約 3,592,493 件
https://w.atwiki.jp/iamkenzen/pages/179.html
「ゲージ補正」は、ライフゲージの増減などに関する補正である。 補正に関すること以外はゲージの項も参照。 DDRにおけるゲージ補正ダンスドリル、段位におけるゲージについて DDR A20、A20PLUS DDRのゲージ補正における余談 PIUにおけるゲージ補正 DDRにおけるゲージ補正 2003/03/12分のDDR EXTREMEのFROM STAFFの記事 Q: Extra Stageでは何回missしたら終了してしまうのでしょうか? A: 筐体設定によりゲージの減り方が異なるため、申し訳ないですが一概には言えません。 また通常モード(Extraも含む)でのゲージの減り方はですが、一般的には以下の条件の複合により減り幅が決まります。 ジャストのタイミングから離れていればいるほど、減り幅増加 ステージ数が多くなると減り幅増加 comboをつなげていると減り幅増加 連続減りの状況では減り幅緩和 曲の出だしと終わりは減り幅緩和 逆に曲の中ごろは減り幅増加 家庭用5thでメモリビューア、QuickSave&QuickLoadなどを使って少し調べてみたところ ・ジャストのタイミングから離れていればいるほど、減り幅増加 同じノートに対し表示上は同じ判定を取得しても、増減量は異なることがある。 (あくまで家庭用作品では)早GREATの幅が広くなっており、早GREATと遅GREATを比較すると早GREATの方が増加量が小さくなりがちになる。 ・comboをつなげていると減り幅増加 これについては5thなどという大昔の作品ではなく、コナステのDDR GPで検証したプレイヤーがいる。 5thでチートを使いMAX COMBOの値を直接弄った状態かつ、同じノートに対してミスをしたところ、MAX COMBOが0の時と一定値以上の時を比較すると倍以上の差が生まれた。 MAX COMBOに0、10、20、30などの値を指定してみたが、一定値を超えるまですべて値が異なっていたためMAX COMBO値そのものを参照して計算していそうである。 ・連続減りの状況では減り幅緩和 表示こそされないが、メモリビューアを確認するとBoo以下を連続した場合にカウントが増える、言ってみれば「MISS COMBO」が存在している。 チートでMISS COMBOの値を変更したところ、7~9で減少量が最低値となった。 10以上を設定した場合では、むしろ0よりも増加した。 一方でMISS COMBO値を指定せず、完全放置の状態でゲージ量だけを見た場合では3MISS目が2MISS目の減少量の倍になっていた反面、チート時のMISS COMBO10以上で減少量増加という現象は見られなかった。 なお、MAX COMBOと同様にMAX MISS COMBOも記録されているが、こちらをチートで弄った場合には変化が見られなかった。 ・曲の出だしと終わりは減り幅緩和 ・逆に曲の中ごろは減り幅増加 EDITを使い、『Remember You』と『B4U glorious style』の各小節の1拍目にノートを置いただけの譜面を用意した。 また、各ノートでミスをする前にチートでゲージ量を変更し、MAX COMBOおよびMISS COMBOは0に固定した。 Remember Youでは曲の長さ約105秒41小節に対し、減少量が最も大きくなるのは約80秒の35小節目となった。 B4U glorious styleでは曲の長さ約188秒119小節に対し、減少量が最も大きくなるのは約78秒の51小節目となった。 また、どちらの曲でも2小節目(*1)での減少量はほとんど同じにもかかわらず、曲の最後の小節での減少量は明らかにB4U glorious styleの方が小さかった。 B4U glorious styleでは約162秒の105小節目から減少量が変化しなくなった。 このことから5th時点では曲の長さに関係なく、80秒地点に近ければ近いほど減少量が増える仕組みになっていたと思われる。 ちなみに、2小節目での減少量が30(全体の3%)程度に対し、80秒前後では60減少していた。 ダンスドリル、段位におけるゲージについて DDR X DDR Xのダンスドリルについてはゲージに関する話題が特になく、おそらく通常ゲージと同じ。 なお、今作におけるダンスゲージはシリーズを通して一番減りづらい(ゲームレベルが同じ設定の場合)ものと思われる。 DDR X2 今作ではBoo判定がなくなったことと、前作があまりにも簡単と言われ過ぎたせいなのか、ゲージの減少が大きくなり増加量は小さくなった。 ただしIIDXの段位認定のように増減量が固定値という訳ではなく、通常ゲージと同様に comboをつなげていると減り幅増加 連続減りの状況では減り幅緩和 曲の出だしと終わりは減り幅緩和 逆に曲の中ごろは減り幅増加 上記の補正は受けているものと思われる。 通常モードとは異なり、ゲームレベル設定をいくつに設定していても、ダンスドリルモードの増減量には影響を与えない。 ちなみにダンスドリル1では16ミスした段階でゲージがなくなり、ダンスドリル15では24ミスした段階でゲージがなくなる。 ダンスドリル1で15ミスした後で踏み始めると64コンボ前後で緑ゲージになり、210コンボ前後でフルゲージになることを考えると、MARVELOUSで0.5%程度回復するものと思われる。 DDR A20、A20PLUS 金筐体限定コンテンツとして段位認定が登場。 こちらはIIDXと同じように増減量が固定値となる。 通常のPERFECT以上の増加量は0.4%、GREATは0.2%であり、DANGER状態だとPERFECT以上が0.5%、GREATは0.25%となる。 MISSによる減少量は「曲のどの部分か」や「MAX COMBO数」などに関わらず、1ミス目が4.8%の減少、連続2ミス目以降は3.6%の減少となる。 DANGER時には減少量は半分となる。 放置時のゲージ推移 ミス数 ゲージ量(%) 0 100 1 95.2 初回は-4.8% 2 91.6 連続ミスなので-3.6% 3 88 4 84.4 5 80.8 6 77.2 7 73.6 8 70 9 66.4 10 62.8 11 59.2 12 55.6 13 52 14 48.4 15 44.8 16 41.2 17 37.6 18 34 19 30.4 ここまで-3.6% 20 26.8 補正によりここから-1.8% 21 25 22 23.2 23 21.4 24 19.6 25 17.8 26 16 27 14.2 28 12.4 29 10.6 30 8.8 31 7 32 5.2 33 3.4 34 1.6 35 -0.2 35ミスで閉店
https://w.atwiki.jp/dsds/pages/112.html
EXゲージの消費量や増加する要因についてまとめています。 空欄の追加や誤った情報の修正をお願いします。 融合・シンクロモンスターのEXゲージ消費量 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 - 12 融合・シンクロ 35% 42.5% 50% 60% 67.5% 75% 85% - 100% エクシーズモンスターのEXゲージ消費量 ランクが同じでも素材の数が多ければ消費量も増加する模様。 ()内はそのエクシーズ召喚に必要な素材の数 ランク 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 エクシーズ (×2)15% (×2)25% (×2)35%(×3)45% (×2)45% アクションデュエル開始時のEXゲージは12%ほど。 EXステージに進む場合EXゲージは持ち越されます。 EXステージの相手は非常に強力なので、余裕があればEXゲージを温存しておきましょう。
https://w.atwiki.jp/vo4th/pages/235.html
ゲージ容量 全機体の武器ゲージの容量、ひいては武器ゲージが回復するのに必要な時間をまとめたページ。 ゲージ容量とは ここでいうゲージ容量とはゲージが0%から100%になるまでのフレーム数を指す。 ちなみに1カウント=55フレーム。 ※アーケード版準拠 一覧 テムジン系列 ライデン系列 ボックス系列 バル系列 アファJ系列 アファT系列 マイザー系列 スペ系列 景清系列 フェイ系列 エンジェラン系列 ガラヤカ テムジン系列 機体 LW CW RW 747A 500 360 310 747F 500 360 400 747H 580 360 320 747T 580 360 310 707J 500 360 310 707J+ 500 360 300 707J/c 500 360 360 10/80adv 500 360 310 ライデン系列 機体 LW CW RW 512E2 550 540 320 512E1 550 540 320 512A 360 320 360 512D 580 400 400 512N2 550 540 320 512N1 550 540 320 ボックス系列 機体 LW CW RW Dan 550 360 320 Age 500 320 360 Joe 360 360 320 Jane 320 360 360 Danny 550 360 320 Bob 450 360 320 U-ta 360 360 320 Mariko 550 360 400 Tetsuo 320 540 320 バル系列 機体 LW CW RW BAL d MEORA - 480 300 BAL b CISTA 600 480 300 BAL v TIGLA 600 480 - BAL m RINO - 480 300 BAL m LANDA 360 480 300 BAL s RIMSO 600 480 - ※マインは回復のルールが違うため無し アファJ系列 機体 LW CW RW J typeC 580 360 280 J typeA 500 360 310 J typeG 580 360 310 J typeX 580 360 300 J typeM 580 360 320 アファT系列 機体 LW CW RW T typeF 580 360 320 T typeD 580 360 310 T typeB 580 360 320 T typeX 580 360 300 マイザー系列 機体 LW CW RW Δ 420 364 460 Η 421 420 300 Γ 400 480 360 スペ系列 機体 LW CW RW 罪 1000 400 540 戦 1000 400 540 終 1000 400 540 景清系列 機体 LW CW RW 風 400 2000 400 林 400 2000 400 火 400 2000 400 山 400 2000 400 凬 400 2000 400 フェイ系列 機体 LW CW RW Vivid Heart 400 320 320 Blue Heart 360 320 300 Panic Heart 400 320 300 Cinderella Heart 400 320 300 エンジェラン系列 機体 LW CW RW 慈愛 360 400 300 治癒 500 400 300 慰撫 360 400 300 ガラヤカ 機体 LW CW RW GUARAYAKHA 600 400 280 JAGUARANDI ? - ? ※ヤガのCWはゲージを消費しない、データ募集中。
https://w.atwiki.jp/psemu/pages/601.html
ゲーム概要(wikipedia) ガンゲージ ガンゲージ
https://w.atwiki.jp/skygaleon/pages/523.html
自身減少 単体減少 特定減少 前列減少 左右減少 前後減少 全体減少 敵減少 関連ページ 自身減少 □□□ □●□ □□□ 弾 属性 名前 コスト HP AT AG 配置 減少数 範囲 備考・その他の効果 5 緑 UCフォルセティ 4 120 40 20 後列 2 相対 8 緑 Rダグダ 6 150 50 32 前列 2 相対 前列薙ぎ払いとの複合 8 緑 Rアーサー 5 120 50 37 前列 2 相対 前列薙ぎ払いとの複合 8 緑 Rアーサー 5 120 50 37 後列 2 相対 自身継続回復との複合 3EX 緑 EX/Rドゥルガー 5 120 50 15 中列 1 相対 2ET 緑 E/LEブラフマー 7 160 50(62) 20 前列 1 相対 前列×、クリティカルLv2の時は2減少、低HPサーチ連続攻撃との複合 C 緑 LEトラルテクトリ&シパクトリ 8 150 60 22(52) 前列 2 相対 4 赤 Rジークフリート 4 110 40 31 前列 2 相対 低HPサーチ連続攻撃との複合 4 赤 Rジークフリート 4 110 40 31 中列 2 相対 低HPサーチ連続攻撃との複合 8 赤 Cカット・シー 2 60 20 21 前列 1 相対 3EX 赤 EX/SRアグニ 7 140 60 29 中列 3 相対 高ATサーチ連続攻撃との複合 6EX 赤 EX/Rセイテンタイセイ 5 120 50 34 後列 1 相対 自身加速との複合 2ET 赤 E/LEアグニ 7 140 50(62) 37 前列 1 相対 前列×、クリティカルLv2の時は2減少、高ATサーチ連続攻撃との複合 4 青 UCクリームヒルト 5 150 40 5 前列 3 相対 4 青 Cクリームヒルト 3 90 30 2 前列 3 相対 5 青 Rイシュチェル 4 120 40 6 後列 1 相対 5 青 Rイシュタブ 6 150 50 6 中列 1 相対 5 青 Cイシュタブ 4 120 40 9 中列 1 相対 6 青 SRフッキ 5 150 40 29 後列 1 相対 6 青 UC巴御前 3 90 30 18 前列 1 相対 7 青 UCナブー 3 90 30 17 中列 1 相対 5EX 青 EX/Rイシュタブ 3 90 30 12 中列 2 相対 5EX 青 EX/Rイシュタブ 3 90 30 12 後列 1 相対 1ET 青 E/Rメデューサ 6 150 50 12 後列 1 相対 B 青 LEクロノス 4 120 40(50) 13 中列 1 相対 自身加速との複合 4 黒 SRロキ 5 130 40 20(50) 後列 1 相対 4 黒 SRフェンリル 8 140 60 44 前列 4 相対 前列薙ぎ払いとの複合 4EX 黒 EX/SRフェンリル 7 130 60 45 中列 4 相対 低HP犠牲との複合 6EX 黒 EX/Rゲンジョウサンゾウ 4 110 40 25 後列 1 相対 1ET 黒 E/Rペルセポネ 3 90 30 23 前列 1 相対 C 黒 SR災いの三兄妹 8 140 60 28 前列 4 相対 前列薙ぎ払いとの複合 4 無 SRベルゼブブ 2 50 20 26(56) 前列 5 相対 敵十字ゲージ増加との複合 C 無 SR西遊記 6 140 50 30(60) 後列 3 相対 自身加速との複合 P 無 SR高橋名人 4 100 40 14(44) 中列 3 相対 単体減少 タイプ① タイプ② タイプ③ □□□ □□□ □□□ □○■ □●■ ■○□ □□□ □□□ □□□ 弾 属性 名前 コスト HP AT AG 配置 減少数 範囲 備考・その他の効果 8 緑 Cレプラホーン 2 60 20 18 前列 1 絶対 ③ 1EX 緑 EX/R麒麟 3 90 30 43 後列 1 相対 ① 4 黒 UCヘイムダル 4 120 40 6 中列 1 相対 ① 1ET 黒 E/Rペルセポネ 3 90 30 23 後列 1 相対 ① 5EX 無 EX/Rオメテオトル 4 110 40 6 中列 1 相対 ②、終了ターン数減少との複合 特定減少 ■■■ ■■■ ■■■ 弾 属性 名前 コスト HP AT AG 配置 減少数 範囲 備考・その他の効果 ▼ 特技 ▼ 8 緑 UCレプラコーン 4 120 40 21 特技(2) 1 絶対 高AT優先 8 緑 Cレプラホーン 2 60 20 18 特技(2) 1 絶対 高AG優先 4EX 赤 EX/Rヴェルザンディ 3 90 30 23 特技(2) 2 絶対 識別A185(SRスクルド)を持つ味方、終了ターン数減少との複合 4EX 青 EX/Rウルズ 3 90 30 23 特技(2) 2 絶対 識別A185(SRスクルド)を持つ味方、終了ターン数減少との複合 前列減少 絶対 相対 □□■ □□■ □□■ □○■ □□■ □□■ 弾 属性 名前 コスト HP AT AG 配置 減少数 範囲 備考・その他の効果 3 赤 Rウシャス 5 140 40 11 後列 1 絶対 3EX 赤 EX/Rウシャス 3 90 30 12 中列 1 相対 赤属性限定 C 無 SRオメテクトリ&オメシワトル 5 100 40 1 後列 2 絶対 敵味方ともに前列ゲージ減少 左右減少 □■□ □○□ □■□ 弾 属性 名前 コスト HP AT AG 配置 減少数 範囲 備考・その他の効果 4 緑 UCスクルド 4 120 40 17 前列 1 相対 4 緑 UCスクルド 4 120 40 17 中列 1 相対 8 緑 UCレプラコーン 4 120 40 21 後列 1 絶対 4EX 緑 EX/SRスクルド 4 120 40 22 中列 1 相対 左右HP1耐久との複合 2 青 C陰陽師 2 50 20 3 前列 1 相対 自身も含む 2EX 青 EX/R安倍晴明 3 90 30 20 中列 1 相対 2ET 青 E/Rヴァルナ 5 150 40 16 中列 1 相対 左右ゲージ減少との複合 2ET 青 E/Rヴァルナ 5 150 40 16 中列 1 相対 青属性限定、左右ゲージ減少との複合 前後減少 □□□ ■○■ □□□ 弾 属性 名前 コスト HP AT AG 配置 減少数 範囲 備考・その他の効果 4EX 緑 EX/Rブラギ 4 120 40 3 中列 1 相対 全体減少 ■■■ ■■■ ■■■ 弾 属性 名前 コスト HP AT AG 配置 減少数 範囲 備考・その他の効果 ▼ 特技 ▼ 3 緑 UCヴァーチ 3 90 30 19 特技(3) 1 絶対 緑属性限定 4 緑 UCスクルド 4 120 40 17 特技(3) 1 絶対 オーラ 2ET 緑 E/Rダーキニー 3 90 30 25 特技(3) 1 絶対 女性限定 4 赤 Rスルーズ 3 90 30 33 特技(3) 1 絶対 赤属性限定 2ET 赤 E/Rウシャス 3 90 30 26 特技(3) 1 絶対 赤属性限定 7 青 UCナブー 3 90 30 17 特技(3) 2 絶対 青属性限定、全体ゲージ増加との複合 4 黒 UCヘイムダル 4 120 40 6 特技(4) 2 絶対 敵味方ともに全体ゲージ減少 1ET 黒 E/Rペルセポネ 3 90 30 23 特技(3) 1 絶対 黒属性限定 2 無 UCニア 3 60 30 14 特技(3) 1 絶対 8 無 SRイザナミ 5 120 40(50) 19 特技(4) 1 絶対 オーラ、敵全体ゲージ増加との複合 敵減少 タイプ① タイプ② ■□□ ■■■ ■□□ ■■■ ■□□ ■■■ 弾 属性 名前 コスト HP AT AG 配置 減少数 範囲 備考・その他の効果 5 無 Rオメテオトル 4 110 40 7 中列 1 絶対 ① 3EX 無 EX/Rサンジェルマン伯爵 3 80 30 3 後列 1 絶対 ①、敵味方前列加速との複合 C 無 SRオメテクトリ&オメシワトル 5 100 40 1 後列 2 絶対 ①、敵味方ともに前列ゲージ減少 ▼ 特技 ▼ 4 黒 UCヘイムダル 4 120 40 6 特技(4) 2 絶対 ②、敵味方ともに全体ゲージ減少 関連ページ スキル一覧
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勢力ゲージ残タイム補正 シマ保有数補正 勢力ゲージ 基本的にはシステムページにある通りで、敵を倒すことでゲージを奪って自軍の色で振り切る、あるいは制限時間終了時点で敵軍より多くのゲージを保有していることを目指す。 ゲージの総量は200と推測され、両軍100ずつ保有した状態でスタート。 撃破された際に奪われるゲージ量はキャラクタごとに差はなく、固定。総大将が撃破されると40、側近が撃破されるとその半分の20奪われる。 単純に言えば、初期状態から総大将2回、側近1回をストレートに撃破された時点で敗北する。 実際は落とし落とされでゲージのやり取りをする上、下記の補正が加わるため、単純計算通りに決着することはまずない。 残タイム補正 残りタイムが少ない状態で撃破された際にゲージの減少量が増加する補正。 試合後半で展開が早くなるのはこの補正に因るところが大きい。 初期の300カウント設定では150カウントから補正がかかり始め、150カウント以降に撃破されると8ポイント(側近はその半分の4ポイント)余分に削られるようになる。 以降、30カウントごとに8ポイント(側近は4ポイント)ずつ増加していくが、残30カウントを切ると法則性を無視して跳ね上がり、60ポイント(側近は30ポイント)にまで増加する。 残タイム 総大将(補正値) 側近(補正値) 300~151 40(+0) 20(+0) 151~121 48(+8) 24(+4) 120~91 56(+16) 28(+8) 90~61 64(+24) 32(+12) 60~31 72(+32) 36(+16) 30~ 100(+60) 50(+30) 30カウント以降の総大将撃破時に奪われる100ポイントはゲージ全体の半分にも達するため、どのような状況からでも一撃で逆転されてしまうことを意味する。 シマ保有数補正 自軍のシマ保有数に応じて撃破した際に奪うゲージの量が増加する補正。 自軍と敵軍で総大将、側近をそれぞれ1:1で交換しているはずなのに勢力ゲージが押し込まれていく……そんな状態になっている場合はこの補正に因るものと考えられる。 計算自体は単純で敵撃破時に保有していたシマ一つにつき3ポイント余分に奪う。ステージ内にあるシマの総数になどは関係なく3ポイント増加し、総大将であろうが側近であろうが撃破すれば奪う。 シマ保有数 補正値 総大将撃破時の増減 側近撃破時の増減 1 +3 43 23 2 +6 46 26 3 +9 49 29 4 +12 52 32 5 +15 55 35 6 +18 58 38 7 +21 61 41 8 +24 64 44 3個以上シマを占拠した状態であれば、単純計算で総大将1回、側近2回で初期状態から押しきれる(49+29×2=107)ようになる。撃破回数だけで行けばシマ無占拠状態(総大将2回、側近1回)と同じ3回だが、側近の耐久は半分にまで低下していることを考えると、総大将二体分の体力を削るだけで倒すことができる計算になる。 4個以上のシマ占拠で総大将2回でゲージを半分持っていける(52×2=104)ようになる。耐久や相性次第ではこちらを狙うことも視野に入れられるだろう。 7個以上のシマを占拠すれば総大将1回、側近1回で初期状態から押しきれる(61+41=102)ようになるため、百鬼夜行技で同時撃破された場合に呆気無く試合が終わってしまうことになる。 参考までに各ステージのシマの総数と半数(切り捨て)を下に示す。 ステージ名 シマ総数 半数(切り捨て) 半数占拠時の補正値 遠野修練場 5 2 +6 遠野修練場・嵐 8 4 +12 伏目稲荷 6 3 +9 伏目稲荷・廃墟 8 4 +12 鹿金寺 7 3 +9 宝船 7 3 +9 宝船・墜落 5 2 +6 相剋寺 6 3 +9 三念坂 8 4 +12 花開院本家 7 3 +9 花開院本家・窮地 8 4 +12 弐条城 6 3 +9 弐条城・炎上 8 4 +12 コメント
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登録日:2011/07/11(月) 14 19 44 更新日:2022/12/18 Sun 02 05 48NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 HOゲージ プラモデル 鉄道模型 HOゲージとは鉄道模型の縮尺のひとつ。 縮尺は1/87で、線路幅は16.5ミリのものが基本であるが、 1/80(主に日本型)、1/76(主に英国型)などの縮尺も存在し、線路の幅も12ミリ、13ミリ、ナローゲージ用の9ミリなど様々な規格が存在する。 ただしこのようにスケールがバラバラでも、並べてみるとあまり違和感を感じないのが不思議なところ。 HOという名前はHalf Oの略称からきており、つまりOゲージの約半分の大きさという意味である。 日本においてのHOゲージ 日本ではNゲージが普及するまでは最も親しまれた縮尺の模型であり、かつてはデフォルメした電気機関車や客車の入った入門セットがよく売られていた。 今でもNゲージに次いでポピュラーな存在であり、数十万もする完成品から数千円で買えるキットまで様々な形態で売られている。 また、紙や真鍮板から車両を自作する猛者もNゲージと比べて多い。 しかしスケールが大きい分、線路が占めるスペースもNゲージと比べて大きくなってしまう難点があり、狭い家では小判型のエンドレスを敷くのにも一苦労だったりする。 部屋が狭くて線路が敷けないよ!って人は貸しレイアウトで思う存分走らせよう。 また日本型車両(新幹線以外)は欧米の車両と大きさを合わせるため、1/80、16.5ミリという独自の規格をとっており、このスケールを16番ゲージと呼ぶ人もいる。 しかしここ数十年で線路幅だけ狭くした13ミリゲージや欧米同様スケールを1/87に合わせ、線路幅も12ミリとした12ミリゲージ等が出てきており、日本型HOゲージの定義が曖昧になってきている。 そのため某巨大掲示板では「どのスケールをHOと呼ぶか」で度々論争が起きたりしている。 ちなみに、1/87は鉄道模型とはあまり関係ない戦車や飛行機などのプラモデルでも「HOスケール」として採用されることがある。 ただし、サイズ感が近似する1/72の勢力が強いこともあってマイナーなスケール扱いされており、21世紀に入ってからは数えるほどしか新製品は出ていない。 主なメーカー ○エンドウ 金属製車両をメインに展開するメーカー。親会社は医療機器メーカーで、金属プレス成型技術の実績が豊富。 車両以外にも工作派向けに自社の完成品に組み込んでいる動力ユニットや、レール・コントローラーも手がけている。 ○カツミ エンドウ同様金属製車両をメインに展開するメーカー。金属製のキットの組み立てでは必須となるハンダ付けのテクニックを教える講座を定期的に開いている他、入門用キットも製造している。 車両以外にもジオラマの製作を請け負っており、こちらはHOゲージに限らずNゲージでも取り扱っている。個人でも依頼できるので気になる人は問い合わせてみよう。 ○天賞堂 元々宝石や時計の販売を行っていたが、社長の趣味であった鉄道模型の取り扱いを開始。高価な金属製の車両がメインだが、近年はダイキャスト製やプラスチック製の製品も製造している。 ○ムサシノモデル 国鉄・JRの電気機関車、蒸気機関車をメインに製造するメーカー。 ○カワイモデル 現存する国内最古の模型メーカー。創業当時模型といえばおもちゃ的なデフォルメがされた物が主流だった時代から実物に即した正確なモデルを製造し、趣味として鉄道模型を楽しむのに貢献した。 ○MODELS IMON 不動産業がメインの会社だが、HOゲージをメインに鉄道模型を取り扱う。なおIMONのHOゲージはレールの幅が16.5mmではなく、12mmとなっている。 編成全体の集電効率をアップさせる通電カプラー、室内灯などのパーツ類も手がけている。 ○KATO・TOMIX・マイクロエース Nゲージの御三家とも言える3メーカーもHOゲージを取り扱っている。 KATOはNゲージ用のレールであるユニトラックをHOゲージにも対応させて製造、TOMIXとマイクロエースは車両のみ製造している。 海外におけるHOゲージ 海外では日本以上にHOゲージが普及しており、入門セットも数多くのメーカーから販売されている。 また、広い家を持つ人が日本よりも多く(特にアメリカ)、自宅に巨大なレイアウトを作り上げる人も結構いる。 規格はアメリカもヨーロッパもほぼ1/87 16.5ミリで統一されており、ストラクチャーもこれに合わせて作られている。 製品はプラスチックの完成品が主体で、キットや金属製品は少なめ。 出来はおもちゃレベルからプラスチックの芸術とも言えるレベルまで様々。 ちなみにプラモデルもある。 主なメーカー(ヨーロッパ) メルクリン トリックス フライシュマン ロコ リマ ジョエフ エレクトロトレン HAG LS MODELS ピコ ホーンビィ ブランチライン(バックマンのイギリス型ブランド) 主なメーカー(アメリカ) アサーン ウォルサーズ バックマン CON-COR KATO USA 追記、修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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434 名前: 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします 投稿日: 2008/09/13(土) 00 33 56.23 ID MguWyPc0 「ゲージ日和」 隣の幼女が爪を噛む。苛立った時にやる彼女の癖だ。 苛立つのも仕方がない。もう6ヶ月もの間売れ残っているのだから。 「今日も残ったね」 にまにまと笑いながら言ってやると、彼女は表情を歪め私を睨んだ。 「ふふ、怖いなあ。あと6ヶ月……半分もあるじゃない」 「……そうだね」 随分不安なのだろう。声が震えている。 彼女は自分のゲージに貼られた紙切れをしきりに気にしていた。 時折ショップの店員によって張り替えられるその紙は、勿論私のゲージの前にもある。 何か書いてあるようだけれど、こちらからでは何と書いてあるのかよくわからないのだ。 随分前に一度、ゲージの外へ連れ出された幼女に聞いてみたことがある。 「この紙には何が書いてあるの」 けれどその幼女は蔑むように私を見下ろし、 「外に出られる幼女にしか知る権利はないんだよ」 そう言って、店員に連れられどこかへ行ってしまったのだった。 435 名前: 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします 投稿日: 2008/09/13(土) 00 35 12.69 ID MguWyPc0 部屋の奥から店員がやってきた。 鼻歌まじりに、随分と機嫌が良さそうだ。 「さあ、おいで」 私のゲージの鍵を開け、優しく頭を撫でる。 頭を撫でられるのは何ヶ月振りだったろうか。覚えていないけれど……悪くなかった。 私はゲージから出て大きく伸びをする。 きしきしと背骨が痛んだけれど、とても些細な事だ。 ふとゲージに貼られた紙が目に付いた。 ゲージの外に出た私には、長い間気になっていたそれをついに見ることが許されるのだ。 私はしゃがみ込んでまじまじと紙切れを見詰める。 436 名前: 以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします 投稿日: 2008/09/13(土) 00 37 24.87 ID MguWyPc0 『980円(税)』 ……わからない。何と書いてあるのだろう。 「ねえ」 隣のゲージの彼女と目が合った。 「何が書いてあるの」 震える声で問い掛ける彼女に、吐き捨てるように言ってやった。 「外に出られる幼女にしか知る権利はないんだよ」 「行かないで」 「じゃあ、お先に」 さて、そろそろ行かなければ。 今日は私の処分の日だ。 おしまい
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EXゲージの消費量や増加する要因についてまとめています。 空欄の追加や誤った情報の修正をお願いします。 融合・シンクロモンスターのEXゲージ消費量 レベル 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 - 12 融合・シンクロ 35% 42.5% 50% 60% 67.5% 75% 85% - 100% エクシーズモンスターのEXゲージ消費量 ランクが同じでも素材の数が多ければ消費量も増加する模様。 ()内はそのエクシーズ召喚に必要な素材の数 ランク 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 エクシーズ (×3)15% (×2)15% (×2)25% (×2)35%(×3)45% (×2)45% (×2)55% アクションデュエル開始時のEXゲージは12%ほど。 EXステージに進む場合EXゲージは持ち越されます。 EXステージの相手は非常に強力なので、余裕があればEXゲージを温存しておきましょう。
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ガンダム開発試験0番機(エンゲージゼロ) 初登場:2024年1月 イベントガシャ※ 黄属性 レアリティ:R 汎用 地形適性 地上 宇宙 水中 ○ ○ △ ※コラボ記念配布 EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 ターゲット1機 - ダメージ 320% 378% 421% 454% 481% 味方全体 - HP回復 7% 8% 9% 10% 11% 自身 20秒 射撃ダメージ上昇 22% 25% 28% 31% 32% 超越スキル 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率効果量 重複時最大倍率 自身 - - 命中率上昇 8% - 自身 与ダメージ時 20秒 射撃ダメージ上昇 3.6% 36% 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 3 修正 なし 副兵装 近接 実弾 近距離 1 - - 第3兵装 射撃 実弾 中距離 10 修正 なし ムーブ:主兵装→第3兵装(8秒) セッティング EX最適セッティングについてはこちら 主兵装 副兵装 第3兵装 ブースター Lv11 Lv10 評価・コメント パイロット(工事中) 現在、暫定的に公式サイトアルテマへのリンクを表示しております。 ペッシェ・モンターニュ