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家出少年と迷子少女 忘れたいコトがあるんだ・・・・・・ ここであったこと ここで見たこと キミはどこへ行ったのかを 消し去りたいモノがあるんだ・・・・・・ 暗闇にひとりぼっちで取り残された ワ タ シ を ある朝 キミは突然姿消した 少し変わり者のキミの 奇行 ビョーキは たまに理解し難い ああ、また何かやらかしたのかと漏れる 周りの不快な声に 堪らえきれず外飛び出した 嫌いになっちゃうぞって ちょっと拗ねてみた 勝手にいなくなるなんて そんなの許さない キミを探して歩く高架橋の下 落書き秩序は最悪 見つけたら頬を叩いて 「心配したんだからねバカ」とか ちょっと涙ぐむかもしれない ぺたぺた歩く キミを探しに知らない街の中を まるで迷子の子供のように 泣きそうな顔かっこ悪いなぁ ぽろぽろ想い 張りつめてた感情の糸を切らす キミが手を引いてくれないと 困るんだから 早くキミに会いたい 一日の終わり 影が伸びる ワタシのだけ キミがいない日なんて 忘れたい 忘れました 記憶は捏造? キミは家出したんだよね? とても大切なことだけど 思い出しちゃいけない気がするんだ 街は過保護なくらい彼女の願いに忠実だった それが幸せをもたらすかはわからなかったけれど ばらばら剥がれ落ちた記憶の欠片を拾い集め 一度目を背けた真実 思い出したいと願う くるくる廻る キミを探すビルの隙間迷子旅 散歩の終点見えてきた ホントはもうキミは・・・・・・ キミを探して歩く踏切でキミのすべてを思い出す 昇るキミの煙に カラの手振り見送った その日からもういないキミを探し迷子になった 「キミのもとへいきたい」 かたかたキミを最後に見た場所にもう一度立った もう戻れないのだけれども これでいいと決めたんだ ふらふらキミを探し迷子になってかっこ悪くて 二つの点滅 照らされた 涙はきっと安堵から 「キミのいない世界のほうが」 「間違いだから」 やっとここに帰ってこれた キミも きっと 見つかるし ハッピーエンドだよね
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【検索用 midnight 登録タグ M UTAU ナカノは4番 ニコニコ外公開曲 曲 曲英 桃音モモ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:ナカノは4番 作曲:ナカノは4番 唄:桃音モモ 曲紹介 乾いた夜風に金平糖 曲名:『midnight』 歌詞 (SoundCloudより転載) 伸びる影と歩く ただ乾く風に目が冴えて 憂う空を仰いだら 重ね合わせる星屑 やさしい光に素直になれずに 溢れる言葉は月夜の気まぐれ 叶わぬことが叶う世界になるなら まだ知らない夢も今見せてあげたい さまよう頭の中の声が騒いで止まらない 伸びる影と歩く ただ乾く風に目が冴えて 憂う空を仰いだら重ね合わせる 星は無重力に落ちる 漂う月夜に憧れて 醒める空を仰いだら 重ね合わせる あなたに コメント 名前 コメント
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戦闘の知識武器の種類・剣(Swords) ・斧(Axes) ・槌(Mauls) ・弓矢(Bow,Arrow) 防具の種類・プレート装備(Plate armour) ・チェイン装備(Chain armour) ・レザー装備(Leather armour) ・スタテッドレザー装備(Studded leather armour) ・クロース装備(Cloth armour) ・ドレイクハイド装備(Dragon hide armour) ・ドラゴンスケール装備(Dragon scale armour) ・盾(Shields) 戦闘スタイル(Fighting)・Weaponless fighting ・Aggressive fighting ・Defensive fighting ・Normal Fighting ・Archery 戦闘の知識 武器の種類 ・剣(Swords) 両手剣、長剣、短剣の3つ パリィが出やすい事や、切ったり刺したりで相手はすごく痛いはず。 左手に盾を構えた長剣野郎は鉄壁の防御を誇るのでタゲを取らせるんだ。 ・斧(Axes) デカ斧、普通の斧、ショボ斧の3つ 防御面は全くだが、相手のパリィを食らわないらしい。(対人しねぇw) 攻撃速度は遅めで、ミス率も高いのでWurm乱数に注意だ。 ・槌(Mauls) バトハン、カナヅチ、トンカチの3つ 攻撃方法が叩き付けなのでよく効く敵と効かない敵があるようだ。 武器の中では一番の攻撃力を誇る。パリィもできる子。 攻撃速度は遅いわけでなく、至って普通の速度。 ・弓矢(Bow,Arrow) ロングボウ、ボウ、ショートボウの3つ。 前から最適射程20、10、5と短くなっている。 スキルが上がらないと全く役に立たない武器ではある。 基本的にこの4つだが、対人を意識しないなら好きな武器を持つといい。 防具の種類 ・プレート装備(Plate armour) 重さ20.50 kg 舗装道路での歩く速度10.89km/h 最強の防御力を誇るジャスティスタンク装備。 その重さ、遅さ故に誰も着てる所を見ないレア装備。 ・チェイン装備(Chain armour) 重さ8.30 kg 舗装道路での歩く速度?km/h 攻撃速度と移動速度を犠牲に防御力をあげる一般的な防具。 本気で戦うなら装備しておきたい。 ・レザー装備(Leather armour) 重さ3.50 kg 舗装道路での歩く速度 少し遅くなる程度 着ないよりはマシ、小動物相手なら速度重視で選ぶのもアリ。 ただ手ごわい敵に対して着ていくともれなく死亡フラグが立つ。 ・スタテッドレザー装備(Studded leather armour) 重さ4.00? kg 舗装道路での歩く速度 少し遅くなる程度 人気の装備。レザーに鋲を打ち込んだメタル装備。 ペナルティが少なく、防御力も適度にあるため着やすい。 ・クロース装備(Cloth armour) 重さ1.90 kg 舗装道路での歩く速度 まぁ変わらず 作る価値あるのかってぐらいな装備。防御力極小。 緊急時に包帯になるのが唯一の救いというか・・・。 ・ドレイクハイド装備(Dragon hide armour) なにこれつよい・・・ ・ドラゴンスケール装備(Dragon scale armour) 手に入るわけねーじゃんwwwwwwwww ・盾(Shields) デカイ盾、普通の盾、小さい盾の3つ。 気をつけろ!盾は手につけるんじゃない、腕に付けるんだ! ダメを抑えてくれる他にもシールドバッシュで攻撃することもできる。 戦闘スタイル(Fighting) ・Weaponless fighting いわゆる素手キック、手に武器を装備しないとこのスキルが上がる。 どうやら威力は装備している防具の重さが関係しているらしい。 ・Aggressive fighting アグレッシブに戦う、攻撃速度が上がるが防御力が下がると思うといい。 両手に小斧を持ったアグレッシブファイターのチクチク感は最高。 右手ロンソ・左手モール、右手左手ロンソなどが人気の組み合わせ。 ・Defensive fighting 防御特化型、攻撃スピードや命中率は下がるが攻撃をバンバン防いでくれる。 左手に盾を装備するのが殆どだが、両手に剣でもなんとかなる。 斧とは相性が悪いのでやめておこう。 ・Normal Fighting 普通。 迷ってるならコレ上げとけばいいじゃない的な。 ・Archery 弓矢で撃つスキル、序盤は全然当たらないので泣ける。 スキルが上がると敵の各部位を狙えるようになって強い(らしい) モーションもなく一番わかりづらい闘い方。 切り替えは剣や盾のアイコンのあるところをクリックで行いましょう。 .
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タダで楽チンな修行法の紹介です。 能望(97) 念仏です。唱えます。「ノウボウアキャシャギャラバヤオンアリキヤマリボリソワカ」です。 初めて口に出したとき頭部がしびれる感じがして「コレはただ事ではない」と思った。 空海というお坊さんがブレイクする前にやっていた修行法として有名らしい。 瞑想(86) 朝起きて姿勢を正して(背骨をまっすぐに意識する)五分ほどジッとしてみる。 いろいろとインスピレーションが湧いて来るらしい。 今のところあんまし真面目にやってない。 日記(81) ただ日々の感想を書くわけではなくて、目標とかをリストアップして絞込み、 さらにその目標を毎日の日記に組み込んでアファメーションな行為にするワケです。 散歩(53) 大またで、足あとが一本になるように歩く。 理想は一日に二時間歩く。
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スタンス…立ち姿。1~6まである 好きなものを選ぼう。 歩く…歩くモーションを選べる。1~3まである。これも好きなものを選んでいい。 エントランス仕草…登場してきたときのポーズ。86もあるので、好きなものを見つけて使おう。 仕草…これは、試合中のポーズ、アピール。エントランスと同じく86ある。 特別な仕草…頭上に「SPECIAL]が表示された時のポーズ。86の中から選ぼう。 祝賀会仕草…試合勝利後のポーズ。86の中から選ぼう。 音楽…入場テーマ このゲーム内に45曲ある。 照明…入場の時などの時の照明を設定できる。レッドなどの色や、ダーク、Discoなど様々なものがある。 MP3Theme…このゲームのすごいところ。スマホ内の曲を入場曲に使用できる。自分で録音したものなどもすべて使える。
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【登録タグ 曖昧さ回避】 曖昧さ回避のためのページ 歩く人の曲CREATION/歩く人 YS(クリアP)の曲Creation/YS(クリアP) 曖昧さ回避について 曖昧さ回避は、同名のページが複数存在してしまう場合にのみ行います。同名のページは同時に存在できないため、当該名は「曖昧さ回避」という入口にして個々のページはページ名を少し変えて両立させることになります。 【既存のページ】は「ページ名の変更」で移動してください。曖昧さ回避を【既存のページ】に上書きするのはやめてください。「〇〇」という曲のページを「〇〇/作り手」等に移動する場合にコピペはしないでください。 曖昧さ回避作成時は「曖昧さ回避の追加の仕方」を参照してください。 曖昧さ回避依頼はこちら→修正依頼/曖昧さ回避追加依頼
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/38579.html
【登録タグ 曖昧さ回避】 曖昧さ回避のためのページ レッドカードPの曲天使/レッドカードP tamaの曲天使/tama 歩く人天使/歩く人 曖昧さ回避について 曖昧さ回避は、同名のページが複数存在してしまう場合にのみ行います。同名のページは同時に存在できないため、当該名は「曖昧さ回避」という入口にして個々のページはページ名を少し変えて両立させることになります。 【既存のページ】は「ページ名の変更」で移動してください。曖昧さ回避を【既存のページ】に上書きするのはやめてください。「〇〇」という曲のページを「〇〇/作り手」等に移動する場合にコピペはしないでください。 曖昧さ回避作成時は「曖昧さ回避の追加の仕方」を参照してください。 曖昧さ回避依頼はこちら→修正依頼/曖昧さ回避追加依頼
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ここでは「立ち」状態と「歩く」状態の間のクロスディゾルブのアニメーションブレンドの方法を紹介します。 ○blendFactor という名の新しい float型のメンバ変数を追加して下さい。0~1.0fの間でスケーリングし、現在のアニメーションと目標のアニメーションの間でどのくらい混合しているのかを表現します。 // Add this as a member variablefloat blendFactor = 0; ○入力に応じて、状態を変化をさせ、適切な blendFactor を設定します。「立ち」状態での変化。 // Add this to the beginning of the if (state=="idle") block in the UpdateState method// Remove the old if (keyState.IsKeyDown(Keys.W)) blockif (keyState.IsKeyDown(Keys.W)){ blendFactor = 0; state = "idleToWalk";} ○「歩く」状態での変化。 // Add this to the beginning of the if (state=="walk") block in the UpdateState method// Remove the old if (keyState.IsKeyUp(Keys.W)) blockif (keyState.IsKeyUp(Keys.W)){ blendFactor = 0; state = "walkToIdle";} ○ドワーフは「立ち」状態から「歩く」状態に移行いるとき、blendFactor を増加させ、アニメーションを設定し、適切な値でアニメーションブレンドを行います。次のソースコードを UpdateState メソッドに追加して下さい。 // Add this to the UpdateState methodelse if (state == "idleToWalk"){ blendFactor += .1f; currentSpeed = blendFactor * WALK_SPEED; if (blendFactor = 1) { blendFactor = 1; state = "walk"; } foreach (BonePose p in poses) { p.CurrentController = idle; p.CurrentBlendController = walk; p.BlendFactor = blendFactor; }} ○ドワーフが「歩く」状態から「立ち」状態に移行しているとき、同じようにしたいと思います。しかし、blendFactor が増加するのに従ってドワーフが減速するので、速度をスケーリング(1 - blendFactor)します。 // Add this to the UpdateState methodelse if (state == "walkToIdle"){ blendFactor += .1f; currentSpeed = (1f-blendFactor) * WALK_SPEED; if (blendFactor = 1) { blendFactor = 1; state = "idle"; } foreach (BonePose p in poses) { p.CurrentController = walk; p.CurrentBlendController = idle; p.BlendFactor = blendFactor; }}
https://w.atwiki.jp/shousetsu/pages/360.html
――鞄を振り回しながら 歩く 迷惑な存在 そんな先輩達を無視しながら 僕は歩く ふと 歌が聞こえた その 聞こえた場所―上を見上げたら 「少女」がいた 上 と言う事は 理解できない 理論的に不可能なことを 「少女」はやっている そうその「少女」は――空を浮いているのだ 青い長い髪 黄色の目 片方に眼帯 黒い服 黒い――鎌 まるで…シニガミのような服装 僕を「少女」が見下ろした ニタリ そんな感じに「少女」は笑った 何故か 怖くなり 周囲を僕は見渡す …おかしい さっきまでいた 先輩達がいない それもあるけど もう一つおかしい点がある なにも ないのだ 物一つ ないのだ 真っ黒な世界 そこにいるのは…僕と この「少女」だけ? 思えば 上を見上げたときから―物音一つ ――聞こえてなかった――
https://w.atwiki.jp/tohofight/pages/830.html
目隠ししてゴールまで誘導対決。 洩矢神社チームは神奈子が誘導。式神チームは橙が誘導という組み合わせで勝負をすることになった。 禁止事項が誘導対象に触れないことなので、式神チームは橙が前もってコースを歩き、その様子を藍が観察することで歩く方向やタイミングをシミュレートする作戦で。対する洩矢チームはぶっつけ本番で神奈子が風を操って、早苗に方向と速度を伝える作戦で臨むことにした。 よほど自信があるのか、式神チームは敢えて不利なはずの先行を選び、誘導役の橙が緊張から焦って噛みまくってるにも関わらず、藍は危なげない足取りでゴールまでを踏破する。 洩矢チームは神奈子が風の方向と強さで歩く方向と速度を的確に指示し、こちらも確実にゴールへと迫る。 だが、ここで神奈子にひとつの誤算が発生した。それは、早苗の歩幅が常に一定ではなかったことである。 神奈子の出した『少し早く前進』の指示に従って歩いていた早苗を方向転換させるとき、たったの一歩だが神奈子が想定した歩幅よりも早苗が大きく踏み出したのだ。 神奈子は急いで『停止』の指示を送るが時すでに遅し。重心を前足へと移していた早苗は止まることができずにコースを踏み外して落下する。 コース脇に控えていた諏訪子が落下する早苗を素早くキャッチしたので墜落によって永遠亭送りになることはなかったが、神奈子は「早苗の癖とかをよく理解できてなかった……」と悔しげな一言を残して会場を去った。 一方、見事に勝利を収めた藍はというと……。 「橙が噛みまくってたのにどうして正確に歩けたかって? あぁ、事前に歩く距離と方向と時間は計算しておいたし、本番ではそれに加えて橙の匂いを辿ったからね。だからどうしても匂いの残ってるうちに済ませたかったんだよ」 獣の嗅覚、恐るべし……。 コンビ戦 早苗 橙 神奈子 競走 藍