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【概要】 扣歩(こうほ)とは、中国拳法の中の八卦掌の歩法の一つ。 腕を交差し、膝を曲げて両足の爪先を合わせるように回転し、相手の側面に入る歩法の基本。 擺歩と連続して行いながら、腕を伸ばして相手を巻き込むように行うことで相手を投げることができる。 兼一が初めて美羽に教えてもらった技で、後にジュナザードに洗脳された美羽と戦った時にも使用された。 登場話 1巻(3話)、49巻(406話)など 武術 八卦掌 使用者 白浜 兼一、風林寺 美羽 コメント 名前 コメント
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【概要】 擺歩(はいほ)とは、中国拳法の中の八卦掌の歩法の一つ。 片足に合わせてもう一方の足と身体を回転させる歩法の基本。 扣歩と連続して行いながら、腕を伸ばして相手を巻き込むように行うことで相手を投げることができる。 兼一が初めて美羽に教えてもらった技で、後にジュナザードに洗脳された美羽と戦った時にも使用された。 登場話 1巻(3話)、49巻(406話)など 武術 八卦掌 使用者 白浜 兼一、風林寺 美羽 コメント 名前 コメント
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/ / >''´__ ― ヽ / <_  ̄ , } >' _く/ }/ --) /¨ヽ _____ |_彡'{7 / ヽ ゝ __  ̄ ――= __ | { { 辷  ̄ィァ,、____  ̄ ‐―‐_‐'__イ フ ∧ ヽ 7 ` 王ミヽ_r ッ_≧= ̄,7rァニイ7´ ―‐/ \ ゞ. ヾミ王彡" {ヾミ王イ}彡7 ー } / | | ∨ /、 | . ‐‐ ィ ,.∧ | .\ -====ァ ∠ ___/ , l{ .\ ー― // ¨  ̄¨ ∧ \ ∨ .\ // _ `―-、__// , \ \ . 、 _ ィ{{// >  ̄ ) )ヽ 【B組 庄田 二連撃】 / . \ 7 ∨//{ __ ―‐=≠―- ィ_\./ ∧ー―― __ヽ |{ ∨/≧ ィ´ ̄ ) ) ) } // .∧ \ /  ̄  ̄∨// ―― ― 、‐、__ ( 【名前】 庄田二連撃 【ヒーローネーム】 マインズ 【個性】 ダブルインパクト 【AA】 悠久山安慈(るろうに剣心) - 能力 料理 80 + 人間関係 関係 名前 呼び方 職業 備考 【スキル、技能】 【ダブルインパクト】 個性 打撃を与えた箇所に任意のタイミングでもう一度打撃を発生させる。攻撃成功時に、同じダメージを追加で【防御貫通】攻撃でダメージを与える膠着ダイスの度にカウンターが乗り、攻撃後の【防御貫通】攻撃に上乗せさせられる。 【拳術】 B 【歩法】を一定以上取得している場合取得できる上位技能無手にて【歩法】の補正にさらに常時(+50)この技能を有していると攻撃は全て【直接接触】攻撃になる 【歩法レベル5】 常時(+15)。相手に(-20) 【庄田 二連撃】:245+1d100
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二つ名:復仇の勇者 名前: 詳細: 東の遠い国の剣士で、勇者であったが殺されてしまった母の仇を討つため旅をしていた時に神託を受けた。仇を探して各地を旅してまわっているが、技術が進んでいる国に行くとめまいがする 魔王討伐に全く興味を示さず仇を探すために聖界と魔界を放浪している。 本人にとって無益な殺生は行う意思はなく、魔王などの魔界の生物に対して も同じスタンスを取っており、情報収集などで訪れた際に行く手を遮られて も歩法によるすり抜け、当て身などによる一時的な無力化を良しとしている。 修練や命のやり取りにならない程度の試合などは好むものの、試合中に興が 乗りすぎて死合に発展してしまう事があるので、相手が勇者でなければ試合 は避ける傾向がある。 工業化期以降の産業レベル以上に発達した地域に近寄ることを好まず、電力 依存型の地域にはコイル鳴きなどにより頭痛が起きるようである。 頼まれれば対価と引き換えに仇討ちの手伝いなどを行うこともあるが、あく まで仇までの道を開くまでであって仇討ちそのものは自らの手で行わせる。 技 ・フツ流 復仇の勇者の出生地域に伝えられている武術。体捌き、足捌きに重きを置 いた風変わりな流派で剣、大太刀、打刀、薙刀などの刀剣類と無手の技術 を伝えている。 ・歩法 脚さばき、体捌きと重心移動による初速の向上と踏み込み距離の増強、 急制動を可能にする。これを応用すれば垂直の壁であろうと駆け上るこ とが可能である。 ・歩法 相手の全知覚と全タイミングから、自分を気付かれない程度にズラす。 呼吸、踏み込み、鼓動、聴覚など、小さなズレをいくつも重ねることで 相手から見えているのに視えない状態を作り出す。赤の他人や複数の相 手に行うには相応の熟練が必要な物となる。
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天流 聖刻1092に登場する東方の剣術流派の一つ。 大空を舞う〈鳳凰〉を体現した別名「飛翔の剣」。 門外不出で技の全てが明らかになっておらず、聖騎士のみが伝授される八極流と並び修得難易度が高い剣術として知られている。 作中では達人級の使い手が無造作に間合いを詰めて一刀両断にしていくので、具体的な戦法はあまり描写されていない。 移動力の高い機動戦に向いた操兵ティン種を愛用する操手が多いところから推察するに、本来は長刀を振る流れを途切れさせずに歩法を跳躍含めて駆使し、得物の長さを生かした有利な間合いを取って戦う剣術と思われる。 気闘法をとことんまで練りこんでいく八極流とは別の、おそらくは高い戦術眼と基本の歩法を突き詰めていく部分が流派を修めるまでの高い難易度と推測される。 達人 イスルギーン・ツベルク ミカルド・マディン
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詳細な対策はそれぞれのキャラのキャラ別対策へ。 必殺技絶招歩法 鉄山靠 二翔脚 虎撲子 前方転身 スパコン幻影陣 ウルコン揚炮 槍雷連撃 通常技ジャンプ技雷撃蹴 地上技立ち中 距離別攻略遠距離 中距離 近距離 必殺技 絶招歩法 中と強は先端当てでユン微有利。ガード後に確定反撃を奪うにはめり込むように撃ってもらう必要がある。 EX版はどこでガードしてもユン微有利。しっかりガードするか、ジャンプやバクステで空振りさせてから反撃。もしくは、そもそもEX絶招が届く間合いに付き合わない。EX絶招歩法に限らず、スライディングなどの超低姿勢技で潜ることが出来る。 UC1、絶招歩法が追撃で入るが、ウルコンの方は密着に近い距離でEX絶招を当てないと繋がらない。 喰らってしまうと吹き飛び+ダウン。ダメージとラインを奪われ、しかもそのまま起き攻めがついてくる。 アーマーブレイク属性あり。セビなどで受けようとは思わないように。 鉄山靠 弱版は発生が早めな上、ガードしてユン側が-3F。一部の技しか確定しない。セビキャンでフォローも可能。 中足>弱鉄山といった連係には、無敵技やセビで割り込みを狙える。 中・強・EX版は弾抜け効果と吹き飛び効果あり。特にEX版は突進スピードもあるので、弾を見てから弾抜けする技として強い。一部技への反撃にもなる。 飛び道具モーションの伸ばした手の部分に一発目が当たると、二発目が届かなくて反撃できることがある。 二翔脚 弱版は発生4Fかつ、発生まで無敵時間が持続する。しかし、しゃがんでいれば当たらない。ユンの着地地点を見てしっかり反撃。 強版は発生が遅めな上、発生した直後に無敵が切れる。が、しゃがみにもしっかり当たる上、無敵が切れた瞬間は空中判定になる。技を潰しても喰らい逃げになることも。 また、移動距離が長いため一部キャラはガードできても反撃が難しい。 喰らってしまうとそのまま起き攻めが待っている。 虎撲子 魔法の判定と持続を備えた凶技。技のモーションはゆったりだが、攻撃判定が異様に広い上にダメージも大きく、硬直もたったの5Fしかない。なので、スカを見てから技を差し返して反撃するのすら難しい。 攻撃部分は飛び道具判定。飛び道具無敵になれる技があれば有効活用したい。ただし、フェイントもあるので見てから対応する場合は釣られないように。 前方転身 ヒットするとそのままコンボに繋げられてしまうコマンド投げ。 失敗時の隙が非常に大きいので、ジャンプやバクステで空振りさせれば美味しい。 転身>転身の補正切りに注意。 スパコン 幻影陣 発動中は技が高速化し、空中追撃が可能になるなど性能が変化する。 中P TC・弱鉄山・弱二翔カス当てなどといった技を当ててから発動し、そのままコンボに持ち込んでくる。ゲージが溜まっている間はこれらを常に警戒しよう。 ウルコン 揚炮 初段でロックするタイプの技。できなかった場合も技のモーションは最後まで続ける。 無敵時間を活かした割り込みや、EX絶招・EX二翔からのコンボなど様々な確定パターンを持つ。 最終段をガードすると大きく間合いが離れ、反撃が難しい。最終段にジャンプやセビで割り込むのが有効。 槍雷連撃 長い無敵と突進性能で、弾抜けや割り込みに多用される。 通常技 ジャンプ技 雷撃蹴 弱・中・強で角度に変化をつけられる急降下技。ルーファスのファルコーンキックの元ネタ。 判定が非常に弱く、見た目以上に喰らい判定がでかい。遠弱Pのような小回りが利く打点の高い技、判定が強い屈中Pなどを置いておくと防止しやすい。 相手の足元付近に当てるとユン有利。だが、頭や肩付近でガードした場合はこちらが有利。 地上技 立ち中 隙が少なく、リーチもあり、強P>後強PのTCに繋げられると非常に優秀な技。 TCの二段目止めはガードした側が3F有利。一部技で確反になる。 距離別攻略 遠距離 虎撲子でゲージを溜められ、ゲージ溜め合戦で不利になることも多い。飛び道具無敵の早い突進技を持ってるキャラならコボクを潰せるのでこの距離にいてもいいかもしれない。持ってない場合は中距離に行こう。 虎撲子をガードするとこちらが不利となるEX絶招歩法で突っ込んでくるときもあるが、要所で無敵必殺技やウルコン、スパコンを空入力しておくと、うかつにEX絶招歩法を入れ込めなくなる。 中距離 虎撲子でのゲージ溜めにジャンプ攻撃を刺せる間合い。しかし同時にダッシュ>低空雷撃蹴、低空雷撃蹴>低空雷撃蹴で即距離を詰められてしまう間合いでもある。 垂直ジャンプ牽制がある程度雷撃蹴対策になる。EX絶招歩法も潰せたりスカせたりできる場合もある。垂直ジャンプを見てから雷撃を被せてくる場合はセビを置いておくのもいい。ユンが前ジャンプしたときにある程度の高さまで達しているのなら、通常ジャンプ攻撃、雷撃蹴のどちらでも対空を確定させられるキャラがいる。相手のジャンプをよく見よう。 手前落ち低空雷撃対策として、リーチのあるしゃがみ技を置いておく方法がある。技が置いてあるところに、ユンが低空雷撃をすると、その技がユンが当たりに来て雷撃が落ちる。ある程度離れてれば、通常ジャンプや中空雷撃だったときにはガードが間に合う。 近距離 雷撃蹴をガードしたときは、たまに思い切って昇りジャンプ攻撃をしてみるのもいい。何もしないと好きなようにされる。 起き上がりでのめくり二択は思い切ってリバサセビ前後ダッシュをするのもいい。めくり二択のガードに成功してもその後の連係を迫られることを考えれば一回で逃げれるのはでかい。 雷撃蹴のあとは小足につなげてヒット確認し連係を組み立てるユンが多いので雷撃蹴ガード後、即バクステか小足ガード後即バクステのどちらかを使い分けると攻めを抜けやすいかもしれない。 ユンの雷撃対策 ・垂直ジャンプを観たら判定の強い技を置いておく。 →雷撃なら撃墜、そのまま着地なら仕切り直し。 ・前ジャンプは近めの距離なら上に判定強い技をだす。 近接固めからの通常投げ対策 ・上に判定が強い通常技で複合グラップ。 -- (名無しさん) 2011-08-03 04 00 19 ぜっしょうが誤字っています -- (名無しさん) 2011-10-19 12 25 18 名前 コメント すべてのコメントを見る
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2弱K×1~3>遠弱P>遠中P>大二昇脚がすかるキャラ ヴァイパー フォルテ リュウ ケン さくら アドン 2弱K×1~3>遠弱P>遠中P>大二昇脚がヒットするキャラ 元 ダン キャミイ小は1ヒット ダッドリー ハカン ローズ 本田 春麗 セス ルーファス バルログ コーディー ホーク バイソン アベル ブランカ ダルシム ベガ ジュリ いぶき ユン しゃがみに小Pあたらないキャラ ブランカ ヤン 前方転身>2中p>中p>大二昇がすかるキャラ エルフォルテ -- (管理人) 2011-01-07 09 02 13 リュウとかはしゃがんでれば大二翔脚が入る 立ち食らいだったら中二翔脚変えればおk 大二昇脚がすかる時は中二昇脚で多分入るので代用する -- (管理人) 2011-01-07 09 03 14 http //www.youtube.com/watch?v=SL1qiLSsNZc feature=player_embedded 700超えコンボ 移動虎撲子(214+中K ずらし6中P)を使うことで可能 安定は難しいが、ひどい… -- (管理人) 2011-06-25 23 14 40 >移動虎撲子(214+中K ずらし6中P)を使うことで可能 中Pは6に入れる必要ないのでは? -- (名無しさん) 2011-06-30 05 18 30 うん、6に入れる意味が分からん 普通に中Kずらし中Pでコボク出るっしょ 実際に出てるし その動画のキーディスを見ても違う -- (名無しさん) 2011-06-30 05 44 46 金影陣の最初の絶招歩法を中にすると大二翔から屈強Pが安定する -- (名無しさん) 2011-06-30 13 13 36 そのあと裏か表かわからないなら、1232123で二翔を出す -- (名無しさん) 2011-06-30 13 25 02 移動コボクって中Kずらし大Pで出しちゃ駄目なん? セービングでちゃう -- (名無しさん) 2011-07-01 03 50 41 転身後の二翔カスレシピ どなたか編集&他探しよろしく 追い打ちはUC1等 ローズ、ヴァイパー 2中P 遠中P 小二翔 ガイル、ルーファス 2中P 小K 小二翔 ザンギエフ、ハカン 遠小P 小二翔 バイソン、ホーク 遠小P 小K 小二翔 アベル 遠小P 遠小P 小二翔 ダルシム、元(やや難)、フォルテ(難) 少し前歩き遠小P 小K 小ニ翔 キャミー、サガット 中足>弱二翔 まこと 転身⇒屈中P⇒弱二翔 ダッドリー 転身⇒屈小K⇒弱二翔 転身⇒屈中P⇒立ち小K⇒弱二翔 アベル 転身⇒屈中P⇒遠立ち中P⇒弱二翔 いぶき(画面端) 転身⇒近小P⇒遠小P⇒遠中P⇒弱二翔 バルログ、ルーファス(中央) 2小K→弱二翔 -- (名無しさん) 2011-07-05 07 43 30 バイソン コア→近小P→コパ→遠小P→中P→弱二翔 (画面端) 転身→屈中P×2→中P→弱二翔 -- (名無しさん) 2011-07-11 09 03 58 中央でも大K 小絶招歩法 ディレイ大二翔で裏回らない -- (名無しさん) 2011-08-02 02 44 33 ダッドリーとまことが、 そのレシピだと二翔脚からUC1繋がりませんね -- (名無しさん) 2011-08-07 19 47 33 初心者用幻影陣レシピ考えてみた 屈中k 弱鉄山靠 幻影陣 屈中k 中鉄山靠 弱絶招歩法×n ~画面端 中虎撲子 弱絶招歩法 中虎撲子 弱絶招歩法 強二翔脚 威力は場所にもよるけど400ちょっと 全キャラには試してないけど簡単だしいけると思う 最後の強二翔は安定しないならほかの〆かんがえてくれ -- (名無しさん) 2013-02-09 20 29 30 ↑のコンボはお蔵入りでいいです。 -- (名無しさん) 2013-02-25 20 25 17 既出だろうし今更だけど、上記の金影コンボを {立大K>最速屈大P(2HIT)>強二翔}×3 とするとかなり難易度は下がるしダメも430ぐらいになる 強Kでかなり浮いた相手を屈強Pでさらに浮かした後に強二翔が高目に入るので めちゃ浮いた相手にその後の立大Kが間に合う。 -- (名無し) 2013-08-28 03 25 51
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 ホーク戦は、他のキャラと立ち回りをかなり変える必要がある。ホークはじわじわと攻めてくるので、こちらからも攻めないと追い詰められて詰む。火力自体はユンの方が上なので、攻めのチャンスを如何に作れるかが勝負を分ける。具体的には絶招歩法とJ強Pの飛び、さらに屈弱Kが重要になる。 【開幕】 バクステ→コボクは、コンドルダイブで潰されるので厳禁。ホークは攻められるとは思っていないので、前ステップから一気に攻めるのも良い。 【接近方法】 EX絶招歩法が良い。絶招歩法を全く打たないとホークは楽に近づいてしまって危険。 雷撃はEXメキシカンタイフーンで返される危険があるので控えよう。 雷撃後に二翔脚でタイフーンは潰せるが、あまりに危険。 【飛びについて】 ホーク側は飛び込まれることに無頓着なので、たまに飛ぶことも必要。 飛び込みは雷撃よりも通常の飛びの方がガード硬直も長く、安全。 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 空対空はあまり必要ない。地対空メイン。 【地対空】 二翔脚一択。 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 揚炮 (1) 槍雷連撃 (0) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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機体名 月讀ミコト 説明文 月の王家始まって以来の名君と讃えられている、封都・月讀京の最高権力者。型破りな性格で、一井の声を聞くためと称し、城下で大盛況のだんご屋「かぐや」を経営している。 公式の説明文 パーツ名 説明文 ミコトBD 瞬間転移術「月讀歩法」と、カートリッジ取得で「守護術・龍頸玉」「月讀歩法・破」が使用可能。 宝具・五光月輪 月の王家に伝わる由緒正しきワンダービット。 だんご櫛飾り 月の聖獣うさぎとだんごをモチーフとした髪飾り。ミコトによると、だんご屋「かぐや」の店長のトレードマークらしい。 ミコトAMJ 月の王家に伝わる唯一無二の宝具「双機珠」を模して作られた武具。双機珠とともに用いられ、その射撃攻撃の補助を行う。 宝具・五光月輪 月の王家に伝わる宝具「五光月輪」。このパーツが装着されているときのみ、ワンダービット「宝具・五光月輪」が使用可能です。 宝具・双機珠 射撃攻撃を行う宝具。カートリッジ取得によって、射撃攻撃の強化や格闘攻撃の使用が可能となる。
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古術:素振りのこと(2006-10-05) - 古術では、素振りをもっとも重視する、と言うより、素振りこそが古術の理合いの全てだと言っても過言ではない。 素振りは、体捌き、重心の移動、歩法などを身につけるための基本中の基本だる。従って、執拗に素振りの稽古をする。大変地味な稽古だが。 古術には「身振り・手振り・魂振り 三振り一合」と言う口伝がある。 身振りは 体捌き、歩法、腰の使い方(つまり重心移動の方法)を示す。 手振りは 手さばきと上体の動き、魂振りは 心法、心構えや武に対する考え方などを指す。 古術では、身振りがいい、手振りがいい、魂振りがいいと言う。そして、この三振りが統一された状態を最も優れたものとして目指す。この「三振り一合」の状態を武者振りが良いと言う。 私は古術の技術も好きだが、この言葉の使い方も好きだった。あまり高尚でもなく、極平易で、自然体な言葉遣いは、まさに古術が江戸期帰農した百姓の護身の芸として編み出されたものといういわれを納得させるものであった。 この術は、恐らく私一代で失伝するだろうから、せめて言葉だけでもこの掲示板に残していきたいものである。(館長) 風門の儀に戻る