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IDdata Name スリジャール・フッククロー Alias 【ティクタリゲーター(時計ワニ)】 Class ソルジャー&グラップラー Rank リード&リード Money 9,500,298,111W¢ Point 762003981pt Ranking 230/6473226 OOPARTS Link ヴィランズレクイエム所属 Age 18 学年 四十六年度入学 予科程六年修了 本科四年目 職業 ヴィランズレクイエム騎士団長 人種 英人 所在地 定住地なし 連帯保証人 ギュンター・ドレイヤー 代理保証人 PROFILE マレフィセントの親友であり、またヴィランズレクイエムの中でも二番手に挙げられる男。中世貴族風の真紅の衣装を纏い、大きな羽根飾りのついた同じく真紅の帽子を被っている。かなり派手な出で立ちであるが、その中でも特に目を引くのが服の全身いたるところに付いている大量のアナログ時計と、左手の変わりに手首から生えている金属製の鉤爪だ。 かつてはマレフィセントの片腕として地下の有力な面々と渡り合い、そして世界中の戦場を点々としてきた生粋の戦士であった。基本的に戦場にいるのでほとんど学園にはおらず、そのため学園都市に家を持っていない。その生活は現在も変わっていないが、マレフィセントが要請すれば地球の裏側からでも駆けつけるほど彼女を慕っている。 二年前まではマレフィセントの元でマフィアや非合法カルテルが絡んだ各地の紛争地域に出向き荒らしまわるという活動をしていた。その戦闘技術は学園出身の傭兵の中でも特に高く、トップランカーの中では銃文字やアルベールとも剣を交えたこともある。少数の無頼を率いて戦場を駆ける姿は鬼気迫るものがあり、彼と戦った者で運よく生き延びた者の中には、時計の音を聴くと彼との戦いがフラッシュバックし半狂乱になるものもあるという。時計を纏った姿から【ファーザーズタイム(時司る死神)】の通称で呼ばれることもあり、「スリジャールの服が赤いのは常に敵の返り血を浴びているからだ」という噂まである。 敵を完全に殺すまで徹底的に追い続ける執念深さと、恐怖を呼ぶ時計の音から【ティクタリゲーター(時計ワニ)】のエイリアスを冠する。 二年前マレフィセントが勇太郎に敗北した戦いと時を同じくして、彼はとある戦場で【ウィドウメーカー】のグーフィスと対峙していた。その戦いで左手を切り落とされ失った彼は、帰国後同じく勇太郎に辛酸を嘗めさせられたマレフィセントとともに勇太郎率いるクレイドルオブフィルスへの復讐を誓う。そうして作り出されたリンク、ヴィランズレクイエムで彼は地下区画の非合法活動を殲滅する仕事を行っている。時にはレイズエリアの面々とも事を構えることもあるが、多くはアンダーマイスやデスインランドとの小規模な衝突が多いようだ。 血に濡れた装束とまで恐れられる彼であるが、そんな彼が何より恐れているものがある。それはトマトだ。単純な好き嫌いなのだが、とにかく視界に入るのも嫌だと言わんばかりの嫌いぶりで、そんな子どもっぽいところを友人であるジャワハールにはしばしば笑われている。 マレフィセント曰く「自分の右腕として相応しい悪党」、ジャワハール曰く「最新型フック船長」、クルエラ曰く「歩く時限爆弾」、フロド曰く「腐り落ちた騎士道精神」、ウルスラ曰く「大人になれないお兄さん」。 仲間たちの目からは、刃物のように尖っているがどこか哀れで滑稽な悪党だという認識をもたれているようだ。確かにいまどき自らの復讐のために命を賭けるような生き方は流行らない。しかし本人がその生き方にプライドを持っていることもまた事実である。 ちなみに保証人のギュンターとはスリジャールが予科程にいたころに知り合った。それ以来彼の装束には徐々に時計が増えていき、現在のような状態になった。単純に彼の時計が気に入ったらしい。スリジャールの時計が全てギュンター・ブランドのものであるということを知っているのはマレフィセントとクルエラだけのようだ。まぁ世界的に有名な戦闘狂のトレードマークが世界的に有名な職人の作だとはなかなか思わないだろうが。 ABILITY ソルジャーとして高い指揮能力、そしてグラップラーとして高い戦闘技術を持つ。 いつもはマレフィセントが後方で指揮をとり、彼が最前線でそれを行使するという戦い方をしている。マレフィセントの的確な指揮をさらに精度を上げ効率よく展開することができるという意味でも、マレフィセントの最高のパートナーだといえるだろう。 自身の戦闘時は古風なカットラスを愛用している。カットラスとは緩やかな反りのある剣であり、刀身が短めであるため狭いところでの使用に向く。特に船乗りや海賊が好んで使っていた中世ころの武器である。 彼のカットラスは銃身と一体型になった銃剣付きカットラスである。銃と言っても、現代のようなものではなく単発式の中世風の銃であり、これは接近戦で使用するというよりは使い捨ての銃を有効活用するための術であったと思われる。彼はこのカットラスをジャンク屋で見つけ一目ぼれした。今では幾度となく鍛えなおされ、数多の戦場でともに戦った彼の相方である。 グラップラーとして気功の技を使うことができ、特に強力なのが振るった刀身に乗せて衝撃波を放つ遠当てである。外気功であるため多用はできないが、多くの傭兵を殲滅してきた彼の必殺技といえるだろう。
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ジャイロ・ツェペリ プロフィール 名前 ジャイロ・ツェペリ 出典 第7部 スティール・ボール・ラン スタイル 騎乗/スタンド スキャン CV 三木慎一郎 特徴 固有の特殊ゲージ"回転ゲージ"を有する。 "回転ゲージアップ"を発動するとゲージが溜まり、ゲージ2本分溜めきると"黄金回転モード"が発動する。 コマンド 必殺技 ギャルギャルッ!! 地上 236+攻+攻 入力する攻撃ボタンによって鉄球の方向が変わる うりゃぁぁぁ! 地上 214+攻 押しっぱなしで飛距離が変化 本当に捨てちゃうぜェェ~ 地上 623+攻 鉄球2つ所持中のみ ギャルギャルッ!! 騎乗 236+攻+攻 入力する攻撃ボタンによって鉄球の方向が変わる もっとクセを出して走れ! 騎乗 623+攻 鉄球2つ所持中のみ メキシコからの向かい風 騎乗 214+攻 鉄球2つ所持中のみ スキャン 236+S 遺体所持中のみ 投げ技 回転させられるのは一瞬だ 攻攻 ハートヒートアタック もいっぱああつッ! 236+攻攻 HHゲージ1本消費 グレートヒートアタック ボール・ブレイカー 236+攻攻攻 HHゲージ2本消費 その他 皮膚を硬化させた 地上 4+S HHゲージを徐々に消費押しっぱなしで鉄球防御を継続 回転 22+攻 各技詳細 通常技 コマンド 状態 判定 ダメージ 解説 立ち弱 地上 上段 13 ローキック。 騎乗 上段 15 馬乗りキック。リーチは長い方。 立ち中 地上 上段 21 蹴り。 騎乗 上段 24 タックル。リーチに優れる。 立ち強 地上 上段 34 半歩踏み込んで殴る。リーチが短い。 騎乗 上段 38 発生は遅いがリーチと範囲が優秀。 しゃがみ弱 地上 下段 12 足元蹴り。連打可能。 騎乗 上段 14 馬キック。 しゃがみ中 地上 下段 20 スライディングキック。相手をダウンさせる。屈Hには繋がらない。滑り込むため3キャラ分ぐらいまで届く。 騎乗 下段 24 馬踏み付け。 しゃがみ強 地上 下段 37 しゃがみアッパー。横へのリーチが無い。相手を高く打ち上げる。 騎乗 下段 18+18 下段→上段と蹴ってから敵を大きく吹き飛ばす。距離があると2Hit目が外れるので注意。 ジャンプ弱 地上 中段 16 ジャンピングニー。めくり。 騎乗 中段 18 馬ニー。めくり。 ジャンプ中 地上 中段 24 横へのリーチが優秀。通常時ジャイロの空中主力として使っていけそう 騎乗 中段 28 ジャイロが横に蹴りをかます。横へのリーチに優れるが、下まで攻撃が届かない。 ジャンプ強 地上 中段 38 空中ビンタ。判定、リーチともによくない。めくり。 騎乗 中段 40 下方向への判定が優秀。めくり。騎乗時の飛び込みはこれが安定かも。 特殊技 +... 回転(22+攻) 押しっぱなしで回転ゲージが溜まり、時間経過と共にゲージが徐々に減っていく。ゲージ量に応じてコマンド技のダメージに補正値がかかる。ゲージを最大まで溜めると黄金回転モードになり、一定時間回転力が減少しなくなると共に鉄球を使用するコマンド技と通常技の性能が上がる。黄金回転時は回転は使えない。 皮膚を硬化させた(4+S) 特殊ガード。押しっぱなしでHHゲージを消費しながらガードを持続させる。技による削り、ガーブレ無効。投げ以外のガー不技もガードできる。起き攻めされた時に使えるか? 聖なる遺体(遺体の近くで1or2or3) ステージ上の遺体を拾うことで恩恵を得ることが出来る。ダウンすると遺体を落とす。1段階目は「スキャン」が使用可能になる。2段階目は鉄球を投げる際にのけぞらなくなる。3段階目は常に黄金回転モードになる。 コマンド技 +... 共通 ギャルギャルッ!!(236+攻+攻) 鉄球を相手に投げつける。追加入力で連続で投げられる。Lで上方向、Mで正面、Hで下方向に投げる。帰ってくるときにも判定がある。これを利用して立ち回りで優位に立てるか? スキャン(遺体所持中236+S) ボタンを押し続けている間飛んでいき、離した時点で空中に一定時間留まる。ジャイロが近づくと浮遊している鉄球は回収される。浮遊している鉄球にも判定はある。鉄球が浮遊しているときに再度入力すると鉄球に向かって投げつけ反射させ相手にぶつける。これを利用していきたいところだが、通常時は浮遊の持続時間が短いため使いづらい。 地上時 うりゃあああぁああっ!!(214+攻) 鉄球を地面に転がす。押しっぱなしで距離が伸びる。LMHの順に飛距離が長い。戻ってくる際に竜巻を起こして相手を吹き飛ばす。黄金回転時は竜巻の範囲が大きくなる。直接当てても竜巻の発生が遅いのでガードが間に合う。置いてもあまり使えない残念な技。 本当に捨てちゃうぜェェ~~~~~(鉄球2個所持中623+攻) 鉄球を地面に落として石つぶてを相手にぶつける技。LMHの順でヒット数とスキが増加。散弾状に飛ばすので相手が離れているとダメージが減る。ダウンをとれる。黄金回転時はヒット数増加。 騎乗時 もっとクセを出して走れ(鉄球2個所持中623+攻623+攻) あばれる。LMHの順で前進する距離が伸びる。下段攻撃なので分からん殺しが出来る。ダウンしている敵にも当たるのでこれを2回続けて当てることも出来る。黄金回転時はモーション高速化、ヒット数増加、受身不可となる。 メキシコからの「向かい風」(鉄球2個所持中214+攻) スタイリッシュひき逃げ。出掛かりが無敵となる。近距離で発動すると2Hitする。黄金回転時は高速化、受身不可となる。 投げ技 回転させられるのは一瞬だ(攻攻) サンドマン戦で音をかき消した技。騎乗時不可。 HHA もいっぱあああああつッ!!(236+攻攻) 発生が早いので相手のスキを見てから当てられる。当たった相手は滑稽な顔になることで有名。 GHA ボール・ブレイカー(236+攻攻攻) 本体時はヴァルキリーを自動で呼び寄せた後で発動するので注意。ヒット後は自動的に黄金回転モードとなる。 コンボ 参考動画1 http //www.youtube.com/watch?v=8Vlp0SYXswc 参考動画2 http //www.youtube.com/watch?v=U167zUel2Dw 立ち回り 対策 攻略スレッド ジャイロ・ツェペリ part1
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安価 『花火大会』 どちらかと言えば、私は幼い頃から裕福だったと思う。それゆえ、私はなにも不自由なく暮らしてきた。 地元の人から長く愛されて来たという、江戸時代の時から続いているという呉服屋。 今でも、質の高い和服を求めて、数多くの客がやって来る。 そんな家に生まれた私は、家を継ぐことを約束されていた。 けれども、人生とは中々上手くはいかないモノで……転機は、急に訪れた。 15,16歳の時までに、女性と性行為を行わないと、男性は女性化するという奇妙な病気。 私には、無縁の話のはずだった。何故なら、許嫁がいたからだ。 高校生活が進む度、友人が騒ぎ始める中、私だけが落ち着いていたと思う。私は、心の中でそんな友人 たちを笑っていた。 ところが、私も、私の両親も少しばかり……余裕を持ち過ぎていたのだろう。 ある日、朝起きると、私は女性化してしまった事に気づいた。 ……女性化するだけならまだ良い、しかし、私には一つ問題があった。それも、大きな問題が。 柔らかな、毛の一つ無い肌、小さな手足、さらさらとした髪、丸い、大きな瞳。小さな、少女の体。 そんな変化は、あまりにも大きすぎた。 女性化したうえに、体まで大きく変化した事で、私の周りは大騒ぎになった。 もちろん、許嫁の件は無しになった。それはいい。それよりも大きな問題が――私が、一人息子だった事だった。 両親の年齢を考えるに、もう出産は難しかった。 導かれた答えは一つ――男性であった私を、女性として仕立て上げるということだった。 女性化したうえ、見る景色すら変わってしまった私を無視して、準備はあっと言う間に進んでいった。 昔の私――つまり、男性だった時の自分は、家を継ぐのが嫌になって逃げ出した。という事になってい る。人というのは怖いもので、瞬く間にそれは広がっていき、それが本当の事のように浸透していった。 今の私は――両親が後継ぎに困りかねて、苦労して探してきた養女、ということになっている。 私は一体、どうなってしまうのだろうか? 私は、私でいられるのだろうか? 後のページは、白紙が続くばかりでした。永遠に、続きの書かれる事のない文章。 それを見ることが、昔の事を鮮明に思い出す事ができる唯一の手段。 続きを書くとすればこうなるのでしょう。 「そして、私は両親、祖母、あらゆる人から女性としての教育を受けた」と。 幼い少女になったばかりの"わたくし"には、それに逆らうことができませんでした。 女性としての作法、口調……教えられる、何もかもが心の中の何かを壊していきました。 「このままでは、心まで少女になってしまうのでは無いだろうか?」 そう思った当時のわたくしは、何かを残そうと、日記帳を買ってきて、文章に残し始めたのです。 しかしながら、それはほんの少し書いただけで、終わってしまいました。 ある日、わたくしは突然、暗い、何も見えない部屋に閉じ込められました。 「男性としての心」を壊すために。 孤独という淋しさ、誰も居ない、一人という恐怖。それは、少女としての感情を大きくさせるには、十分 でした。 その後は、ただ子供に遊ばれる人形のように、わたくしという物自体が、作られていきました。 鏡を見る度に、少しだけ恥ずかしくなるのは、ほんの少しだけでも、男性としての感情が残っているか らでしょうか? 少女用の着物を着て、ほんの少し顔を赤くしている元男性というのは、滑稽なのでしょうか? けれども、今のわたくしは、大人びている少女でしか無いのです。 「わたくしは、ほんとうに元々男性だったのでしょうか?」 鏡の中の自分に問いかけても、返事は返って来ません、それでも、私はこう続けました。 「今では、そんな感情すら浮かんでくるのです。もしも、日記帳に文章を書いていなければ、わたくしはなにもかも女の子になっていた……むしろ、そちらの方が良かったのでしょうか?」 物語みたいに返事が返ってくる訳もなく、わたくしは諦めて鏡の前から去りました。 いつもとは違う、薄い桃色の浴衣を着て人ごみの中を歩く。 鏡を見るとき以上に、わたくしの顔は林檎のように染まっていることでしょう。 お父様とお母様は、花火を見るのが好きなのです、それも、近くで見るのが。 毎年、隅田川の花火大会の季節には、強制的にわたくしも連れられてしまうのです。 もちろん、人ごみの中を歩くのは、わたくしにとってとても辛いことなのです。 けれど、それよりも嫌なことは……。 どーん。 どーん。 大きな花火が、上がります。 どーん。 どーん。 どーん。 目をつぶっても、どうしても見えてしまう花火の光。 どーん。 どーん。 どーん。 どーん。 打ち上っては消える、花火。それが。わたくしの心を現しているみたいで、ただ、怖いのです。 部屋に閉じ込められていた時、小さな窓から見えた花火。 すぐに消える花火、一瞬だけ明るくなる、暗い部屋。 見る度に、何だか何もかもが溶けて行くような、そんな気が――。 気が付くと、わたくしは涙を流していました。 隣にいる、お父様とお母様は、空を見上げながら、笑っていました。 周りの人たちも、空を見上げながら、笑っていました。 泣いているのは、わたくしだけでした。 「消え……ないで」かすれた声で、わたくしはそう呟きました。 「消えないで!」 どん、どどどどどどど、どーん。 わたくしの叫びは、最後の花火の大きな音に、かき消されて。 花火大会が終わり、空には何もかも無くなって。そのうちに人も消えて、わたくしの心だけが、空に消 えていって……。 家に帰った後、わたくしは日記帳を破り捨てました。 そしてわたくしはその後、子供のようにわんわんと泣き続けました。
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「笑って戦争ができっかよ」 名前 テルミナ=アブソリュード 通り名 『滑稽な酷刑《アブソリュード》』 性別 男 年齢 23 能力分類 【特殊】【近距離】 身長/体重 178cm/68kg 能力条件 自身または自身の触れたもの、道具を介して触れたもの 好き/嫌い 美味い物/トマト トラウマ 現在無し 大切 自らの命 『概要』 【学園地下研究所】(リンク【学園地下研究所】})にて能力開発研究を受けた被験者の一人。詳しい開発内容は〝既存の能力の強制発展〟と呼ばれるもので、名前の通りもともと持っていた能力を強制的に強化させるというもの。そもそも能力というものには不可思議なことが多く、それを強制的に覚醒させるとなれば被験者にものすごい負担を強いる。その結果、開発の途中で耐え切れずに息絶えてしまう事故が多発。学園の中でも限りのある天然能力者を湯水のように捨て石にするこの研究は多数の上位研究者たちの反対によって緊急凍結が行われた。凍結されてしまう前の開発の途中に致命的な事故が生じて何故か生き残ってしまった《失敗作》の中の一人が青年その人である。その後は能力の実験テストということで戦場へと送られていて、この間の学園裏陰謀戦の終了後に帰還命令を受け取りこの能力者の街へと帰ってきた。 『容姿/性格』 漆黒に染まった髪と瞳。引き締まった筋肉とその体にはいくつかの古傷が刻まれている。背中にいつも巨大なハルバードを背負い持ち、それを自由自在とはいかないまでもかなりの精度でふるうことのできる所詮《傭兵モドキ》。性格についてはやや楽観しているような達観しているような理解の難しい言動をとることが多い《気分屋》。 能力 【雲居を射抜く夕暉】 - Schwalbe Walzer - 一部の物理的な現象から一時的に解放することができる解放することができるもの:落下、摩擦、空気抵抗連続での解放はできないため、スケートの様に移動することや、ビルの頂上までのジャンプは不可能 効果を発揮するものは、自身に対して、自身の触れた物、もしくは道具を介して触れたものに対してである 所持品:ハルベルト 身体能力:槍術で言うところの、錬士手前ほどの技術 。“くもいをいぬくせっき”-“シュヴァルベ ヴァルツァー”- 装備 【無銘】 少なくとも斬る、突く、鉤爪で引っかける、鉤爪で叩くなどといった多様な使い方ができる2.5m程度の〝ハルベルト〟(ハルバード)。様々な局面において対応することが可能であるがその重量故に扱えるものは限られる。さらに武器として多芸な為にそれぞれの性能を器用に使いこなし使い分ける適切な判断と迅速な対応を必要とする。 技 斧槍術 基本 これは正確には技ではなく、ただの一動作である。故に固有の名称がなく、そのままの名がつけられる 突き 槍の部分で刺突を繰り出す。 薙ぎ払い 斧の部分で薙ぎ払うように斧槍を振る。 引っ掛ける もう片方の斧の部分で引っ掛ける。そこから掻き斬る動作などにつなげることが可能。 掻き切る 引っ掛けたものを力に任せてそのまま掻き切る。引っ掛けから繋げることが可能。 切り上げ 斧の部分で下からの切り上げを行う。ここからは振り下ろしに繋げることが多い 振り下ろし 上から斧槍を振り下ろす。切り上げから派生されることが多い。 投擲 斧槍を全力でぶん投げる。以上。 +Q&A 『連続での解放はできない』となっていますが、これは連続で開放し続けることが出来ないという意味で解釈しましたが合っているのでしょうか?・↑の質問があっていれば、能力で一度に解放し続けられる時間はどのくらいなのでしょうか? 合っています 具体的な時間というのはありませんけれども、技を使う一瞬には効果を出せます ただスケートをしたり、飛行みたいなことをするのには、連続では使用できないため不可能というだけです 自身が触れたものであれば、離れていても能力は発動可能なのでしょうか(投げたりなどして手元にない状態等) 触れていないと不発です でないと、例えばサイコキノな能力にも似てきます 物理現象からの解放ということは、例に挙げられたことの逆も行えるのでしょうか? (滑りやすいところで滑らない様に、地面にすごい速さで降りたり等々) 落下、摩擦、空気抵抗をなくす(≒軽減する)意味で作った能力なので、 逆は無理です 落下の現象を開放した際は落下が止まる、という解釈なのですけども。 その落下を止めている間は空気中で動く事が出来るのでしょうか? (考え方としては、止まっているところの足元が自分の足場になるイメージ) 止まることはできます ただし、そこから動く場合、反作用(推進力でも)の力が発生しないので、 足場としてそこから移動するということはそのままではできません 摩擦を無くす、ということでできるのか質問です。 相手の武器に触れた際、相手の持ち物に対し働いている摩擦を無くすことはできますか? そうすると相手の手に持つ武器を取り落させたりという芸当が可能なのですが……… してもいいです ただし、気を付けるべきなのは、ここで道具を落とさせるとそのままやるのは、確定になるということです 精々摩擦が落ちた一瞬を、どうするかは相手次第ですね 一番目の質問でそのままでは動く事が出来ない、ということは何らかの動く方法があると? もしもあるのならば教えていただきたいです。 なにかしら動ける力があればいいわけです 少なくともこの能力単体では無理ですけれども、例えば攻撃を受ければ反作用で動きますよね? というだけのことなので、別にこの能力で自在に動けるということではありません 補足といいますか、落下というのが、落ちないだけではなくて、 重さに対しても有効としているので、自身だけを対象にする必要はありませんよ
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オープニング――開幕―― ◆WWhm8QVzK6 「さて、これから君たちには殺し合いをしてもらう」 想定外の言葉だった。 まともな神経の持ち主なら誰だってそう思うだろう。 この場で発するにしてはそれほどに馬鹿げていて、滑稽なものだった。 「ま、待てよ!いきなり何言ってやがる!」 そう叫んだのは一人の少年だ。 容貌と発した言葉からしておそらく日本人か。黒髪のツンツン頭が印象的だ。 「理解できなかったか?その程度の脳味噌の持ち主は此処にはいない筈だが……」 少年の言葉を適当に流して言葉を続ける。 もとより誰の相手もする気はないようだ。 だが、それで収まる少年ではない。 「ふざけ……――?」 では、なかったのだが。 体が動かない。 それは彼の周りにいた者達にも当てはまった。 皆、必死に体を動かそうともがいているのだが、誰一人として指一本すら動かなかった。 意識はあるようだが、各々の体勢のまま停止している。 一体どういう仕組みか。いや、理解したところで何も出来ない。 「私に何か言いたい者も幾人かいるようだが一々取り合っていてはキリがないのでね。 私の話が終わるまでおとなしくしていてくれ」 ここまで異常な事態を誰が経験しただろうか。 目が覚めたと思ったらいつの間にか見知らぬ場所にいて。 同じように集められたたくさんの人がいて。 そして、目の前には、殺し合いをしろとのたまう男がいる。 格好からして神父だと思われる男はニヤリと口端を歪めると、説明に入りだした。 「君たちは今からとある場所で、最後の一人になるまで殺し合いをしてもらう。 拒否権はない。生き残るには、自分以外の全員を排除せねばならない」 男が言ったルールをまとめると大体こんな感じだ。 殺し合いは此処ではない別の会場で行われ、0 00ジャストに開始される。 殺し合いに必要な武器は行動において必要な物と一緒に各自に配られる。 開始から6時間毎に放送が行われ、そこで死亡者と禁止エリアを発表する。 細かいルールは配られるルールブックに書いてある。 しかし、説明はこれだけではなかった。 「さて、ここで重要な事が二つある。それは禁止エリアと首輪についてだ」 声色を強めて、男は言い放つ。 「先程も言った禁止エリア。此処に立ち入ると首輪にあるセンサーが反応し、爆発する。 死にたくなければ放送を聴き、注意することだ。そしてこの首輪。これが爆発すれば 誰であろうと死ぬ。例外はない。喩えそれが人外であろうとな」 以上だ。と、男が言葉を切ると見えない拘束が解放された。 但し、首から上だけだが。 「さて、何か質問はあるかな?」 質問はない。 「言峰!お前――」 「衛宮士郎。お前が何か訊くことがあるのか?」 「あるさ、……なんでお前が生きてるんだ!!」 何人かが一斉にその少年に注目した。 あくまでも少年の言葉に驚いたからなのだが。 だがそれすらも、神父にとってはつまらないものだったようで、 「その質問に何の意味がある。この場では何の意味もないというのに。 それに、この場こそ貴様が最も望んでいたものではなかったか?」 「な……」 それ以上言峰は続けなかった。 いつかの再現をするつもりはないらしい。 「そろそろ時間か。……その前に一つやっておかねばなるまい」 「ハッ、何をするつもりかは知らねえが……俺は今動けてるぜ」 オレンジ色の髪の青年が走り出した。どのように拘束を解いたのか、手には禍々しい得物を持ち、言峰に接近する。 そして武器を投げようとするが、言峰は全く避ける素振りすら見せない。 「ルキアーノ・ブラッドリー、君に一つ質問だ。どうして君だけが動けるか解るか?」 「ハ…そんなもん――ッ!?」 振りかぶる直前、気付いた。どうして自分だけの拘束が解けたのか。 どうしてあの神父は、武器を目の前にして避けようともしないのか。 「君の投擲より私の指の一押しの方が早いだろうな」 瞬間。ボン、という火薬音と共に青年の首が爆ぜた。 鮮血が吹き出す。焦げた肉片が飛び散る。辺りからは悲鳴が沸き起こる。 あまりにも、一瞬の出来事だった。 「やっておきたかったというのはこういうことだ。爆弾はダミーではない。淡い期待は、持たないことだな」 静寂が訪れる。もはや、誰も口を開かない。 「それでは最後に。生き残った者にはどんな願いでも叶えよう。死者の復活、記憶の再生、通常不可能なことでも構わない。 精々最後まで生き残るがいい。それではこれより、ゲームを開始する」 その言葉と同時に、周りにいた者たちは音も無く消えた。 物音一つしない。そうして、誰もいなくなったかと思われた其処には。 「成程…上条当麻、君には効かないんだったな」 「……ッ」 「どうした、何か言いたいことでもあるのか?」 「お前…何でこんなことをするんだ!今すぐ止めろ!」 「止めるつもりはないな。それに私では止められん」 「何……?」 「私は、あくまでも監督役だからな。協力者であるが故に、このゲームをどうこうする権限はないのだよ」 「人の命を弄ぶなんてそんなのはゲームじゃねえ!こんな下らねえ殺し合いは俺が止めてやる!」 「少し静かにしていたまえ」 「!!」 一瞬で、後ろに回られた。それは純粋にこの男の技術によるものだと上条は分からない。 分からないまま、後ろを振り返り拳を突き出そうとして、 そこで彼の意識は途絶えた。 「さて、何処に運ぶか……」 今すぐ放り込んでもここから近場になってしまうだろうが、どの道この施設は使わない。 ゲーム開始まであと2分。それまでに放置すればいいのだ。 そうして言峰に担がれた少年は、共に闇の中に消えていった。 【ルキアーノ・ブラッドリー@コードギアス 反逆のルルーシュR2 死亡】 【残り六十四人】 オープニング登場キャラ 【上条当麻@とある魔術の禁書目録】 【衛宮士郎@Fate/stay night】 監督役【言峰綺礼@Fate/stay night】 主催者:不明
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真紅「ふぅ…次は何を読もうかしら…」 ある日の昼休み、誰もいない部屋に響く声…。 この日、真紅はいつものように図書室に本を借りに来ていた。 しかし、「趣味は読書」と自分で言うだけあって、読みたい本はもう大体読み終えてしまっている。 もし残っているとすれば、すでに誰かに借りられているものの中… そう考えた彼女は、早速貸し出しカードの束を一枚一枚丹念に調べ始めた。 そこに現れたのは、今まで見たことの無い…そして普段なら興味の無いまま終わりそうなジャンルのタイトルの数々…。 それらから本の内容を想像するのも、なかなか楽しい作業だった。 そして、その中にあった一文に彼女は心を奪われる。 『思春期・青年期の理論と実像』…名前からして複雑と分かる、本のタイトル…。 しかし、教師を務める身としては、たまにはこういう本も読んでおいたほうがいいのではないか… 真紅「…しかし、物好きもいるものね…。こんな本を半年も借りている生徒がいるなんて…。」 半ば呆れながらそう言うと、彼女はその生徒の元に早くそれを返すよう、催促しに行った。 真紅「桑田さん、あなた4月からずっと借りている本があるでしょう?早く返して頂戴。」 ラウンジで他の女子たちと談笑する由奈の姿を見つけると、真紅は毅然とした態度でそう声をかけた。 対する由奈のほうはというと、少し戸惑った様子でこう答えた。 由奈「えっ!?は、はい…!えっと…なんていうタイトルですか?」 なんていうタイトル…?こういう場合、普通はそんな質問はしないはず… 大体、こんな難解な書物を高校生が読むはずは無い… そして…こういった学術書は高値で売買されているはず… その時、真紅の頭の中で何かが閃いた。 裏で…何か良からぬ事を企んでいる者がいる…。 そして、それが出来るのはこの学校で出納を担当する者だけ… さらにこの生徒と繋がりがあり、こんなことを実行する人物はといえば… 真紅「…ありがとう、もういいわ。」 そう言うと、彼女はどこか脅えた様子を見せる少女を解放し、図書室へと戻っていった。 真紅「…メイメイ、ちょっといいかしら?あなたに聞きたいことがあるんだけど…。」 次の日、真紅は何か大掛かりな荷物を携え、彼女の元を訪れた。 その様子を、いつものように冷めた態度で眺めつつ、メイメイは呆れたようにこう言った。 メイメイ「…何ですか、そんな怖い顔して…。残念ですが、ここには水銀燈先生はいませんよ?まぁ、もしいたとしても…」 真紅「いいえ、今日はあなたに用があるの。あなた…去年から今年にかけて、図書の発注業務を行っていたわよね?」 メイメイ「…ええ。それが何か?」 真紅「実はね…ここの目録にあるはずの本が、何冊か無いことが分かったの。…かなり手の込んだ方法よ…。あたかも生徒たちに本を貸したように見せかけ、その差額を奪うという…ね。」 メイメイ「…そうですか。分かりました、今すぐ在庫を確認して…」 真紅「ええ…でも、その生徒たちが全員水泳部というのはあまりにも不自然じゃない?…秘密の漏洩を恐れるがあまり、新たな失敗を招いてしまったようね…!メイメイ…!!」 そう言うと、彼女は持ってきた荷物を広げ、厳しい口調でこう続けた。 真紅「さぁ、もう観念しなさい…!さっき言った本の代金…その額が、ゆうに100万を越えているんだけど、これは一体どういう事かしら!?」 持ってきた荷物…それは過去2年間に横領してきた代金の詳細をあらわすもの…。 そして、どこをどう見ても自分が犯人と分かるもの…。 それを見た瞬間、メイメイの透き通るほどの白い顔がどんどん青ざめていく。 もし、ここにあの方がいれば…彼女はそう思ったことだろう。 そう…彼女の本来の役割は、あくまで後方支援… 突破口を開き、致命傷を与えるのは全て『別の人物』に任せているのだから…。 そのため、彼女はこんな陳腐な言葉でしか反撃することが出来なかった。 メイメイ「あ、あくまで私が犯人だといいたいようですね…!いいでしょう…そこまで私を侮辱するのなら、名誉毀損の罪で…」 真紅「そう…なら、今あなたが言ったように、しかるべき手段に訴えて徹底的に調べてもらうわよ?それでもいいのね?」 その瞬間、メイメイは自分が策に嵌った事を自覚した。 そしてよろよろとその場にへたりこむと、彼女はさっきまでの態度を一変させ、さめざめと涙を流しながらこう言った。 メイメイ「ご…ごめんなさい…。どうしても欲しい物があって…。どんな処分も甘んじて受け入れます…。だから…だから…」 そんな彼女を優しく抱きしめると、真紅はこう声をかけた。 真紅「いい子ね…。でも、そうじゃないでしょう?」 その言葉の真意を理解した瞬間、メイメイは力いっぱい彼女を抱きしめた。 そう…それは『愛』と言っても過言では無いかもしれない…。 それは、純粋で穢れなきもの…。 真紅「ちょっと!離しなさい!!どうせ、真の首謀者は水銀燈でしょう!?早くあの子を捕まえないと…!!」 メイメイ「だめ…!お姉様のところにだけは、絶対に行かせるわけには…!!」 しかし…それは酷くいびつで、滑稽なもの… 他人から奇異の目で見られていることは、十分判っている…。そして、それが決して報われるものでは無いという事も…。 しかし、それでもなお、彼女はその細い腕に力をこめ続けた。 『そんなことがあっても、お姉様を守る』 …それが、自分に科せられた使命なのだから…。 完
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Bard College of Satire 風刺の学派のバードはジェスター(道化師)と呼ばれる。彼らは低俗な噂話、大胆なアクロバット、そして痛烈な冗談といったものを使い、荒廃した波止場沿いのパブにいる群衆から国王の宮廷にいる貴族たちまで、さまざまな聴衆を楽しませる。他のバードたちが失われた伝承知識や叙事詩的な雄々しい物語を探し求めるところを、ジェスターはあらゆる種類の恥ずかしくて面白い話がないかと嗅ぎ回る。年老いた公爵夫人と筋骨逞しい厩番との情事についての下品な噂を喋るのか、ヘルムのパラディンの鼻につくほどの純真さをあざける風刺を喋るのかにかかわらず、笑いをとるためにジェスターが好き嫌い、社会的礼儀、あるいは恥といったものを斟酌することはない。 ジェスターは駄じゃれ、冗談、辛辣な言葉の達人でが、彼らは単なる滑稽な道化以上の存在である。ユーモアたっぷりのジェスターの辛辣な言葉に耐えることが伝統的に期待されている最も強力な民族ですら、彼らはどうにかしてからかいと挑発することが期待されている。こうした期待は、他人が真実を話すことを強く脅迫されているようなときに、批評家、あるいは理性の声として役立つことを許すことになる。 がたいの良い若い労務者を味見する公爵夫人にとって、こうした話は彼女の好意の対象に対する警告となり、自発的なパートナーの不足に対する彼女のやり方を変えざるをえなくする。ジェスターに反論することは、すでにダメージを受けている彼女の評判をさらに悪いものにするに過ぎず、ジェスターの風刺がまさに的を得たものだという最高の証拠を提供することになりかねない。しかしもし彼女が口説き落とした相手に親切で寛大に振る舞うのであれば、その冗談や噂話は彼女をある種の民衆の英雄とするようになり、さらに多くのパートナー候補をも引き付けることになるだろう。 ジェスターが忠実なのは1つの大義だけである:真実の追求とその宣伝である。彼らは社会的な障壁を打ち破り、金持ちや権力者たちの堕落、無力、そして愚かさを暴露するために、その喜劇的で無害な様相を利用する。詐欺師の裏切りを明らかにしたか、あるいは強欲と流血願望に駆り立てられた男爵の戦争計画を摘発したかに関わらず、ジェスターは世界の良心としての役割を果たす。 ジェスターは一般大衆を守るために危険を冒し、金持ち、権力者、そして傲慢な者たちの計画を浸食する。彼らの魔法は味方の魂に力を与える一方で、敵の心に不信の念を投げかける。バードたちの間で、ジェスターは無比なる曲芸師であり、彼らの軽業、身のこなし、跳躍、そして登攀の能力によって彼らは戦場において捕えどころのない強敵となる。 ボーナス習熟 Bonus Proficiency 3レベル時に風刺の学派に加わるとき、君は盗賊道具に対する習熟を得る。また君は〈手先の早業〉と他にもう1つの君が選んだ技能への習熟をも得る。もし君がすでに盗賊道具や〈手先の早業〉の習熟を有しているなら、すでに君が有している習熟ごとに別の技能の習熟を選ぶこと。 軽業道化師 Tumbling Fool 3レベル時、さまざまなアクロバットのテクニックを体得して危険を避ける事ができる。ボーナス・アクションとして、君は軽業をすることができる。軽業をするとき、君のターンの残りの間、下記の利益を得る: 君は“早足”と“撤退”アクションを取ったときの利益を得る。 君は現在の移動速度に等しい登攀移動速度を得る。 君は落下から半分のダメージを受けるだけで済む。 道化師の洞察 Fool’s Insight 6レベル時、君の物語と伝承知識を集める能力は超常的なまでの鋭さを得る。君は【魅力】修正値に等しい回数までディテクト・ソウツを発動することができる。君は大休憩を取り終えた後に消費した使用回数すべてを回復する。 もしクリーチャーがより深い部分を探知しようとする君の試みに抵抗し、君のディテクト・ソウツに対するセーヴィング・スローに成功したなら、その者は即座に当惑させられるような社会的なしくじりをしでかす。その者は大きなおならをしたり、豪快なげっぷをしたり、躓いて転んだり、品のない冗談を言う事を強いられたりするのかもしれない。 道化師の幸運 Fool’s Luck ジェスターは過酷な状況から自分を引っ張り出すためのコツを持っているように見え、確実に失敗しそうに見える事柄でも、当惑させるものの効果的な成功に変える。 14レベル時、君は能力判定、セーヴィング・スロー、あるいは攻撃ロールに失敗した後に、バードの霊感の使用回数1回分を消費することができる。バードの霊感ダイスをロールし、その数値を君の攻撃ロール、セーヴィング・スロー、あるいは能力判定に加算し、失敗した値に変わってその新しい結果を使用する。 もしこの能力の使用によってその攻撃、セーヴィング・スロー、あるいは能力判定に成功したなら、君がバードの霊感ダイスでロールした数値を記録しておくこと。その後DMは君が行う攻撃や判定に対するペナルティとしてその結果を適用することができ、君がこの払い戻し分を被るまでは、再びこの能力を使用することはできない。DMがこのペナルティを適用するとき、影響を受けたダイス・ロールの一部として君がしでかした恥ずかしいしくじりや失敗を叙述する。 Unearthed Arcana「古のキット」(2016/1/4)に戻る
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【検索用 りこれくしょんえんとろうる 登録タグ 2018年 VOCALOID Youtubeミリオン達成曲 ゆりぼう り ツミキ ミリオン達成曲 初音ミク 曲 曲ら 殿堂入り】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:ツミキ 作曲:ツミキ 編曲:ツミキ イラスト:ゆりぼう 唄:初音ミク 曲紹介 #3 end 曲名:『リコレクションエンドロウル』 ツミキ氏の三作目。 2022年7月11日、自身3曲目となるミリオン達成。現在ボカロオリジナルでミリオンを達成している曲の一つである。 歌詞 生活は苦悩の推敲。其れ何(ど)れも此(こ)れも水葬。 不愉快は食道を逆行(ぎゃっこう)、早く誰か僕に罰を。 僕は身分を持たない分身、出演の出来ない演出。 指に灯った静電気の様な、そんな滑稽なルウザー。 群がって競(せ)って生命線、其れ擬(なぞ)るレコオドプレイヤー。 行着く先は一体何だ? 傷だらけのデイスクは「厭だ厭だ。」 戯言(ざれごと)と理想観の闘争、化物(ばけもの)と呼吸のクオレル。 疾(と)うに狂ったレイテンシイ、もう駄駄羅遊(だだらあそび)は是迄(これまで)だ。 陋劣(ろうれつ)な佞言(ねいげん)は、ノウセンキュー。 綢繆(ちゅうびゅう)した螺旋状(らせんじょう)の夜は終らない! 一(ワン)・二(ツー)・三(スリー)、秒針はアンダンテ。 僕は何を知って確(しか)と生きている? さあ、疑え!此世(このよ)はフィクシオン。 総ては僕のせいだ。 もう、網膜に絡まっていた感覚は消え去った。 ならば寸途(ずっと)、目を瞑って居よう。 左様ならは云わないで迎えたエンドロウル、 本当はただの影(えい)だ。 もう、存在の証明なんて何処にも無い事、 僕は屹度(きっと)解っていたのさ! 生活は美化する随想(ずいそう)。其れ誰も彼も水泡。 花詞(はなことば)の意味は廃忘(はいもう)。早く誰か僕に愛を。 僕は不憫(ふびん)な飛べない猿人(えんじん)。真夜中と悔(くい)のランデヴ。 仄白(ほのじろ)んだカーテンの上、斑(まだら)に描いた黒い熱。 軽佻(けいちょう)な、不透明のアイラブユー。 斟酌(しんしゃく)した不戦勝の旗(き)は意に染まない。 一(ワン)・二(ツー)・三(スリー)、信号はモルデント。 僕は何を以(も)って僕を名乗っている? さあ、疑え!此世はフィクシオン。 総ては僕のせいだ。 もう、聴覚を這磨(はいず)っていた幻影が疼くんだ。 ならば寸途、耳を閉して居よう。 左様ならは云わないで迎えたエンドロウル、 美学に価値は無いさ。 もう、厭世の償却なんて一つも無い事、 僕は屹度憶えていたのさ! さあ、疑え!此世はフィクシオン。 総ては僕のせいだ。 もう、脳内に悴んでいた体温は消え去った。 ならば逸(いっ)そ、息を塞いで居よう。 左様ならは云わないで迎えたエンドロウル、 本当はただの影だ。 もう、存在の証明なんて何処にも無い事、 僕は屹度解っていたの。 今になって気付いたんだよ。 僕の負けさ。 雨が降っている。 Farewell(バイバイ)! コメント 作成させていただきました。問題などありましたら編集をお願いいたします。 -- 名無しさん (2018-07-08 00 52 54) 作成お疲れ様ですそしてありがとうございます(`・ω・´)ゞ -- 名無しさん (2018-07-08 07 59 37) 作成乙 -- 名無しさん (2018-07-08 08 55 55) 鳥肌立ちっ放し -- ロキ (2018-07-08 15 01 24) うわルビついてる…有能…ありがとうございます… -- 初版作った人 (2018-07-09 21 39 49) かっこよすぎて... -- 名無しさん (2018-07-10 09 51 43) 最高すぎ これこそボカロ曲の真髄 -- 名無しさん (2018-07-25 01 20 23) ドラム好きすぎる -- 名無しさん (2018-09-22 20 42 17) STT最高すぎ マジ聞き惚れる -- 名無しさん (2018-09-22 20 57 55) 知らなきゃ損なボカロ曲 ボカロで一番好き -- 名無しさん (2018-10-02 15 56 28) 最高すぎて言葉が出ない -- 名無しさん (2018-11-19 20 39 09) 神曲スギ -- 名無しさん (2018-11-25 14 23 19) ボカロ曲で一番好きな曲。と思ったけどよく考えたらそれ世界で一番好きな曲だったわw -- ロキ (2018-12-12 14 55 21) めっちゃ好き(*´꒳`*) -- いるか (2019-02-06 21 01 46) 出演のできない演出とか、そういう言葉選びが本当におしゃれだと思う。ツミキ様の語彙力心から尊敬しております。 -- 名無しさん (2019-03-03 12 41 22) この曲でツミキさん知ってハマった。リズムがいい -- 名無しさん (2019-03-26 11 23 11) 語彙がやばい -- 名無しさん (2019-06-19 11 52 00) くそかっこいい -- なまり (2019-07-19 20 55 04) 言葉の並べ方とかメロディの躍動感とかすごい好き -- ささみ (2020-05-22 09 37 02) とてつもなく!カッコよい!すし! -- ぴっぴ (2021-01-12 23 14 43) これ以上に鮮烈って言葉が似合う曲知らないわ モノクロだけど -- せさみ (2022-04-21 22 59 16) ミリオンおめでとう!!!! -- 名無しさん (2022-07-11 10 18 48) 疾走感あってかっこ良すぎる.... -- 名無しさん (2022-10-12 17 32 30) かっこよすぎん??? -- 名無しさん (2023-06-14 10 53 09) 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。
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攻略情報 X 全般にわたっての攻略 曲紹介&攻略法(EXTREME) コメント 全般にわたっての攻略 クリアのコツ まずは曲を覚えよう!大体歌詞にあわせて打てば問題ないよ。 NORMALがクリアできないなら無理せずEASYで挑戦してみよう! 使用ボタンは、EASYでは〇のみ(Calc.だけ△)、NORMALでは2種類(〇と✕か〇と△。曲によって異なる)、HARD以降は4種類全て。スクラッチは全難易度で出てくるが、難易度や楽曲によっては出てこないものもある。 今作も「テクニカルゾーンの成功」と「チャンスタイムの成功」がランクポイントに大きく影響するので(クリアゲージの8%または11%)、 どうしても完奏してもランクポイントが足りずにクリアできない曲は、まずテクニカルゾーンやチャンスタイムを成功できるように練習してみよう。 タイミングのコツ COOLのタイミングは、 ターゲットのタイミングバーが上を向いた時 メロディアイコンがターゲットアイコンに重なったとき ターゲットの並びの間隔 の3つで判断できるよ。 タイミングバー(針)が上を向いた時に目押しするよりは、降ってくるメロディアイコンがターゲットにピッタリ重なった時に押すようにするといいかも! 基本はターゲットの並びを見て撃つべきボタンとつながりを意識してリズムにあわせてたたいて、リズムがとり辛い所はアイコンをみてボタンを押すようにするといいかも。 同時押しのコツ 連続した同時押しは片方のボタンを押しっぱなしにし、 もう片方のボタンをタイミングよく押すだけでもおk 今作は同時押しの加点が廃止されたので、何も気にすることはない。 連打のコツ 前作に引き続き矢印キーも〇✕☐△と同じように使えるので、 △△△△△△・・・と沢山来た場合に、△↑△↑△↑と押すことによって、片手の連打速度を半分にすることができます。 片手で捌ききれない連打が来た場合、コレを使うことによって比較的簡単に抜けることができます。 両手で連打する場合は、利き手から押すことを推奨する。 長押し 長押しはボタンから離す際にも判定があるためアーケードから入った人は注意。 スクラッチ VITA版では、今作はデフォルトで「スクリーン」と「スティック」に対応している。 スクラッチの判定は前作と同じで、スクラッチのタイミングが大きく(ボタンでのSAD相当)ずれるとSAFEが出る。 「ノ」のように曲線を描くように擦るのではなく、真っすぐ直線にスクラッチすると空振りし辛いとのこと(要検証)。 どうしても指の滑りが悪い場合は、プレイ前にスクラッチに使う指をギュッと数秒間握った後にプレイするとよくなるかもしれない。 前作にあった「リンクスクラッチ」と「ダブルスクラッチ」は廃止された。 ラッシュノーツ ターゲットの下に「RUSH」とあり、そのノーツをSAFE以上の判定にした場合、連打するとボーナスが入る(1回連打するごとに+30点)。 あくまでボーナスなので、連打するかしないかは自由。 また、同時押しのラッシュノーツはない。 ボーダーライン(フリープレイのみ) クリアランク RANK POINT ゲージの色 PERFECT 100 虹色 EXCELLENT 95以上100未満 水色 GREAT 90以上95未満 緑色 STANDARD 80以上90未満 青色 CHEAP 80未満 紫色 ランクポイントはチャンスタイム成功で+5、テクニカルゾーン成功で各+3(曲と難易度によって回数が異なる)、100からチャンスタイムとテクニカルゾーンで得られるポイントを引いた残りを従来のCOOL+FINE率が占める。 ようするに、チャンスタイムを失敗、またはテクニカルゾーン2回を失敗するとGreat以下確定、 チャンスタイムとテクニカルゾーン2回を失敗するとStandard以下が確定するので頑張ろう。 雑多なコト 叩いたときの音の有無は完全に好みです。 音アリだと一定のリズムを刻みやすい代わりに、ズレた分もダイレクトに聞こえてしまいます。 無しだと逆に、ちょっと押すタイミングがズレてもリズムをきちんと取っていれば自然と修正出来ます。 とりあえず両方でやってみて、自分のやりやすい方をどうぞ。 イヤホンやヘッドホン等を使うと生活雑音等がほぼ聞こえなくなるのでリズムを取りやすい。 PSVita本体のスピーカーはそれほど性能が良くないので、綺麗な曲を聴きたいだけでも断然オススメ。 同じ曲を繰り返しプレイする、速い曲をクリアしてみる等、ペースパターンを掴む速さに慣らしてしまう等、プレイを重ねていけば慣れていきます。 無理そうなら諦めて他をクリアーして行く事も結果的には手です。 ニコニコなどにあるプレイ動画をmp3化して聞き、配置を覚えてもいいかも。 両手/片手 どちらでプレイするのがやりやすいかは、プレイヤーや曲によってまちまちで、一概には言えません。 練習を重ねて、自分に合った運指を見つけましょう。 リズムゲームアイテムについて フリープレイでプレイする前にセットして使用する。大まかにヘルプアイテムとチャレンジアイテムに分類される。 今作も同じ分類のリズムゲームアイテムを最大3種類まで同時に使用できる。また、前作にあった「DP」というものがないので、無条件で使うことができる。 フリープレイで使えるアイテム セーフティジャッジ 前作から登場しているヘルプアイテム。ほんの少しだけ、COOL・FINE・SAFEの判定(猶予)が甘くなる。 体感的にそこまで余裕は増えないが、判定関係を弄れる唯一のアイテムなので、SAFEを量産してクリアできない、という場合に重宝する。 ALLCOOLも夢じゃないかも!? ダブルキラー 前々作から存在する「同時押しを単押しに変換する」ヘルプアイテム。 同時押しの難所がある曲にはかなり効果的。 今作は同時押しボーナスがないのでスコアは未使用のときと変わらない。 同時押しが出てこないEASYにはこれを使っても無意味である。 スターチェンジャー 前作から登場している、スクラッチの☆アイコンを「L・Rボタン」で行えるようになるヘルプアイテム。 ここで注意したいのは、このアイテムを使うと、スクラッチはL・Rでしか行えなくなる。 つまり、このアイテムを使用している際、L・Rで行うスクラッチをいつもの癖で本来の操作によって行うと、反応せずにWORSTになる。 2つのヘルプアイテムがなくなった一方、このヘルプアイテムは変わらず残っていて、やっぱりオプションのスクラッチ設定で使う仕様にしたほうが...と思ってしまうアイテム。 シャイターゲット ターゲットの表示されるタイミングがいつもより遅くなるチャレンジアイテム。 マーカーは通常通り飛んでくるが、急にターゲットが出現するように見える。 非常に厳しくなるので、初見時は勿論、よほど慣れた曲でも使用する際は注意が必要。 ターゲットを見て判断するのはまず不可能なので、飛んでくるノートのみを頑張って確認していこう。 COOLマスターS 前々作からあった、「FINE・SAFEでもソングエナジーが減少する」チャレンジアイテム。今作もライフが半分(初期値)以上増えない。 COOLを出せば回復するので、COOLを安定して出せれば問題ない、が、逆を言えばFINE・SAFEでもソングエナジーが減少するので、FINEを量産するとあっという間にピンチに陥る。しかし、押し間違いによる赤COOLではソングエナジーが減少しない。 たとえフルコンボ状態(COOLとFINEしか出してない状態)であっても、ソングエナジーがなくなれば問答無用でMISS×TAKEになるので、PEAFECT狙いの際の使用には注意が必要。 自分のCOOL精度を確かめるのに使うといいかも。 ヒドゥン 初登場のチャレンジアイテム。ターゲットはいつも通り表示されるが、マーカーが途中で見えなくなる。 長押しのメロディアイコンの場合、そのメロディアイコン自体が消えてしまうため、離すときのメロディアイコンが一瞬も見えなくなってしまう。 長押しの離すときのタイミングはボーカルに合ってないことが多いので注意。 ターゲットの針は通常通り表示されるが、メロディアイコンを頼りにしたリズム修正ができなくなるのでかなりいやらしい。 ハイスピード ノートの飛んでくるスピードが早くなるチャレンジアイテム。 あくまでノートが飛んでくるスピードが早くなるだけなので、押すタイミング自体は変わらない。 ノートが早く飛んでくる曲においては瞬時に飛んでくるようになるため、さながらシューティングゲームのようになる。 パニックと併用した場合は画面端近くに置かれたターゲットに対して外側から高速でノートが飛んできたりする。リズムに乗って打っている最中ならともかく、無音からいきなりターゲットが出現する場合や、リズムによらない長押しの終了などを正確に捉えるのはかなり困難。 「ノートが飛んでくるスピードが早くなる」ことを利用して、ノートがゆっくり飛んでくるため目押しによるリズム調整、リズム修正が難しい「紅一葉」などに敢えて使用するという方法もあり。なおあくまでチャレンジアイテムなので、ヘルプアイテムと併用はできない。 ミクロノーツ 飛んでくるノートとターゲットが半分くらいの大きさになるチャレンジアイテム。 純粋に小さくなるだけと思いきや、ノートが小さくなった影響で、若干ノートが飛んでくるスピードが上がっている。 このため、ハイスピードと併用すると予想以上にノートスピードが早くなる場合があるので注意。 慣れれば目押しによるリズム調整がしやすくなる、といった声もある。敢えて使ってみるというのもありかもしれない。 ドランクノーツ 初登場のチャレンジアイテム。ターゲットはいつも通り表示されるが、マーカーの軌道とスピードが不安定になる。 マーカーが大きくぶれて飛んでくる、小刻みに揺れながら飛んでくる、すさまじくゆっくり飛んでくる、ハイスピードなんて目じゃないスピードで飛んでくるなど、かなりいやらしいことになる。 ターゲットの秒針には影響を与えないのでそれを頼りにすれば問題ないが、嫌でも目に付くフリーダムなマーカーに惑わされてリズムを崩しやすい。 マーカーに惑わされず、いかにいつも通りのリズムを刻めるかがポイントになる。 パニック、ハイスピードと合わせて使った時のマーカーの挙動は一見の価値あり。 パニック ノートが飛んでくる方向がランダムになるチャレンジアイテム。 ターゲット自体はいつも通りの位置に出現するが、例えば画面右寄りのターゲットに画面右から急にノートが飛んでくる、ターゲットの真上を素通りして別のターゲットに着く、といった視覚的に非常にいやらしいパターンが発生しやすくなる。 ノートに惑わされず、いかにいつも通りのリズムを刻めるかがポイントになる。このため初見での使用はやめておいたほうがいい。 なお、元々ノートの飛び方がややこしい曲に使うと、元々の軌跡が影響してか一層カオスになることがある。 エリアクエストにのみ出現するチャレンジ効果 エリアクエストに付与されているチャレンジ効果でのみ出現する効果。こちらはリズムゲームアイテムで設定することができない。 ライアージャッジ ノーツを叩いた時の判定表記がすべて虚偽のものとなる効果。もちろん内部では正確に判定されているのでしっかりリザルトで確認できる。 COOL・FINE・SAFE・SAD・WORST・赤COOL・赤FINE・黒SAFE・黒SADのうちいずれかがランダムに表記される。 譜面そのものへの影響はないが、判定によるリズム修正ができなくなるので、目押しで修正すると良い。しかし、他のチャレンジ効果が重なって目押しがしづらい状況の場合、その方法は通用しないので、そのときはボーカルの声をよく聴いてリズムをとるしかない。 ランダムノーツ 譜面の配色がプレイする度にランダムになるもの。 具体的には、通常ノーツは色の塊ごと、同時押しと長押しは一つひとつのすべて、という法則でランダムに配色が変わる。スクラッチへの影響はない。 その性質上、回転配色(〇✕☐△……)や交互配色(〇☐〇☐……)を含む譜面や、同時押しが連続で襲ってくる譜面がとんでもないものへと化けやすい。 曲紹介&攻略法(EXTREME) ハジメテノオト 愛の詩 Satisfaction 罪の名前 ウミユリ海底譚 LOL -lots of laugh- 卑怯戦隊うろたんだー 終極のメドレー ~超絶技巧暴走組曲~ ハジメテノオト 難易度:7 BPM:100 総ノーツ:387 ショートバージョン総ノーツ:233 本作で最初にプレイする楽曲。正に「ハジメテノオト」。 BPMが遅いので早押しSAFEに注意する。16分2連打は速く押し過ぎないように片手でした方がいいかも。 攻略詳細 +開く ①ラスサビの最後 ↓ → ↑ ← ↓ ← ↑ △ 〇〇~ハジメテノオトのまま... HARDにもあったが、反時計回りに押していくと思いきや、途中から時計回りになる。 ②テクニカルゾーン2回目 〇〇✕✕☐☐☐2 ✕✕☐☐△△△☐✕〇△☐✕✕✕✕~ 〇〇 △~世界のどこでもワタシは歌う それぞれのハジメテノオトを... 最後の最後に回転押しがある。焦らないように。 愛の詩 難易度:8 BPM:180 総ノーツ:754 ショートバージョン総ノーツ:252 本作で2曲目にプレイする楽曲。 8分の長連打が多い傾向にある。特に間奏はなかなか忙しい。切り替えもわりとあるので、集中して譜面を見て押す回数を把握しよう。 サビには16分2連打も絡んでくる。その2連打の前後での切り替えの有無が微妙に異なっている点にも注意。 総ノーツが多く、曲も長いので集中力も必要。 攻略詳細 +開く ①テクニカルゾーン1回目のうーぱぱ地帯) △ 〇〇△〇〇△ 〇△〇〇 ✕ ☐☐✕☐☐✕ ☐✕☐✕☐☐ ✕ 〇〇✕〇〇✕ 〇✕〇✕ 一見、複雑そうな切り替えだが、実は歌詞合わせの配置になっている。例えば、△と〇の所は△が歌詞の「う」、〇が「ぱ」にあたる。ただし例外で、最後の✕だけ合っていないことに注意。 BPMの速さを考えると片手だときついかも。1つ1つのフレーズの中ではボタンは2個しか使わないので、両手で分担するとよい。 ②2番サビ後のうーぱぱ地帯 〇 △△〇△△〇 △〇△△ ✕ 〇〇✕〇〇✕ 〇✕〇✕〇〇 ✕ ☐☐✕☐☐✕ ☐✕☐☐ ①の攻略と同じ。 ③チャンスタイム(間奏) ☐☐☐△△△△△〇〇〇〇✕✕✕✕→ ↓ ← ↑ → ☐☐△ △ △ 〇 〇 △△☐☐☐☐✕✕✕✕ 〇〇 △ △ △ ☐ ☐ ☐ ☐ △ △ △ 〇〇〇〇✕✕✕✕☐☐☐☐△△△△〇 〇 〇 △△☐☐✕✕〇〇△△☐☐☆ ギターに合わせている。切り替えが忙しいので、片手で捌ききれないときは両手交互もアリ。最初の辺り以外は偶数連打なのできれいに抜けられる。 ④ラスサビ後のうーぱぱ地帯 ☐ ✕✕☐✕✕☐ ✕☐✕✕ 〇 △△〇△△〇 △〇△〇△△ ☐ △△☐△△☐ △☐△△ ☆ ①、②の攻略と同じうぱ! Satisfaction 難易度:7.5 BPM:132 総ノーツ:564 ショートバージョン総ノーツ:352 kz氏による書きおろし楽曲。 弱連打が多く、1回目のテクニカルゾーンには高速連打がある。BPMはそんなに速くないので落ち着いて対処しよう。 サビに付点8分のところが譜面では4分表示になっているところが2か所ある(押すタイミングはちゃんと付点8分になっている)。注意しないと最悪SAFEになる可能性がある。 攻略詳細 +開く ①テクニカルゾーン1回目 △ △ △ △ 〇 〇 〇 〇 ☐ ☐ ☐ ☐ ✕ ✕ ✕ ✕ ☐✕☐✕☐✕☐✕△〇△〇△〇△〇[☐✕☐✕☐✕☐✕☐✕☐✕☐✕☐]✕ ↑ [ ]内は16分。16分16連打に気を取られて直前の交互押しをミスらないように。 これらは一点集中しているので目押しが難しい。 ②チャンスタイムの道中 ☐✕ ✕☐ ☐✕☐2✕✕ 〇△ △〇 〇△〇△2△△もう届いているのに 知らない振りを続けて ここにも一点集中しているところがある。よく見ればわかりやすい配置だが、一応注意。 罪の名前 難易度:7 BPM:56~172 総ノーツ:454 ショートバージョン総ノーツ:165 ryo氏による書きおろし楽曲。 ラストの低速で早SAFEさえ気をつければ16分は一切ないので簡単。 サビの道中にあるノーツの間隔が狭いところは6分で、付点8分ではないので注意。 攻略詳細 +開く ①テクニカルゾーン1回目 〇 〇 〇 〇 ✕ ✕ ✕ ✕ ☐ ☐ ☐ ☐ △ △ △ △~ 〇〇〇~思えばほらまた涙があふれてくるわ fにあった「ODDS&ENDS」のイントロと同じ配置。円形の配置になっていて、アイコンも両端から飛んでくるので少し混乱しやすい。一つ一つのターゲットを見るよりは、どちらか一方のターゲットを見た方が精度が取りやすいかも。 ②チャンスタイム後半 △ △ 〇 〇 ✕ ✕ ☐ ☐ ↑ ↑ → → ↓ ↓ ← ☐~ △△☆私が身の程知らずに恋をしたから ①とほぼ同じだが、こちらは切り替えが増え、途中から同時押しになる。 チャンスタイムが非常に短いので 少しでも取りこぼす(4個以上?)と成功できないので注意。 ウミユリ海底譚 難易度:8 BPM 240(120) 総ノーツ:679 ショートバージョン総ノーツ:364 BPM 240と表記されてはいるが、実質120BPM相当の配置で作られている譜面。ただしアイコンの飛来速度が若干速くなっている(HARD以下よりも上がっていて、BPM240である脳内革命ガールよりも遅いことから、間をとってBPM180かと思われる)。 曲の長さ約3分の中での総ノーツ数679と、かなりの連打曲なだけあって全体を通して16分が多い。さらに16分中での色切り替えも頻繁に登場するうえ、奇数切り替え・偶数切り替えの両方が存在するため、初見ですべて見切るのはなかなか難しい。練習を重ねて連打する回数を把握すること。 攻略詳細 +開く ①サビ ✕ ✕✕✕ ✕✕✕ ✕✕✕ ✕✕✕ ☐☐☐☐☐☐☐ ☐ ☐ △ △ △ △△△ 〇 〇 ✕✕✕ ✕✕✕ ✕✕✕ もっと縋ってよ知ってしまうから 僕の歌を笑わないで 海中列車に遠のいた 涙なんてなんて 〇〇〇 〇〇〇 ✕✕✕ ✕✕✕ ✕✕☐☐☐☐☐☐☐☐☐ △ △ ☐ ☐ ☐ △△△ △ △ ✕✕✕ ✕✕✕ ✕✕✕取り去ってしまってよ行ってしまうなら 君はここに戻らないで 空中散歩と四拍子 僕は僕は僕は ②間奏 ✕ ✕ ✕✕✕✕✕ 〇〇〇〇〇 〇 △△△△ ↑ ↑ 〇〇〇〇 ✕✕✕ ✕✕✕✕ ✕ ☐☐☐☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ✕ ✕✕✕ ✕ ✕ ☐☐☐☐☐ △ △△△ 〇〇〇〇〇〇〇 〇 ✕✕✕✕✕ ☐ ☐ ☐ △△△△△ △ △ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ✕ ③チャンスタイム(ラスサビ前半) 〇 〇〇〇 ✕✕✕ ☐☐☐ ✕✕✕ ✕ ✕ もっと縋ってよもういらないからさ ねぇ 〇 〇〇〇 ✕✕✕✕✕✕✕ ✕ ✕ ☐ ☐ → → そっと塞いでよ僕らの曖昧な愛で 「なんて」 ✕ ✕✕✕ ☐☐☐ ✕✕✕ 〇〇〇〇〇✕✕✕✕✕✕ ☐ ☆待ってわかってよ何でもないから 僕の夢を笑わないで ④ラスサビ後半 △ △ △ △△△ 〇 〇 △△△ ☐☐☐ △△△ 海中列車に遠のいた 涙なんてなんて 〇〇〇 △△△ ☐☐☐ △△△ 〇〇△△△△△△☐☐☐ ☐ ☐ ✕ ✕〇〇 〇〇↑ ↑ ↑ △△△ ☐☐☐ △△△ 消え去ってしまってよ行ってしまうなら 僕はここで止まらないで 泣いて笑ってよSOS 僕は君は僕は ☐ ✕ 〇 △△△△△ △ 〇〇〇〇〇✕✕✕✕✕✕ ☆ ☆最終列車と泣き止んだ あの空に溺れていく 間隔は倍取りしている。 これらのポイントを見てテンポよく両手打ちできるようにしよう。 LOL -lots of laugh- 難易度:8 BPM:138 総ノーツ:609 ショートバージョン総ノーツ:232 3DSのProject miraiにも収録されている曲。 そちらと比べると曲の尺は同じだがミクの声質が違ったり、英語歌詞部分の譜面のリズムが微妙に違ったり、間奏部分にその英語歌詞が入っていなかったりと変わったところがいくらかある。 1回目のテクニカルゾーンにある連打が難所。 攻略詳細 +開く ①テクニカルソーン1回目(イントロラスト) 〇〇 △△△ ☐☐☐ ✕✕✕ 〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇〇 イントロの密度がこの曲の最大の密度。 最後の〇は14連打であるため、交互押しの場合は入りと終わりで操作する手が違うので意識すると分かりやすい。 ②sweet sweet キャンディ → ↑ → ↑sweet sweet キャンディ 1回目の素足で飛び「出したの」と同じ4分音符のリズムだが、矢印が重なっているので注意。 ③2番サビからのlots of laugh ↑ ↓ ↓ ↑(そう!) lots of laugh → ← ← →(ねぇ?) lots of laugh ここも矢印が重なっている4分音符のリズムだが、②と違って1,2,1,2ではなく、1,2,2,1というボタン配置になっている。 クノイチでも恋がしたい 難易度:8.5 BPM 185 総ノーツ:621 ショートバージョン総ノーツ:352 ツギハギスタッカート 難易度:7.5 BPM:139 総ノーツ:506 ショートバージョン総ノーツ:270 恋愛裁判 難易度:8 BPM:134 総ノーツ:644 ショートバージョン総ノーツ:353 Strangers 難易度:7.5 BPM:124→186→124 総ノーツ:522 ショートバージョン総ノーツ:334 ラズベリー*モンスター 難易度:8 BPM:192 総ノーツ:512 ショートバージョン総ノーツ:287 ロストワンの号哭 難易度:9 BPM:162 総ノーツ:876 ショートバージョン総ノーツ:534 最終盤を除けば、音ひとつ歌詞ひとつのすべてを叩くよりは若干間引かれたような音取りになっている。それでもリズムが難しめなことに変わりはなく、全体を通してカラフル寄りの構成であるため、決して気は抜けない。 さらに曲も長めのため、いかに集中力と体力を温存するかの勝負にもなってくる。 ちなみに、ショートバージョンでの総ノーツ数はこの曲が堂々の第一位である。 Calc. 難易度:7.5 BPM:173 総ノーツ:714 ショートバージョン総ノーツ:279 独りんぼエンヴィー 難易度:7 BPM:132 総ノーツ:510 ショートバージョン総ノーツ:189 脳内革命ガール 難易度:9 BPM:240 総ノーツ:828 ショートバージョン総ノーツ:396 聖槍爆裂ボーイ 難易度:9.5 BPM:155 総ノーツ:763 ショートバージョン総ノーツ:278 紅一葉 難易度:7 BPM:94 総ノーツ:430 ショートバージョン総ノーツ:177 初代DIVA追加曲集・もっとおかわり、リンレンルカより、今回はれて正規収録された曲。 サビの飛来の一部が、舞い降りる葉のごとくひらひらとしているのが特徴。 表記難易度7とあり、実際大半の部分はそこまで難しくないのだが、チャンスタイム部分の音取り・配色だけは頭一つとびぬけて異様に忙しい。そこが強く印象に残ってしまって、「どう考えても7じゃない!」と感じた人も少なからずいると思われる。 BPM自体はとてもゆっくりな部類なので、何はともあれ、とにかく落ち着くことが重要である。 Amazing Dolce 難易度:9 BPM:90→156 総ノーツ:652 ショートバージョン総ノーツ:396 愛Dee 難易度:8 BPM:128 総ノーツ:562 ショートバージョン総ノーツ:317 すろぉもぉしょん 難易度:8 BPM:160 総ノーツ:689 ショートバージョン総ノーツ:310 ストリーミングハート 難易度:8.5 BPM:210 総ノーツ:624 ショートバージョン総ノーツ:311 Mrs.Pumpkinの滑稽な夢 難易度:8.5 BPM:226~227 総ノーツ:509 ショートバージョン総ノーツ:297 バビロン 難易度:9 BPM:183→230→183 総ノーツ:645 ショートバージョン総ノーツ:376 卑怯戦隊うろたんだー 難易度:9 BPM:152 総ノーツ:419 ショートバージョン総ノーツ:259 密度の濃さや分かりにくいリズムではなく、譜面認識のしにくさで難易度を上げてきた曲。 初見殺しが大量に散りばめられた譜面は卑怯そのもの。 幸いリズムや密度はそこまで難しくはないので、まずは徹底的にリズムや譜面を覚えることが大事。覚えてしまえば★8くらいにはなる...かもしれない。 攻略詳細 +開く ①サビ前の同時押し ↓ ← ↑ → ↓ ↑ ← → ✕~ △~ 今すぐに走り出せ 覚えていない場合、先読みしないと分からなくなってしまうので注意。 また、この直前は16分✕4連打と繋がっていて、ここも何気にミスしやすいところ。連打の入りが右手なら、4連打目は左手になるはずなので、その左手は5連打目の同時押しのために押さえておいた方がよい。 ②チャンスタイム(サビ) ← ← ← ← 〇〇 ✕ ← ← 〇〇〇 ✕ ←← ↑ ↑ ↑ ☐☐☐ ✕ 〇〇〇〇↑ ← ↓ → ↑ ↑ →→ ↓ 僕らのために今勇者は立ち上がる 卑怯の限りを尽くして勝ち進め 〇 〇 〇 ✕ ✕✕ ←← ↑ ↑ ✕✕✕ 〇 △△ ←← → → 〇☐✕△〇✕〇 △ ☐✕ ☐ 〇 ☐ ✕~ 〇~ 綺麗事はいらない要は勝てばいいのさ もう誰にも止められはしないよ △ △ 〇〇〇△☐ ☐ ✕→ ↑ ←↓ ☆ああ僕らの戦士「うろたんだー」 同時押しが画面いっぱいに出てきて戸惑うかもしれないが、ただの回転押しなので落ち着いて。 ☆がもの凄い速さで飛んでくるので注意しよう。 ③テクニカルゾーン2回目(間奏) ← ← ↑ ↓ ↓ → ↓→ → ↓ →↑↑↑↑ 〇〇✕✕☐☐△△〇✕☐△〇 〇✕☐△〇✕☐△〇 ✕3 ここの一点集中も回転押しなので落ち着いて。 ④ラスサビ → ↓ ← ↑ 〇〇 ✕ ← ↑ ☐✕☐ 〇 ↓↓ ↑ ↑ ↑ 〇〇〇 △ △〇〇〇↓ → ↑ ← → ↓ →↓ → 僕らのために今勇者は立ち上がる 卑怯の限りを尽くして勝ち進め 〇 △ ☐ ✕ ✕✕ →↓ ← ↑ ☐〇☐ ✕ ✕✕ ↑↑ → → 〇〇✕✕☐☐△ 〇 ✕☐ △ → ↓ ☐~ ☐~ 綺麗事はいらない要は勝てばいいのさ もう誰にも止められはしないよ 〇 〇 ←←↑↑→ ↓ ↑→ ← →← △Rああ僕らの戦士「うろたんだー」 とにかく卑怯さが増している。繰り返し練習して覚えていくしかない。 はじまりのメドレー ~プライマリーカラーズ~ 難易度:8 BPM:140→170→210→220 総ノーツ:624 キュート・メドレー ~アイドル サウンズ~ 難易度:8.5 BPM:128→140→175 総ノーツ:728 クール・メドレー ~サイバーロックジャム~ 難易度:9 BPM:205→185→180→232→106→180→152 総ノーツ:746 ビューティ・メドレー ~Glossy Mixtune~ 難易度:8 BPM:132→136→140 総ノーツ:796 カオス・メドレー ~ギガリミックス~ 難易度:9.5 BPM:170→190→175→145 総ノーツ:970 終極のメドレー ~超絶技巧暴走組曲~ 難易度:10 BPM:260→130→135→140→145→150→160→170→175→185→200→100→200 総ノーツ:1047 過去に猛威を振るっていたボス曲たちがなんと集合して一つになってしまったとんでもないメドレー楽曲。無論、本作の最高難易度&最多ノーツ数。曲名からして「絶望」の2文字がすぐに浮かんできそうである。 一つ一つの楽曲の難易度は過去作に登場していた譜面より易しくなっているが、初音ミクの激唱以外、BPMが上がっているため、速度についていけないと結局変わらないと感じる人もいるかも知れない。 クリア狙いなら、テクニカルゾーン、チャンスタイムはどれも成功させるのはかなり難しいので、初音ミクの消失や初音ミクの激唱の序盤など、比較的難しくないところから確実に取れるようにしよう。 PERFECT狙いの場合は、集中力と体力は必須。なんといっても総ノーツはシリーズ初の1000超え。ラッシュノーツは無理しないように。 攻略詳細 +開く ①初音ミクの消失 ← → ← → ↓ ↑ → ← △ △ ☐☐ ✕ 〇〇 △ △ △ △ ☐ ☐ ☐ ☐ ✕ ✕ ✕ ✕ 〇 〇 〇 〇 ✕ ✕ ✕ ✕ ☐ ☐ ☐ ☐ △ △ △△☐ ☐ ☐ ✕✕✕ ✕ 〇〇 △ 〇 △ 〇 △ ☐ ☐ ☐ ☐ ☐ ✕ ✕ ✕ ✕✕ ☐ ☐ ☐ △ △ 〇〇〇 ✕ ✕ ☐☐☐ △△ ☐☐ ✕ ✕ 〇 〇 〇 △ △ △ △ ☐ ☐ ☐ △ △△ 〇 〇 〇 ↑ ↓ ← ↓ → ↑ ← ↑ 〇 〇 ✕✕ ☐ △△ ☐☐☐ ☐ ☐ ✕✕✕ ✕ ✕ 〇〇〇 〇 〇 △△△ △ △ ☐☐☐ ☐ ☐ ✕✕✕ ✕ ✕ 〇〇〇 〇 〇 〇 ただでさえ速かったBPMが20上昇している。メロディアイコンもかなりのスピードで目押しはしづらい。でも目押ししないと終盤がずれやすいのでそこはなんとかしよう。それか、ミクの歌声を聴いて小節の区切りを意識しよう。 譜面自体は複雑ではないので、BPMの速さについていけるかがポイント。 ②裏表ラバーズ △△3△↑↑↑ ☐☐3☐←←← ✕✕3✕↓↓↓ 〇〇〇〇3〇〇〇✕✕3✕↓↓↓ ☐☐3☐←←← △△3△↑↑↑↑→ ↓ ← ↑ ☐☐3☐↓↓↓ 〇〇3〇↑↑↑ 〇〇3〇↓↓↓ ☐☐☐☐3☐☐☐△△3△←←← ✕✕3✕→→→ △△3△←←←←↓ → ↑ ← ✕✕5↓↓↓ ☐☐5←←← △△5↑↑↑ 〇〇〇〇3〇〇〇△△5↑←↑ ☐☐5←↓← ✕✕5↓→↓→✕~☐~△~〇~↓ △△△△☐☐☐ △△△△〇〇〇 ✕✕✕✕☐☐☐ ✕✕✕ 〇〇〇〇△△△△☐☐☐☐✕✕✕✕☐☐☐☐△9 最初はBPM130から始まり、そのあと1小節ごとにBPMが5ずつ上がっていく。ただし、「網膜の上に貼っちゃって―」から10、その後の「もーラブラブでいっちゃってよ!」も10上がるので、この辺りのBPM変化は特に注意。その後の1小節はBPMは変わらず、その次の小節で5上がり、その後はずっとBPM175。結果、原曲よりBPMが16上がっている。 曲が進むにつれて16分連打や切り替えが厳しくなっていく。長押し4連も注意。 間奏は難しくないので確実に取れるようにしよう。 ③Sadistic. Music∞Factory ✕✕✕✕✕ △△△△△ △△△△△ ✕✕✕✕✕ 〇〇〇〇〇✕✕✕☐☐☐☐4△4〇〇〇✕✕✕☐☐☐△△△〇〇〇〇✕✕✕☐☐☐☐☐☐ △ ☐ ✕3 〇〇〇〇〇 △6 ☐ ☐✕ ✕ ✕ 「△ △ △ ☐4 ☐ ☐ ☐ ✕5 ✕ ✕ [✕〇〇〇]〇 ✕ ✕ ✕ ☐ ☐ ☐4 △ △ △ △6 〇7 〇3 ✕ [✕✕✕✕✕✕✕]」 〇〇〇〇〇4✕ ✕~✕~✕~☐☐☐☐☐2☐ ☐☐~✕✕✕✕✕7〇〇〇〇2〇3〇~ △△△~ ☐~☐5✕✕5✕~↓↓↓✕7 BPMが原曲より20上がっている。 前半はそこまで複雑ではない8分が多めなので、そこで稼ごう。一点集中しているところがあるが、全てのボタンを8分で3回ずつ押すだけ。 問題はリズムがとてもとりづらい後半。上の「 」内はシャッフルリズム地帯で、最速連打は12分(ツギハギスタッカートの16分とほぼ同速)なのであまり速く連打しないように。また、[ ]内は混合連打の12分で、✕と〇が繋がっている。 最後の方は長押しも絡んできてさらにリズムが難しくなる。どうしてもミスするときは、そこだけでも目押ししてみるといいかも。 ④二次元ドリームフィーバー △△△☐☐✕✕〇〇 → ✕✕✕✕✕ 〇〇〇✕✕✕ ← △△△△△ ☐☐✕✕〇〇 ↑ 〇〇〇〇〇 ☐☐✕✕〇〇 ↑ △☐☐✕✕〇〇 △△〇〇✕✕ → 〇△△☐☐ △△☐☐✕✕ ↓ ✕〇〇△△ 〇〇△△☐☐ ← ☐✕✕〇〇 〇〇✕✕☐☐ ← ✕✕☐☐△△☐ ✕✕3✕☐☐☐☐△〇✕☐△ 〇〇3→✕3↓☐3←←←←☆ ☐← △↑ 〇→ ✕↓〇〇 → ↑ △△△ △☐ ☐☐ ☐ ✕↓ ☐←△↑ 〇→ △↑☐← ✕✕ ✕ ✕☐☐☐△ △△△〇△〇 ✕ ✕☐← △↑ 〇→ ↓ ← ↑ △△☐ ☐✕ ✕〇 → △↑ 〇→ ✕↓ ☐← △△ 〇3〇〇 ✕✕ ✕☐ ← BPMが原曲より20上がっている。BPM200という速さから、とても多い切り替えを片手で捌くのは困難。できれば両手で対処したい。交互押しより、ボタンのかたまりで左右分業することをお勧めする。 チャンスタイムやサビは同時押しが多く出てくる。どちらかの手で押しっぱなしにして同時押しするのもいいが、普通に同時押しした方がアクセントをつけやすいことも。 ⑤初音ミクの激唱 〇 〇 〇 ✕✕✕ ☐ ☐ △△△ ✕ ✕ 〇〇〇 △ △ ☐☐☐ → → ✕✕✕ ← ← △△△ ↓ ↓ 〇〇〇 ↑ ↑ ☐☐ 〇5 ↓ ↓ ☐5 ↑ ↑ ✕5 → ↓ △5 ← ↑ 〇5 ↓←↓ ☐5 ↑→↑ 〇5 ↓←↓ [☐☐☐☐]☐~☐☐☐3↑ 〇〇〇 ✕ ✕ ✕ ☐☐☐ ☐ △ ← → ← → ← → ← ↓ ↑ 「✕✕✕✕ ☐☐☐☐ △△△△ 〇〇〇〇 ✕✕〇〇 〇〇△△ △△☐☐ ☐☐✕✕ ☐☐☐☐☐☐△△△↑ ✕✕✕✕✕✕☐☐☐← 」△R ←←←←✕R →→→→△3↑↑☐3←←✕3↓↓〇3[〇~ ]→ この曲だけBPMが原曲と同一。ただし、一時的にBPM100の譜面になるところがある。 [ ]内は長押しが含まれる16分。どちらも押し離しの間隔は8分。 3箇所ある16分5連打後の同時押し8分3連打が押しづらいので意識した方がよい。 「 」内は12分連打。2-2連打は反時計回りに切り替え。また、この地帯でSAFEを出す人は速く押しすぎている可能性が高い。 ラッシュノーツは本当に無理しない方がいい。というのも、連打するとノーツが大きくなってしまい、その後ろのターゲットが見づらくなってしまうという理由もあるからだ。連打しない場合は、押したら1拍待ってから同時押しをする。 コメント ↑リリカルスターはイベントクエストですよー -- (名無しさん) 2016-06-09 23 45 31 採点基準というか、クリアボーダーが高いクエストはモジュやアクセやスキル効果でボルテージ上乗せしたり、ノーツ数の多いEXの曲を選んだりしないとパフェ取ってもクリアにならないことはあるよ。 -- (名無しさん) 2016-06-12 04 03 42 ロストワンの号哭の3効果同時発生であるものも試してみた。100コンボレートアップLV5。そこそこいいコーディネートにしつつコンボを繋げるだけ繋いで完全クリアを狙おうという策。これなら終極の3効果も100ずつ繋げられたら完全クリアも見えるんじゃないかと思う。 -- (名無しさん) 2016-06-21 18 59 16 100コンボレートアップLV5を使って3効果同時発生で終極以外コーディネート無しでも多くて27万で完全クリアできる曲もあった。終極ではコーディネートをサイバーミュージックにしたうえで挑む。2回目の挑戦で久々にチャンスタイムだけ取るのに成功した。ただ、うろたんだーの3効果では厳しいか...。シャイターゲットのせいで。 -- (名無しさん) 2016-06-23 18 06 56 ・・・自慢? -- (名無しさん) 2016-07-05 22 15 43 (´・ω・)(・ω・`)自慢ダネー -- (名無しさん) 2016-07-05 22 16 52 ディメンションがまず取れないんですがそれは -- (名無しさん) 2016-08-08 21 23 23 DLC追加楽曲が増えてからフリプで★の数でソートしたら、★の数自体は変わってないんですが、順番が変わってました。(EX★7では上から紅一葉、ハジメテ、 罪の名前、独りんぼ、という順番だったのが独りんぼ、罪の名前、ハジメテ、紅一葉という順番になっているという風に)見直されたんでしょうかね。 -- (名無しさん) 2016-08-26 23 44 04 脳内革命ガールの最後のテクニカルゾーンわからん。半時計回りになってる?あとそれまでが三回ずつや二回ずつだからテンパる。速いから見てもわからん -- (名無しさん) 2017-02-15 09 43 25 卑怯譜面みえないんだー -- (夕張林檎) 2017-11-13 16 10 36 名前 コメント すべてのコメントを見る
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天穂のサクナヒメ 機種:NS,PS4,PC 作曲者:大嶋啓之 開発元:えーでるわいす 発売元:XseedGames,MarvelousUSA,マーベラス(NS,PS4版のみ) 発売年:2020年11月12日 概要 豊穣神サクナヒメが「ヒノエ島」を舞台に米作りで成長し、島を支配する鬼と闘う和風アクションRPG。 元々は「花咲か妖精フリージア2」の名で開発が始まっているため、作中のいくつかの要素に前作の面影が残っている。 また開発者のなる氏・こいち氏は、全体的に「アクトレイザー」の影響を最も受けたことを明かしている。 稲作の描写が緻密な作りこみとなっており、発売早々に世間を騒がした。作曲をした大嶋啓之氏も本格的稲作ゲームと公言している。 その反響から農林水産省から取材を受けたこともあるほどである。 発売から約2週間で世界累計出荷本数50万本を突破し、約7ヶ月後には100万本を突破するという、日本発のインディーズゲームとしては快挙と言える本数を達成した。 音楽は大嶋氏が5年の月日をかけ全曲を担当。 演奏録音の手法は取らず、全曲打ち込みで作曲されている。 曲名は主人公「サクナ」の音数に合わせることと見栄えの良さを考え、主題歌を除いて「漢字一文字 ―読みがな三文字―」に統一されている。 ゲームの作風に合わせ和楽器を用いた和風の音楽となっている。 なお開発側より、基本的に「聴いた人が和風っぽく感じられさえすれば、扱う楽器や音楽のジャンルは自由」と発注されたこともあり、純和風BGMだけでなくいわゆる和ロックや和ポップに分類される楽曲も多い。 同系統のBGMとしては「がんばれゴエモン」「朧村正」「大神」に近いタイプである。 ゲーム全体を通してプレイヤーへのサプライズが仕込まれており、作中の多くのBGM中に、主題歌である「ヤナト田植唄・巫 ―かみなぎ―」の各メロディがライトモチーフとして織り込まれている。 PS4とSteamではデジタルデラックス版に全42曲収録のデジタルサウンドトラックが付いてくる。後にSteamではサウンドトラック単体での発売も開始している。 そして2021年12月9日にオリジナルサウンドトラックが発売された。 また大嶋氏主導の元でのアレンジアルバム『天穂のサクナヒメ 実演楽曲集 奏 ―かなで―』が2021年5月12日に発売。 また、大嶋氏のサイトでは楽曲の解説も行われている。 一曲ごとに仕様楽器や制作過程等を専門用語も交えMIDIデータも添付して説明する力の入れようであり、ストーリー後半の曲もネタバレ覚悟で詳細に書かれている。 中には、ザ・ドリフターズのコントの影響を受けた曲など、昭和以降の世代置いてけぼりの内容の曲も存在する。 収録曲(デジタルサウンドトラック順) 曲名 曲名(英語) 作・編曲者 補足 順位 1 朧 ―おぼろ― Mist 大嶋啓之 天浮橋 2 祓 ―はらえ― Purification 御柱都 3 騒 ―さわぎ― Uproar 御柱都 廊下 4 標 ―しるべ― Guidance ワールドマップ 5 颪 ―おろし― Howling Wind 龍の抜け穴等の土のダンジョン 第15回971位2020年52位一面15位 6 荒 ―すさび― Rugged 序盤の我が家 7 ヤナト田植唄 Yanato Planting Song 峠の麓の田植唄 8 谺 ―こだま― Echo 大祷樹の森等の木のダンジョン 9 暴 ―あばれ― Mayhem ボス戦 2020年232位 10 誉 ―ほまれ― Exaltation ボス戦勝利 11 憩 ―いこい― Repose 採集地、我が家での会話 2020年448位 12 萌 ―めばえ― Sprouting 春の我が家・昼 13 桜 ―さくら― Cherry Blossoms 春の我が家・夜 14 恵(梅) ―めぐみ(うめ)― Blessing -Plum- 春・冬の夕餉 15 汀 ―みぎわ― Water's Edge 日恵千水峡等の水のダンジョン 第14回616位2020年62位 16 転 ―まろび― Tumble きんたの農具づくり 17 盛 ―さかり― Flourish 夏の我が家・昼 2020年360位 18 蛍 ―ほたる― Firefly 夏の我が家・夜 19 恵(竹) ―めぐみ(たけ)― Blessings -Bamboo- 夏の夕餉 20 焔 ―ほむら― Blazing Fire 赤曜山等の火のダンジョン 21 戯 ―おどけ― Tomfoolery 米の銘付け等の滑稽な場面 22 稔 ―みのり― Harvest 秋の我が家・昼 2020年397位 23 芒 ―すすき― Pampas Grass 秋の我が家・夜 24 恵(松) ―めぐみ(まつ)― Blessings -Pine- 秋の夕餉 25 蕾 ―つぼみ― Budding 冬の我が家・昼 2020年187位 26 静 ―しずか― Silence 冬の我が家・夜 27 愁 ―うれい― Anguish 田右衛門の独白等の切ない語りの場面 28 戦 ―いくさ― War 霧厳城等の金のダンジョン 2020年105位 29 虚 ―うつろ― Hollow 御柱都の米騒動等の不穏な場面 30 魁 ―かしら― Ringleader 石丸戦 2020年224位 31 震 ―ふるえ― Trembling 噴火 32 幽 ―かすか― Wretched 鬼襲撃後の我が家 トラウマ99位 33 縁 ―えにし― Bonds 米騒動後の和解等の心を通わす場面 34 誓 ―ちかい― Vow 我が家の再建、サクナヒメの宣誓 2020年340位 35 咲 ―さかせ― Bloom 花咲かサクナFairy Bloom -花咲か妖精-「花咲か妖精」アレンジ 2020年462位アレンジ21位ミニゲーム36位 36 怨 ―うらみ― Resentment 「常夜」のダンジョンボス戦 37 囃 ―はやし― Cheer 祭 38 ヤナト田植唄・祭 ―まつり― Yanato Planting Song -Festival- 出陣 39 樹 ―いつき― Winding Roots 深淵の大樹骸 第14回15位第15回69位第16回74位2020年1位 40 龍 ―みずち― Profane Deity ラストバトル 第14回529位2020年44位第2回ラストバトル21位 41 和 ―なごみ― Peace Restored ヒノエ島帰還等の安らぎの場面 42 ヤナト田植唄・巫 ―かみなぎ― Yanato Planting Song -Oracle- 主題歌、エンディング唄:朝倉さや、詩:不明 第14回7位第15回27位第16回44位2020年5位第3回ゲームソング8位第2回エンディング21位 サウンドトラック 天穂のサクナヒメ オリジナルサウンドトラック 天穂のサクナヒメ デジタルサウンドトラック ヤナト田植唄・巫 ―かみなぎ―(天穂のサクナヒメ主題歌) 天穂のサクナヒメ 実演楽曲集 奏 ―かなで― Nintendo Switch PS4『天穂のサクナヒメ』ローンチトレーラー 天穂のサクナヒメ アレンジアルバム『実演楽曲集 奏 ―かなで―』 / クロスフェード