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最終更新:2011-03-02 21 55 00 (Wed) カード情報 YO情報入手方法 制限 レート情報レート レート情報 リンク コメント カード情報 カード名(日) 氷結界の虎王 ドゥローレン 通称(日) ドゥローレン カード名(英) DEWLOREN, TIGER KING OF THE ICE BARRIER 通称(英) DEWLOREN シンクロ・効果モンスター 星6/水属性/獣族/攻2000/守1400 チューナー+チューナー以外の水属性モンスター1体以上 1ターンに1度、自分フィールド上に表側表示で存在する カードを任意の枚数手札に戻すことができる。 このカードの攻撃力はこのターンのエンドフェイズ時まで、 この効果で手札に戻したカードの枚数×500ポイントアップする。 YO情報 入手方法 パック「DT3」より入手可能 (2010/08/27~) 制限 準制限 (2010/07/16~) レート情報 レート 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 300 0 (0%) 2 350 0 (0%) 3 400 0 (0%) その他 投票総数 0 違うレートに投票したい場合は、「その他」に数字(半角)を入力し投票。 投票データは、不定期にレート表へ反映されます。 レート情報 イザナギ 行動計画 YOカフェ NATURIA リンク YO wiki http //yowiki.yugioh-portal.net/?%A5%D1%A5%C3%A5%AFDT3 カードwiki http //yugioh-wiki.net/?%A1%D4%c9%b9%b7%eb%b3%a6%a4%ce%b8%d7%b2%a6%a5%c9%a5%a5%a5%ed%a1%bc%a5%ec%a5%f3%A1%D5 画像データベース http //www.geocities.jp/yugiohonlinepart000001/yo3/dt03.html コメント コメント
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アストレイ・ブルーフレーム(水中用装備)(SEED ASTRAY) コスト:420 耐久力:560 盾:有 変形:無 抜刀:有 ブルーフレームを水中用にした機体 水中でも機動性が落ちないのが利点 メイン:魚雷 弾数14 リロード6秒/全弾 ジン・ワスプのメインと同じ 誘導がイマイチで当てにくいのでしっかり相手の硬直を狙おう 威力100 サブ:イーゲルシュテルン 弾数60 リロード5.5秒/全弾 やっぱりただのバルカン 威力3×1~8 N格闘:アーマーシュナイダー 生BF同様ナイフによる四連斬り。発生は早め 威力50・50・50・60 前格闘:キック これも生BFと同じ 威力:50 横格闘:アーマーシュナイダー ナイフで二段斬り。リーチが短くなった分モーションが早くなりカットされにくくなった 威力75・75 特殊格闘:アーマーシュナイダー 生BF同様ナイフで払い抜け 威力140
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ページ作成:玄霧 編成用幻影使い+霧の結界術です 部品構造 部品定義部品 幻を見せる者 部品 日常における世界の観察 部品 動かない物の幻影作る 部品 生き物を再現する 部品 自分の幻影を出す 部品 エレメントを表現する 部品 複数の幻影を操る 部品 幻影で物を覆う 部品 虚実を交えた幻影術 部品 幻影使いの特徴的な格好 部品 長い耳 部品 長身痩躯 部品 長い髪 部品 革製の日常着 部品 瞑想通信を使うことが出来る 部品 基本の職業適性 部品 森国人の習慣 部品 森の恵みを得る 部品 森国人の流用実績 部品 玄霧藩国の森国人 部品 かくれんぼ上手とは 部品 そもそもかくれんぼってなに? 部品 物陰にひそむ 部品 音と気配のコントロール 部品 誘導 部品 走って逃げる。走って捕まえる。 部品 運 部品 霧の結界術とは 部品 水の魔法とは 部品 水を自在に動かす 部品 水をぶつける 部品 水を呼び出す 部品 水を抜き取る 部品 前提となる技術と術式の伝授について 部品 霧を発生させる 部品 視線を遮る 部品 霧に濃淡をつける 部品 霧の動きを把握する 部品 魔法を妨害する 部品 結界の防御相性 部品 複数人による結界の同時展開 部品 結界基点の準備による強化 部品 気象条件による効果 部品 霧の迷路の魔法との連携 提出書式 インポート用定義データ 部品構造 大部品 玄霧藩国の編成用幻影使い(霧の結界術使い) RD 44 評価値 9大部品 幻影使い RD 10 評価値 5部品 幻を見せる者 大部品 幻影を使いこなす修行6年 RD 8 評価値 5部品 日常における世界の観察 部品 動かない物の幻影作る 部品 生き物を再現する 部品 自分の幻影を出す 部品 エレメントを表現する 部品 複数の幻影を操る 部品 幻影で物を覆う 部品 虚実を交えた幻影術 部品 幻影使いの特徴的な格好 大部品 玄霧の民 RD 10 評価値 5大部品 森国人 RD 9 評価値 5大部品 森国人の身体的特徴 RD 3 評価値 2部品 長い耳 部品 長身痩躯 部品 長い髪 部品 革製の日常着 部品 瞑想通信を使うことが出来る 部品 基本の職業適性 部品 森国人の習慣 部品 森の恵みを得る 部品 森国人の流用実績 部品 玄霧藩国の森国人 大部品 かくれんぼ上手 RD 7 評価値 4部品 かくれんぼ上手とは 部品 そもそもかくれんぼってなに? 部品 物陰にひそむ 部品 音と気配のコントロール 部品 誘導 部品 走って逃げる。走って捕まえる。 部品 運 大部品 霧の結界術 RD 17 評価値 6部品 霧の結界術とは 大部品 水の魔法 RD 5 評価値 3部品 水の魔法とは 部品 水を自在に動かす 部品 水をぶつける 部品 水を呼び出す 部品 水を抜き取る 大部品 霧の護り RD 11 評価値 5部品 前提となる技術と術式の伝授について 部品 霧を発生させる 部品 視線を遮る 部品 霧に濃淡をつける 部品 霧の動きを把握する 部品 魔法を妨害する 部品 結界の防御相性 部品 複数人による結界の同時展開 部品 結界基点の準備による強化 部品 気象条件による効果 部品 霧の迷路の魔法との連携 部品定義 部品 幻を見せる者 玄霧藩国には幻影使いと呼ばれる者達がいる。 いわゆる魔術師の系譜にあたり、もともとは理力使いの集団であったと言われている。 藩国内に発見された遺跡から出土したアイテムより幻影を操る術を知り、以後その術を伝え続けてきた者達である。もっとも、公式には理力研究発展の結果として幻影を操る力を得たのであると発表されているのだが。 ともあれ、幻影使いはその名のとおり幻影を作り、操ることで相手を惑わし、自分のペースへ引き込んで戦うことを得意とする。その力は今日に至っても、藩国を守るため密かに鍛えられ続けている。 部品 日常における世界の観察 幻影を出すにはイメージが重要となる。 幻影使いを志すものは、目に映るものすべて、音に聞こえるものすべてに注意を払い、いつの日かそれを幻影として再現する準備をし続ける必要がある。 部品 動かない物の幻影作る 幻影の初歩として、物品の幻影を作る訓練を行う。 果物や花、道端に落ちている石などを手本として、その隣にそっくり同じ幻影を作ることから始まり、以前作った幻影を手本を見ずに再現すること、あるいは手本からあえてずれた幻影を作ることが求められる。最後の訓練は、例えば果物の色を変えたり、葉のつきかたを変えたりすることで、一度も見たことのない幻影を作る基礎となる。 部品 生き物を再現する 動かないものの幻影が作れるようになったら、次は動くもの、つまり生き物の幻影を作る訓練を行う。 例えば馬の幻影を作るとして、馬の姿形を知っていることはもちろん、その幻影を動かそうと思えば歩き方や走り方、風を受ける鬣や筋肉の動きを再現できなければ、その幻影はすぐに幻であると看破されるであろう。 幻影使いの修行においては、往々にして鳩の幻影を違和感なく飛ばせてみせることが最低ラインとして求められる。 部品 自分の幻影を出す 生き物の幻影が出せるようになったら、次は自分自身の幻影を生み出す訓練を行う。 人間、自分を正確に把握することは難しいものだ。うっかり本来より美形に作ってしまったり、その逆だったりする。そもそも人間は成長や老化するだけでなく、服装が変わったりするため、自分自身の幻影でありながら日々調整し続ける必要がある。 また、相手を惑わす目的で使用されることが想定されるため、自分が喋る言葉に合わせて幻影の口を正確に動かす訓練なども行う。 部品 エレメントを表現する エレメントと気取った言い方がされているが、つまり燃え盛る炎や流れる水、風に揺れる草木や地形そのものの幻影を作る訓練である。 触れると火傷しそうと思わせられるか、切り立った崖に洞窟があるように思わせられるか、そういった人の心理に迫る技術を習得する。 部品 複数の幻影を操る 他の修行と並行して行われる訓練として、幻影を一度に複数出す訓練を行う。幻影は相手を惑わすことにかけて非常に有効であるが、一度に一つしか幻影を出せないのではその効果は半減してしまうだろう。 幻影使いの修行においては往々にして、自分の周囲を踊るように飛び回る鳩の群れの幻影を作ることが求められる。 部品 幻影で物を覆う 他の修行と並行して、何もない場所に幻影をだすのではなく、現実に存在するものの上に幻影を重ねる訓練を行う。 これはそこにあるものを別のものとして見せる訓練だけでなく、確かにそこにあるものをないものであるように見せる(何もない風景の幻影をかぶせる)訓練も行われる。 自分の服装を異なる衣装に見せる幻影を重ねる技術は、自身が幻影使いであることを隠したいときにも役立つ。 部品 虚実を交えた幻影術 幻影使いの戦闘法において真っ先に学ぶことは、幻影を使わないことである。 本末転倒しているように思えるが、幻影使いの繰り出す攻撃がすべて幻影であっては、簡単に対処されてしまうのだ。 例えば、ナイフを一本、的へ向かって投げる。本物のナイフの十倍の幻影を同時に的へ向けて飛ばす。 例えば、落とし穴を三つ掘る。一つはそのままに、一つは穴を幻影で隠し、一つは草や土で隠し、そして草や土で偽装された落とし穴の幻影を何もない地面に作る。 何が本物で何が幻影なのか、相手を惑わす技術を学んでいく。 部品 幻影使いの特徴的な格好 幻影使いはそろってシルクハットを被っていることで知られる。正装としての意味合いよりも、どちらかと言えば手品師や奇術師をイメージして着ているようだ。 このため、マントや燕尾服のような小洒落た衣装を好む者も多い。 また、幻影使いは手に指輪をはめることが習わしとなっている。宝石の煌めきが眩い幻影に通じるからか、はたまた魔力の焦点具としてであるのか、それは幻影使い自身に聞かねば分からないことである。 部品 長い耳 長い耳とはいわゆるエルフ耳である。大きさはまちまちだが、耳の先がとがっているのが特徴であり耳たぶは短めである。長さと関係あるかは不明であるが、遠くの、あるいは小さな音を捉える能力にも優れている。 部品 長身痩躯 種族的な特徴として肥満体になりにくく痩せた体つきをしている者が多い。総じて、細い見かけによらず膂力はあり衣服を脱ぐとしっかり筋肉のついた引き締まった体つきをしている。また他国人と比べて背丈は高めが標準である。 部品 長い髪 森国人の髪の色にこれと決まった特徴傾向はない。髪型としては男女の別なく長髪が伝統と言える。もちろん髪型を選ぶのは個人の自由であり、短髪を好む者もいて、それが咎められることはない。 部品 革製の日常着 天然繊維の肌着の上に身体にぴったり付くデザインのなめし革の胴着を着用するのが、森国人の伝統的な日常活動時の服装である。ズボン、スカート、長靴など様々な部分に皮革が多く用いられるが、もちろん、必要に迫られたり職業によってはこの限りではない。 部品 瞑想通信を使うことが出来る 森国人の特徴として瞑想通信を使用できる。瞑想通信を使うには道具の補助や数人がかりでの瞑想など、入念な準備が必要となる。 部品 基本の職業適性 人種的に、理力・魔法との親和性がとくに高い。その他に、優れた視力と聴力や自然の中での隠密行動に長けていることから忍者、また指先の器用さに優れる者が多く整備士・医師などにむいているとも言われる。 部品 森国人の習慣 自然を大切にし、森を切り拓かないまま森の中に村を築く。樹木をそのまま活かす木造建築物を好み、自然環境を破壊しない生活を送ることを良しとする。 部品 森の恵みを得る 森国人は、その名の通り森で暮らしてきたという歴史から、自然の恵みを採集活用する技能に長けている。森とともに生きるというライフスタイルをもち、資源の獲りすぎによる種の絶滅が起こらないように生活を律してきた。近年では開けた場所で畑作も行っているが、森を減らすことは本末転倒として嫌う傾向が強い。森がなくなることは災害を呼ぶという伝承を伝えており、森の手入れのための間伐は行うが必要以上の伐採は戒められている。 部品 森国人の流用実績 このアイドレスは玄霧藩国が製作しました。 飛翔@海法よけ藩国さんに流用いただきました。 ありがとうございます。 部品 玄霧藩国の森国人 森国人国家と一口で言っても、国が違えば気性も少しずつ異なるものである。玄霧藩国では、よく言えば職人気質、別の言い方をすればオタク気質の、おのおのが自分のウデを磨き上げることに熱意を見いだす傾向があった。それは各人の好みによっていろいろな方面に向けられたものであったが、家庭の娯楽としての食事、ひいては美味しい家庭料理を作ることへむけても発揮され、家族・友人の喜ぶ顔を見ようと自分の腕を磨くことにみな熱心に取り組む様子もみられた。それは他者を癒すことに感じる喜びともつながっていった。 部品 かくれんぼ上手とは かくれんぼ上手とはかくれんぼの技術が高いものことをいう。幼少期からかくれんぼを遊ぶ中で、遊びながらも技術の向上を胸におき、試行錯誤を繰り返した結果かくれんぼ上手となる。 かくれんぼ上手になるために必要なのは素早く正確かつ冷静な判断と行動である。 判断が遅ければ行動も遅れ刻一刻と変化する状況についていけず取り残されるであろうし、間違った判断を下せば行動は思いもよらぬ結果を生むだろう。また、冷静さを失えば判断や行動そのものも危うくなる。 何度も何千度もこれらの判断と行動を繰り返し、素早く正確かつ冷静な判断と行動を行えるようになったものがかくれんぼを制する。 大人になってからも大人げなく子どもに混じったり大人同士で本気のかくれんぼ遊びを繰り返した結果、身につくこともある。 部品 そもそもかくれんぼってなに? 「かくれんぼ」とは、主に子供向けの遊戯の一種である。 鬼になる人を決め、その者が一定時間視界を塞ぎ数を数える間に、鬼以外のものは鬼に見つからぬよう隠れる。 一定時間後、鬼は探索を開始し、鬼以外のものを探し出すといったルールが一般的である。 子どもの遊びのためその場の空気やメンバーで細かなルールは変わるが、一方が隠れ一方がそれを見つけるといったルールはおおむね共通する。 部品 物陰にひそむ 隠れる側の基本は隠密である。 鬼の視界から外れる場所や見つけにくい場所の検討をつけ、潜む。 建物内はもちろん、遮蔽がある場所や視界が悪い場所なども有効である。 そして隠れる側になったとき、ただ単に逃げる、隠れるだけではなく「自分が鬼ならどう考え動くか?」といった思考も重要だ。 もし自分が相手の立場だったら、と考えることでより柔軟な思考が可能となり、思わぬ危険に気付くことがある。 部品 音と気配のコントロール 人がいる音というのは存外目立つものである。 この音と気配を極力殺すために細心の注意を払う。 「抜き足・差し足・忍び足」で素早くかつ足音をなるべく立てずに移動する。 足をそっとつま先立ちをするように抜き上げ、差し入れるように静かに下ろし、人に気付かれないよう忍んで歩く。 膝とつま先と踵を意識するとやりやすい。 また、呼吸音や自分の体温による熱気など、自身と周囲の物や状況を観察、確認し、なるべく気配を殺し、音を立てぬように行動する。 部品 誘導 より能動的な隠密として、誘導がある。 自分と離れた場所に目立つものを置いておく、どこから投げたかわからぬよう小石を投げる、わざと物音を立てるなどの行動により相手の注意をひいたり、逸らしたりする。 失敗すれば発見の確率は上がるが、うまくいけば相手の行動をコントロールできるだろう。 部品 走って逃げる。走って捕まえる。 万が一見つかってしまった場合や、見つかりそうになったときにはその場所を捨て逃げることも有効である。 相手が複数である危険性や、動くことにより発見の確率が上がることなどは十分意識し、隠密か、逃走かその場に合わせた行動を行う。 自分が鬼の場合は逃走する相手のルートを想定し、追いかけ、捕まえる。 部品 運 運も実力のうちである。 たまたま鬼がいない方向に進めた、たまたま鬼が明後日の方向を向いているときに移動できた、たまたま何気なく探した場に隠れている相手がいた。 実力が明らかに上の相手にもひょんなことから勝利する。いわゆる時の運であり、そんなこともある。 部品 霧の結界術とは 魔力を多く含んだ霧を発生させ、これを操り魔法的な脅威から自身と周囲を護る結界魔法である。 濃密な霧は視界を制限する効果もあり、結界内への侵入を躊躇わせることも効果のひとつと言える。 部品 水の魔法とは 水を操る低位魔法の総称。 水を自在に動かすことから始まり、熟練すれば空中から水を呼び出したりすることも出来る。 ある程度までならほぼすべての国民が使うことができるが、消防活動や戦闘行動に用いることができるようになるには相応の訓練と才能が必要である。 紅茶を淹れることは誰にでもできるが、素晴らしく美味しい紅茶を淹れることができる人間は限られる。水の魔法も同じことだ。 部品 水を自在に動かす 水の魔法のもっとも基本となる術。水の魔法の練習は誰でもここから始めるし、そして奥義へと通じるのもまたこの技術である。 コップの中の水を魔力だけで回すことから始まり、水の形を変えて水で動植物を象ったりする。 タライに水と洗剤をいれて、この魔法で洗濯できるようになれば、立派な家事魔法使いだ。冬場の水仕事でも手荒れ知らずで、ご近所さんの尊敬を集めることができるだろう。 部品 水をぶつける 水を浮かせたりして任意の場所へぶつける術。 水の魔法の攻撃的な応用と言えば言えるが、しょせんは水であるため、通常はバケツで水をぶっかけられた、くらいの衝撃がせいぜいである。 また、夏場には子供達がこの魔法を使って水のかけ合いをして遊んでいる姿が見られることもある。 低物理国家の消火活動ではしばしばこの魔法が使われる。狙った位置へ水をかけて消火を行うだけでなく、延焼しそうな建物や樹木があるならば、先回りしてこの魔法で水をかけて回るという。 部品 水を呼び出す 何もない所から水を呼び出す。雨だって何もない空から降ってくるのだから、水だって何もない空中から出せるのは道理である。 しかし、湿気の多い日は消費魔力が少なく、乾いた空気の日は消費魔力が多い。また川や湖の傍、森の中では水を呼び出しやすく、砂漠では呼び出しにくいといった経験則から、どうも水の属性が強い地域や環境というものがあるらしいということが分かっている。 部品 水を抜き取る 水を含んだものから水を抜き取る。熟練した魔法使いであれば、切り花をドライフラワーにすることも容易い。 ただし、動物や地面に根付いている植物は魔力抵抗が高いため水を抜きとれない。これは水を抜き取る対象が生物であるかどうかというよりも、それに魔法抵抗力が備わっているかどうかで、水を抜き取れるか否かが決まる。強い効力の魔法ではないため、魔法に対して抵抗されるようなものには使えない、と考えてよい。 横着な魔法使いが洗濯物をこの魔法で乾かしていたが、太陽の光にあてて乾かしたものと違いだんだん臭くなっていくという噂がある。 部品 前提となる技術と術式の伝授について 霧の結界術を使うには水の魔法に対する熟練を必要とする。また、その上で霧の結界を張るための術式や心得の教えを受ける必要がある。 この魔法を伝授できる師範は藩国内でも限られており、彼らに実力と人格を共に認められなければそもそもの伝授が行われない。 また、霧の結界術を習得したとしても、師範として伝授を行えるようになるには、さらに霧の結界術自体の扱いに習熟した上で、藩王に任命を受ける必要がある。 部品 霧を発生させる 魔力を含んだ霧の結界を発生させる。 基本的には自身を中心として周囲に発生させるが、複数の術者で共同して広い範囲に結界を張ったり、基点となる触媒で囲んだ範囲に発生させる場合もある。 個人で霧の結界を張る場合、その範囲の広さは個人の技量と魔力量による。 ただし、風通しの良い場所では霧が吹き散らかされるだろうし、逆に風通しの悪い場所では実力以上に広い範囲に霧を充満させることもできるだろう。魔法と頭は使いようである。 部品 視線を遮る 霧の結界が十分に張り巡らされた場所では、濃密な霧によって視線が遮られ、霧の向こうに居る術者の姿を見ることは基本的にできない。 このため、弓矢などの射撃武器の単純な命中率は著しく低下することになる。 もちろん、術者の側から結界の外を見ることも出来なくなるため、注意が必要である。 部品 霧に濃淡をつける 霧は一様な濃度で散布するのでなく、意図的に濃淡をつけることができる。この技術に習熟することで、重点的に防御したいところに霧を集中させることができる。 また、霧の中に踏み込んできた者の視線を誘導する目的でも使うことができる。人間、霧の濃いところと薄い所があれば、まだしも先が見える場所へ進みたくなるものである。また、あえて霧の濃い場所に術者が潜んでいると予想する者もいるだろう。霧の結界の内部は、術者と侵入者の心理的な駆け引きの場でもある。 部品 霧の動きを把握する 自身の魔力を含ませた霧を動かし、その濃淡まで操ることができるということは、すなわち霧の動きを理解しているということである。 霧の粒一つ一つの位置が分かるわけではないが、水中で水の動きからその流れを感じるように、霧の流れから結界内の動きを感じることができる。 これを応用して、霧の結界に踏み込んだものや魔法を把握し、そこへより多くの霧を送ることができる。 部品 魔法を妨害する 魔力を含んだ霧で空間を満たすことで他の魔法を使いづらくすることができる。 濃密な霧の中でマッチに火を点けることが難しいように、大量の「他者の魔力」に包まれた状態では、技量の低い者は上手く魔法を使うことができなくなるだろう。 ただし、これは術者の側も同じである。結界を張っている術者本人は他の魔法を使うことはできないし、その霧の中で魔法を使うという条件は同じであるため、仲間の術者にとっても魔法の妨害効果は発生する。 この課題を乗り越えるために、霧の結界術を使う者と共に戦う者は、普段から結界内での魔法行使の練習や、視界の悪い中での戦闘訓練を行う必要がある。 部品 結界の防御相性 攻撃魔法、特に火炎の魔法のような炎系魔法に強い。魔力の矢を直接飛ばすような魔法に対しても、十分な減衰効果が期待できる。 反面、ストーンバレットを投げつけるような物理的効果のある魔法には効果が薄い。あくまでも霧の結界なのである。 部品 複数人による結界の同時展開 複数人で結界を作ることで効果を増大させることができる。より濃密な霧を発生させることも可能であるし、複数の術者自身が結界の基点となり、広い範囲に結界を展開することも可能である。 もちろん、この連携は一朝一夕にできるものではなく、普段から詠唱や魔力の波長を合わせる訓練などを行う必要がある。 部品 結界基点の準備による強化 結界の基点となる触媒を用意することでより強力な結界を作ることができる。触媒となる宝石を予め埋めておいたり、大きく育った樹木などと契約を交わして基点とすることもできる。 また、個人で結界を張る場合にも、魔力を含んだ水を瓶から振り撒いて魔法で操り、地面に陣を描くことで簡易な基点とすることもできる。 部品 気象条件による効果 じめっとした曇りの日などは発動も早いし効果も高い。砂漠などでは消費魔力が増え、発動も遅くなる。 風の強い日はあまり広範囲に結界を広げることができない。代わりに風上から風下へと結界を普段より広く張ることができる。 自然の霧が出ている場合は効果が明らかに強くなるなど、気象条件によって効果の増大・減衰・変化の激しい魔法でもある。 このため、霧の結界術を使うものは天候を常に気にかけている。 ある意味では、屋内や洞窟の中など、閉所の方が強い効果を得ることができると言える。 部品 霧の迷路の魔法との連携 この魔法は、ゴロネコ藩国に伝わる霧の迷路の魔法と同時に使用することで、より効果の高い「霧の迷路の魔法」として発動することが出来る。 本来、霧の結界術はほかの魔法の発動を阻害するが、同系統の魔法である霧の迷路の魔法との間では高い相乗効果を発揮する その迷路に入り込んだ者は、方向感覚を狂わされ、魔法の行使も阻害される状況に陥り、また、動きを把握されて誘導され、一度撤退するしかなくなるだろう。 提出書式 大部品 玄霧藩国の編成用幻影使い(霧の結界術使い) RD 44 評価値 9 -大部品 幻影使い RD 10 評価値 5 --部品 幻を見せる者 --大部品 幻影を使いこなす修行6年 RD 8 評価値 5 ---部品 日常における世界の観察 ---部品 動かない物の幻影作る ---部品 生き物を再現する ---部品 自分の幻影を出す ---部品 エレメントを表現する ---部品 複数の幻影を操る ---部品 幻影で物を覆う ---部品 虚実を交えた幻影術 --部品 幻影使いの特徴的な格好 -大部品 玄霧の民 RD 10 評価値 5 --大部品 森国人 RD 9 評価値 5 ---大部品 森国人の身体的特徴 RD 3 評価値 2 ----部品 長い耳 ----部品 長身痩躯 ----部品 長い髪 ---部品 革製の日常着 ---部品 瞑想通信を使うことが出来る ---部品 基本の職業適性 ---部品 森国人の習慣 ---部品 森の恵みを得る ---部品 森国人の流用実績 --部品 玄霧藩国の森国人 -大部品 かくれんぼ上手 RD 7 評価値 4 --部品 かくれんぼ上手とは --部品 そもそもかくれんぼってなに? --部品 物陰にひそむ --部品 音と気配のコントロール --部品 誘導 --部品 走って逃げる。走って捕まえる。 --部品 運 -大部品 霧の結界術 RD 17 評価値 6 --部品 霧の結界術とは --大部品 水の魔法 RD 5 評価値 3 ---部品 水の魔法とは ---部品 水を自在に動かす ---部品 水をぶつける ---部品 水を呼び出す ---部品 水を抜き取る --大部品 霧の護り RD 11 評価値 5 ---部品 前提となる技術と術式の伝授について ---部品 霧を発生させる ---部品 視線を遮る ---部品 霧に濃淡をつける ---部品 霧の動きを把握する ---部品 魔法を妨害する ---部品 結界の防御相性 ---部品 複数人による結界の同時展開 ---部品 結界基点の準備による強化 ---部品 気象条件による効果 ---部品 霧の迷路の魔法との連携 部品 幻を見せる者 玄霧藩国には幻影使いと呼ばれる者達がいる。 いわゆる魔術師の系譜にあたり、もともとは理力使いの集団であったと言われている。 藩国内に発見された遺跡から出土したアイテムより幻影を操る術を知り、以後その術を伝え続けてきた者達である。もっとも、公式には理力研究発展の結果として幻影を操る力を得たのであると発表されているのだが。 ともあれ、幻影使いはその名のとおり幻影を作り、操ることで相手を惑わし、自分のペースへ引き込んで戦うことを得意とする。その力は今日に至っても、藩国を守るため密かに鍛えられ続けている。 部品 日常における世界の観察 幻影を出すにはイメージが重要となる。 幻影使いを志すものは、目に映るものすべて、音に聞こえるものすべてに注意を払い、いつの日かそれを幻影として再現する準備をし続ける必要がある。 部品 動かない物の幻影作る 幻影の初歩として、物品の幻影を作る訓練を行う。 果物や花、道端に落ちている石などを手本として、その隣にそっくり同じ幻影を作ることから始まり、以前作った幻影を手本を見ずに再現すること、あるいは手本からあえてずれた幻影を作ることが求められる。最後の訓練は、例えば果物の色を変えたり、葉のつきかたを変えたりすることで、一度も見たことのない幻影を作る基礎となる。 部品 生き物を再現する 動かないものの幻影が作れるようになったら、次は動くもの、つまり生き物の幻影を作る訓練を行う。 例えば馬の幻影を作るとして、馬の姿形を知っていることはもちろん、その幻影を動かそうと思えば歩き方や走り方、風を受ける鬣や筋肉の動きを再現できなければ、その幻影はすぐに幻であると看破されるであろう。 幻影使いの修行においては、往々にして鳩の幻影を違和感なく飛ばせてみせることが最低ラインとして求められる。 部品 自分の幻影を出す 生き物の幻影が出せるようになったら、次は自分自身の幻影を生み出す訓練を行う。 人間、自分を正確に把握することは難しいものだ。うっかり本来より美形に作ってしまったり、その逆だったりする。そもそも人間は成長や老化するだけでなく、服装が変わったりするため、自分自身の幻影でありながら日々調整し続ける必要がある。 また、相手を惑わす目的で使用されることが想定されるため、自分が喋る言葉に合わせて幻影の口を正確に動かす訓練なども行う。 部品 エレメントを表現する エレメントと気取った言い方がされているが、つまり燃え盛る炎や流れる水、風に揺れる草木や地形そのものの幻影を作る訓練である。 触れると火傷しそうと思わせられるか、切り立った崖に洞窟があるように思わせられるか、そういった人の心理に迫る技術を習得する。 部品 複数の幻影を操る 他の修行と並行して行われる訓練として、幻影を一度に複数出す訓練を行う。幻影は相手を惑わすことにかけて非常に有効であるが、一度に一つしか幻影を出せないのではその効果は半減してしまうだろう。 幻影使いの修行においては往々にして、自分の周囲を踊るように飛び回る鳩の群れの幻影を作ることが求められる。 部品 幻影で物を覆う 他の修行と並行して、何もない場所に幻影をだすのではなく、現実に存在するものの上に幻影を重ねる訓練を行う。 これはそこにあるものを別のものとして見せる訓練だけでなく、確かにそこにあるものをないものであるように見せる(何もない風景の幻影をかぶせる)訓練も行われる。 自分の服装を異なる衣装に見せる幻影を重ねる技術は、自身が幻影使いであることを隠したいときにも役立つ。 部品 虚実を交えた幻影術 幻影使いの戦闘法において真っ先に学ぶことは、幻影を使わないことである。 本末転倒しているように思えるが、幻影使いの繰り出す攻撃がすべて幻影であっては、簡単に対処されてしまうのだ。 例えば、ナイフを一本、的へ向かって投げる。本物のナイフの十倍の幻影を同時に的へ向けて飛ばす。 例えば、落とし穴を三つ掘る。一つはそのままに、一つは穴を幻影で隠し、一つは草や土で隠し、そして草や土で偽装された落とし穴の幻影を何もない地面に作る。 何が本物で何が幻影なのか、相手を惑わす技術を学んでいく。 部品 幻影使いの特徴的な格好 幻影使いはそろってシルクハットを被っていることで知られる。正装としての意味合いよりも、どちらかと言えば手品師や奇術師をイメージして着ているようだ。 このため、マントや燕尾服のような小洒落た衣装を好む者も多い。 また、幻影使いは手に指輪をはめることが習わしとなっている。宝石の煌めきが眩い幻影に通じるからか、はたまた魔力の焦点具としてであるのか、それは幻影使い自身に聞かねば分からないことである。 部品 長い耳 長い耳とはいわゆるエルフ耳である。大きさはまちまちだが、耳の先がとがっているのが特徴であり耳たぶは短めである。長さと関係あるかは不明であるが、遠くの、あるいは小さな音を捉える能力にも優れている。 部品 長身痩躯 種族的な特徴として肥満体になりにくく痩せた体つきをしている者が多い。総じて、細い見かけによらず膂力はあり衣服を脱ぐとしっかり筋肉のついた引き締まった体つきをしている。また他国人と比べて背丈は高めが標準である。 部品 長い髪 森国人の髪の色にこれと決まった特徴傾向はない。髪型としては男女の別なく長髪が伝統と言える。もちろん髪型を選ぶのは個人の自由であり、短髪を好む者もいて、それが咎められることはない。 部品 革製の日常着 天然繊維の肌着の上に身体にぴったり付くデザインのなめし革の胴着を着用するのが、森国人の伝統的な日常活動時の服装である。ズボン、スカート、長靴など様々な部分に皮革が多く用いられるが、もちろん、必要に迫られたり職業によってはこの限りではない。 部品 瞑想通信を使うことが出来る 森国人の特徴として瞑想通信を使用できる。瞑想通信を使うには道具の補助や数人がかりでの瞑想など、入念な準備が必要となる。 部品 基本の職業適性 人種的に、理力・魔法との親和性がとくに高い。その他に、優れた視力と聴力や自然の中での隠密行動に長けていることから忍者、また指先の器用さに優れる者が多く整備士・医師などにむいているとも言われる。 部品 森国人の習慣 自然を大切にし、森を切り拓かないまま森の中に村を築く。樹木をそのまま活かす木造建築物を好み、自然環境を破壊しない生活を送ることを良しとする。 部品 森の恵みを得る 森国人は、その名の通り森で暮らしてきたという歴史から、自然の恵みを採集活用する技能に長けている。森とともに生きるというライフスタイルをもち、資源の獲りすぎによる種の絶滅が起こらないように生活を律してきた。近年では開けた場所で畑作も行っているが、森を減らすことは本末転倒として嫌う傾向が強い。森がなくなることは災害を呼ぶという伝承を伝えており、森の手入れのための間伐は行うが必要以上の伐採は戒められている。 部品 森国人の流用実績 このアイドレスは玄霧藩国が製作しました。 飛翔@海法よけ藩国さんに流用いただきました。 ありがとうございます。 部品 玄霧藩国の森国人 森国人国家と一口で言っても、国が違えば気性も少しずつ異なるものである。玄霧藩国では、よく言えば職人気質、別の言い方をすればオタク気質の、おのおのが自分のウデを磨き上げることに熱意を見いだす傾向があった。それは各人の好みによっていろいろな方面に向けられたものであったが、家庭の娯楽としての食事、ひいては美味しい家庭料理を作ることへむけても発揮され、家族・友人の喜ぶ顔を見ようと自分の腕を磨くことにみな熱心に取り組む様子もみられた。それは他者を癒すことに感じる喜びともつながっていった。 部品 かくれんぼ上手とは かくれんぼ上手とはかくれんぼの技術が高いものことをいう。幼少期からかくれんぼを遊ぶ中で、遊びながらも技術の向上を胸におき、試行錯誤を繰り返した結果かくれんぼ上手となる。 かくれんぼ上手になるために必要なのは素早く正確かつ冷静な判断と行動である。 判断が遅ければ行動も遅れ刻一刻と変化する状況についていけず取り残されるであろうし、間違った判断を下せば行動は思いもよらぬ結果を生むだろう。また、冷静さを失えば判断や行動そのものも危うくなる。 何度も何千度もこれらの判断と行動を繰り返し、素早く正確かつ冷静な判断と行動を行えるようになったものがかくれんぼを制する。 大人になってからも大人げなく子どもに混じったり大人同士で本気のかくれんぼ遊びを繰り返した結果、身につくこともある。 部品 そもそもかくれんぼってなに? 「かくれんぼ」とは、主に子供向けの遊戯の一種である。 鬼になる人を決め、その者が一定時間視界を塞ぎ数を数える間に、鬼以外のものは鬼に見つからぬよう隠れる。 一定時間後、鬼は探索を開始し、鬼以外のものを探し出すといったルールが一般的である。 子どもの遊びのためその場の空気やメンバーで細かなルールは変わるが、一方が隠れ一方がそれを見つけるといったルールはおおむね共通する。 部品 物陰にひそむ 隠れる側の基本は隠密である。 鬼の視界から外れる場所や見つけにくい場所の検討をつけ、潜む。 建物内はもちろん、遮蔽がある場所や視界が悪い場所なども有効である。 そして隠れる側になったとき、ただ単に逃げる、隠れるだけではなく「自分が鬼ならどう考え動くか?」といった思考も重要だ。 もし自分が相手の立場だったら、と考えることでより柔軟な思考が可能となり、思わぬ危険に気付くことがある。 部品 音と気配のコントロール 人がいる音というのは存外目立つものである。 この音と気配を極力殺すために細心の注意を払う。 「抜き足・差し足・忍び足」で素早くかつ足音をなるべく立てずに移動する。 足をそっとつま先立ちをするように抜き上げ、差し入れるように静かに下ろし、人に気付かれないよう忍んで歩く。 膝とつま先と踵を意識するとやりやすい。 また、呼吸音や自分の体温による熱気など、自身と周囲の物や状況を観察、確認し、なるべく気配を殺し、音を立てぬように行動する。 部品 誘導 より能動的な隠密として、誘導がある。 自分と離れた場所に目立つものを置いておく、どこから投げたかわからぬよう小石を投げる、わざと物音を立てるなどの行動により相手の注意をひいたり、逸らしたりする。 失敗すれば発見の確率は上がるが、うまくいけば相手の行動をコントロールできるだろう。 部品 走って逃げる。走って捕まえる。 万が一見つかってしまった場合や、見つかりそうになったときにはその場所を捨て逃げることも有効である。 相手が複数である危険性や、動くことにより発見の確率が上がることなどは十分意識し、隠密か、逃走かその場に合わせた行動を行う。 自分が鬼の場合は逃走する相手のルートを想定し、追いかけ、捕まえる。 部品 運 運も実力のうちである。 たまたま鬼がいない方向に進めた、たまたま鬼が明後日の方向を向いているときに移動できた、たまたま何気なく探した場に隠れている相手がいた。 実力が明らかに上の相手にもひょんなことから勝利する。いわゆる時の運であり、そんなこともある。 部品 霧の結界術とは 魔力を多く含んだ霧を発生させ、これを操り魔法的な脅威から自身と周囲を護る結界魔法である。 濃密な霧は視界を制限する効果もあり、結界内への侵入を躊躇わせることも効果のひとつと言える。 部品 水の魔法とは 水を操る低位魔法の総称。 水を自在に動かすことから始まり、熟練すれば空中から水を呼び出したりすることも出来る。 ある程度までならほぼすべての国民が使うことができるが、消防活動や戦闘行動に用いることができるようになるには相応の訓練と才能が必要である。 紅茶を淹れることは誰にでもできるが、素晴らしく美味しい紅茶を淹れることができる人間は限られる。水の魔法も同じことだ。 部品 水を自在に動かす 水の魔法のもっとも基本となる術。水の魔法の練習は誰でもここから始めるし、そして奥義へと通じるのもまたこの技術である。 コップの中の水を魔力だけで回すことから始まり、水の形を変えて水で動植物を象ったりする。 タライに水と洗剤をいれて、この魔法で洗濯できるようになれば、立派な家事魔法使いだ。冬場の水仕事でも手荒れ知らずで、ご近所さんの尊敬を集めることができるだろう。 部品 水をぶつける 水を浮かせたりして任意の場所へぶつける術。 水の魔法の攻撃的な応用と言えば言えるが、しょせんは水であるため、通常はバケツで水をぶっかけられた、くらいの衝撃がせいぜいである。 また、夏場には子供達がこの魔法を使って水のかけ合いをして遊んでいる姿が見られることもある。 低物理国家の消火活動ではしばしばこの魔法が使われる。狙った位置へ水をかけて消火を行うだけでなく、延焼しそうな建物や樹木があるならば、先回りしてこの魔法で水をかけて回るという。 部品 水を呼び出す 何もない所から水を呼び出す。雨だって何もない空から降ってくるのだから、水だって何もない空中から出せるのは道理である。 しかし、湿気の多い日は消費魔力が少なく、乾いた空気の日は消費魔力が多い。また川や湖の傍、森の中では水を呼び出しやすく、砂漠では呼び出しにくいといった経験則から、どうも水の属性が強い地域や環境というものがあるらしいということが分かっている。 部品 水を抜き取る 水を含んだものから水を抜き取る。熟練した魔法使いであれば、切り花をドライフラワーにすることも容易い。 ただし、動物や地面に根付いている植物は魔力抵抗が高いため水を抜きとれない。これは水を抜き取る対象が生物であるかどうかというよりも、それに魔法抵抗力が備わっているかどうかで、水を抜き取れるか否かが決まる。強い効力の魔法ではないため、魔法に対して抵抗されるようなものには使えない、と考えてよい。 横着な魔法使いが洗濯物をこの魔法で乾かしていたが、太陽の光にあてて乾かしたものと違いだんだん臭くなっていくという噂がある。 部品 前提となる技術と術式の伝授について 霧の結界術を使うには水の魔法に対する熟練を必要とする。また、その上で霧の結界を張るための術式や心得の教えを受ける必要がある。 この魔法を伝授できる師範は藩国内でも限られており、彼らに実力と人格を共に認められなければそもそもの伝授が行われない。 また、霧の結界術を習得したとしても、師範として伝授を行えるようになるには、さらに霧の結界術自体の扱いに習熟した上で、藩王に任命を受ける必要がある。 部品 霧を発生させる 魔力を含んだ霧の結界を発生させる。 基本的には自身を中心として周囲に発生させるが、複数の術者で共同して広い範囲に結界を張ったり、基点となる触媒で囲んだ範囲に発生させる場合もある。 個人で霧の結界を張る場合、その範囲の広さは個人の技量と魔力量による。 ただし、風通しの良い場所では霧が吹き散らかされるだろうし、逆に風通しの悪い場所では実力以上に広い範囲に霧を充満させることもできるだろう。魔法と頭は使いようである。 部品 視線を遮る 霧の結界が十分に張り巡らされた場所では、濃密な霧によって視線が遮られ、霧の向こうに居る術者の姿を見ることは基本的にできない。 このため、弓矢などの射撃武器の単純な命中率は著しく低下することになる。 もちろん、術者の側から結界の外を見ることも出来なくなるため、注意が必要である。 部品 霧に濃淡をつける 霧は一様な濃度で散布するのでなく、意図的に濃淡をつけることができる。この技術に習熟することで、重点的に防御したいところに霧を集中させることができる。 また、霧の中に踏み込んできた者の視線を誘導する目的でも使うことができる。人間、霧の濃いところと薄い所があれば、まだしも先が見える場所へ進みたくなるものである。また、あえて霧の濃い場所に術者が潜んでいると予想する者もいるだろう。霧の結界の内部は、術者と侵入者の心理的な駆け引きの場でもある。 部品 霧の動きを把握する 自身の魔力を含ませた霧を動かし、その濃淡まで操ることができるということは、すなわち霧の動きを理解しているということである。 霧の粒一つ一つの位置が分かるわけではないが、水中で水の動きからその流れを感じるように、霧の流れから結界内の動きを感じることができる。 これを応用して、霧の結界に踏み込んだものや魔法を把握し、そこへより多くの霧を送ることができる。 部品 魔法を妨害する 魔力を含んだ霧で空間を満たすことで他の魔法を使いづらくすることができる。 濃密な霧の中でマッチに火を点けることが難しいように、大量の「他者の魔力」に包まれた状態では、技量の低い者は上手く魔法を使うことができなくなるだろう。 ただし、これは術者の側も同じである。結界を張っている術者本人は他の魔法を使うことはできないし、その霧の中で魔法を使うという条件は同じであるため、仲間の術者にとっても魔法の妨害効果は発生する。 この課題を乗り越えるために、霧の結界術を使う者と共に戦う者は、普段から結界内での魔法行使の練習や、視界の悪い中での戦闘訓練を行う必要がある。 部品 結界の防御相性 攻撃魔法、特に火炎の魔法のような炎系魔法に強い。魔力の矢を直接飛ばすような魔法に対しても、十分な減衰効果が期待できる。 反面、ストーンバレットを投げつけるような物理的効果のある魔法には効果が薄い。あくまでも霧の結界なのである。 部品 複数人による結界の同時展開 複数人で結界を作ることで効果を増大させることができる。より濃密な霧を発生させることも可能であるし、複数の術者自身が結界の基点となり、広い範囲に結界を展開することも可能である。 もちろん、この連携は一朝一夕にできるものではなく、普段から詠唱や魔力の波長を合わせる訓練などを行う必要がある。 部品 結界基点の準備による強化 結界の基点となる触媒を用意することでより強力な結界を作ることができる。触媒となる宝石を予め埋めておいたり、大きく育った樹木などと契約を交わして基点とすることもできる。 また、個人で結界を張る場合にも、魔力を含んだ水を瓶から振り撒いて魔法で操り、地面に陣を描くことで簡易な基点とすることもできる。 部品 気象条件による効果 じめっとした曇りの日などは発動も早いし効果も高い。砂漠などでは消費魔力が増え、発動も遅くなる。 風の強い日はあまり広範囲に結界を広げることができない。代わりに風上から風下へと結界を普段より広く張ることができる。 自然の霧が出ている場合は効果が明らかに強くなるなど、気象条件によって効果の増大・減衰・変化の激しい魔法でもある。 このため、霧の結界術を使うものは天候を常に気にかけている。 ある意味では、屋内や洞窟の中など、閉所の方が強い効果を得ることができると言える。 部品 霧の迷路の魔法との連携 この魔法は、ゴロネコ藩国に伝わる霧の迷路の魔法と同時に使用することで、より効果の高い「霧の迷路の魔法」として発動することが出来る。 本来、霧の結界術はほかの魔法の発動を阻害するが、同系統の魔法である霧の迷路の魔法との間では高い相乗効果を発揮する その迷路に入り込んだ者は、方向感覚を狂わされ、魔法の行使も阻害される状況に陥り、また、動きを把握されて誘導され、一度撤退するしかなくなるだろう。 インポート用定義データ [ { "title" "玄霧藩国の編成用幻影使い(霧の結界術使い)", "part_type" "group", "description" "玄霧藩国", "children" 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"種族的な特徴として肥満体になりにくく痩せた体つきをしている者が多い。総じて、細い見かけによらず膂力はあり衣服を脱ぐとしっかり筋肉のついた引き締まった体つきをしている。また他国人と比べて背丈は高めが標準である。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-23 04 24 55.30101", "updated_at" "2017-08-23 04 24 55.30101", "children" [], "position" null, "character" { "id" 1979, "name" "マリモ" }, "localID" 17 }, { "id" 40725, "title" "長い髪", "description" "森国人の髪の色にこれと決まった特徴傾向はない。髪型としては男女の別なく長髪が伝統と言える。もちろん髪型を選ぶのは個人の自由であり、短髪を好む者もいて、それが咎められることはない。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-23 04 24 55.317428", "updated_at" "2017-08-23 04 24 55.317428", "children" [], "position" null, "character" { "id" 1979, "name" "マリモ" }, "localID" 18 } ], "position" null, "character" { "id" 1979, "name" "マリモ" }, "expanded" true, "localID" 15 }, { "id" 40726, "title" "革製の日常着", "description" "天然繊維の肌着の上に身体にぴったり付くデザインのなめし革の胴着を着用するのが、森国人の伝統的な日常活動時の服装である。ズボン、スカート、長靴など様々な部分に皮革が多く用いられるが、もちろん、必要に迫られたり職業によってはこの限りではない。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-23 04 24 55.344642", "updated_at" "2017-08-23 04 24 55.344642", "children" [], "position" null, "character" { "id" 1979, "name" "マリモ" }, "localID" 19 }, { "id" 40727, "title" "瞑想通信を使うことが出来る", "description" "森国人の特徴として瞑想通信を使用できる。瞑想通信を使うには道具の補助や数人がかりでの瞑想など、入念な準備が必要となる。 ", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-23 04 24 55.360156", "updated_at" "2017-08-23 04 24 55.360156", "children" [], "position" null, "character" { "id" 1979, "name" "マリモ" }, "localID" 20 }, { "id" 40728, "title" "基本の職業適性", "description" "人種的に、理力・魔法との親和性がとくに高い。その他に、優れた視力と聴力や自然の中での隠密行動に長けていることから忍者、また指先の器用さに優れる者が多く整備士・医師などにむいているとも言われる。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-23 04 24 55.375995", "updated_at" "2017-08-23 04 24 55.375995", "children" [], "position" null, "character" { "id" 1979, "name" "マリモ" }, "localID" 21 }, { "id" 40729, "title" "森国人の習慣", "description" "自然を大切にし、森を切り拓かないまま森の中に村を築く。樹木をそのまま活かす木造建築物を好み、自然環境を破壊しない生活を送ることを良しとする。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-23 04 24 55.391372", "updated_at" "2017-08-23 04 24 55.391372", "children" [], "position" null, "character" { "id" 1979, "name" "マリモ" }, "localID" 22 }, { "id" 40730, "title" "森の恵みを得る", "description" "森国人は、その名の通り森で暮らしてきたという歴史から、自然の恵みを採集活用する技能に長けている。森とともに生きるというライフスタイルをもち、資源の獲りすぎによる種の絶滅が起こらないように生活を律してきた。近年では開けた場所で畑作も行っているが、森を減らすことは本末転倒として嫌う傾向が強い。森がなくなることは災害を呼ぶという伝承を伝えており、森の手入れのための間伐は行うが必要以上の伐採は戒められている。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-23 04 24 55.407933", "updated_at" "2017-08-23 04 24 55.407933", "children" [], "position" null, "character" { "id" 1979, "name" "マリモ" }, "localID" 23 }, { "id" 40731, "title" "森国人の流用実績", "description" "このアイドレスは玄霧藩国が製作しました。\n飛翔@海法よけ藩国さんに流用いただきました。\nありがとうございます。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-23 04 24 55.42104", "updated_at" "2017-08-23 04 24 55.42104", "children" [], "position" null, "character" { "id" 1979, "name" "マリモ" }, "localID" 24 } ], "position" null, "character" { "id" 1979, "name" "マリモ" }, "expanded" true, "localID" 14 }, { "id" 65995, "title" "玄霧藩国の森国人", "description" "森国人国家と一口で言っても、国が違えば気性も少しずつ異なるものである。玄霧藩国では、よく言えば職人気質、別の言い方をすればオタク気質の、おのおのが自分のウデを磨き上げることに熱意を見いだす傾向があった。それは各人の好みによっていろいろな方面に向けられたものであったが、家庭の娯楽としての食事、ひいては美味しい家庭料理を作ることへむけても発揮され、家族・友人の喜ぶ顔を見ようと自分の腕を磨くことにみな熱心に取り組む様子もみられた。それは他者を癒すことに感じる喜びともつながっていった。", "part_type" "part", "created_at" "2017-08-24 15 21 36.759763", "updated_at" "2017-08-24 15 21 36.759763", "children" [], "position" null, "character" { "id" 239, "name" "玄霧弦耶" }, "localID" 25 } ], "position" null, "character" { "id" 239, "name" "玄霧弦耶" }, "expanded" false, "localID" 13 }, { "id" 98879, "title" "かくれんぼ上手", "description" null, "part_type" "group", "created_at" "2017-09-07 14 29 12.876269", "updated_at" "2017-09-07 14 29 12.876269", "children" [ { "id" 98872, "title" "かくれんぼ上手とは", "description" "かくれんぼ上手とはかくれんぼの技術が高いものことをいう。幼少期からかくれんぼを遊ぶ中で、遊びながらも技術の向上を胸におき、試行錯誤を繰り返した結果かくれんぼ上手となる。\nかくれんぼ上手になるために必要なのは素早く正確かつ冷静な判断と行動である。\n判断が遅ければ行動も遅れ刻一刻と変化する状況についていけず取り残されるであろうし、間違った判断を下せば行動は思いもよらぬ結果を生むだろう。また、冷静さを失えば判断や行動そのものも危うくなる。\n何度も何千度もこれらの判断と行動を繰り返し、素早く正確かつ冷静な判断と行動を行えるようになったものがかくれんぼを制する。\n大人になってからも大人げなく子どもに混じったり大人同士で本気のかくれんぼ遊びを繰り返した結果、身につくこともある。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 14 29 12.831967", "updated_at" "2017-09-07 14 29 12.831967", "children" [], "position" null, "character" { "id" 1937, "name" "あご" }, "localID" 27 }, { "id" 98873, "title" "そもそもかくれんぼってなに?", "description" "「かくれんぼ」とは、主に子供向けの遊戯の一種である。\n鬼になる人を決め、その者が一定時間視界を塞ぎ数を数える間に、鬼以外のものは鬼に見つからぬよう隠れる。\n一定時間後、鬼は探索を開始し、鬼以外のものを探し出すといったルールが一般的である。\n子どもの遊びのためその場の空気やメンバーで細かなルールは変わるが、一方が隠れ一方がそれを見つけるといったルールはおおむね共通する。\n", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 14 29 12.840118", "updated_at" "2017-09-07 14 29 12.840118", "children" [], "position" null, "character" { "id" 1937, "name" "あご" }, "localID" 28 }, { "id" 98874, "title" "物陰にひそむ", "description" "隠れる側の基本は隠密である。\n鬼の視界から外れる場所や見つけにくい場所の検討をつけ、潜む。\n建物内はもちろん、遮蔽がある場所や視界が悪い場所なども有効である。\nそして隠れる側になったとき、ただ単に逃げる、隠れるだけではなく「自分が鬼ならどう考え動くか?」といった思考も重要だ。\nもし自分が相手の立場だったら、と考えることでより柔軟な思考が可能となり、思わぬ危険に気付くことがある。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 14 29 12.841997", "updated_at" "2017-09-07 14 29 12.841997", "children" [], "position" null, "character" { "id" 1937, "name" "あご" }, "localID" 29 }, { "id" 98875, "title" "音と気配のコントロール", "description" "人がいる音というのは存外目立つものである。\nこの音と気配を極力殺すために細心の注意を払う。\n「抜き足・差し足・忍び足」で素早くかつ足音をなるべく立てずに移動する。\n足をそっとつま先立ちをするように抜き上げ、差し入れるように静かに下ろし、人に気付かれないよう忍んで歩く。\n膝とつま先と踵を意識するとやりやすい。\nまた、呼吸音や自分の体温による熱気など、自身と周囲の物や状況を観察、確認し、なるべく気配を殺し、音を立てぬように行動する。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 14 29 12.847523", "updated_at" "2017-09-07 14 29 12.847523", "children" [], "position" null, "character" { "id" 1937, "name" "あご" }, "localID" 30 }, { "id" 98876, "title" "誘導", "description" "より能動的な隠密として、誘導がある。\n自分と離れた場所に目立つものを置いておく、どこから投げたかわからぬよう小石を投げる、わざと物音を立てるなどの行動により相手の注意をひいたり、逸らしたりする。\n失敗すれば発見の確率は上がるが、うまくいけば相手の行動をコントロールできるだろう。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 14 29 12.852883", "updated_at" "2017-09-07 14 29 12.852883", "children" [], "position" null, "character" { "id" 1937, "name" "あご" }, "localID" 31 }, { "id" 98877, "title" "走って逃げる。走って捕まえる。", "description" "万が一見つかってしまった場合や、見つかりそうになったときにはその場所を捨て逃げることも有効である。\n相手が複数である危険性や、動くことにより発見の確率が上がることなどは十分意識し、隠密か、逃走かその場に合わせた行動を行う。\n自分が鬼の場合は逃走する相手のルートを想定し、追いかけ、捕まえる。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 14 29 12.854821", "updated_at" "2017-09-07 14 29 12.854821", "children" [], "position" null, "character" { "id" 1937, "name" "あご" }, "localID" 32 }, { "id" 98878, "title" " 運", "description" "運も実力のうちである。\nたまたま鬼がいない方向に進めた、たまたま鬼が明後日の方向を向いているときに移動できた、たまたま何気なく探した場に隠れている相手がいた。\n実力が明らかに上の相手にもひょんなことから勝利する。いわゆる時の運であり、そんなこともある。", "part_type" "part", "created_at" "2017-09-07 14 29 12.861967", "updated_at" "2017-09-07 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"水を操る低位魔法の総称。\n水を自在に動かすことから始まり、熟練すれば空中から水を呼び出したりすることも出来る。\nある程度までならほぼすべての国民が使うことができるが、消防活動や戦闘行動に用いることができるようになるには相応の訓練と才能が必要である。\n紅茶を淹れることは誰にでもできるが、素晴らしく美味しい紅茶を淹れることができる人間は限られる。水の魔法も同じことだ。\n", "part_type" "part", "created_at" "2017-10-09 10 26 34.726486", "updated_at" "2017-10-09 10 26 34.726486", "children" [], "position" "1", "character" { "id" 1938, "name" "佐藤ぶそあ" }, "localID" 37 }, { "id" 117898, "title" "水を自在に動かす", "description" "水の魔法のもっとも基本となる術。水の魔法の練習は誰でもここから始めるし、そして奥義へと通じるのもまたこの技術である。\nコップの中の水を魔力だけで回すことから始まり、水の形を変えて水で動植物を象ったりする。\nタライに水と洗剤をいれて、この魔法で洗濯できるようになれば、立派な家事魔法使いだ。冬場の水仕事でも手荒れ知らずで、ご近所さんの尊敬を集めることができるだろう。", "part_type" "part", "created_at" "2017-10-09 10 26 34.743548", "updated_at" "2017-10-09 10 26 34.743548", "children" [], "position" "2", "character" { "id" 1938, "name" "佐藤ぶそあ" }, "localID" 38 }, { "id" 117899, "title" "水をぶつける", "description" "水を浮かせたりして任意の場所へぶつける術。\n水の魔法の攻撃的な応用と言えば言えるが、しょせんは水であるため、通常はバケツで水をぶっかけられた、くらいの衝撃がせいぜいである。\nまた、夏場には子供達がこの魔法を使って水のかけ合いをして遊んでいる姿が見られることもある。\n低物理国家の消火活動ではしばしばこの魔法が使われる。狙った位置へ水をかけて消火を行うだけでなく、延焼しそうな建物や樹木があるならば、先回りしてこの魔法で水をかけて回るという。", "part_type" "part", "created_at" "2017-10-09 10 26 34.755805", "updated_at" "2017-10-09 10 26 34.755805", "children" [], "position" "3", "character" { "id" 1938, "name" "佐藤ぶそあ" }, "localID" 39 }, { "id" 117900, "title" "水を呼び出す", "description" "何もない所から水を呼び出す。雨だって何もない空から降ってくるのだから、水だって何もない空中から出せるのは道理である。 \nしかし、湿気の多い日は消費魔力が少なく、乾いた空気の日は消費魔力が多い。また川や湖の傍、森の中では水を呼び出しやすく、砂漠では呼び出しにくいといった経験則から、どうも水の属性が強い地域や環境というものがあるらしいということが分かっている。", "part_type" "part", "created_at" "2017-10-09 10 26 34.776094", "updated_at" "2017-10-09 10 26 34.776094", "children" [], "position" "4", "character" { "id" 1938, "name" "佐藤ぶそあ" }, "localID" 40 }, { "id" 117901, "title" "水を抜き取る", "description" "水を含んだものから水を抜き取る。熟練した魔法使いであれば、切り花をドライフラワーにすることも容易い。\nただし、動物や地面に根付いている植物は魔力抵抗が高いため水を抜きとれない。これは水を抜き取る対象が生物であるかどうかというよりも、それに魔法抵抗力が備わっているかどうかで、水を抜き取れるか否かが決まる。強い効力の魔法ではないため、魔法に対して抵抗されるようなものには使えない、と考えてよい。\n横着な魔法使いが洗濯物をこの魔法で乾かしていたが、太陽の光にあてて乾かしたものと違いだんだん臭くなっていくという噂がある。", "part_type" "part", "created_at" "2017-10-09 10 26 34.99714", "updated_at" "2017-10-09 10 26 34.99714", "children" [], "position" "5", "character" { "id" 1938, "name" "佐藤ぶそあ" }, "localID" 41 } ], "position" "2", "character" { "id" 1938, "name" "佐藤ぶそあ" }, "expanded" true, "localID" 36 }, { "id" 117913, "title" "霧の護り", "description" "", "part_type" "group", "created_at" "2017-10-09 10 26 37.421723", "updated_at" "2017-10-09 10 26 37.421723", "children" [ { "id" 117903, "title" "前提となる技術と術式の伝授について", "description" "霧の結界術を使うには水の魔法に対する熟練を必要とする。また、その上で霧の結界を張るための術式や心得の教えを受ける必要がある。\nこの魔法を伝授できる師範は藩国内でも限られており、彼らに実力と人格を共に認められなければそもそもの伝授が行われない。\nまた、霧の結界術を習得したとしても、師範として伝授を行えるようになるには、さらに霧の結界術自体の扱いに習熟した上で、藩王に任命を受ける必要がある。", "part_type" "part", 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"魔力を含んだ霧で空間を満たすことで他の魔法を使いづらくすることができる。\n濃密な霧の中でマッチに火を点けることが難しいように、大量の「他者の魔力」に包まれた状態では、技量の低い者は上手く魔法を使うことができなくなるだろう。\nただし、これは術者の側も同じである。結界を張っている術者本人は他の魔法を使うことはできないし、その霧の中で魔法を使うという条件は同じであるため、仲間の術者にとっても魔法の妨害効果は発生する。\nこの課題を乗り越えるために、霧の結界術を使う者と共に戦う者は、普段から結界内での魔法行使の練習や、視界の悪い中での戦闘訓練を行う必要がある。", "part_type" "part", "created_at" "2017-10-09 10 26 36.832891", "updated_at" "2017-10-09 10 26 36.832891", "children" [], "position" "6", "character" { "id" 1938, "name" "佐藤ぶそあ" }, "localID" 48 }, { "id" 117909, "title" "結界の防御相性", "description" "攻撃魔法、特に火炎の魔法のような炎系魔法に強い。魔力の矢を直接飛ばすような魔法に対しても、十分な減衰効果が期待できる。\n反面、ストーンバレットを投げつけるような物理的効果のある魔法には効果が薄い。あくまでも霧の結界なのである。\n", "part_type" "part", "created_at" "2017-10-09 10 26 36.840642", "updated_at" "2017-10-09 10 26 36.840642", "children" [], "position" "7", "character" { "id" 1938, "name" "佐藤ぶそあ" }, "localID" 49 }, { "id" 117910, "title" "複数人による結界の同時展開", "description" "複数人で結界を作ることで効果を増大させることができる。より濃密な霧を発生させることも可能であるし、複数の術者自身が結界の基点となり、広い範囲に結界を展開することも可能である。\nもちろん、この連携は一朝一夕にできるものではなく、普段から詠唱や魔力の波長を合わせる訓練などを行う必要がある。", "part_type" "part", "created_at" "2017-10-09 10 26 36.853692", "updated_at" "2017-10-09 10 26 36.853692", "children" [], "position" "8", "character" { "id" 1938, "name" "佐藤ぶそあ" }, "localID" 50 }, { "id" 117911, "title" "結界基点の準備による強化", "description" "結界の基点となる触媒を用意することでより強力な結界を作ることができる。触媒となる宝石を予め埋めておいたり、大きく育った樹木などと契約を交わして基点とすることもできる。\nまた、個人で結界を張る場合にも、魔力を含んだ水を瓶から振り撒いて魔法で操り、地面に陣を描くことで簡易な基点とすることもできる。", "part_type" "part", "created_at" "2017-10-09 10 26 36.865004", "updated_at" "2017-10-09 10 26 36.865004", "children" [], "position" "9", "character" { "id" 1938, "name" "佐藤ぶそあ" }, "localID" 51 }, { "id" 117912, "title" "気象条件による効果", "description" "じめっとした曇りの日などは発動も早いし効果も高い。砂漠などでは消費魔力が増え、発動も遅くなる。\n風の強い日はあまり広範囲に結界を広げることができない。代わりに風上から風下へと結界を普段より広く張ることができる。\n自然の霧が出ている場合は効果が明らかに強くなるなど、気象条件によって効果の増大・減衰・変化の激しい魔法でもある。\nこのため、霧の結界術を使うものは天候を常に気にかけている。\nある意味では、屋内や洞窟の中など、閉所の方が強い効果を得ることができると言える。\n", "part_type" "part", "created_at" "2017-10-09 10 26 36.872187", "updated_at" "2017-10-09 10 26 36.872187", "children" [], "position" "10", "character" { "id" 1938, "name" "佐藤ぶそあ" }, "localID" 52 }, { "id" 123900, "title" "霧の迷路の魔法との連携", "description" "この魔法は、ゴロネコ藩国に伝わる霧の迷路の魔法と同時に使用することで、より効果の高い「霧の迷路の魔法」として発動することが出来る。\n本来、霧の結界術はほかの魔法の発動を阻害するが、同系統の魔法である霧の迷路の魔法との間では高い相乗効果を発揮する\nその迷路に入り込んだ者は、方向感覚を狂わされ、魔法の行使も阻害される状況に陥り、また、動きを把握されて誘導され、一度撤退するしかなくなるだろう。", "part_type" "part", "created_at" "2017-10-10 13 46 08.965479", "updated_at" "2017-10-10 13 46 08.965479", "children" [], "position" "11", "character" { "id" 1938, "name" "佐藤ぶそあ" }, "localID" 53 } ], "position" "3", "character" { "id" 1938, "name" "佐藤ぶそあ" }, "expanded" true, "localID" 42 } ], "position" 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出現する敵 妖精、毛玉、大毛玉、カラス、チルノ、幽霊、リリー 特徴 幽霊とリリーの出現頻度が高い。 吸霊フィールドを計画的に配置していかないと後半の幽霊に泣かされる。 攻略 スコアボード 霊夢 Easy Normal Hard Lunatic THE100 ノージャグ ジャグ有り 10K Power Fixed 3K 大毛玉 ノーセル 15Towers Speed 魔理沙 Easy Normal Hard Lunatic THE100 ノージャグ ジャグ有り 10K Power Fixed 3K 大毛玉 ノーセル 15Towers Speed 咲夜 Easy Normal Hard Lunatic THE100 ノージャグ ジャグ有り 10K Power Fixed 3K 大毛玉 ノーセル 15Towers Speed フラン Easy Normal Hard Lunatic THE100 ノージャグ ジャグ有り 10K Power Fixed 3K 大毛玉 ノーセル 15Towers Speed 文 Easy Normal Hard Lunatic THE100 ノージャグ ジャグ有り 10K Power Fixed 3K 大毛玉 ノーセル 15Towers Speed
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結界想神 ディストレイザー・SS 連続SS 第六話 悪食(前編) 第七話 悪食(後編) DBへ SS保管庫へ
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登録日:2016/04/11 Mon 13 00 17 更新日:2023/09/29 Fri 22 21 19NEW! 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 Aquatic Ambiance Lockjaw’s Saga Water World エンガード ステージ スーパードンキーコング デビッド・ワイズ トロピカルフリーズ ドンキーコング ドンキーコング64 ドンキーコングシリーズ 一覧項目 名曲 名物 水中 謎のクレミス島 ドンキーコングシリーズに登場するステージの1種。 初出は『スーパードンキーコング』から。 今や大抵のアクションゲームに見られる水中ステージ。 だが、ドンキーコングシリーズの場合、この系統のステージに用意された良質なBGMがプレイヤーからの人気を強く後押ししており、 ファンからは「(特にデビッド・ワイズ作曲の)水中面の音楽にハズレ無し」と評価されることが多い。 デビッド・ワイズ氏も自身の作曲した曲の中で好きな曲に「Aquatic Ambiance」を挙げている。 かの有名な名曲とげとげタルめいろこと「Stickerbrush Symphony」も元は水中面の曲の予定だったという。 水中ということで、コング達のできる行動は地上と比べて大幅に限られている。 一応、アニマルフレンドの「エンガード」に乗るor変身することで攻撃手段が得られるほか、最近は水中でも攻撃アクションが用意されてはいるが、基本的には地上ほど自由に動けないので初心者は苦戦させられる。 シリーズ1作目の『スーパードンキーコング』では、スタートからゴールまで一貫して水中を泳ぐスタイルなのだが、 2作目以降は陸地と水中を行き来するタイプのステージも登場するようになり、雰囲気やギミックは作品を重ねるごとに多様化する傾向にある。 この項目では基本的に「半分以上を水中に潜り続けて進むステージ」だけを取り上げる。 (水位の変化がない、かつ水深が浅いステージはここでは載せない) スーパードンキーコングサンゴの海 クランボーの海 クロクトパスの海 ヘドロの湖 スーパードンキーコングGB海底遺跡1 サンゴの海 海底遺跡2 ノーチラスの追跡 ボス・クランボー スーパードンキーコング2船ぞこダイビング しゃくねつダイビング くらやみダイビング こごえるちかすいろ スーパードンキーコング3 謎のクレミス島バッザーの湖 はらペコ ニブラ 暗やみ すい中めいろ 湖のばんにん ボス バーボス さかさまパイプライン よごれた はいすいこう すいちゅうたんけん サンゴのもり ドンキーコングGB ディンキーコング ディクシーコングバッザーの湖 みさきの番人 バーボス サンゴの森 湖の迷路 ブリキ山のちかすいろ 暗黒のしょうにゅうどう ドンキーコング64ガリオンとうだい ドンキーコング ジャングルビート南国の碧い海 ドンキーコングトロピカルフリーズめざめた海底遺跡 しんぴの深海 いかりの8本足 しょくしゅのうねる海 ノーブレス!海底迷路 じごくのはりせんぼん パンパップー スーパードンキーコング 全てのステージで名曲「Aquatic Ambiance」が流れる。 また、地上と違ってボーナスステージの入り口は存在しない。 エンガードのトークンを集めた時のボーナスステージも水中面である。 背景が赤い。 サンゴの海 レベル1「コンゴジャングル」で初登場する水中ステージ。 最初の水中だけあってか、難易度は序盤に見合って優しめ。 泳いでいる魚のザコ達をコングだけで倒せないのは歯がゆいが、ある程度進めばエンガードに乗って蹴散らせるようになる。 移動速度も上がるので快適この上なし。 ただし、エンガードの力をもってしてもタコの「クロクトパス」は倒せないので注意。 常に一定ルートを周回しているだけで襲ってはこないのが幸いか。 ただし一か所だけクロクトパスのいる場所を逆走しないと1アップバルーンが取れない場所がある。(逆走しないと即消滅する) 水中ステージでは全てのアイテムを回収する場合、必ずどこかに隠し通路が用意されている。 これは本作だけでなく、後のシリーズにもある程度共通する特徴なので覚えておきたい。 クランボーの海 レベル3「もりのみさき」に登場。 今度は巨大貝の敵「クランボー」が大量に登場し、一定間隔で真珠を発射し攻撃してくる。 真珠の数や攻撃間隔は場所によって異なり、1個だけかと思えば2個、3個も吐いてきたりする。 最大数はゴール近くのクランボーの5個。 飛来スピードがそれなりに速く、画面に入った時点ですぐ飛んでくるので意外と難易度は高め。 この最初から最後まで行われる真珠ラッシュをうまくやり過ごせるかどうかが重要。 クロクトパスの海 レベル4「ホワイトマウンテン」の4-4に位置する。 雪山の環境に合わせてかステージも青く、寒々しい印象。 これまでコング達を邪魔した無敵タコ、クロクトパスの青い個体が登場する恐怖のステージ。 足を広げて回転するクロクトパス1体分の狭い通路をコイツが高速で追いかけてくるので、逃げる以外に安全な方法を取ることができない。 追いかけられたらコング達は成す術もなく、ひたすら先へ先へと逃げ続けるしかない。 更に頭の痛いことに、これが1回や2回では済まず、スタートからゴールまで何度も繰り返される。 更に更に、中盤からはコングよりも明らかに速い個体が登場するようになり、エンガード無しではギリギリの追いかけっこと化す。 狭い所が苦手、追いかけられるのが苦手、そもそも水中が苦手なプレイヤーにとって地獄のようなステージである。 追い討ちをかけるように、幾らかのアイテムは普通に逃げるだけでは絶対取り逃してしまう所に配置されており、 逃げながら注意深い観察を強いられることになる。 実は、クロクトパスを回避できる地形のくぼみがいくつか有ったりもするので、正攻法でクリアできない人は利用してみるといいだろう また、オリジナル版ではこの次の4-5をクリアしてようやくレベル4内でセーブが可能になる。 問題はここを含めた5ステージの殆どが難しいものばかりということであり、集中力が落ちてきた頃のタコとの追いかけっこで精神を擦り減らされたプレイヤーは数多い。 ちなみに、小さいホタルイカのような敵「スクイッジー」が登場するのは、こことヘドロの湖だけの様子。 ヘドロの湖 レベル5「カントリーファクトリー」に登場。 工場廃液で汚染された湖が舞台となっており、背景は毒々しい緑色で視界も悪くなっている。 水中BGMの神秘的な雰囲気とのミスマッチ感がひどい。 更にタイヤまで大量に不法投棄されている。それも、只のタイヤではなくトゲ付きタイヤの「スピナー」が。 クロクトパスの後釜ともいえる奴らが大量にひしめき、各所でコング(とエンガード)達を妨害してくるのだ。 こんな絶対に泳ぎたくない湖を泳げるコング達のたくましさたるや… ただしスピナーが3体回っている場所はいずれも何かが隠されている。 またこのステージはスタート時にドンキーが入り口にいない。 もちろん他のスタート時に入り口にいないステージ同様に後ろに隠し通路がある。 スーパードンキーコングGB 海のステージでは「Aquatic Ambiance」が、海底遺跡のステージでは「Kremlantis」が流れる。 Kremlantisは本作でしか聴けないBGMで、こちらも名曲。 該当ステージは、すべてレベル2「巨大遺跡」に登場する。 なお、今作では容量の問題なのか エンガードがリストラされている。 このためか、今作の水中ステージでは (極一部を除いて)敵を倒す事ができず、ひたすらステージに配置されている敵を避け続けなければならない という展開が待ち受けている。 海底遺跡1 水中ステージとしては異例の横スクロールオンリー。右へ右へと進んでいけば踏破できる。 しかしこのステージで怖いのは柱。画面手前に立っている柱は視界を制限し、 そして案の定、物陰に敵が隠れているのである。 やられた敵が一番弱いザコだったとわかった時は悔やんでも悔やみきれない。 「ファングフィッシュ」など新顔も多いが、目立つのは上下移動する貝「フラッハー」。 独特のリズムでガチッガチッガチッとスローペースで上昇する様子にしびれを切らしたら負けである。 サンゴの海 SFCの同名ステージと同じだと思ってはいけない。とにかく忙しい。 フラッハーもいるものの、ファングフィッシュが不規則にめっちゃ上下移動する。 狭い地形でこれに引っかかった人は地味に多いのでは。 だがなんといってもここの難関は、もう登場するスピナーであろう。しかもいきなり高速移動。 ヘドロの湖並みのフルスロットルでコングたちを待ち受けるのだが、これでもまだ本気ではないから困る。 海底遺跡2 柱の影にサメあり。前回の海底遺跡は柱の影にいるのはバイトサイズなど弱い敵だったが、 今回は派手に動き回るチョンプスがいる。わかったから上下移動するな! 横に並んだ敵が違うタイミングで動き始めたりもする小技も利かせてある。 ノーチラスの追跡 「ノーチラスの遺跡」ではない。 ここはSFCの「クロクトパスの海」の後継者である。 そう、アンモナイトのノーチラスが追跡してくるのだ。 クロクトパスの海と違って通路が狭くないので、なおさら嫌な予感がする。 追跡が始まった瞬間にプレイヤーは全てを理解する。 ノーチラスは地形を無視して泳いでくるのである。 もう一度言う。地形を無視して泳いでくるのである。 なので、通路を一定の軌道で泳いでいるわけではなく、コングをダイレクトに標的にして直接追ってくる。 逃げている最中にも普通の敵が行く手を邪魔するため、本作の水中ステージのトラウマ要素のほとんどを受け持った。 ただしノーチラスにはいくつかの隙もあり、これを上手に突くことで切り抜けることができるのだ。 方向転換に弱いので、誘導方法によっては一時的だが距離を離すことが出来る。 距離を離しても加速して追ってくるが、距離が詰まっているとスピードが遅くなる。 そして最も大きいウィークポイントだが、最後の1体を除けば、追跡開始から逆走すると即停止して、もう追ってこなくなるのだ。 ボス・クランボー レベル2のボスステージ。クランボーが真珠を吐くのは本作ではここだけ。 シリーズ初の水中ボス戦なのだが、エンガードもいない本作では攻撃のしようがない。 しかし、そこには1体の見慣れない貝が。 こいつに真珠を当てるよう誘導すると、なんとこの貝は真珠をダイレクトにクランボーへ反射。 下手なアニマルフレンドも真っ青なサポートをしてくれるのだ。 こうしてトラウマめいたこれまでの水中ステージとは裏腹に、クランボーはやけにあっさりと自滅するのであった。 スーパードンキーコング2 ここから水中ステージにもバリエーションが生まれ、水位の概念が初めて登場した。 地味に水面も視覚化されており、スーファミの性能を見せつけてやると言わんばかりに奥行きを出している。 (GBA版はスペックの問題で奥行き感が少し減ってしまった) また、ここでは取り上げていないが水に落ちると敵に即襲われるステージが登場したのも本作から。 GB版の『ドンキーコングランド』では水位が変化しない。 船ぞこダイビング ワールド1「かいぞく船 バッドクルール」で初登場する水中ステージ。 海賊船の浸水した船底が舞台となっている。 いきなり長い落下で始まるこのステージは、地上と水中の行き来・水位変化など、本作ならではの要素を一通り体験することができる。 序盤でグワッと急上昇する水位には少しびびらされるが。 その後の水位は場所によって上昇・下降を繰り返すようになる。 注意したいのが下降する時で、特に終盤は下がりきる前にエンガードのスーパーダッシュを駆使しないと取れないDKコインが存在する。 水位はけっこう手前の段階で下がり始めるため、その前からスタートしないとほぼ間に合わない。 (船底ステージ共通の)BGMは「Lockjaw’s Saga」。 透き通るような美しさの前作と打って変わってシリアスな格好良さがあり、シリーズ内でも人気が高い。 しゃくねつダイビング ワールド2「マグマのどうくつ クロコドーム」の船底水中ステージ。 マップ画面で見ると明らかに溶岩に沈みかけている座礁船にしか見えず、嫌な予感がする。 タイトルからも察しの通り、溶岩の影響で水が真っ赤な熱湯と化している。 そのせいでコング達が浸かると確実にダメージを受ける。こんなんダチョウ倶楽部もお手上げですわ。(*1) ではどうやって進めばいいのかと言うと、アニマルフレンドのアザラシ「クラッパー」の力を借りればいい。 彼はコング達が乗ることは出来ないが、その代わりに踏んづけることで氷の息を吐き、熱湯を一定時間冷ましてくれるのだ。 これでしばらくの間は安全に水中を泳げるようになる。敵はウヨウヨと漂っているが。 前回よりも水位の変化が少しいやらしいことになっており、クラッパーを踏んづけた瞬間に水位が急上昇する地点が2つも設けられている。 熱湯に怯えながら進むプレイヤーにとっては間違いなく嫌がらせである。 水中でもクラッパーは踏めるので、タイムロスしたら慌てず騒がず踏み直そう。 くらやみダイビング ワールド3「船のはかば クレムクエイ」の船底水中ステージ。 今度の水中は厄介で、まず視界がとっても暗い。暗すぎて怖い。 次に頼みの綱のエンガードは不在ときており、非戦闘員の提灯アンコウのアニマルフレンド「グリマー」がついてくる。 グリマーは常に無敵で追従し続け、前方を照らしてくれるが範囲は広くない。 そして、水位の変化が無い代わりにステージそのものが広大で長い迷路状なのが最大の特徴。 ゴール以外は常に水中ということもあり、全体的に無印や3の水中ステージに近い構成に仕立て上げられている。 ステージの性質上、慎重に進まなくてはならないこともあって長丁場になりやすい。 また、隠し通路の数が本作中トップクラスに多い。 特にDKコインとボーナスステージは思わぬ所に隠されているので、周囲が壁に見えても手当たり次第探ること。 GB版ではグリマーがおらず、代わりに専用のタルに接触して一定時間内ステージを照らすことができる。 タルによっては点灯時間が非常に短いので注意。 こごえるちかすいろ ワールド6「さんちょうのとりで クロコブルグ」の一番手として登場する。 今までの船底水中ステージと違い、一面氷に覆われた洞窟が舞台となる。 床は当然つるつる滑る。 BGMも船底の使いまわしではなく、氷のごとく音が澄み渡る「In a Snow-Bound Land」にチェンジ。 直前のワールドが全体的に怖くて妖しい雰囲気だった為、良い意味でかなりギャップがある。 ステージの半分以上はエンガードに変身して進むことになる。 変身、というわけでコング達が乗る時とは違い、融通の利かない部分が多い。 特に水位が徐々に下がる地点でアイテムを取り損ねたり、ボーナスステージへの入口に行けなかったりするとどうしようもなく、渋々やり直すはめに… おまけに、ロックジョーの噛みつきスピードも序盤にくらべてかなり速くなっているので要注意。 スーパードンキーコング3 謎のクレミス島 水位変化ギミックは(オリジナル版では)無くなってしまったが、水中ステージは相変わらず健在。 BGM「Water World」はオリジナル版とGBA版で内容が全く違うが、後者はデビッド・ワイズ氏による無印水中BGMのアレンジとなっている。 曲の総取替えが行われたGBA版では良アレンジとして評価が高い。 バッザーの湖 ワールド3「コットントップのいりえ」の一番手。 これ以前のワールドにあった波止場や川辺のステージとは違う、本格的な水中ステージである。 湖とあるが、サンゴ礁が見えるので恐らく外海と繋がっているのだと思われる。 道中では緑色の魚「バッザー」が巣から湧き出し、コング達を妨害してくる。 エンガードに変身してどれだけ倒しても無限に湧くため、基本的にはバッザーの間を潜り抜けながら進むことになる。 ここに限らず、本作における全域水中のステージはゴール地点が独立しており、洞窟の中となっている。 DKコインを持っている敵「コイン」も共通で配置されているため、道中でDKコインの所在を気にする必要は無い。 はらペコ ニブラ ワールド3に登場する恐怖の水中ステージ。 詳しくは単体項目で。 暗やみ すい中めいろ ワールド6「カミソリけいこく」の水中ステージ。 下へ下へと潜っていく構成。 ほぼ全体をエンガードに変身して進むが、2のくらやみダイビング同様に視界が暗く、地形や敵が見づらい。 「グレーミンブルーム」というまんまるとした黄色い魚を突くと発光し、一定時間明るくしてくれるのでこれを頼りに進むことになる。 …のだが、GBA版では元から明るくなってしまっており、「全く暗闇ではない」という致命的な問題が起きている。 なので、グレーミンブルームの存在意義が殆ど無くなってしまうことに… 湖のばんにん ボス バーボス ワールド6(GBA版ではワールド9)のボスステージ(*2)。エンガードに変身して戦う。 何気にSFCでは初の水中ボスである。 ウニのような2枚貝の敵「リラーチ」の親玉であり、見た目は貝が赤くてキモくてでかいリラーチ。 常に閉じっぱなしの赤リラーチ2体で弱点の顔を守っている。 段階ごとにバーボスへ攻撃するための方法が異なり、1段階目は普通のリラーチを突き飛ばして赤リラーチにぶつけて全滅。 2段階目は黄色くなると突撃してくる巻貝を誘導して、これまた赤リラーチにぶつけて全滅。 3段階目はバーボスを守るものが無い代わりに、下側の貝から大量のトゲを撃って攻撃してくる。 どのみち最後は顔が露出するため、閉じていない隙を狙ってバーボスを突っつくことになる。 さかさまパイプライン ワールド7「カオスのかくれが」の最終ステージ。 詳しくは単体項目で。 よごれた はいすいこう GBA版の追加要素であるワールド9「パシフィカのたきつぼ」の一番手。 ここに限らずパシフィカのたきつぼは水系のステージが多い。 濁った水で満たされたパイプの中を進んでいく。 だが途中、本作では珍しいことに水位の下がる場面があり、水中と地上を行き来する。 水が引ききった後半は殆ど地上パートになる。 すいちゅうたんけん ワールド9の変わった水中ステージ。 場所は大木の中なのだが、実に半分以上が水没している。 そのため、森なのにリラーチやバッザーが生息しているという奇妙な光景が見られる。 地味に背景もこのステージ専用の水中遺跡のようなものに。 GBA版の森ステージBGMは明るくポップな曲調で「楽しい森林伐採」と揶揄されるなど、雰囲気にそぐわないとして批判の対象になりがちだが、このステージに関しては見事にマッチしており好評である。 サンゴのもり ワールド9における、いやGBA版ドンキー3において屈指の高難度ステージ。 詳しくは単体項目で。 ドンキーコングGB ディンキーコング ディクシーコング スパドン3と同じく、BGMは「Water World」(SFC版準拠)。 バッザーの湖 ワールド1「コットントップ岬」にある最初の水中ステージ。 エンガードへの変身ができるアニマルバレルがいくつも配置されているが、いきなりリラーチが多数登場するので油断すると足をすくわれる。 本作では水中ステージのDKコインは、スパドン2と同じようにアイテムが直接置かれているため、スパドン3とは違って探索が必要である。 しかしアニマルフレンドに変身したままゴールするとは誰が予想しただろうか? クリア後に開放される隠しモードの「タイムアタック」では「サンゴ」の名称で登場している。 ちなみに、このコースには特定のカ所にショートカットが可能なタル大砲が隠されているのだが、これはタイムアタックでの使用を前提にしていると思われる。 みさきの番人 バーボス ワールド1「コットントップ岬」のボス。まさか最初のワールドのボス戦が水中だとは思わなんだ。 エンガードには変身するものの、スパドン3とは違い、こちらからバーボスへの直接攻撃は通用しない。 殻を閉じたリラーチを発射してくるが、こいつは一定距離を追跡すると停止して開閉するため、開いた所を狙って倒せば、リラーチの死体がボスにヒットしてダメージを与えられる。 ダメージを与えると殻閉じリラーチを乱射してくるのは軽く初見殺しである。離れよう。 ボスは耐久力はかなり低いが、死に際にまで攻撃してくる往生際の悪さ。とても最初のボスとは思えない。 サンゴの森 ワールド2「クレミス大平原」に登場。 基本的にはバッザーの湖と大差ないのだが、エンガードに変身できる機会がほとんどない。 他の作品で言う水中ステージにやっと難易度が追いついたとも言える。 最初のワールドの水中ステージはチュートリアルだったということである。 湖の迷路 ワールド4「オランガタンガ湖」に登場。 迷路というだけあって一本道や分かれ道が中心で、通路が狭いため水中の微調整ができないとだいたいリラーチに引っかかる。 敵の面々はこれまでとほぼ変化ないが、ステージ構成はスーパードンキーコングGBの海ステージに近い。 ブリキ山のちかすいろ ワールド5「ブリキの渓谷」に登場。 前半がダクトの地下水路になっている。仕掛けのないダクトの水中ステージは、スパドン3には意外なことに登場していなかった。 後半はスコークスに変身するため、地上でありながらこれまた水中のような要領で進むことになる。 暗黒のしょうにゅうどう ワールド6「ロストワールド」に登場。 ステージ名からここが水中ステージだと気づいた人は果たしていたのだろうか? 水没した洞窟というのが新しい。ステージ前半が全て水中エリアとなっている。 洞窟にココやリラーチ、バウンティバスなどがいる光景はかなり異質。 後半は地上に上がり普通の洞窟ステージになってゆく。 ドンキーコング64 様々な所で水中に潜る場面があるが、れっきとした水中ステージと言えるのは1つだけ。 ガリオンとうだい ステージ4に位置する。ステージ2のアステカンウインドでのボス戦後にロビーが解放される。 入り江を舞台としたエリアで、大雑把に灯台周辺と入り江の2つに分けられる。 どちらも水深がとてつもなく深い上に、水の底まではっきりと見えるのが災いして地に足つかない不安な感覚に襲われやすい。 立体化したが故に感じられる恐怖である。 灯台では水位変化ギミックがある他、灯りをつけることで水門から海賊船が侵入するようになり、船の内部でゴールデンバナナの1本を入手できる。 ただし、入手後は強烈な船酔いに襲われて視界がすごく歪み、操作が逆になってしまう。脱出するまで油断しないこと。 ボスは巨大フグのパフトス。真夜中の雷雨の中、ランキーコングで戦う。 といっても電動ボートで戦うことになるが…先にドンキーでアシカとのレース勝負を経験していないと操作方法がまるで分からない。 わけもわからずボートに乗った状態からスタートして困惑した人もいるのではないだろうか。 ステージ内にあるDKゲートを5つ潜り、電極を発生させてパフトスにダメージを与える…を繰り返すのが主な流れ。 ただし一定時間内に潜る必要があり、成功させるたびにゲートの大きさや残り時間が縮小されるため難易度が増す。 敵の攻撃は口から火球を吐く他、戦闘が進むにつれて衝撃波を起こしたり、上空から大量の火球を降らしたりするようになる。 後者の技はかなり特殊な性質を持っていて、ボート移動しているうちは只のランダム落下なのだが、一度操作をやめて止まると全ての火球が集中砲火の如く落ちてくる。 更に追い詰められると追尾型のパフタッフを投入。ひたすら追い回してくるため迂闊に止まれないが、普通に移動し続ける分にはさほど脅威ではない。 その他の詳細は個別項目を参照。 ドンキーコング ジャングルビート 南国の碧い海 パイナップル王国のステージ2。ステージ名通り南国の美しい海に潜っていく。 深海部にいるシャッチーの元までたどり着き、彼に掴まればゴールに行ける。 だが一度シャッチーに掴まって深海から戻ってくると小さいシャッチーも回遊するようになる。 この小さいシャッチーに掴まるとバナナが沢山ある隠しエリアに行けるので、そのままゴールに飛び込まずに再び海に潜るほうがいい。 最初から最後まで水中を進んでいくうえにステージ内のバナナの数も多いため、スタート地点からダメージを受けないように進行すれば全ステージ内でぶっちぎりの最高得点を狙える。 ドンキーコングトロピカルフリーズ 水位変化は無し。 前作では水中ステージが無く、水に落ちると落下死になるだけであったが本作はちゃんと潜れる。 エンガードはいないが水中でスピンアタックが可能となり、自力でザコを倒す手段が登場した。 しかし、操作の感覚が歴代の水中ステージと違って独特の慣性が働いており、慣れるまで非常に苦労する。 更に酸素の概念が導入された為、定期的に泡の空気に触れて補給しないとダメージを受けてしまう。 このため全体的に水中ステージはことごとく難易度が高めとなっている。 まあリターンズ系列のドンキーは揃いも揃って高難度なのだが。 本作ではデビッド・ワイズ氏が数年ぶりにドンキーコングシリーズに復帰した。 めざめた海底遺跡 エリア4「オーシャンアイランド」の一番手。 本格的な水中ステージであり、遺跡の仕掛けを解きながら進む。 リターンズ系列でお馴染みの崩れる足場は当然出てこないが、代わりに水流で押し流されて戻れない場面が多いため、取りこぼしに注意。 隠しゴールが存在しており、マップ上で違うルートを開拓できる。 無印水中BGMのアレンジが流れており、更に神秘性が高まっている。 しんぴの深海 エリア4の水中ステージの一つ。 いわゆる影絵ステージの一種となっていて、水深が深いほどドンキーや周りのものが徐々に暗くなる演出が仕込まれている。 影の中でもぼんやり光る植物やクラゲが綺麗。 途中では植物が邪魔で通れない所があるが、魚の群れをスピンアタックで散らすと強く発光し、植物が引っ込んで先に進めるようになる。 一定時間で再び暗くなってしまうので悠長にしていられないが。 いかりの8本足 エリア4における恐怖のステージ。 最初は普通に海底洞窟から海の中に潜るだけだが、道中で妙な地響きがし、奥の背景に巨大なものが蠢いているなど、どこか不穏。 やがて奥の壁面の場所に辿り着くと、突如現れるタコ足、そして巨大なタコの怪物… そう、このステージでは前作『ドンキーコングリターンズ』に登場した巨大敵「キングタコラ」の亜種……「エンペラータコラ」が襲いかかってくるのだ。 名前が違うだけで見た目殆ど一緒なのは内緒 エンペラータコラの出現と同時に下から大量のタコ墨がせり上がり、呑み込まれるとミスになってしまう。 タコ墨の上昇スピードは速め。ダッシュで泳がないと確実に追いつかれる。 更にエンペラータコラのタコ足が壁から突き出して、ドンキー達の逃走を妨害するため、当たらないようにかわしながら逃げる必要がある。 一旦逃げ切ると、その後はエンペラータコラがこっちを睨みながらタコ足をぺちぺち動かして邪魔する。 まだタコ墨は迫ってこないので焦らず進もう。 その後は再びタコ墨から逃げるパートが始まり、エンペラータコラの妨害も障害物も激しさを増す。 非常にダメージを受けやすい地帯なので、何度も当たっていると身がもたない。 最後は海上に脱出してタル大砲にイン。 攻撃される前に鉄球の鎖を大砲からの発射で全て切り、エンペラータコラにダメージを与えて撃退することになる。大砲を壊されると即アウトなので鎖に当たれるタイミングを見極める必要がある。 3つとも落として撃退すればゴールタルが飛び出す。 全体的に「だっしゅつ!虫のやかた」の水中&縦バージョンともいうべき構成になっており、その上非常に難易度が高い。 特に体力1でノーミス前提となるハードモードは地獄といってもいいぐらいで、クリアには相当な根気が求められる。 BGMには2の船底BGMのアレンジが流れる。しかも場面ごとに3バージョンもある。 そのうち1度目のタコ墨脱出後のバージョンは別ステージ「はねる!ラングィビーチ」でも流れる。 しょくしゅのうねる海 エリア4の水中ステージの一つ。 文字通り、ひょろ長い触手の敵が大量に登場する。ゴリラの触手プレイとかニッチだなぁ…… 触るとダメージを受ける上にクランキーコングの杖攻撃以外では倒せない。 逆に言えばクランキーコングがいると全体的に有利。 歯車をスピンで動かして地形を切り開く場面があり、閉じる前に通過することになる。 ノーブレス!海底迷路 エリア4の水中ステージの一つ。 沢山の小エリアで構成されたステージで、宝箱はスピンで開けられる。 各所にある赤、緑、青、黄、紫のカギ5つを全て集めないと、ゴールへの道が開かれないダンジョンになっている。 ノーブレスとあるように息継ぎできるタイミングが限られており、迅速な行動が求められる。 じごくのはりせんぼん パンパップー エリア4のボスステージ。 まわしを付けたオレンジ色のハリセンボン「パンパップー」との戦いになる。 パンパップーはトゲの生えていない尻が弱点で、巨大化している時はここしか狙えない。 吸い込んで息を吐きながら突進したり、手下の魚を吐いたりするのが主な攻撃方法。 小さくしぼんだ時は正面からスピンしてもダメージを与えることができ、魚をスピンで弾き返してもOK。 割とガバガバなボスである。 ただ、本作のボスの例にもれず非常にタフで、合計9回ダメージを与えないと倒すことはできない。 終盤では更に巨大化し、体当たりが避け辛くなる。 なお、パンパップーとの戦いでは自由に酸素を補給できないため、定期的に浮かんでくる泡が貴重な補給手段となる。 敵の攻撃に気をとられて補給を怠らないように。 追記・修正は泳ぎながらお願いします。 ※只今ゲームボーイ版シリーズのオリジナル水中ステージに関する追記を募集しています。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] しょくしゅのうねる海、なんかアダルトゲームっぽい名前だwww -- 名無しさん (2016-04-11 13 43 35) トロピカルフリーズで今さら酸素の概念を取り入れる必要はあったのか。 -- 名無しさん (2016-04-11 13 53 37) GBAの3は色々と散々な評価だけど水中のBGMは本当に最高 -- 名無しさん (2016-04-11 14 42 43) クロクトパスの海 ドンキーコング、ディディーコング「回転ノコギリ(?)が襲い掛かってきたぞーっ!!」 -- 名無しさん (2016-04-11 23 18 42) ヘドロの湖はスタート近くに壁をすり抜けてエンガートがいるな。 -- 名無しさん (2016-04-12 18 42 34) トロピカルフリーズでは更に果汁の中を泳ぐステージ。それにしてもスーパードンキング2では凍ったエリアの中を泳げていたのに、今作はダメなのね・・・ -- 名無しさん (2016-04-14 10 23 19) 溶岩風呂か何かですか? -- 名無しさん (2016-04-17 12 41 44) スパドンGBのノーチラスがトラウマ -- 名無しさん (2017-02-23 11 56 35) パンパップー戦のBGM好きやで -- 名無しさん (2017-03-02 00 29 16) いかりの8本足ハードはほんとうにキチかったぜ・・・パンパップーもだが -- 名無しさん (2018-02-04 21 11 40) ジャングルビートはシステム的にスタートとゴールは水上だがそれっぽいのはあったな 名前出てこんけど氷河の下とかシャチに捕まるやつとかカメのレースとか -- 名無しさん (2018-10-04 21 52 03) 2の水中ステージは変化球しかないのがすごいというか -- 名無しさん (2019-12-06 00 03 32) トロピカルフリーズのタコはキングタコラではなくエンペラータコラ -- 名無しさん (2020-05-12 09 09 11) ドンキーコング2( GB版 )だと、暗闇ダイビングは確かアンコウじゃなくて...樽だったような...。それにしても、エンガードごと葬り去る灼熱ダイビングや、真っ暗な暗闇ダイビングはマジで難しくて、あと手裏剣みたいなヤツとフグみたいな敵キャラとはガチでキライやったな....。 -- 名無しさん (2020-09-08 21 46 04) しんぴの深海には、背景にメトロイドが現れるという小ネタがある -- 名無しさん (2022-03-04 10 37 46) パンパップーでめっちゃ苦労した、ディクシーのコングパウ(黄色の予備ハート補充)が無かったらあそこで投げてたなあ -- 名無しさん (2022-12-17 23 57 13) 確かトロピカルのハードモードで8本足クリアできず、諦めたんだよなあ -- 名無しさん (2023-02-27 01 21 52) 名前 コメント
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リリース 2007年4月18日 レーベル GIZA studio 『結界師 オリジナルサウンドトラック』(けっかいし オリジナルサウンドトラック)は、テレビアニメ「結界師」のサウンドトラック。 稲葉浩志作曲の「Sha la la -アヤカシ NIGHT- TV edit」が収録されている。(歌は宇浦冴香。) 収録曲 Sha la la -アヤカシ NIGHT- TV edit Sanctuary Mother -cker- Hassle whistle 君が手を差しのべてくれた時 Battle ground On the rope 右腕の傷 My fault Training days Intercept Tight fight SHIKIGAMI TIME 兄はそこにいますか? Magic mushroom Shadow wave From the dark side Hit the monster Overdrive Sebben crudele 名前 コメント
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天地(あめつち)の結界 ネットラグネムルブ R 自然/闇 6 D2フィールド:ディータ・エルク ■自分がコストを支払ってカードを使う時、そのコストを支払うかわりに自分のマナゾーンにある光のカード、水のカード、闇のカード、火のカード、自然のカードをそれぞれ1枚ずつタップしてもよい。 ■Dスイッチ:マナゾーンにある自分のカードが5枚以上タップされた時、このD2フィールドをゲーム中で一度上下逆さまにしてもよい。そうしたら、マナゾーンとバトルゾーンにあるカードを好きな数アンタップする。 作者:ぶわっし 《天地の夢幻 イェントゥルオク》の結界となるD2フィールド。名前は花園をドイツ語にして逆読みしたもの。 フレーバーテキスト 天地の夢幻。その性質は同化。 評価 名前 コメント
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―第22章 発動承認!― あらすじ 廃工場、妹発見、元死刑囚、死刑宣告効かない、どうする俺!? 「さあ、俺の妹を返してもらうぜ!」 「出来るもんならやってみな!」 俺はいつも通り建速が変化した刀を持って元死刑囚と対峙した。 勿論、事前に『結界』は張っている。だからどれだけ暴れても問題はない。 「じゃあ遠慮なく…いくぜっ!」 「そんな刀、へし折ってやるっ!」 「出来るもんならやってみろぉっ!」 ―俺は元死刑囚と一進一退の攻防を繰り広げていた。だがやはり長いこと続けていれば両者ともに疲労の色が見えている。 両者ともこれが最後になるだろう。 「よし建速、お前の最後の力を見せて貰おう!ゴルディオンセイバー、発動承認だっ!」 「了解…。ゴルディオンセイバー、セーフティデバイス、リリーブ!」ピンポン♪ 「よっしゃあー!!」 ―ゴルディオンセイバー、正式名称「Gravity Shockwave Generating Slash Tool」。重力衝撃波を刀に内包させ、対象を斬りつけた場所から原子より細かい光エネルギーに変換し昇華する、最強にして最凶の刀なのだ!(次元大介ボイス) 「フン!そんな金ピカに光る刀で俺を倒せると思ってんのか!?なめてんじゃねぇぞ!オラァ!」 「伊達に金ピカなだけじゃないっ!でぇいっ!」ガキーン! 「な、なんだよこりゃあ!」 元死刑囚が驚くのも無理はない。何故なら奴の持っているナイフが根元から光になって消えているからだ。 「さて、わが妹を攫い、挙句の果てには自らの欲を満たさんが為に※そうとするとはヒトの風上にもおけないな。」 「俺に死刑宣告をしても無駄だっ!殺されてもすぐに釈放される…俺は人を※しても赦されるんだよ!!」 「死刑宣告?するつもりはないさ。生ビィィィィィィル!」スパッ 「ちょ、おまえ!まさか!」 「刺身盛り合わせぇぇぇぇ!」ズバッ 「焼酎、ロック!」ズバッ! 「ズワイガニ!」ザン! 「鉛筆!シャァーペェン!消ぇしぃゴォォムゥゥゥ!」ドスッ! 「お母ぁさぁぁぁぁぁぁん!」ザスッ! ―「ヘクシュッ!」「どうした、母さん。風邪かい?」 次の瞬間、奴の体から膨大な光があふれ、次に目をあけたときには奴の姿は何処にも見当たらなかった。 「…どうやら俺の目論見は成功だったようだ。奴は死刑宣告を「されてから」若しくは「されながら」※されると復活して安全地帯に転移する能力を持っている。」 「つまり、関係ないことを叫びながら※してしまえば問題ない、ってことだ。」 「危うく「光になれぇ!」って言いそうになっちまったぜ。」 「元死刑囚の反応、完全に消え去りました。残留思念もありません。」 「後はこのじゃじゃ馬を…っと!」 ―その後… 「…あ、あれ?ここは一体?」 「気が付いたか。全く、心配かけさせやがって。今病院に向かうところだ。」 「何でボクが病院なんかに?」 「それはだな、お前さんが変な人に襲われてな?怪我してないか診てもらうためだ。俺がちょっと目を離した隙に攫われたんだ。」 「ボク、その時の事ぜんぜん覚えてないよ?」 「まあ何にせよ、お前が助かってよかった。…本当にごめんな?」 「なんかいつもの馬鹿兄貴じゃない。何か悪いものでも食べたの?」 「…せっかくしんみりと締めようと思ってたのに何でお前は一言多いんだ?その調子だと病院にいく必要はないな?じゃあ忘れ物持ってとっとと帰りやがれ!」 「あ!ひどーい!兄ちゃんの馬鹿!もう知らない!こんな所今すぐにでもおさらばしてやるっ!」 「ああ、帰れ帰れ!帰ってくれた方が清々する。」 ―これでやっと妹が帰っていってくれた。しかし、いないならいないでなんだか寂しいな。テテテーテテテテーテテーテーテテテーテテテテテテテーテー、ピッなんだメールか。 「兄ちゃんへ。…助けてくれてありがとね。by妹、か。」 やはり人から感謝されるのは気持ちがいいな。 前ページ次ページ連載 - 結界都市『東京』