漏らす、弱々しい人 ・天の岩戸 日本神話に登場する洞窟 スサノオの乱暴に怒った太陽神アマテラスが引き籠った為、世界が真っ暗に ・欧亜(おうあ) 欧羅巴(ヨーロッパ)+亜細亜(アジア)=ユーラシア大陸 ・「貧すれば鈍する」生活が貧しくなると、利口な者も精神が愚鈍になる 【軍事・政治】 シビリアン・コントロール(文民統制) 近代国家の基本方針「軍隊は政治家によって統制されなければならない」 但し、暴力を後ろ盾として発足したものは既に死んでいる。 プロパガンダ 特定の思想・世論・意識・行動へ誘導する宣伝行為 国家反逆罪 政府及び全ての国民に対する裏切り行為。有罪=死刑 国家機密 法律に基づき政府が公表しない事実。法的に判断され政府に承認されたもの。 申し送り事項 後任者に伝える、事務・命令等の内容。 無防備都市宣言(無防備地区宣言) ジュネーブ諸条約追加第1議定書第59条に基づき 地域の無防備を宣言し戦闘を回避する、都市単位の無条件降伏。 自治体単独では効力はないが、政府及び統制軍の承認を得た場合は発効。 占領・占領行政は可。 軍産複合体(武器商人) military industrial complex 軍事予算に軍需産業が群がり結合、政府に働きかけ予算拡大を企図。 政策を歪め、民主主義社会を脅かす脅威。 軍需産業は工場ラインの民生転換が困難な為、 終戦が成った際、最も困窮するのは彼等(理想は一進一退) 輸出産業でなくなった以上は国を食い潰す巨悪 一部の腐敗した高級軍人・単純素朴な軍人を踊らせている模様。 ・軍事評論家 地下で暮らしていた為、 冬でも威勢よく鳴く軍需産業の太鼓持ち? クーデター 武力を以って国家中枢を制圧し権力を非合法に奪取する、民主主義否定行為。 最高責任者を拘束し、民間人を巻き込んでの軍事クーデターなどは 本分を逸脱しており正義など無い。発生した時点で負け。 国を憂えていれば何をしても許されるのか? 戒厳令 一時的に統治権が軍隊に移行、通常の市民の権利も制限。 戦・災害等で通常の統治機構が機能しない際、占領軍による統治の際等に発動。 挙国一致内閣 国家・政党内閣の危機に対し、対立政党をも包含して作られた内閣。 (戦時等に於いて政党同士が闘争していると危機に対応出来ない為) 軍部出身者が首相になる事も多く、一党独裁・ファシズムの危険あり。 戦争を効率良く進める為の挙国一致体制は、軍人が最も陥りやすい罠(山川) 番犬はその家の主ではない。 査問委員会(軍人予審裁判所) 士官・法律顧問から成る事実解明の為の軍事行政機関 召集権者の指示に応じ意見を述べ勧告を行なう 内容は一語一句正確に記録 未来を奪い死へと追いやった責任をいったい誰が取るのか?(善行) 市街戦 迷宮中の大規模殺戮劇場 複雑閉鎖空間での小規模戦闘の連続 無数の火点を立体的に設定出来る為戦闘車両の投入が困難=歩兵が主役 明確な戦線が存在せず事前の作戦・兵站計画立案が困難な為、流動的に対応 地理・地形に通じた防御側が交通路遮断・陣地構築に関し有利だが 迂回されると孤立して篭城戦や飢餓耐久状態に 撤退戦 敗北決定状態における損害抑制が課題。何れにせよ損害は出、得るものはない 出血前提であり、腕の一本位躊躇わず切り捨てる覚悟が必要 理由の如何を問わず足を止めてはならない(草食獣の逃走) 戦術的にも精神的にも非常に困難。 ・殿(しんがり) 限定戦力で追撃を食い止める最危険任務。 ・機動防御戦 敵に自軍を捕捉させずに出血を強い遅滞行動を行う、 撤退戦における理想的な戦闘行動。 引く兵の機動力・撤退を支援する火力・防衛ラインを見極めるセンスが必要。 足の遅い兵を遅滞行動に使う=見殺し ヘリボーン ヘリコプターを用いた派兵戦術。護衛を受け敵地に侵入し、目的地を制圧。 ・空挺降下 兵員・車両・物資等を飛行中の航空機より降下。 陸上移動が困難、近隣に飛行場がない、 急展開の必要がある際等に実行。 降下中は無防備な為、素早い着地が必要であり、 降下速度は着地できる限界速度に設定され、 ほぼ墜落同様(要訓練)。 死守 撤退・移動を禁じた全滅覚悟での抵抗。共産主義国軍、敗色濃厚軍で乱発の傾向 頑強化の反面、戦力浪費の可能性あり。 ロジスティクス(兵站) 生産地から消費地までの全体最適化。 物の流れ・保管・サービス・関連情報を計画・実施・コントロール。 ・連絡線(兵站線) 前線と根拠地を結ぶ交通路 遮断されると部隊の維持・増強が妨げられる。 漁師の罠 囮役が敵を引き付け、漁師役が削り、向かってきた所を番犬役が迎撃 番犬役は優先フェイズが警戒・戦闘・護衛と頻繁に変わり、 判断の連続の為、高難度 暗号 意思の疎通を行う際に、第三者の傍受による情報漏洩を警戒し使用される符号 小型幻獣:ハゼ 中型幻獣:ウツボ 幻獣共生派:ハツカネズミ 小隊:サーカス団 司令:銀やんま オペレータ:モギリその1 一番機:黒ノミ 二番機:赤ノミ 三番機:青ノミ パイロット:青ノミ1 連絡員:宅配便の荷物 整備主任:ピエロ大 整備員:ピエロ1 戦車:熊 歩兵:ウサギ 作戦:曲芸 照明弾:くす玉 ファントム シェパード 白蟻 ドール ボイルドエッグ スクランブルエッグ 星114 スキピオ 鮟鱇の肝には毒がありますか? など 戦場神経症 戦闘がもたらす有害な心理反応 主に睡眠不足が原因 攻撃衝動、アルコール依存、不安、鬱、自己嫌悪、無感動、現実逃避 飲食障害、嘔吐、疲労感、集中力低下、記憶障害、言語障害等の症状 激戦が五日~十日間続いた部隊は食料・睡眠等が十分でも精神的に不安定化 しかし追い詰められ逆境に立った者は、 ストレス・PTSD等の忌々しいものを引きずってなお、 悪鬼の様に戦い続ける ホワイトアウト 雪・雲等により視界が白一色となり、方向・高度が識別不能となる現象。 雪原と雲が一続きに見え、太陽位置か判別不能となり、天地識別が困難に。 航空機墜落の原因にも。 ・吹雪や地吹雪によって雪が舞い上がる ・降雪自体が視界を遮り、白色を反射 ・雪表面・雲の乱反射等で視界が悪化 等 視界不良の為行軍速度が低下し、車両事故・遭難の懸念あり。 余程、地形把握・土地勘・情報収集に自信が無ければ戦闘は見送られる為、 吹雪下での戦闘は戦史上稀。 裏の戦争 憲兵・警察・軍情報部等による、破壊工作等の未然阻止。 国民に息苦しさを感じさせずに戦う裏の世界の住人達は優秀。 他 ・全体主義 個の全ては全体の利害に従うべきとする思想・体制。 1個人・党派・階級により支配され、国民の全てを規制。 マスコミや大衆組織を通じ隅々迄権力が浸透し得る状況下で生まれる、 閉鎖的で自己完結した一枚岩的統制。 ・閨閥(けいばつ) 婚姻関係を結び互いの家の繁栄を図る ・社交界 閨閥を作る為に欠かせぬもの(芝村中佐) 権力と金を持った悪党・其の子供達が、なよなよくねくねと親睦を深める場 ・政治的配慮 "国民の動揺を抑える為"という名目で、真実を隠し嘘をつく事 ・ブラフ はったり 威嚇 こけおどし ・桶狭間 侵攻を開始した今川軍に対し織田軍は少数精鋭を以て本陣を強襲、 総大将・義元を討ち取った ・「時は今 雨が下しる 五月哉」 「時」=「土岐」、「雨が下しる」=「天が下知る」の意とされ 「土岐氏一族出身の光秀が天下に号令する」という意味と言われる ・「かくすれば かくなるものと知りながら やむにやまれぬ大和魂」 吉田松陰 獄中の句 この様な結果になる事は解っていたが、 国の行く末を思えばこそ、やらずにはいられなかったのだ、日本の男として ・「おもしろき こともなき世に おもしろく すみなすものは 心なりけり」 高杉 晋作 辞世の句 面白いと感じるか感じないかは心の持ち方次第 ・「海行かば 水漬く屍 山行かば 草生す屍 大君の辺にこそ死なめ 穏には死なじ」 大伴家持 大君の為なら例え屍を海水に浸し、山の草に埋めようとも後悔は無い 唯大君の辺にのみ命を捨てよう。犬死はしない 軍の鎮魂歌として採用され第二国歌として歌われた ・「安禅必ずしも山水を用いず、心頭滅却すれば火も亦た涼し」 禅を行うのに場所は関係なく、 無念無想の境地にあればどんな苦痛も感じない(一点の曇りもない心) 甲斐国の住職、快川紹喜が、 織田軍から武田方の武将を匿い焼き討ちに遭った際の辞世の句 ・「多くの人は自分が見たい事しか見えず、聞きたい声しか聞こえない」 ローマ共和国執行官 ユリウス・カエサル「内乱記」 見たい現実を見て、見たくない現実は見ない。それが人間。 二千年前からずっと。 ・蟷螂の斧 己の力量を顧みない、強敵に対する儚い抵抗 狩りに向かう斉の荘公の車の車輪に 蟷螂(カマキリ)が腕を振り降ろそうとした という逸話から ・君側の奸 君主を操り悪政を行わせる奸臣 ・常在戦場 「参州牛久保之壁書」に書かれている、 長岡藩の藩風・藩訓であり、長岡藩士の精神規範。 「常に戦場にあるの心を持って生き、ことに処す」の意。 ・戦場の霧 敵情は常に流動的な為、状況を完全把握出来る事は稀であり、 兵が多い程に様々な混乱・勝負の綾を齎す ・シーレーン 通商・戦略上、重要価値を有す、有事の際確保すべき海上交通路 ・ピケットライン 前哨線又は警戒線 ・パンツァー・カイル(楔形陣) 勇壮だが複雑地形では整然運用は困難 重装甲を先頭に突撃し敵陣を一挙に突き崩す最も攻撃的な蹂躙突破陣形 中央に軽装甲車両、左右後方に支援車両 要の先頭が脱落しない事が肝要 ・稜線射撃 起伏ある地形に車体を隠蔽し砲塔のみ露出して射撃 被発見率・被弾率低下、生存率上昇 ・塹壕 砲撃・銃撃から身を守る為の穴または溝。 個人用はタコツボとも呼ばれる。 形式は自然地堀拡、土嚢等で掩体を設置、断崖等の自然地の利用等 砲弾等の被害を食い止める為、ジグザグに掘削。 簡単に造った陣地は簡単に破られる ・トーチカ(特火点) 鉄筋コンクリート製防御陣地 機関銃、自動火器、小型高性能火砲を用い小規模単位で敵を阻止 円形又は方形で、全長数m~十数m 銃眼以外は壁で保護され、榴弾の直撃にも耐えうる 構造の大部分が地下で、溝や地下道により他のトーチカや後方に接続 死角を補う為複数を設置し、十字砲火を形成 ・会戦 敵を圧倒殲滅することを狙い、大規模戦力を以て行われる戦闘 複雑な地形では戦闘展開が困難 ・機動戦 高機動力により敵に不利な体勢を強要し主導権を獲得 ・橋頭保 敵地等、不利な地理的条件に於ける作戦有利化の為の前進拠点 ・敵前逃亡 戦時に於ける兵士の脱走。利敵行為と並ぶ重罪であり極刑。 「兵から兵に伝染し隊を蝕み士気を崩壊させる危険分子 軍に対する最大の罪」(鉄道警備小隊長) ・二階級特進 縁起でもない ・大本営発表 = "全く信用出来ない虚飾的公式発表" ・弾屋 輸送隊の府庁(悪習) 弾薬専門の車両・兵 新規補充兵・低階級者・年若い者から成る ・スリーパー 諜報員・工作員の通称 ・ラインとスタッフ ライン=現場監督・その上司。作業を指示・管理し、指揮・命令を末端迄流す スタッフ=現場の調査・助言を行いラインを補佐・促進(人事部・総務部等) 声が大きく押しの強い"スタッフの親玉"が主導権を握る="組織の官僚化" ライン責任者の責任 リーダーシップ不在の為ジワジワ負け戦に ・兜割り 鉄兜を日本刀で斬りつける試斬 剣の道に男女の隔てはありません 貴方は間違っておられます! ・テルモピレーの戦い スパルタ兵300対ペルシア軍100,000。 山と海に挟まれた街道にてスパルタ兵はファランクスを形成し防壁と連動、 敵を引き込んでの正面攻撃により大量出血を強いるも全滅。 しかしペルシア軍を3日間に渡って食い止めた。 ・ゲティスバーグの戦い 交通の要衝「ゲティスバーグ」を巡り、 合衆国軍・連合軍双方が総力を結集して行われた、南北戦争最大の激戦。 ・アラモ砦の戦い テキサス側200弱対メキシコ正規軍3,000~6,000。 メキシコからの独立を掲げ教会に立て篭もるテキサス側は13日後全滅するも、 正規軍に戦死1500を強いる。 その後の戦いで彼等は独立を勝ち取り共和国が成立。後、アメリカ合衆国に「加盟」した。 SWEETDAYS 原作ゲーム「ガンパレードマーチ」のEDテーマソング 榊ガンパレ作中では、流行歌としてそれなりの人気・知名度があったようだが 作中で時間がたつにつれ、「懐かしの歌」になっていっている模様。 雨上がりのSunday 街はロマンティックなときめき めぐりあいはOneday 愛し合った天使の約束 もっと深く恋に落ちましょ Don t Worry Be Happy Yeah! あなたと私 グレイの空を飛び越えて あなたと私 見つけた午後はマスカット あなたと私 たまにブルーになるときも あなたと私 映画のようにくちづけて 未来はバラ色 好きになるとLonely それは神のヒップないたずら 嘆かないでDarlin 明日も愛を信じていきましょ この世界は愛で生まれた Don t Worry Be Happy Yeah! あなたと私 胸に聞こえるラブソング 自由な二人 街の噂もとどかない あなたと私 瞳の奥の流れ星 二人がいれば ほかになんにもいらないわ 夜空もバラ色
https://w.atwiki.jp/gpo_white/pages/105.html
竹内、山口の追検証兼更新終了しました -- (名無しさん) 2006-01-21 10 25 35 工藤攻略、戦況が影響してるかも。優勢にならないと超絶でもイベントが進行しませんでした -- (名無しさん) 2006-01-23 12 05 16 ノエル攻略まとめました。間違いあれば修正or指摘おねがいしまっす -- (名無しさん) 2006-01-23 19 42 12 工藤攻略、しばらく進まなかったんだけど銀剣突撃勲章とったら1枚絵でてきました。関係あるかも? -- (名無しさん) 2006-01-24 11 58 05 渡部は女PC無理でした。 -- (名無しさん) 2006-01-24 21 31 42 青の厚志攻略更新。好感度が超絶的な場合で進行しているけど。 -- (名無しさん) 2006-01-25 23 10 42 ↑の方どういう条件で青の厚志でました? -- (名無しさん) 2006-01-26 01 04 30 現状、青の厚志の改造以外の出現方法は不明、では? -- (名無しさん) 2006-01-26 03 50 06 公式掲示板で、青でたっぽいこといってる人いた。http //www.alfasystem.net/game/gpo/wbbs/viewth.cgi?th=00032 no=1149 reno=1131 oya=635 mode=m page=0マジ? -- (名無しさん) 2006-01-26 03 57 04 工藤、超絶でしばらくイベント進まなかったけど戦況優勢になった翌日一気に流れたのでほぼ関係あるとみていいのでは。 -- (名無しさん) 2006-01-26 12 50 55 だから具体的な出し方書いてない限り全部改造。釣り。釣られるな。 -- (名無しさん) 2006-01-26 19 25 56 工藤攻略、銀剣無くても一枚絵出ました。 -- (黒野) 2006-01-27 19 43 08 やっぱり好きなデート先とかもあるんかな?渡部は博物館の空気が好きーとか言って、村田は美術はわからないって言ってたけど。 -- (名無しさん) 2006-01-29 17 36 43 工藤はどうも銀剣も戦況も関係ないみたいですね、普通に仲良くなってれば一枚絵見れました -- (名無しさん) 2006-01-29 19 38 44 各キャラ攻略の「好感度」って、友情・愛情・信頼全部上げないとダメなんでしょうか? -- (名無しさん) 2006-01-29 19 58 30 (続き)嫉妬が爆発しまくって手に負えないんですが…… -- (名無しさん) 2006-01-29 20 02 51 ここは質問掲示板じゃないから2ちゃんねる行け。 -- (名無しさん) 2006-01-29 21 53 44 デート評価はランダムっぽいですよ。同じ所行っても感想が違うことが多々あります。 -- (名無しさん) 2006-01-30 14 38 08 密会はどうもPCが持っててもNPCが持ってないとあまり意味無いようで。密会、開発、整備、航空Lv1辺りは事前に全員に覚えさえたほうがいいかな。 -- (無名) 2006-01-31 16 00 13 ノエルクリスマスに突然いなくなりました。クリスマス前にイベントを進め、彼女がもう長くないことを知りつつも、精霊手で殴るイベント起こさずにクリスマス迎えると死んでしまうのではないでしょうか? -- (名無しさん) 2006-01-31 23 27 44 シナリオ別のOP「我に続け」ってヤツは石田限定じゃない。谷口で3連続キタ -- (名無しさん) 2006-02-02 21 29 41 野口 王様ゲームでPC石田の靴下のにおいをかがせる命令が下されたところ、案の定好感度上がりました。友情・信頼+78 愛情 0 こちらは友情・信頼-20 -- (名無しさん) 2006-02-05 14 15 55 竹内で石田を攻略しようとしてますが、「ここはおかしい」以降イベントまったく起きません。 -- (名無しさん) 2006-02-05 18 35 50 ソックスハンター未プレイでも壬生屋出ました。 -- (名無しさん) 2006-02-06 17 23 21 上田の「上田を菅原が慰めてる」イベントは上田がまだ本を読んでいる2度目でも発生しました。ノエルの好感度の高さが問題だと思います(その時点でノエルから愛情以外MAX)。 -- (名無しさん) 2006-02-06 18 07 57 上に追記。その後「ノエルが上田にダチョウのマスコット?を貰ったと話すイベント」がありました。 -- (名無しさん) 2006-02-06 18 08 44 狙ってるNPCが他のNPCと交際状態になったらイベント進まなくなるみたいです。上田のイベントも菅原のイベントも二人が交際始めたら一切ストップしました。(二人ともPCとの感情ゲージMAXです)開始早々付き合い始めた山口と岩崎もイベント途中から進まなくなったので、多分間違ってないと思う。 -- (名無しさん) 2006-02-07 07 02 08 上田の「上田を菅原が慰めてる」イベント、小島弟が慰めてました。もしかして対虎雄の好感度関係有り? -- (名無しさん) 2006-02-07 12 59 19 上記イベント、もしかしたら上田が最も好きな相手が出るのかもしれません。上田→ノエルが地上に降りた天使で出ました。 -- (名無しさん) 2006-02-07 13 53 04 途中で送ってすいません。ノエル→上田の感情値は普通です。 -- (名無しさん) 2006-02-07 13 55 40 竹内の死亡イベント、「目が悪く~」と言われても翌日に「いい線~」て言われてその日の日報から名前が消えました。でも報告を聞かずに過ごしてると生き残ってるっぽいです。介入終了ができない一周目でクリアしたい人は最終日まで話しかけなければいいんじゃないでしょうか。めんどいけど。 -- (名無しさん) 2006-02-08 11 38 26 渡辺、シナリオ上での告白以外だと進まなくなると思います。データ2つ無いので検証できませんが -- (名無しさん) 2006-02-08 18 05 40 ↑ シナリオじゃなくてイベントです。連投申し訳ない -- (名無しさん) 2006-02-08 18 08 06 彩華のイベントすすまねな~ノエルを先にクリアするとダメなのかな・・・ -- (七氏) 2006-02-09 07 24 20 ↑それはあなたのやり方が悪いだけです。普通に出来ますよ -- (名無しさん) 2006-02-09 13 22 40 戦闘で会話が発生しません・・・なんでだろう??戦闘班にいるんですけどね・・・・ -- (七氏) 2006-02-10 21 02 00 ↑好感度マックスで会話イベントを進めているのにそうなっているんであれば、村田が誰か他のキャラと交際している可能性も。探偵手帳で調査してみて。 -- (名無しさん) 2006-02-10 23 12 20 岩崎の「誰も好きにならない」イベントで否定的な選択肢を選んだ後、お金(1000円)を貸すイベントが発生しました。 -- (名無しさん) 2006-02-11 06 22 18 工藤、イベント進行なし、感情値だけで生体レーザー、自殺ウィルス習得。ウォードレス破損で発覚しました。着替え時の感情値→運命的。みんなで、ごはん、カラオケで上昇させたものです。 -- (名無しさん) 2006-02-12 00 07 47 竹内イベント 「いい線~」の前に、ムカデの黒焼きで士気をゼロにしておくと死亡回避の模様 -- (名無しさん) 2006-02-12 00 26 05 ↑2つ上の人、念のため聞きますが、以前のらせんで工藤攻略済みってオチじゃ?一度攻略したら次のらせんでも習得済みですよ。 -- (名無しさん) 2006-02-12 00 46 47 上田攻略3回目。未だに一枚絵が見れん…探偵手帳で交際関係把握済み、ペンギンも攻略を参考にそこそこの友好値必須キャラも入れ戦闘班。なんでだぁー!!アレ、必須キャラに介入してると進まないってオチじゃないよね? -- (名無しさん) 2006-02-13 03 43 48 瀬戸口が「昔、うそつきで弱虫な男がいた。~」と、ぽややんについて語るイベントを確認しました。青が隊にいる状態です。 -- (名無しさん) 2006-02-13 07 01 53 岩崎死亡が確定するお泊りイベントは夜に話しかけて発生する家に送られるイベントを見なければ感情値が高くても泊まりに来ないと思うのですが私の気のせいでしょうか? -- (名無しさん) 2006-02-13 22 26 14 岩崎、お泊りイベント無しで死亡確認。弾丸補給の2日後に死亡するんだとおもいます -- (名無しさん) 2006-02-15 14 05 15 夜に「危険だから」といって家に送られるイベントが発生しなくても泊まり→死亡になりました。ついでいうと弾丸補給されても死にませんでしたよ。やっぱお泊まりイベが別れ目じゃないかと。 -- (名無しさん) 2006-02-15 17 07 40 上記を読む限り、岩崎については、ある程度イベントを進めてしまったら好感度がトリガーになるようですね。弾薬補給がギリギリ発生する程度ならセーフ、お泊まりが起こる程度の好感度ではアウト、と。好感度によっては弾薬補給まで進めた段階でも、お泊まりが起きる間もなく死ぬ、って事ですね。弾薬補給までか、元気にしているの選択肢のイベントを超えた段階での好感度によって死亡判定されているんじゃないでしょうか。 -- (名無しさん) 2006-02-16 04 24 22 今工藤で石田を落として一枚絵を見た。Wikiにない「石田と小島先生5」ぽいイベントが始まり、生先が工藤で石田を落として一枚絵を見た。Wikiにない「石田と小島先生5」ぽいイベントが始まり、生先が「大人が子供達に尊敬すべきものである事を証明するだめに、 -- (名無しさん) 2006-02-16 20 14 51 ↑すまん。生先が「大人が子供達に尊敬すべきものである事を証明するだめに、俺と幾千人かの血と涙で証明せねば」とか言ってた。そのあと昼休みに先生に話しかけると、なんか人間の脳の話を言い出した。これって既出? -- (名無しさん) 2006-02-16 20 17 04 ↑とりあえず落ち着け。誤字だらけだw。それはともかく、特殊なイベントではないと思う。俺は数回見た。何がきっかけかはわからんが、石田と仲良くしてるだけだと出ないんじゃないかね。人間の脳の話は、石田と仲良くなって先生と話せば必ず話す。文章をだいたい覚えているならwiki更新してくれ。 -- (名無しさん) 2006-02-16 22 40 07 工藤(女なんて~)と横山(立ちなさい)のイベントをちょっと更新してみた。どちらも友情高、愛情・信頼は普通程度。 -- (名無しさん) 2006-02-17 00 13 59 HBペンギンはカラオケが好き。HIPHOPが得意。一日で2~3回行く事ができる。精霊手を覚えたい人はカラオケを利用すると楽。 -- (名無しさん) 2006-02-17 20 19 21 ↑仲良くないうちは一日に何度も行くのはさすがに難しい。それとヒップホップ得意っていうのは、一緒に歌うと成功率が上がるとかって意味?でなきゃPCにできない以上蛇足なんだが。 -- (名無しさん) 2006-02-17 21 07 32 東原のイベント、歌を集める関係一切無しで1枚絵まで行きました。何か条件があるのかな -- (名無しさん) 2006-02-18 01 44 25 ↑のときの面子は順に航石谷横村野竹菅東。ステータスに目立った特徴なし。参戦者はまだ東原のみ(3週目) -- (名無しさん) 2006-02-18 01 51 57 歌集め、完了しなくてもいい、一枚絵後も続くって書いてあるだろうに。見つけた嬉しい!ってのはわかるが、ちゃんと読もうな。 -- (名無しさん) 2006-02-18 01 55 53 ↑↑↑↑ペンギンのHIPHOPは一緒のときに大成功しやすい歌です。他は結構駄目っぽい。やった限りでは、HIPHOP選択でほぼ大成功だった。(使用キャラはノエル) -- (名無しさん) 2006-02-18 03 03 13 ↑続きノエル自体はホップスが得意なのでペンギンはHIPHOPでいいはず。(二人でカラオケの大成功発生率は相手の好みの歌のはず・・・) -- (名無しさん) 2006-02-18 03 04 49 カラオケ話題はTipでやった方が良いかな・・・?あっちにコーナーあるし。 -- (名無しさん) 2006-02-18 11 10 32 カラオケ持ってきました! -- (名無しさん) 2006-02-18 11 20 02 ペンギンはいつのまに演歌にw -- (名無しさん) 2006-02-18 11 32 15 Tipで書いたのを書いてみる。カラオケ検証について。 やり方。各曲を10回~20回行う。大成功の出やすさが明らかに違うので其れで判る。 □課題 ・デュオ→相手曲 複数(みんなで)→自分曲 ・HBペンギンはHIPHOP?(石田・ノエルで試行したがALL大成功だった。20回以上試行)-- (名無しさん) 2006-02-18 11 33 10 ログ行っちゃったのにレスでなんですが、歌は全部集まってないどころでなく、そもそも歌集めが始まってません -- (名無しさん) 2006-02-18 12 24 42 リューンから飛んでペンギン、そのまま進んで1枚絵が出て以降も全くその気配もない。歌集めは、キャラクリアとは別の固有のイベントなのではないでしょうか?あるいは発動条件があるとか。 -- (名無しさん) 2006-02-18 12 26 49 歌集めは瀬戸口でやった時はイベントが発生しなかったかな。キャラによって起こったり起こらなかったりするとか? -- (名無しさん) 2006-02-18 13 57 56 ハルのカラオケ:アニソン2/10 ホップス10/10なのでホップスが正解の模様。修正しておきます -- (名無しさん) 2006-02-19 14 05 17 カラオケって単純に、ホップス:成功率=高、士気上昇=低、体力気力消費=低⇔演歌:成功率=低、士気上昇=高、体力気力消費=高、だと思ってたんだけど違うのかな -- (名無しさん) 2006-02-19 17 31 55 鈴木でやって士気あげようと演歌歌ってたら全然失敗しないや。得意が複数、っていうのもあり得るよな。 -- (名無しさん) 2006-02-19 19 51 04 ハルのカラオケの謎。みんなでカラオケとか二人でカラオケだと、どの曲を選んでも失敗する。ハルは人見知りだからそういう風になっているんだろうか・・・?(要検証/協力者求) -- (名無しさん) 2006-02-19 20 53 42 ↑失敗するじゃなく失敗しやすい。の間違い。 -- (名無しさん) 2006-02-19 20 54 59 ハルのカラオケの謎の続き。HBペンギン・谷口は失敗や成功が -- (名無しさん) 2006-02-19 23 17 03 ハルのカラオケの謎の続き。HBペンギン・谷口は失敗や成功が多い。女性NPCとカラオケに行っていないのでひょっとしたら男性NPCとだとなのかも?(サブステの「男嫌い」ってそーいうことか?) -- (名無しさん) 2006-02-19 23 18 09 なんでもキャラ別に持ってくるのやめよーよ。長くなって下のほうに書いてあることが気づきにくくなるしさ。 -- (名無しさん) 2006-02-20 04 27 56 移動させるとしたら、カラオケかなあ?これだけちょっと毛色が違うし、他は人間関係のテクニックで固まってるし。でも、検証終わってまとまるまでは移動は控えた方がいいと思うよ。前にTipsから移動されて、またすぐ移動じゃあ検証が余計進まないだろうから。 -- (名無しさん) 2006-02-20 05 49 37 移すとしたら仲人プレイから下だろうか。Tips向きの話題かね。ま、書いてある事に気づきにくくなるっつっても、読まないヤツはどこにどれだけ上手く書いても読まないとは思うが。重要な情報は上に、優先度の低い情報は下に配置されてるし、これでもいい気はするな。ま、移すんなら好きにやりゃいいんじゃね? -- (名無しさん) 2006-02-20 05 55 49 仲人プレイから下じゃないかなと思う?そこからはなんというか豆知識っぽいし。移設時は編集者連絡板にカキコよろ。とりあえずカラオケ検証に必死です。 -- (名無しさん) 2006-02-20 06 20 27 一緒に下校時NPCも「積極的に話しかける」発生しました。そんときコッチは「話を聞く」なんで「積極的」と -- (名無しさん) 2006-02-22 21 59 26 竹内死亡後に竹内のゴーストがささやく奴、このあたりに乗っけておくといいと思うんだが、必要ない? -- (名無しさん) 2006-02-25 18 21 14 ↑キャラ別の竹内に書けばいいんじゃないかね。イベント死の場合に限り、だっけ? -- (名無しさん) 2006-02-25 19 54 28 ↑一枚絵こそ出してなかったけど、「眼が悪く~」までイベント進めたあと戦死したうちの竹内。それでも出たからイベント死限定ってわけではなさそう -- (名無しさん) 2006-02-25 21 13 26 厚志参戦について、能力A技能S兵科B勲章コンプのみでも参戦した。念のため同じデータで能力と兵科もSまで上げたが、やはり参戦。既存の情報と食い違うが、一応書き加えるよ。 -- (名無しさん) 2006-02-26 11 15 50 一週目、横山でプレイしてるんだけどカラオケ時アニソンで必ず失敗、ポップスで毎回大成功してるけど載せられるデータかな? -- (名無しさん) 2006-02-28 01 07 26 ↑ちなみに相手は関係ないようです?一人で行った事はありません。 -- (名無しさん) 2006-02-28 01 19 05 二人でカラオケ、気力減少が5軽減する。追加しておいた。 -- (名無しさん) 2006-03-04 13 29 41 青の厚志参戦条件が電プレに載っていました、勲章コンプのみとのことです -- (シゲ) 2006-03-11 17 04 52 軍楽をLV3にしたら演歌に成功するようになったような気がしました。士気+15体力-40気力-40 -- (お) 2006-03-12 15 34 06 百華の戦闘の丸特暴走どうやら仲良くなくても不利な戦闘のときでも起こるみたいです。(拘束戦)(結果は大勝でした。) -- (歌月) 2006-03-14 04 04 18 工藤のマル特兵器暴走だが、工藤の乗ったキャリアが破壊され、脱出した直後(ノーダメージ)にも発生。Wikiにある条件、「味方が不利」「工藤がそれなりのダメージ」から推測して、工藤の士気が急激(あるいは一定値以下?)に低下がトリガになっている可能性はないかな? -- (名無しさん) 2006-03-14 18 07 01 吉田の「ゲームで……6、7」は、「ごめん、邪魔した」を選んでもクリアできました。「7」は「ごめん……」で繰り返し発生(3回まで確認)、「謝って……」で進行。 -- (名無しさん) 2006-03-16 15 04 48 渡部の「争う理由」イベントですが、「涙を拭いて笑った」イベントと同日に発生しました。「涙を拭いて笑った」~「佐藤に告白してくる」イベントは一日の内に発生するようです。修正しておきました。 -- (名無しさん) 2006-03-19 13 30 40 壬生屋を希望で攻略しようとすると、希望イベントが発生せず、攻略できないようです。 -- (名無しさん) 2006-03-24 01 27 07 瀬戸口の「たまにはゆっくり~」イベント、12 00(昼食時)にも発生を確認。修正しておきます。 -- (名無しさん) 2006-03-24 19 08 54 吉田遥、記述されているものの他にゲームのイベントで「いやそんなことはなく」「謝って離れる」の選択肢が現れるイベントがありました。 -- (名無しさん) 2006-04-07 01 19 05 野口のキャライベント、軍用靴もらわなくても進みました。 -- (名無しさん) 2006-04-24 08 57 54 ポップス得意な石田でいつもアニソン歌ってますが、失敗ないです。NPCと一緒の時も同じ。パラが低かった頃はあまり成功しなかったように思うので何かと関係してるのかもしれません。 -- (シロ) 2006-04-27 19 35 40 渡部の「私と付き合いなさい」のイベントは,誰かと付き合っていると起きないみたい? -- (名無しさん) 2006-05-03 09 16 24 佐藤 尚也のイベントの「悲しみの全部」はPC鈴木じゃなくても起こりました。おそらく鈴木が誰かと付き合い始めると起こるようです。 -- (名無しさん) 2006-05-14 09 06 01 工藤のイベントで、PC石田にラボ仲間として発言するイベントがありました。PC谷口で進めた場合は発生しませんでした。 -- (名無しさん) 2006-05-14 20 20 38 工藤なんだが、生体レーザーと自殺ウイルスは固定なんだよな?神話の平和ストーリー中、戦闘メンバーだけど固定されてないぞ。 -- (名無しさん) 2006-05-18 00 32 55 ↑最初のウォードレスを装備している間は武装変更可。ウォードレスを一度でも変更するとそれ以後は固定。 -- (名無しさん) 2006-05-18 08 37 19 上田の戦闘終了時イベント、浸透突破で上田突破済みのとき発生しませんでした。100%撃破で発生するかは確認してません -- (名無しさん) 2006-05-20 19 06 03 佐藤の「悲しみの全部」は、PC鈴木で鈴木と佐藤が付き合ってても発生しました。なんだかな。 -- (名無しさん) 2006-05-20 19 08 45 一部の個人イベントを上げるための精霊手の取得法がわからない・・・orz -- (名無しさん) 2006-05-26 03 00 05 ヒロインの感情値が低くてクリスマスは1人だったけど、そのあとヒロインの感情値が激増してた。これはいったい・・・? -- (名無しさん) 2006-05-26 06 35 22 精霊手はFAQ見てください。ペンギンと仲良くしてハードボイルドをしたいかにはい。根気が要ります。クリスマスイベントは一人の場合、誰と過ごしたかったかで選んだひとの感情値が上がる感じ。 -- (名無しさん) 2006-05-26 10 33 06 今現在30周目くらいなんですが、気がついたら工藤の装備が99式と自殺ウィルスになってました。自分で変えた覚えはありません。自殺ウィルスも外したいのですがどなたか方法知らないでしょうか? -- (名無しさん) 2006-05-27 12 25 55 最初の工藤の装備は変更可だから、初期で武器二つ装備してある兵科、たとえば砲撃兵とかにして次らせんに行けばおけばおっけ -- (名無しさん) 2006-05-27 14 52 57 ついにガンパレキャラ、厚志が参戦!しかし見てびっくり!!つい口ずさんでしまいました。「こいつがあの厚志か?髪型が違う・・・」 -- (名無しさん) 2006-05-28 05 03 10 ↑↑の方、ありがとうございました。m_ _m -- (名無しさん) 2006-06-01 20 04 24 ペンギンの「ハードボイルド訓練」に休業あり?(たぶん。詳細不明)日曜にペンギンに話したら「今日は休業だ」と出た。 -- (名無しさん) 2006-06-03 01 33 54 あとペンギンの「ハードボイルド訓練」は18:00以降が発生しやすいかも、たぶん。 -- (名無しさん) 2006-06-03 01 58 25 ↑さらに続けた結果・・・そうでもありませんでした。 -- (名無しさん) 2006-06-03 03 47 49 NPCから「みんなカラオケに行こう」などの誘いがあったときに「あいまいに断る」選択で感情値が減るときと減らないときがあった。 -- (名無しさん) 2006-06-03 03 53 35 ↑↑他のイベント同様、戦闘で大勝取った次の日が起こりやすいかも。推理だけど。 -- (名無しさん) 2006-06-03 04 22 40 ↑↑ある程度感情値が高いと減らない模様。 -- (名無しさん) 2006-06-03 04 29 07 ペンギンの「ハードボイルド訓練」は、とにかくペンギンに話かけまくるといいかも。1日10回くらい話せばいいかも。 -- (名無しさん) 2006-06-03 04 50 28 ↑訂正)ペンギンと仲良くなってから1日10回くらいはなしてるとどこかで訓練の話に引っかかるかも。 -- (名無しさん) 2006-06-03 04 52 17 ↑10回でダメならもっと話しかけてみるといいかも。それで確実に起きる模様。 -- (名無しさん) 2006-06-03 05 06 01 ↑のやり方で1日1回はハードボイルド訓練できる。(双方の感情値バーすべてピンクの状態) -- (名無しさん) 2006-06-03 05 12 22 ペンギンに話しかけてキャンセル繰り返せば絶対出ますよ。感情値は合計で1100くらいあればいいっす。 -- (名無しさん) 2006-06-03 08 18 39 瀬戸口で過去の記憶を探すイベントをやったら普通に壬生屋が出てきた -- (名無しさん) 2006-06-06 16 10 22 ノエルのイベントクリアしたいときは青はメンバーに入れないほうがいいかも。オレがノエル=戦闘班 青=整備班で3回やったところ3回とも青と交際関係になりました。 -- (名無しさん) 2006-06-07 09 18 21 別にイベントクリアするだけなら誰と交際されようが関係ないよ。つか、青でノエルをクリアすればいいだけでは。 -- (名無しさん) 2006-06-07 11 36 51 壬生屋参戦条件に瀬戸口過去探しクリアを付け足しました。 -- (名無しさん) 2006-07-01 12 37 07 瀬戸口de過去探し -- (名無しさん) 2006-07-05 01 41 01 瀬戸口で過去探しをしましたが壬生屋は参戦しませんでした。ちなみに達成ランクはCです(↑すみません^^;) -- (名無しさん) 2006-07-05 01 44 17 瀬戸口で過去探ししてません(というかPCにした事もない)が、Aランクで壬生屋でました -- (名無しさん) 2006-07-09 13 28 23 彩華の膝枕イベントは午前中に話しかけても発動した。 -- (名無しさん) 2006-08-24 09 04 54 岩崎の夜10時以降に話しかけると、岩崎に最近は物騒だからと強制的に家に連れて帰られるイベ九時半で発生 -- (名無しさん) 2006-09-02 11 43 48 「告白」コマンド、PCから「好意を伝える」未使用、NPCからの「好意を伝える」に「同じ気持ちであると伝える」を選択してあったところ、二人きりの場面で「告白をする -- (モックン) 2006-09-29 11 34 06 」が出現しました。どうやらNPCから「好意を伝える」をもらっていただけでも、告白はできるようです。ちなみに、双方オールピンクで「超絶的な関係」になったところでした。オールピンクでなければ出現しないかもしれません。良ければ検証をお願いします。 -- (モックン) 2006-09-29 11 35 36 岩崎の1枚絵だけ?感情値合計1800で見られました。お泊まり=感情値合計2000まで行かないので死亡しないようです。話しかけて来た時の用心のため,嫉妬大爆発で下げればその後は進展無し。 -- (わぁく) 2006-10-31 07 52 13 議会名誉勲章がとれません -- (名無しさん) 2006-11-26 18 33 28 PC:東原希望で壬生屋未央は攻略できない?「超絶的な」関係でイベントが進みません。「人が変わる理由」イベントまでは確認しています。 -- (ねこまんま) 2006-11-27 20 26 38 壬生屋は必須キャラに東原がいます。ですので、東原はNPCにいなければいけません。よく読めば分かると思うんですけど。 -- (名無しさん) 2006-11-28 16 49 39 あぁ、そうですね。「必須キャラ」はNPCでしたね。ありがとうございます。という事は、東原希望に精霊手つけるためには、ペンギンと仲良くなるしかないという事ですね。「そんなぁ~一生懸命やったのにぃ~」(by 菅原乃恵留)な心境です。 -- (ねこまんま) 2006-11-28 17 14 02 ソックスハンターのイベントが11足集めても進みません。定食までは普通でしたが(PC:瀬戸口で)。 -- (名無しさん) 2007-03-07 20 22 21 工藤はポップスで大成功以外起こったことないから、これも得意な曲かと思います。 -- (名無しさん) 2007-03-09 01 47 20 岩崎の帰宅イベント、夜8時で発生しました。互いに友情度のみピンクで後は普通、感情値合計1300程です。 -- (名無しさん) 2007-12-02 00 56 35 石田咲良の「石田と小島先生2」が発生する前に「好きってわかる?」「命令(一日終了)」おこりました。そして、一日終了時に「石田と小島先生2」が発生。 -- (名無しさん) 2007-12-03 05 13 36 一日終了時に発生する、石田と小島先生とのイベントは、石田が疲れて帰ってしまうと発生しない模様。 -- (名無しさん) 2007-12-03 19 32 14 谷口でポップスを歌って失敗したことがありません。といっても5回くらいですが… -- (澄成) 2008-12-05 02 48 45 軍楽スキルと歌適性依存なんじゃない?個人的な感じだと、ロックが軍楽2、演歌が3で可能になるみたい。なしだとどのキャラでもポップスくらいしか安定しないね。適性のあるなしだと工藤はダントツであるのと、竹内が歌適性皆無なのだけはわかる。工藤は成功判定全体的に高めだから(強運?)、その影響かもしれない。あくまで私見ですが。 -- (名無しさん) 2009-02-13 20 28 47 工藤イベントは一度もホームルームに出ないと、イベントが止まる。超絶時に朝1番に話しかけたが、イベントは進まなかった。その後ホームルームに出席したのち話しかけるとイベント進行。その時入手した勲章は銀翼、火の国だった。上記の点から?ホームルームに出席?銀翼か火の国を入手…のどちらかが条件なのは間違いない -- (名無しさん) 2009-07-25 05 17 44 ↑追記 他に防人の盾を入手していたが関係はないと思われる。階級は百翼のまま。恐らく火の国(既に入手も可?)が条件。条件を満たさなければ男と女2らへんで止まる。 -- (名無しさん) 2009-07-25 05 36 29 吉田の岩崎が嘘をつくイベント見ましたが友達に触るなイベントは出現しましたので関係ない模様 -- (名無しさん) 2013-09-29 19 59 50 PC吉田でプレイしておりますが、(瀬戸口から)デートに誘われるとオートで断ってくれます。ちなみに二人の関係は超絶的なのですが…こちらから「好意を伝える」等の提案も出来ず、吉田のみの仕様なのか瀬戸口だからダメなのかが不明です。 -- (名無しさん) 2014-10-01 20 22 30
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徒然メーター 82019002 遡れば5年になる。 と、いってもニューワールドタイムでのことではない。第一世界時間でのことである。 「あの頃確かに見えていたのになー」 ボヤいているのは昨今法官衣に袖を通す是非をしきりと己に問うている後発型摂政、華一郎であった。 アイドレスは無名世界観のファンが集って国を成している。好きなものはなんですかと、聞かれるよりも前にビラを配り歩いて練り歩きそうな能天気気質であった彼にとり、今の状態はなかなかに苦しい。 考え事をしていると手遊びがしたくなる。にゃごろにゃごろと猫士の喉かお腹でもいじくり回したいところだが、あいにく全員忙しい定職持ちの身の上である。軍事編成ごとに拘束されるまで猫の手を遊ばせていた昔に比べ、効率的には良いありようなのだが、これもまた少々物足りない。 幽霊国民ってなんだろうと考えていたりもする。 幽霊になった国民だろうか。慰霊碑があるので、きちんと成仏していてほしいものだが、いっそ蛇神さまの僧侶として自分が供養してやるべきなのだろうか。関西弁のおっちゃんのノリにつられてつい根源力を10万も使ってしまい、レンジャーになれなくなった愚か野郎としては、これまた悩みどころである。宗教臭のしない国で、宗教を摂政があからさまに信仰してみせることほど政治的な懸念を引き起こすこともまた、多くはないだろう。 この男、そもそもがガンパレードマーチの芝村舞にしびれて第七世界の門戸を叩いた介入者であり、何より介入者たちの舞踏にしびれて儀式魔術に憧れた、かつては新参ものの介入者であった。今もまだ、新参ものの部類であろう。 20091028 現在、ターン15に突入しようとしているニューワールドの出向先は、件のガンパレード世界である。当然義体は動かない。大絢爛時代に鳴らした介入先である、ホープくんが、動かない。猫妖精も動かない。というかどんだけファンタジーな存在だ、猫妖精って。せめて第五世界なら猫神様だろうスピキオブータアノレテミス的に考えて。 えっちらおっちら設計した燕姫に乗って西国人で出るのも国庫的には優しいが現地的には猫の手よりも微妙で、どうよ、という具合である。航空偵察の利や、ないよりまし理論に基づいた出動も、考えられなくはないのだが、薄い。 そこを行くと、秘宝館時代の縁か、同じガンパレードつながりで知遇を得るようになった、今は玄霧藩国に身を置いている天狐の状況が、華一郎にとってはある点で羨ましくもあるのだった。 「あの頃確かに見えていたのになー」 ガンパレードで言うならば、これも国内の友人である双樹真と、舞談義でもして盛り上がりたいところだったのだが、なかなかに皆、忙しい。 この男、そもそもにしてからが、儀式魔術に参加出来なかったことを悔やみ、大絢爛においては実質的な参加なく、白いオーケストラで過ちを犯しており、続くターニ・キルドラゴンの旅路では痛恨を喫している。緑のオーケストラにおいても幻獣に吹き飛ばされ、青以降やアプローに至っては舞台の上にすらあがれていない。敗北続きの経歴が、自らの道のりであると公言してはばからないような、そんな人物だった。 アイドレスにおいては、縁あって現在は王の左右に同じく並ぶ摂政・ミサゴに導かれ、レンジャー連邦に来た折、これも意気込んで、レンジャー連邦を大国にしようと働いていたが、やはり実現出来ていない。足取りに空白も目立つ、そんな男である。 文族として一度は筆を置き、距離も置き、それでもなお、アイドレスからは結局離れられなかった、そういう男である。 無名世界観から、離れてはいないけれど、けれどのその先に、見出すべきはずのものを、もう大分長いこと見失っている、そんな人物だった。 ごろりと執務室の床に寝そべる。 奇異な行動を取ること。常識の埒外にはしたなく身を置くことが、華一郎の思考法であり、発想を広げるためにする習慣だったはずなのだが、これもまた、幾分久しぶりに見られる行動だ。 毛足の長い絨毯。頭が茹で上がった時には気分転換にと自分ではたいて掃除をするので、靴や髪肌衣服などから砂をまぎれさすことはない。寝心地もよい。 横を見れば等身大の机が幅を利かしていた。 雑務ばかりを好むうち、いつしか机上は手をつけた資料だらけになり、やがては国のまつりごとにまで関わるようになって、机のデカさもいつの間にかこの有様だ。 壁には西国人、昔ながらの油で火を採る照明がかけられている。金具の上に蝋燭が立てられ、それを格子状に囲ったタイプのものだ。 過日の広域電磁障害に関係なく、レンジャー連邦には、かつて核攻撃を受ける恐れありとされていた時期があって、では、倹約やセイフティも兼ねて、電灯以外の照明も使おうということで、使っているものだ。停電の折には大層役に立った。 華一郎は思うのだ。蝋燭の火のように俺の思考は揺らめいてもろい。現実という風が吹くだけで、おびやかされる。 猫士を始めとして、国民のすべてに、生きていてもらいたい、と、シーズン1の頃から思っていた。強く生きていてもらいたい、ではない。良く生きていてもらいたい、でもない。生きていてもらいたい、である。 この男、文族の常として、あるいはフィクションノートの常として、あるはずのないところにものを見て、ないはずのものを感じ、いないはずの事物に声を聞きて、ひとしきり満足したように頷く癖がある。 レンジャー連邦の惨劇という衝撃が、政府閣僚という身内だけではなく、足元の、いや、こう言っては不遜になる、頭上の身内を気づかせてくれたことも、一因であろう。 ガンパレード世界に強い国は他にいくらもある。出自や気性から言えば、大戦士たちが集う、帝国の某国など、気が向いて向いてしょうがない。 だが、この男、無名世界観的な意味での馬鹿ではなく、愚か者の意味にして馬鹿であった。事の始めから、つまづきを元に、アプローへと参画し損ねていたところを拾われた経緯と敬意もあって、とんと転藩について考えたことがなかったのだ。転藩を繰り返す旅人についても、変節もの、ぐらいの意味で、変わり者として見ていたところが、やはりあった。 今、旅人は帝国屈指の雄としてそびえている。彼の旅路に変節をした様子はない。むしろそれは俺の方だと華一郎は自覚する。 俺はレンジャー連邦を大国にしようという意思を、持ち続けているのだろうか? 昨晩熱にうなされ起きてからふと昔を思い出すまで忘れていた意思のことである。 持ち続けていたわけがない。と、いうか、ありていにいって、忘れていた。国政を営む際に足りない己の頭と奔放と無謀と不遜と鈍感を御しながらの日々の生活が苦しくて、という、ある意味リアルな理由でも、忘れていた。 確かに見えていたものが、今にない。 なかった。 だが、思い出した。 蝋燭の火のようなものなのであろうか。 風に吹かれて消えたと思っていても、芯を燃やすことなく休ませていただけで、今また明るく輝かせることの出来る類のものなのだろうか。 それは、希望だろうか。 どうも判然としない。現在グレードアップ中の義体のことではない。それも含めて、希望、であったなら、物語的にもすっきりするのだが、そうはいかなかった。 俺はアイドレスにどんな希望を見出しているのだろう。 華一郎は呟く。 あるのだろうか。希望は。 願望と言い換えてもいい。 未来と言い換えてもいい。 ああ、その意味ではホープとまさしく同じ課題を抱えている。 ニューワールドの民は戦うことに本当に飽いている。かつては10人に1人も生き延びられなかったという大戦士の集う国を気質的に愛する華一郎であってさえ、それは心底同意する意見であった。 未来が欲しくて戦うのに、未来を踏みにじり、奪い合って戦っている現実が、なんともやるせなく心を荒廃させていったのである。 戦うこと自体はいい。その中で死ぬことも構わないだろう。 ただしそれは自らが望んで赴く戦いの話であって、無辜の民が踏みにじられるのや、利用されるのや、負けないために心を殺して軍事研究を進め、思わぬ方向へと国を傾けさせたり、人でなくなるのを望んでいるわけではない。 例えば華一郎には個人的な夢がある。 政治的には、口にしたならはばかりが多すぎて、身内にもおいそれとは話さぬが、帝国の皇帝と、一騎打ちをして渡り合いたいという、願望がある。 遠い話だ。 猫の国の摂政で、パイロット国の中の国民で、摂政のほかには定職も持たずにふらふらしている男の語る夢である。もっとも、摂政が摂政以外のことに精を出すのも国民的には大いに心配事の種、足りうるので、それはそれで妥当な妥協だったかもしれないが。 それでも華一郎は、かの男と剣を交えてみたい、拳足や技法を交えて渡り合ってみたいのである。 殺めようという意図はない。地位を求めようという示唆もない。帝国の国体を揺らがせにしようという目論見もない。ただ、戦ってみたいのだ。 それは彼が彼である理由、今が今である理由、ここがここである理由と同じくらいに、明白で、偽れない感情なのだ。 ゲーム。 ゲームがしたいのだ。 渾身の、限りを尽くして、魂が灼熱するようなゲームを、したいのだ。 それがたまたま戦闘という手段であって、あるいは文族という生き様なのであって、根本のところは変わらない。 周りに誰がいようと。情勢がどんな方向へと傾こうと。 最大限、配慮はする。 するが、押し通る。 まかり通る。 そのような生き方、生き様こそが、本来の華一郎の望みであり、好きを好きと公言してはばからなかったかつての根本であった。 通すには、愛嬌がいる。 執念がいる。 好機を見逃さず天運とするだけの光がいる。 それが、ない。 あるいは、足りない。 ゆえの、苦しみであった。 「どうなのかなー」 男らしい戦いっぷりに定評のある、黒オーマたちに対しては、不思議と食指が動かない。プレイヤーの誰に対しても同じ気持ちは起こらない。 恋々とするでもなく、うらみつらみのあるでもなしに、ただ、気持ちが少し自由になった今、思うのだ。 あの男と戦いたい、と。 勝つことが目的ではない。では、負けることが目的かというとそれも違う。負け続けてもよい。挑み続けることがよい。勝ちたくはある。だがそれは一朝一夕にして成ってはならぬ。 ああ、まさに、俺は歯ごたえのある、魂の燃やし甲斐のあるゲームがしたいのだ。 谷口についても、だから不思議と理解は進むのだろう。 あれは、確かに似たような空気を感じる。 無限の挑戦を望み、己が双肩に無駄なまでの責任感を担い、鈍感ではないが、不器用を選んで生きる、あれは、そんな男だ。 だから石田についても任せてよいと、そう思えたのだ。 ああ、思えば可愛い女にはいい男がつく。 舞には青が、石田には谷口が、斎藤には英吏が、火焔にはプレイヤーが、ついている。 ガンパレードマーチと出会っては、一週間をぶっ続けに費やしてAランククリアし、続くSランクへめがけてすぐに次の五日間を費やしたガンパレードプレイヤーとしては、 白の章をAランクにまで突き詰めて、ある介入先では3000体もの幻獣を屠り、70回転にも及ぶ螺旋を回し続け、緑の章ではもっとも性分に合う殺し合いと友情と愛とドラマを丹念に愛撫し、青の章までには燃え尽きてしまっていたくらい、とんまなガンパレードプレイヤーとしては、 実はこっそりAの魔法陣で第五世界に介入を繰り返し続け、百翼長にまで成り上がったはいいものの、ゴルゴーンに吹き飛ばされ、それでも懲りることなく戦い続けているガンパレードプレイヤーとしては、 ガンパレード世界は、無名世界観における、魂の起源、ふるさとなのだ。 赴きたいと思う。 が、この身は第六世界の物理域に離れがたいほど馴染み過ぎている。義理も情もあって離れがたい。そもそもにしてからが、我が名は城よ、守りのための一なる華なる野郎に過ぎぬ。 今、別に女については未練は特にない。伴侶は1人で十分だ。興味はあるが、遊びとするには手がかかりすぎ、また、自分の中で筋を通せぬ。 だからそれはいい。愛の話題は、脇に置くのではなく、そばにおこう。 男の話が、したいのだ。 レンジャー連邦は女の国である。王にしてからが女性であり、人気も高く、摂政もまた女性で、主立って活躍し続けているのも、また然り。持久戦には女性が強い。ニューワールドの矢面に立ち裁定を続けているのも女性が大半だ。男はつくづく狩人だ。 皇帝の、話がわかる。 己がわがままを通してまかり通る、そのやり方にも、鷹揚があり、融通があり、寛大があり、譲れないための冷酷がある。だから信頼出来る。 猫の摂政がする繰言ではないなと思念する。 仮にも先方は陛下だ。 人間力という意味においては直に触れた猫が誇る大統領閣下も引けはとらない。人と接するにあたって、共和国に一あって二なき傑物であると信じている。 陛下と閣下の違いは……。 共和か、ヒロイック、か。 スタンドプレイが好物であり、他人に関心が薄く、自己の願望を満たすために他人の幸福を享受することに余念がない俺としては、やはり、後者の方が、向いているのか。 これも、悩みどころである。 あの頃確かに見えていた、答えのひとつが今はない。 共に和す。 誰と? 隣の君と。 それ以上の必要を感じない。 共和国プレイヤーであるために必要な条件とは、極論から言えば、好き嫌いを含めてすべての相手を隣に感じることではなかろうか。 俺には、ある。 例えば国民を第七世界人よりも上に置く癖が、ある。 国民をことさら持ち上げているわけではない。 第七世界人をことさら貶めるつもりもない。 ただ、信用していないだけなのだ。 大半のプレイヤーのことを、俺は信用していない。 俺にある区分は二つ。 能力が、あるか、ないか。 能力とは人柄も含む。 コミュニケーション能力のひとつに、人の良さ、愛嬌、そういった項目は確かにランクインしてくるのだ。 だから、職能だけが能力とは言わない。 その意味では、同国内の仲間たちについては信頼しているところも多い。 幽霊国民ってなんだっけ。 幽霊の国民。ニューワールドには、まあ、いそうだが、レンジャー連邦にはいないだろう。 生きていない国民のことか。 生きていないのに、そこにいる。そういう国民のことか。 挙動としては生きていないけど、死んでもいないはず。 だから、幽霊。 なるほど、幽霊国民。 難しいところだ。 別に即身仏を目指すゲームでもないので即座にボディに戻ればいいだけのような気もするが、デリケートな問題なので、鈍感な俺から一概に語れる話でもない。 ニューワールドに、今、幽霊国民はどれだけいるのだろう。 そのうち幽霊が本当に出現し始めないか、あるいはアンデッドが昔みたいにまた跳梁跋扈し始めないか、心配になる。 5年。 第一世界でも、一昔の半分だ。長いようで、短いようで、実に微妙な具合の流れっぷりだ。 ガンパレード時代のように魂を燃やしたい。 魂を、燃やしてぶつかるだけの相手が欲しい。 げに好敵手とは幸いなるかな。 思うのだ。 絢爛世界に100年の平和をプレイング上もたらしたことはある。 だが、俺の手は血まみれだ。 都市船の真横で恐怖におびえる市民をよそに爆雷を振りまき、何もかもを粉々にする、まさに海賊がごとき所業の果ての、100年の平和である。 そういう男が絢爛世界に縁の深い国で摂政位を頂いているというのも、また、難しい。 血の通わない殺しは虐殺になる。 俺のやっていたことは虐殺だ。 幻獣に対しても虐殺ではないのかと問われれば、あれは少なくとも闘争があった。集団対集団という構図ではあったが。何より死の恐怖が強かった。 義体には、恐怖がない。 それは、喜びがないのと同義ではなかろうか。 これもまた第七世界人の恐怖を振りまく傲慢なのだろう。 だが、そのことについて詫びるつもりも怯むつもりもない。 俺は第七世界人で、そのことは止められん。 俺は俺で、俺の思ったことをなかったことには出来ん。 その方が不義理で不都合だろう。 アイドレスにある介入限界、20日。 実際の生を思えば、あまりに須臾。 12分割すれば40時間か。 40時間で人は、眠りもすれば、食事も済ませる。プライベートの時間も欲しい。有効に使えるのは半分といったところだろう。 20時間。 短い、だろうか。長いだろうか。 短いような気もする。長いような気もする。 積み重ねることが出来るにしては、破格の長さか。 だとしたら、俺たちは本当にその長さを適切な生き方で生きてきているのだろうか? たかが40時間だ、ぶっ続けで起き続けて会議をし続けることも戦争し続けることもたやすい。だがその40時間を繰り返すことは至難である。第七世界人は別に化け物でもなければ神でもない。単に生活周期がニューワールドの中と違うだけであって、なまこの歩みが遅いように、ウスバカゲロウの寿命が短いように、別の種族なだけであって、実はそんなに大した存在ではない。 介入能力にしたってそうだ。 未来が読めなければ意味がない。いたずらに被害を広げる最悪に過ぎない。それこそ風評通りの殺戮兵器扱いだろう。 殺すことの何が楽しいか。 楽しいのだ。 他人に自分の価値を認めさせ、手ごわい相手に魂を灼熱させることは、確かに楽しいのだ。 第七世界人の快楽に残虐がイコールで付きまとう風評は、こうした根拠がある。 アイドレスでそれをしても、むなしい。 大虐殺をするには敵と通じて呼び込み悪政を布いて死と絶望をばら撒けばいいだけの話だ。一筆で事足りる。もっともその前に誰かに取り押さえられるか、予防措置が取られて拘束されるか、だろうが。 アイドレスで、俺が望む戦いを繰り広げるのは、とても難しい。 戦いそのものが嫌われている。厭戦ムードである。 俺だってそうだ。戦争は嫌だ。 だが、決闘でさえも女性は嫌う。なかなか難しい。 結局、一見平和な番長バトルや、ゲームであるところのタケモンが人気になるわけである。 競うことは楽しい。 それは誰かを蹴落とすからではない。 それは自分を肯定する評価を獲得、出来るからでもない。 自分を肯定する評価を獲得しようと前向きな努力を明確に設定して実行しやすいから、好まれるのだ。 このあたり、スポーツの精神だろう。 血が絡むと、少々話が違ってくる。 死も念頭に含めた尋常の決闘では、何もかも違ってくる。 ただ殺せば勝ちならば、暗殺でもいいし、姦計でもいいのだ。 そういうのは、俺はつまらない。 ガンパレードなら殺戮の果てに殺戮なき勝利を得るのが美しき達成だった。 アイドレスもきっとそうだろう。 究極、戦争なんてものはそのためにある。 人との争いなんてものは、そのためにある。 物語的には。 現実は違う。 アイドレスも、違う。 だから、困る。 どうもいけない。うだうだ絨毯の上で寝そべり思索にふけっていると暖かくて眠くなる。 せめて腹ばいになろう。 ごろりとひっくり返る。 む、余計に眠くなった。どうしろと。 仕方がないので眠らないために考え続ける。 手段と目的が入れ替わっているという話もあるだろうがそれは違う。 究極的には悩み事を考えるのも睡魔に耐えて考え事をしつついつの間にか心地よいまどろみに絶妙なタイミングでバトンを渡そうとするのも、自分の快適さを得るためのことである。 どんだけ徒然だよ。 2-82019002 命を、試す。 だから究極のゲーム。 お互いにとって。 華一郎にとり、戦闘とは、そういうコミュニケーション手段の一つとして認識されていた。 だから、裏をかき、欲にまみれ、利権を元にする、セプテントリオンの如き手法には、大層弱い。 慣れた今でも、弱い。 そもそもにしてからが、単騎大火力で勝利すること、それ以外での戦闘の勝利というものに、疎い。 つくづく兵隊だなあと思う。 軍事関係はドラケン氏とヤガミたちに任せてしまいたくなる。 編成は、単にバトルのゲームを工夫するのが好きなだけであって、別に華族の義務でもなんでもないから、軍事が好きなわけでもない。 そりゃー米が食えなきゃ戦えないし、油がないと機体が動かないから、兵站についてぐらいは考える。聨合の必要にも頭をめぐらす。 上野で食ったもんじゃ焼きはうまかった。お好み焼きの牛スジ肉もこってりといい具合に煮込まれていた。また食べに行こう。連邦内でも、食べにいこう。 さておき、どちらかというとそれらは確保するものであり、もっと言えば、もらうものである。国庫といえば形式上は政府のもので、閣僚が使える気もするが、私物でもなんでもない。これも、もらいものだ。 米も油ももらうものであって、まあ、油に関しては国内で採掘しているし、今の施設を作っため組とも知らない仲ではないので(この間顔を見に行ったら四代目に替わっていた。社長にしてからが、大旦那と言えば聞こえはいいが、一人七人の小人どころか指先一つで岩盤がダウンさの世界になってきていて結構恐ろしい。あれ絶対至近距離で爆砕の余波を食らってるから肉弾戦にも強いだろ)、自分で確保する、という意識も、なくはないが……。 「油だって、命だしなあ」 石油無機説有機説、どっちもあるが、無機だからと命を否定するのもどうだろうかと華一郎は思っている。だって義体に介入しているメンバーやサイボーグ、AIのような知類はどうなのよ。 命とは情報である。 情報とはその存在が世界にいた証とその足取りである。 だから石油が無機起源であろうが有機起源であろうが、もらいものには違いがない。 介入先のボディにしたところで作ってもらってるわけだからしてもらいものである。 もらいものだから粗末にしていいとかいう話ではなく、大体がなんでももらい物なので、軍事の、兵站とか、考えるには考えるが、深くは悩まないのだ。 実戦になるとさらに単純化される。 介入行動を束ねて目の前の機体か義体か状況に、たたっこむだけ。 作戦とかは開始される前から参謀部によって決められているので、考える必要がない。 うーん、ザ・兵隊。 航路を考え、敵の奇襲や魔手や魔術や手練手妻に備えて切り札を隠し、八方にらんで配置を組み替えあれやこれやと物流を切り盛りし……、と、いう、事務方作業が、実際の戦闘の大半である。 国内でやっていることと、あんまし変わりはない。 変わりはないようだが、大違いなのだ。 扱っている中身が違う。 戦場に適した兵器のチョイス。まあこれは出来るだろう。だってデータ表に宇宙だとか海中だとか遠距離戦だとか適性がついている。兵器の開発。これも出来る。すげーめんどくさかったが、燕姫だって開発はした。ヴァローナは挫折した。なんか名前だけ案を採用されたので恥ずかしいぐらいだ。物資の計算も、突き詰めれば国庫の切り盛りで、外交が混じってくるが、その調整の面倒くささと手際と人当たり手腕による団結力の維持とかの度合いを考えなければ、割と事務的だ。ルールとか大層めんどくさそうだが。 問題になるのは、扱っている魂の中身だ。 何がしたいのか。 その明確な意思を持てるものだけが、参謀のステージに立てる。 おいおい俺が軍事的に明確な意思を持ったらレンジャー連邦が火の海だよ。帝国と戦争なんて無理無理ないないありえない。ていうかそういうことがしたいんじゃない。それはそれで楽しそうだが、あくまでゲーム上でのやりとりがしたいんであって、国民を巻き込むんじゃ意味がない。やるならシミュレーター上でかなー。 戦うモチベーションは大事だ。 動機付けがうまくいかないと物語も成立しない。 ニューワールド以外の見渡す限りが戦場に見える俺の目には、明確な意思というものが宿せない。 誰と何のために戦うのよ。 世界が滅亡するだろうか。 するだろう。 オーマがあちこちにまだいるだろう。黄金戦争は終わってない。 口にしてはいけないあの人(パロディにしてごまかしておこう、そうでもしないと危なくてしょうがない!)の猛威も全世界に広がり続けている。あれの根を絶たなくっちゃあしょうがない。 セプテントリオン。お前不死身か。つぶしてもつぶしても復活しやがって。いや俺がつぶしてきたわけじゃないが、それにしたってあれはあれで邪だが、悪では必ずしも、ない。秩序を持とうという大きな意思の元に戦争という悪=計画的な混沌を振りまいてるしね。善と呼ぶのは大いに遠慮したいし、対立しているので悪の秘密組織と受け止めてはいるが、秩序自体は存在する。 そう、ルールだ。 オーマにも、セプテントリオンにも、ルールがある。 例のあれにもたぶん、ルールがあるんだろう。 ルールを重ね合わせて束ねればいいのか。 そうすりゃ戦争は終わるのか。 望む戦いに没頭出来るのか。 でもそれってゲーム終わってないか? ゲームを終わらせるためにゲームをするのか。 うーん、まさにゲームクリアが目的か。 クリア目的の攻略はちょっと味気ない。 もちろん本道なんだけれども。 ましてみんなでクリアを目指している現状では、必要なんだけれども。 ゲーム、か。 ゲーム、か? 試しているのだろうか。 俺たちは、何を試しているのだろうか。 国民は生きている。 生き続ける。 生き続けられるか? 行き続けて欲しい。 だから、生き続けられるようにしよう。 そういう意思を、試されているのだろうか。 だとしたら、その答えはYESなのだが。 おなかがすいてきた。 おなかがすくと眠気がとれてくる。 同時に眠気が深まってもくる。 ちょっと油断するとすぐひっくり返る状態だ。 うつぶせになっていると空腹ばかりが物理的に強調されるのでまたあおむけに戻る。おなかがへっこむ。このところ自転車に乗りっぱなしなので、食事を取っていない状態であおむけになると、やせてぺっこんとへこんでしまう。ううん、これはいかん。へそを出している格好なのに、これはいかんな。健康じゃない。 ちょっと食べてきてから続きを考えよう。 3-82019002 パン・菓子を食った。 順番的には菓子>パンである。甘いものでカロリーだけ採ろうとして、物足りなかったからおかずパンを食べたという按配だ。しめて3にゃんにゃん。このようにして第一世界での生活風景を第七世界経由でニューワールドに反映するだけでもだいぶ違うのではなかろうかと思うのだが、思いつきについて、なかなか継続した試しがない。事実似たようなことを事業として取り扱う会社を設立しようと思って挫折した経緯があり、また別の企画でも着手しようと思って実現のためのステップが難しすぎ、頓挫した経緯があって、思いつき関連については慎重になっているのが華一郎の昨今だ。 席に着いて頬杖突きながら、さて、俺はどんなことを考えていたっけなどと困っている時点で何もしなければいいようなものなのだが、何もしないと何も変わらないので(何も起きないというわけでないあたりが生活の大変なところだ)、考える。 おお、俺はさっきまで、いかにもレンジャー連邦を出ていこうかどうしようか悩んでいるとも取れる思考をしていたな、と、思い出す。 皇帝に挑戦か。順当な手順を踏んでなら、それも可能だろう。外交的な立場があるため、余興として扱われ、あしらわれるだけだろうが、何も物騒な手段に訴えなくたって、腕比べだけなら、まあ、その、なんだ、立場の単純的な高低だけ考えても手間は大変かかるが不可能ではない、よな。 別にレンジャー連邦を出なくたって、着替えなおさなくったって、戦えるのだ。能力があるかどうかで戦いは決まらない。可能行為に白兵戦が入っていないからといって白兵戦行為を仕掛けることが出来ないとは限らない。意志で運命を切り開くのがアイドレスだ。第一レンジャー連邦自体に不満はない。良き王、良き同僚、良き翼、良き気風。強いて言うならもっと昔みたいに集まりたいところだが、そもそも昔と今って本当につながってるっけといわんばかりに時代が流れ状況が変化しきっているので困る。 とりあえずペンを取った。 いつの時代も文族の武器はペンだ。目に突っ込むとか関節に突っ込むとか動脈に突っ込むとか神経に突っ込むとか内臓に突っ込むとか筋肉に突っ込むとか(突っ込む以外に使えないのか)以外にも、ペンって奴は武器に適している。 ペンと、白い紙。 いや、究極的には文族には、それすらも必要ない。 俺に銀の舌をよこせ。歌ってやる。 俺に脳をよこせ。意志ってやる。 俺に時をよこせ。つなげてやる。 過去と今と未来とを。 あ、眠い。だめだ。 食べて暖かいところに落ち着いているとすぐまた眠くなる。 一人寂しく中庭で池を見ながらもしゃもしゃ食事したのを思い出す。 中庭は暖かくてよい。暖かいっつうより暑いんだが。 水気があるから涼しさもある。日陰もあるから涼しさがある。 両方あわさって、暑いっつうより熱い天候に、涼しい+涼しいで、ほどよく暑い感じになるのだが(それでも暑い)、体が慣れているのでうとうとしてくる。 チョコレート菓子はうまいよなあ。あれはいい。 昨今麻薬関係でなんだったか、菓子の名誉が貶められることがあったような記憶があるが、うまいものは正義である。近々レンジャー連邦でも税関施設を導入して、これまで以上に物流を細かく面倒見ていく予定なので、是非にも食の信頼には復活してほしいものだ。 デザートもんじゃも食べたいなあ。 食が細いので、おやつを食べた後にごはんを食べるということが出来なくて、どうにもなかなか太れない。 が、それもうまいものを食べれば別だろう。自炊だしなあ、基本。 ペンをくるくる回し回し考える。 甘いものについての物語。甘い物語と、甘いものについての物語は違う。 青い物語。青についての物語と、青い物語は違う。 青くて甘い物語にしようか。 別に文族として売れなくてもいいのでとにかく物語を書きたい。 なんとか、書きたい。 書けないので、書きたい。 書き散らすのではなく、書きまとめるのでもなく、書きたい。 わからんものだ。どの物語が受けるのか、わからん。 受ける物語が書きたいのではなく、書きたい。 書きたいものが書けたらいい。 だから書こうと思う。 のだが。 ちゅりちゅりペンを回す。あ、紙に穴開いた。 チョコレートの物語。 チョコレート・徒然。 べたべただな。 暑い国だととけそうだよ。 もうちょっと適当でもいいんじゃないかという気がする。 もっと適当に。 超適当に。 そう、なんかもう、よだれとか腕とか関節とかだらんだらん垂らしながら書くぐらいの勢いで。 生きると書くと難しそうな字面になる。 生という漢字自体は難しそうじゃないのになあ。 きるあたりだろうか。きるだからか。 生・killあたりに変換されちゃってるのか。なんか。 深いな業だな原罪だなそりゃ難しいわ。 ニューワールドに生きる、とか言い出すと、だからなんだか難しげな雰囲気が漂ってきてしまっていけない。書けない。 ニューワールドでダルダルする、とかどうよ。 ニューワールドでダルダルとけ出すチョコレートデイズ。 うは。どんな物語だよ。 グダグダでもいいな。 もっとひどい語感の言葉はないかな。 誰一人として難しく考えないような。 ニューワールドでぐぅすかする。 ニューワールドでぱやぱやする。 ニューワールドでぽかぽかする。 ニューワールドで、 あー、 …………、 ケチャケチャする。 ケチャ? 空間を指で叩いて青い波紋を走らせた。 ああ、バリ島の舞踏ね。わりと新しい。 踊るイメージで言葉をひねり出したからそんなもんが出てきたのか。 ぱっと見、意味はわからんが、なんだか迫力ある言葉だよな。 ニューワールドでケチャケチャする。 のどが痛い。 熱の影響がまだ体に残っている。 安静にしててもつまらんので机には着いているが、国政にまつわることでもしようかなあ。 研究でもいいなあ。 一応星見司だしなあ。 情報量の増大と方向性とを束ねる実験とか。 徒然メーターでなんか変化起きるかな。続けてたら。 どうだろう。 頬杖。 ペンは机の上でいつの間にかころころしてる。 義体の設計しようかなあ。 冴木さんがアイデア出してくれてるしなあ。 特化と古武術か。古武術。俺の領域だなあ。俺はやんないけど、俺の介入先が領域だなあ。 最強かー。 強さなー。 定義が違ってくるんだよなー。 介入先によってなー。 概念なんてそんなもんだよなー。 最終もそうだし空中もそうだな。 空中なんて俺すごい解釈出してたしな。何あの地に足着いてないからだ、みたいな生き様理論。まあ単独飛行とかされても困るので能力を縛ってみたのだけれども。(パイロット系歩兵の義体が空飛んでも意味なさすぎるよ) 最強は人の未来。 最終は人の願い。(戦場における、己の立ち位置についての) 空中は人の自覚。(戦士における、己の生き様についての) 強い、新しい。 終わる、空中。 はー…………。 舞踏子に比べてどんだけファジーだホープ。 仕様書を机上のファイル棚から引っ張り出して眺める。 開発はいつも思いつきだ。 テーマがあってひねり出すのはつまらない。 思い付きほどすばらしい。 大概のものは瞬発力ですべてが決まるといって過言じゃない。 新しくないなあ。 最終の概念も、空中の概念も、新しい角度ってわけじゃ、ないなあ。 当たり前か、新しい物語が裏づけにないんだから。 どこかの概念を借体化してるだけだもんな。 ホープならではの最終にして空中でないと。 喉いてえなあ。 何も介入先まで同じ感覚を出力せんでも、と、思ったが、痛みのない戦場は地獄そのものなのでやめる。 研究するかなあ。 研究してる間に気分転換でアイデア出ることもあるもんなあ。 ホープの。 なぜ筋力は筋力で感覚は感覚か特殊は特殊で可能行為は可能行為かとか、全部突き詰めれば認識の問題だとか、認識されるための衣装がアイドレスだとか、なんか、こう、そういう理屈をこねくり回して、おお、そうだ、内面ばっかりいつもの癖で詰めていたけれど、ホープの外部からの認識のされ方を忘れていたな。 最終型で空中型で強化新型で愛の民な認識のされ方ってなんだろう。 トリプルホープなんだよな。トリプルホープで愛。 愛と希望がひとつところに宿ればそれは、それは、それは……。 だめだ、暑くてどうもいい文言が浮かばない。 藩王はなんて言ってたっけ。困った時は碑文頼みだ。 あっ希望については何も言ってない。わーい希望について定義しちゃおうかな、しちゃうかな、どうしようかな。 別に俺に何の権限があるわけでもないが。 過去から未来の継承という意味ではこれまでの流れをおさらいするのも大事なんだが、それ、やったしなあ。まだ公表はしてないけど、航空史を作るために、やったしなあ。航空産業早く活性化させたいなあ。 力は希望かなー。 力は可能性という名の希望かもなー。 思いの強さかー。 意志=力という定義は普遍だもんなー。 ホープの段階では、まだ希望は芽だなー。 強化新型の時は俺も立ち会ったっけ。何やったっけ。 すぐ忘れるのが俺だよな。 自信=思いの強さの強化かなー。 己が譲れないもののために思いを強くし、か……。 最終と空中のコンセプトも、流れには外れてないんだな。 もっとキャッチーにならんかな。 キャッチコピーがないよな、キャッチコピーが。 こう、表ではいえないが、クエスカイゼスの時みたいな強烈な奴がほしいね。 ちょっと考えてくるかー。 30119002 ニューワールドに来ていた。 第一世界は寒いからという理由を、たまたま王城で休暇中だった猫士たちに告げたところ、夜は西国の方が寒いよと言われて、ああそうだった、連邦の夜は零下なんだと思い出す。無論、室内はしっかりと煉瓦で昼間のうちに蓄えた熱や、あるいは文明維持国らしく、エアーコンディショナーを利かせていれば、暖かい。 寒かった。 指が凍るかと思った。 お前は第一世界の北海島に行った時も秋口に油断をして大層同行者に叱責を受けていただろうと中の人は振り返る。 砂糖をしこたまぶちこんだコーヒーが飲みたい。大陸間横断レースの出場者ではないが、がりっがりに濃いエスプレッソがどろどろの砂状になるまで砂糖をぶちこむと、体を動かしきった後にはたまらなく活力が出る。渋谷の某所でしょっちゅう飲んでいる。スタンプが溜まってきてるんだよな、また一杯無料になる。 思えば。 思えば華一郎は甘いもの好きな男であった。 男にも関わらず、と、言うべきか、あるいは男だからこそと言うべきか、加減を知らない両極端な彼にとり、アイスをリッター単位で食べることも、また一ヶ月のおやつを某うまいナニガシ1本で過ごすことも、さして変わらぬのである。 子供の時分は太っていた。フェ猫と同じくらいか。成長期に骨格が出来て中肉ちょっとぽっちゃり程度になった。青年期であるところの今では、なんか微妙にやせている。 華一郎は甘いもの好きな男である。そして加減を知らない。 ゲームでたまたま稼いだお菓子をしこたま食い、ああ、明日に残しておこう、というか大半は明日のために使おうと思って、今日のうちにすべて平らげ、明日、つまみながらやる予定だったはずの作業も、ついでに終わらせてしまっている。 自転車でコンビニまで用を足しに行き、その帰りに、ニューワールドに赴きたくなったのだった。 寒かった。 手がかじかむ。ブレーキをかけると濡れた路面をタイヤが削り、なんだかじゃりじゃりいい音を立てていた。ありゃ、凍ってアイスバーンとまではいかずとも、みぞれ状にぐらいはなっていたんじゃなかろうか。 北海島では雪が降っているらしいと話に聞いた。 雪祭りを見たことを思い出す。 重装備で寒さに挑むのであればいい。 軽装でふらっと油断して不意打ちを喰らうのが一番危険だ。 ああ、油断した。毛細血管がどうにかなって、指先が痛い。 たっぷりの熱いコーヒーが飲みたい。 飲もう。 ただしブラックで、だ。 今日は糖分を採りすぎた。というより今日は糖分しか採っていない。 栄養バランス? 何それ、な、食生活であった。 ミサゴ嬢に話したら野菜を採れと叱られたので、明日はミートソースかカルボナーラでいこうと思う。牛乳は栄養があるし、たまねぎだって結構なものだろう。 薬缶を火にかける。狭い、一人暮らしの身である。身の回りをする人も、また、猫士もいない。 ニューワールドでは、目を向ければ、にゃあと猫士が鳴いている。 いいなあ、猫。 単に猫好きだからという理由だけで共和国を志した猫馬鹿の本領であった。 ちなみに昨晩は昨晩で夜分に甘いものを買出しに出かけ、その帰り道、喧嘩している猫を見かけて近接戦闘を仕掛けた経緯もある。夜に出歩くと、この男、ろくなことをしない。 昼の間に書き溜めた小説を見る。そうだ、続きを書いてやらねば。 思ったところで、外交上の書類が溜まっていた事に気がついて、ぎゃーとなる。 先方を待たせているのであわてて白い正装の摂政衣に着替えて出かける。やれやれ、ニューワールドでも外出か。第一世界では、せいぜいコーヒーをゆっくり楽しもう……。
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# ベースとバージョンの人格同士で会話する描写のあるコンビは〈翼の騎士〉と〈ボマー〉くらいなので、ダイアログはこの二組のみ用意する予定。 高嶺在人 アルト=スカイバース 回避 アルト, ちぃぃぃっ 回避 アルト, 来たかっ! 回避 アルト, ……ここしかないっ! 回避 アルト, 運だけだった…… 回避 アルト, だっ! やっ! 回避 在人, ……ふぅ 回避 在人, あれ? 回避(対空中) アルト, 私と空で戦おうとは、思い上がってくれたものだ! ダメージ小 アルト, 我が守りは突破させん……もう二度とな ダメージ小 アルト, おのれ……舐めおって! ダメージ小 アルト, 騎士を見かけであなどると、痛い目を見るぞ ダメージ小 アルト, ……いったい、何がどうなってる? ダメージ小 アルト, そういった理不尽な行為さえやめていただければ、私に争うつもりはない ダメージ小 アルト, む……? ダメージ小 在人, (儚い……) ダメージ小 在人, (やれやれ) ダメージ中 在人, (戦う理由か。僕は……なんのためなんだろうな) 在人, 3;(時と時の狭間…無限に枝分かれする平行世界…。あのどこかには、僕じゃない僕がいて、亮子ちゃんじゃない亮子ちゃんがいる……) 在人, 2;(でも、この僕じゃないとしても、あの亮子ちゃんじゃないとしても) アルト, 2;(アルトでなくとも、リアナさまでなくとも、もう二度と……) 在人, (ああ、それだけで戦う理由は十分じゃないか) ダメージ中 アルト, ……くっ! ダメージ中 アルト, しま……っ! ダメージ中 在人, ……あっ! ダメージ中 在人, 僕の考えが浅かった。こうなるのは、当たり前だ ダメージ中 在人, (それでも、僕は自分にできることを精一杯やる) ダメージ中 在人, (なんで、僕は……) 在人, (……どうして、こんなに中途半端なんだ) ダメージ中 アルト, くっ、こ、このくらいで! ダメージ中 アルト, ……しまったっ! ダメージ中 アルト, これでは……っ! ダメージ中 アルト, 騎士は……決して、悪には屈しない ダメージ中 アルト, (生きていれば、可能性はある。無限に。そうだろう) ダメージ中 アルト, 取り返すべきものがある…… 在人, (何も見えない空虚や、明日が見えない暗闇より、痛いほうがましだ) ダメージ大 アルト, ごふっ 在人, (これは……さすがに……) ダメージ大 在人, (ほんとうに……見栄っぱりだな、僕は) ダメージ大 アルト, ぐはっ! ダメージ大 アルト, 諦めることなど……できるかっ ダメージ大 アルト, うわああああああああっ! ダメージ大 アルト, うおっ!? なんだ、どうなっている! ダメージ大 在人, しま……った! こんなことだから……っ! ダメージ大 在人, (ひょっとして……なくしたかな。でも、たとえ足が落とされたのだとしても) アルト, わたしは……〈翼の騎士〉だ! 翼さえあればっ! ダメージ大 アルト, (命と引き換えにして、仲間を救うか。誰かのためにおのれを犠牲に。それが、戦士としての義務……) 在人, (騎士の誇り……か) ダメージ大 アルト, (また同じ過ちを繰り返すのか? それならいったい、なぜ戦っているのだ、この自分は) 在人, (……なんのため? そう、何のためなんだろう) アルト, (そんなこともわからんのか! それは……) ダメージ大 在人, (ああ、もう一人の僕。きみは……) アルト, (俺は死なない。俺が死ねば、僕も死なせてしまう。大事に想う人がいる僕を、俺は死なせはしない) 破壊 在人, (負けた……んだろうか) 破壊 在人, (僕は……、こんなところで死んじゃうのか? もう、帰れないのか?) 破壊 在人, (僕が悪い。また、なくしてしまった。 ;僕が悪い。 僕が悪い。 ;僕が、 僕が、 僕が……) 脱出 アルト, まだだ! まだ死ねない。私は……私は、もう一度、青い空を見たい! 脱出 アルト, そんなことは認めん。私は、まだ何もしてないぞ。 せっかく、やり直しの機会を得たというのにだ! 脱出 在人, 諦めないって……学んだんだ…… 射程外 在人, (やつが、動かない) 射程外 在人, (……違う。勘違いだ、アルト) 射程外 アルト, (これでいいのかーーーー) 射程外 アルト, どういう意味だ!? どういう意味なんだ! 射程外 アルト, いないっ!? 射程外 アルト, な、なにが……どうなってるんだ? 在人, な、なにが……どうなってるんだ? 僕たち…… アルト, な、なにが……どうなってるんだ? 僕たち……我らは、また…… 攻撃 アルト, 今だ! 攻撃 アルト, いくぞっ! 攻撃 アルト, きさまらぁ! 攻撃 アルト, 私にまかせろっ! 攻撃 アルト, もう、我が目前で! そのような! 攻撃 アルト, 何かしたいのなら、わたしが相手だ 攻撃 アルト, 我は騎士。アルト・スカイバースだっ! 攻撃 アルト, おのれ、外道めらが! こちらを向けい! 私と勝負だ! 攻撃 アルト, あらゆる時とあらゆる空間に通用する正義はないかもしれない。 だが、今このとき、行うべき正しいことはある。 確かにな 攻撃 アルト, (目の前で非道が行われていれば、それをただすのが騎士の務め……) 攻撃 在人, 今日を頑張らないと、明日はないじゃないか 攻撃 在人, ……いま、僕にできることはっ! 攻撃 アルト, そこをどいてもらうっ! 攻撃(格闘) アルト, 飛ばぬ時に翼を使うやり方も、工夫せねばな。.進化は、日々行われるのだ! 攻撃(応用体術) アルト, 飛ばぬ時に翼を使うやり方も、工夫せねばな。 .進化は、日々行われるのだ! 攻撃(応用体術) アルト, どりゃああああああああっ! 格闘 アルト, しぇあっ! 格闘 アルト, でやあああああ! 格闘 アルト, がぁぁぁぁぁっ! 格闘 アルト, せいぃぃぃぃぃっ! 格闘 アルト, うおおおおおおおおおおっっっ! 攻撃 アルト, 無茶でもやるしかない! 格闘 アルト, いやあああっ! 格闘 在人, このおっっっ! 格闘 アルト, (そうだ! 道がないなら、作ればいい!) 攻撃(《招雷の魔紋》) アルト, ライッ! 攻撃(《招雷の魔紋》) アルト, 雷ッ! 攻撃(《招雷の魔紋》) アルト, ライッっっっ!! 攻撃(反撃) アルト, 貴様ら! どういうつもりだ! 攻撃(反撃) アルト, 守る……守ってみせる 格闘(反撃) アルト, いやあああっ! 攻撃(反撃) アルト, 許さん! 攻撃(反撃) アルト, 貴様っ! 攻撃(反撃) アルト, 隙ありっ! 攻撃(反撃) アルト, 我が行く手を阻み、彼女とのあいだを阻むものは、許さんっ! 攻撃(反撃) 在人, いい加減にしろ! かけ声 アルト, 自由であることが、みずからの良心にしたがって明日を選ぶことが、罪であるのなら! アルト, 私は、あえて汚名を受けるっ! かけ声 アルト, ……私が汚れても、もう……友を傷つけさせん かけ声 在人, 守る…… アルト, そうだ……。今度こそはっ! 今度こそはっ! かけ声 在人, (たとえ、誰に見捨てられようが、僕は誰かを見捨てるのは嫌だ) アルト, (だったら行動するしか……) 在人, (……ああ、やってみるだけさ) かけ声 アルト, (嫌じゃないのか、在人?) 在人, (いやさ。殺すって言うのは、敵だとしても見捨てることじゃないか) アルト, (けれど、やらねばならぬ時があるのだ) 【隼の爪】 アルト, Big 生きるっ!! /Big 【隼の爪】 アルト, 騎士、アルト・スカイバースにしてーーーー 在人, ーーーー高嶺在人、参る! 【隼の爪】(招雷) アルト, Big ライィィィィィッッッ!! /Big 【隼の爪】(招雷) アルト, Big 生きるっ!! /Big 【隼の爪】(招雷) アルト, 騎士、アルト・スカイバースにしてーーーー 在人, ーーーー高嶺在人、参る! 【鷹の嘴】 アルト, 切り札、出させてもらうっ 【鷹の嘴】 アルト, Big いやあああああああああっ! /Big 【鷹の嘴】 アルト, Big 鷹の嘴っ! /Big ; Small イーグル・ピーク /Small 《招雷の魔紋》 アルト, ライッ! 《招雷の魔紋》 アルト, 雷ッ! 《招雷の魔紋》 アルト, ライッっっっ!! 援護防御 アルト, 大丈夫かっ! 援護防御 アルト, ……もう、誰も死なせない 援護防御 アルト, いかん! 後ろだ! 援護防御 アルト, 早く逃げたまえ! 援護防御 アルト, 困っているものを見捨てるなど、騎士のなすべきことではない 援護防御 アルト, 何をしてる? きみが犠牲になるような状況じゃないぞ 援護防御 在人, ここは、僕が 援護防御 在人, 君が逃げない限り、僕も逃げない 援護防御 在人, (そんな光景をーーーー) アルト, 見せられてたまるか! 絆 在人, 簡単に諦めなくていい。諦めないでいよう 絆 在人, 生きてゆくために。死なせないために 絆 在人, 仲間を見捨てない。僕たちは、そう決めた。これだけは譲れない 絆(対自分) 在人, 僕もよく分からなくなるよ。これはいったい、どっちの気持ちなんだろうって、迷う 在人, 僕たち、〈竜の傭兵〉は二人で一人だ。だから強いけれど、だから弱い 絆(対自分) 在人, 認めなくちゃいけない。彼も自分で、自分も彼だ。闇に目を閉ざさずに…… 絆 (対自分) 在人, 簡単に諦めなくていい。諦めないでいよう 絆(対自分) アルト, 死ねない 在人, (死にたくない) アルト, あの方の笑顔のために! 在人, (泣いてくれるかどうかわかんないけど! それを知るためにも!) アルト, 死ぬものかよ! 絆(対自分) アルト, 取り戻す。青い空と、あの人を 在人, それが、僕の明日を取り戻すことだから 絆(対自分) アルト, (まだだ、まだ取り返せる) 在人, きっと見られるさ。青い空を。あきらめないでいれば、可能性はいつだってある 気合 アルト, 空だ! あの空をもう一度飛びたい! 気合 アルト, 無理ではない! やってみせる! ;そうでなければ……リアナさまとも会えぬのだ 気合 アルト, I ザンザンザン、ディダンディダン、ハウアー! /I 気合 アルト, 弱くはいられないっ! 気合 アルト, 我は騎士! 翼ある騎士だ! # ## 連携関連 連携攻撃(李武周) 李武周, 恥ずかしいヤツだよ、お前は アルト, ……しょうがないだろ、そういう性格なんだから 連携攻撃(李武周)(対強敵) アルト, 行くぞっ! 決戦だっ! 李武周, ……恥ずかしーヤツ 連携攻撃(李武周) 李武周, なにやってんだ、おめぇ。こいつはオレの相手だぞ。手ェ出すないっ アルト, そんなことを言ってる場合か! 連携攻撃(李武周) アルト, いいなっ? 李武周, まかせろ! 連携攻撃(李武周) 李武周, ったくよう、何か少しは考えてんのか? 条件反射でもの言ってるだろう、てめぇ 連携攻撃(李武周) アルト, 時間がない 李武周, やるか 連携攻撃(李武周)(対強敵) アルト, 行くぞっ! 決戦だっ! 李武周, ……恥ずかしーヤツ 連携攻撃(李武周)(対強敵) アルト, 強さに栄誉を見出すならば、その地位をかけて我と刃を交えよ! 李武周, ……恥ずかしーヤツ 連携攻撃(李武周)(対強敵) アルト, 種族が異なろうが、人間ばなれした力を持とうが、それは哀しむべきことじゃない。怖がることでもない 在人, 哀しいのは、ただ一つの感情に囚われ、自分という檻から抜け出すこともできず、心を失ってしまうことだ 李武周, てめーは、このくそ忙しい時に、なにぃ、脈絡もなく恥ずかしい説教垂れてやがんだ! かばう(李武周) アルト, 気をつけろ! 李武周, 言われる間でもねぇよ、余計な真似を…… かばう(月ヶ瀬芽留) 在人, 行け、月ヶ瀬。ここは……まかせて かばう(メルキィ=ブルーム) 在人, メルキィ、無事かっ!? 月ヶ瀬芽留, ふみゃああっ!! 連携攻撃(月ヶ瀬芽留) 月ヶ瀬芽留, 高嶺っ! そっちは大丈夫にゃっ!? 在人, メルキィこそ、調子に乗りすぎるなよっ! 連携攻撃(雷寺とも実) 雷寺とも実, 守ってくれんのは、いざって時だけでいいの。かばうつもりで、何もさせてくれないと、かえって息が詰まるんだよね かばう(雷寺とも実) 雷寺とも実, なんで……。駄目よ、あたしなんかのために、あなたが死ぬことないんだよ? 在人, きみが、ここで犠牲になる理由もない かばう(雷寺とも実) アルト, 何をしてる? きみが犠牲になるような状況じゃないぞ かばう(雷寺とも実) 在人, ここは、僕が かばう(雷寺とも実) 雷寺とも実, ……生きのびても、ずっと戦うんだよ。何のために……? 在人, 生きてゆくために。死なせないために かばう(雷寺とも実) 在人, 大丈夫かっ!? 雷寺とも実, 在人くんこそ…… かばう(鷹弓理央子) 在人, だめだっ! かばう(鷹弓理央子) 在人, そんなことは、ぼくがさせない! かばう(鷹弓理央子) 鷹弓理央子, 我慢できるの? 痛いよ 在人, 耐えるだけが、痛みと共存する方法じゃないと思うんだ かばう(鷹弓理央子) 在人, ーーーーきみに手だしはさせない かばう(鷹弓理央子) 鷹弓理央子, 在人くん! 在人, ごめん! 連携攻撃(鷹弓理央子) 在人, 不思議だな。 鷹弓理央子, 何が? 在人, 君がそこにいると、ぐいぐいと背中を押されているような気分になるんだ 在人, 前へ前へって、どんどん進めそうになる 連携攻撃(鷹弓理央子) 在人, 不思議だな。こんな風に思えたの、今まで亮ちゃんだけだったんだけど 鷹弓理央子, 調子に乗っちゃだめ。 好きな人が隣にいるからって、本当に何でもできるようになったわけじゃないんだから 鷹弓理央子, でも、百%の自分の力っていうのを、知ることができるかもしれないわね 在人, ……なんか、亮ちゃんが言いそうなこと言うなぁ 連携攻撃(鷹弓理央子) 在人, 背中を、押してくれないか。どこまでも、僕が飛んでいけるように 鷹弓理央子, ……あたしじゃ、九十九%しか力が出せないんでしょう?…… 在人, きみの百%も、きっとどこかにいる。どこの世界にもきみがいて、僕がいるんだ 鷹弓理央子, 百%だったら、一緒に飛んで行けたかな 在人, いけるよ、どこにだって 鷹弓理央子, じゃあ……きっと見つけてみせる! 鷹弓理央子, Big 行っけぇぇぇぇぇぇぇぇぇ! /Big # どうでも良いですが上の台詞群だけ見ると、在人君がものすごい浮気者に見えますな(笑) かばう(リアナ=クラウドロード) アルト, 今度こそ、ちゃんとお助けします……、姫殿下 かばう(鷲矢亮子) 在人, りょーちゃんっっっっっ!! かばう(鷲矢亮子) 在人, りょーちゃん! 鷲矢亮子, あーちゃん…… かばう(鷲矢亮子) 在人, りょーちゃん、いま、助けるから! 鷲矢亮子, 来ないでっ、来ちゃだめだってば……! 絆(対鷲矢亮子) 在人, 心配要らない、僕も……それなりには、強いから。だから……怪我にも気をつけるし 在人, (だから、きみを守って戦わせてくれ) 絆(対鷲矢亮子) 在人, りょーちゃんを犠牲にするつもりはないし、僕が犠牲になるつもりもない 絆(対鷲矢亮子) 在人, 僕はりょーちゃんを信じる! # ## 以下、対メッセージ 切り払い(対〈紅い鴉〉クリムゾン=クロウ) アルト, 手加減などっ! 〈紅い鴉〉クリムゾン=クロウ, してはいない。槍が来たからな 切り払い(対〈紅い鴉〉クリムゾン=クロウ) アルト, 確率の偏りというものは、恐ろしいものだよな、〈紅い鴉〉? 〈紅い鴉〉クリムゾン=クロウ, ……その通りだな 切り払い(対〈紅い鴉〉クリムゾン=クロウ) アルト, 来たかッ! 〈紅い鴉〉クリムゾン=クロウ, 来たとも ダメージ大(対〈紅い鴉〉クリムゾン=クロウ) アルト, 負けられない。負けたら……なんのためにここにいるっ! 〈紅い鴉〉クリムゾン=クロウ, なんのためか。それは、確かに問い直すべきことだな 攻撃(対〈紅い鴉〉クリムゾン=クロウ) アルト, なぜ〈邪悪の尖兵〉だっ!.なぜ、我が故郷の空を奪ったディーヴァなどに手を貸すっ! 攻撃(対弱点=式) アルト, (機械のようなーーーー) 在人, (いいや、機械なんだ、こいつらは) 攻撃(対弱点=式) アルト, ーーーー人形などにっ! 負けられるか 攻撃(対弱点=獣) アルト, けだものごときが! ダメージ中(対強敵) アルト, おかしい……ただものではないぞ、あれは? ダメージ中(対強敵) アルト, なるほどな…… ダメージ中(対強敵) アルト, なるほど、確かに! やかましいだけの雑魚どもとは、一味ちがう ダメージ大(対強敵) 在人, (アルト……どうするんだい? これじゃあ、もう……) アルト, いや、それでも……まだ、 まだだぁっ!! ダメージ大(対強敵) 在人, (勝てない。こいつは、強い) アルト, (すべきは、敵に勝つことか。いいや、なすべきは……) ダメージ大(対強敵) 在人, (簡単に諦めなくていい。諦めないでいよう) アルト, (そうだ……) 在人, (諦めない) アルト, (翼が折れても歩き通した私だ。もう一度、青い空で戦うために) 在人, (まだ、翼はある、ここに) ダメージ大(対強敵) 在人, (敗けた……?) アルト, 負けられない。負けたら……なんのためにここにいるっ! ダメージ大(対強敵) アルト, 2;(誰かのため、) 在人, 2;(正義のため、) アルト, 2;(希望のため、) 在人, 2;(それだけのために生きるなら、今、僕は、) アルト, 2;(今、私は、満足して死んでゆけるのかもしれない。でも、) 在人, 2;(でも、僕はまだ、自分のために何一つしていない!) 在人, 2;(亮子ちゃんにも会ってない、) アルト, 2;(リアナさまにも会っていない) 在人, 2;(まだまだまだまだ、) アルト, 2;(やりたいことができることが……) 在人, 2;(僕はまだ!) アルト, 2;(私はまだ!) 在人, 2;(あの青い空をーーーー) アルト, あの青い空をもう一度飛んでいないっ!!!! 攻撃(対強敵) アルト, (強敵だ。一筋縄ではいかん。どこが弱い?) 攻撃(対強敵) アルト, できることはある! きっとある! かけ声(対強敵) アルト, こいつを倒さなければーーーー 在人, (仲間を救うことはできない) アルト, (だが、できるか?) かけ声(対強敵) アルト, 騎士にあるまじき思考だと思う。だが、 在人, (何かを捨てても、掴みたいものがある) アルト, ……私が汚れても、もう……友を傷つけさせん かけ声(対強敵) 在人, 今だけは、この敵は僕が! かけ声(対強敵) 在人, (誰かのため、守るためなんて、言い訳はしないでおこう、アルト) アルト, (ああ、我らはただ、自分のために戦うのだ。自分の……愛するもののためにのみ) かけ声(対強敵) 在人, ……僕は弱い、そう囁く声があった。僕自身の声だ 在人, 弱い僕が戦えば犠牲者を出してしまう。だから、戦うべきじゃないと思ってた 在人, だけど、戦わずに勝てるほど強くない かけ声(対強敵) 在人, 戦わずに勝てるほど強くない。戦わずにいたくても、滅ぼされる 在人, 情けないけど…… 今の僕はまだ、優先順位をつけざるを得ないんだ……。 今は、まだ 在人, まず、仲間と罪のない人々…… きみたちは、その後だっ! かけ声(対強敵) アルト, トランバール騎士団にて百翼を率いるアルト・スカイバースーーーー 在人, ーーーーの、戦う意志と技を引き継いだ、私立龍野宮学院二年、高峰在人だ! 回避(対ザコ) アルト, 素人だな、甘いっ! 回避(対ザコ) アルト, 他愛もない…… 回避(対ザコ) アルト, 数をそろえたくらいで、私に勝てると思わんことだ 攻撃(対瀕死) アルト, 一瞬で、勝負をつける! 攻撃(対瀕死) アルト, これが騎士の情けだ! 攻撃(対瀕死) アルト, 逃げるなら追わんが……そのつもりはなさそうだな 攻撃(対瀕死) アルト, 勝負……あった 攻撃(対瀕死) 在人, なぜ、なぜだ! どうして、命を粗末にするんだ! 【隼の爪】(対邪悪の尖兵) アルト, 勝負だ、〈邪悪の尖兵〉 在人, 僕は騎士アルト・スカイバースの誇りを継ぎし戦士、〈有翼の騎士(フリューゲル・リッター)〉高嶺在人だ! 鷲矢亮子 リアナ=クラウドロード 回避 亮子, ……もう 回避 リアナ, (どこまでも空を翔けてゆく感覚……) 亮子, ……でも、違う 回避 亮子, いやいやいや、だいじょぶ。うん、絶対にそれはない 回避 亮子, 来た……っ 回避 亮子, やば……っ! 切り払い 亮子, ええっとっ! 切り払い 亮子, 魔術師だからってっ! 舐めないでほしいのよねっ! 切り払い 亮子, い……やだっ!! ダメージ小 亮子, 怒り続けるのも虚しくなるね ダメージ小 亮子, 倒錯してるよねぇ、あたしも ダメージ小 亮子, 何をたくらんでいるの? ダメージ中 亮子, あっ! ダメージ中 亮子, このままじゃ…… ダメージ中 亮子, どういうこっちゃのん、これは!? ダメージ中 亮子, (死にたくない、あーちゃんのもとに帰りたい…… だからこそ冷静になれ……) ダメージ大 亮子, ……っ! ダメージ大 亮子, ごほっ! ダメージ大 亮子, 大丈夫……ぜったい、死なない ダメージ大 亮子, あたしは、あーちゃんに会うまで、絶対に死なへん。 あーちゃんが、あたしを死なせたりせぇへん! ダメージ大 亮子, こうなっちゃうと、もう…… ダメージ大 亮子, (生きのびてやる) 破壊 亮子, あ、あれ……? 破壊 リアナ, あたし、どうなった……? 脱出 亮子, ごめん。みんなの無事を確かめている時間がないよ…… 脱出 亮子, ううん。きっと戻ってくる。どんなことだって、乗り越える 射程外 亮子, 届かない、か リアナ, 3;(あの青い空にもーーーー) 亮子, 3;(そして、彼にもーーーー) リアナ, 今は、まだ 射程外 亮子, (敵が……) 射程外 亮子, (あかん、落ち着け、ウチ……) 攻撃 亮子, どいてよねぇぇぇぇぇ! 攻撃 亮子, (命を奪ったり傷つけたりするのは、もちろん嫌なことだけど、苦しんでいる誰かに笑顔を取り戻してあげること自体は……) 亮子, うわ、恥ずかし。あーちゃんみたいなこと言ってる、あたし 攻撃 亮子, これで逃げてくれればいいんだけど…… 攻撃 亮子, ……倒すしか、ない? 攻撃 亮子, そこで止まって……!! 攻撃(反撃) 亮子, なにすんのよ、あんたはっ! 攻撃(反撃) 亮子, 誰があんたたちなんかにっ! 攻撃(反撃) リアナ, よくも、そんなことが! 攻撃(対邪悪の尖兵) 亮子, ……裏切り者って、わけ? 《加速の魔紋》 亮子, はいっ! ふっ! やっ! 絆(対自分) 亮子, リアナにも、あーちゃんみたいな人がいてくれれば、よかったのにね 絆(対自分) 亮子, あたしには、あーちゃんがいてくれてよかったよね……。いてくれるから、こうして一人で立ってることができる…… 絆(対アルト=スカイバース) 亮子, ……可哀相な隊長さん 絆(対高嶺在人) 亮子, (あたしがあーちゃんのどこが良いと思ってるかって言うとね) 亮子, (あーちゃんがあたしのためだけに強くなってくれるから、かもね) 絆(対高嶺在人) 亮子, (疑うよりは信じたほうが、あーちゃんにとっていい結果になるからって……そう思ったんだけど……) 絆(対小鹿稚沙) 亮子, あほ……泣きな、おチビ。 大丈夫だから、もうちょっと頑張ろう! 絆(対小鹿稚沙) 亮子, もうちょっと頑張ろう! かばう(楓葉らいむ) 亮子, ……ったくもう、恨むぞォ、らいむぅ かばう(小鹿稚沙) 亮子, おチビ、後ろ! 連携攻撃(高嶺在人) 亮子, あーちゃんまで汚名を着ることはないんやから…… 高嶺在人, いいや、ついてゆくよ。僕はりょーちゃんを信じる かばう(高嶺在人) 亮子, あーちゃんに何かしたら、ウチがアンタを倒す かばう(高嶺在人)(対弱点=式) 亮子, あーちゃんに何かしたら、ウチがアンタを壊す かばう(高嶺在人) 亮子, 無茶しないでよ 高嶺在人, ごめん…… かばう(高嶺在人) 亮子, あーちゃんに何すんねんっ! 連携攻撃(〈紅い鴉〉クリムゾン=クロウ) 亮子, 行こう 〈紅い鴉〉クリムゾン=クロウ, ふむ かばう(〈紅い鴉〉クリムゾン=クロウ) リアナ, ああ、カイア……! かばう(ディーヴァ=KILL-ARK) ディーヴァ=KILL-ARK, 偽善ですか。それとも、気持ちを示すことで、事後の報復を回避しようという計算ですか 亮子, 気持ちが通じないってわけじゃないでしょ。あなたみたいな機械だって、『心』を動かされることがあったんだから 雷寺とも実 スコット=サンダース 回避 とも実, どうでもいい……けどさ 回避 ボマー, うひひひひっ 回避 ボマー, そうはいかねぇってよ! ダメージ小 とも実, ……大丈夫 ダメージ小 とも実, ……そうなんだ ダメージ小 ボマー, ごじゃごじゃ、うるせぇぞ、Fuck n野郎ども ダメージ中 とも実, だから何よ! なんだって言うのよ! ダメージ中 ボマー, きりがねぇな、こいつら ダメージ大 ボマー, ふひゃひゃひゃ。いいじゃねえか、みんなして、ドカンとふっとべば ダメージ大 とも実, もういいのよ。あたしは疲れちゃったのよ。 とも実, 気がつくとあたしじゃないの。全然別の誰かが、あたしの代わりにしゃべってるの! ダメージ大 とも実, あたしの中にいるのは、戦場でおかしくなっちゃった、エロ親父よ。 もう、いやよ。これ以上耐えられないのよ! ダメージ大 とも実, もう疲れたわよ。もう…… 破壊 とも実, これで…… 射程外 ボマー, 敵はどこにいんだ、ええ。ひひひ、全部ぶっとばしてやるぜ 射程外 とも実, ここじゃ、あたしの武器は使いづらい…… 射程外 ボマー, Fuck! これじゃ、ストレスも発散できやしねぇ 攻撃 ボマー, 戦いだな!? まかせとけ、殺しまくってやるぜ 攻撃 ボマー, こっちの視界に入った時点で、おまえらの負け 攻撃 ボマー, ひへへへ、せずにいられるかよ 攻撃 ボマー, 逝っちまえっ! 射撃 ボマー, 消え失せろ。それとも、Assholeにこいつを喰らいてぇか? 攻撃(手榴弾) ボマー, てめーら、爆発ってものをしらねえだろ。けけ、いいぜ、いいんだぜ。下っ腹によ、こうきぃぃんと来るんだぜ? 攻撃(手榴弾) ボマー, 伏せなくていいぜっ! Go To Hell! 攻撃(手榴弾) ボマー, Hei,Greens! 潰されんなよ。責任とらねぇぜ! 攻撃(手榴弾) とも実, 破壊が、あたしの仕事。 全部、ふっとぶ 攻撃(手榴弾) とも実, ……何もかも奇麗にふっとばしちゃおう。 すっかーんと……気持ちよく、何もかもなくしちゃおう? 攻撃(とどめ) ボマー, ひひひひ、しょうがねぇじゃねいか。血の匂いだぜ。悲鳴だぜ ボマー, 3;他人が死ぬのを見ると、自分が生きてるって確かめられるよな ボマー, 他人が死ぬのを見ると、自分が生きてるって確かめられるよな……っ!? とも実, ……っ!! とも実, ………… 攻撃(とどめ) とも実, - 攻撃(とどめ) ボマー, - 応急処置 とも実, あたしが診る 自爆 とも実, あとは、全部、あたしがふっとばしちゃうから。みんなは早く逃げて 自爆 とも実, みんなが助かって、あたしは楽になるんだから、それでいいでしょう? さあ、早く # 自爆を習得しているのはボマーなのに、台詞を言うのはとも実です。そういう仕様です。 みがわり とも実, 今は、あたしが犠牲になるしかない状況。……違う? みがわり とも実, 二人とも倒されるか、一人が犠牲になって勝つか…… 連携攻撃(高嶺在人) 高嶺在人, ハッタリはさすがだな とも実, えへへ # ダイアログのこういう使い方はありなんだろうかと思いつつ、実験的に…… 〈紅い鴉〉クリムゾン=クロウ 切り払い(対アルト=スカイバース) 〈紅い鴉〉クリムゾン=クロウ, 不意打ちとは。思い切りが良いな、アルト・スカイバース アルト=スカイバース, お前が甘い敵でないことは承知しているからな、裏切り者 切り払い(対アルト=スカイバース) 〈紅い鴉〉クリムゾン=クロウ, やれやれ、なんのために戦っているのか、もう忘れたのか? アルト=スカイバース, 忘れたりなど……もうしないっ! 〈紅い鴉〉クリムゾン=クロウ, では、最初から、知らないのか 切り払い(対アルト=スカイバース) 〈紅い鴉〉クリムゾン=クロウ, わざと遅らせたか? アルト=スカイバース, 傷が痛んだ、それだけだ 連携攻撃(リアナ=クラウドロード) 〈紅い鴉〉クリムゾン=クロウ, 相変わらず、お気が強くていらっしゃる かばう(リアナ=クラウドロード) 〈紅い鴉〉クリムゾン=クロウ, 自分は、決して故郷を裏切ってはいません。 ましてや、あなたを裏切ることなどいたしません、リアナさま かばう(リアナ=クラウドロード) 〈紅い鴉〉クリムゾン=クロウ, ……姫を巻き込むのは、本意ではないのです ディーヴァ=KILL-ARK かばう(〈紅い鴉〉クリムゾン=クロウ) キラーク, ……〈鴉(クロウ)〉? かばう(〈紅い鴉〉クリムゾン=クロウ) キラーク, 忘れないで。あなたは、常にわたくしと一緒…… かばう(〈紅い鴉〉クリムゾン=クロウ) 〈紅い鴉〉クリムゾン=クロウ, よせ、キラーク キラーク, いいえ、停止しない。あなたは動揺している。それは、あなたの目的の邪魔になる かばう(鷲矢亮子) キラーク, このような戦いは、無駄な消耗を増やします 鷲矢亮子, ……わかってる 李武周 連携攻撃(月ヶ瀬芽留) 李武周, ちぃっ。誰のためにオレ達が苦労してると思ってんだ メルキィ=ルブーム, 自分のためにゃ 連携攻撃(月ヶ瀬芽留) 李武周, 正面突破ってのは、やっぱ頭の悪いやり方だよな メルキィ=ルブーム, にゃあ。タケがそんなこと言うとは。成長したもんだにゃ 連携攻撃(月ヶ瀬芽留)(対強敵) 李武周, ったくよぉ、どうも星のめぐりが悪ィんじゃねえか、俺たち メルキィ=ルブーム, ぼやくにゃ、タケ。親父の愚痴みたいにゃ 連携攻撃(月ヶ瀬芽留)(対強敵) 李武周, さあ、きっちりケリつけてやるぜ。どっちが強いか、試そうじゃねぇか メルキィ=ルブーム, タケぇ…… 李武周, うるせぇな。危険だろうが、任務がどうだろうが、そんなこたぁ…… メルキィ=ルブーム, あんた、高嶺のこと恥ずかしーとか言えにゃいよ、今の台詞 李武周, …… …… 李武周, Big うらぁぁぁぁぁっっ! /Big かばう(月ヶ瀬芽留) 李武周, ネコっ! かばう(月ヶ瀬芽留) 李武周, てめぇ! ネコになにしてくれやがる! かばう(高嶺在人) 李武周, だぁっ、なぁにやってんだ、高嶺っ! かばう(高嶺在人) 李武周, おい、余計な話をしてる場合じゃねぇぜ かばう(高嶺在人) 李武周, 落ち着かねぇか、てめぇは! かばう(高嶺在人) 李武周, いいから、とっとと前進しろよ。待ってるやつがいるんだろ アルト=スカイバース, ……すまん 李武周, 落ち着けってんだよ、やべぇぞ…… かばう(高嶺在人) 李武周, 高嶺っ! てめぇ! ぼっとしてんじゃねぇ! 月ヶ瀬芽留 メルキィ=ルブーム 回避 メルキィ=ルブーム, にゃっ! 回避 メルキィ=ルブーム, みゃあっ! 回避 メルキィ=ルブーム, 仕切り直しにゃ 回避 メルキィ=ルブーム, あんたらには用はないにゃ 回避 メルキィ=ルブーム, 何をあせってるのかにゃあ 回避 メルキィ=ルブーム, はみゃあっ! させないにゃっ! 回避 メルキィ=ルブーム, まあ、なんとかなるにゃ ダメージ小 メルキィ=ルブーム, にゃっ…… ダメージ小 メルキィ=ルブーム, にゃにゃにゃにゃ ダメージ小 メルキィ=ルブーム, ふに、ふに、ふに ダメージ小 メルキィ=ルブーム, へ? うきゃ? ダメージ小 メルキィ=ルブーム, ひたむきなのは、悪いことじゃにゃいよ ダメージ小 メルキィ=ルブーム, にゃんか、気が抜けるにゃあ…… ダメージ中 メルキィ=ルブーム, はぁ~、ひぃ ダメージ中 メルキィ=ルブーム, にゃうわっ! ダメージ中 メルキィ=ルブーム, にゃうっ!? ダメージ中 メルキィ=ルブーム, ふみゃっ!! ダメージ中(〈影の猫〉メルキィ・ルブーム(平面化)) メルキィ=ルブーム, 平面化してても、 射たれると穴はあくし、 なぜか潰れるときは潰れるんだにゃ メルキィ=ルブーム, ……不思議なもんで ダメージ大 メルキィ=ルブーム, にゃっ……! ダメージ大 メルキィ=ルブーム, やばいにゃ…… ダメージ大 メルキィ=ルブーム, 駄目にゃああああああっ! ダメージ大 メルキィ=ルブーム, ふみーっ! 射程外 メルキィ=ルブーム, みゃあ? どうしようかにゃ 射程外 メルキィ=ルブーム, ええっと、ちょっちまずかったかにゃ? 射程外 メルキィ=ルブーム, こらっ、待つにゃ! ああ、もう! 射程外 メルキィ=ルブーム, (待つだけの身は辛いにゃあ) 射程外 メルキィ=ルブーム, にゃんとまあ。 きっと、どっか物理法則が違うんだにゃ 射程外 メルキィ=ルブーム, あたしゃ猫だからにゃ。犬だったら匂いで追いかけられるんだけどにゃ 攻撃 メルキィ=ルブーム, こうなっちゃって、戦わずにいられるわけ、 ……ないにゃっ! 攻撃 メルキィ=ルブーム, 格好つけるんじゃにゃい! 攻撃 メルキィ=ルブーム, ふみゃあああ! 攻撃 メルキィ=ルブーム, やれやれ、面倒だにゃあ 攻撃 メルキィ=ルブーム, じゃあ、ケリをつけようか 攻撃 メルキィ=ルブーム, ふーっ! 攻撃 メルキィ=ルブーム, ふにいいい 格闘 メルキィ=ルブーム, みぎゃっ! 格闘 メルキィ=ルブーム, ふぎゃ~っ! 格闘 メルキィ=ルブーム, ふっぎぃぃぃぃぃ! 格闘 メルキィ=ルブーム, にゃっ、とにゃっ! 格闘 メルキィ=ルブーム, ふぎゃっ。 ふみゃあああっ! 攻撃(対ディーヴァ) メルキィ=ルブーム, 格好つけるんじゃにゃい! メルキィ=ルブーム, 何もかも自分たちの一方的な『正しさ』で押し潰そうとして。 何もかも、あんたらが縛ろうとして! 従わなきゃ、滅ぼすくせに! 攻撃(【奥の手】) メルキィ=ルブーム, かかったにゃあ! 援護防御 メルキィ=ルブーム, 大丈夫にゃ!? 援護防御 メルキィ=ルブーム, はみゃあっ! させないにゃっ! かばう(高嶺在人) メルキィ=ルブーム, 高嶺、しっかりするにゃ。また女の子ばっか助けて…… かばう(高嶺在人) メルキィ=ルブーム, 高嶺、危ないにゃ! かばう(高嶺在人) メルキィ=ルブーム, あせるのはまずいにゃ、高嶺 連携攻撃(高嶺在人) メルキィ=ルブーム, 高嶺ぇ、最近、愛しの幼なじみちゃんとは、どうなってるにゃ? 高嶺在人, そ、そ、そんなこと言ってる場合じゃないだろう、月ヶ瀬っ!! 連携攻撃(高嶺在人) 高嶺在人, メルキィ、やれるかっ!? かばう(李武周) メルキィ=ルブーム, タケっ! 大丈夫にゃ!? 連携攻撃(李武周) メルキィ=ルブーム, タケっ! 大丈夫にゃ!? 大暮奈緒美 アニー=オークレー 回避 アニー=オークレー, あらあらまあまあ 回避 アニー=オークレー, あら、どうかしたの? 回避 アニー=オークレー, 頭に血を上らせてると、かえって犠牲者が増えるわよぅ。 いちばんは、あなたかもしれないわね 回避 アニー=オークレー, はい、残念でした 回避 アニー=オークレー, お帰りはあちらよぅ 迎撃 アニー=オークレー, 早撃ちであたしに挑むなんて、千年はやい 迎撃 アニー=オークレー, 無茶するわねぇ 迎撃 アニー=オークレー, 弾の無駄遣いは、およしなさいな ダメージ小 アニー=オークレー, どういうことかしら? ダメージ小 アニー=オークレー, あらあら、駄目よ。ねえ? ダメージ小 アニー=オークレー, あ~、だめだ。全然、だめ ダメージ中 アニー=オークレー, あらあら、困ったわねえ ダメージ中 アニー=オークレー, え~、そんなのってあり? ダメージ中 アニー=オークレー, ……無粋なヤツ ダメージ中 アニー=オークレー, いいもん、このくらい。自分で止血しとくんだから ダメージ中 アニー=オークレー, 疑問を数え上げれば、きりがないよね ダメージ大 アニー=オークレー, 血がたぎるわね ダメージ大 アニー=オークレー, あらあら、面白くなってきたじゃないの ダメージ大 アニー=オークレー, ……ちょっとマジになるわよ ダメージ大 アニー=オークレー, (あのときまで、あたしは本当の傷みを知らなかった) 大暮奈緒美, (でも今は、自分を誇らしく思っている。だって……) 射程外 アニー=オークレー, まあ、残念だわ。 これから、わたしの本領発揮を見てもらおうと思ってたのに 射程外 アニー=オークレー, ……ぶう 射程外 アニー=オークレー, ……はは、打ち止め 射程外 アニー=オークレー, ジリジリした感覚、っていうのかなぁ、そういうの 攻撃 アニー=オークレー, きつい手段を使うしかないわね 攻撃 アニー=オークレー, 細かいことは気にしないの! 攻撃 アニー=オークレー, 仲間の命の方が、敵の命より大事なんだよ、あたしゃ…… 大暮奈緒美, (そして、その仲間の手を血に染めさせる……) 攻撃 アニー=オークレー, あたしたちがなんとかしないと、ねぇ? 攻撃 アニー=オークレー, あなたたちが戦場の真ん中で油断してるからよう 射撃 大暮奈緒美, 右手のメスも、 アニー=オークレー, 左手の拳銃も、 大暮奈緒美, ……どちらも誰かを救うことができるんだからっ! 攻撃(対空中) アニー=オークレー, 当たりどころがよければ、ま、落ちるでしょ 攻撃(ホロウ・ポイント) アニー=オークレー, 爆裂弾は気持ちが良いわねえ 攻撃(麻酔弾) アニー=オークレー, 麻酔弾なんて、つまんないわぁ 【ファニング】 アニー=オークレー, ガッデム!! かばう(小野寺たまき) 大暮奈緒美, ねーーえ、た~まちゃ~ん? 大丈夫? 小野寺たまき, ンな大声で叫ばんで下さい、総長! 誰かに見つかったらどうすんですか! 大暮奈緒美, たまちゃんの声のほうが、大きいわよぅ 連携攻撃(小野寺たまき) 大暮奈緒美, ねぇぇぇ、たまちゃぁぁん。ちょっと目立ちすぎたけど、こっからどうやって脱出しようかぁ 小野寺たまき, だからぁっ! 叫ばないで下さいっ! 連携攻撃(小野寺たまき) 小野寺たまき, 自分の決めた『正しさ』を人に押し付けるやつが大嫌いだから……でしょう? 大暮奈緒美, ううん、わかってくれてるわね。さすが、たまちゃん。無駄につきあいが長いだけのことはある 小野寺たまき 密着射撃(たまき)(対強敵) 大暮奈緒美, はい、たまちゃん、持ってっていいわ 小野寺たまき, 総長…… 大暮奈緒美, 何年つきあってるのよ 密着射撃(たまき)(対強敵) 大暮奈緒美, あたしと違って、たまちゃん、血を流すのはホントは嫌いだって、知ってるけどね。今回は、自分で決着つけてきなさい 小野寺たまき, 総長…… 感謝します 密着射撃(たまき)(対強敵) 大暮奈緒美, たまちゃん、銃なんてロクに使えないでしょ。密着でもしないと当たんないわよ 小野寺たまき, ……はい かばう(大暮奈緒美) 小野寺たまき, だから無茶だっていったんすよ、総長…… 大暮奈緒美, ごめんねぇ、たまちゃぁん 明原憲伍郎 日凛和尚(DM) 回避 日凛和尚(DM), のわわ 回避 日凛和尚(DM), ふぬんっ! 回避 日凛和尚(DM), まあまあ、そうかまえんでええわい 回避 日凛和尚(DM), そういうことでは、ないんじゃな、これが 回避 日凛和尚(DM), これこれ、そう急くな。先は長いぞ、わしと違うてな ダメージ小 日凛和尚(DM), やれやれ、若いもんは元気じゃのう ダメージ小 日凛和尚(DM), ふぉふぉふぉ ダメージ小 日凛和尚(DM), かっかっか ダメージ小 日凛和尚(DM), ま、おちつけ ダメージ小 日凛和尚(DM), まあ、そうあせりなさんな。あせるとまわりが見えなくなるぞ? ダメージ小(対女性) 日凛和尚(DM), いかんなぁ、譲ちゃん ダメージ小(対女性) 日凛和尚(DM), ほっ、美人が台無しではないかね? ダメージ小(対強敵) 日凛和尚(DM), さぞかし、嫌な経験をつんできたんじゃろうな 日凛和尚(DM), じゃが、わしゃ、もっと嫌な思いをしてきたんでな。 その程度では、神経ささくれだったりもせんのじゃよ ダメージ小(対強敵) 日凛和尚(DM), 生きのびるために戦う、それはよかろう。 そのために強くなるのもいい 日凛和尚(DM), じゃが、どうせ自分のためなら、 生きのびるだけでなく、幸せになることも考えてみちゃどうじゃ ダメージ中 日凛和尚(DM), 心配いらん! ダメージ中 日凛和尚(DM), どこの時間に行っても、人は大して変わらん。 同じように馬鹿なことを繰り返しおる。 わしも、人のことは言えんがな ダメージ中 日凛和尚(DM), おぬし……ちょいとわしに似とるな。 なくした何かを探しとるあたりとか ダメージ中(対女性) 日凛和尚(DM), いかんなぁ、譲ちゃん。.何が、そんなに哀しいのかね? ダメージ中(対女性) 日凛和尚(DM), いかんのう。女の子は、柔らかくて暖かいのが一番なんじゃが ダメージ中 明原憲伍郎, (わしもあの頃、このようであったなら…… そもそも亡くさずにすんだかもしらんな) ダメージ大 日凛和尚(DM), いよいよのようじゃな ダメージ大 日凛和尚(DM), 案じるな、かすり傷じゃ! ダメージ大 日凛和尚(DM), そろそろ、もたぬかもしれん ダメージ大 日凛和尚(DM), まずいことになった。わしも少々、やきがまわったわい ダメージ大 日凛和尚(DM), おうよ。これが〈竜の傭兵〉の醍醐味じゃ。 追い詰められてからの大逆転じゃな 破壊 日凛和尚(DM), わしのようには、死ぬな。 生き抜いて、めぐりあえ 破壊 日凛和尚(DM), わしらには、取り戻す術がある。 諦めねば。くじけさえ、しなければ。 間違いとわかって身をゆだねるほど疲れきりさえしなければ 射程外 日凛和尚(DM), ふむ? そうじゃのう…… 射程外 日凛和尚(DM), ありゃ、しまったのう。こっちに気をとられすぎたわい 攻撃 日凛和尚(DM), そら 攻撃 日凛和尚(DM), ひょいっとな 攻撃 日凛和尚(DM), まあ、まかせときなさい 攻撃 日凛和尚(DM), あ、よっこいしょと 攻撃 日凛和尚(DM), はい、すまんねえ 攻撃 日凛和尚(DM), 楽になりなされ……。 わしは、まだせにゃならんことがある 攻撃 日凛和尚(DM), 誰かに何かを教えたいなら、自分でやって見せるしかないわな。こういう風に 攻撃(対女性) 日凛和尚(DM), やれやれ…… 攻撃(対女性) 日凛和尚(DM), 女子に手を上げたくはないのじゃがな 攻撃(対女性) 日凛和尚(DM), 哀れな……。若い命を、娘が…… かけ声 日凛和尚(DM), ええい、しょうがないのう。まだ早いが切り札じゃい! 不動明王の加護 日凛和尚(DM), ライカ・アギャ・シオン・ソワカッ! 日凛和尚(DM), Big B カーンッ! /B /Big 癒しの真言 日凛和尚(DM), ナマサマンダ・ボダナン 癒しの真言 日凛和尚(DM), ちょいと、辛そうじゃな 癒しの真言 日凛和尚(DM), 若者、あんまり、あせるな。わしらもおるぞ 癒しの真言(対自分) 日凛和尚(DM), ナマサマンダ・ボダナン 癒しの真言(対自分) 日凛和尚(DM), ま、これで大丈夫じゃろ 金剛力の加護 日凛和尚(DM), オンダイヤ・バンダ・カカカカ…….……ソワカッ! 金剛力の加護 日凛和尚(DM), ゆけやっ! .オンダイヤ・バンダ・カカカカ…… 日凛和尚(DM), Big ……ソワカッ! /Big 阻止(矢避けの真言) 日凛和尚(DM), オン・キリキリっ! 阻止(矢避けの真言) 日凛和尚(DM), かっかっか 阻止(矢避けの真言) 日凛和尚(DM), いや~っ、やばいとこじゃったの 阻止(矢避けの真言) 日凛和尚(DM), わしが飛び道具避けの呪いをかけたからの 激励 明原憲伍郎, 心置きなくやっちゃれい 激励 明原憲伍郎, まあ、落ち着け。大丈夫じゃ 激励 明原憲伍郎, 肩の力を抜くこっちゃ。まわりが見えておらんと、死ぬ順番が早くなる 激励 明原憲伍郎, 幸せになるってことを、狭い意味で捉えないことじゃ。 どうしたら、お前さんは心底から嬉しいと思えるかね? 小鹿稚沙 獣鬼族の戦士リェーガ 攻撃 リェーガ, みゃああっ! 攻撃 リェーガ, いやあああああ 攻撃 リェーガ, がおおおおおん! かばう(鷲矢亮子) 小鹿稚沙, こらぁぁぁぁぁ、りょーちゃん先輩にぃ、手を出すなぁぁ! かばう(鷲矢亮子) 鷲矢亮子, ……っ!! 小鹿稚沙, 先輩っ! かばう(鷲矢亮子) 小鹿稚沙, せんぱい、しっかり! 連携攻撃(鷲矢亮子) 鷲矢亮子, おチビ、よそ見しないの! 小鹿稚沙, その呼び方、やめてくださいよぅ。 いまはリェーガですってばぁ、せんぱぁい 連携攻撃(鷲矢亮子) 小鹿稚沙, せんぱい、なんでこんなとこに、こんなのがいるのぉ? 鷲矢亮子, そういうことは、ここを切り抜けてから考えようっ! 連携攻撃(鷲矢亮子) 鷲矢亮子, 稚沙っ、いつものでいこうねっ! 小鹿稚沙, はいですぅ、せんぱいぃ! 連携攻撃(鷲矢亮子) 鷲矢亮子, 支援するよ、稚沙っ! 小鹿稚沙, やっっりぃぃぃぃぃ! さんきゅーですぅ、せんぱいぃ! 鷲矢亮子, まかせときなさいって 八雲鱗太郎 〈霊術師〉宗鱗 回避 宗鱗, むやみに先に行くのは、やはり危ないですよ 回避 宗鱗, こちらのみなさんも、あまり先のことまできちんと考えておられるようには見えませんし ダメージ小 宗鱗, お止めください ダメージ小 宗鱗, 大丈夫です。気にしておりませんから
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MOD/Fall from Heaven II/BtS/基本概念 FfH2のシヴィロペディアより引用 MOD/Fall from Heaven II/BtS/基本概念 [#b6d4af30] What is Fall from Heaven? / Fall from Heaven とは [#g03cf4fd] Fall from Heaven History / Fall from Heaven の歴史 [#n350c281] The Birth of Time / 時のはじまり [#xf50d96a] The Time of Angels / 神の時代 [#kf57608f] The Birth of Man / 人の誕生 [#be8dbf00] The Fall of Agares / アガレスの堕天 [#f136cfe9] Creation / 創造界 [#m390be04] Age of Dragons / 竜の時代 [#s08b5d7f] Age of Magic / 魔法の時代 [#t3a2bc25] Age of Ice / 氷の時代 [#t85ba68b] Age of Rebirth / 再誕の時代 [#m72ef41c] Affinity / 親和力 [#l5986617] Alignment / 属性 [#l29b9500] The Armageddon Counter / アルマゲドンカウンタ [#efc00b5c] アルマゲドンカウンタの影響 [#f54b69cb] Crime Rate / 犯罪率 [#a298ad20] Equipment / 装備品 [#cb82ffd8] Forts / 砦 [#pb9f08ca] Hell Terrain / 地獄の侵食 [#vd002532] Heroes / 英雄 [#e25cd865] Lairs / 巣窟 [#r5c7541f] Mana / マナ [#c4c3ff7f] Naval Crews / 乗組員 [#sc7a4014] Overcouncil / 天上評議会 [#h5a24370] Settlements / 集落 [#h4f424bf] Somnium / ソムニウム [#u1f5264b] ルール [#c7489eb1] 遊び方の例 [#x2085100] 特別なカード 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国教は文明に対して劇的な影響を及ぼすべし。つまりそれぞれの文明は、宗教の違いに応じた実に七つの顔を持つわけです。 定石への忌避。構築したり洗練させたりするのは簡単ですが、定石というものは大抵の場合、創造性を損うものです。代わりに我々は、特定の機能を作り込むのではなく、機能を一つずつ作っては全体を見渡してバランスを試すといったやり方をします。 | おしなべて、FfHは大抵のゲームよりも習熟に時間がかかります。すべてのこうした機能が障害になるからです。しかし、かつて我々は何ヶ月も何年も楽しめるほどプレイヤーにとって奥深いゲームが存在するという事実を学んでおり、そのことに希望を抱いています。 Fall from Heaven History / Fall from Heaven の歴史 The Birth of Time / 時のはじまり 創めに造物主がおられました。主の言葉と思考は、そのまま真実になるというものでした。初めて主が言葉を口になさると、栄光の場所と、主がこれから創造なさる世界を座って眺めることのできる玉座が創られました。その場所を主は天と名付けられ、玉座は秩序と呼ばれました。主は次に、玉座の腕に据えられる青いオーブについて語られました。主はこのオーブをテンポランスと名付けられ、そして時の流れを制御する力をお与えになりました。 The Time of Angels / 神の時代 主は、新たなる創造物について語り始めました。主は創り出したそれぞれに固有の名前を与え、生命と自由意思というふたつのものを授けました。それぞれは互いに違ったように創られましたが、総じて天使という名前を与えられました。合わせて21柱の天使が創られ、それぞれが神聖な教えを司る長となるよう定められました。 それぞれの天使は、主に良く仕え、きたるべき世界の創造という役目を忠実に果たすように創られました。天使たちは主を讃える歌を歌い始め、主は初めて他の者の声を聞くことができました。 原初の天使たちは以下のとおりです。 ルグス ― 光の神 シロナ ― 知恵の神 バアル ― 炎の神 ナントスエルタ ― 信仰の神 ネヴェズ ― 成長の神 アマサオン ― 豊穣の神 ユーニル ― 正義の神 アラウン ― 死の神 オグマ ― 知識の神 ダナリン ― 水の神 ダグダ ― 調和の神 キルモフ ― 大地の神 スケルス ― 自然の神 タリ ― 大気の神 カムロス ― 平和の天使、 のちに戦の神となる アーロン ― 意思の天使、のちに憤怒の神となる ケリドウェン ― 星の天使、のちに魔法の神となる マンモン ― 予見の天使、のちに強欲の神となる エスス ― 信頼の天使、のちに虚偽の神となる ムルカルン ― 氷の天使、のちに冬の神となる アガレス ― 希望の天使、のちに絶望の神となる The Birth of Man / 人の誕生 天は多くの驚きに満ちており、天使たちは長い年月を学びと賛美に費やしました。主は時が至ったことを感じると、天使たちに境界の外へと飛び立ち、空虚の世界を天の写しとなるような創造で満たすように命じました。そして主は天使たちに創造の力を与えました。天使たちはあらゆる方向へと飛び立ち、主の意に叶うに値する、まことで善き多数の世界を創造し、そのことに満足しました。 創造が為されると、そこには様々な世界と、その世界に生きるほとんど無限とも言える多数の生命がありました。天使たちは各々の嗜好で世界を創造し、やがて全ての天使が力を合わせてひとつの世界を創り上げました。そこはエレバスと呼ばれ、彼らの最も偉大な作品となりました。 世界はあらゆる種類の生命や物質で満ち溢れましたが、天使たちは自分たちひとりひとりよりも更に優れた存在を創りたいと望みました。天使たちは自分たち各々の力を授けた、人間という種族を創ることで意見の一致をみました。その種族は天使たちの直系の子孫であり、ネヴェズは自らが司る教えの力を捧げ、この新しい種族の父となることを承知しました。ネヴェズの司る教え、つまり生命の力はアラウンに引き渡され、天使たちはネヴェズに妻として仕えさせるべく、ガベラと名付けた永遠の命を持つ女を創りあげました。 主は創造界を訪れると白い石床の上に降り立ち、そして全てを目にしました。この働きに満足すると、主は創造の力を天使たちから取り戻すことにしました。 The Fall of Agares / アガレスの堕天 他の神々は(あるいは主自身さえも)知らぬことでしたが、アガレスは創造の力を失うことを望んでいませんでした。力を取り上げられないことを望むのも許されず、既に存在するものを操る力だけしか残されないことを知ると、彼は自分に創造の力がまだ残されている間にそれを振るい、無色、大気、大地、炎、水、生命、そして死といった元素が無限に湧き出る 源 (みなもと)を創りました。こうした無限の領域の中央に、彼は天界そのものから抽出した、これらの元素を司るそれぞれの宝玉を据えました。アガレスが創造の力を失ったとき、彼には時の終わりまで世界の創造を続けるのに十分な材料とエネルギーが未だ残されていました。 創造の力が消え去ると、アガレスは自身の世界の創造を続けました。その世界はニュクスと呼ばれ、無限に広がる元素の平野でした。彼はニュクスを天界の流儀ではなく、自身が思うままに創りました。この世界の生き物たちには他の天使や主のことを知らせず、アガレスは自分だけを崇めるように命じました。ニュクスは漆黒と、天界からぼんやりと反射する金色で塗り潰された、全ての面が希望の教えで統制された世界でした。夢、欲望、崇拝そして貧困が、この美しい世界に住む浅はかな生き物たちを支配しました。 他の天使たちはアガレスが創造を続けていることに気づきました。アガレスは、創造の力を自分たちから取り上げるのは無慈悲なことであり、自分たちが創造した世界が天界そのものよりも優れていることに主は嫉妬したのだと断言しました。創造の力を取り戻したいと切望していた、六柱の天使たちがアガレスに味方しました。そしてアガレスは自分が持つ無限の元素の源を彼らに見せ、それらを使って創造を行うやりかたを教えました。その天使とは、カムロス、アーロン、ケリドウェン、マンモン、エスス、そしてムルカルンです。 主が介入したのはそれからのちのことでした。アガレスの冒涜を目にすると、主はそれらを創造界から消し去ろうとしました。しかしながら、アガレスの汚染は創造界の全体にまで及んでおり、そこから邪悪な存在を消し去れば、あとには何一つ残らないことになります。主は創造界を破壊することを望まず、全ての天使たちに、天界からの追放と創造界での生を運命付けました。主が邪悪から善きものを引き離すために再び舞い戻る、その日まで。主は未だ忠実な天使たちに、自分が戻る日まで創造界を守護し、よい方向へ導くという務めを課しました。 アガレスに従った天使たちは、主の御心に反抗し、主に忠実な天使たちに対して武器を取りました。このときから、堕ちた天使たちは 邪 (よこしま)なるものとして人々に知られ、彼らに対抗し人々の守護を任された天使たちは善なるものとして知られるようになりました。そして創造界の 理 (ことわり)を人の傍らで維持することを課された七柱の天使は、中立の天使として知られました。 天使たちの全てを天界から追放したあとで、主は天界と創造界を結ぶ道を切り離し、自分以外の誰も行き来できないようにしました。これに応じて、アガレスを除いた全ての天使は自分たちに仕える新しい天使の軍勢を創造しました。はじめに創られたのは大天使(Archangel)で、彼らの数は数千にものぼり、 主 (あるじ)の意思を創造界全土に広めるために手足となって働きました。 原初の天使と大天使の対応は以下のとおりです。 アマサオン ― 若きマポノス スケルス ― ケルヌンノス バアル ― ブリジット キルモフ ― ゴヴニュ ルグス ― バエリオス(『運命』) アーロン ― オディオ(竜の時代にキルモフにより石に幽閉) ダグダ ― カシエル マンモン ― ハスター、悪夢の王 ユーニル ― サバシエル オグマ ― エンバー(『想像力』) カムロス ― 復讐の化身 ナントスエルタ ― スプレンドル ケリドウェン ― カンナ、苦痛の女王 シロナ ― 苦しむ者ペリアン エスス ― Iaegus タリ ― レウケティオス(嵐をもたらす者) アラウン ― ジャイラおよびバシウム(双子) ダナリン ― コンダティス ムルカルン ― 不変のタラニス アガレス ― なし(のちにバロールの王ハイボレムを創造) しかし主の采配に不満であったアガレスは反抗しました。彼はニュクスへと舞い戻り、彼が創り出した生き物やこれまでに建造した記念碑など、そこにあるもの全てを破壊しました。ひとつの力の爆発で、美しかったニュクスは灰と化しました。その世界は今日に至るまで不毛な状態にあります。最も深い地獄と呼ばれ、かつて驚くべき生命で充ちていた世界だとはもう誰も思わないでしょう。 Creation / 創造界 はじめは我々の世界と同じように、創造界には全ての種類の自然の動植物が存在していました。 ガベラはアガレスの叛乱をなぞるように、服従する存在に甘んじることを拒みました。彼女はネヴェズの下から逃げ出し、次元の狭間(Bair of Lacuna)へと身を隠しました。さらに、人々からは天から与えられていた不死の定めが失われました。 しかし肉体が衰えようとも、人々が授かった神聖な力は未だ彼らの魂を不滅のものとしていました。 そういった人間の魂の神聖なる世界との繋がりによって、人々は名だたる天使達を通して天使の力を得たり、死後に霊魂として人間界へ通じたりすることができたのです。 人間が六回ほど代を重ねる頃、オズ=ガベラは創造界に戻り、自分の子供として育てるためにアレクシスとフラウロスという二人の子供を攫いました。これらの子供たちが世界で最初の吸血鬼となりました。みずからの永遠ともいえる生を賄うために他者の命を奪う存在です。 Age of Dragons / 竜の時代 神々は互いの立場の違いを埋めることができずに、創造界を股にかける戦争を始めます。全てのものがそうであるように、神々は確かな存在となることを欲し、その攻撃性は互いに争う強力な生物として発露しました。ドラゴン、巨人、大いなる精霊、そして神々自身が途方もないほどの魔法を解き放ち、創造界は壊滅の危機に陥りました。山々が造られては削られ、亀裂や湖がぽっかりと開いた傷口のように現れました。 その間、何百翼もの天使たちがアガレスの誘惑に屈しました。彼らは自分たちを創造した天使へ仕えることを辞め、堕天してゆきました。今日に至るまで、アガレスは他のいかなる者よりも多くの天使を配下としていますが、その中で彼の手によって創造されたものは皆無です。大天使ハイボレムでさえ、別のものが堕落した姿です。 雄々しい角を誇るケルヌンノスはスケルスの大天使でした。彼は敢えて単身でアガレスに挑みました。アガレスは勇敢な大天使を迎え撃ち、ケルヌンノスに彼自身が闇に塗れ堕落した幻を見せつけました。幻はあまりに強力でそれは現実のものとなり、ケルヌンノスは二つの存在に分裂しました。彼らは瓜二つでしたが、アガレスがハイボレムと名付けた新たな存在は、闇に塗れ、血に染まっていました。ハイボレムとケルヌンノスは戦いましたが、決着は付きませんでした。そのようにして、アガレスの大天使でさえも他から盗まれた存在なのです。ハイボレムは倒錯した嗜好の持ち主です。 スケルスとダナリンはあまり戦いには参加しません。代わりに自分たちを崇拝する人々の集団に気を配り、それらの人々は神に密接する影響により変化を受けます。スケルスを崇拝する人々はリョースアールヴとなり、エルフとして生を享けます。ダナリンを崇拝する人々はアイフォンとなり、水の中でも大気中と同じように呼吸できます。 神々の最も偉大な誇りである人類は、滅亡の危機に瀕していました。この時代の末期になると、部族の指導者であったインマヌエル・ロゴスは、神々の争いで傷ついた人々を保護するようにエロヒムに指令を出し始めました。 神々の戦いが創造界そのものを脅かすことが明らかになり、ダグダは停戦を呼びかけます。神々は会合を開き、盟約が結ばれます。神々は創造界から手を引き、特定の限られた方法でのみ干渉するという合意です。その証として、いかな神をも弑すに能う武器、ゴッドスレイヤーが作られます。 一部の者たちにとっては、盟約は酷なものとなります。アラウンの大天使バシウムは、盟約が結ばれたにも関わらず、それに反抗し地獄の軍勢との戦いを続行します。そのことは大勢に影響を与えません。ダグダの大天使カシエルは、神々が創造界から完全に手を引き、代わりに人々を自分たちのために戦わせることに疑問を持ちます。カシエルは神々の意思に依らぬことを人々に教えるため創造界へと降り立ちます。 Age of Magic / 魔法の時代 神々の争いによる破壊は過ぎ去り、人々は文明を築き始めます。パトリアというひとつの帝国が興り、人々はリョースアールヴとアイフォンたちから様々なことを学び、また交易を行います。 パトリア帝国は強大な国家に成長していきます。バシウムの戦いは専ら地獄で行われており、カシエルはパトリア人の中にあって、信仰よりも哲学を重んじる人々に敬われます。オズ=ガベラの子供たちは、他の存在から生命を吸い取り我がものとする業を身につけます。彼らは人類にとっての災いであり、また文字通りの意味で唯一の天敵です。人類の歴史上、最も平和な時代です。 この間、ケルドン・キは住処とする牢獄でドワーフたちを削り出し、彼らにはキルモフによって生命が吹き込まれます。ドワーフたちは数世代に跨って地下道を掘り続け、地下世界を探索します。彼らは人間の領土のそばで丘の上に居を構えます。パトリア人の悪徳商人に酷い目に遭わされると、彼らの大部分は自分たちの地下道へと逃げ帰り、カザードという統一国家を成します。少数の部族は地表に残り、ルシュイアープという開放的なドワーフの帝国を築きあげます。 カイロリンはパトリアの皇帝となります。彼は聡明で人気のある統治者であり、人々に愛されていました。彼の妻が不実を働いたとき、彼は宮殿の最上部から身を投げることを考えます。苦痛の女王ケリドウェンはそこでカイロリンに語りかけ、取引を持ちかけます。それはカイロリンに永遠の若さを与え、彼の妻が死ぬたびに新たな姿で蘇らせ、裏切りの記憶に縛られず、彼女と再び出会い結ばれることができるようにするというものでした。その対価は、カイロリンがケリドウェンを崇拝すること、そしてパトリア帝国を彼女の望むように導くこと。カイロリンは同意します。 ケリドウェンはカイロリンに永遠の若さを与え、そして魔法を教えます。彼は世界で最初のアークメイジとなり、パトリア全土にいっそう堕落した圧政を布くため、他の者に魔法の使い方を教え始めます。数世代に渡り、絶対的で忌まわしい統治が続きます。妖術師たちは奇怪な実験でマンティコアやキメラやトロールといった生き物たちを作り出し、神のごとき統制で領土を支配します。カイロリンは直々に21人の弟子たちを指導し、それぞれを別々の魔道学院に配置します。 以下はカイロリンの弟子たちの名前です。 大気 ― Greysun 肉体 ― Kezef(実験でグリギ平原の動物を絶滅させた) 混沌 ― カルニウェアン 創造 ― Majen(エルフ族) 死 ― バルバトス 次元 ― オズ=ガベラ 大地 ― ジェンキン 呪付 ― ヴェルギュール エントロピー ― アスモデ 炎 ― マイケル・ディランテュール Force ― パイモン 氷 ― バドゥヴ 法 ― ソーケッド・ホゼー 生命 ― レウケティオス 超魔術 ― ガストリウス 精神 ― パーペンタク 自然 ― エルヴェ 影 ― Wode(エルフ族) 魂 ― ラロス(のちに冥府に帝国を築く) 太陽 ― タメシス 水 ― トレントン・マヨシ (アイフォン族) カイロリンは結局、自分が帝国に為したことを後悔し、神に救いを求めます。ナントスエルタがその祈りに応え、さらに強力な魔術師となる方法を彼に教えます。カイロリンはそうして得た力を、自身の帝国を叛乱に導くために振るいます。反省を拒む妖術師たちを鎮圧し、あるいは始末しはじめますが、幾人かはその粛清から逃れます。 パーペンタクは精神魔法の達人であり、カイロリンのお気に入りの弟子でした。カイロリンは彼を殺すには忍びず、代わりに沼の地下牢(現在の物見の塔)に幽閉し、物思わぬゴーレムに守らせます。しかしパーペンタクはカイロリンが思っていた以上に有能で、牢獄から遥か遠くまで意識を飛ばすことができました。牢獄から数マイルも離れた場所で捜索を行い、幻影を作り出し、人々の心を操るうちに、彼の心は酷使され崩壊寸前にまで至ります。しかし彼は何百人もの人間を牢獄まで引き寄せ、ゴーレムと戦わせて彼を解放させます。そして自らを、彼らの支配者であると宣言します。 カイロリン率いる善なる宗教軍と、妖術師たちによる魔法生物と不浄な魔法の軍団との間に起こった争いは、帝国を分断します。ついには9国にも及ぶ人間の帝国が割拠します。 エロヒム ― 歴史の記録者であり、世界の神聖な部分を担う守護者 バンノール ― 聖火の番人であり、妖術師たちの最大の敵 マラキム ― 砂漠の部族であり、信仰の民 ラヌーン ― 交易人と船乗り ヒッパス ― 馬上の民、傭兵 グリゴリ ― カシエルの信奉者 バルセラフ ― 妖術師パーペンタクに率いられる イリアン ― 凍土と荒野に住まう民 カラビム ― アレクシスとフラウロスに支配された民 創造界は、その新たな姿に落ち着きを得ます。世界には、未だ数多くの強大で邪悪な存在がありました。大地に身を隠し続ける妖術師たちに、主を失い荒野を彷徨う存在となった怪物たち。失われた秘宝を回収し、隠れた秘境を調査しようとする冒険者には数多くの仕事がありました。そして、戦争がありました。 アイフォン族のトレントン・マヨシが、部族を救うべく探索を開始したのはこの時代でした。彼は唯一つ残された方法と共に帰還を果たします。それはアイフォンの守護神ダナリンを創造界に降臨させ、彼の子供たちを救済させるという儀式でした。しかしトレントンは神々同士による争いの再来をよしとせず、儀式を執り行わないことを選び、そしてアイフォン族とトレントンは滅びました。創造界から自分の子らを失ったことはダナリンに身を引くことを決心させ、未だ覚めることのない眠りへとついに落ちていきました。 堕天使の始祖たるアガレスは炎の天使バアルを唆し、ついに彼女は彼の言葉に屈しました。魔法の時代の終焉です。バアルは天界から堕ち、その夜、空からは炎が降り注ぎました。彼女に忠実だった人々は恐ろしいオーク族へと姿を変え、残り火一族となりました。バアルの神殿を擁するバンノール帝国の都は、バアルと共に地獄へと堕ちました。 トレントン・マヨシによって発掘された儀式はイリアンの手に渡り、新たな使い道を見いだされました。バアルがイリアンの守護神である上帝ムルカルンに対抗する役目を担ってからというもの、彼らは神々の争いの再来を恐れていませんでした。バアルの堕天によって彼らの主を邪魔する者は消え去り、この寄る辺なき民は、彼らに凍てつく荒野しか残さなかった他の民族から、それ以上のものを奪い取る機会に気付きました。 世界は炎に包まれ、すぐさま多くの遠見師や預言者が儀式の始まりを知りますが、既に行われつつある儀式を阻止するため軍を派遣する余裕を持つような帝国は、ほとんどありませんでした。唯一、ルシュイアープだけは軍を結成しました。彼らはゴーレム職人であり、食料の焼失による影響が他の国ほど深刻ではなかったのです。ルシュイアープは戦闘機械の全軍を以てイリアンの都を攻撃します。しかし、すべては遅すぎました。彼らがちょうど都市の防壁を突破したとき、ムルカルンは創造界に降臨し、ほんの一囁きでルシュイアープ軍は一掃されました。 永遠の冬が世界を覆いました。 Age of Ice / 氷の時代 神々は盟約を破棄することを考えました。神々の争いを再開する気はありませんでしたが、みすみすムルカルンを創造界へと行かせるわけにはいきませんでした。彼らは一柱の神を創造界に派遣し、ムルカルンと戦わせることで合意しました。その神の名はスケルス、自然を司る神です。 スケルスは創造界に降り立ち、ムルカルンと戦いを繰り広げました。同じ頃、リョースアールヴは自分たちの統治を改革しました。彼らは二人の女王に権力を二分することで合意しました。夏を治める女王と、冬を治める女王です。冬の女王は、冬が終わりを告げる兆しが長らくないことから自らの優位を主張し、玉座を明け渡そうとしませんでした。このことが原因で内戦が起こり、冬の女王に忠誠を誓う一派は自分たちをスヴァルトアールヴと呼びました。 スケルスは戦いに敗れ、ムルカルンに討たれました。創造界はなおいっそう凍りつき、エルフたちは軍の動員も移動もできなくなったため、内戦を停止せざるを得ませんでした。彼らは生き残るための隠れ場所を探し、戦いを続けるため冬の終わりを待ちました。 人間の帝国は猛吹雪とムルカルンの力の前に押し潰されました。少数の部族が散り散りとなって生き残りましたが、それさえ生き延びるために必死で足掻く野生の獣たちと変わらぬような存在でした。魔法の時代における進歩は、すべて失われました。 イリアンたち自身はといえば、他のほとんどの者よりはましな境遇にありましたが、彼らの神ムルカルンは容赦がなく、その変わらぬ意思を貫くため、彼らでさえ基本的な利器やテクノロジーの使用を禁じられました。 いくつかの部族が集まり、ドヴィエロという新たな文明が築かれました。こうした人々は自分たちの野獣のような本性を受け入れ、人間というよりは狼の群れのようになりました。彼らは他の部族を狩り立て、殺戮し、特にイリアンの行動を妨げることもなかったため、ムルカルンの役に立ちました。またムルカルンが嫌う進歩や変化といったものにほとんど興味がなかったため、そのまま放っておかれました。 エレバスの片隅には、冬の綻びが留められていました。かつてはバアルの敬虔な神殿であった炎の竪穴には彼女の本質の一端が残って燃え続けており、オークたちはそこを拠り所として世界の片隅に繁栄を築きました。一方、彼らの親類であるバンノールは地獄に囚われており、常に生き残りの危機に面していました。彼らの決意に感じ入ったユーニルは、彼らを地獄から連れ出すために自分の大天使サバシエルを遣わしました。数世代にわたる戦いに火花を散らし、彼らは氷の時代の末期には脱出を果たし、オークたちの住処のど真ん中に降り立ちます。 カイロリンが帰還を果たせなかった事件を経て、創造界は永遠に救われることになります。彼はアムリテという名の旗の下に、散り散りになった人間の部族を集結させました。彼は砕け散ったゴッドスレイヤーの破片を打ち直し、それを以てムルカルンとの戦いに臨みました。ムルカルンは打ち倒され、そして冬の時代は終わりを告げました。 Age of Rebirth / 再誕の時代 冬の神が斃れると、スケルスは新たに生命の神となって復活を遂げました。神が初めて冥府と創造界の間を通り抜け、二つの世界を結ぶ道が開かれました。ずっと以前にラロスの地下牢に連行され、生き延びていたエルフの一団がこの道を通って脱出しました。彼らは冥府で行われていたラロスの研究から何冊かの秘本を盗み、脱出の際に持ち出しました。そのうちの一冊はサンダルフォンの手に渡り、 影人 (かげびと)に生まれ変わる方法が人々に広められ、シダー帝国が興ります。 先の時代のドヴィエロのように、様々な部族の生き残りたちが、ひとつの暗黒の旗の下に集い始めました。今度の人々は、秘術的な力の期待に応える者たちです。テブリン・アルバンディとオズ=ガベラに率いられた彼らは、互いに秘密を共有する強力な召喚術師たちであり、シェアイムと呼ばれます。 最後に、マンモンの大天使ハスターはダナリンの水の大霊堂に侵入します。ハスターは眠りに就く神を見つけると彼に囁きかけはじめ、創造界へと反映する悪夢を見せています。 Affinity / 親和力 一部の生物は特定の種類のマナと親和力があります。そうした生物は、あなたが所有する特定のマナに比例した数の戦闘力ボーナスを得ます。たとえば「+1 親和力(自然)」を持つ生物は、あなたが所有する自然のマナ1つにつき+1の戦闘力ボーナスを得ます。「+2 親和力(死)」を持つ生物は、死のマナ1つにつき+2の戦闘力ボーナスを得ます。 Alignment / 属性 Fall from Heavenの世界には、「善良」「中立」「邪悪」という3つの属性が存在します。それぞれの指導者はこれらのいずれかに属し、いくつかのユニットと社会制度は特定の属性を必要とします。また属性は外交関係にも影響を及ぼし、同じ属性の指導者は友好的に、異なる属性の指導者は敵対的になります。 属性を変える唯一の方法は、特定の国教を制定することです。天界の秩序はあらゆる指導者を善良にし、至高なる天空とキルモフのルーンは邪悪な指導者を中立にし、エススの枢密院と深海の旧支配者は善良な指導者を同じく中立にし、そして蒼褪めたヴェールはすべての指導者を邪悪にします。 The Armageddon Counter / アルマゲドンカウンタ アルマゲドンカウンタは悪い出来事(都市の破壊、蒼褪めたヴェールの創始、エントロピーのマナノードが展開される、等)が起こったときに増加し、良い出来事(マーデロの死亡、蒼褪めたヴェールの聖都が破壊される、等)が起こったときに減少します。プレイヤーが意図的に干渉しないと仮定した場合、アルマゲドンカウンタはゲームの進行に沿ってゆっくりと上昇していくか、あるいは20~40あたりまで急上昇し、その後停滞するかの2通りのパターンがよく見られます。 影響は多岐に渡ります。地獄の侵食は、カウンタが25になるまでは蒼褪めたヴェールを国教とする文明にのみ広がり、その後は所有者のいない土地に広がっていきます。50になると他の邪悪な指導者の領土に広がり始め、75になると中立の領土までもが侵され始めます。 地獄の侵食があなたの領土にまで忍び込んできたなら、幾つかの対処を試みるべきです。最良の方法は、軍隊を派遣して蒼褪めたヴェールの聖都を破壊することです。アルマゲドンカウンタが減少すれば、あなたの領土から地獄の侵食を締め出すことができます。 アルマゲドンカウンタはまた、炎が近くのタイルに燃え広がる確率や、善と悪の文明間における外交態度にも影響を与えます。烙印と呼ばれる昇進は、ユニットにアルマゲドンカウンタの半分に等しい割合の戦闘ボーナスを与えますし、同様に幾つかの文明(特にシェアイム)が持つ特徴もアルマゲドンカウンタが高いほど恩恵を受けます。 属性間の外交態度はアルマゲドンカウンタの影響を受けますので、アルマゲドンカウンタがかなり高い場合には、善と悪の陣営の決戦は避けられないものと思ってください。(同じ属性に対してはより良く、異なる属性に対してはより悪くなります) Kael s Notes アルマゲドンカウンタの機能は、ゲームの終盤にさらなる戦争を引き起こします。Firaxisはゲーム後半の停滞した状況を解消するため、Beyond the Swordでは諜報と企業という要素を加えました。我々は同じ問題を、ゲームの後半に戦争と緊迫感をもたらすことで解決しようとしたのです。 アルマゲドンカウンタの影響 善良な指導者の邪悪な指導者に対する外交態度: - ( 4 + アルマゲドンカウンタ / 10 ) 邪悪な指導者の善良な指導者に対する外交態度: - ( 2 + アルマゲドンカウンタ / 10 ) 烙印の昇進による戦闘力ボーナス: + ( アルマゲドンカウンタ / 2 ) % カウンタ 効果 10 警告ポップアップ(効果なし) 25 地獄の侵食が所有者のいない土地に広がり始める 30 荒廃全ての文明の生物ユニットに25%の死ダメージ全ての都市で病気による一時的な icon unhealth;が発生(0~15 + 人口 - 建造物による icon health;) 40 ステファノスが出現 50 ブーボーズが出現地獄の侵食が邪悪な文明の領土に広がり始める次元界の門:ユニット保持数2倍、出現率9% 60 エルシニアが出現 70 死の案内人が出現 75 地獄の侵食が中立な文明の領土に広がり始める次元界の門:ユニット保持数3倍、出現率12% 80 地獄の業火地獄の業火が陸地に出現(出現率2%、山頂、丘陵、都市圏、ユニットがいるタイルを除く) 90 復讐復讐の化身が出現全ての文明の陸上ユニット(無生物、世界ユニットを除く)が50%の確率で狂乱状態に 100 アポカリプス全ての文明の生物ユニットがそれぞれ60%の確率で死亡全ての都市で人口が半減(休耕志向を持つ文明を除く)次元界の門:ユニット保持数4倍、出現率15% Crime Rate / 犯罪率 犯罪に関わるイベントが起こるには、都市に一定以上の犯罪率が必要です。建造物の中には犯罪率を上昇させたり、逆に減少させたりするものがあります。法を司る建造物が多い都市では、賭博場、市場、密輸港といった建造物が多い都市よりも窃盗に逢うことは少ないでしょう。 全世界に影響を及ぼす世界犯罪率というものが存在し、またそれぞれの都市は建造したときに初期値としてランダムな犯罪率を持ちます(建造物で修正することが可能です)。世界犯罪率は地下評議会のいくつかの決議から影響を受けます。 Kael s Notes 犯罪率は、プレイヤーが期待する場所で犯罪イベントを起こりやすくするために作られました。イベントの発生を全くのランダムではなく、特定の状況に影響されるようにしたのです。これは雰囲気を醸すための仕組みで、ゲーム上で重要な戦略的役割を果たすものではありません。(都市の犯罪率を下げるために無理に建造物を建てる必要はありません) Equipment / 装備品 装備品はFall from Heavenにおける特別なオブジェクトタイプです。ユニットに装備されているときは昇進として表示され、タイル上に置かれているときは移動できないユニットとして存在します。いくつかの装備品は、都市においては建造物として機能します。 装備品と他の昇進との大きな違いは、装備品を持ったユニットが倒されると、装備品は失われずにその場所に残るということです。 Kael s Notes 装備品システムはMOD製作者が剣や盾や弓といった包括的な兵站システムを実現することを可能にしますが、我々の目的は戦略上大きな効果を持つ希少で強力な秘宝の表現にあります。煩雑なだけの管理は避け、装備品を勝ち取るという大きな魅力を維持するためです。 Forts / 砦 砦の機能を一から再設計しました。最初は砦の状態から始まり、城を経て最終的に城塞まで成長します。効果は以下のとおりです 段階 駐留するユニットへの効果 周囲の友軍への効果 効果範囲 Fort / 砦 +10% 防御ボーナス +5% 防御ボーナス 周囲1タイル Castle / 城 +25% 防御ボーナス, +10% 回復率/ターン +10% 防御ボーナス 周囲2タイル Citadel / 城塞 +40% 防御ボーナス, +20% 回復率/ターン, +1 視界 +15% 防御ボーナス 周囲3タイル 古代の塔は時間と共に城へと成長するようになりました。 敵に砦を占拠されると、周囲への防御効果は失われます。 Kael s Notes AIは砦を一箇所に集中させたりせず、分散して建造するよう調整されました(このシステムを築く上で最も苦労した点です)。地形防御調整システム(丘陵や森林の地形ボーナスを活用するシステムと同じものです)とも関連付けてあるため、AIは砦の防御ボーナスを受けるタイルを優先しながら上手に移動するようになっています。また戦争中は周囲への防御ボーナスを維持するため砦にユニットを駐留させるよう微調整も施しました。 Hell Terrain / 地獄の侵食 ハイボレムと地獄の軍勢の出現と共に現れ、アルマゲドンカウンタの上昇に応じて広がっていきます。蒼褪めたヴェールの領土にはカウンタに関わらずいつでも広まり、カウンタが25を超えると所有者のいない土地にも広がっていきます。カウンタが50を超えると他の邪悪な指導者の領土にも広がりはじめ、75を超えてしまうと、ついに中立の指導者の領土までが侵され始めます。しかし善良な指導者の領土には広がることができません。 地獄に侵食された地形は大抵の地形よりも産出量に劣り、資源を地獄のものに置き換えてしまいます。たとえば普通の地形では牛や馬だったものが、地獄に侵されるとナイトメアに変わってしまいます。 Heroes / 英雄 英雄はひとつのゲームを通して一度だけ登場することができる、固有の人物です。もし殺されれば、二度と生産することはできません。彼らを仲間に加えるには様々な方法があります。ある者は国教が条件であり、ある者は文明固有のユニットであり、ある者は必要なテクノロジーに到達して最初に生産した文明が利用可能となります。 英雄は、たいていは通常のユニットより強力であり、ほとんどが英雄の昇進(経験値が100に達するまで、1ターンにつき1の経験値を得る)を持っていて、戦闘のリスクを負わずにレベルアップすることが可能です。 Lairs / 巣窟 巣窟はマップの作成時にランダムに配置されます。破壊されるまで巣窟からは蛮族のユニットが現れ続けます。蛮族と戦争状態であれば、いずれかのユニットを巣窟のあるタイルに進入させることで破壊できます。 Mana / マナ すべての文明は宮殿が生み出す2~3のマナを持った状態で開始します。所持しているマナの種類に応じてアデプトが習得できる呪文が決まります。たとえばスヴァルトアールヴは、影、自然、精神のマナを持っています。よって彼らのアデプトはそれらの分野の呪文を習得することができます。他の分野の呪文を習得するためには、以下のいずれかの方法で該当する分野のマナを手に入れなくてはなりません。 いくつかの文化遺産はマナを生み出します いくつかの名所旧跡はマナを生み出します 外交を通じて他の文明とマナを交易することができます より多くの種類のマナを手に入れる最も一般的な方法は、無色のマナに任意のマナノードを展開することです。そのためにはノードの種類に対応したテクノロジーを手に入れ、アデプトに作業をさせることが必要です。たとえば死のマナを手に入れるために無色のマナに死のマナノードを展開するのであれば、屍霊術を研究する必要があります。 呪文を習得するために必要なマナは1つだけですが、同じ種類のマナが2つあれば初めからその分野のランク1呪文を習得した状態でアデプトが生産されます。 Naval Crews / 乗組員 海軍ユニットは4種類の乗組員の中から1つを選択できます。 乗組員 効果 Normal Crew / 標準乗組員 船は標準的な性能になります Skeleton Crew / 基幹要員のみ +1 積載量, -1 戦闘力 Buccaneers / 海賊 +1 戦闘力, -1 移動力 Longshoremen / 船乗り +1 移動力, -1 積載量 乗組員は都市や海賊の隠れ家で変更できます。 Overcouncil / 天上評議会 天上評議会が発足済みであれば、名誉のテクノロジーを手に入れた善良か中立の指導者は天上評議会に参加できるようになります。天上評議会は至高なる天空が創始されたときに発足します。評議員同士では互いに著しい外交ボーナスを与え合います。また評議会は、採決を経て同意を得た決議に従うことを評議員らに強制します(無視して天上評議会を脱退するなら別ですが)。これらの決議には、評議員どうしで防衛協定を結んだり、天上評議会に参加していない文明との戦争を強いたり、あるいは交易を停止させたり、特定の種類のマナ(死、エントロピー、影)を禁制したり、などがあります。これらの決議はどれも強力で拘束的です。天上評議会に参加し続けるなら、与えられる利点を享受することだけでなく、支配の影響下に置かれることも心に留めておいてください。さもなければ、議長選で一票を投じてくれるだけの関係を他の評議員との間に築き、決議を自身で選択することです。 至高なる天空における固有の英雄はハリッド・アストラケインで、彼自身も評議員の一人あり、彼を仲間に加えた文明は天上評議会で追加の一票を得ます。マラキムにおける固有の英雄はテウトリクスで、同じく彼も評議員です。 Settlements / 集落 クリオテイテは都市の数に制限があります(正確な数はマップの大きさに依存します)。制限を超える都市は全て集落となります。集落では富や研究力や文化が産出されず、ユニットや建造物の生産もできません。しかし都市の維持費はかかりません。 Kael s Notes 当初我々はクリオテイテを、限られた数の巨大都市を持つ文明として設計しました。しかし領土を拡張できないために多くの資源を手に入れることができないという制限は思いのほかきつく、そこで我々はクリオテイテの生産力や人口を増加させない領土拡張の手段として、集落を作りました。 Somnium / ソムニウム ソムニウムは既に出会っているAIを誰でも選んで、戦争ではなく、カードゲームで勝負を挑むことができます。もしゲームに勝てば、その指導者の外交態度は良くなります。もし負ければ外交態度は悪くなります。 ルール ゲームで使用するデックには、それぞれ3から7の数字を振られた5枚からなる、10種のスートがあります。スートは、Angels(天使), Demons(悪魔), Dragons(竜), Swords(剣), Cups(杯), Pentagrams(五芒星), Towers(塔), Wands(杖), Suns(太陽)、そしてMoons(月)です。そこに3枚のFool(愚者)と1枚のDeath(死神)が加わります。 手番が来たプレイヤーは、まずカードを1枚引き、それを場に置きます。その後、さらにカードを引くか、そこで引くのをやめ、場にあるカードをすべて自分の「持ち札」に加えるかを選べます。もし、スートが共通する2枚のカードが場に置かれた場合、すべての場札は捨てられ、手番が終わります。そうならない限りは、望むだけカードを引き続けることができます。山札にある54枚のカードがすべて引かれるまで、交互に手番を繰り返します。 遊び方の例 まず先手のプレイヤーがMoonsの3を引きました。彼はさらにカードを引くことを選び、Wandsの6を引きました。彼はふたたびカードを引くことに決め、Towersの4を引きました。彼はまたもやカードを引くことを決断し、Wandsの4を引きました。最後に引いた4は重複となる2枚目のWandsなので、場にある4枚のカードは全て捨てられ、彼の手番は終わりました。もし彼がTowersの4を引いたところでやめていれば、その時点で場にある3枚のカードを持ち札に加えることができ、そこで手番が終了していました。 特別なカード The Fool 山札には計3枚のFool(愚者)が積まれています。愚者を引いたプレイヤーは、対戦相手の持ち札からカードを1枚選び、場札に加えることができます。対戦相手に持ち札が1枚もなければ、愚者は捨てられます。 Death Death(死神)のカードを引くと、自動的に場札が全て捨てられ、手番が終わります。山札に積んである死神は1枚だけです。 勝利 最後に、各プレイヤーは持ち札からスートごとに最も数字が高い1枚をそれぞれ得点として加え(たとえばMoonsの3、4、5という3枚のカードがあった場合、最も高い5だけを数えます)、一番得点が高かったプレイヤーの勝利となります。 戦略 このゲームは次のカードを引くべきか否かという、危険と決断のゲームです。簡単な選択(すでにMoonsの5が持ち札にあるなら、Moonsの3を得ることに意味はありません)もあれば、難しい選択(最初に引いたのがSunsの7だった場合、危険を承知でもう一枚引くか、充分な幸運と考えそこで終わるか)もあります。AIプレイヤーによって、積極性の段階がそれぞれ異なります。ある者は慎重であり、ある者は無鉄砲です。 Spells / 呪文 魔法は、戦いの形勢を一変させる力を持ち、平和的な文明にもより素晴らしい栄光と繁栄をもたらします。 魔法は主に神術と秘術に分けることができます。神術を使用できるユニットは、司祭(聖職のテクノロジーを必要とする)と、司祭長(神学のテクノロジーを必要とし、6レベルの司祭から昇格する)です。秘術ユニットには、メイジ(4レベルのアデプトから昇格する)と、アークメイジ(6レベルのメイジから昇格する)が含まれます。心配は無用です、魔法使い達は経験値を得るために杖で敵と殴りあう必要はありません。彼らは英雄ユニットよりは遅いものの、同じようにターン経過によって経験を積みます。宗教志向および秘術志向の指導者は、それぞれ信奉ユニットと秘術ユニットに対して、こうした経験値の自動取得する速度を上昇させます。 秘術ユニットが呪文を唱えるためには、魔法の分野ごとの昇進と精神集中と呼ばれる「魔法制御」の昇進を必要とし、後者はユニットが生産されるか昇格したときに自動的に与えられます。分野ごとの昇進はレベルアップによって得ることができます。一方で、神術ユニットは自らが信奉する教義によって限られた(しかし実に有用な)呪文が自動的に選択されます。秘術ユニットはより汎用的で、所持しているマナの中から、どの分野の昇進でも選ぶことができます。さらに、同種複数のマナを所持していた場合、新しく生産されたアデプトにはそのマナに対応する分野の昇進が与えられます。アデプトが得られる経験値は有限なので、あえて重複したマナノードを所持することで、より強力な魔法使いを誕生させることができます。 秘術魔法には実に多くの種類があります。いくつかの呪文はユニットに特別な昇進を与え、別のいくつかは一時的なユニットを作り出し、さらに地形や都市を強化したりもします。 重要な注意点がふたつあります。ひとつは、指導者が召喚志向でない場合、召喚された生物はそのターンの終わりにエーテルに戻ってしまうという点です。もうひとつは、術者が戦闘の昇進を行っている場合、呪文にもその効果が適用されるという点です。つまり戦闘Ⅱを持ったメイジは、より強力な火球を唱えることができます。同様に、呪文伸長の昇進は魔法使いの呪文に追加の移動力を与えるため、魔法使いが目標から安全な距離を保てるようになります。 呪文を使うユニットの自然成長 呪文を使うユニットは、毎ターンある確率で +1 の経験値を取得します。 (参考): http //forums.civfanatics.com/showpost.php?p=6612390 postcount=7093 呪文を使うユニットが1ターン毎に経験値を得る確率 ( iSpellCasterXP の累計 - 現在の経験値 ) % 昇進 iSpellCasterXP Channeling I / 精神集中 I 20 Channeling II / 精神集中 II 30 Channeling III / 精神集中 III 40 Potency / 潜在力 20 Unholy Taint / 不浄の聖痕 10 例1 7の経験値を得たアムリテのアデプトを考えてみます。持っている昇進は、精神集中 Iと潜在力です。 #31;-7 + 20 + 20 = 33% の確率でこのユニットは毎ターン経験値を得ることになります。 例2 潜在力がなく、不浄の聖痕と45の経験値を持った司祭長(精神集中 I~III)を考えてみます。 #31;-45 + 20 + 30 + 40 + 10 = 55% の確率になります。 この成長は、英雄の昇進による成長とは互いに独立しています。(英雄の魔法使いは1ターンに経験値が +2 されることもあります) Undercouncil / 地下評議会 地下評議会は天上評議会とよく似た働きをします。エススの枢密院の創始と共に発足します。中立か邪悪の指導者が参加でき、特にエススの枢密院を国教に制定する必要はありません。ただし天上評議会と同時に参加することはできません。 地下評議会は金銭によって運営され、そのほとんどは評議員からの決議費用で賄われます。評議員たちは採決を通じて、地下評議会に参加していない文明に宣戦布告したり、お互いに国境を開放したりできます。地下評議会には拘束的な決議はありません。社会制度を強制したり、マナを禁制したりはしません。地下評議会は他にもいくつかの特別な決議を持ちます。 夜警隊の入隊 全ての評議員は対価を支払い夜警隊ユニットを受け取ります。 暗号の開発 テクノロジーの取引は他の地下評議員とのみ行えます。 反体制基金 地下評議会に参加していない文明の都市に叛乱の可能性を引き起こします。 賭博連合の設立 地下評議会に参加している文明の全ての都市で賭博場の建造コストが減少します。 奴隷取引 地下評議会に参加している文明は奴隷ユニットの売買ができるようになります。 密輸連合の設立 沿岸都市で新しい建造物が解禁されます。 Unique Features / 名所旧跡 名所旧跡はマップが生成されるときにランダムで配置されます。これらはそれぞれマップ上に唯一つだけ現れ、出現率はマップの大きさに依存します。 出現する可能性がある名所旧跡は以下のとおりです。 Broken Sepulcher / 暴かれた玄室 Dragon Bones / 竜骨の化石 Guardian of Pristin Pass / プリスティン峠の道祖神 Letum Frigus / 荒涼たる死(レートゥム・フリグス) Maelstrom / 大渦潮 Mirror of Heaven / 天界の鏡 Odio s Prison / オディオの牢獄 Pool of Tears / 涙の池 Pyre of the Seraphic / 熾天使の火葬 Remnants of Patria / 祖国の名残 Ring of Carcer / カルセルの輪光 Standing Stones / そびえ立つ巨石 Tomb of Sucellus / スケルスの墓所 Yggdrasil / ユグドラシルの樹 Kael s Notes 名所旧跡はそれぞれのマップをより面白くするために加えられました。さらにこのMODの初期に作ったいくつかの文化遺産(ユグドラシルの樹やスケルスの墓所など)は人の手による建造物としては不自然で、プレイヤーが発見する形のほうが適しています。 Victory - Tower of Mastery / 勝利条件 - 支配の塔 この勝利条件を達成するには、まず四基の劣位の塔(変質の塔、予言の塔、屍霊の塔、そして精霊の塔)を建造することが必要です。それぞれの塔は建造に複数種類のマナを必要とし、四基すべてを建造するにはゲームに登場するほぼ全種のマナを集めなくてはなりません。すべての劣位の塔が完成して初めて支配の塔の建造に着手できます。そしてそれが完成したとき、そのプレイヤーは勝利を手にします。 Kael s Notes この勝利条件は、名作『Master of Magic』へのオマージュです。この勝利条件が最初に加えられたとき、まず制覇勝利を確実なものとでもしない限り、達成はほとんど不可能でした。それさえ最大サイズのマップでの話です。計画では常に、勝利条件を緩和するよりも、劣位の塔に必要なマナを入手する手段を豊富に用意する方向を目指し、それは従属国システムの登場によって達成されました(注目すべきは従属国の宮殿が生み出すマナを入手できることです)。今や支配の塔勝利は、拡張、征服、外交を通じて(あるいは最も効果的な方法として、それら三つを組み合わせて)達成することが可能な、妥当な勝利条件となっています。 Weapon Upgrades / 武器の強化 いくつかのユニットは特定の種類の武器を手にすることで戦闘力が増加します。銅資源を入手していれば、青銅の武器を扱うことができるユニットは戦闘力が+1増加します。鉄資源を入手していれば、鉄の武器を扱うことができるユニットは戦闘力が+2増加し、ミスリル資源を入手していれば、ミスリルの武器を扱うことができるユニットは戦闘力が+4増加します。複数の種類の武器を累積させることはできません(青銅の武器と同時に鉄やミスリルの武器を持つことはできません)。上位の武器に持ち替えるには自国の都市を訪れる必要があります。 Werewolves / 狼人間 半獣のデュイン男爵を作成することで、最初の狼人間が世界にもたらされます。彼に倒された生あるユニットは、新たに飢えた狼人間となって蘇ることがあります。そうしたユニットは危険で気まぐれです。すぐに別の獲物を仕留めなければ、その多くは蛮族ユニットとなってあなたに牙を剥きます。しかしながら、なんとか飢えた狼人間で生あるユニットを殺すことができれば、狼人間は飢えを満たし、強力でより忠実な血塗れの狼人間へと成長します。 すべての狼人間同様、血塗れの狼人間は倒した生あるユニットにライカンスロープ病を感染させることができます。また生あるユニットを仕留めることで、強大な狼人間へとさらに成長する僅かな確率があります。 Kael s Notes これは一石二鳥の仕組みです。つまり圧倒的優位にあるプレイヤーは更に報われ、勝ち組と負け組の格差がいっそう大きなものとなります。これはバランスを取るのが難しいのですが、既に勝ったも同然のプレイヤーに嵩に懸かった攻めで強引に勝利をもぎ取らせることで、退屈な消化試合を短くする効果があります。 ユニット 戦闘に勝利したときの効果 飢えた狼人間の出現率 上位ユニットへの昇格率 Baron Duin Halfmorn / 半獣のデュイン男爵 25% - Ravenous Werewolf / 飢えた狼人間 5% 100% Blooded Werewolf / 血塗れの狼人間 10% 5% Greater Werewolf / 強大な狼人間 15% - World Spells / 世界呪文 それぞれの文明は固有の世界呪文を使うことができます。これらの呪文は特に大きな効果を持ちますが、ゲームを通じて一度きりしか使用できないので、使用するタイミングには熟慮が必要です。以下は文明ごとの世界呪文の一覧です。 文明 世界呪文 効果 アムリテ Arcane Lacuna / 魔力消尽 世界中のマナノードを無色のマナに戻す配下の全ての秘術ユニットはその数に等しい経験値を得る バルセラフ Revelry / お祭り騒ぎ 黄金時代を開始する バンノール Rally / 結集 文化圏内の全ての都市と町 (タイル整備) に煽動家が出現する カラビム River of Blood / 血の大河 カラビムの都市の人口が2つ増加それ以外の都市の人口が2つ減少 残り火一族 For the Horde / 一族のために! 世界中の蛮族オークユニットを50%の確率で仲間に加える ドヴィエロ Wild Hunt / 野生の狩り 配下の軍事ユニットからそれぞれ狼ユニットが出現する強いユニットほど、より強い狼が出現する エロヒム Sanctuary / 聖域 30ターンのあいだ、味方以外はエロヒムの文化圏内に進入できなくなる既に侵入しているユニットはすべて追い出される グリゴリ Ardor / 情熱 偉人カウントをリセットする ヒッパス Warcry / 鬨の声 配下の全てのユニットが鬨の声 (+1 icon strength;, +1 icon movement;, 電撃戦) の昇進を得る イリアン Stagnation/停滞 20ターンあいだ、他の文明は生産と研究が停止する 地獄の軍勢 Hyborem s Whisper / ハイボレムの囁き #ref error :ご指定のページがありません。ページ名を確認して再度指定してください。が布教された他国の都市を地獄の軍勢に転向させる3つの選択肢の中からどの都市にするか1つを選ぶ カザード Mother Lode / 母なる鉱脈 文化圏内の鉱山 (タイル整備) 1つにつき国庫に25 icon wealth;の富を得る文化圏内の全ての平地が10%の確率で丘陵になる クリオテイテ Legends / 伝説 文化圏内の全ての都市および集落に +300 icon culture; ラヌーン Raging Seas / 荒れ狂う海原 水タイルおよびそれに隣接するタイルにいるユニットに大ダメージタイル整備を破壊することもある リョースアールヴ March of the Trees / 大樹の行進 文化圏内の森林および古代樹林が5ターンの間トレントになる ルシュイアープ Gifts of Nantosuelta / ナントスエルタの贈り物 文化圏内の全ての都市にゴールデンハンマー (装備品) が出現 マラキム Religious Fervor / 信仰者の熱狂 文化圏内の国教が布教された全ての都市に司祭ユニットが出現それらのユニットは出現した数に等しい経験値を得る マーキュリアン Divine Retribution / 天罰 世界中のデーモンおよびアンデッドに神聖ダメージを与える シェアイム Worldbreak / 崩壊する世界 アルマゲドンカウンタに比例した規模の破壊を世界中にもたらす シダー Into the Mist / 霧の中へ 配下の全てのユニットが身隠し (不可視になる) の昇進を得る スヴァルトアールヴ Veil of Night / 夜の帳 配下の全てのユニットが国籍秘匿の昇進を得る