約 1,056,291 件
https://w.atwiki.jp/sengokusaga-mixi/pages/130.html
山[薩隅の大女傑]島津義弘 (ハイレア) 山[薩隅の大女傑]島津義弘+ (ハイレア) 山[薩隅の大女傑]島津義弘++ (ハイレア) 山[破竹の女大将]島津義弘 (Sレア) 攻3590 防2480 戦力25 攻4308 防2976 戦力25 攻5026 防3472 戦力25 攻6462 防4464 戦力25 スキル:極寒騎突効果:水属性の攻撃 大アップ -戦いが生きがいの女傑-「戦場で信用できるのは、日々鍛えぬいた技さ!ほら、アタシのこの筋肉を見てみなァ!猿どもも見とれてやがるだろォ!!」 -戦いが生きがいの女傑-「戦場で信用できるのは、日々鍛えぬいた技さ!おい!戦はまだか!もう耐えられねェ…アタシはとにかく暴れたいんだよォ!」 -戦いが生きがいの女傑-「戦場で信用できるのは、日々鍛えぬいた技さ!あ?戦が始まるッて?待ってたぜ…ようやく腕試しが出来るッてもんさ!」 -戦いが生きがいの女傑-「やっぱり戦場が一番だなァ!血がたぎって仕方がねェ。さァ、どこを攻める?アタシは準備万端だよ!腕が鳴るッてもんさ!!」 売却価格 貫 売却価格 貫 売却価格 貫 売却価格 貫 [踊り巫女]出雲阿国 ← 山属性武将一覧 → [信州上田の小大名]真田昌幸
https://w.atwiki.jp/akatonbowiki/pages/6637.html
このページはこちらに移転しました ( ゚∀゚)彡ジョルジュは大人になったようです 作詞/にんぢん 時間はここまで無情です 望んでいない成長ですら 強制的に進めていって こうして僕も大人になった 時間に追われる仕事に追われる 休む暇なんか全く無いけど 生きがい見つけて頑張って 今日も明日も腕を振る 時間は何時も無情です 望んでいない事柄ですら 無理矢理にでも進めていって 良くも悪くも大人になった 家事に追われる育児に追われる 休む暇など全く無いけど 生きがい見つけて頑張って 今日も明日も腕を振る スレに追われる曲に追われる 嫌いなわけは全く無いけど これが生きがい頑張って 今日も明日も腕を振る 暇を見つけて腕を振る おっぱいおっぱい腕を振る おっぱいおっぱい大好きで おっぱいおっぱい腕を振る おっぱいおっぱいおっぱいよ 大好きなのはおっぱいよ (おっぱい好きなだけリピート)
https://w.atwiki.jp/business-ethics/pages/185.html
■「働きやすさ」とは、「働きがい」と何が違うのか 「働きがいのある会社」という考え方が話題になってきている。私自身も、従業員の働きがいを高めようとする人事部の方々や、働きがいのある企業を評価したり、ランキングしたりする仕組みを開発しようとする団体の方々から相談を受けることもある。 良いことだと思う。企業というものが人で成り立っている以上、また人は企業に採用されるだけで優れた経営資源に変身するのではない以上(つまり、人という資源は意思をもった存在である以上)、働きがいのある企業で、人はより良い資源となるだろう。企業の実例を見ても、働きがいと企業の競争力は正の相関関係があるようだ。また実感とも合致する。 また、企業だけではなく、働く人もより幸せだろう。多くの人が企業や組織という場で生活の糧を得ながら人生をおくる、というのが現実である以上、その場で働きがいを感じられるほうが、そうでないよりも幸せである。 もちろん、相対的に職場や会社で一番生きがいを感じるかは別問題だ。そうではないと主張する人も増えてきた。でも、人生のうち多くの時間を過ごす場であるから、やはりそこにポジティブな価値を見出したい。 また、働きがいと同様に今、関心が高まっている概念に「働きやすさ」がある。特にワークライフバランスや長時間労働が話題になるにしたがって、多くの企業が関心をもっているようだ。 働きやすさとは働きがいと何が違うのか。私は、働きがいが、人材を前へ前へと押し出す力だとしたら、働きやすさは、それを阻害する要因を取り除くことだと考えている。 キャリアの今の段階で子育てに専念しておいて、子供がある程度手がかからなくなったら、再びキャリアに専念する。働く人が、実質的にこうしたバランスを選択できる仕組みは、長期的な意味で、働きやすい職場を提供する。また、こうした企業は働きがいもあるだろう。逆に、両方とも中途半端にしか実現できないような職場は働きにくいし、働きがいもない。 実際、今、企業経営のなかで、働きやすさと働きがいの両方を徹底して追求することで競争力を確保する企業も出てきている。話題になる例でいえば、グーグルやマイクロソフト、SASインスティチュート(アメリカの計算用ソフト会社)などのIT企業の一部である。チャレンジしがいのある仕事や、厳しい成果主義と公正な評価を通じて、働きがいを提供し、同時に極めて厚い福利厚生でそうした成果達成への阻害要因を減らす。長期の休暇や徹底した裁量労働制、社内の豪華カフェテリアやフィットネス施設などがしばしば紹介される。 ■働く人の視点から企業への評価が進んでいる米国 働きがいと働きやすさは表裏一体のものなのである。どちらか一方ではない。働きがいを追求するためには、働きやすさを提供しなくてはならないし、また働きやすさを提供しても、働きがいがなければ、ただの“従業員に優しい会社”である。既存の“働きがいが高い”企業ランキングを見て、しばしば首を傾げてしまうのは、働きやすさに特化した評価の仕組みになっているからだろう。 でも、いったいなぜ今になって多くの企業人や働く人が、働きがいに関心をもち始めたのだろうか。そのことを考えるために、働きがいや働きやすさの視点から企業や職場を評価することの意義を少し考えてみよう。 働きがいにしても、働きやすさにしても、共通しているのは、それが企業や職場の、働く人の視点からの評価であるということだ。その意味でこれまでの企業評価とは大きく異なる。 いうまでもないことだが、通常の企業評価は、経営の視点、または株主視点からの評価であり、その意味で、働く人による評価の要素は入ったとしても、あくまでも経営視点からの評価の一部である。最近話題になっている無形資産会計における人的資本なども人材の能力や技能の価値などに注目する。視点は経営である。 したがって、働きがいや働きやすさ(総称して仮に、従業員にとっての企業の価値という意味で、従業員価値と呼ぼう)を評価するということは、ステークホールダーとしての働く人の視点に立った評価だともいえる。株主が企業を株主価値という視点から評価し、投資先を選択するように、働く人が企業を評価し、自分の知的資本を投下する。そうした比喩も可能かもしれない。株式市場が効率的に運営されるための情報開示と同じで、人的資本が効率的に投下されるための情報開示だといってもよい。 つまり、従業員価値によって企業を評価することは、まず働く人がどこに自分の知的資本を投下するかどうかを考える意味で重要なのである。そのため、労働市場が流動化し、働く人が選択権をもち、選択のための情報が必要な社会では価値が高い。実際、日本よりも労働市場の流動化の進んでいる米国では、こうした評価や、それに基づくランキングは以前から進んでおり、数も多い。 これまでの日本では、働く人は働く場所をあまり自由に選べなかった。株式市場の流動化の速度に比べて労働市場の流動化は遅れていた。確かに、長期雇用でロックインされている場合、働く会社の選択は難しい。でも、ここしばらく労働市場全体で見れば、かなり流動化は進んできた。 さらに考えてみてほしい。やや荒唐無稽かもしれないが、働く人は、雇用を継続しながら、知的資本を投下しない選択肢もあるのである。投下する量や質を減らす場合もあるかもしれない。平易な言い方をすれば、一所懸命に働かないという選択である。 そうしたときに働く人から、高いレベルの努力を引き出すには多くのコストがかかる。やりがいが感じられない仕事をしている従業員をモチベートする難しさを思い浮かべていただければよい。このような状況は、特に長期雇用で人材が確保されている場合に発生しやすいコストである。 従業員視点からの評価を気にすることは重要なのである。働く人にとっては、進む雇用流動化のなかで、自分で働く場所を選択するという可能性が高くなる。そのときに自分の知的資本が最も大きなリターンを生む場面を選択するための基礎情報である。 また、経営にとっては、経営資源としての人的資本が効果的に調達され、活用されているかを知るための情報なのである。特に経営者が、従業員価値の実態を知らない場合は、経営を律する一つの情報である。 では、いったいどのような企業で従業員価値が高いといえるのだろうか。すでに述べたように、従業員価値を評価し、またランキングまで結びつける努力は、主に米国発で多くなされているが、なかでも老舗は、Great Place to Work(R) Instituteの考え方である。最近、日本でもそれを応用したモデルで日本でのベスト25社を選ぶ試みが行われている。 ■従業員価値を決める五つの軸とは このモデルによるとベスト25社とそうでない企業を分ける基本軸は五つあり、信用、尊敬、公正、誇り、連帯感であると主張される。簡単に紹介すると、 (1)信用とは、従業員が責任ある仕事を任されている (2)尊敬とは、仕事を行うために必要なものが与えられている (3)公正とは、学歴や人種などに関係なく、公正に扱われている (4)誇りとは、自分たちが成し遂げている仕事を誇りに思う。この会社で働いていることを胸を張って人に伝える (5)連帯感とは、この会社は入社した人を歓迎する雰囲気がある というような内容である。 なお、5軸は、大量の質問項目を回答者に提示し、そのなかから総合的に良いと判断される企業とそうでない企業を弁別するのに効果的な文章(良い企業と多数が肯定的に答えた文章)を選んで作成したものである。Great Place to Work(R) Instituteは、同様の仕組みを全世界40カ国以上で展開し、ある意味では、従業員価値評価のグローバルスタンダードになろうとしている。詳しくは、斎藤智文著『働きがいのある会社 日本におけるベスト25』(労務行政)を参照してほしい。または、Great Place to Work(R) Institute JapanのHPでもよい。 わが国の場合、どうなのだろうか。このコラムでも何度も強調しているように、私はわが国の雇用モデルの強みの源泉は、その長期性にあると考える。それも、いわゆる高業績のハイパフォーマーだけではなく、中間層の人材まで含めて、ある程度長期に雇用され、それによって文化や価値観が共有され、内部のコミュニケーションのコストが低くなり、チームや組織が強くなることで、日本の企業は競争力を獲得してきたと考えている。 ■人材が流出する可能性をいかに食い止めるか もちろん、このモデルだけが唯一の方式ではない。他の方式もあるだろう。でも、わが国の制度や歴史、文化的背景と整合的なモデルだと思っている。また、働く人も長期的な雇用を求める傾向が強いと考えられる。 したがって、経営としての課題は、流動化し、働く人の選択権が高まるなかで、こうした長期性をどうやって維持していくかにある。ここでいう長期とは、理論的に言えば、何回も繰り返される選択の集積である。一回ごとの選択で外部へ流れる可能性のある人材が、そのたびごとに自社を選択してくれる状況をどうつくり出すか、という課題だともいえる。 これが長期雇用の一つのとらえ方であり、すべてがこのモデルにいきつくわけではないが、労働市場の流動化や働く人の意識の変化など、このモデルで考えるのに適合的な要因が増加しているのも事実だろう。高業績者についても、それ以外の人材についても、ほぼ同様だ。選択の意識は強まっている。そして、残る選択をするときに、望ましい選択をしたという意識がない場合、雇用は継続しても、知的投資のレベルを下げるということも十分考えられるのである。そうした状況では、従業員価値を測り、理解することは重要な経営課題となる。 したがって、私は日本の場合(というか、おそらく他の国でも)、現在顕在化した価値だけではなく、未来への期待を要素として含んだ概念で、従業員価値を評価する必要があるのではないかと考える。つまり、未来への期待を原動力に、今残ることを選択するというストーリーである。中核的なものとして、働きがい要素としては、「人材としての成長」や「達成感」、また、働きやすさ要素としては、「人生の展開に合わせた選択の可能性」や「公正に扱われること」などである。まだまだ仕掛品だが、図に示しておいた。 いずれにしても、こうした従業員価値を把握する試みは、新たな組織と人との関係のなかで重要な要素となる。もちろん、すべての企業で、コストのかかるアンケート調査などをする必要はないかもしれないが、経営者として、働く者として、その企業が従業員にとってもつ価値を知ることは、ますます重要になるだろう。 一橋大学大学院商学研究科教授 守島基博=文 ソース:Yahoo!ニュース 雑誌記事 http //zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20091012-00000001-president-bus_all 【コメント欄】 トップに表示するため、空白を一行減らす編集を行いました。内容に変更は無いので、ご容赦を。 -- 管理者代理 (2009-10-14 20 20 19) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/chaosdrama/pages/201.html
《異次元空間(いじげんくうかん)にて「戦慄(せんりつ)」/Tremble》 そこは異次元空間・・太陽も月も昇らない。しかし明るく影が生まれない、不思議な場所 ひょんなことから、カオスやアオ達はその空間に足を踏み入れた 踏み入れた先には、危険な人物「ジエル」が行動しているとも知らず・・ 主要人物 カオス アオ 上海人形 メタルマリオ 鳴叶 ボス(無線) ジエル ドラマ解説 カオスは木にぶら下がりながらアオ達に本を朗読し、地面に降りる それが始まりだった・・カオスが降りた瞬間、地面には異次元空間へ繋がる穴が空き落下。 それを見たアオと上海人形はカオスを救うべく、異次元空間へ・・。 異次元空間には何もなく、無線を持っていたアオはボスと連絡を取りつつ探索を始める いつの間にかメタルマリオと鳴叶も合流。二人はいつの間にか落ちてたとのこと やがて建造物をアオは発見し、アオはボスの命令で建造物の中へ・・。 アオが探索をしていると、いきなり鋭くとがった宝石がアオをめがけて飛んでくる・・ 間一髪かわしたアオに男は言う「外したか」と アオは「誰なんだ」と尋ねる。男は「答える義理はない」 やがてアオと男の戦いが始まる・・が 男の強さにアオは、歯が立たず殺される一歩手前まで追いつめられる(厳密には武器を顔面で寸止めされた) 上海人形が攻撃するが、その攻撃も止められ鳴叶は言った「その人と戦っちゃダメ!」 鳴叶は知っていた、その男のことを。 やがて、男はジエルと名乗りアオの質問で話し始めた・・自分の野望を、生きがいと称し、こう言う。「生き物は生きがいなくしては生きれない」 カオス界の秘宝をカオスマスターを殺してでも奪うと言うジエルにアオは言う「殺してまで奪う必要はないんじゃ?」 ジエルは答える「さっきも言ったはずだ、生き物は生きがいがなくては生きられないと。俺は生きがいのためならなんでもする」 この言葉を残し、ジエルは去っていった・・ この出会いが、後に何を引き起こすのかは、まだ誰にも分からない・・ 関連ページ 歴史 其の弐へ戻る コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/jingaimura/pages/202.html
クウン キャラ作者:シンセカ 性別:♀ 住所:3番地・田 職業:農民 寄り道の正義の死神。 秋田弁や東北弁を話す。 ちなみに、頭に付いているのは「ネコ耳」ではなく、「イヌ耳」である。 好物は骨。犬はタマネギを食べると死ぬらしいので、タマネギを食べさせるのは危険である。 戦う時は、「冷零」という剣をどこからか取り出す。属性は「氷」。 性格 元気ハツラツで、強い者と戦うことを生きがいにしている。 村民関係 特に無し 過去 正義の死神が住む街に住んでいたようだ。(シンセカやカヅも昔はそこに住んでいたようだ。)
https://w.atwiki.jp/yumarin/pages/244.html
幸福力 斎藤一人 究極の鍛錬 ジョフ・コルヴァン 鏡の法則 野口 嘉則 セックスしたがる男、愛を求める女 アラン・ピーズ バーバラ・ピーズ 食料自給率の罠 川島博之 「原因」と「結果」の法則 ジェームズ・アレン 生きがいの創造 飯田史彦 この国を出よ 大前研一 柳井正 奇跡の医療 豊田正義 ゆるすということ ジェラルド・G・ジャンポルスキー 生きがいの創造Ⅱ 飯田史彦
https://w.atwiki.jp/chaosdrama2nd/pages/412.html
《異次元空間(いじげんくうかん)にて「戦慄(せんりつ)」/Tremble》 そこは異次元空間・・太陽も月も昇らない。しかし明るく影が生まれない、不思議な場所 ひょんなことから、カオスやアオ達はその空間に足を踏み入れた 踏み入れた先には、危険な人物「ジエル」が行動しているとも知らず・・ 主要人物 カオス アオ 上海人形 メタルマリオ 鳴叶 ボス(無線) ジエル ドラマ解説 カオスは木にぶら下がりながらアオ達に本を朗読し、地面に降りる それが始まりだった・・カオスが降りた瞬間、地面には異次元空間へ繋がる穴が空き落下。 それを見たアオと上海人形はカオスを救うべく、異次元空間へ・・。 異次元空間には何もなく、無線を持っていたアオはボスと連絡を取りつつ探索を始める いつの間にかメタルマリオと鳴叶も合流。二人はいつの間にか落ちてたとのこと やがて建造物をアオは発見し、アオはボスの命令で建造物の中へ・・。 アオが探索をしていると、いきなり鋭くとがった宝石がアオをめがけて飛んでくる・・ 間一髪かわしたアオに男は言う「外したか」と アオは「誰なんだ」と尋ねる。男は「答える義理はない」 やがてアオと男の戦いが始まる・・が 男の強さにアオは、歯が立たず殺される一歩手前まで追いつめられる(厳密には武器を顔面で寸止めされた) 上海人形が攻撃するが、その攻撃も止められ鳴叶は言った「その人と戦っちゃダメ!」 鳴叶は知っていた、その男のことを。 やがて、男はジエルと名乗りアオの質問で話し始めた・・自分の野望を、生きがいと称し、こう言う。「生き物は生きがいなくしては生きれない」 カオス界の秘宝をカオスマスターを殺してでも奪うと言うジエルにアオは言う「殺してまで奪う必要はないんじゃ?」 ジエルは答える「さっきも言ったはずだ、生き物は生きがいがなくては生きられないと。俺は生きがいのためならなんでもする」 この言葉を残し、ジエルは去っていった・・ この出会いが、後に何を引き起こすのかは、まだ誰にも分からない・・ 関連ページ 過去ドラマへ戻る コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/akatonbowiki/pages/6636.html
このページはこちらに移転しました VIP I want you 作詞/239スレ303 昔の俺の生きがい 同じクラスの斉藤さん 今の俺の生きがい VIPで糞スレ叩くこと ※どうしてこうなったんだろう※ ※どこで失敗したんだろう※ ※繰り返し 今の俺は愛を知らない 二次元を愛す俺の心は欲望に満ちた腐れた魂 雪が降る この季節のなかで 僕の目に映るは 僕の嫁とあの頃の思い出卒業アルバム ※繰り返し ラララララ ラララララ ラララララララララララララ 今は生きてるだけでいいや。 今は別にこのままでいいや。
https://w.atwiki.jp/1548908-tf2/pages/526.html
登場デュエリスト:愛怒瑠夫(あい どるお) …キミのデッキにはアイドルカードは入ってる? 1.はい なにっ…けしからん! そんな勝つために不要なものを入れるなんて… そんなんじゃいつまでたってもオシリスレッドのままだぞ! 2.いいえ そうか!うん、感心感心! 3.アイドルカードって? アイドルカードも知らないのか? アイドルカードってのはデュエルの役にはたたないが絵柄が好きだからとかっていう 理由でデッキに入れてるカードのことだ まったく…くだらん! 特徴 一般生徒の癖に話しかけると選択肢があり、アイドルカードについて教えてくれる。 使用するデッキは精霊術師 ドリアードの4つの属性を持つ効果をメインとしたデッキ。 基本的には風林火山の発動でこちらの場を壊滅させる作戦を取る。 他には初期デッキでは憑依装着の召喚、初期デッキ以外の2つはエレメントモンスターの強化も狙っている。 風林火山の発動自体は容易なのでパートナーに選ぶならこちらは風林火山の発動を狙うデッキでもいい。 使用デッキ デッキ名 レベル デッキ使用場所 生きがい1 2 パートナーデッキ編集可能前 生きがい2 4 パートナーデッキ編集可能後 生きがい3(禁) 4 禁止カード使用時 ドローパン 大好き 好き 普通 嫌い 大嫌い フィールド上会話 デュエル申し込み 何か用か?って、なに? デュエルがしたいだと?いいだろう、かかってこい! 勝利 フン! 口ほどにもない! 敗北 くそおっ!このくやしさを バネにしてやる! 引き分け 引き分けか…
https://w.atwiki.jp/1548908-tf3/pages/526.html
DU3Y:愛怒瑠夫(あい どるお):登場デュエリスト 声 岩間健児 …キミのデッキにはアイドルカードは入ってる? 1.はい なにっ…けしからん! そんな勝つために不要なものを入れるなんて… そんなんじゃいつまでたってもオシリスレッドのままだぞ! 2.いいえ そうか!うん、感心感心! 3.アイドルカードって? アイドルカードも知らないのか? アイドルカードってのはデュエルの役にはたたないが絵柄が好きだからとかっていう 理由でデッキに入れてるカードのことだ まったく…くだらん! 特徴 例によって、言葉とは裏腹に霊使いなどのアイドルカードを投入したデッキを使う。 使用するデッキは精霊術師 ドリアードの4つの属性を持つ効果をメインとしたデッキ。 ピケクラを使う中村祐治とは異なり、基本的には風林火山の発動でこちらの場を壊滅させる作戦を取る。 初期デッキでは憑依装着の召喚を狙うが基本的にイラスト重視の構成。 初期デッキ以外の2つはエレメントモンスターの強化も狙っている。 今回のCPUは儀式召喚のタイミングがあまりよくないので風林火山の発動を狙うデッキはやや苦しい。 お気に入り デッキ封入分 使用デッキ(更新済み) デッキ名 レベル デッキ使用場所 生きがい1 2 1周目、2周目以降前半 生きがい2 3 2周目以降後半 生きがい3(禁) 4 禁止・制限解除 ドローパン 大好き 好き 普通 嫌い 大嫌い フィールド上会話 デュエル申し込み 何か用か?って、なに? デュエルがしたいだと?いいだろう、かかってこい! 勝利 フン! 口ほどにもない! 敗北 くそおっ!このくやしさを バネにしてやる! 引き分け 引き分けか… 三沢大地(H)がパートナーの時の会話 三沢くんか… キミほどの人間には アイドルカードなんて必要ないよね… だって、キミ自身が アイドルみたいなもんだし