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役職 学部・学科 法学部法律学科 出身高校 東京女学館高等学校 段位 初段 趣味・特技 世界史、アメリカの大統領を全員言えます 自分にとって部活とは 自分が成長するための一段階 一言 真剣にやるなら段位など、目に見える結果を残したいと思います。よろしくお願いします。 部員紹介
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DJ TROOPERS DP五段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st GOLD RUSH(H) 162 851 8 2nd EURO-ROMANCE(H) 161 893 8 FINAL GRID KNIGHT(H) 160 1056 8 コメント・攻略 ラストのGRID KNIGHTが前作八段同様鬼。GOLD RUSHで補正突入するようでは挑戦は早い。 -- 名無しさん (2008-01-22 17 01 52) 五段クリアの目安として、最低でもEURO-ROMANCE(H)をイージークリアできる程度の地力が必要 -- 名無しさん (2008-02-09 03 33 27) GRIDはノート数1000超えていてしかもこの段位受けるレベルの人には判りずらいリズム。難しいが、曲順や選曲はバランスが良いので六段に逃げずにしっかりクリアしたい。ここを超えるとまたひと味違うDPの面白さが見えて来るので頑張りましょう。 -- 名無しさん (2008-03-08 11 36 14) 文句無しに過去最恐の五段。前作八段の峠として恐れられ、難関となった方眼騎士が再襲来。もはや嘗てのDP中段位の実力非相応な容易ぶりはまた一つ、此一曲を以て打破された。 -- 名無しさん (2008-03-09 02 16 33) これまでのSPの延長線上みたいだった容易な段位とは違い、DPerとしての力を試される曲構成である。3曲目が鬼門であるが、頭の中でしっかりリズムを構築できていればなんとかなるはず。BPMは思ったよりも速いので、譜面の速度に遅れないようにしっかりついていくこと。 -- 名無しさん (2008-03-12 10 03 58) 六段持ちでも油断するとEURO-ROMANCEの時点で落ちる可能性があるほどの難しさ。 -- 名無しさん (2008-04-12 01 15 45) 五段にしては難しすぎるのも事実。初段~十段の中では以外な事に当段位者が最も分布が少ないばかりか、六段者は桁外れに増えている(SP赤段位者も多い。)。たぶん油断しなくてもユロマでリタイアの可能性アリ。それに方眼と来れば更に難しく、六段の二曲目が適任かと言えるくらいの程。 -- 名無しさん (2008-05-15 08 31 07) GRID KNIGHTは前作含め難易度的に相応しくない位置に置かれているような…。 -- 名無しさん (2008-05-17 03 32 08) 「本当にDPerにしか越せない様な五段組んでどうすんだよ・・・」とSP高段位持ちのDP新参者が嘆いたと想像するも難しく無い。最大の難所は前作初段&八段同様n(ry -- 名無しさん (2008-05-25 02 10 20) とりあえず、EURO-ROMANCEで30%くらい残せる地力は欲しいところ。 -- 名無しさん (2008-09-20 20 19 34) 名前 コメント
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『行動の履歴』 主に現在進行形でやってる格下狩りの履歴。 rido (かざみ) の戦績。 直近の20戦+αの調査結果。(2/18~2/25) 青丸が相手を選別したと思われる対局。 判定の基準は基本は大きく負け越しているか、或いは降段間近の相手。 または同じように意図的に一つ下の段位を狙って段位を維持している実力の伴ってない相手。 結果を見る限りだと格下狩りで勝ちを増やした所、調子に乗って実力で打ったら負けが込み、中途半端に格下狩りを再開するも逆に狩られ、最後は確実に勝てるような相手を念入りに選んで3連勝という流れ。 ただマークをつけていない対局の相手も昇段したばかりだったりとほぼグレーみたいなもの。 また最近になってridoの格下狩りも手が込んできている。 定先の相手を狙う→同手で負け越してる相手を狙う→(新)同類の格下狩りで段位維持してる相手を狙う 相手の戦績詳細とかチェックすれば一発でバレるものだが、良く分からない隠蔽工作すぎる。 定先の相手と同じく、よほど対局前に相手の戦績確認でもしない限りはここまで偏った相手とは打つことはない。以下に画像を載せるが、最近は2、3局に1局の割合でこういった戦績の相手を狙っている。
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太鼓の達人 グリーンVer. 【たいこのたつじん ぐりーんばーじょん】 ジャンル 和太鼓リズムゲーム 対応機種 アーケード 使用基板 System 375 発売・開発元 バンダイナムコエンターテインメント 稼働日 2019年3月14日 プレイ人数 1~2人 判定 良作 ポイント 新筐体最終作星10譜面追加数歴代一位BMS楽曲の多数収録段位ごとに評価が両極端な段位道場前作とは違い大好評な新モード 太鼓の達人シリーズ 概要 変更点・追加点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 ついに10回目の大型アップデートを迎えた新筐体版太鼓の達人。新筐体最終作となる今作は、新たなるモードと共にやってきた。 変更点・追加点 今までの大型アップデートと同様、外装やタイトル画面等が変更された。 「演奏バトルモード」が廃止され、2019年6月27日に一人プレイ限定モード「AIバトルモード」が実装された。 自動演奏を行う「AIどん」とバトルし、曲によって定められた区間数の中でより多く勝利した方がバトルに勝つことができる。 勝利数によって曲やきせかえなどのごほうびを入手できたり、特定の難易度で連勝するとランク(*1)を上げることが出来る。 プレイ時にバナパスポートカード(現:バンダイナムコパスポート)が必要なことや、プレイ曲数が筐体設定に依存する点は「演奏バトルモード」と同じだが、各難易度の細分化がないため、プレイデータが記録される。 モードの入れ替えを行った理由について。 演奏バトルモードについてはこちら BMS楽曲が多数収録 「もぺもぺ」「Calamity Fortune」「FREEDOM DIVE↓」などが収録された。 最終的な収録曲数は781曲 なお、次作にて収録曲数が1000を突破した。 評価点 いつも通り、ポップス曲・アニメ曲をホットな内に収録している。 AIバトルモードについて 通常の演奏モード(*2)と違い、筐体に設定された曲数分は必ず遊べる。 前作・演奏バトルモードからの改善点 リザルトが表示されるようになった。 演奏オプションが使えるようになった。 ベストスコアが記録されるようになった(曲・難易度・区間ごと)。 レベル1・5・9・13・裏譜面に限り、王冠が記録されるようになった。 バトル相手のAIは過去のプレイデータをもとに自分とほぼ同レベルに調整されるため、レベルの離れた他人とセッションするよりも遥かに切磋琢磨できる。 こちらの連打数がAI側にも反映されるため、純粋なプレイ精度で競うことができるのも大きな評価点である。 お互いの精度によって陣地の広さが変わるため、優勢か劣勢か一目でわかるようになっている。 勝利数を稼ぐにあたり、楽曲や難易度は問われない。演奏バトルモードから続投された中間難易度をプレイしても、あるいはノルマクリア失敗しても勝利数は増やせる。 報酬も演奏バトルモードの時とは違い遣り甲斐のあるものとなっている。 獲得できる楽曲が全て完全新曲になった。 しかし、最終獲得楽曲の「アムピト♢リーテー」は獲得に225回勝利する必要があったため、初日解禁者はたった3名だった。なお、そのうちの一人が初日全良を達成した。 大好評だったため、次作以降も調整を経て続投された。 周年曲の追加 太鼓の達人19周年を記念して曲が追加された。 ソライロVer.から今作までを繋ぐ「コネクトカラーズ」、新無印から今作までを振り返る「タイコロール」の2曲が該当する。 本来であれば20周年に曲を追加するべきなのであるが、20周年となる2021年2月は新筐体(第三世代筐体)ではなく"新"新筐体(第四世代筐体)で動く「ニジイロVer.」で迎えることになったため、新筐体最終バージョンである今作で周年曲を追加したのは良い判断だと言えるだろう。 段位道場関連 + 長いため格納 玄人段位について 1曲目は高速耐性、2曲目は技術、3曲目は体力が求められる構成になっているため、非常にバランスが良い。 個人差はあるが、体力のある人は3曲目の「気炎万丈神楽」はむしろ簡単に思える。 十段が難しい分玄人の方が楽、という意見も出ている。 超人三曲目と達人一曲目について 今作の初期の方に追加された「星屑ストラック」「疾風怒濤」の2曲に突如裏譜面が追加され、上記段位に採用された。 既存曲に新譜面が追加されて段位に登用されたのはこれが初めての事例であった。 両者とも表譜面は典型的な中堅星10で隠れた名曲、という位置付けであったが、この裏譜面追加によってガラリと性格を変えた。 前者は表譜面はメロディを中心とした音取りで低速譜面、裏譜面が裏メロを中心とした音取りの高速譜面となっており、譜面傾向が全く違ったため挑戦者達は翻弄された。後者は表譜面をそのまま強化したような正統派物量譜面であり、達人二曲目・三曲目の判明を大幅に遅らせた。 両者とも「完全新規譜面」という点で挑戦者を苦しめ、段位相当の役割を立派に果たしたと言える。 達人三曲目について キミドリVer.以降の達人三曲目は「BPM300の長複合を如何に処理するか」という点に焦点が置かれており、「達人と言えば高速長複合ゲー」という風潮が出来上がりつつあった。そんな中、今作達人三曲目に採用された「poxei♦︎DOON」は、それまでの達人ボスとは全く譜面傾向が違った。 BPM300なのはそれまでと変わりがなかったが、それまでのボス曲とは違い、短複合中心で複雑な配置やリズム難要素の多い譜面であった。 複雑な配置といってもただ適当に配置したのではなく、他の譜面の追随を許さない非常に美しい配置である。以下に例を挙げる。 42~57小節は16分3打を中心にドン・カッ両方でメロディーを肉付けしているように思える地帯だが、カッは4分の裏拍・ドンでキックを入れるなどの工夫が凝らしてある。ドン・カッの両方で音を取ることにより、62~69小節であべこべ配置で使用しても違和感を覚えなくしている。 103~106小節にかけてドンとカッの比率が2 1であり、見栄えとロール処理(*3)をした際の叩きやすさを両立している。 ゴーゴーの3連続16分5連打複合×3はポセイドンの三叉槍をモチーフとしており、一塊ごとにカッが一つずつ少なくなっていく規則的な配置である。 ラスゴーでは「小節の中で同じ配色を繰り替えす」「配色が一つずつ変わっていく」が同時に行われており、非常に見栄えが良い 高速耐性・技術・体力の全てが求められる、非常にバランスの良い譜面となっている。 対応の難しい混フレ(*4)地帯・ロール処理を許さない複雑な配置・緩急の激しい曲調・進むほどに難しさを増す複合・ところどころに置いてある24分2打・緊張を増大させる低速地帯など、長複合という要素が少なくても達人三曲目に相応しい難易度となっており、十二分に役割を果たした。 上記の要素は次作以降の達人三曲目にも引き継がれたので、「長複合ゲーに近づいていた達人段位の傾向を修正する」という革命を引き起こした曲と言えるだろう。 なお、曲が長い・複合が短い・休憩地帯があるなどの要因で、コンボ数の割に平均密度が低くなっている。 この曲の一般解禁は達人段位解禁から約三ヶ月後のことだったので、前作のように達人新曲の一般解禁が早くて達人段位の価値が変わってしまう事態にはならなかった。 次作以降は段位道場課題曲の新曲は全て実装日にショップ解禁可能になったので、解禁日によって段位の価値が変わることは無くなった。 この譜面は後の様々な楽曲に影響を与え、譜面の美しさや曲の人気も相まって「太鼓の達人の一つの終着点」とまで言われている。 曲・譜面の人気、合格条件や課題曲の組み合わせなどが相まって、今作の超人・達人は2023年現在に至っても「神段位」と称されている。 なお、今作は歴代で最も多くの金達人を輩出してしまっている。 賛否両論点 新譜面の追加について 今作は無告知で裏譜面が追加されるケースがしばしば発生し、特に高レベルプレイヤーに混乱を与えた。 「Calamity Fortune」は登場から2週間足らずで裏譜面が登場したため、特に顕著であった。 フルコン・全良埋めをしているプレイヤーからは「心の準備をさせてほしい」と不満の声が上がった。 段位道場においては無告知の新譜面の追加によってプレイヤーのモチベが上がることもあるため、一概に問題点とは言い切れない。 問題点 とあるキャラについて 前作の「演奏バトルモード」のキャラクター「アミティ」が、同モードの廃止に伴って今作以降登場しなくなった。 同キャラは人気が高かったために、出演しないことを惜しむ声が多く上がった。また、アミティに関係した報酬はブルーVer.で演奏バトルモードを全クリしないと貰えなかったため、報酬を逃した人は嘆き悲しんだ。 アミティが再登場したのはそれから4年も経ったニジイロ2023Ver.の「青春の達人モード」のことである。 新曲の難易度について 前作に引き続き、ナムコオリジナルを中心に高難易度の新曲が多い。 今作の最終的な星10譜面追加数は35譜面であり、これは2023年10月現在において歴代最多である。 ナムコオリジナル曲に限ると、5、6曲連続で星10譜面が追加されることもあった。 追加された曲は下位レベルから最難関レベルまで多種多様な譜面だった。 + 特に(悪い意味で)話題になった高難度譜面 令和改元前後に「あなたとトゥラッタッタ(裏譜面)」「ゲゲゲの鬼太郎(*5)(裏譜面)」という版権曲トップクラスの高難易度譜面が収録された。 両者とも表と裏の難易度差が9であり、それまで最も難易度差があった「もりのくまさん」(表1/裏9)の8を抜いて一位となった。 両方とも 48分が大量に置かれており (*6)、正攻法では捌くことが非常に難しくなっている。さらに、両者とも 演奏時間が短い (*7)且つ 総ノーツ数が非常に少なく (*8)、少しのミスが致命的である。 余談だが、前者は楽曲そのものの人気と裏譜面のインパクトにより、iOSバージョンで選曲率一位の座を獲得。アーケードでも大好評につきカバー音源から本家音源に差し替えられた。 登場当時は散々言われた両者だが、現在ではロール処理の練習曲として重宝されている。 BMSから「もぺもぺ」が収録された。 曲の最初は星5レベルの簡単な配置が続くが、曲の発狂地帯に入ると一気に難易度が上がる。 終盤の12分4連打と16分5連打が混ざった複合は叩き分けが非常に困難である。 ノーツ数が501と非常に少なく、しかもそのほとんどが発狂地帯に集中しているため、発狂を捌けないことにはノルマクリアすら不可能である。 曲そのものが実験的な楽曲であるため譜面に対する不満は少し少なめ。 曲や譜面は非常に評価の高いものが多いため、収録スピードをもう少し緩めていればプレイヤーの満足度は更に高かっただろう。 しかし、次作ニジイロVer.以降は追加スピードは和らいだものの、クラシックアレンジや公募採用曲・タイアップ曲などではない純粋なナムオリの追加が減ったため、収録スピードの緩化が一概に良いとは言えないだろう。 ボーカロイド使用曲のジャンルについて 今作描き下ろし新曲(「もしもし神様」「カラフルボイス」etc.)は「ナムコオリジナル」、「ロキ」は「J-POP」などボーカロイド使用曲が「VOCALOID™」以外のジャンルに分類される事態が相次いだ。 それに対し、スマホゲーム「#コンパス」からの移植曲(「残響」「バイオレンストリガー」etc.)は「ゲームミュージック」ではなく、「VOCALOID™」に分類された。 Project DIVAからの移植曲である「初音ミクの激唱」は(家庭用作品ではあるが)「ゲームミュージック」ジャンルに属しているので、ジャンル分類の基準が不明瞭でプレイヤーの混乱を招いた。 この問題については、次作ニジイロVer.にて一つの楽曲が同時に二つのジャンルに属せるようになったので解決した。 「初音ミクの激唱」についてもPS4 1にて「VOCALOID™」ジャンルに移動し、これにより「VOCALOID™」ジャンル創設以前に収録されたVOCALOID使用曲は全て「VOCALOID™」ジャンルに収まった。 余談だが、VOCALOID以外の合成音声を使用した曲が「VOCALOID™」ジャンルに属している例は2023年現在ない。(*9) 段位道場関連 + 長いため格納 今作の十段ボスである「デッド・オア・ダイ」が難しすぎると話題になった。 BPM240というかなりの高速の中、16分複合が頻発し、中には逆手を使う配置もある。 単に速度が速いだけというわけではなく、平均密度も約8.15打/秒と高いため体力も必要とされる。 中盤には非常に低速の中偶数複合を処理していく箇所がある。その後徐々に加速してBPM240に戻る箇所があるが、ここが最大の難所である。 ラスゴーも体力が残っていないと可と不可を量産してしまい不合格になってしまうので最後まで油断せずしっかりと捌き切ることが必須である。 全良難易度表(非公式)ではA+に位置づけられ、これは十段課題曲の中で最も高ランクであった。 そのため、この曲は「超人段位適性」とまで言われてしまった。 その後は十段や玄人であっても全良難易度A帯の曲が用いられるようになってきたため、この曲の採用は段位のインフレの前触れだったと言えるだろう。 3曲目が上記のように適性者にとって非常に難しいため、一曲目・二曲目でいかにミスを減らすか、というそれまでと全く別物の段位となってしまった。 前作に引き続き九段との難易度差が大きいのは不評である。 九段→十段よりも十段→玄人の方が楽という意見も出ている。 名人ボスである「コネクトカラーズ」も難しいと話題になった。 BPMは280と、名人適性者にとっては速すぎる。 次作はもっと速い曲が採用されてしまったが。 更に、今作の名人段位は玄人段位に比べて条件が非常に厳しくなっており、十段と同様、1・2曲目でどれほどミスを出さないか、という点が重視されてしまう段位となった。 1・2曲目が簡単なため赤合格は比較的しやすいが、金合格ともなると途端に難易度が急上昇する。 超人・達人の評価が高いだけに、惜しまれる評価となった。 総評 前作で不評だった「演奏バトルモード」を廃止し、新モード「AIバトルモード」を実装したのは大成功だったと言えるだろう。バカ譜面の版権曲、高難度譜面の大量追加、評価が両極端な段位道場など波瀾はあったが、プレイヤーからの全体評価は概ね良い。今作の要素の多くは次作以降も引き継がれており、シリーズの人気が続いていく基礎を作り上げた作品と言っても良い。 余談 2.5次元ミュージカル「刀剣乱舞」の楽曲「刀剣乱舞/刀剣男士 team三条 with加州清光」が収録。 2.5次元主体コンテンツの楽曲収録は珍しく、本人音源での収録だったこともあり、話題となった。 今作はBMS楽曲が多数収録されたが、特に注目を集めたのは「もぺもぺ」だった。 「もぺもぺ」とはLeaF氏によるBOF2017投稿作品で、「検索してはいけない言葉」の一つ。 同曲が商業音ゲーに収録されるのは今作が初であり、Twitterのトレンドに「もぺもぺ 太鼓」というワードが上がった。 その難易度については「問題点」の項で解説している。 MVを検索するときは自己責任で! cosMo@暴走Pの新曲について 暴走Pが今作に書き下ろした「カラフルボイス」「モノクロボイス」の2曲のMVが公開された際、暴走Pファンから驚きの声が上がった。MVには、暴走Pの楽曲シリーズの一つ「星ノ少女ト幻想楽土」のキャラクターが登場していたのだ。 同シリーズは2012年に発表された「浅紫色のエンドロール」で完結したとされており、7年ぶりにシリーズが動き始めたことにファンたちは動揺を隠しきれなかった。 その後も「Anti the EuphoriaHOLiC(2020Remake)」「チキン」など、シリーズは続いている。 「『太鼓の達人』をも自身のシリーズに組み込む暴走Pのマイペースさ」というコメントが全てを物語っている。 ちなみに、「カラフルボイス」のMVにドンビームがあるが、これは裏譜面のラスゴーにある加速するドンビームを逆輸入したものである。 超人三曲目に抜擢された「星屑ストラック」だが、先に解説した通り表譜面と裏譜面の傾向が全く違っており、取っているメロディラインも違うため、同時にプレイすると非常に映えるものとなっている。YouTubeに表裏同時全良の動画があるので、気になる人は検索しよう。 達人一曲目に採用された「疾風怒濤(裏譜面)」だが、ニジイロ2023Ver.において達人二曲目に昇格した。 しかし、今作のように完全初見ではないのとプレイヤーの実力のインフレも相まって「弱い」と言われてしまっている。 今作はシリーズ楽曲が大きく動いた作品でもある。 「poxei♦︎DOON」の39~40小節のピアノは「アムピト♢リーテー」の引用である。これは、ギリシャ神話においてポセイドーンとアムピトリーテーが夫婦神であることに由来している。両者は「ゴッドコレクション」シリーズに含まれている。 先に述べた通り、「カラフルボイス」「モノクロボイス」は「星ノ少女ト幻想楽土」シリーズの7年ぶりの続編である。 今作で追加された「氷竜~Kooryu~」はムラサキVer.以来4年ぶりとなる「竜シリーズ」の新曲である。この曲の追加により竜シリーズは「季節竜」という別称(*10)が用いられなくなった。 AIバトルモード関連 2人で遊ぶと譜面が変わる曲をオプション「真打」を付けて演奏をすると、1人用の譜面なのに2人用の初項になってしまい、本来獲得し得ない過大なスコアがランキングに残ってしまうという不具合があったが、2019年7月25日のV6.02アップデートにて不具合が発生したスコアはランキングから除外され、正しいスコアに修正された。 次作にてお笑い芸人である霜降り明星の粗品氏とコラボし、期間限定で粗品氏と同じ腕前を再現したAI粗品とバトルすることができた。
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【パンツの變態】 名 前:かんとうじん 段 位:白帯 出身地:パンツの中 必殺技:にじりおぱんちゅ→ダイナミックおぱんちゅ ステップおぱんちんぐ→跳びかかりおぱんちゅ 戦績: 4月第1週 5勝4負 1段昇格確定 (日付) (対戦相手) (勝敗) 4/1 syuu0012 勝ち 〃 cotton 勝ち 〃 cotton 負け 〃 syuu0012 負け 4/5 bisukeneko 勝ち 〃 korukupan 勝ち 〃 bisukeneko 負け 〃 nyankozero 負け 4/6 ruby_hoimin 勝ち 4月第2週 1勝1敗 段位残留 (日付) (対戦相手) (勝敗) 4/14 nyankozero 負け 〃 nyankozero 勝ち 4月第3週 2勝4敗 段位残留 (日付) (対戦相手) (勝敗) --- 前週引き継ぎ 負け --- 前週引き継ぎ 勝ち 4/18 ruby_hoimin 負け 〃 ruby_hoimin 負け 〃 nyankozero 負け 〃 akala2525 勝ち 4月第4週 1勝4敗 段位残留 審判 (日付) (対戦相手) (勝敗) 4/27 korukupan 負け 〃 nyankozero 負け 4/28 xxRONxx 負け nyankozero 〃 xxRONxx 勝ち 〃 korukupan 負け Kantouzinの過去の戦績
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そのうち使うかもしれないテンプレ置き場です。 参加者用 DJ NAME HN 段位 IIDX ID Play Side Twitter ID ランキング用 順位 HN 段位 スコア 1位との点差
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求仙者Lv20~ SIZE 150x300 直立・正面・武器&盾等装備無し シリーズ名 等級 耐久 価格買/売 法布 2 25 101/40 段位 装備名 HP MP 物防 法防 装備補正 入手 20 法布の頭巾 20 48 6 8 - 韓武器店 20 法布の衣 30 16 2 8 - 韓武器店 20 法布の手袋 30 24 3 24 - 韓武器店 20 法布の袴 60 16 3 8 - 韓武器店 20 法布の靴 20 24 1 8 - 韓武器店 シリーズ名 等級 耐久 価格買/売 磁力 2 25 -/168 段位 装備名 HP MP 物防 法防 装備補正 入手 20 磁力の頭巾 20 48 3 8 - 法術たまうさLv19 20 磁力の衣 30 16 6 8 - ガイコツ門下生Lv12 20 磁力の手袋 30 24 3 24 - 岩石精Lv14 20 磁力の袴 60 16 3 8 - 情熱鳥Lv19 20 磁力の靴 20 24 1 8 - 火ねずみLv16 シリーズ名 等級 耐久 価格買/売 金木犀 2 31 -/289 段位 装備名 HP MP 物防 法防 装備補正 入手 25 金木犀の頭巾 29 64 4 10 知力+1 氷山霊Lv23鋼のいも虫Lv28 26 金木犀の衣 40 30 8 10 - 水妖霊Lv21 27 金木犀の手袋 40 40 2 32 器用+1 黒熊子分Lv25 28 金木犀の袴 81 21 4 10 - 氷山霊Lv23 29 金木犀の靴 35 32 4 10 回避率+1 鋼のいも虫Lv28 シリーズ名 等級 耐久 価格買/売 入手 備考 亜麻 2 31 -/4 稲の苗交換クエスト 外観 =法布 段位 装備名 HP MP 物防 法防 装備補正 25 亜麻の頭巾 20 55 6 8 - 26 亜麻の衣 30 16 6 8 知性+1 27 亜麻の手袋 30 30 3 24 - 28 亜麻の袴 70 16 3 8 法攻0~1 29 亜麻の靴 20 24 1 8 -
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門下生Lv20~ SIZE 150x300 直立・正面・武器&盾等装備無し シリーズ名 等級 耐久 価格買/売 入手 備考 水牛皮 2 61 101/40 魏武器店 学徒系(中級以上)装備可 段位 装備名 HP MP 物防 法防 装備補正 20 水牛皮のはちまき 40 24 6 4 - 20 水牛皮の短衣 60 8 12 4 - 20 水牛皮の手袋 60 12 4 12 - 20 水牛皮の袴 120 8 6 4 - 20 水牛皮の靴 40 12 6 4 - シリーズ名 等級 耐久 価格買/売 高分子 2 61 -/168 段位 装備名 HP MP 物防 法防 装備補正 入手 20 高分子の鉢金 40 24 6 4 - 針ねずみLv10ガイコツ門下生Lv12森ねずみLv13 20 高分子の短衣 60 8 12 4 - 針ねずみLv10 20 高分子の手袋 60 12 4 12 - 鉄カラスLv18 20 高分子の袴 120 8 6 4 - 闘魂鳥Lv15 20 高分子の靴 40 12 6 4 - ガイコツ兵士Lv11 シリーズ名 等級 耐久 価格買/売 備考 山羊皮 2 75 -/259 学徒系(中級以上)装備可 段位 装備名 HP MP 物防 法防 装備補正 入手 25 山羊皮のはちまき 54 32 8 5 知力+1 花鉱夫Lv29 26 山羊皮の短衣 81 11 16 5 - 水妖霊Lv21氷山霊Lv23花鉱夫Lv29 27 山羊皮の手袋 81 16 5 16 - 黒熊子分Lv25ゲッコウ人Lv26 28 山羊皮の袴 162 11 8 5 敏捷+1 子龍Lv24 29 山羊皮の靴 54 16 8 5 - 花鉱夫Lv29 シリーズ名 等級 耐久 価格買/売 入手 備考 牛皮 2 75 -/4 稲の苗交換クエスト 学徒系(中級以上)装備可外観:=水牛皮 段位 装備名 HP MP 物防 法防 装備補正 25 牛皮のはちまき 42 24 6 4 - 26 牛皮の短衣 63 9 12 5 - 27 牛皮の手袋 61 15 5 12 命中率+1 28 牛皮の袴 123 10 6 5 - 29 牛皮の靴 41 12 7 4 回避率+1
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4-5DAN#5(HYPER) (9/4~9/10 23 00まで)ID:11974573 1.☆7(7.8) 蒼い衝動 2.☆7(9.0) ALFARSHEAR 双神威に廻る夢 3.☆7(7.0) Voxane 4.☆8(H4) 華爛漫-Flowers- ※段位の記載は20位まで ※記された段位は9/10(土)23 00頃のものとなります HYPER 順位 DJ NAME DJ LEVEL SCORE(Pgreat/Great) 都道府県 段位 1位 KA2U34 AAA 5424(2492/440) 神奈川県 中伝 2位 FURIE AAA 5396(2468/460) 岡山県 中伝 3位 SYAM AA 5102(2251/600) 山梨県 七段 4位 CHI A 4264(1700/864) 東京都 六段 5位 PRISM A 4246(1728/790) 石川県 三段 6位 JEAN B 3710(1427/856) 千葉県 五段 7位 NANA-P B 3582(1336/910) 福岡県 六段 8位 SERRA B 3455(1287/881) 山梨県 五段 9位 KURIPO B 3329(1201/927) 静岡県 五段
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chat_temp@(番外)の続き 引き続きセイブ レク スルーでお願いします>< (00 00) レク レクは ささやきを 大声で 言ってしまった! (00 00) 三園葵 ……いい加減何か言うたび人に先越されてる気がする…… (00 00) レク swfには 参加者(譜面の順番)と桜みたいなものを。 メインswfはダンオニ。 左の画像はswfにするかも (23 59) ノーザン !!! 把握した (23 59) 三園葵 ニコニコは無理じゃね、って結論に前回なった希ガス (23 59) azarakko というかその話題やった っていっておく >ニコニコ (23 59) セイブ つらいのう・・・>>確認作業 (23 58) ノーザン ダンシングおにぎりって単語を知ってるとは思えないし、ゲームタグから来ようとしてもあの量じゃねぇ (23 58) セイブ ニコニコに皆でUPは絶対にやめた方がいいと思う (23 58) 三園葵 一つ一つどのぐらいの基準になってるのか地道に検証するしかないんでないのん? (23 57) ノーザン ただいま 思ったけどさ、ニコニコとかに動画うpしてもダンおにが広がる望みは薄いと思うんだ、上手くやらないと (23 56) 三園葵 で、新譜面で固めるという前提には無理がある気が //ばわー (23 56) tickle 議論っぽいのが見えたので入ってみました こばわー (23 56) 三園葵 本気で段位制やるならそのぐらいないと個人差を吸収できないですね<30 (23 56) お知らせ tickleさんが入室しました (23 56) 澪漂 あ、新作作ってもらえるよう頼めば…… (23 55) セイブ 新譜面で固めるとしたらどれぐらいの数が必要?30ぐらい? (23 54) 澪漂 isoさんとかのところは紹介できませんね……>新譜面のみ (23 54) 三園葵 一個一個どのぐらいのものか検証するしか(ややこしいけど (23 53) お知らせ PAPUWA@ジャック隊長さんが退室しました。 (23 53) PAPUWA@ジャック隊長 テスト3日前なので、さすがにそろそろ落ちますー(ry お疲れ様でしたーm(_ _)m (23 53) 三園葵 新譜面で、数が十分揃えられる状況を作れるならそれでいいと思いますけれど…… (23 52) セイブ 今出てるやつを集めてやるとしたら段位認定どうしようやばい詰んだ(^o^) (23 52) はじめて あー、今でてるやつが駄目か (23 51) はじめて 集めたポイントにより段位認定 (23 51) はじめて で作品の難易度によって補正をかけてPを算出 (23 51) 三園葵 新作前提ならそれでいいと思いますが<偏差値 (23 50) はじめて 偏差値みたいなの出すようにしてそれを記憶 (23 50) はじめて ハイスコア記録機能を改造とかか? (23 49) セイブ YA☆TTI☆MA☆TTA☆ZE!!!! そういう意味だったのかOTZ>>澪漂さん (23 48) セイブ うーんなんていうか・・・ そもそも段位認定やるとしたらどういう方法でやる? (23 48) はじめて 若しくは、テキストだけ送ってもらうとか (23 47) 澪漂 そのとおりです~>セイブ さん (23 47) はじめて ソース公開、ってのは駄目か…? (23 47) 三園葵 困難っては?>セイブさん それぞれの作品のランク設定がどうなってるか分からんという意味です? (23 46) セイブ 違う製作者の作品だとランク判定とかも違うし・・・もしかして澪漂さんがいってたのはこのこと!? (23 46) はじめて 段位認定やんの? (23 45) 澪漂 ありがとうございます。おかげでほとんど段位についてのもやもやが解消しました。 (23 45) お知らせ はじめてさんが入室しました (23 44) セイブ 自分でいっておいてなんだけどもしかして段位認定かなり困難になっちゃう? (23 44) 三園葵 (あまり古参の人だと連絡取れるかどうか怪しいぜ) (23 44) 三園葵 そんな感じの予定……かなぁ…… (23 43) セイブ そういえば初心者ポータルっていろんな人の初心者用作品を集めるんだよね? (23 42) ノーザン さて、風呂 この話はまた後で参加させてもらうぜ (23 33) セイブ 返信遅れただけだけどね(ぁ >>澪漂さん (23 33) セイブ それが問題なんですよね(ぁ ポイント制かクリア制とかいろいろあるけどこの辺のメリットデメリットの説明はまだ構想が固まってないから出来ないんだぜ・・・ (23 32) レク 分岐話は話が変わりそうなんでこれで終わりっ (23 32) 澪漂 日本語が分かりづらかった…… 何を基準にして段位を認定するんですか? (23 32) レク そして、私自身。 パソコンを自由に使えない所為か一年経った今も(ry いつかネット環境が手に入れば没頭できるのですが・・・。 (23 32) ノーザン あ、重さがあるか (23 31) 澪漂 ん~ということは、段位の基準はどのように認定を? (23 31) お知らせ 神風 柳さんが退室しました。 (23 30) 神風 柳 譜面番号変えるのが手っ取り早いとか考えて(ry っと明日学校なので落ちまする おやすー って・・・レクさんすみません 2月中には必ず(ry (23 30) azarakko そこまで深く考える必要はないかと (23 30) azarakko 別に大人数でやるわけでもないんだし ソースコードの質なんて全く考えなくてもいいんだから (23 30) azarakko プログラムなんて言語を一つでもやれば後の概念ほとんど同じだから 覚え始めりゃいいんだよ (23 29) セイブ 雪積もらせるのはやり方考えないとそれっぽく見えなかったりむっちゃくちゃ重くなったりすると思うぜ (23 29) ノーザン どういうのか詳しくは言わないけどさ、雪が降るのは既にあるんだしそれが積もって矢印が見えなくなるという (23 29) レク いかんせん、ASは分からないし譜面出力はどうすりゃいいのかでサッパリ (23 28) レク 途中でランクを考慮して S以上はHard 以下はNormalとか そんな感じに構想してるが (23 28) お知らせ ノーザンさんが再入室しました。 (23 28) azarakko (簡単にね) (23 26) azarakko 譜面が何もない場所があれば実装できると思うよ 譜面分岐 (23 26) ノーザン ゼアーさんに俺の考えた譜面を言ってみたけど話進んでるかどうか (23 26) レク 譜面分岐は前々から考えてますが、技術なくて実装できないというね>< (23 25) セイブ ランク⇒曲の難しさによって左右 段位⇒あくまで「プレイヤーの腕前」 (23 25) PAPUWA@ジャック隊長 ダンオニに譜面分岐つけてみたい・・と真剣に考えたこともw (23 25) 神風 柳 譜面分岐って案外面白いかもしれない (23 24) 澪漂 腕前の目安ってことはランクと同義?ってそうか。殿堂がそもそもランクで決まるものでしたね。 (23 24)