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PC基礎知識 今や作品制作でPCを使わないことはありません。 ですから、最低でもPCの基礎知識は知っておきましょう。 ファイル名 ファイル名は英語が基本。 素材はまとめてファイルの中に。 例)3_20_14_n02_02 この意味は3月20日14時につくったn02のファイルの2回目に訂正したもの。 みたいな。 おき場所 デスクトップ上には素材などを置かないこと。 PC同士をつなぐ キャプチャ したらすぐに素材はフォルダにわけておくこと プロジェクトの保存 デフラグ ショートカットキー パソコン初心者の基礎知識 http //www.it-beginner.com/
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リストを扱う3つの基本関数 null 空リストかどうかを判定 tl リストの先頭部分を除いた残りのリストtailを返す関数 hd リストの先頭部分headを返す関数 これらは、標準で定義されているので、 my_null my_tl my_hdとして、関数を定義せよ。(問1) (ヒント:空リストは [] or nil 空でないリストのパターンマッチング (h t) 要素が一個のパターンマッチング [x]) 問2 次の関数を定義せよ。 length リストの長さ(要素の数)を示す関数 sumList リストの値(整数)の合計値を示す関数 member ある要素がリストに含まれているかどうかを判定する関数 (ヒント:length については、hd で先頭部分があれば、1を加え、 (1だけを加えるケースと1を加えて、recursiveに定義するケースとがある。) 、[]になれば0を加える。ケース分けは3つ。) 問3 次の関数を定義せよ。 plus 2つのリストを合わせて、新たなリストを返す関数。 例) plus [1,2,3] [4,5,6] - [1,2,3,4,5,6] 名前 コメント
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第0項『基礎』 このルールの基礎となる部分です。 ■0-1『個体と能力値』 ゲーム中に登場するPCなどの個体には能力値が設定されます。 能力値とは、そのゲーム中でどれだけ活躍できるかの目安です。 能力値を消費することで行動の威力値を上昇させることができます。 PCの能力値がマイナスになった場合、ゲームオーバーとなります。 個体のの能力値がマイナスになった場合、その個体は壊れます。 ■0-2『行動と威力』 ゲーム中で個体が行う行動には威力が設定されます。 威力は行動処理ルールによって算出されます。 威力が高いほど成功しやすくなります。 ■0-3『ロールの扱い』 ロールでの行動は威力1として扱います。 ロールで自動成功する行動は難易度0のものに限ります。 抵抗を受ける行動はロールによる自動成功は起こりません。 ロールによる演出は行動判定の難易度に影響します。 ■0-4『システムの扱い』 PLは自分のPCの手番の間、書式に従って行動宣言することによってシステムを利用できます。 システムによる処理はルールに従い、MOが運用します。 システムは以下を基礎とします。 PCデータ 技能データ アイテムデータ 乗り物データ 行動処理 ■0-5『世界観』 世界観には以下のものがあります。 現代 現代をベースにした世界観です。 またはちょっと未来を想定します。 現代ファンタジー 現代をベースに特殊な技能が使える世界観です。 ファンタジー オリジナルのファンタジー世界観です。 ファンタジーで用いるルールには『F:』のイニシャルがつきます。 ■0-6『ゲームの流れ』 以下の順でゲームを進めます。 MOによるルールとデータの開示 ルールの開示と、そのゲームで使うデータを開示します。 ルールの質疑およびエントリー PLはPCをテンプレとデータに沿ってエントリーしてください。 ゲームの開始 よろしくお願いします。 プレロール(15分) 全PLはロールでPCの状況を決定します。 このフェイズの行動は演出として扱い、難易度が発生しません。 行動フェイズ 全PLは行動宣言を行えます。 行動フェイズを何分行うかはMOの判断によります。 エンドロール 全PLはロールでPCの状況を決定します。 このフェイズの行動は演出として扱い、難易度が発生しません。 リザルト そのゲームで得られたものがPCに与えられます。
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自己管理能力・コミュニケーション能力・論理性の3つの能力の基礎を身につけるための研修。 自己管理能力 手帳の付け方研修 ビジネスマナー研修 コミュニケーション能力 対人スキル チェック項目 論理性 プレゼン・ディベート研修
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モノのコトワリ この世の物がどのような法則に従って移動、変化するかを見極める学問。 得られた法則自体に意味を見出す必要は必ずしもない。 確証の原理 斉一性の原理 →ニュートンのリンゴ
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■幻惑の方陣 各作品のデータ IV 効果:3ターンの間、敵全体に混乱攻撃を行う陣を張る説明:敵を封じる陣を張る方陣スキル。方陣は、他の方陣によって上書きされる。自身が戦闘不能になれば、方陣は解除される 詳細:方陣(Veteran、Lv8) / TP20~30 / 頭、LUC+TEC / 前提:催眠の方陣Lv3(必要SP7) X 効果:3ターンの間、ターン終了時に敵全体を一定確率で混乱状態にする陣を張る説明:IVの後半部分と同じ 詳細:方陣(Master、Lv8) / TP10~21 / 頭、LUC / 前提:催眠の方陣Lv2(必要SP6) 世界樹の迷宮4に登場するミスティックのベテランスキル。 3ターンの間敵全体に混乱攻撃を行う陣を張る 相手に混乱させるスキルはこれだけ、使用可能になる必要ポイントとレベルが多い 混乱状態になると回避不可能になり通常攻撃しかできなくなる。厄介な特殊攻撃を使う敵が増えてくる終盤で猛威を振るうスキルである。 通常攻撃事態はこちらに当たることがあるため何でこれが上位なのか、と思いがちだが殴っても治らず、補助・回復系スキルも完全封印できるためやはりかなり強力なスキルである クイックステップとの組み合わせで、戦闘開始早々に複数の敵をほぼ無力化出来るスキル。第6迷宮でも大活躍である。 方陣の中で最もコストが高いことからそんなに気軽に連発できないのが欠点 TPリターンが決まれば少しは軽減できるが… コストの高さと成功率の低さから敬遠してしまう。ナイトシーカーがいるなら付与率の高い毒や催眠の方が強い 一切のスキル使用不可(+オマケに回避不可)と考えれば、疑似的な全縛りを方陣一つで出来てしまう。無論TECも基礎物理火力も下がらないけど ↑まあTECは通常攻撃しかしてこないから気にしなくていいかも ↑印術や破陣のダメージが変わらないだけだからな… 重いとは言うがもともと無尽蔵ともいえるTPを持つメインミスティックならそこまで気にするほどでもない。 最終的に抑制ブーストと合わせて最大+LUCカンストにしてたわ。流石に第6でも入りまくって活躍してくれた Xだとシノビの驚忍の影に隠れがち。なお幻惑の方陣は重ねがけ用のため、これを張りつつ混乱の香も使うという欲望丸出しの動きがオススメ 回復しつつ片手間に強力な混乱を狙えることを考えれば十分な性能。回数で殴る前提の付与率だから対ボス向きではあるが。 単体での成功率は低めだが行動が自由になるミスはサブセスの瞑想やフォース、アイテムで上乗せできるので パッと見の付与率は低いけど、お香と併用が可能かつブーストやサブ瞑想の存在もあるから、諸々を含めた付与率(期待値)では多分トップかな? コメント ■関連項目 方陣(システム)
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単位の認定結果を報告していただける方は、下記リンクより作成してください。 編集する際はこちらのテンプレート1を使用すれば簡単に編集できます。 具体的な単位認定結果は単位認定結果をご覧ください。 ページの作成方法は、 一番上の"新しいページ"をクリック ページ下部、"既存ページをコピーして新しいページを作成"をクリック コピー元を"テンプレート1"を選択、新規ページ名を、”単位認定/平成○年度/○学部/○学科(△コース)/仙台太郎”の形式で入力し、新規作成をクリック(名前はハンドルネームでOKです) ページを編集し投稿をクリック このページ内で、編集箇所(例えば工学部機械知能・航空学科ならば、その下)にて、 単位認定/平成○年度/○学部/○学科(△コース)/仙台太郎?と入力し、投稿をクリック です。その他wikiの文法などは一番上のヘルプ@wikiをご覧ください。 工学部機械知能・航空工学科 情報知能システム総合学科(電気情報・物理工学科) 化学・バイオ工学科 材料科学総合学科 建築・社会環境工学科 理学部 経済学部 工学部 機械知能・航空工学科 情報知能システム総合学科(電気情報・物理工学科) ~電気・情報関係6コース H25年度編入Mot;+) i)コース選択 知能コンピューティングコースを希望する場合は3年次でコンピュータサイエンスコース, メディカルバイオエレクトロニクスコースを希望する場合は3年次で情報ナノエレクトロニクスを選択します. この二つのコースは6セメ終了時点で振り分けが行われるようです 当然ですがコースごとに必修科目が異なるので注意してください. ii)単位認定 3セメの情報処理演習,4セメの電気・通信・電子・情報工学実験A,プログラミング演習Aは必ず認定してもらうようにします. 高専時代の専攻と違うコースに行くと4セメの必修科目の認定が大変になるかもしれません. ~電気・情報関係4コース(21年度編入からは6コース)~ i)認定の基準 単位認定に必要なものは成績証明書,シラバス,ハッタリと,加えて運.認定の基準はシラバスの内容の一致.基本的に7割以上シラバスの内容が一致していれば,単位認定となる.高専時代の複数教科を用いて単位認定してもらうことは可能である.しかし,電気情報・物理工学科では高専の複数教科を使って大学の複数教科を認定してもらうことはできない. ii)認定のポイント 必修科目はもちろん,他にも選択必修科目を多く認定してもらうことが重要(選択必修科目も卒業の条件となる).あらかじめ,大学のシラバスを見てどの科目をどの高専時代の科目で置き換えてもらうか考えておいた方が良い.基本は4セメスターまでの単位の認定であるが,認定単位が20単位に満たない場合は,5セメスターの単位を認定してくれることもある(電子回路A,システム制御工学Aなど). iii)具体的方法 教員と一対一で単位認定を行う(同じ高専からの場合は一緒に).教員とシラバスの整合性を確かめながら進めていくが,このとき教員によってあたりはずれがあり,押せば何とかなる場合とそうではない場合がある.自信を持って進めていくと良く,基本的に20単位まで認めようと教員も頑張ってくれる. 化学・バイオ工学科 i)認定の基準 化学バイオ・工学科では,単位認定に必要なものはシラバスと多少のハッタリのみであり,高専時代の成績は考慮されない.しかしながら,認定の基準は他の系と比較して厳しく,大学のシラバスにある内容のほとんどが高専のシラバスに書いていないと,認定してもらうのは難しい.シラバスの内容が合致していれば,高専時代の複数教科を用いて認定してもらうことは可能であるが,単位認定に用いた高専時代の科目は,他の単位認定に用いることはできないので注意が必要である.この問題は,後述する高専の複数教科を用いて大学の複数教科を認定してもらう方法である程度克服できる. ii)認定単位のポイント~必修基礎を最低でも14単位~ 2年次必修の基礎科目が20単位分あるので,それらをより多く認定してもらうのがポイント.ここで,必修を最低でも14単位取れなかった場合,留年が確定するので注意.また,認定されない単位が多くなるとそれだけ2年生と一緒に受けなければならない授業が増え,結果として同じ時間にある3年次の授業が受けられなくなることになる. しかしながら,高専時代のシラバスと大学側のシラバスの内容がほぼ合致しなければ単位は認定してもらえないので,必修20単位を全て認定してもらうのは困難である.そこで,高分子化学や触媒工学といった選択科目の単位も認定してもらえるようシラバスを用意しておき,どんな形であれ20単位は認定されるよう心がけるべきである.また,こちらの想定と外れ,認定されない教科も出る可能性があるので,20単位以上の準備も必要となる. iii)具体的方法 上記のように,必修をより多く認定してもらい,かつ20単位フルで認定してもらうためには,高専の複数教科を使って大学の複数教科を認定してもらう方法が一番効率がよい.たとえば,以下のような方法を用いて単位を認定してもらうことが可能である. 高専:無機化学I(2単位)+物理化学I(2単位)+化学熱力学(1単位) 大学:基礎無機化学(2単位)+基礎物理化学(2単位) 高専時代3教科のシラバスの内容が大学2教科のシラバスの内容をカバーしていれば,このように効率的に単位を取得できる.ここで,高専時代の単位数の合計が大学の単位数の合計より大きくなければいけないことに注意しなければならない. iv)単位認定の具体例 認定結果のページ参照.後日更新. 材料科学総合学科 2008年度編入(2008年度高専会幹事) i)認定の基準 材料科学総合学科では,単位認定に必要なものはシラバスと多少のハッタリのみであり,高専時代の成績は考慮されないと思われます.しかし,大学のシラバスにある内容のほとんどが高専のシラバスに書いていないと,認定してもらうのは難しいです.シラバスの内容が合致していれば,高専時代の複数教科を用いて認定してもらうことは可能ですが,単位認定に用いた高専時代の科目は,他の単位認定に用いることはできないので注意が必要です.この問題は,高専の複数教科を用いて大学の複数教科を認定してもらう方法である程度克服できるかな. ii)認定単位のポイント~まだわからないが院試免除狙いを~ 必修教科である情報処理演習,コンピュータ演習,材料学計画及び製図の単位は出した方が懸命です(私はコンピュータ演習の単位が認められなかったため,6セメに川内のキャンパスに通いました). ここからが人によって出す科目が変わってきます.先生の授業の良し悪しで決めたり,大学院の試験免除を狙うかです.年間の時間割が4月に発表されるので,私のお勧めでは時間割を確認しながら基礎Ⅰを中心に単位認定をするのがベストだと思われます。ここで注意が必要ですが,3セメと5セメ,4セメと6セメの授業が同時に開講されるので,なるべく同時に開講される科目のどちらかを出すことをお勧めします. よく学際科目(10単位必要)が取れないと同級生は言っていますが,3年と4年で概論を2つ,インターンシップ1つ,工学倫理,知的財産権入門,工学英語を履修すれば10単位取れるのでわざわざ単位を出す必要は無かったと今になって思います.保険をかけたい人は創造工学研修の単位を認定してもらいましょう. iii)具体的方法 どういったキャンパスライフを送るかによって異なるので,相談してください(笑) iv)単位認定の具体例 認定結果のページ参照.後日更新. 建築・社会環境工学科 理学部 経済学部
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ポケモンの基礎 「ポケットモンスター」の略である「ポケモン」は、この世界に生息する生き物です。 トレーナーは道具「モンスターボール」などを使い、野生のポケモンを捕まえ仲間にできます。 捕獲したポケモンは、他のトレーナーと対戦を重ね育成したり、他のトレーナーと交換することができます。 (ポケットモンスターはこの「収集」「育成」「交換」「対戦」の4要素に拘ったゲームとして生まれました) 各ポケモンは、「タイプ」「せいべつ」「とくせい」「わざ」「のうりょく」などを有します。 「タイプ」はポケモンの属性を指し、全17タイプのうち1つか2つを全てのポケモンが有します。バトルでの相性や技のダメージに影響します。 「せいべつ」はポケモンの性別で、オス(♂)と(♀)に分かれます。一部のポケモンは無性別です。 バトルに影響することはほとんどありませんが、タマゴの孵化に大きく関わります。 「とくせい」は各ポケモンの技能で、全てのポケモンが1つ特性を有します。 特定の技タイプの攻撃技を無効にしたり、毎ターン終了後素早さが上昇したりとポケモンバトルに様々な影響を与える他、 ポケモンバトル以外にも影響を与えるものがあります。 「のうりょく」はポケモンの能力で、「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」「とくこう」「とくぼう」「すばやさ」の6つがあり、 ポケモンバトルに大きく影響を与えます。 ポケモンバトルの基礎 トレーナーとのポケモンバトルには、各トレーナーがフィールドに1匹ずつのポケモンを出し合うシングルバトル、 各トレーナーがフィールドに2匹ずつのポケモンを出し合うダブルバトル、 各トレーナーがフィールドに3匹ずつのポケモンを出し合うトリプルバトルとローテーションバトルがあり、 野生のポケモンとのバトルもシングルバトルやダブルバトルの形式に準拠します。 ポケモンによるバトルはターン制で、フィールドにいる全てのポケモンが1ターンに1つの「わざ」を順番に使います。 技を使う順番は敵味方問わず基本的に「すばやさ」の能力が高いポケモンが先になります。 ローテーションバトルのみ、1ターンに技を使えるポケモンがフィールドにいる全てのポケモンではなくフィールドにいるうちの味方1匹となります。 相手のすべてのポケモンの「HP」を0にした方が勝ちとなります。 技の基礎 ポケモンは4つまで技を覚えられます。 既に4つ技を覚えている状態で新しい技を覚える場合、1つ技を忘れなければなりません。 技は「ぶつり」「とくしゅ」「へんか」の3つに分類されます。 「ぶつり」は攻撃技で、自分の「こうげき」の能力と相手の「ぼうぎょ」の能力の値でダメージが算出されます。 「とくしゅ」は攻撃技で、自分の「とくこう」の能力と相手の「とくぼう」の能力の値でダメージが算出されます。 「ぶつり」と「とくしゅ」を総じて攻撃技と呼ばれます。 攻撃が高いポケモンは物理技を、特攻が高いポケモンは特殊技を覚えるのが基本です。 「へんか」は非攻撃技です。バトルに影響を与えるさまざまな効果を有します。 攻撃技は「威力」「命中率」「PP」「技タイプ」などで構成されています。 変化技は技の効果のほか「命中率」「PP」「技タイプ」などで構成されています。 「威力」は技の威力を示します。この数字が高いほど相手に与えるダメージが大きくなります。 「命中率」は技の命中率を示します。80なら80%の確率で当たることを示します。 一部の技には命中率がありません。命中率がない技は必中か必ず成功することを示します。 「PP」は技を使うことができる回数を示します。 「技タイプ」は技の属性を示します。相手の「タイプ」次第でダメージが大きくなったり無効になったりします。(以下のタイプ相性表を参照) また、技を使うポケモンの「タイプ」と「技タイプ」が一致すると技の威力が1.5倍になります。 一部の攻撃技には追加効果があります。 相手を状態異常にしたり、自分もダメージを受けたりと効果は様々です。 攻撃技を使うと、まれに使用後に「きゅうしょに あたった」と表示されます。 相手の急所に当たると、自分の攻撃・特攻の減少や相手の防御・特防の上昇を無視し技の威力が2倍になります。 基本的に6.25%の確率で起こるラッキーな攻撃です。 タイプ相性表 攻撃を受けるポケモンのタイプ 備考 無 炎 水 電 草 氷 闘 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 攻撃するポケモンの攻撃技の技タイプ ノーマル △ × △ ほのお △ △ ○ ○ ○ △ △ ○ ※ みず ○ △ △ ○ ○ △ 特性「ちょすい」「よびみず」「かんそうはだ」には無効 でんき ○ △ △ × ○ △ 特性「ちくでん」「ひらいしん」「でんきエンジン」には無効 くさ △ ○ △ △ ○ △ △ ○ △ △ 特性「そうしょく」には無効 こおり △ △ ○ △ ○ ○ ○ △ 特性「あついしぼう」には半減 かくとう ○ ○ △ △ △ △ ○ × ○ ○ どく ○ △ △ △ △ × じめん ○ ○ △ ○ × △ ○ ○ 特性「ふゆう」には無効 ひこう △ ○ ○ ○ △ △ エスパー ○ ○ △ × △ むし △ ○ △ △ △ ○ △ ○ △ いわ ○ ○ △ △ ○ ○ △ ゴースト × ○ ○ △ △ ドラゴン ○ △ あく △ ○ ○ △ △ はがね △ △ △ ○ ○ △ ※特性「もらいび」には無効、特性「あついしぼう」「たいねつ」には半減、特性「かんそうはだ」には1.25倍 凡例 ○ ダメージ2倍(「こうかは ばつぐんだ」と表示) △ ダメージ0.5倍(「こうかは いまひとつの ようだ」と表示) × ダメージ0倍(「こうかが ないようだ…」と表示) (空白) ダメージ1倍 タイプが2つあるポケモンへのダメージは以下の通り。 こうかばつぐん こうかばつぐん → ダメージ4倍 こうかばつぐん いまひとつ → ダメージそのまま いまひとつ いまひとつ → ダメージ4分の1 こうかばつぐん こうかなし → ダメージなし いまひとつ こうかなし → ダメージなし 技のタイプと、技を使ったポケモンのタイプが一致-ダメージ1.5倍(前述のとおり) 急所-ダメージ2倍、攻撃側に不利な能力変化を無視する (自分にかかっている攻撃↓・相手にかかっている防御↑は無視される。 自分にかかっている攻撃↑・相手にかかっている防御↓はそのまま。) タイプ相性の例 ワニノコ(水)がみずでっぽう(水)でイシツブテ(岩/地)を攻撃するとタイプ一致とばつぐんとばつぐんで、1.5×2×2=ダメージ6倍 オタチ(ノ)がたいあたり(ノ)でイワーク(岩/地)を攻撃するとタイプ一致といまひとつで、1.5×0.5=ダメージ0.75倍 コラッタ(ノ)がかみつく(悪)でケーシィ(超)を攻撃して急所に当たるとばつぐんと急所で、2×2=ダメージ4倍 なお、一部のタイプには表記されていない特性がある 炎-やけど状態にならない 草-「やどりぎのタネ」を受けない 氷-こおり状態にならない、天候「あられ」時にダメージを受けない 毒-どく、もうどく状態にならない 地-天候「すなあらし」時にダメージを受けない 岩-天候「すなあらし」時にダメージを受けず、とくぼうが1.5倍になる 鋼-どく、もうどく状態にならない、天候「すなあらし」時にダメージを受けない
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ポケモンの基礎 「ポケットモンスター」の略である「ポケモン」は、この世界に生息する動物です。 トレーナーは道具「モンスターボール」などを使い、野生のポケモンを捕まえ仲間にできます。 捕獲したポケモンは、他のトレーナーと対戦を重ね育成したり、他のトレーナーと交換することができます。 (ポケットモンスターはこの「収集」「育成」「交換」「対戦」の4要素に拘ったゲームとして生まれました) 各ポケモンは、「タイプ」「せいべつ」「とくせい」「わざ」「のうりょく」などを有します。 「タイプ」はポケモンの属性を指し、全17タイプのうち1つか2つを全てのポケモンが有します。バトルでの相性や技のダメージに影響します。 「せいべつ」はポケモンの性別で、オス(♂)と(♀)に分かれます。一部のポケモンは無性別です。 バトルに影響することはほとんどありませんが、タマゴの孵化に大きく関わります。 「とくせい」は各ポケモンの技能で、全てのポケモンが1つ特性を有します。 特定の技タイプの攻撃技を無効にしたり、毎ターン終了後素早さが上昇したりとポケモンバトルに様々な影響を与える他、 ポケモンバトル以外にも影響を与えるものがあります。 「のうりょく」はポケモンの能力で、「HP」「こうげき」「ぼうぎょ」「とくこう」「とくぼう」「すばやさ」の6つがあり、 ポケモンバトルに大きく影響を与えます。 ポケモンバトルの基礎 トレーナーとのポケモンバトルには、各トレーナーがフィールドに1匹ずつのポケモンを出し合うシングルバトル、 各トレーナーがフィールドに2匹ずつのポケモンを出し合うダブルバトル、 各トレーナーがフィールドに3匹ずつのポケモンを出し合うトリプルバトルとローテーションバトルがあり、 野生のポケモンとのバトルもシングルバトルやダブルバトルの形式に準拠します。 ポケモンによるバトルはターン制で、フィールドにいる全てのポケモンが1ターンに1つの「わざ」を順番に使います。 技を使う順番は敵味方問わず基本的に「すばやさ」の能力が高いポケモンが先になります。 ローテーションバトルのみ、1ターンに技を使えるポケモンがフィールドにいる全てのポケモンではなくフィールドにいるうちの味方1匹となります。 相手のすべてのポケモンの「HP」を0にした方が勝ちとなります。 技の基礎 ポケモンは4つまで技を覚えられます。 既に4つ技を覚えている状態で新しい技を覚える場合、1つ技を忘れなければなりません。 技は「ぶつり」「とくしゅ」「へんか」の3つに分類されます。 「ぶつり」は攻撃技で、自分の「こうげき」の能力と相手の「ぼうぎょ」の能力の値でダメージが算出されます。 「とくしゅ」は攻撃技で、自分の「とくこう」の能力と相手の「とくぼう」の能力の値でダメージが算出されます。 「ぶつり」と「とくしゅ」を総じて攻撃技と呼ばれます。 攻撃が高いポケモンは物理技を、特攻が高いポケモンは特殊技を覚えるのが基本です。 「へんか」は非攻撃技です。バトルに影響を与えるさまざまな効果を有します。 攻撃技は「威力」「命中率」「PP」「技タイプ」などで構成されています。 変化技は技の効果のほか「命中率」「PP」「技タイプ」などで構成されています。 「威力」は技の威力を示します。この数字が高いほど相手に与えるダメージが大きくなります。 「命中率」は技の命中率を示します。80なら80%の確率で当たることを示します。 一部の技には命中率がありません。命中率がない技は必中か必ず成功することを示します。 「PP」は技を使うことができる回数を示します。 「技タイプ」は技の属性を示します。相手の「タイプ」次第でダメージが大きくなったり無効になったりします。(以下のタイプ相性表を参照) また、技を使うポケモンの「タイプ」と「技タイプ」が一致すると技の威力が1.5倍になります。 一部の攻撃技には追加効果があります。 相手を状態異常にしたり、自分もダメージを受けたりと効果は様々です。 攻撃技を使うと、まれに使用後に「きゅうしょに あたった」と表示されます。 相手の急所に当たると、自分の攻撃・特攻の減少や相手の防御・特防の上昇を無視し技の威力が2倍になります。 基本的に6.25%の確率で起こるラッキーな攻撃です。 タイプ相性表 攻撃を受けるポケモンのタイプ 備考 無 炎 水 電 草 氷 闘 毒 地 飛 超 虫 岩 霊 竜 悪 鋼 攻撃するポケモンの攻撃技の技タイプ ノーマル △ × △ ほのお △ △ ○ ○ ○ △ △ ○ ※ みず ○ △ △ ○ ○ △ 特性「ちょすい」「よびみず」「かんそうはだ」には無効 でんき ○ △ △ × ○ △ 特性「ちくでん」「ひらいしん」「でんきエンジン」には無効 くさ △ ○ △ △ ○ △ △ ○ △ △ 特性「そうしょく」には無効 こおり △ △ ○ △ ○ ○ ○ △ 特性「あついしぼう」には半減 かくとう ○ ○ △ △ △ △ ○ × ○ ○ どく ○ △ △ △ △ × じめん ○ ○ △ ○ × △ ○ ○ 特性「ふゆう」には無効 ひこう △ ○ ○ ○ △ △ エスパー ○ ○ △ × △ むし △ ○ △ △ △ ○ △ ○ △ いわ ○ ○ △ △ ○ ○ △ ゴースト × ○ ○ △ △ ドラゴン ○ △ あく △ ○ ○ △ △ はがね △ △ △ ○ ○ △ ※特性「もらいび」には無効、特性「あついしぼう」「たいねつ」には半減、特性「かんそうはだ」には1.25倍 凡例 ○ ダメージ2倍(「こうかは ばつぐんだ」と表示) △ ダメージ0.5倍(「こうかは いまひとつの ようだ」と表示) × ダメージ0倍(「こうかが ないようだ…」と表示) (空白) ダメージ1倍 タイプが2つあるポケモンへのダメージは以下の通り。 こうかばつぐん こうかばつぐん → ダメージ4倍 こうかばつぐん いまひとつ → ダメージそのまま いまひとつ いまひとつ → ダメージ4分の1 こうかばつぐん こうかなし → ダメージなし いまひとつ こうかなし → ダメージなし 技のタイプと、技を使ったポケモンのタイプが一致-ダメージ1.5倍(前述のとおり) 急所-ダメージ2倍、攻撃側に不利な能力変化を無視する (自分にかかっている攻撃↓・相手にかかっている防御↑は無視される。 自分にかかっている攻撃↑・相手にかかっている防御↓はそのまま。) タイプ相性の例 ワニノコ(水)がみずでっぽう(水)でイシツブテ(岩/地)を攻撃するとタイプ一致とばつぐんとばつぐんで、1.5×2×2=ダメージ6倍 オタチ(ノ)がたいあたり(ノ)でイワーク(岩/地)を攻撃するとタイプ一致といまひとつで、1.5×0.5=ダメージ0.75倍 コラッタ(ノ)がかみつく(悪)でケーシィ(超)を攻撃して急所に当たるとばつぐんと急所で、2×2=ダメージ4倍 なお、一部のタイプには表記されていない特性がある 炎-やけど状態にならない 草-「やどりぎのタネ」を受けない 氷-こおり状態にならない、天候「あられ」時にダメージを受けない 毒-どく、もうどく状態にならない 地-天候「すなあらし」時にダメージを受けない 岩-天候「すなあらし」時にダメージを受けず、とくぼうが1.5倍になる 鋼-どく、もうどく状態にならない、天候「すなあらし」時にダメージを受けない
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Ⅰレセプト作成のルール Ⅱ記入上の注意点 Ⅲレセプト各部の役割 Ⅳ上書きの書き方