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沙羅曼蛇2 【さらまんだつー】 ジャンル 横シューティング 対応機種 アーケード(SYSTEM-GX) 販売・開発元 コナミ 稼働開始日 1996年1月24日 プレイ人数 1人~2人 判定 なし ポイント NAOKIが頭角を示した一作1つのSTG作品としては高クオリティただし『沙羅曼蛇』名義の続編としての出来は… グラディウスシリーズ 概要 ストーリー 特徴・ゲームシステム 問題点 評価点 総評 家庭用移植 余談 概要 1986年に登場した『沙羅曼蛇』の名を冠する、10年ぶりの続編。 なお、本作は「パロディウスシリーズ」のような独立した亜流シリーズではなく、「グラディウスシリーズ」の一環である。 『ライフフォース』がシリーズ第3弾、『グラディウスII』がシリーズ第4弾と言われているように、『グラディウスII』が本来の続編。 同時代は格闘ゲームブームに押され、シューティングが下火にあった。それでも、『沙羅曼蛇』のマイナーチェンジ版である『ライフフォース』も好評だった事から、必然的に本作には大きな期待が寄せられた。しかし…。 ストーリー AC版インストカードより引用 亜空間生命体「ドゥーム」が侵略を開始した。彼らの出現によって宇宙空間は歪み、人類が開拓したさまざまな星系は亜空間に引き込まれていった。かろうじて難を逃れた人々は母星グラディウスを最後の拠点とし反撃にでた。星間歴0999…今、人類最後の希望をかけ二機の超時空戦闘機が発進する。 特徴・ゲームシステム ステージによって縦シューティングに変わるのは『沙羅曼蛇』と同様。一方、スクロール速度やミサイルの性質が『グラディウス』寄りになっており、そちらの個別アイテムパワーアップ版とも表現できる。 全6面構成。今回は2面と6面が縦スクロール。それ以外横スクロールという少々変則的な作りに。『沙羅曼蛇』、『ライフフォース』はループゲームだったが、本作は時代の流れを受けてか、2周エンド制に変更となった。 2周目は難易度が著しく上昇するだけでなく、コンティニューが不可能となるチャレンジャー仕様に。 二人同時プレイも健在。 だが、2P機の名はロードブリティッシュではなく「スーパーコブラ」と、同社の別STGのタイトルでもあるあたり、狙って名付けた感がある。 さすがに2P機も外観はヘリコプター型ではなく、普通の戦闘機型である(*1)。 武装は『沙羅曼蛇』から更に幾つか追加されている。 ミサイルの挙動は『グラディウスII』以降のものに近くになり、地を這う単発ミサイル・上下発射のツインミサイルの2種類になった。アイテム取得の度に切り替わる。 レーザー系武器は『沙羅曼蛇』のレーザー・リップルレーザーに加え、短めの2連レーザーを連打するツインレーザーも追加。 他のレーザー系と併用不可なのは相変わらず。一方で、同じ種類のレーザーを重ねて取ると、一定時間だけレーザーが強化されるようになった。 罠アイテムと言われたフォースフィールドも、『グラディウスII』以降に倣いオーラにより全方位を防御するタイプに変更。 なお、アイテム配置については従来の固定配置ではなく、自機装備の状態によって出現率が変動する方式。パワーアップが少ない程良いアイテムが出やすくなる。 オプション関係でも新システムが追加。 本作では通常の「オプション」の他に、小型の「オプションシード」が登場する。 オプションシードを2個取ると1つのオプションになる。オプションシード単体だと自機の周囲を回転しながら援護射撃をするが、通常のオプションの攻撃力とは比べるべくもない。 また、オプションを飛ばして攻撃する「オプションシュート」も追加。『R-TYPE LEO』のサイビット突撃に似ており、全てのオプションが敵を自動的に察知して体当たりをする。 オプションシュートボタンを押しっぱなしにして離す事でオプションを複数個一度に飛ばす事ができる。だがボタン連打しても同じことが出来るため使うメリットはほぼない。 オプションシード1個のみの状態でオプションシュートをすると、弾消しができる簡易的なバリアを短時間展開する。 問題点 ステージ構成やグラフィックが前作の焼き増し程度でしかないと非難される。 色使いや敵配置のセンスが悪い、面白みが無いと散々な言われよう。また、「『沙羅曼蛇』らしくない」と評される事も多かった。 今作では縦スクロールステージでミサイルを画面奥(z軸方向)に投下できないので地形に奥行きや立体感が感じられない。 普通のシューティングとして見れば悪くないといった擁護意見もあるものの、(少なくとも当時の視点では)目を見張るような新要素に欠けていたと言えるだろう。 比較対象が最高クラスの評価を受けてきた従来作である以上、厳しい意見になりがちなのは仕方がないとも言える。 オプションシュートが微妙。威力・誘導性は高いが、飛ばしたオプションは全てランクダウンしてオプションシードになり、更に自機の管理下から離れてアイテム化してしまう。 オプションやオプションシードは道中大量に手に入るので、比較的気兼ねなく使っていけるのだが、再回収が面倒。というか、攻撃が届かないor攻撃し難い場所にいる敵に使う物なのに再回収しなければならないのは…。 使うと立て直しが面倒なのに、「このタイミングで使おう」とすべき有効な場面があまり無いのも問題。たとえば硬いボスに対して一気に使用しても、それだけでボスを倒せるほどの火力は無く、その後の戦闘でオプションが少なくなるぶん苦戦してしまう。 結果、画面内にオプションがいっぱい漂っていて再回収が容易な時に、使わなければ苦戦するわけでもないけど適当に使っておくか……程度にしかならなかった。 とはいえ特定の箇所でスコア稼ぎ目的で行ったり、オプションシード1個の時の簡易バリアで難所を乗り切るといった使い道があり、全く無用の長物にはなっていない。 初期状態の移動速度(以後0速)が遅い。 『沙羅曼蛇』の0速は「その場復活+アイテム制」を考慮してか、他のグラディウスシリーズで言う1速相当の移動速度であった。 だが今作では『沙羅曼蛇』と同じ「その場復活+アイテム制」にも拘らず、0速は他のグラディウスシリーズと同じ0速相当の遅さである。 その為、復活場所によってはスピードアップが取れない事で回避が間に合わずにそのまま潰されてしまう事も…(2周目の小型人工太陽など。) フォースフィールドの出現自体がやや運任せになっている。 出現率が他のアイテムと比べて低く、ゲーム中1個しか出現せず、それも出現したタイミングが2周目に入ってから…なんてことも珍しくない。 『沙羅曼蛇』に比べるとスクロール速度が遅い。それに合わせるように浮遊する障害物も動きが鈍いため、スリルやスピード感が減少してしまった。 それまでのグラディウスシリーズのアーケード作品では、ラスボスは攻撃してこないのが半ば慣例であったが、本作のラスボスは堂々と攻撃してくる。しかもその中身は、当時の縦STGで既にありがちな殺意満々の弾幕系。 評価点 『沙羅曼蛇』の難点であった「コンティニュー不可・エクステンド無し」という仕様は撤廃。ミス後のオプションの挙動が「画面上を一定時間漂う」になったため、復活の難易度が低下。他にもフォースフィールドの仕様変更など、初心者でもとっつきやすい構成になっている。 本作にはプレイ中にゲームの難易度が変動する「ランクシステム」が搭載されているのだが、2P側(スーパーコブラ)は1P側(ビックバイパー)よりもランク上昇速度が低めに設定されている。 エンゾニック前田(前田尚紀/NAOKI)氏によるBGMは非常に評価が高い。 後に『KEYBOARDMANIA 3rdMIX』にも収録された本作を代表する一曲と言える2面BGM「SENSATION」や、最終面らしい重厚感と爽やかさを両立した最終面BGM「DEAR BLUE」は特に高い人気を誇る。 2周目では1面と5面道中のBGMが『沙羅曼蛇』、4面道中が『グラディウス2』(*2)のアレンジ曲に変更されるという隠し要素も。 総評 微妙にいらないシステムとシューティングとして凡庸な構成が非難され、大本である『グラディウス』、そして名前を引き継いだ『沙羅曼蛇』、偉大だった両作品のどちらとも肩を並べる事は叶わなかった。 それでも一般的なシューティングと比較するとグラフィック・サウンド・ステージ構成・難易度バランスどれも高レベルで、初心者に対しても配慮がなされているのも事実。タイトルが『沙羅曼蛇2』であった事が、このゲームを駄作にはしなくとも、単なる佳作にしたのだと思われる。 本作より少し後に出た『セクシーパロディウス』も、かなり気合の入った作りではあったが、あまりの高難易度なシロモノであったために多くのプレーヤーが離れてしまった。その後のシューティングメーカとしてのコナミの凋落ぶりを見ると、その兆候はこの時期にあったと言える。 家庭用移植 単体の移植は存在せず、いずれもオムニバス集の一つとしての収録となる。 沙羅曼蛇 デラックスパックプラス(セガサターン、プレイステーション) 本作と『沙羅曼蛇』『ライフフォース』とのセット収録。移植は『グラディウス外伝』を手掛けたKCET(コナミコンピュータエンタテインメント東京)。 オプションの設定は不問なので、2周クリアするとタイトルを『ライフフォース2』に変更可能。2周目以降はコンティニュー不可能。 沙羅曼蛇 ポータブル(プレイステーション・ポータブル) 上記デラックスパックのタイトルに加え、MSX版とアレンジ版の『グラディウス2』と『XEXEX』の計5作収録。 余談 前述の『セクシーパロディウス』では、ロードブリティッシュが再び2P側キャラ、そしてビックバイパーの相方に返り咲いている。 その際、本作で登場しなかった事を「どこの馬の骨とも知れない奴に2Pを取られてしまった」と表現し、更にビックバイパーとの相性が険悪になってると、本作の事をネタにしていた。 後年Wiiウェア専用ソフトとしてリリースされた『グラディウス リバース』では過去作のオマージュが数多く見られるが、その中の一つに本作のネタも。 ではどこで本作のネタが拾われているかと言えば…、なんと本作のゲームオーバー時のボイス(*3)が『リバース』のラスボスの前口上として採用(流用)されている。ボイスの内容に反し、『リバース』のラスボスは無抵抗で倒されてしまうので単なる虚勢になってしまっているが…それにしても、妙な部分で本作のネタが採用されたものである。
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:6面のボスを倒して脱出に成功する 開始時間:2007/07/18(水) 17 27 31.73 終了時間:2007/07/18(水) 18 31 15.84 グラディウスと同じくらい面白いッスヨ。 奇数面が横スクロール 偶数面が縦スクロール 上手い人の華麗なプレイにwktk コンティニュー回数によりEDの一枚絵が違うのでノーコンテでクリアできたらいいですね。 ラスボス目玉と対峙。そして撃破。 最後の難関である高速スクロールを抜けて無事に帰還。 スタッフロール。 ノーコンクリアできたので主人公がヘルメット脱ぎました。 こちらはコンテありでクリアしたときのエンディングです。 わざわざプレイしてくださった他主さん、お疲れ様でした。 こちらもコンテありのエンディング。 画像うp乙でした! 「沙羅曼蛇は名曲揃い!!!異論は許さんw」by プレイした主
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沙羅曼蛇 【さらまんだ】 ジャンル 横・縦シューティング 対応機種 アーケード 発売・開発元 コナミ 稼働開始日 1986年7月4日 プレイ人数 1~2人(同時プレイ) 判定 なし ポイント 前作より完成度が上がった続編演出・グラフィック等は高水準ミス後の復活は厳しめ グラディウスシリーズ 概要 システム 評価点 絶妙な難易度 当時最高峰の演出群 魅力的なボスキャラ達 問題点 総評 後世への影響 海外版 マイナーチェンジ版等 移植等 余談 概要 『グラディウス』シリーズ第2作目となるシューティングゲーム。 明記されていないが、本作はグラディウスの続編である。 開発初期段階はタイトルも「グラディウス2」だったが、続編にしては相違点が多いため独自のタイトルに変更された。 本作は前作の横スクロールステージに加え、新たに縦STGに変貌する「縦スクロールステージ」が入り混じっている事が最大の特徴。 奇数面が横、偶数面が縦スクロールになっている。縦ステージは横ステージ同様、地形が存在する物になっている。 システム 操作方法は1レバー2ボタン式。ボタンは前作同様、ショットとミサイルに使用。 2人同時プレイ可能。プレイヤーは「ビックバイパー(1P)」「ロードブリティッシュ(2P)」を操作する。 ちなみに本作のアーケード版では主役機「ビックバイパー」の名前が初登場した記念すべき作品である。(*1) パワーアップシステムはアイテム制に変更された。 色違いの敵と特定の編成隊を撃破すると、スピードアップやミサイル等のパワーアップアイテムが出現。 本作の装備は後の『グラディウスII』の「4番装備」の原形で、この装備が無かったら「パロディウスシリーズ」の「タコ一家」の装備も生まれていなかったであろう。 + パワーアップの一覧 SPEED(スピードアップ) 前作同様、パワーアップ回数に応じて自機の移動速度が上がる。当然速すぎれば制御が難しくなるが、遅すぎると敵の攻撃を回避できない。パワーアップがアイテム制になった事を考慮してか、本作の0速は前作での1速にあたる移動速度となっている。 MISSILE(ミサイル)(*2) 前作同様に地を這うミサイル。本作では横ステージでは上下に、縦ステージでは左右に向けて同時に発射される。2面以外の縦ステージでは自機前方の地面にもミサイルを投下でき、地上物を破壊できる。 RIPPLE(リップルレーザー) ショットの代わりにレーザーの輪を連射できる、本作の新兵器。LASERとは併用不可。前方に撃たれた輪は徐々に大きくなり広範囲をカバーする。 LASER(レーザー) ショットが前方に長く伸びるレーザーに変化。RIPPLEとは併用不可。本作ではレーザー光が螺旋状のデザインになっている。(*3)弾速自体はそこまで速くはないが雑魚敵は勿論固い敵も貫通する(ボスや地形は貫通不可) MULTIPLE(マルチプル) 前作の「オプション」にあたる装備。挙動などは前作に準ずる他、自機の攻撃をそのままトレースするマルチプルが追従するようになる。パワーアップ回数に応じ最大4個搭載可能。 FORCE FIELD(フォースフィールド) 自機の前後左右のうち一方向に、その方向からの攻撃を一定回数防ぐ巨大なバリアを最大4つまで展開、するはずだが…(後述)。 ミスした際、グラディウスは戻り復活なのに対し、本作はその場復活。 ミス時にパワーアップは全て没収され、マルチプルはスクロールと同速で後ろへ流れて行く。復帰後に回収すれば再び使用できるが、スクロールアウトすると消滅する。 稼働当時は戻り復活が主流で、その場復活自体は珍しかった。また、稼働当時はこの復活方法は「曼蛇復活」と呼ばれていた。この復活方法が定着していくのは90年代以降になってからである。 本作では前作『グラディウス』と比べスクロールが速く、それ相応のテンポになっているので、非常にサクサクと展開する。そのため1周にかかる時間は短め。それ故に(最初のうちは)インカムが高かったようだ。 残念ながら後作で速めのスクロールステージを採用したものは多くなく、本作のマイナーチェンジ版『ライフフォース』と、『パロディウスだ!』のパチンコステージ程度。 『グラディウスII』以降は、速めどころか超高速の「高速スクロール」ステージをピンポイントで導入するのが主流になってしまった。 本作にコンティニューやエクステンドはない。その代わり、プレイ中にクレジットを投入すると、1P・2Pそれぞれ8回まで(ディップスイッチ設定により回数が少ないかなしの場合あり)即時に残機が追加される特殊仕様になっている。 また、最終の6面を除き途中参加が可能となっている。2人プレイで片方だけゲームオーバーになってから再度参加すると、残機追加の回数制限が回復する。 評価点 絶妙な難易度 本作のビックバイパーのパワーアップ方式はやや複雑だったカプセル式から敵が落とすアイテムを拾うだけのアイテム式に変更。非常に取っつき易くなった。 各種装備も強力な物が多く、アイテムを回収できれば最速で1面中盤でフルパワー状態になれるため、手軽に広範囲を焼き払う爽快感を味わうことができる。 更に3面道中のプロミネンス地帯の左下や6面中ボスの「ビッグコア」の真上等のプレイヤーに有利なバグ安全地帯も多く存在している。これにより前作以上にパターン性が強い道中・ボスの存在も相まって、やり込めばSTG初心者でも簡単に1周クリアを狙えるバランスになっている。 本作の高次周は例によって難易度が高い。 本作の2周目では前作とは違い撃ち返し弾こそないものの、「1面の肉団子地帯の毛細血管が増加+破壊すると復活する仕様に変更」「2面 5面の隕石郡が出現するタイミングが早くなる」「3面のプロミネンスが全て繰り返し発生する様になる」等、ステージ内のギミックや地形が大幅に変化。結果的に1周目をクリアしたプレイヤーでも一筋縄では行かない内容になる。 3周目以降は恒例の撃ち返し弾が登場するだけでなく、ザコ敵が大量の自機狙い弾を連射してくるようになり、3面のプロミネンスや5面のザブIIといったステージ内のギミックも更に強化される。そして、周を重ねる毎に徐々にではあるが難易度が上昇(*4)し上級者でも納得の行くやりごたえのあるバランスとなる。 この様に、本作はプレイヤー間の棲み分けが比較的なされた作品と言えるだろう。 当時最高峰の演出群 書き込まれたグラフィック ゲームのグラフィックは前作以上に精密に書き込まれている。ステージも「プロミネンス」「アステロイド群」「細胞」と前作以上にバラエティに富んでいる。 特筆するべきステージは1面の『細胞』と3面『プロミネンス』。前者の場合は基板のスペック上昇と共に書き込まれたグロテスクな背景や地形のグラフィックは言わずもがな。ステージが進行していく毎に地形のカラーが赤→青→赤と変化していく仕様からテンポの良さと相まってめまぐるしい展開に驚かされる。 後者は同じく基板スペック相応のグラフィックの炎の地形が非常に印象的。道中の至る所から吹き出すプロミネンスにもうっとり。 各種ステージも実に個性的。 前作では申し訳程度だったステージ内の地形ギミックも非常に豊富。書き込まれたグラフィックやデザインが統一された敵キャラクター、攻略難易度も相まってプレイヤーを飽きさせない。 前述の1、3面は言わずもがな。1面の場合は「体内」をモチーフにしているらしく、ステージ道中では増殖する細胞によりステージ内の地形がニョキニョキと盛り上がったり、中盤では巨大な牙の様な敵が激しく上下に揺れる、終盤では破壊可能な壁が時間を経ることにより再生する…といった具合。ゲームの導入部ながら早速「前作とは違う」という事をアピールしてくる。一方、3面はステージの至る所で吹き荒れるプロミネンスはもちろんのこと、火の玉やフェニックスをモチーフとした敵が地形の至る所から襲いかかってくる構成になっている。 前作からの続投になる火山を舞台とした4面は、敵のデザインが前作を彷彿とさせたり火山の噴火といったファンサービスはまだしも、破壊不可能の落石地帯や迷路状に入り組んだ地形の存在が、1面同様に「前作との違い」を明確に示してくれる。 2、5面は地形の無い宇宙空間をひたすら進んでいくステージではあるが、前者は物量で、後者は速度で、破壊不可能なアステロイドの性質差別化を図っている。これに加えて、5面ではプレイヤーの周囲に突如として現れては突撃してきたり、画面を高速で横切っては大量の弾を吐いてきたりする編成隊の存在が強く印象に残るためか、「容量の都合によるステージ使い回し」を感じさせる事の無いステージ設計になっているのは好感が持てる。 最終ステージは後半こそ前作の要塞ステージと大差無いものの、都市の上空が舞台になるステージ序盤では地上からピンク色の対空砲が飛んでくる仕組みに。前作以上に「敵の本拠地に侵入した」という感覚をプレイヤーに植え付けてくれる。加えて、最終ボスを撃破すると突如サイレンによる警告が鳴り始めスクロール速度も速くなる脱出シーンが待ち受けている。このため、最後の最後まで気が抜けない。 最終ボス戦中でもゆっくりとスクロールが進行していくため、弱点の破壊に手間取ると最終的に地形かボス本体に押し潰される形となる。一応最終ボスを倒さずに最終ステージをクリアする事も可能だが、その場合は「ZAP」となりエンディングが流れずに次の周回の特定のステージに飛ばされてしまう。なお、どのステージに飛ばされるかは最終ステージをクリアした時の千の桁のスコアによって決まる。 東野美紀による作曲のBGMの評価は高い。特にボス戦「Poison of snake」や2面「Fly high」が人気。 前者は続編のボスラッシュに採用された以降も継続して採用されている事から、シリーズの定番曲の一つになっている。それ以外の楽曲も度々グラディウスシリーズでアレンジが加わりつつも使用されている事から、本作の楽曲の人気ぶりを察する事が出来るだろう。 これらBGMは本作のウリであるステレオサウンドと相まって迫力の演出となる。 なお、この時代はステレオでの汎用筐体がほぼ皆無だったために、ステレオサウンドを聴くには希少な沙羅曼蛇専用筐体を見つけるしかなかった。(*5) 他にも合成音声によるボイスもゲームを盛り上げてくれる。なおシリーズおなじみの「デストロイ・ゼム・オール!」のボイスも本作が初登場 また空耳も多く、中でも「ミッソー」は続編でよく使われるうえ、様々なゲームのミサイルの通称として現在もなお用いられている。 魅力的なボスキャラ達 前作では多くのステージのボスが『ビッグコア』に統一されていたが、本作ではステージ毎にボスが登場する。 巨大な脳みそに腕が付いているという分かりやすいデザインの『ゴーレム』、『ビッグコア』同様に青色のコアを持ち4本の触手状の腕を振り回す『巡洋艦テトラン』、炎ステージの奥で待ち受ける東洋調のドラゴン『イントルーダ』、壁に固定された要塞状の3体のコアという見た目の『要塞ヴァリス』、横に細長い『戦艦デス』、目玉が付いた巨大な球体の『ゼロスフォース』。ざっと挙げただけでも、どいつもこいつも超が付く程の個性的。ステージ同様にプレイヤーを盛り上げてくれる。 中でも「テトラン」「ゼロスフォース」はコアな人気があり。前者は細長いアームがチャーミングな事から、後者はその出で立ちもさることながら断末魔の「ヴァー」のボイスで親しまれている。 本作のボス達は続編においてボスラッシュで再登場し、以来シリーズの顔としてよく登場することになる。 外見が違うだけだった本作の「デス」とライフフォースの「ガウ」が続編で全く違う個性を与えられてそれぞれに出番がある等、好待遇を得ている。 問題点 相変わらず難しめの復活 本作では従来の作品と違いその場復活となっているが、1機やられた後の復活が難しくなっており、初見だと早い展開と相まってシリーズ上最も早くゲームオーバーとなる。 また残機エクステンドとコンティニューが無いので、ミス連続の前提で続けて遊ぶにはゲームオーバー表示が出る前にクレジットを投入するしかない。 本作のクリアを目指すなら初心者はまずこれを理解しなければならない。またこれのせいで本作を敬遠する人も少なからずいる。 しかし、この壁を乗り越えて道中・ボスのパターンを覚えていけばクリアできるバランス取りとなっているため、やり込み甲斐がある。またパターン構築がしっかりしていてもミスが許されないため緊張感がある。この尖った個性に魅了された愛好家が非常に多い。 このシステムを逆用すると、大量のクレジットを投入して次々に撃墜されながら無理矢理ステージを突破するという方法でクリアできる。稼働当初にはどうしても先の面が見たいがために、コインを山積みにしてクレジットの許す限り連コインするプレイヤーもいたとか。 パワーアップ方式がアイテムなので、復活後に好きな装備が手に入らないというのも難点。オプション(マルチプル)は結構大量に出てくるが、レーザーやスピードアップなどはかなり限られている。 マルチプルが扱いにくい。 というのも、本作のマルチプルの挙動にクセがあり、前作同様オプションの性質を覚える事が必須。 そもそも自機をトレースするタイプなので、配置には少々知識が必要。(グラディウスシリーズ全般に言える事だが)その上に自機自体を一定距離以上動かさないとオプション自体が動かない。 画面の上側に居ると間隔が短くなり、下側に行けば行くほど間隔が広がるのも良し悪しである。 オプションの挙動の改善は、続編『グラディウスII GOFERの野望』まで待たされる事になる。 フォースフィールドの仕様に嘘がある上に性能にも難がある。 インストカードでは4つ装備できると書いてあるが、フォースフィールド自体が全6面中でたった3個しか出ないため、インストのフォースフィールド4つを装備した状態の完全再現は不可能。 そもそも下記の仕様の影響でフォースフィールドを消耗せずに高次面に持ってくるのが至難の業。 本作のフォースフィールドは、その周回で最初に装備したものと2個目以降では性質が異なる仕様がある。最初に装備したものは敵弾を防御でき、フォースフィールド自体にもアイテム回収の判定がついてるが、アイテムを取得すると被弾扱いになって耐久値が消耗する。2個目以降はアイテムの回収判定がなく、アイテムで耐久値を削られる事はなくなるが、代わりに敵弾を防御できない(ザコ敵の体当たりは防げる)。更に装備するとランクが上昇する等のデメリットが多く「取ってはいけないアイテム」と呼ばれている。 このように“インストには書いてあるが実現不可能なシステム”は『A-JAX』など80年代のコナミ作品でたびたび見かける事が出来る。 ちなみに下記スペシャル版ではシステムの関係上、フォースフィールド4つ装備を再現できるが、通常版で再現出来なかった物が出来るのもどうかと。 初見殺しがひどい ステージ3のプロミネンスは噴出す直前に予兆こそあるものの、噴出した後の動きが速く、初見では見てから避けるのはほぼ不可能。プロミネンスの軌道と噴出する位置を丸暗記するしかない。 その上、ステージ3道中は開幕の前衛編隊以降はアイテムが一切出現しないため、うっかりやられてしまうとその後がかなり厳しくなる。 海外版、およびライフフォースではプロミネンス噴出直前にボイス(ナレーション)が挟まるようになったため、多少猶予は出来た。しかし上下どちらに噴出するかまでは噴出直前のグラフィックを見るまではわからない。 ステージ4のボスの「要塞ヴァリス」は地面の特定のハッチを壊すまでの間、反射する青玉を吐き続けるが、電源投入直後の状態の場合、倒せない位置にハッチがあるため、避けきれないほどの青玉を何とか対処しつつ、自爆を待たなければならない。 一度でも自爆をさせると、同時に倒せない位置のハッチも壊れるため、2度目以降のプレイではいくつかのハッチを壊すだけで青玉の発射を止められる。 4面ボスの安全地帯はいろいろなやり方がある。詳しくはこちらの動画を参照。 ステージ5の「ザブ2」は突然、自機の周りを囲むように現れて特攻してくるものであり、知らなければ十中八九確実に死ぬ。その直後に出てくる「ベルベルム編隊」もおびただしい弾幕と数で出迎えてくる初見殺しスポット。 直後のステージ6で残機追加や途中参加が無効な仕様も相まって、ここでミスしてしまうと非常に厳しくなる。 ステージ6では高速スクロールかつ通路を封鎖するようにシャッターが次々と閉まっていくゾーンがあり、閉まるタイミングと通れる場所を記憶していなければ確実に残機を数機失うような設計になっている。 残機増加不可な仕様も相まって、ここまで来た際に残機が残り少ないとほぼゲームオーバーになってしまう。 同時プレイの押し合い圧し合い 2Pプレイの場合、互いのあたり判定が存在し、相手機体を押し出す事が出来る。狭い所や3面ボス「イントルーダー」との戦いの際に、相手機体を押してしまい意図せずに殺してしまうこともしばしば… ちなみに押された側のマルチプルは押された側の操作で移動しない限りはその場に留まるため、この仕様を利用して1Pプレイではできない陣形を組む荒業が可能。 『ライフフォース』では改善され、互いの当たり判定はなくなったが、今度は別の意味で2Pプレイが妙な事になるとは誰が思ったのだろうか。 その他 新兵器のリップルレーザーがやや微妙な性能。長所である地形判定への食われにくさも、複雑な地形が少ない本作ではその強みをいまいち生かしづらい。2面 5面で出現する隕石郡は「敵キャラ判定」扱いのため、こちらのリップルがザコ敵に届く前に隕石に遮られてしまいやすい事も性能の微妙さに拍車を掛けてしまっている。そのため、レーザーが出現しない1面以外は基本的にレーザーで事足りてしまう。 『ライフフォース』ではパワーアップ方式の変更で1面からレーザーを装備できるようになり、リップルレーザー(*6)の空気化が更に進む事に…。その後『グラディウスII』では立場が逆転することになる。 総評 前作『グラディウス』を継承しつつ、様々な新要素や進化した演出を取り入れた意欲作。 ゲームの題名こそ違えど、本作の様々な要素は後のシリーズにも継承されていった(*7)。 前作と共に、シリーズの基礎を形作った作品である。 また本作が与えた影響は当シリーズに留まらない。それについては次項に譲ろう。 後世への影響 本作の面構成は同じ80年代後半のSTGに影響を与えた他、本作同様に地形の存在する縦STGも登場した。 本作の高次周で発生する大量の自機狙い弾は後の弾幕シューティングゲームに強い影響を与えている。 ケイブの池田恒基氏は、本作の高次周での大量の敵弾と『バトルガレッガ』の高ランク時の敵の猛攻に影響されて『怒首領蜂』を作ったとほのめかしている。 海外版 本作の海外版では『LIFE FORCE』と言うタイトルに変更されている(*8)。国内版との違いは背景の変化やナレーションボイスの追加等。 このバージョンはPS4およびSwitchの「アーケードアーカイブス」の沙羅曼蛇にも収録されている。 海外版は本来海外のみの出荷の筈だったのだが、国内版があまりにもヒットしたので、急遽国内でも稼働したという逸話がある。それが原因でライフフォースのタイトルの混乱が発生したとか。 マイナーチェンジ版等 『ライフフォース』 海外版とは別に日本独自で作られたマイナーチェンジ版。 パワーアップ方式がグラディウスと同じカプセル式になっており、また敵グラフィックがより生物的になっている、一部BGMが違う(本作基板に未完成状態で内蔵された未使用楽曲の完成バージョンが使われている)といった特徴がある。詳しくは上記リンク先で。 『沙羅曼蛇 スペシャル版』 ゲーメストの『グラディウスIII 伝説から神話へ』の読者投稿の景品として大賞の読者に贈られたバージョン。希少品で現在ではプレミアが付いている。 通常版との違いは、パワーアップやエクステンドの方式が『ライフフォース』と同様になっている点。敵などのグラフィックや敵配置は通常版と一緒。また、ゲームセンターの稼動を出来ないようにフリープレイ固定となっている。 パワーアップ方式が『ライフフォース』同様のカプセル式になったにもかかわらず、敵配置は通常版のままなので、カプセルの総数が少なくパワーアップし辛い。そのため、結果的に1P側はパワーアップや復活する難易度が上昇している。 1周目は沙羅曼蛇のBGMが流れるが、2周目では1部の面でライフフォースのBGMや沙羅曼蛇の未使用BGMが流れる。 スペシャル版のクローンが密かに出回っているとか。 移植等 FC版(87年) ハードの性能上、アレンジ移植。パワーアップ方式はカプセル式。詳細はリンク先を参照。 MSX版(87年) 他のMSXグラディウスシリーズ同様に内容も世界観も別物になっており、同名の完全な別ゲー扱いである。 パワーアップ方式はカプセル式。オプションは一人プレイ時にはきちんと4つ取れる(*9)。 また、パワーカプセルとは別にエネルギーカプセル(破壊したスクランブルハッチから放出される)を一定数取得するごとに追加装備が入手できる要素もある。 そのほか、『グラディウス2』から引き続き時間制・回数制のアイテムも用意されている。 復活は戻り復活方式。二人同時プレイも出来るが、一方がミスすると二人揃って復帰地点まで戻される。 難易度が非常に高い事で知られる。ザコ敵の出現にランダム要素がある影響でミス後の復活パターンが確立しにくく、最初からやり直した方が早いという声もあるほど。語り草にされるのは最終面後半の復活で事実上スピードアップだけで途中のバリアギミックやボス2体を凌がなければならない熾烈さ(*10)。 そのため当時の雑誌では2P側が途中参加して片方のプレイヤーがわざとミスをして復帰地点に戻り、もう片方の装備を整えさせる(*11)という方法が紹介されていた。パッケージ裏にもその方法を使ってミサイルを装備してメタルスレイブに挑んでいると思わしき写真(*12)がある。 特殊な仕様が物議を醸した作品でもある。MSXはカートリッジスロットが2つ標準装備の機種が多く(*13)、コナミはそれを利用してスロット1にメイン、スロット2に対応したサブのゲームを挿すことによってメインのゲームに追加要素を加える事が出来るゲームが複数あった(*14)。それを利用した『グラディウス2』のカートリッジを同時挿ししないと重要アイテムが出現せず、真のエンディングが見られない(*15)というもの。 他のゲームを持っていないと真のエンディングが見られないという作品は、そうそう無いのではなかろうか。後の時代には「前作のセーブデータを引き継ぐことで一部要素が解禁」というゲームは存在するし、そこでしか真相が明かされないという作品もあるだろうが、「前作が無いとバッドエンドしか見られない」というのはさすがに辛い。また、「同社製ゲームながらシリーズとは関係無い別作品でもOK」というのは、さすがに商業主義も行きすぎである。 たとえ該当ゲームを所有していても、カートリッジスロットが1つしか無い機種もあり、その機種でのプレイではどうやっても真エンディングを見られない。 各移植版や復刻版などは最初から同時挿し仕様(*16)となっている。 本仕様が入れられた理由の一つが『新10倍カートリッジの使用を制限するため(*17)』と言われている。 X68000版(88年、シャープ/SPS) 当時としては唯一の(ほぼ)完全移植。 ただ処理落ちの多さなどで当時のユーザーからの評判はあまり良くはなかった。そのためか後に「XVI以降の16MHz機やクロックアップ改造機推奨」とまで言われている。(*18) X68030では互換モードであってもBGMが正常に再生されないため有志によるパッチファイルが必須。 イントルーダの断末魔は処理落ちの関係上通常では鳴らないが、データは入っているので若干改造することにより鳴らすことが可能。 発売告知こそかなり早期だったものの幾度となく延期された上でようやく発売となったが、これについては後のインタビューで「一度はほぼ完成したのだがその出来に納得がいかず、全てのデータを一旦破棄して一から作り直したため」と移植をしたSPSの開発担当者が述べている。 PCE版(91年) グラフィックの再現度は高いが、忠実な移植ではなかった。PCE版『グラディウス』とは違いオリジナル色が強くなっている。 一人プレイ時は戻り復活となっている他、レーザーが短い、敵のアルゴリズムが違う等の変更点がある。 また、若干ステージ構成やボスキャラのパターンも違う。 復刻版ミニゲーム機「PCエンジン mini」の海外仕様である「コアグラフィックス mini」および「ターボグラフィックス-16 mini」に収録されている。 隠し要素の「near Arcade」では基本的な部分は通常の移植版と同じだが、グラフィックの発色の違い、ボイスの追加、その場復活への変更が行われている。 SS/PS版(97年) 『DELUXE PACK PLUS』 『ライフフォース』と続編の『沙羅曼蛇2』を同時収録している。 共に移植度は高い。但し、SSにはPSと違い横256ドットの画面モード(*19)がないためグラフィックの完全再現が出来ておらず、4面ボスの安全地帯が使えなくなるなどの難点も生じてしまった。 4面ボス戦での右下の壁に張り付く安地を使用する場合、AC版のようにぴったり合わせるのではなくて若干隙間を空ける必要がある(参考リンク)。ただしこのやり方は上手くできない場合があるので、あまりおすすめできない。 『沙羅曼蛇2』はオプション設定で「ライフフォース2」に変更ができるサプライズがある(但し、パワーアップ方式に変化はない)ほか、サウンドテストの未使用BGMのアレンジが機種ごとに異なっている(サントラや『沙羅曼蛇ポータブル』では両方収録されている)。 2Dシューティングとしてのデラックスパックは本作が最後となった。 歴代デラックスパックの中では唯一の3作収録となっている。そのためか、ゲームタイトルに「プラス」の表記が付け加えられている。 PSP版(2007年) 上記『DELUXE PACK PLUS』の収録タイトルに加え、これまで移植された事の無かった『XEXEX』と、MSXの名作『グラディウス2』のリメイクを収録。まさに決定版ともいえるものになっている。 PS4版(2015年) Switch版(2020年) 「アーケードアーカイブス」のタイトルとして配信、「沙羅曼蛇」、「LIFEFORCE(海外)」、「ライフフォース」の3バージョンをプレイする事が出来、スプライト欠けや処理落ちなどを忠実に再現した完全移植となっている。 ステージ2と5に出現するサンダーミュー(フラッシャー)の激しいフラッシュ攻撃がマイルドに調整されている。 この他にも携帯アプリにも移植されているが、1面から毛細血管が復活するようになっていたりと業務用と難易度が格段に違う。 余談 ゴーレムについての逸話 登場ボスのうち「ゴーレム」はゲーメストの『ぐらつうタイムス』で脳みそがデカいのに貧弱と言うことで自殺を図ろうとしたら未遂に終わったというネタもあった。 ゴーレムはその後究極戦隊ダダンダーンのケニアステージのボスとして登場。本家と違って目からビームを発射してくる。 ちなみにブラジルステージのボスは太い腕の生えたモアイ。 他にも『脳開発研究所クルクルラボ』にも登場。 同作ではデカい脳のデザインを生かした事で「院長」という非常に美味しい役での登場だが、キャラデザも万人受けする様なライトな物に変更されている。 ミサイルを取っていない時にミサイルボタンを押すと、最初の一回だけ「Missile chamber is empty.(ミサイルの弾倉は空だ)」という音声が流れる。 「オプション」を「マルチプル」と呼ぶのは本作特有である(*20)。続編『沙羅曼蛇2』では「オプション」になった。 本作初登場の「ロードブリティッシュ」の「ロード」とは「領主」などを意味する”Lo r d”だが、カナ書きすると同じ「ロード」になる”Lo a d”とよく間違えられる。こちらは「積み荷」を意味し、公式でもやらかしたことがある(*21)定番ミスである。 同社の『魂斗羅シリーズ』のパラレルワールドを舞台とした『魂斗羅Rebirth』では本作のタイトルと同じ名前の「沙羅曼蛇軍」が敵となるが、名前とゼロスフォースが関わっている以外関連性は無いようだ。 AC版の稼働に当たり、当初は専用の筐体が2種類作られた。1つはテーブル筐体型でコンパネにスピーカーが内蔵されたもので、もう1つはハーフアップライト型のものでこちらもステレオスピーカー付きとなっている。 本作及びグラディウスシリーズを題材にしたOVA『沙羅曼蛇』が3本リリースされているが、あまり評判は良くない。
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沙羅曼蛇2 【さらまんだつー】 ジャンル シューティングゲーム © Konami Digital Entertainment 発売機種 アーケード 発売元 KONAMI 発売日 1996年1月 分類 惜しまれる作品埋もれかけた作品 概要 ゲームシステム 特徴 外部リンク 概要 コナミから発売されたアーケードシューティングゲーム。 亜空間生命体ドゥームの侵略を受けた人類の存亡を賭けて、二機の超時空戦闘機が発進する。 前作沙羅曼蛇から実に10年の時を経て稼働した正式な続編。 シリーズ展開としては本家であるグラディウスや、別系統の分家であるパロディウスシリーズなどの展開に続いていたため、 今作の発表はどちらかといえば突然の復活というような形であった。 当然この時期に発表するのであれば、その時代に見合った大きな進化をするのだろうと期待されていた。 しかし時を経た続編にはありがちではあるが、その期待に応えた内容とは言い難く、 知名度のあるタイトルにも関わらず、同年のゲーメスト大賞では選外という寂しい結果に終わってしまう。 本作は一体何が悪かったかを一言で表すのが難しい作品の一つでもある。 分かりやすい大きな欠点がある訳ではないのだが、飛びぬけた長所もなく、 多くの点で期待されていた要素を微妙に下回っていたのである。 沙羅曼蛇2とは一体、どういうゲームだったのか? ゲームシステム 前作沙羅曼蛇と同じく、縦横混成スクロールのシューティングゲーム。 今作では縦横が交互ではなく、横のステージが増えている。 パワーアップも同じくアイテム式。ただし今作では出現アイテムの種類がランダムになっている。 装備にはツインレーザーが追加された他、同じ武器を取ると強化版にパワーアップする。 ただし武器の強化は一定時間で効力が消える。 新システムとしてオプションを消費して威力、追尾性、貫通性のある攻撃を放つ「オプションシュート」が追加された。 特徴 ゲームシステムとしては特別に変わった所はなく、基板性能向上によるグラフィックの一新や、上記新システムのオプションシュートが主な特徴となっている。 ただこれらの要素があまり評判のよい物ではなかった。 グラフィックはその基板性能を活かして光沢のあるグラデーションや半透明多重スクロール、なめらかな動作モーションも見られるが、性能に反して全般的に美術のセンスが良くない事が指摘されている。 前作やグラディウスシリーズがステージごとに統一感のあるコンセプトに基づいていたのに対して、 今作はグラフィックの質感の不統一やコントラストの薄い色使い、世界観に合わないと思われるキャラクターデザインが目立ち、 画面から受ける印象として沙羅曼蛇の特徴的だった部分が欠落し、また今作単体で評価されるほどの個性も無かった。 例として定番キャラであるゴーレムのグラフィックが薄色で光沢を強調したCG感の強い物になっていたり、 2ステージのボスが多頭のメカドラゴンのついた戦闘艦であるなど、 見た目にキメラ感や他社作品感の強い物が登場している。 後半ステージにはテトランなどのおなじみのギミックボスも登場するが、 序盤戦でいきなり「これが沙羅曼蛇?」という印象を与えてしまっている。 また前作ではプロミネンスの表現が迫力のある一枚絵であった物が今作は小さな炎のグラフィックパターンの集合になってしまい、 動きがゆっくりになって初見殺しでこそなくなったものの、 代表的な演出として知られていた表現が大幅に見劣りしてしまっている。 また新システムのオプションシュートに関しては、 そのアイデアがどう見ても8年前の作品である「イメージファイト」のポッドシュートであるため、 あって困るという訳ではないものの、満を持して登場した新作のフィーチャーとしてはかなり物足りない物であった。 またオプションを消費するという直接火力を下げるコストが必要なため、 無意味という事ではないにしろ、再補充のあてがない多くの場面では 火力を維持して丁寧に敵を処理していったほうが安全な事が多く、 オプションが余剰に出た場合や物陰を狙う用途にはほどほどに使えるものの 一発逆転を狙うにはリスクが高く、あまり爽快感のある用途には使いにくい。 例えば貫通力を利用してテトランのコアを打ちぬく、という用途は オプションをコアに重ねておく事で無消費で代用できてしまう。 またオプションを維持しているほうが攻撃の激しい場面で処理落ちによる難易度低下も期待できるため、 オプションを減らすリスクは更に高く見込まれる。 またオプションシュートに並んで強化武器が時限性になった事により 自機が何かとパワーダウンしがちな作品になっており、 加えてアイテムの出現自体もランダムなため、ミス以外の要素で最弱まで落ちる訳ではないものの、 圧倒的パワーを維持する事も、要所に向けて計画的に戦力を運用する事も難しく、 攻略の印象がどうしても場当たり的な内容になってしまう。 良い所としてはこれらの難点を埋めるためオプションを含めたアイテムの出現頻度は高く、 ミスした時もオプションが回収しやすい軌道で画面に残るため、ミス後の復活はシリーズの中でもかなり容易なほうに入る。 またアーケード作品としては難易度はそれほどでもなく、 連射ボタンが装備されていてある程度ジャンルに覚えがあれば、 一桁プレイ回数での一周攻略も十分に狙えるのではないかと思われる。 時系列やシリーズの特徴といった要素を無視するなら特別酷い部分がある訳ではなく、 後に前作とのカップリング移植で入手もしやすくなったので、 気軽に遊ぶ分には悪くない作品とは言える。 余談だが、ラスボスが実質無抵抗である事の多いシリーズの慣例に反し、 今作のラスボスは相応の攻撃力と防御力を持っている。 BGMの作曲、アレンジは前田尚紀。 軽快なアレンジが多く、こちらも前作とは雰囲気が大きく異なっている。 個性を主張した内容というよりは正当派のシューティングらしい曲目が多く、 疾走感と透明感のある5面BGM「SPEED」などは攻撃の激しさと共に印象に残りやすい。 2周目BGMとして前作BGMのテクノ風アレンジなども収録されている。 BGMに関しては手堅いクオリティでまとまっているため、 ゲームとの対比でBGMだけは良いとも言われがちな作品でもある。 外部リンク 沙羅曼蛇2 - Wikipedia 名前 コメント すべてのコメントを見る
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沙羅曼蛇 メドレー BASIC MEDIUM HARD Level 3 5 8 Objects 109 182 450 BPM 154-204 TIME - Artist コナミ矩形波倶楽部 Version plus(コナミ伝説 MUSIC PACK 3) 動画 攻略 [HARD] このパックに入っている時点で詐称。メドレー曲特有のBPM変化が数回あり非常にJUSTがとりづらい。譜面自体もLv8とは言いづらく、トリル、LO、二連が主体で3TOPの縦連まである。物量もそこそこあるためLv9妥当 -- 名無しさん (2014-12-10 23 23 28) 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BASIC] [MEDIUM] [HARD] [SPECIAL] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 コメント(感想など) 沙羅曼蛇とBEMANIといったら、5鍵2ndに収録されたヒロワタアレンジとcoreのサイモンリミックスな。 -- 名無しさん (2014-10-18 17 13 23) ↑CORE REMIXのは連皿と階段と音質が忘れられんw アーケードではあんなに音質が悪いのが分からず、サントラで聴いたらあの音質でコンポがイカれたかと思ったわwww -- 名無しさん (2014-10-19 02 22 34) ↑2 今は亡きキーマニだと沙羅曼蛇2の曲をSampling Masters MEGAがリミックスとかやってたね。 -- 名無しさん (2014-10-20 04 47 43) 名前 コメント ↑攻略と無関係の曲に対するコメントはこちらでお願いします。あまりにもかけ離れた内容は削除される場合があります。
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沙羅曼蛇 ポータブル コナミデジタルエンタテインメント 2007年1月25日 PSP コナミさんのSTGゲーム5作品を収録したオムニバスソフト 沙羅曼蛇 沙羅曼蛇2 ライフフォース グラディウス2 XEXEX 関連 グラディウス ポータブル パロディウス ポータブル ツインビー ポータブル グラディウスシリーズ
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沙羅曼蛇 / LIFEFORCE 機種:AC, FC, MSX, X68k, PCE, SS, PS, PSP, NS, PS4, Xbox1, Win 音源 機種 OPM AC, X68k 2A03+VRCIII FC PSG+SCC MSX HuC6280 PCE AC原曲収録 SS, PS, PSP, NS, PS4, Xbox1, Win 作曲者 (AC):東野美紀 サウンドプログラム・効果音:波多野よしあき ミュージック (FC):坂元信也、寺島里恵、前沢秀憲、藤尾敦 音楽 (MSX) (*1):古川元亮 BGM調整 (MSX) (*2):碇子正広 サウンドデザイナー (PCE):村岡一樹 発売元:コナミ 発売年:1986 (沙羅曼蛇), 1987(ライフフォース、FC、MSX), 1991(PCE), 1997(SS, PS)、2007(PSP)、2015(PS4)、2019(NS、PS4、Xbox1、Win(Steam)) 概要 『グラディウス』シリーズと世界観を共有する派生シリーズ。 横スクロールと縦スクロールを交互に繰り返す面構成や合成音声、プロミネンスなどインパクトのある演出が特徴。 カプセルによるパワーアップではなくアイテムによるパワーアップ制。 作曲は『グラディウス』と同じくアルバイト時代の東野美紀氏。 『グラディウス』とはBGMの方向性も異なるが評価は同じ位高い。 波多野よしあき氏は今作で、SE、音プログラムを含むすべての音のプロデュースを担当したとのこと。(*3) 『ライフフォース(LIFE FORCE)』は海外版をベースにしたマイナーチェンジバージョン。 BGMには『沙羅曼蛇』の未使用曲を調整したものがあるが、これは東野氏がコナミを離れている間に担当者が発掘して採用したものらしく、東野氏は随分後になってから知ったという。 ファミコン版はライフフォースの要素も取り入れたアレンジ移植。半透明で内部の基板が見えるスケルトンカセットを採用して話題に。 MSX版は『グラディウス2』の続編としてかなり独自性の強い作品になっている。 PSP移植版『沙羅曼蛇ポータブル』では基板の未使用曲が収録された。ギャラリーモードで視聴が可能。 2015年に発信されたPS4のアーケードアーカイブス(NS版の単体配信は2020年)と2019年に配信されたアーケードクラシックスアニバーサリーコレクションによりアーケード版が現行機種・OSでプレイが出来るようになった。 収録曲 曲名 補足 順位 沙羅曼蛇 Power of Anger 第1ステージBGM旧称「THE THEME OF MUTANT」 アーケード86位KONAMI260位 Fly High 第2ステージBGM旧称「FLYING ATTACK」 Planet RATIS 第3ステージBGM アーケード148位第2回アーケード271位1980年代124位 Starfield 第4ステージBGMファミコン版第2ステージBGM アーケード53位KONAMI16位 Burn the Wind 第5ステージBGMファミコン版第4ステージBGM旧称「STONE ATTACK」 Destroy Them All 第6ステージBGM旧称「INTO THE LAST BATTLE」 アーケード239位 Aircraft Carrier グラディウスボスBGM Poison of Snake ボスBGM KONAMI118位 Peace Again オールパターンクリア Crystal Forever ゲームオーバー 沙羅曼蛇 未使用曲 (沙羅曼蛇ポータブル MUSIC GALLERY収録) UNUSED BGM 1 UNUSED BGM 2 『ライフフォース』「UNUSED BGM3」プロトタイプ版パートが少なく、リズムパートもない UNUSED BGM 3 UNUSED BGM 4 『ライフフォース』「Thunderbolt」プロトタイプ版音色が完全化されておらず、リズムパートもない UNUSED BGM 5 UNUSED BGM 6 『ライフフォース』「Combat」プロトタイプ版各パートのミックスがライフフォース版より小さい UNUSED BGM 7 UNUSED BGM 8 X68000版の起動時に使用された UNUSED BGM 9 UNUSED BGM 10 UNUSED BGM 11 UNUSED BGM 12 UNUSED BGM 13 UNUSED BGM 14 UNUSED BGM 15 UNUSED BGM 16 UNUSED BGM 17 UNUSED BGM 18 UNUSED BGM 19 「Slash Fighter」プロトタイプ版音色が完全化されておらず、リズムパートもない ライフフォース Thunderbolt 第2ステージBGMファミコン版沙羅曼蛇第5ステージBGM 第2回ファミコン112位アーケード115位第2回アーケード271位KONAMI32位1980年代158位 Slash Fighter 第4ステージBGM Combat 第5ステージBGMMSX版ステージ3BGM アーケード173位 ライフフォース 未使用曲 (沙羅曼蛇ポータブル MUSIC GALLERY収録) UNUSED BGM 1 『沙羅曼蛇』「Burn the Wind」 UNUSED BGM 2 『沙羅曼蛇』「Starfield」 UNUSED BGM 3 『沙羅曼蛇』「UNUSED BGM 2」完全版 UNUSED BGM 4 『沙羅曼蛇』「Fly High」 UNUSED BGM 5 『沙羅曼蛇』「UNUSED BGM 5」 UNUSED BGM 6 UNUSED BGM 7 『沙羅曼蛇』「UNUSED BGM 8」 UNUSED BGM 8 『沙羅曼蛇』「UNUSED BGM 9」 UNUSED BGM 9 『沙羅曼蛇』「UNUSED BGM 10」 UNUSED BGM 10 UNUSED BGM 11 『沙羅曼蛇』「UNUSED BGM 12」 UNUSED BGM 12 『沙羅曼蛇』「UNUSED BGM 13」 UNUSED BGM 13 UNUSED BGM 14 UNUSED BGM 15 『沙羅曼蛇』「UNUSED BGM 16」 UNUSED BGM 16 『沙羅曼蛇』「UNUSED BGM 18」 MSX版 Operation Seedleek プロローグ Prophet Fire 戦略モードBGM -ALEX-[オペレーション3] Odysseus エクストラデモBGM/炎の予言 -地下遺跡- Departure Again エンディングBGM Last Exit エクストラステージBGM/大型母船ヴェノム艦[オペレーション3+] Conclusion 真のエンディングBGM PCE版 タイトル タイトル画面 IT'S A POWER UP! タイトル画面放置時のパワーアップ解説デモ サウンドトラック コナミック・ゲーム・フリークス 旧曲名で付属楽譜への掲載あり オリジナル・サウンド・オブ・グラディウス&沙羅曼蛇-バトル・ミュージック・コレクション- アーケード版グラディウス・沙羅曼蛇、MSX版グラディウス2、ファミコン版グラディウスの曲を収録 沙羅曼蛇の楽曲には曲名表記無し オリジナル・サウンド・オブ・沙羅曼蛇 ARCADE VERSION アーケード版沙羅曼蛇の曲を収録。 曲名は使用箇所に準拠したもの(「第1ステージ・サウンド」など) オリジナル・サウンド・オブ・沙羅曼蛇 MSX VERSION MSX版沙羅曼蛇の曲を収録 沙羅曼蛇 ~Again~ アーケード版沙羅曼蛇・ライフフォース、MSX版沙羅曼蛇の曲を収録 現在に続く曲名が付けられた 沙羅曼蛇 アーケードサウンドトラック アーケード版沙羅曼蛇・ライフフォース・沙羅曼蛇2の曲を収録 レジェンドオブゲームミュージック コンシューマーBOX PCエンジン版沙羅曼蛇の曲を収録 KONAMI SHOOTING COLLECTION アーケード版沙羅曼蛇・ライフフォース・ファミコン版・MSX版・PCエンジン版を収録 ミュージック フロム コナミアーケードシューティング ミュージック フロム コナミアンティークス ~ファミリーコンピュータ~ ファミコン版を収録 PV FC版 (Wii U VC) MSX版 (プロジェクトEGG) PCE版 (プロジェクトEGG)
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沙羅曼蛇 【さらまんだ】 ジャンル 縦横両スクロールシューティング 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 コナミ 開発元 コナミ開発2課 発売日 1987年9月25日 定価 4,900円 プレイ人数 1~2人 配信 バーチャルコンソール【Wii】2008年12月24日/500Wiiポイント【3DS】2013年02月20日/500円【WiiU】2014年10月08日/500円 判定 なし ポイント カプセルゲージ式パワーアップに変更FC版『グラディウス』から大幅進化実質ファミコン版『グラディウスII』のプロトタイプカセットがスケルトンボディ グラディウスシリーズ 概要 システム等 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 1986年にゲームセンターで稼働したシューティングゲーム『沙羅曼蛇』をファミコンに移植した物。 発売された1980年代後半は家庭用と業務用のハードにおける性能差の開きが顕著に現れつつあった時代という事もあってか、本作もオリジナル要素の強い作品としてリリースされた。 システム等 自機の装備及びパワーアップシステム AC版『沙羅曼蛇』ではレーザー・リップル等の個別アイテムを用いたいわゆる「アイテムパワーアップ方式」だったが、本作ではカプセルを用いたゲージ式のパワーアップに変更された。(マイナーチェンジ版である『ライフフォース』と同様の方式) なお『ライフフォース』においては2Pのゲージの装備順は1Pと異なっていたが、本作では同じ並びになっている。 オプションの最大数はFC版前作(2個)よりも増え、3個に。 前作ではACそのままのサイズで移植していたのを、本作ではグラフィックのサイズを縮小したことで表示数を増やせるようになった。 前作におけるレーザーは短い物を発射する形式だったが、本作におけるレーザーは短いレーザーを等間隔に置くという所謂「目の錯覚」を利用して長いレーザーを再現。 AC版におけるミサイルは、縦スクロールステージでは左右に加えて地上の敵にミサイルを放っていたが、FC移植に伴い対地ミサイル攻撃は削除されている。また、3面ではステージ内に存在する見えないハッチがミサイルでは破壊不可能になった。 AC版のバリアは前作同様のシールドを最大4方向に付けるものだったが、FC版ではちらつきを考慮して全身を覆うタイプのフォースフィールドに変更された。 ステージ構成 1面 2面 3面 4面 5面 6面 AC版 細胞 アステロイド1 プロミネンス 火山 アステロイド2 要塞都市 FC版 細胞1 火山 プロミネンス 細胞2 神殿 要塞都市 FC版では2つのアステロイド面をカットし、オリジナルステージを追加している。 4面(細胞2):細胞面が再び登場。神経や骨・赤血球などをモチーフとした敵が登場し、道中の途中が高速スクロールで進行したり時間経過で打ち返し弾を放ってくる破壊可能物など、同じ細胞面でも1面とは差別化されたギミックが待ち受けている。 5面(神殿):完全オリジナルステージ。前半は『グラディウス』の火山面を彷彿とさせるような地形だが、中ボスの「クラッシュバム」を撃破してからは一転、エジプト文明を彷彿とさせるような神殿内部を探索するステージに変貌を遂げる。 また各ステージの内容にもFC版オリジナル要素が見られる。詳細は評価点にて。 その他システム面 『ライフフォース』からの逆輸入要素としてスコアエクステンドが採用。得点を一定数稼ぐと残機が1つ増える。 AC版はゲームオーバーになるとゲーム終了だったが、FC版でゲームオーバーするとコンティニューするかどうか聞かれるようになった。コンティニューを選択するとステージの最初に戻される。コンティニューは3回まで可能で3回コンティニューした状態でゲームオーバーになるとタイトルに戻される。 ステージ内における特定ポイントでは隠しアイテムとして1UPカプセルが存在する。 スクロールのスピードはAC版は少し速かったが、本作は『グラディウス』同様の遅いスクロールに変更。 評価点 ファミコン版『グラディウス』からの進化 本作はプレイサイドに配慮したボタン配置や、オプションの数が3個に増加、スプライトの錯覚を利用した長いレーザーの再現などシステム面は前作からの改善が多く見られている。 プレイヤーの装備面が強化された事によって、前作以上に爽快感のあるプレイが可能になったのは評価出来る。 グラフィック全般は前作は粗めだったが、続編である本作のグラフィックはファミコンの限界近いレベルと言っても過言では無い位で書き込まれていて、結果的に1986年当時では最高峰と評されたAC版と引けをとらないほどのグラフィックに変化した。 ステージは1面の細胞壁はもちろん、多くのプレイヤーにインパクトを与えた3面の揺らめく炎や地形の所々で噴き出すプロミネンスまでAC版の物をファミコンというハードで忠実に再現している。 ボス戦も背景色を黒にすることによって、AC版で特徴的だった巨大ボスの数々をファミコンで再現するという頑張りぶり。 各キャラのグラフィックはAC版よりも小さめのサイズに変更されゲーム内でのちらつき(スプライト欠け)も最小限に抑えられている。このため美麗なグラフィックのゲームながら快適にプレイできるのは嬉しい。 BGMはAC版の2面「Fly High」以外の全曲を収録。音質はボイスが削除されるなどオリジナルから若干下方修正されたが、FC相応の音源ながら各曲の再現度は前作以上にAC版に近く、例によって完成度が高い。 魅力的なオリジナル要素の数々 今作は当時のFC移植作品の例によってファミコンオリジナル要素が強化されているのが特徴的。 自機の装備はAC版から弱体化している部分も見受けられるが、パワーアップ方式がゲージ制にバリアが全身を守るタイプに変更されていたりと、独自要素が見られる。 パワーアップ方式がカプセル制に変更されたことによって『ライフフォース』同様にステージ1からレーザーを装備出来る様になったのは嬉しい。 ステージは序盤面こそACを忠実に再現したステージを中心とした構成ではあるが、2面のボス戦が二段階に変化している事を皮切りに、以降はFCオリジナルの展開やギミックが見受けられるようになる。 3面(プロミネンス)は見た目こそはAC版をなぞっているものの、プロミネンスの発生速度が遅く破壊すると火炎弾になって撃ち返してくる火の鳥や小サイズのファイヤードラゴンことプラウラーが雑魚敵として登場する。 6面は前半こそはAC版とほぼ同じなのだが中ボスのビッグコアは出現せず、要塞内部に突入後ではパネル剥がれ地帯や地上からの対空砲がカットされ『グラディウス』3面で登場した固定型モアイが再登場するというステージ構成に。 4、5面はどちらもファミコン版のために制作されたオリジナルステージ。どちらも地形や敵、ギミック等などAC版では見られなかった要素が多く登場していて、どの面も実にAC版以上に個性的な内容のステージとも言える。 ボスキャラはAC版から多くのボスが続投していることに加えてFCオリジナルも追加された事によって、只でさえ多かったAC版と同等かそれ以上のバリエーションを見せている。 ファミコンオリジナルボスはどいつもこいつも個性派揃いの3体が登場。「ギーガ」…ステージ4で登場。頭蓋骨のような姿のボスキャラ。口が弱点だがダメージを与えるとボス自身の目玉を飛ばしてくるようになる。FC版『グラディウスⅡ』にも横スクロール仕様になって引き続き登場する。「ツタンカーム」…ステージ5で登場。エジプトのファラオのような見た目で、遺跡の奥で待ち受けているという「いかにも」な設定が特徴的。「沙羅曼蛇」…ステージ6で登場。ラスボスの「ビッグアイ」(*1)の周囲をまわりつつ弾を放ってくる。 AC版からの続投ボスのうち3面ボスの「イントルーダ」は巨大な龍の頭のみが画面に出ているという見た目に変更され、実力はともかくその姿から度肝を抜かれたプレイヤーも少なくはない。 EDもクリアまでに掛かったコンティニューの数で変化する内容に変更された。ノーコンティニュークリアすると……(後述) 前作はAC版の内容を半ば無理矢理移植していた事から、ハードスペック的に無理している部分がちらほらと見られていた。 だが、本作は基本的にオリジナルゲームへと方向転換したことによって、前作よりは比較的無理も少なくなっている。 同時プレイが出来る 当時のファミコンは2人同時プレイが出来る作品が少なかったため、本作は貴重な存在と言える。 比較的簡単になったミスからの復活 AC版はその場復活ではあるが、スクロールのスピードが速めという事もあってか、ミスった際に散らばるオプションを回収できなくなる事が当たり前だった。だが、FCへの移植に伴いスクロールの速度が減少した事によって、ミス時におけるオプション回収が行いやすくなり、結果的に復活難易度も低下した。 賛否両論点 オリジナル要素の強い内容 本作はアーケードからファミコンへ移植される際に様々な要素にアレンジが加えられているため、AC版のプレイヤーから「もはや別物」と評されやすかった。 本作発売当時は「ファミコンにおけるアーケードからの移植作品はアレンジ中心」という認識がまだプレイヤーの間で浸透していなかったため、AC版の完全移植を希望するファンも多く、本作は多くのプレイヤーからバッシングの標的にされやすかった。 翌年以降は流石に「アーケードゲームをファミコンに完全移植することは無理な話」とプレイヤーも分かっていたのか、このようなバッシングや論争は落ち着きつつあるのだが、同時に本作は「オリジナル要素が強化された一作」として再評価される運びに至った。 だが、さらにその後、『グラディウスIII』のSFC版移植でこの問題は再燃する。 オリジナル要素について スクロールのスピードが遅くパワーアップの仕組みも『グラディウス』と同様のゲージ式に変更されている点は「沙羅曼蛇じゃなくてグラディウスの続編」とみなされた。 また、FC移植に伴いステージ2、5のアステロイド面が別のステージに差し替えられた点はAC版からのプレイヤーから批判されやすい。 だが、元々この2つの面は容量などの都合により、やむを得ず手を抜かざるを得なかった制作上の背景がある。このことから両ステージは移植の際にオリジナルステージに変更するのは妥当だったと言える。 またとっつきやすくなったことで、FCユーザーに「沙羅曼蛇というタイトルだがグラディウスシリーズの一作」という認識を広めるのには役立った。 BGMもACの時点で人気だった「Fly High」が削除されライフフォースの「Thunderbolt」に差し替えられた件に関してはAC版のファンから残念がられた。 ただ、入れ替えで収録された本曲もこちらで人気を獲得したので、一長一短である。 火山ステージBGM「Starfield」はACでは遅めのテンポの楽曲という事もあってか全体的に壮大なイメージの一曲だったが、FC移植に伴い楽曲のテンポが早くなったことからAC版のプレイヤーから「コレジャナイ」と指摘されやすい。 もっとも、同曲は近い時期に発売されたMSX版やその後に発売されたPCエンジン版でもFC版同様のテンポの速いバージョンが引き続き使用されていたことから、制作側も密かにこちらのバージョンを気に入っていたのかも知れない。 隠しEDについて 本作では隠しEDとしてビックバイパーのパイロットがヘルメットを脱いで性別が女性と判明する演出が存在するが、沙羅曼蛇ではパイロットの設定が曖昧である事から賛否が分かれやすい。 前年に発売された『メトロイド』と同じネタなのはどうかと……。 問題点 音声合成の削除 AC版は合成音声によるアナウンスボイスが存在していたが、FC移植版である本作ではオミットされてしまった。 AC版ではアナウンスボイスがゲームを盛り上げていたのだが、これがスポイルされてしまったことによって、ゲームの盛り上がりも少し抑えられてしまった。 1面の高難易度 本作で最初にプレイする事になる1面はAC版ではギミックこそ多いもののステージ自体の難易度が低かったことから、最初のステージとしては妥当な難易度と評価されていた。 しかし、FC版の1面はAC版の内容を処理が遅く画面サイズの小さいファミコンへ無理矢理移植した様な内容になっているため、スクロールの遅さ+盛り上がる細胞壁のギミックが大幅に凶悪化されてしまい、しょっちゅう道が塞がれる様になってしまった。これによって、1面にしては初見殺しだらけの面と化してしまった。その細胞壁の中に隠しボーナスがあったりするので、難しいながらも旨味も増えてはいるのだが……。 加えて、自機も最初のステージらしく装備がまだ整っていない状態で進むことも多く、攻撃範囲及び火力が不十分という点も相まって、1面にしては非常にきつい。 中盤に出るシャープクロッサー(上下するトゲ)や終盤の復活する細胞壁は地形扱いなので、接触すると即死(更にトゲは破壊不能)。ここまでにようやく整えた装備が事故で無くなってしまい、その状態でボスと戦わなければならない。 1面がきつい反面、2面以降は自機の装備が整い、3面(*2)以外は地形及びトラップ共に穏やかになる事から逆に簡単に感じやすく、結果的に本作の難易度曲線は歪となってしまっている。「本作の最難関ステージは1面」、「3面までクリアすれば全クリ確定」等と揶揄されることも。 リップルレーザーの弱体化 本作のリップルレーザーは、地形等に当たると消滅してしまうことからAC版より大幅に弱体化。 AC版の時は初登場の新装備であったのと、レーザーの登場が遅い事もあり多少は出番があったのだが、本作では1面からレーザーを装備出来る様になった点も相まって、全く使われる事のない空気装備と化してしまった。 次回作の『グラディウスII』でもリップルは瞬間火力の低さも祟って事実上レーザーの下位互換という状態。従って、FC版グラディウスシリーズにおけるリップルの性能改善はファミコン末期の『パロディウスだ!』まで待たされることになった。 特にこの点がきつかったのが『コナミワイワイワールド』のシューティング面。プレイヤーはビックバイパー(レーザー+追尾ミサイル装備)とツインビー(リップルレーザー+パンチ装備)のどちらかに乗って行くのだが、リップルが微妙 追尾ミサイルが非常に使いやすいことから、二人同時プレイの際には壮絶なビックバイパー争奪戦が繰り広げられた。 2人同時プレイについて AC版ではオプションを4個まで表示出来たので、2Pプレイの際には各プレイヤー共オプションが2個ずつ装備できた。 だが、ファミコンへの移植に伴いオプションの最大数が3個に減少した事によって、各プレイヤーは1個目のオプションは確実に装備出来るものの、2個目の方はどちらが装備出来るかどうか早い者勝ちになる。当然、2個装備できなかったプレイヤーはオプション1個でゲームを進める必要がある。 この事から、本作の2Pプレイではオプションの奪い合いが非常に起こりやすく、下手すると友情破壊に繋がってしまう事も… 2P側のパワーアップゲージは1P側の下に『グラディウス』と同様の物が直接表示される形式になっていることから見えづらく感じる事がある。 以降の2P協力プレイ可能な作品におけるゲージは画面端に小さく表示される『ライフフォース』と同じタイプの形式に統合されているが、PS2『グラディウスV』では2P協力プレイ時に本作と同じ形式のコックピット配置が採用されている。 総評 アーケードで大人気だったグラディウスシリーズ第2作目をファミコンへ移植した物だが、システムやステージなど全体的にアレンジされている部分が多く、前作以上にアーケード版からかけ離れてしまった内容と化しているのは否めない。 故に発売当時はAC版のファンから批判されやすかった。 ただ、AC版を知らないプレイヤーからは純粋に前作FC版グラディウスを発展させた続編に他ならず、好評を博したことは明記しておく。 「アーケードからの移植」という固定観点をさらりと捨て、ファミコンにおけるアレンジ作品と考えてプレイすれば十二分に楽しめる良作である。 この点はSFC版『グラディウスIII』と同様の関係性を持っている。 その後の展開 本作の発売から約1年後には次回作『グラディウスII -GOFERの野望-』のファミコン移植作『グラディウスII』が発売された。 同作では本作同様にオリジナル色が強くなった他、BGMやオプション装備数の増加など前作からパワーアップされた要素が多く、結果当時のファミコン版グラディウスシリーズの集大成的な一作となった。 こういった要素から、同作と共通している要素の多い本作は実質的に『グラディウスII』のプロトタイプ的な作品という存在となった。本作なかりせば『グラディウスII』の成功も無かったと言える。 『沙羅曼蛇』の移植は本作と同時期に発売されたMSX版と約4年後に発売されたPCE版も存在する。それぞれの移植版についての情報は原作の記事にて。 余談 NES版『LIFE FORCE』について パワーアップゲージの表示がMSX『グラディウス2』形式の物に差し替えられている。 オプションの最大数は国内版では3個までだったが、海外版では2個までに減少。装備可能なオプション数が減少した事によって、ゲーム自体の難易度も上昇している模様。 救助処置として国内版にはないコナミコマンドを実装。タイトル画面にコマンド入力で残機30増やす事ができる。 ストーリーやステージ構造及び背景は国内版と同様。従って、海外アーケード版で見られていた特有のストーリー・背景はNES版では見られない。 クリアカートリッジ 本作のカートリッジは当時としては珍しく中身が透けて見えるクリア素材で出来ている。 ちなみに当時放送していたCMなどではこのスケルトンカートリッジについて猛烈にアピールしていたため「ゲームは知らないけどソフトが透明なのは知っている」というようなプレイヤーもいるのでは。 ステージ5 BGM「Thunderbolt」 今作でステージ5のBGMとして使用されている「Thunderbolt」はAC版沙羅曼蛇の没BGMだった曲を『ライフフォース』の2面のBGMに採用したのだが、ゲーム自体の出回りが悪かったことからプレイヤーからも「知る人ぞ知る楽曲」として扱われていた。 だが、今作のステージ5に「Thunderbolt」が採用されたことにより楽曲の知名度が大幅に上昇する。 発売延期 本作は当初1987年8月21日に発売される予定だったが、約1ヶ月後の9月25日に発売日が延期になった。 その発売延期だが、CMで発売延期を表明している。この珍しい「発売延期CM」が印象に残っている人も多い。
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沙羅曼蛇(MSX版)(さらまんだえむえすえっくすばん) ※この項目は編集中です。 1987年12月26日発売のMSX用カートリッジソフト。 アーケード版の沙羅曼蛇の移植作品にあたるソフトだが、ストーリー構成及び各面の演出はグラディウス2寄りに相当アレンジされている。 音楽は沙羅曼蛇の曲に加え、ライフフォース?からの収録曲もある。 ストーリー 惑星グラディウスの属するテスラ系銀河、メタリオン星系内には惑星ラティスとそれに属する「ラティス系惑星群」がある。 ラティス・アイネアス・ラウィニア・キルケ・オデュッセウスの5惑星である。 ラティスには「炎の予言」なる古文書が存在し、かつてラティス系惑星群に栄えた古代ラティス文明人が遺した物とされている。 しかし、その予言はなんと未来――すなわち現在――のラティス系惑星群の滅亡を予言していた。 そしてその予言通りに、5つの惑星は「沙羅曼蛇軍」と呼ばれる謎の宇宙艦隊に攻撃を受け、制圧されてしまったのである。 ラティスは惑星グラディウスに救助を要請した。 皇帝・ラーズ18世は直ちに「シードリーク作戦」を発動し、2機の戦闘機を惑星ラティスへと発進させた。 シードリーク作戦 惑星ラティスは、オゾン層が沙羅曼蛇軍による「ゼロスフォース」に汚染された事により、宇宙線病を引き起こし、生命の危険にさらされている。 シードリーク作戦とは、リークパワーにより人工のオゾン層を作り出し、惑星の生命を守る「シードリーク法」を大規模に軍事利用する作戦である。 また、この人工オゾンによりゼロスフォースも除去する事が出来る。 惑星ラティスに残留している人間を救出した後に、ラティスを取り巻く他の4惑星をそれぞれ沙羅曼蛇軍から解放し、リークシステムの設置を行い、それを起動させるのが作戦の内容である。 自機 サーベルタイガー?:1P側、水色 スラッシャー?:2P側、ピンク色 登場人物 ラーズ18世 グラディウス帝国の皇帝となった、元・ビックバイパー等のパイロットジェイムス・バートン。シードリーク作戦の指揮を執る。 イギー・ロック 1号機「サーベルタイガー」のパイロット。名前の由来はニューヨークパンクの有名アーティスト、イギー・ポップから? ゾウィー・スコット 2号機「スラッシャー」のパイロット。女性。