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百式 「百害あって一利なし」 ディーゼル&鴨川 無限のエ○ス 華麗ステータス Lv○○○ S 指図度 数字 H ギザギザハート度 数字 DF 物理的M度 数字 I 知能指数(IQ) 1 M 精神的M度 数字 DX 受け狙った回数 数字 A ○妊Lv 150 comment
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MSN-100 百式 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 30400 500 M 14280 120 27 24 25 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3900 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 60mmバルカン砲 1000 6 0 1~2 連射 105 25 ビームライフル 2900 14 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 クレイバズーカ 4000 24 0 3~5 拡散 75 5 メガバズーカランチャー 6000 70 0 4~6 射撃BEAM3 65 5 メガバズーカランチャー 5000 40 0 MAP MAP(BEAM) 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) メガライダー Zガンダム 本機以外の金色MS フェニックスガンダム(能力解放) リ・ガズィ 開発先 開発先A 開発先B 3 ガンダムMk-III 4 百式改 備考 金色系MSの原点となるであろう機体。 メガバズーカランチャーが通常兵器で使えるようになった。とはいえ、EN最大値120で消費70は燃費が悪く痛過ぎる。これを使うならOPや改造は必須。 開発先の方が能力では優秀だが、中距離武装がやや弱体化するため人よってはこのままの方が使い勝手がいいかもしれない。
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームライフル 【サブ攻撃】頭部バルカン 【特殊攻撃1】クレイ・バズーカ 【特殊攻撃2】回避行動 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 小ネタ 備考 コメント 登場作品 機動戦士Zガンダム 機動戦士ガンダムZZ 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III COST 500 550 550 600 600 650 機体HP 800 880 800 960 800 1000 実弾補正 92 92 104 92 116 104 ビーム補正 82 82 94 82 106 94 格闘補正 90 90 102 90 104 102 耐実弾装甲 70 80 70 90 70 100 耐ビーム装甲 110 125 110 140 110 155 耐格闘装甲 90 100 90 110 90 120 スピード 95 95 95 95 95 95 ブースト 120 120 130 120 140 130 索敵 600 600 600 600 600 600 必要素材 【設計図】百式×724000P or 173JPY 3級戦闘型運用データ×203級総合運用データ×20ムーバブル・フレーム構造材×2量産型スラスター材×1030000P or 194JPY 2級制圧型運用データ×102級総合運用データ×10ムーバブル・フレーム構造材×3高強度フレーム構造材×1048000P or 259JPY 2級支援型運用データ×102級戦闘型運用データ×10ムーバブル・フレーム構造材×4改良型高出力スラスター材×572000P or 346JPY 1級戦闘型運用データ×21級総合運用データ×5ムーバブル・フレーム構造材×5ハイスラスター材×5102000P or 454JPY 1級総合運用データ×10【Lv6強化プラン】百式×12ムーバブル・フレーム構造材×15超高強度フレーム構造材×15120000P or 518JPY 機体スキル
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正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ コスト:2000 耐久力:540 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 70 コスト相応のBR 射撃CS ビームライフル【最大出力】 - 125 細めの高出力ビーム サブ射撃 クレイバズーカ 3 15~171 一定距離で弾が拡散する 特殊射撃 メガバズーカランチャー 1 28~30324~261 極太の照射ビーム。曲げ撃ち可能構えた後にBDCで設置可能 特殊格闘 リック・ディアス 呼出 1 50~90 追従型。2機のディアスがBZを撃つ 変形射撃CS ビームライフル【連射】 - 70~147 横に水平移動しつつBRを3連射 変形特殊射撃 ドダイ改【射出】 - 120 変形解除してドダイを特攻させる 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割り NNN 166 標準的な3段格闘 前格闘 キック 前 75 発生・判定がとても優秀。伸びが悪い 横格闘 払い抜け 横 70 受身不可の打ち上げダウン 後格闘 ジャンプ斬り 後 110 前作の特格。スタン属性 BD格闘 タックル BD中前 104 多段ヒット。慣性が乗る 変形格闘 突進突き 変形中N 115 突進速度と伸びが優秀 バーストアタック 名称 威力 備考 メガバズーカランチャー【メタス連結】 33~34630~318 解説 攻略 最大で6回変形可能。 キャンセルルート一覧 メイン → サブ、特射、特格、後格 N格 → 後格 横格 → 後格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 射角外の相手には振り向き撃ちの代わりに背面撃ちを行う。 足は止まるものの通常よりも発生・弾速が良くなる。 弾切れ時に射撃ボタン入力で手動リロードを行う。 リロード動作はサブや後格などにキャンセルできないので近距離では慎重に行うこと。 【射撃CS】ビームライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 60%] ライフルを両手で構えて単発強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 覚醒中はダウン値低減によって強制ダウンせず、受身可能な吹っ飛びダウンに変化。 他の高出力ビームと比べると若干細め。 【サブ射撃】クレイバズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %(-8%×)] バズーカを横向きに構えて一定距離で拡散する弾を撃つ。 弾頭は80ダメージ、補正率-30%、ダウン値1.8で爆風はない。 キャンセル時は弾頭45ダメージ、散弾9ダメージに低下する。 【特殊射撃】メガバズーカランチャー [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] メガバズーカランチャーを呼び出し、極太のビームを照射する。 曲げ撃ちと設置の撃ち分けができ、全機体中で百式のみが持つ特長と言える。 覚醒リロードはされないがリロード時間短縮は適用される。 曲げ撃ち 設置撃ち 【特殊格闘】リック・ディアス [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 2.0×2][補正率 80%×2] 「アポリー ロベルト 遅れるなよ」 赤色のリック・ディアスが自機の両脇に2機出現し、よろけ属性のクレイバズーカを1発ずつ撃つ。 その後は自機に追従し、メイン射撃に連動してBZを撃ってくれる。追従時間は20秒。 覚醒リロードはされないがリロード時間短縮は適用される。 【変形射撃CS】ビームライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] 変形中は全く性質の違う武装に変化。相手に振り向きつつBRを3連射する。 レバー左入力で左に、それ以外で右に移動しながら連射する。変形特射にキャンセル可能。 【変形特殊射撃】ドダイ改【射出】 [弾数無限][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 宙返りして変形解除しつつ、ドダイを相手に向かって特攻させる。 威力は本体の120ダメージのみであり、爆風はエフェクトだけで判定はない。 覚醒中はダウン値低減によって強制ダウンせず、受身可能な吹っ飛びダウンに変化する。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→唐竹割り サーベルで左から横薙ぎ→返し薙ぎ→多段ヒットの唐竹割りの3段格闘。 範囲と伸びは良好だが、発生・判定は万能機相応でかち合いは弱め。 始動に使うには頼りないが曲者揃いの百式の格闘の中では素直な性能。 動作は素早く視点変更もないのでコンボパーツ向き。 ヒット時は1~2段目から後格にキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 唐竹割り 166(53%) 40(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 【前格闘】キック 左足で跳び蹴りをお見舞いする単発格闘。 鬼レベルの発生と判定を併せ持ちトップクラスのかち合いの強さを誇る。 伸びが非常に悪いのがネックだが大抵の格闘は後出しでも潰せる。百式の主力格闘その1。 至近距離の刺し込み・格闘迎撃が主な用途。 前作にあったレバー+格闘での変形派生は特格派生に変更された。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 75(80%) 75(-20%) 1.8(1.8) ダウン 【横格闘】払い抜け すれ違いざまに左側に払い抜ける単発格闘。ヒット時に視点変更あり。 伸びは良好なものの、発生・判定は劣悪でかち合うと大抵一方的に負ける。 ヒット時は後格にキャンセル可能。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 払い抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) 縦回転ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り 跳びあがってから急降下しつつ斬りつける単発格闘。前作の特殊格闘。 接地判定があり擬似ズサ対応。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ジャンプ斬り 110(70%) 110(-30%) 2.0(2.0) 強スタン 【BD格闘】タックル 多段ヒットのタックル。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) タックル 20(95%) 20(-5%) 0.5(0.5) ダウン 1段目(5hit) 77(87%) 15(-2%)×4 1.3(0.2×4) ダウン 1段目(6hit) 104(77%) 30(-10%) 2.3(1.0) ダウン 【変形格闘】突進突き 多段ヒットの突進突き。 突進速度と伸びが非常に優秀な百式の主力格闘その2。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 115(80%) 25(-4%)×5 2.0(0.4×5) ダウン バーストアタック メガバズーカランチャー【メタス連結】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 10%(-5%×20)] コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 基本 BR≫BR→CS 169 主力。ダメージ底上げ BR≫BR→後 163 BRの節約に。距離が近ければ BR→CS 158 主力。素早くダウンを奪える BR→特格×1≫BR 140 ディアス追従時の基本 BR→特格×2 130 ディアス追従時の基本 BR≫NN→後 186 近距離の基本。CS〆で191 BR≫前→CS 186 BR≫横→後 174 BR→後 前 177 主力 BR→後 後 191 主力。高威力 BR→後 147 非強制ダウン。BR3射と同威力 N格闘始動 NN NN→CS 225 NN NN→後 220 基本コンボ NN 前→CS 222 NN→後 後 227 基本コンボ NNN→CS 233 高威力。CSの繋ぎは最速じゃないと外れる 前格闘始動 前→CS 175 カット耐性重視 前 前→CS 210 前格の繋ぎは前ステから微ディレイ 前 NNN→CS 241 高威力。CSの繋ぎは最速じゃないと外れる 前 NN→後 215 N格の繋ぎは微ディレイ 前 横→後 197 よく動くのでカット耐性が高い 前→前特→変格→CS 240 ダメージ・カット耐性ともに高め。CSの繋ぎは最速 横格闘始動 N始動は-10 横 NNN→CS 236 横 NN→後 210 横→後 後 213 横→前特→変格→前特→ドダイ 235 ダメージ・カット耐性ともに高め 後格闘始動 後 NN→後 226 主力 後 前→CS 226 主力。手早く終わり、ダメージも中々 後 前 前 221 CSが溜まってないときに 後 横→後 214 よく動くのでカット耐性が高い 変形格闘始動 変格→CS 215 変格→前特→変格→CS 280 高威力でカット耐性も高い 覚醒中限定 A覚/B覚 前 横→後 後 230 前 横→横特→変格→CS 246 前→横特→変格→前特→変格→CS 274 非常に高威力。変形格闘は途中でCSC 前→横特→変格→前特→変格 230 ↑の変形格闘をフルヒットさせた場合 横→後 前→CS 234 横→後 横→後 226 後 NNN→CS 242 後 前 横→後 231 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正105% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板2 - 百式 Part.1 したらば掲示板2 - 百式 Part.2 したらば掲示板2 - 百式 Part.3 したらば掲示板2 - 百式 Part.4
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/880.html
MSR-00100S 百式改 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 62000 700 M 13800 130 260 250 260 7 B - B - C ○ - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3400 14 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ビーム・ガトリングガン 2~4 3800 18 0 BEAM射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ビーム・ライフル 2~4 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 パルスレーザー砲 3~5 4000 20 0 特殊射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 耐ビーム・コーティング BEAM射撃・BEAM格闘属性に対するダメージを30%軽減する。 開発元 開発元 4 百式 5 量産型百式改 3 フルアーマー百式改 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 量産型百式改 3 百式 4 Ζガンダム 5 フルアーマー百式改 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『Ζ-MSV』 百式の発展型で、肩に搭載されたビーム・ガトリングガンとパルスレーザー砲が特徴的。 当然ながら百式から開発するのが妥当。 基本性能は百式からHP+300、攻撃・防御・機動力+10と向上しており、耐ビーム・コーティングも引き続き装備。 武装は種類こそ減っているが強力なものが揃っている。まずビーム・ガトリングガンはPow3800で連続攻撃属性のため、高火力が発揮できる。パルスレーザー砲は貫通属性がある上特殊射撃扱いなので、Iフィールドにも強い。どちらも消費ENは高くないのは嬉しいところ。 開発先は、やはりフルアーマー百式改を目指すべきだろう。開発前に当機と適当な量産機で、量産型百式改を設計登録しておくと面倒がなくていい。
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/219.html
通常時 / まだだ!まだ終わらんよ! 作品枠 機動戦士Zガンダム パイロット クワトロ・バジーナ コスト 2500 耐久値 通常時:600(復活時:100) 形態移行 まだだ!まだ終わらんよ! 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 通常時:10復活時:8 変形コマンド 通常時:あり復活時:なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 赤い彗星 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 撃ち切り手動リロード。背面撃ち有り 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 120 単発強制ダウン サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 90〜168 レバー前後で拡散までの距離変化 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 271 曲げ撃ちできる照射系ビーム構えた後にBDキャンセルで設置可能 レバーN特殊格闘 Zガンダム 呼出 2 50〜98 ビームコンフューズ レバー前後特殊格闘 131 プレイアブルZの格闘特射派生→格闘特格派生 レバー横特殊格闘 146 ロング・ビーム・サーベル投擲→グレネード 格闘CS ド・ダイ改【射出】 - 111 変形特射とほぼ同じ 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル (6) 75 水平射角360度 変形射撃CS ビーム・ライフル【3連射】 - 158 レバー横で入力方向へ平行移動しながら3連射レバー前後で前進しながら3連射 変形サブ射撃 ミサイル 1 10〜173 ドダイからミサイル一斉発射 変形特殊射撃 ド・ダイ改【射出】 - 111 射出後変形解除。格闘CSとほぼ同じ 変形特殊格闘 ド・ダイ改【カウンター】 - 102 射撃ガード無し 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN - 219 最終段がバウンドダウン 前格闘 キック 前 - 85 強判定、至近距離で発生高速化 横格闘 横薙ぎ→突き 横N - 132 2段目の発生が遅い 後格闘 ジャンプ斬り 後 - 90 ピョン格 ダウン属性 BD格闘 斬り上げ→浴びせ蹴り BD中前N - 141 2段目がバウンドダウン。伸びが悪い 格闘特格派生 ド・ダイ改【搭乗】 格闘中特格 - - 急速変形格闘が命中しなくても派生可能各種特格と変形特格(成立時)からも派生可能 変形格闘 突進突き 変形中N - 94 変形解除する 発生が早い 覚醒技 名称 弾数 威力SX/S,R/FMC 備考 覚醒技 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 1 348/328/312 SAあり曲げ可能ゲロビ変形中も使用可能 特殊 名称 弾数 威力 備考 復活 まだだ!まだ終わらんよ! - - 残コスト2500以下時に撃墜されると移行 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー 【特殊格闘】Zガンダム 呼出【N特殊格闘】ビームコンフューズ 【前後特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル 【横特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル【投擲】 グレネード・ランチャー 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】【変形N射撃CS】搭乗突撃 【変形横射撃CS】移動撃ち 【変形サブ射撃】ミサイル 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 【変形特殊格闘】ド・ダイ改【カウンター】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ→突き 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り上げ→あびせ蹴り 【格闘特殊格闘派生】ドダイ改【搭乗】 【変形格闘】突進突き 覚醒技【覚醒技】メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 特殊【復活】まだだ、まだ終わらんよ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】百式 【キャラクターミッション】百式[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士Zガンダム』より、反地球連邦組織エゥーゴ所属のクワトロ・バジーナ大尉の最終乗機で、「Z計画」の一環で開発されたワンオフ機。 計画時は可変機だったが、設計上の欠陥から破綻。代わりに金色の耐ビームコートが施された。なお名前の由来は「百年使えるMS」というコンセプトから。 キャンセル豊富なピョン格持ちの変則的可変万能機。 メイン無限 メガバズ持ちと一見後衛機に見えるが、基本的に射線自体は割と平凡な代わりにテクニカルな変形ムーブやアシストを駆使して接近戦を挑みに行く機体ではある。 特殊能力として「復活」があり、自軍の戦力ゲージが2500以下の時に自機が撃墜されると発動。耐久値が100まで回復するが性能は下がる。 前作では基礎性能に弱体化を受けた代わりに、追加された最強クラスのアシスト「Zガンダム突撃」により一線で戦い続けていた。 無印マキブでコストアップしてから上位に居続けたお仕置きか、今作では正直言って過去最も厳しい立ち位置にいる。 ピョン格視点ジャックや変形のトリッキーなムーブの怖さは依然として一定レベルのものがあるが、総合的にダメ勝ちしやすいとはお世辞にも言い難い。 疑似タイで勝ち続け、ハメ続けて勝つというコンセプトではあるのだが、肝心の引っ掛けや火力が取りづらくなったことでこれを遂行するのが困難化している。 繊細かつ大胆なプレイングが求められるのは今まで通りだが、敵機を追い込む能力も火力も軒並み低下している。 本体だけではやれる事に限界が有る為、多彩になったアシストとの連携が更に重要となった。 リザルトポーズ 通常時 ドダイ改に乗りながら、BRを横に構える。 サーベル中 浮遊しつつ右手にBR、左手にサーベル前に構える。 特射構え撃ちor覚醒技中:メガバズーカランチャーを構えて佇む。 敗北時 四肢を失い漂う。原作ラストカットの再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 射撃CS:威力低下(125→120) 特格(共通)︰リロード時間調整(20秒→12秒) 横特格でサーベル投擲→グレネードが追加 前後特格の挙動変更(Zの格闘特射派生) N格闘:威力低下(211→203) 後格闘:威力低下(100→90)。ヒット時の挙動変更(スタン→ダウン)。 変形サブ:リロード悪化 変形格闘:突進速度・追従性性能低下・威力低下(109→94) 2022/12/26アップデート 【共通】 覚醒技∶銃口補正強化。変形中も使用可能になった。 【通常時】 特格(共通)∶特格派生へのキャンセルルート追加。 横特格∶サーベル投擲部分の弾速と誘導強化。 N格∶威力上昇(出し切り203→219)。ダメージが伸びやすくなった。 【変形時】 射撃CS∶レバー前後CSを新規追加。従来のCSはレバー横CSにコマンド変更。チャージ時間短縮(−0.5秒)。銃口補正強化。移動速度変更。特格へのキャンセルルート追加。 サブ∶特格へのキャンセルルート追加。 特格∶射撃バリア削除で技をカウンターに変更。カウンター成立時は後格と特格派生へのキャンセルルート有り。 変形格闘∶追従性能強化 キャンセルルート 【通常時】 メイン→サブ、特射、特格、後格 射撃CS→サブ、後格 格闘CS→メイン 特格→特格派生、後格 N格、横格、BD格、変形格闘→後格 各種格闘(hit有無問わず)→特格派生 【変形時】 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格 変形CS→変形特射、変形特格 変形サブ→変形特格 変形特格(カウンター成立時)→特格派生、後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動リロード 6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 %] カートリッジ式ビーム・ライフル。SEは劇場版準拠。 射角外の相手には背面撃ちを行う。敵の位置によってモーションが変わる。相手が上に居れば肩越しに、下に居れば腕を突き出して撃つ。 足は止まるが僅かに慣性が乗り、発生はこちらの方が速く、若干だが弾速まで速くなる。 相変わらずリロード動作が早い。 ただしリロード動作からはキャンセル先が無いので近距離では慎重に行うこと。 通常の発射モーション中に相手が射角外に移動すると、他機体と同じ普通の振り向き撃ちになるので注意。 何かと優秀な背面撃ちだが、あくまで振り向き撃ちの亜種なので考え無く乱用しないように注意。 また、S覚醒中はその場で連射を続けるので自由落下が出来ないのが欠点。 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止め、両手で構えたライフルから太いビームを撃つ。 よくある単発系のCSの中でも発生が早め。ここから後格闘にキャンセル可。 基本はメインやサブの合間にゲージを溜め、コンボの締め・硬直取りやカットに使う。 単体では堅実な性能だが、後格からキャンセルすると急上昇・急降下しながら出す事ができる。 また、射撃CS→後格→特格(変形)派生などかなり変則的に動ける。 これらの動きは百式の重要な足掻きや奇襲手段なので、しっかり使い込んで慣れよう。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ち切りリロード ??秒/3発][属性 実弾][拡散前 ダウン/拡散後 よろけ][ダウン値 ][補正率 %] その場で静止し、横向きに構えたバズーカから一定距離で拡散する弾を撃つ。 一般的なBZと違い、爆風が存在せずヒット時の打ち上げも低い。 メイン・射撃CSからキャンセル可能。 散弾のよろけ値・ダウン値は、バルカンやマシンガンと似た性質の模様。 このゲームには珍しく、変形中はリロードされないので注意。 相変わらずメインキャンセルからのダウン取りが安定しない。 前入力で発射すれば、赤ロックよりやや短い程度まで拡散しないので標準的なBZに近い感覚で扱える。 それぞれの入力による拡散具合を把握していれば、引っ掛けやバリア崩し・カットにも利用できる。 レバー前後で拡散タイミングを変更可能。 レバーNを基準としてレバー前はNより遠くで、レバー後では撃った直後に拡散する。 Nや前だと弾頭で当たりやすい。 (仕様が前作と変わっていなければ)拡散系武装の同時ヒットの仕様上コンボの〆に後ろサブを適性距離で当てると大ダメージを叩きだせる。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ち切りリロード ??秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] メガ・バズーカ・ランチャーを呼び出して、曲げられる照射ビームを撃つ。後入力で視点変更のカット可。 メガバズに足を掛けた辺り~発射前にBDCか青ステすると、ランチャーをその場に設置してそのまま照射させる(通称「置きバズ」)。 キャンセルせずに照射(通称「曲げバズ」)した場合は置きバズより照射時間が長い。 曲がり具合は前作同様弱め。曲げバズを選択する場合はカット目的の射撃が飛びやすいので、特にゲロビに当たってしまわないよう注意。 一方で、置きバズは分断と事故当てに優れる。 ビームは味方どころか自機にも当たるので、巻き込まれないように注意。 足を掛ける前にキャンセルすれば設置を避ける事ができるので状況判断はしっかりと。 曲げバズなら相手が並んでいる・合流する時に先行している機体に向けて準備、そのまま曲げて後ろの機体に当てるという使い方が、 置きバズなら設置して引っ掛ける、射線上に立って相手を誘導するというのが使いやすい。 味方がダブルロックを取ってる間や、相手の片方がダウンした直後などにも狙える場面はある。 自機にも当たる特性上から、設置後に自爆することで相手の覚醒を凌ぐ芸当も可能。 上手くタイミングを見計らおう。 【特殊格闘】Zガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト] カミーユのZガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 主力の突撃が弱体化されかなりマイルドな性能になったものの、横特格の追加で中距離での射撃の手札が増えた為、一概に弱体化されたとも言い切れない。 また、リロード時間も大幅に改善されている。 【N特殊格闘】ビームコンフューズ [属性 ][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 投げたサーベルにライフルを撃ち込み、全周囲に拡散ビームを放つ。プレイアブル機の射撃CS。 拡散ビーム自体は大きくはないが範囲スタン攻撃なので、上手く扱えれば移動封鎖、自衛と強力。 【前後特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル [属性 格闘] プレイアブル機の格闘特射派生→特格派生。 前作から初段動作が変更され、最終段が受け身可能の打ち上げになった。 以前のようなヒット確認からの放置、高火力コンボへの安定した移行ができなくなったが、 誘導や銃口はさほど変わっておらず、追尾中に90度曲がって追尾することもあれば、至近距離なら真横にいる相手に向かって攻撃を仕掛けることも。 理不尽さは減ったが、まだまだ使い所はある。 22/7/10時点で、空振りが多いとの報告あり。アプデによる影響かどうかは不明だが、突撃の誘導はそのままで、初段のくいつきが悪くなっている。 弱体化として最も痛手なのはむしろコマンド配置で、相手の至近距離で左ステからのZ突撃が非常に強力な連携だったのだが、今作ではレバーの入力上レバー横アシストの暴発が頻発する。 前後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 53(%) (-%) 2段目 横薙ぎ 98(%) (-%) 3段目 斬り上げ 131(%) (-%) ダウン 【横特殊格闘】ロング・ビーム・サーベル【投擲】 グレネード・ランチャー [属性 実弾] プレイアブル機の後格闘→変形サブ。 新武装。サーベル投擲後、ワンテンポ置いて変形サブのモーションでグレネード・ランチャーを発射する。 初段の発生・銃口補正共に比較的良好で、近距離ならば真横にいる相手に向き直って投擲することも。 二段攻撃のアシストのため、グレネードのみが敵に命中する時間差攻撃と、それを活かしたセルフカットが可能。 距離によってはサーベルが命中してもグレネードまで繋がらないことがある。 また、生当てから全段命中してもダウン値が余るため、ダウン値管理に注意。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 投擲 50(%) (-%) 2段目 グレネード 110(%) (-%) 146(%) (-%) 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 [チャージ時間 3.5秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 宙返りしつつ、足元から召喚したドダイを相手に特攻させる。 見た目通り判定が大きく主に近接での押し付け又は格闘機体の迎撃に使える。 ただしコマンドでの配置上これを溜めながらの戦闘は後格闘や特殊格闘を封印しながら戦うこととなるためダウン中等常に溜め得とは言い難い。 変形 SFSド・ダイ改に騎乗して各種射撃を行う。 足を止めずに撃てる射撃CSやサブ、ド・ダイ射出や格闘カウンターも可能。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 通常時と基本的に同性能。 相変わらず背面撃ちも行うので、水平の射角は360度。 変形特射にキャンセル可能 S覚醒中は足を止めずに有効な弾を撒き続けられるがそこまで強いというほどでもない。 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [チャージ時間 ??秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ドダイに乗りながらBRを3連射。レバー入れにより移動方向が変化する。 変形特射、変形特格へのキャンセルルート有り。 【変形N射撃CS】搭乗突撃 2022/12/26のアップデートで追加された新規アクションで、急速接近しながらBRを3連射する。 見た目の圧こそあるが射撃バリア等もなく前身しながらBRを撃つだけで、さらに百式は誘導を切りながらの変形解除が存在しないせいで咄嗟のキャンセルが出来ず、ハイリスク・ローリターンという問題だらけの武装。 余程弾の弱い相手以外には只の的になりかねない為、ほぼ封印安定である。 一応各種覚醒の特殊効果は乗るので使うなら覚醒時だが、覚醒中は注目されやすいのでなおさら被弾のリスクが付きまとう。 【変形横射撃CS】移動撃ち 相手の方へ向き直り、平行移動しながらBR3連射。 移動量はそこそこあるが誘導切りは無し。 弾の質自体も可もなく不可もなくといったところ。オバヒでも変形解除されず滞空し続ける点に着目してレバー横をあがきに使う手もある。 【変形サブ射撃】ミサイル [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 足を止めずにドダイからミサイル6発を一斉発射。 誘導はなかなかのもので見られていない敵に対する有効な攻撃手段となる。 銃口はドダイの向いているに方向に固定されている。 変形中の射撃武装によくある銃口補正が存在しない技で、振り向き撃ちもない。 他の銃口補正無し武装と同じく、基本的に敵の動きを先読みして置いておく武装。 爆風が付いているので、誘導を切られても中距離なら引っ掛る事がある。 前作よりリロードが悪化している?要検証 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 [属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ドダイを乗り捨て、前方に特攻させる。 性能は格闘CSと同等で、近距離では判定の大きさからなかなか優秀。 百式にとっては実質的な変形解除なので、弾の性能以外にもそれなりにお世話になるだろう。 変形メイン、変形射撃CSからキャンセル可能。宙返り後のメインキャンセルはこちらには存在しない。 格闘CSとの大きな違いは、変形を経由する代わりにコマンド入力で手軽に発動できる点。 これにより、近距離での変形において他機体ほど脆さを見せないのが百式の強み。 [前格→特格派生]を経由すれば、格闘CSを初めからチャージするより短時間でドダイを飛ばせるので、 相手からロックされていない状況では有効。 迎撃やカットはもちろん、変形サブ・格闘による闇討ち手段としての運用が強力。 【変形特殊格闘】ド・ダイ改【カウンター】 2022/12/26のアップデートでガードからカウンターに変更。 射撃ガードは削除。カウンター成立で旧マキブまでの横格の受身不可の切り抜けを繰り出す。 カウンター成立時は特格派生と後格にキャンセル可能。 そもそも変形特射の方が格闘迎撃にしても使いやすいため、あまり旨味を感じられない強化(というより仕様変更)。 鞭を狙ってくる敵機に対して決められれば御の字、と言った所か。 変形特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 成立時 切り抜け 102(-%) 受け身不可ダウン 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→返し薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎ、最終段まで出し切りでバウンドさせる4段格闘。 その場からほぼ動かないものの、出し切りまでが素早い。 前作から出し切り火力が若干下げられているが、万能機にしてはダメージも高い方。 放置や拘束にも使え、出し切りからの追撃もやりやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(%) 65(-%) よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121(%) (-%) よろけ ┗3段目 回転薙ぎ 171(%) (-%) ダウン ┗4段目 回転薙ぎ 219(%) (-%) バウンド 【前格闘】飛び蹴り クワトロキック。ほとんどのシャア系機体に標準搭載されている飛び蹴り。 伸びが非常に短いので上下に弱いが、高速発生・腰付近まである強烈な判定は前作同様。 主な用途は格闘迎撃、至近距離での刺し込み。 通常使う際には踏み込み動作が入り発生が少し遅くなるが、 緑ロック、または至近距離で出すと踏み込み動作がなくなり超発生格闘に変化する。 踏み込んだ場合は判定で、踏み込まなかった場合は発生で相手の格闘を潰せるため、迎撃面ではドダイ・後格と共に択勝負に持ち込める。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 85(-%) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き 2段目が遅めの2段格闘。 ダメージ効率や受身可能ダウンという事を考えると、余裕がある時でもない限り初段キャンセル推奨。 初段キャンセルからの後格 後サブが後格の仕様変更により不可能になってしまったため、初段を後格キャンセルする時はダウン取り用と考えよう。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(%) 60(-%) よろけ ┗2段目 突き 132(%) (-%) ダウン 【後格闘】ジャンプ斬り サーベルを振りかぶって飛び上がった後に、急降下しながら振り下ろすピョン格。 今作では単発火力が下がり、全機体共通の調整でスタン属性からダウン属性になってしまった。加えてダウン値も下がっている(ドダイ→下格で前作ではダウンしていたが今作はしていない)。 大きく弱体化されたが、当てる性能やキャンセルルートの豊富さはそのままで、カット耐性と手軽さを両立できる点では相変わらず便利。 後 後のコンボルートは消えたも同然の状態ではあるが、コンボの〆で使う分には使い勝手は変わらない。 メインや射撃CSからキャンセルできるので、迎撃時には虹ステで回避orそのまま斬りつけるという選択ができる。 相打ちになっても前作と違いダウンなので不利状況になりにくいが、ラッキーヒットが起きても追撃は不可能に近い。 モーション中に着地すると納刀動作に移る。この動作は硬直が短く、虹ステしなくても早期のブースト回復が見込める。 オバヒ着地よりも納刀動作の方が硬直が短いので、緑ロックの相手がいるなら後格で着地した方が多少安全。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 90(-%) ダウン 【BD格闘】斬り上げ→あびせ蹴り 回転斬り上げ→あびせ蹴りでバウンドさせる2段格闘。 ただし伸びが悪く、バウンド狙いならN格出し切りに軍配は挙がる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(%) 65(-%) ダウン ┗2段目 蹴り落とし 141(%) (-%) バウンド 【格闘特殊格闘派生】ドダイ改【搭乗】 普通の変形動作と異なり、ドダイに前転しながら乗り込むというスタイリッシュなモーションで急速変形する。 復活後を除き、ブーストさえあれば全ての格闘から『命中しなくても』派生が可能。 レバー左右で入力方向に、それ以外では正面に移動しながら変形。後方には不可。 緑ロックで派生すると移動方向が機体の向き通りになる。 各種格闘(空振り時含む)、各種特格、変形格闘(カウンター成立時)から派生可能。 【変形格闘】突進突き ドダイから降りて高速で相手に向かい、多段hitのサーベル突き。相手を砂埃ダウンで突き飛ばす。 今作では踏み込み速度・伸びと誘導の部分が大きく弱体化しており、今までのような奇襲性は大きく下がってしまった。 発生時に変形解除時と同性能のドダイが正面へ飛んでいくため、 相手に真っ直ぐ前進しながら変形格闘入力すると、突きからドダイが勝手に繋がる場合がある。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進突き 94(%) (-%) 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 「各モビルスーツは、メガ・バズーカ・ランチャーの射線上に近づくな!」 レコア搭乗のメタスを連結してメガ・バズーカ・ランチャーを発射する。 劇場版でお披露目となったシーンの再現。 覚醒技なので設置はできず、外せば照射が終わるまで隙だらけなのは過去作同様。 設置バズとの同時攻撃も可能だがロマンの域を出ない。 アップデートで銃口補正が強化され、変形中にも使用可能となった。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 MBL //312(%) (-%) 特殊 【復活】まだだ、まだ終わらんよ! 残コスト2500以下で被撃墜時に耐久を100回復して復活する。 詳細はまだだ!まだ終わらんよ!参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→横特格 160 メイン→前後特格→射撃CS 187 メイン≫NNNN 203 メイン≫BD格N 前 199 後サブ〆で220前後 横特格 射撃CS 170 横特格→(特格派生)→変形格闘 161 前後特格 NN 後サブ 253 前作の主力コンボ 格闘CS始動 格闘CS≫BD格N 188 格闘CS→射撃CS 183 N格始動 NNN NNNN 251 NNNN 前 前 276 前ステのタイミングに注意 NNNN≫BD格N 269 NN 後サブ 215 NNNN 後サブ 285前後 高火力 横ステ安定 NNNN→射撃CS 271 前格始動 前 前 前 204 前 NNNN 射撃CS 271 前格〆で263 横格始動 横N 横N 212 横N→射撃CS 210 横 NNNN→射撃CS 246 BD格始動 BD格N≫BD格N 227 BD格N NNNN 255 後格〆でも255 BD格N 横N 221 変形格闘始動 変形格闘→射撃CS 190 変形特格始動 変形特格 NNNN 286 高火力 変形特格 NN 後サブ 265 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? 戦術 前提として、そこそこの射撃性能で刺し合いをしつつ、高い闇討ち性能や起き攻め択で優位を取っていくのが本機のコンセプト…だった。 リロード式の無限メインを軸にサブ、変形サブ、変形特射(格闘CS)、各種アシストで射線を作り、時には派生変形のテクニカルなムーブで相手を幻惑し、 ここぞというタイミングでメガバズの事故当てと格闘戦を仕掛ける。 …というものだったが、お仕置き調整によって過去作で持っていた長所を活かせる機体では無くなっている。 闇討ちと起き攻めで強力だった択は全て奪われており、現在の性能では強力なコンセプトが存在しない。アプデもあり起き攻めに関してはやりようが出てきたが、一般的な範疇の内であり個性とは言いがたい。 唯一残された個性としては、メガバズの「置きゲロビとして最高級のものを持っている」という点くらい。 射撃性能だけは然程落ちていないので、つい射撃戦を行ってしまうかもしれないが、弾の質とダメージ効率を考えると20にも劣ってしまう。 辛うじて強味であるサブの単発火力の高さを活かすべく、闇討ちや接近戦で有利な戦況を作りたいが、前作のようなセットプレーはできず、自前でもろくなことが出来ない。 結局のところは、相方との連携をより意識した立ち回りを要求される。前作感覚で1機だけで突っ込んでもボコボコにされるだけなので気を付けよう。 EXバースト考察 「下がれ!私が全て倒す!!」 覚醒中は目の部分が赤く発光し、デュアルアイになる。 名義が変われどシャア本人であるため、他のシャア搭乗機と同じく「赤い彗星補正」。 R覚以外の防御補正はかからないが、機動力が大幅に向上する。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 不安定さはあるが見返りは大きい。 格闘寄りの性能をしている百式だが、今作では後格闘がダウン属性になり、変形格闘の追従性能が弱体化。 今までのような異常な伸びを発揮できなくなってしまったことで攻める能力はかなり弱まっている。 一応変形格闘は過去作の通常時程度の性能を取り戻すので、変形メイン→サブで頭上を取りつつ変形格闘キャンセルで奇襲をかけるといった芸当はまだ可能。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 -0% 弾幕、高速チャージ、アメキャン解禁とメインの立ち回りを補強できる。 しかし、百式の得意距離は近中距離なので他の覚醒と比べると恩恵は低め。 Mバースト 推奨択その1。 機動力が大幅に強化されるため、どのコストが隣に来ても攻めにも逃げにも使える万能覚醒。 機動力を活かした至近距離でのアシスト押し付けは前作同様強力。 今作ではC覚醒の追加もあり、どちらかといえばシャッフル向けの選択肢といえる。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 変形格闘の伸びが悪化してしまったため押し付ける格闘が無いのが痛い。 唯一の防御補正に着目し被弾時の保険と考える手も無くはないが2500コストの中でも低い耐久値の本機での運用は現状難しいだろう。 Cバースト 推奨択その2。 主に後衛を務めるときに採用される固定向け覚醒。 3000に覚醒ゲージを渡せるだけでも強力なので、覚醒時間が減らないよう、採用するなら抜け覚醒としての運用は最終手段としてとっておくようにしたい。 百式自体の弱体化もあるのだが前作と明らかに違うのは発動時の僚機の武装弾数やブースト回復の剥奪や覚醒ゲージの溜まり方が変わったこと。 後格の仕様変更やアシストの弱体化により、コンボ火力が著しく低くなったことも相まって、前衛での圧が大幅に減少しているのが致命的。 よって前作のような感覚で選ぶと何も出来ずに終わることが増えてしまった。 前衛で暴れたいならMやFの方がよっぽど安定するので相方運に左右されるシャッフルでは選ばない方がいい。 僚機考察 射撃も格闘も弱くなっている百式だが、相対的に見るとアシストやメガバズはまだまだ強めな部類で、変形性能も悪くはない。 よって今作は前作から打って変わって、百式が動きやすくなるようしっかりロックを集めてくれる前衛型の機体がいい。 百式に前衛を張らせる編成は格好がつくだけで実が伴わないのでやるだけ徒労になるだけだろう。 対策 お仕置き調整により突撃アシスト片手に接近戦で大暴れができなくなったため、前作に比べれば相手にしやすい。 突撃アシストは弱体化されたとはいえ誘導は強めで、コンフューズによる起き攻めにも注意。メガバズの高火力は言わずもがな。 このふたつを吐かせたら実質百式に残っているのはメインやCS、アシストからキャンセルで出せるとはいえリターンの落ちた下格闘と伸びが百式の全格闘中最弱となった変形格闘、そして600というコスト不相応の低耐久のみ。 頼みの接近戦は格闘性能の弱体化が痛く、射撃戦は無限メインを持ってしても弾数に難があり奪ダウン力に欠ける。 基本はメガバズとアシストの弾数を警戒、メガバズの事故狙いを咎めつつ放置orガン狙い、これに尽きる。 ただ、下手に攻めれば特大判定の格闘CSと後格の自衛を仕掛けてくるので接敵時は必ず相手の動向は確認すること。 うまくダウンを取って起き攻めする場合は距離に注意。零距離だと高速発生に変化する前格か起き上がり格闘CSで暴れてくる可能性が高い。 最後に、復活持ちの中では武装性能の低下があまり起きないタイプなので復活後もアシストに注意。 格闘で復活させた場合は横格を振り返される可能性もあるので復活狙いは射撃で行いたい。 痛い弱体化を引きずったままの現状だと、自分を含む百式以外の機体編成によって放置とガン追いどちらにするかはお好みで選べる。 高練度の相手でなければ然程苦もなく2500コストを奪えるだろう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】百式 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 200 400 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:368戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 百式金色の機体クワトロ 10000 コメントセット えぇい、[打ち所]が悪いと[こんなもの]か! 15000 称号文字(ゴールド) MSN-00100 20000 スタンプ通信 幸運を祈る 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) MSN-00100 【キャラクターミッション】百式[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号ワンポイント メガ・バズーカ・ランチャー 20000 衣装 エゥーゴ制服 外部リンク したらば掲示板 - 百式 Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 昔はゲロビやバズーカやら振り向き撃ちがあるから「射撃機体なんや!」と思ってた() -- (名無しさん) 2022-04-09 11 08 20 話にならんくらい弱い -- (名無しさん) 2022-11-06 20 20 24 おい、復活形態のページ消した奴出てこい。戻せよ -- (名無しさん) 2022-12-28 21 13 23 弱い事には変わりないけど変形やピョン格がある分HWSよりは強いと思う -- (名無しさん) 2023-01-12 08 38 16 変形カウンターとかどうすればいいんだ..? -- (名無しさん) 2023-03-23 23 50 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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HN 百式 性別 男 年齢 12歳 性格 のんびりしている 髪型 少し長い 趣味 まんが 好きなこと ゲーム 嫌いなこと 勉強 煙草 吸わない 酒 飲む 一言 よろしく タメ口呼び捨て 大丈夫 管理人紹介 ついに来ました! 今のところ当掲示板唯一のCCFFⅦの攻略メンバーです。 でもさすがに二人じゃ寂しいので、 お金に余裕があれば、是非買ってみましょう!
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百式改 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 128 MSR-100 図鑑:百式改生産:百式改兵器:100シキ改 改良型百式の開発 3000 出典:Z-MSV Height ---m Weight ---t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 0 19 0 - 百式 - 開発前作中コメント MSN-100に改修を施し、基本性能を向上させる。背部バインダーの換装、武装の追加を行うことで機動性と攻撃力両面の向上を図る。 開発期間 4 生産期間 2 資金 2600 資源 6400 資金(一機あたり) 2600 資源(一機あたり) 6400 移動 8 索敵 C 消費 30 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 200 割引 - 耐久 580 運動 50 物資 250 武装 - シールド - スタック ○ 改造先: 地上対応(陸戦用百式改)130/2900 飛行ユニット追加(百式改/ドダイ改搭乗)100/470 特殊能力: なし 生産可能勢力: 地球連邦 ネオジオン(キャスバル) エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ テム・レイ軍 ネオジオン 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 272 80 1-1 ビームガトリング 160 70 1-1 ビームサーベル 225 75 0-0 ビームサーベル(隠し) 100 85 0-0 パルスレーザー 80 70 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ △ ○ ○ - △ ○ 移動 ○ ○ △ ○ ○ - - ○ 寸評:エース専用機の色が強かった百式をよりマイルドにした機体。百式と比べて耐久、物資と消費のバランスが高くなったかわりに運動性と限界が減少している。デルタガンダムと百式でもそうだったがこの系列は改良されるごとに誰が乗ってもそれなりの性能を発揮できるようになっていく傾向があり、限界性能と回避能力が低下した見返りとしてより安定して戦闘ができる。逆に百式ほどはパイロットセンスを生かせない。また、メガバズーカランチャーを配備できない点も注意。人によってはクワトロ・バジーナをいずれの機体に搭乗させるか悩むかもしれないが、史実ルートでは、本機が第1線を張れる時期に彼は使用不可となっている。 うんちく等:名前が示す通り百式の改良型で、機動性重視であった百式に比べると火力面の向上と電子戦への対応が図られており、総合的に優れた機体となっている。設定上は索敵能力が向上しているのだが、残念ながら本作では特に索敵能力が高いという設定にはなっていない。本機の特徴と言えば何と言ってもその頭部だろう。電子戦用の機器などを積んだ結果頭部が肥大化しており、非常に特徴的な形をしている。その歪な形は本作においても戦闘マップ上のシルエットで一発で百式改系列だと分かる程度である。バリエーションもいくつか存在しており、本作に登場した陸戦用百式改の他にも、エゥーゴにおいて量産型Zとの勝負に勝って量産機として正式採用された(が結局量産はされなかったらしい)「量産型百式改」、増加装甲や武装を追加した「フルアーマー百式改」などがある。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 ティタでも取ってきてくれるありがたい機体。ティタはエース用の機体が完成するのが遅いため早期に取ってきてくれれば本機がエース機を張る可能性がある。 -- 名無しさん (2009-08-04 21 19 46) ちなみにクワトロ専用ではなくなってる -- 名無しさん (2009-08-04 22 25 45) 下手したらエゥよりもティタの方が息が長いかもしれない。Mk-Ⅴは完成遅いし、完成したあとでも中堅にでも渡しておけばアクシズ潰すまでは前線を張れる。 -- 名無しさん (2009-08-05 18 30 39) ティターンズは兵器体系が連邦系なのでアクシズが出る前は異なる部分(エゥーゴ独自)の兵器しか取ってこない。シロッコ残留目指してターン送りをしているとかなりの高率で入手出来る。Zが早々に作れるエゥーゴよりティターンズで入手した場合のほうが活躍の余地は大きい。何か間違ってるけど。 -- 名無しさん (2009-08-05 21 11 49) 百式にあった射程2武装がなくなっているため、少々物足りない場面も -- 名無しさん (2010-11-07 19 10 52) エゥーゴのジャブロー戦に間に合えばその性能で敵を蹴散らしてくれる。陸戦用が開発できるまでは期間が長く、適性も良いため地上で活躍できる -- 名無しさん (2011-03-14 01 50 39) 百式に比べ、燃費が約2倍とかなり強化されている。もっとも百式の燃費が悪いのもあるが -- 名無しさん (2011-09-09 01 47 56) エゥーゴのVEでは本機にクワトロが乗っていて、百式にアポリー、ロベルトが乗っているが、限界の関係上本機はアポリーかロベルトに与えて、クワトロは百式に乗せ換えてあげたほうがよい -- 名無しさん (2012-02-22 02 55 35) ジャミティタの場合早いうちに強奪出来ればロザミア等ニュータイプを乗せても良い。競合機のバイアランよりも限界が高く、パイロットの能力を活かしやすい。 -- 名無しさん (2016-04-04 22 16 52) 改造先にFA百式改を実装して欲しかったなぁ -- 名無しさん (2017-10-10 00 01 18) 百式サンプル改造も併せて出来た2機に下駄を履かせて北米から降下だね。ジャブロー攻略はあえて直接降りずに北米から南進。ユウカジマのモルモット隊あたりに。 -- 名無しさん (2019-12-01 19 56 49) ティタのエース機に対し、しばらく優位がとれる。デルタ等開発→改造で3機作れるので、Zに次ぐエースとして、大活躍できる。そのうち、陸戦にして地上を制覇しよう。 -- 名無しさん (2021-02-15 01 03 14) 「改」と付く割に資金が百式よりも安くて運動も下がっているので元機をマイルドにしたような感じ。限界が下がっているとはいえ200%は立派だと思う。 -- 名無しさん (2021-03-02 22 27 23) 非常にバランスが良く実弾がないことと盾なし以外欠点はない。運動50は回避が期待出来る数値ではないので敵ターンに集中攻撃を受けそうなときは中列以降に下げないと危険。 -- 名無しさん (2021-03-03 02 18 59) エゥーゴの場合はZが開発されたとしても20ターン代はこちらを量産すべき。潜水艦も沈めるし脅威になる敵も皆無。ストレスフリーな北米侵攻が可能。 -- 名無しさん (2021-05-29 20 37 43) 副武装が多く、射撃回数も多いので200%引き出せるパイロットを乗せるとひたすら撃ち続けてるので、戦闘シーンが面白い。 -- 名無しさん (2022-02-10 21 44 31) 大抵ジャック、アダムの愛機になる。 -- 名無しさん (2023-10-14 21 48 27) 限界性能よりも射撃の手数の多さで押していく機体。SFS履かせたうえでフィリップやサマナにも配ってあげたい。ユウは留守のカミーユの代わりにZに乗ってもらう…大体はそんな流れになるね -- 名無しさん (2023-10-15 12 06 16) エゥーゴ編の地上戦は陸戦用への改造を見越してZではなくこちらを少数生産して配備したら最後まで使えた。SFS搭乗時でも燃費はいい方だし誰が乗っても安定して戦果を出せる。 -- 名無しさん (2023-12-31 19 24 08) 盾を持っていない点を除けば、全ての性能がMkⅡを一回り強化したような性能。バランスがとれている上に限界200%なので格闘が高いパイロットにも使いやすい。格闘火力はギャンレベルなので過信は出来ないが -- 名無しさん (2023-12-31 19 53 45) 名前 コメント
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百式 MSN-00100 HYAKU-SHIKI フレキシブル・バインダーを採用し、高い機動性を有する金色のモビルスーツ。 初期ステータス チューンpt 33252 スラスター出力 60/90 HP 2300/3500 スラスター速度 63/94 実弾防御 9/27 レーダー性能 58/90 ビーム防御 9/27 バランサー 70/99 機動性 30/60 旋回速度 28/56 制限事項 - SPAタイプ メガビームランチャー一方向射撃 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主 ビームライフル 530/647/690 35/45 3-5-6 1/70 1/57 15-24-30 主 クレイバズーカ 636/763/800 14/45 1-2 1/67 1/57 5-8-10 副 バルカン 26/29/30 15/45 - 1/67 1/57 30-39-45 格 ビームサーベル 556/661/705 27/57 - - - - 機体特徴 (通称:エゥーゴの金色) 「ジャブローの風」クリア後、入手可能。 クワトロ・バジーナ大尉(=シャア・アズナブル)の駆った一品モノ。 派手な配色だが、武装は連邦軍の量産機と等しくベーシックにまとめられている。 SPAの使い勝手の悪さ、メタスの台頭などで色々なページで引き合いに出される可哀相な機体に。 「敵の攻撃は運動性でかわし、撃たれなければよい」という操縦者依存のG-3と似たコンセプト。 対弾・対ビームはリック・ドム(AG)並に低い。おまけにシールドも持たない。 その代わりバランス性能は極めて高く設定され、通常チューン内でバランスがMAX99になる逸品。 後にシャアが搭乗するサザビーの堅牢かつ重武装の設計から考えるとアレ?な機体。 射撃 ●主1 ビームライフル (MAX=690) 威力はMAX690と高い。ほぼディジェと共有と思われる。 ●主2 クレイバズーカ (MAX=800) 威力はリックディアス・ネモ・ディジェの持つクレイバズーカと同等。 ビームライフルのリロード中に使えば持続戦闘が可能。 ●副 バルカン (MAX=30) 連邦MSの慣習装備。百式とはいえバルカンを量産機以上に強化していただけなかったようだ。 今作ではバルカンの効果が高くなり、牽制以上の効果を期待できる。 格闘 ●格 サーベル+蹴撃 (MAX=705) コイツの格闘は素晴らしい。空中3段、通常7段で蹴りまくる。 もうビームサーベル出さなくていいんじゃないか、ってくらい蹴りまくる。 機体性能の高さを活かして弾幕を抜けながら接近し、強力な格闘で仕留める。 使いこなせれば非常に楽しい機体だ。 SPA ●メガバズーカランチャー超射撃 クワトロ大尉だからこそ託された由緒正しき(?)伝家の宝刀ならぬ対戦艦砲。 どっから出したなんて問いは野暮。 方向修正が効かす、空振りすると傍らでSPA切れを待つ奴さんにフルボッコの可能性は大きい。 敵を射線上に巧く誘導して当てるか、格闘から繋げるかして当てよう。 散々な言われようのSPAだが破壊力は未強化でも演習用標的を1撃で葬り去るほどの凶悪な威力。 もっともどの武器を強化しても威力が変わらない気がしてならないのだが...。 敵として出現した時は、SPAが強力で尚且つ遮蔽物を貫通するので速効撃破することをお勧めする。 出自 初出は「機動戦士Ζガンダム」後の「機動戦士ΖΖガンダム」にも登場。一応、ガンダムの系譜である。 γ(ガンマ)ガンダムたるリックディアスのガンダリウム装甲技術とMK-Ⅱのムーバブルフレーム技術をミキシングした機体。変形機構も開発案に組まれていたが、製作の途中で頓挫し、結果的に単体としての運動性を高めたMSとして完成している。背中のスタビライザーには変形機構の模索の一端が垣間見れる。ナガノ博士より100年持つように百式と命名されたが『機動戦士ガンダムZZ』を最後に確認された後、100年もったかどうかはわかならい。 盾は持たず撃たれた弾は避けてしまえばよい発想で、足のすね部は内部フレームがむき出しになっている。金色系の目立つ配色は一種のアンチビームコーティングらしい。 余談だが、劇場版ZガンダムⅢでは、盾不要論を撤回したのか盾を持つ姿も見られる。
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正式名称:MSN-00100 HYAKUSHIKI パイロット:クワトロ・バジーナ/ビーチャ・オーレグ コスト:400 耐久力:580 変形:有り 換装:無し 分類:VARIOUS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 背面撃ち有り。撃ち切り手動リロード 射撃CS ビーム・ライフル【両手撃ち】 - 125 単発強制ダウン 格闘CS ド・ダイ改【射出】 - 111 耐久は約100。判定と爆風が大きい サブ射撃 クレイ・バズーカ 3 9013~150 一定距離で弾が拡散レバー前後で拡散までの飛距離調節 特殊射撃 メガ・バズーカ・ランチャー 1 26~28322~241 曲げ撃ちできる照射ビーム構えた後キャンセルで設置可能 特殊格闘 急速変形 - (90~111) 前・左・右の3方向どれかへ急速変形()は変形解除したドダイの威力。至近距離で当てると威力が増す 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ビーム・ライフル 6 75 水平射角360度。撃ち切り手動リロード 変形射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - 75-128-158 レバー左右で入力方向へ平行移動しながら3連射 変形サブ射撃 ミサイル 1 54~152 新武装。ドダイからミサイルを発射 変形特殊射撃 ド・ダイ改【射出】 - 111 射出後変形解除。格CSとほぼ同じ 変形特殊格闘 ド・ダイ改【ガード】 変形中特 - 射撃ガード。変形解除されない 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転横薙ぎ→回転叩きつけ NNNN 212 最終段はバウンドダウン 前格闘 飛び蹴り 前 85 伸びは悪いが、発生・判定が優秀 横格闘 横薙ぎ→突き 横N 130 可もなく不可もない2段 後格闘 ジャンプ斬り 後 100 弱スタン属性のピョン格 BD格闘 斬り上げ→回し蹴り叩きつけ BD中前N 142 2段目はバウンドダウン 変形格闘 突進突き 変形中N 109 変形解除して突き。解除ドダイに当たり判定あり 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 3ボタン同時押し 314/304 特射以上に高性能だが設置は出来ない 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 【サブ射撃】クレイ・バズーカ 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー 【特殊格闘】急速変形 変形【変形メイン射撃】ビーム・ライフル 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 【変形サブ射撃】ミサイル 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 【変形特殊格闘】ド・ダイ改【ガード】 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転横薙ぎ→回転叩きつけ 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ→突き 【後格闘】ジャンプ斬り 【BD格闘】斬り上げ→回し蹴り叩きつけ 【変形格闘】突進突き 覚醒技メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/02/25 新規作成 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』より、金色のMS「百式」がEXVSシリーズより継続参戦。 デフォルトパイロットは「クワトロ・バジーナ」。開発ツリーにより、『ZZ』でのメインパイロット「ビーチャ・オーレグ」も選択可能。 クワトロは出撃・覚醒両方の顔グラフィックが大きく変更され、劇場版Zに近い顔つきになっている。 また、機体自身も劇場版を意識してか覚醒時にデュアルアイが赤く光る演出が有る。 エゥーゴによるΖ計画の一環で当初は可変機として開発されたが、非可変型MSとして完成した試作機。 BR・BZ・単発ダウンビームなどのオーソドックスな射撃を持ちつつ、変形や後格といった変則機動も持ち合わせる万能機。 立ち回りはそつなく射撃戦をこなしつつ、真価は後格と変形を絡めた縦横無尽な機動で発揮される。 視点いじり兼角度的に反撃の難しい後格での始動・起き攻めやそこからのCSC攻め、または変形Cを活かした攻めは目まぐるしく手札を切り替える波状攻撃となる。 しかしその操作は2種のCSゲージ管理・豊富なキャンセルルートや格闘からの変形派生・変形の活用、それに伴う短時間に大量のブースト消費など一歩間違えれば大きな隙を晒す。 操作ミス読みミスが大きなブースト浪費として低耐久に跳ね返り危機を呼ぶので、繊細かつ大胆なプレイを求める機体である。 単純な射撃格闘の振り合いだけをするならより適性のある競合キャラがいるので、百式の強味はこの変幻自在な択の使いこなしあってこそと言える。 今作ではパイロットをビーチャに変更可能な影響か、長年のアイデンティティの一つであった復活が削除されてしまっている。 問題は復活を前提とした低耐久のままに復活が無くなっている点であり、コスオバ後の操作には一層注意が必要となった。(正確にはロケテ時には400相応の耐久だったのだが、下記MBON変更点に有る火力の弱体化と共に低下した) 勝利ポーズは3種類。 通常:ド・ダイ改に乗ってBRを構える。 格闘中:浮遊しながら右手にBRを持ち、左手でサーベルを前に構える。 特射曲げ撃ち中or覚醒技中:メガバズを構える。 ちなみに設置バズ存在中に勝利してもメガバズポーズにはならない。 敗北ポーズは四肢を失った状態で漂う。原作ラストカットの再現。 EXVS.MB ONからの変更点 復活機能がオミット 通常時射CSと格CSのキャンセルルートが削除 サブ:最大火力が182?→150に低下 特射:威力が303(261)→283(241)に低下。()は設置 特格:リック・ディアス【呼出】→急速変形 に変更 変形サブ:クレイ・バズーカ→ミサイル に変更 後格:威力が110→100に低下 2017/08/04 アップデート詳細 特射が発射できなくなるバグの修正 キャンセルルート 【通常時】 メイン→サブ・特射・特格・後格 特格→変形メイン・変形サブ・変形特射・変形特格・変格 N格1~3段目・横格1段目・BD格1段目→後格 各種格闘ヒット→特格 【変形時】 変形メイン→変形サブ・変形特射・変形特格 変形CS→変形サブ・変形特射 変格→後格・特格 格闘特格C硬直中→変形メイン・変形サブ・変形特射・変形特格・変格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動リロード/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 撃ち切り手動リロードのBR。発射モーションのみサブ・特射・特格・後格へとキャンセル可能。 相変わらずリロード動作は早く、最速BDCしてもほぼ失敗しないのが密かな強み。 この無限メインで相手を動かし、両CSや格闘でダメージを稼いでいくのが百式の立ち回りとなる。 射角外では背面撃ちを行う。足は止まってしまうものの、少し慣性が乗る・発生が通常時に比べて早い、など何かと優秀。 【射撃CS】ビーム・ライフル【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -40%] 足を止めて単発強制ダウンのビームを発射。変形中のチャージゲージを引き継ぐ。覚醒中は非強制ダウン。 慣性が程よく乗り、誘導・発生・弾速のバランスが良い。 中距離での硬直取り、格闘カット、格闘コンボの〆など、ドダイにはない強みを生かして扱っていきたい。 キャンセル補正がかかってしまうものの後格→射CSの行動は相変わらず強力で、近距離の立ち回りとして覚えておいて損は無い。 【格闘CS】ド・ダイ改【射出】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 3.0(2.5/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] その場で宙返りしながら蹴り出す様にド・ダイ改を射出。 本体90、爆風30。BZに似た使い勝手だが、ダウン値は3.0と高い。 『ON』に比べ、チャージ時間が短くなった。格闘を振れなくなるものの、メインや特射を阻害しないため近距離以外では気軽に溜められる。 銃口補正・威力・判定のどこを取っても優秀で、特に自衛手段としては大いに活躍する武装。 特に判定は左右や上下の端に触れてるか怪しく見えても当たるほど。 しかしその判定の大きさから相方に当ててしまうことも多々あるため注意が必要。 ドダイには耐久値があり、多少の射撃には破壊されず飛んでいくのも強み…だったが、どうやら耐久値が低下したのかあっさり破壊されてしまうこともしばしば。 過信すると思わぬ誤算が生じるので、状況に応じて射CSと使い分けていきたい。 一応射程限界があり、おそらく射出後2秒で爆発する。しかし弾速が速いことと、使う適正距離の関係上、特に気にしなくてもいいレベル。 【サブ射撃】クレイ・バズーカ [撃ちきりリロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン/よろけ][ダウン値 1.8/0.25*n][補正率 -30%/-6%*n] 足を止め、一定距離を飛んだ後自動で拡散するBZを撃つ。 レバー前後で拡散タイミングを変更可能。レバーNを基準とすると、レバー前はNより遠くで拡散し、レバー後では撃った直後拡散する。 弾頭は必ず途中で拡散するが調節次第で弾頭のみを当てる事も可能。 相変わらずメインキャンセルからのダウン取りが安定しないが、今作ではブーストダイブが可能となったため、牽制としてガンガン撒ける武装になった。 また、レバー後の近距離散弾はコンボに組み込む事で即興の高火力〆パーツになる。 このゲームには珍しく、変形中はリロードされないので注意。 【特殊射撃】メガ・バズーカ・ランチャー [撃ちきりリロード 17秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 10%(-5%×20)] メガ・バズーカ・ランチャーを取り出して曲げ撃ち可能な照射ビームを発射。「曲げ撃ち」「曲げバズ」と呼ばれる。 発射までの間視点変更あり。↓入力で解除可能。 今作では銃口のエフェクトが派手になった為、照射中は画面が若干見辛くなっている。 メガバズに足を掛けた辺り~発射前にキャンセルすると、メガバズをその場に設置し自動で照射させる。通称「設置バズ」「置きバズ」。 設置照射としては珍しく自分にも当たるので、設置後の位置取りに注意。 この機体の主力武装。 分断、事故狙い、曲げ撃ちによる強引な当てなど、腐らせておくには勿体無い武装。 これを当てるだけでもダメージレースを有利に持っていけるので、当て方は掴んでおきたい。 曲げ撃ちと置きバズでは各種数値が異なる。 曲げ撃ちは1ヒット26ダメ、補正-5%、ダウン値0.25。 20ヒットで283ダメ、補正10%、ダウン値5.0。 それに対して置きバズだと1ヒット22ダメ、補正-2%、ダウン値0.45。 12ヒットで241ダメ、補正76%、ダウン値5.4となる。 どちらの場合も覚醒中では非強制ダウン。 【特殊格闘】急速変形 下から現れたド・ダイ改に前転しながら乗り込むというスタイリッシュなモーションで急速変形する。 レバー左右で入力方向に、それ以外では正面に移動しながら変形。 今までの格闘特格派生による変形が1つのコマンドとして独立。 ワンコマンドで変形できるというのは強みでもあり、立ち回りのアクセントとして使える。 過去作と違いメインからも変形できるようになった反面、格闘からの急速変形はヒット時のみとなった。 これまでの空振り変形に慣れている方は要注意。 変形 このゲームでは、ド・ダイ改に搭乗することを(ゲームシステムとしての)変形と呼ぶ。 変形を解除する際にドダイが進行方向に水平に発射されるが、これにもMS時格闘CSと同様の判定と性能がある。 しかし蹴り出していない分か弾速は遅くなり、赤ロック程進んだ辺りで爆発する。 【変形メイン射撃】ビーム・ライフル [MS時メインと共有] 性能は通常時のメインと変わらない。背面撃ちがあるのも同様。 硬直が若干長いため注意。 変形サブ、変形特射、変形特格へとキャンセル可能。 【変形射撃CS】ビーム・ライフル【連射】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2*3][補正率 10%(-30%*3)] レバーNで右に、レバー左で左に移動しながらBRを3連射する。ビームの威力はメインと同性能。 動作終了後、変形持続をしていないと正面にドダイを投射しつつ自身は移動方向に滑り落ちる。 誘導がメインよりも良いため、中距離以遠の敵にはこれと変形サブで牽制すると有効。 特に相方が高コストの場合は下手に格闘を振るより、こちらをばらまきつつ特射を狙っていくほうが戦果を挙げやすいか。 今作の傾向としては珍しくキャンセル先が存在。 1発目の時点から変形サブ、変形特射へキャンセル可能。 【変形サブ射撃】ミサイル [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1.0(0.8/0.2)][補正率 75%(-10%/-15%)/1発] 新規武装。ドダイからミサイルを6発一斉発射。 ミサイルはプラクティス約11マス前後進んだ所で爆発する。 銃口はドダイの向いているに方向に固定されているが足は止まらず、振り向いて撃つこともない。 変形メイン・変形CSからキャンセル可能。変形CSをこれでキャンセルするといきなり前進する。 爆風も付いているので、誘導を切られても中距離なら引掛る事が多々ある。 拡散するように撃たないので、少しでも横の角度が付くと当たらないと思って良い。 【変形特殊射撃】ド・ダイ改【射出】 [弾数無限][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 3.0(2.5/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] MS時格CSと同じ性能。使用するとMS状態に戻る。変形メイン・変形CSからキャンセル可能。 こちらは変形を絡める事でチャージ時間無しで撃てること、攻撃しながら変形解除できるのが利点。 変形CS→変形特射は弾幕・逃げに使えなくもない。 【変形特殊格闘】ド・ダイ改【ガード】 ドダイに角度を付け、裏側で射撃ガードを行う。 変形中にガードができるという、他の変形機体にはない武装。 しかし硬直が長く、普通に降りてブーストダイブをしたほうが損がないため、あまり使い所はない。 家庭版フルブ以降のシリーズ同様、被弾時にドダイが消滅する為、格闘カウンターにも使えない。 格闘 蹴りと左手に持ったサーベルのみで格闘を行う。 各種格闘の最終段以外から後格がキャンセルで繰り出せる。 全体的に全体的に発生には劣るが判定は良好な傾向にあり、かち合いの場面で優位に立ちやすい。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転横薙ぎ→回転叩きつけ [構え/振り 11F/5F] 『ON』から変わらない4段格闘。 3段目から視点変更あり。百式では唯一の視点変更あり格闘。 初段の伸びは万能機相応。ほとんど動かないが手早く終わり、ダメ効率も良好。 最終段でバウンドするので放置にも使える。 発生・振り速度共に並以上で伸びも悪い訳ではないので、格闘の始動としてとても優秀な格闘である。 最終段以外から後格C可能。 出し切りから射CS、最速前ステか前BDで格闘が安定する他、前ステダイブでブースト回復しつつコンボを繋げるテクも有る。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣後格C ジャンプ斬り 145(50%) 100(-30%) 3.7 2.0 弱スタン ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣後格C ジャンプ斬り 186(35%) 100(-30%) 4.0 2.0 弱スタン ┗3段目 回転横薙ぎ 170(49%) 20(-4%)*4 2.2 0.05?*4 ダウン ┣後格C ジャンプ斬り 219(19%) 100(-30%) 4.2 2.0 弱スタン ┗4段目 回転叩きつけ 212(41%) 85(-8%) 3.2 1.0 バウンドダウン 【前格闘】飛び蹴り [構え/振り 0F/6F] シャア系おなじみの単発ヒットの左脚跳び蹴り。 伸びが非常に短く上下に弱いが、高速発生・腰付近まである強烈な判定を持つ。 格闘迎撃、至近距離での刺し込みに使える。 前 前を軸に仕込みCSや後格も併用すると、起き攻めでも高い性能を発揮する。 コマンドの配置上BD格に化け易い。BDからすぐに使うには小ジャンプでBD硬直を消したり、シールド前格(テクニックの項参照)を使おう。 一定の距離から出すと踏み込み動作が発生して、やや発生が遅くなる。 この距離より近いと超発生で相手の格闘を潰し、この距離より遠いと判定が出っぱなしとなりやはり相手の格闘を潰せる。 (要するに中途半端な距離ではかち合い性能がやや低下する) 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き [構え/振り 14F/5F] 他の格闘に比べもっさりとした動作の2段格闘。 判定は良好でかち合わせるのに向くが、発生は射撃機レベルでかなり劣悪。伸びもNと同程度。 ダメ効率や出し切りで受け身可能なダウンという事を考えると初段キャンセル推奨。 追撃を狙う時は横ステ推奨。前ステだと相手の下に潜り込んでしまう。 1段目のみ後格C可能。繋ぎはN格と同じで、キャンセル後格からの後サブはカット耐性とダメージが良好。 特格派生から変格を狙う場合、横方向への変形が安定。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 突き 130(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┗後格C ジャンプ斬り 150(50%) 100(-30%) 3.7 2.0 弱スタン 【後格闘】ジャンプ斬り 飛び上がってサーベルの縦一文字斬り。いわゆるピョン格闘。 メインと各種格闘の最終段以外からキャンセル可能。『ON』から威力が10下がって100になった。 立ち回りのアクセントやコンボの〆、起き攻めなど、最も出番が多いと言える主力格闘。 威力が高い反面、補正が厳しいので後格始動のコンボは他の格闘始動に比べて火力が伸び悩む。 接地ズサが可能で、ピョン格では数少ない降下中のブースト消費が無いタイプ。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 100(70%) 100(-30%) 2.0 2.0 弱スタン 【BD格闘】斬り上げ→回し蹴り叩きつけ [構え/振り 14F/5F] 回転斬り上げ→回転蹴り落としでバウンド。 伸びは良くダメージ効率も良い。メインからの追撃や刺し込みの格闘として使える。 発生は遅いものの振りが早いのでBD格闘であることを思えば悪くない性能と言える。 1段目のみ後格C可能。追撃は前フワステで安定する。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┣2段目 回し蹴り叩きつけ 142(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 バウンド ┗後格C ジャンプ斬り 150(50%) 100(-30%) 3.7 2.0 弱スタン 【変形格闘】突進突き ドダイから降りて高速で相手に向かい、5ヒットのサーベル突き。相手を砂埃ダウンで突き飛ばす。 『ON』から1ヒットのダメージが25→23に下げられ、出し切り火力が115→109に下がっている。 踏み込み速度・伸び・誘導・発生・判定が軒並み優秀。 相手を前方に緩く吹き飛ばすので、前ステや前BDからの各種追い打ちが容易。変格ループコンボも狙いやすい。 11ヒットで強制ダウンする。ダウン値がかなり独特。 繋がり難い(壁際限定で繋がる?)が後格C可能。 発生時に変形解除時と同性能のドダイが正面へ飛んでいく。 相手と高度が合った場合、変格中にヒットすることがある(変格ループコンボでは頻発する)。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突進突き 109(80%) 23(-4%)*5 2.4 0.48*5 砂埃ダウン 覚醒技 メガ・バズーカ・ランチャー【メタス連結】 「各モビルスーツはメガ・バズーカ・ランチャーの火線上に近づくな!」 メタスと連結してメガ・バズーカ・ランチャーによる照射を行う。 照射開始まで視点変更あり。他の覚醒技と同じく視点変更カットは不可能。 特射よりも威力が高い。曲げ撃ちも可能なままだが、照射時間が長い上に全く動けないため、外した時のことを考えるとハイリスクハイリターンと言える。 覚醒技なのでもちろんキャンセル不可、つまり置けない。 封印しても構わないが、決して悪くない性能ではある。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) サブを使用するルートはダメージが変動しやすいため、弾頭命中-計測上最大記録を記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫(→)サブ 138~209(120~165) 弾頭が当たるか遠すぎると非強制ダウン メイン≫(→)射CS 163(137) メイン≫(→)格CS 150(129) メイン≫メイン≫(→)射CS 178(163) メイン→後 前 179 格闘迎撃コン メイン→後 射CS 195 丁度溜まっていたら メイン→後 後サブ 201 繋ぎは横ステ メイン≫NNNN 198 バウンド〆。NNN後だと200 メイン≫横N≫(→)射CS 206(193) 〆が前格だと192 メイン≫BD格N (→)射CS 213(200) メイン≫BD格N 後サブ 236 繋ぎは前ステ 格CS≫メイン 156 格CS≫(→)射CS 186(164) 格CS≫前 前 196 近距離限定 格CS≫BD格N 189 バウンド〆。横Nだと183 格CS≫後 171 高難易度。ダメージ的にも↑↑か↑で良い 格CS(爆風)≫NNNN 前 240 〆がBRで237、射CSで252(241) 格CS(爆風)≫BD格N≫BD格N 227 バウンドなので非強制ダウンを確認してから繋げられる 格CS(爆風)≫BD格N≫メイン 198 射撃CS〆で225(205) 格CS(爆風)≫BD格N 前 前 233 変形CS(2hit)→変形特射 153 打ち上げ N格始動 NNN (→)射CS 238(218) カット耐性重視 NNN NNNN 250 拘束+放置コン NNN NNN (→)射CS 255(251) 射CSは最速後ステ。遠くへ飛ばす NNN 前 (→)射CS 259(246) 射CSは最速後ステ NNN→後 後 247 カット耐性重視 NNN→横特格→変格 (→)射CS 268(249) ブースト0でも可能なコンボ NNNN 後サブ 248~282 繋ぎは前ステ。当たり方次第でダメ変動 NNNN (→)射CS 263(247) 基本 NNNN 前 前 264 前 前はディレイ前ステ。当たり方でスカす NNNN 前 (→)射CS 273(265) 高威力コンボ。 射CSは最速後ステ NNNN 前 (→)格CS 265(260) 高威力+打ち上げ。高難易度コンボ NNNN 後 252 NNNN≫BD格N 259 基本。ダメも拘束も両立だがカット耐性は悪い NNNN→特格 248 特格直後に全てのキーから手を離し、ドダイを当てるコンボ。低難度だが↓よりは安定しない NNNN→横特格→変格 237 ノーブーストで完走可能な打ち上げコン 前格始動 前 (→)射CS 185(155) 最速後ステ 前 NNNN (→)射CS 264(257) 前 前 前 204 シャアサッカー。 前 前はディレイ前ステ。当たり方でスカす 前 前 (→)射CS 228(206) 最速後ステ 前 横→後 201 前 横N (→)射CS 243(226) 前≫BD格N 後サブ 236 前ステ 前≫BD格N (→)射CS 252(235) 前→前特格→変格 (→)射CS 245(223) ブースト0でも可能なコンボ 横格始動 横 NNNN (→)射CS 250(242) 横 NNNN 後サブ 242~284 繋ぎは前ステ 横→後 後サブ 195~228 繋ぎは横ステ。一瞬で終わる 横→前(横)特格→変格 (→)射CS 230(208) ブースト0でも可能なコンボ。前特格派生だとドダイにヒットしてしまうことも 横N NNNN 241 拘束+放置コン 横N NNN→後 245 横N NNN (→)射CS 250(243) 最速後ステ。遠くへ飛ばす 横N 前 前 225 前 前はディレイ前ステ。当たり方でスカす 横N 前 (→)射CS 243(226) 射CSは最速後ステ 横N 横N 210 横N 横→後 221 横N≫BD格N 217 横N→前特格→変格 199 ブースト0でも可能なコンボ 後格始動 後 後サブ 163~201 繋ぎは横ステ。弾頭だけだと非強制ダウン 後 NN→後 216 後 NNNN 225 拘束+放置コン 後 NNN (→)射CS 236(228) 最速後ステ。遠くへ飛ばす 後 前 前 203 手早く稼げる。ディレイ前ステ 後 前 (→)射CS 223(204) 手早く稼げる。最速後ステ 後 横→後 199 カット耐性重視 後 横N (→)射CS 231(218) 後→前特格→変格 (→)射CS 238(219) ブースト0でも可能なコンボ 後 BD格N (→)射CS 238(225) BD格始動 BD格 NNNN (→)射CS 250(242) BD格→後 後 200 BD格→前特格→変格 (→)射CS 230(208) BD格N 後サブ 201~230 繋ぎは前ステ。弾頭だと非強制ダウン BD格N NNNN 253 高威力+拘束。最後が後格で258 BD格N NNN (→)射CS 262(255) 射CSは最速後ステ。遠くへ飛ばす BD格N 前 前 237 前 前はディレイ前ステ。当たり方でスカす BD格N 前 (→)射CS 255(238) 射CSは最速後ステ BD格N 横N 222 BD格N BD格N 229 BD格N→前特格→変格 211 変形格闘始動 変格 後サブ 181~216 繋ぎは前フワステ。弾頭だと非強制ダウン 変格≫BD格N 219 変格 (→)射CS 209(179) 覚醒中 B/L メイン≫(→)格闘CS≫メイン 188(164)/176(153) メイン≫NNNN CS 242/218 格闘CS≫NNN後 239/218 NNNN NNN後 326/281 変格 NNNN 309/266 最後が後格で312/270 横→後 横→後 256/219 カット耐性重視 横N 横N メイン 273/237 横N→前特格→変格 (→)CS 295(277)/261(244) BD格N BD格N CS 311/270 BD格N→前特格→変格 (→)CS 309(291)/273(257) 戦術 端的に言うと百式は射撃戦を早々に切り上げて、如何に接近戦に持ち込むかを考える機体である。 無限BRに豊富な射撃と言う事ででパっと見では射撃に長けている様に見えるが、サブでのダウン取りが安定しない、弾幕形成力が低いなど厳しい要素が多い。 射撃戦を継続する時は、格闘機が相手などで百式の射撃性能で事足りる場合のみである。 一方接近戦は、低耐久なので注意が必要だが起き攻めや追い討ちで光るものがある。 後格闘や両CSなどの複数の択を見せてトリッキーな動きで翻弄しよう。 特に格CSはその発生と範囲により近距離では強力な択となっているためぜひ活用したい。 そしてなにより隙あらばメガバズで撃ち抜きたい。直撃させればゲームをひっくり返すのもそう難しくなくなる。 今作では各種武装の威力低下と、キャンセル武装のほぼ全てに補正が付いた事から、キャンセルを駆使する百式はダメージが伸び悩む。 それを補う為にも貴重なダメージ源として、しっかり狙おう。 覚醒考察 ブレイズギア 覚醒で荒らす事を重視するなら。 瞬間的なブースト回復を活かしたトリッキーな動きで翻弄しつつ高火力コンボが狙える。 前述の通り、公式では万能機とされているが、どちらかと言うと最終的には格闘を含めた接近戦で取る機体なので良くかみ合う。 低耐久ゆえの不安定さはあるが見返りは大きい。 ライトニングギア 高い防御補正で低耐久をカバーできる。 高コストと組んだ際に安定性を重視したいなら。 ストライカー考察 そこそこの射撃性能を補うか、近接択を増やしたい所。 シナンジュ、ドムトローペン それなりの弾速で実弾を連射してくれるので、メインやCSと絡めて緩急の付いた射撃戦が可能になる。 両者とも役割は同じだが質と回数で差別化は出来ている。 グフ、クロスボーンガンダムX1改、バンシィ 近距離で機能し易いアシスト達。 普通は自衛で用いるものだが、接近戦が多くなりがちな百式としては選択肢を増やすと言う意味でも最適。 僚機考察 百式の長所を伸ばす前衛機か、短所を補う射撃機がいい。 前者の利点は、百式の望む接近戦が素早く展開できる点にある。 何より、相方がロックを集めてくれればメガバズも狙いやすくなる。 高コスト機は勿論のこと、覚醒回数で荒らせる低コスト機も候補になる。 後者の利点は、事故や相性負けの可能性が減り対応力が広がる点にある。 また百式先落ちも許容できるようになるので、この点でも融通が利く。 百式に足りない強誘導の弾が撃てる機体だと有難い。 ただし射撃戦は百式の本分ではないので、もし組むなら百式の射撃力をカバーできる高コスト機を選択しよう。 500 鉄板の組み合わせ。 後落ちのコスオバがきついので後衛時は立ち回りに気をつけよう。 ガンダムエピオン マスターガンダム 言わずと知れた純格闘機。 相方にロックを取ってもらい、メガバスのチャンスをうかがっていこう。 先落ち厳禁の上、擬似タイの時間が多くなるため相方が落ちるまでは慎重な戦いが求められる。 サザビー、シナンジュ シャアコンビ。 前後衛どちらもこなせるので百式先落ちでも戦いやすい。 サザビーにはファンネルが、シナンジュには強誘導弾と百式に足りない弾幕形成も出来る。 コツコツダメージを稼いでいくタイプなため、メガバスでダメージレースを優位に持っていきたいところ。 400 次点。コスオバが緩くなるため両前衛しやすい。 しかし相手に500が絡んだペアだと流石に性能差が厳しい。荒らせなかった場合、攻め切れず逃げ切れずでジリジリと負けコースになってしまうだろう。 両前衛でしっかりと場を荒らす覚悟が必要。 300 こちらが先落ち出来ればコスオバしないが、戦力的に微妙な所。 前に出れる機体ならばまだ戦えるかと言ったところ。 200 一芸に秀でたコスト帯。 やはり前に出れる機体の方が戦果を挙げやすいか。 外部リンク したらば掲示板 - 百式 Part.1 したらば掲示板 - 百式 Part.2 コメント欄