約 25,518 件
https://w.atwiki.jp/ragtimema/pages/57.html
このページはhttp //plaza.rakuten.co.jp/ragtimema/diary/200811140032/からの引用です ブログをつくろう! ブログトップ|楽天市場 631727 12月27日(土)20 00〜@武蔵中原… (音楽)楽天ブログ 【ケータイで見る】【ログイン】 HIROMI RUMIANTSEVA カレンダー 2008年11月 日 月 火 水 木 金 土 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 前の月 今月 次の月 キーワードサーチ を で検索 楽天ブログから を 日記フォト動画 カテゴリ ・カテゴリ未分類(57) ・旅行(223) ・ラグタイム(20428) ・音楽(229) ・思い出(351) ・ライブ・コンサート(276) ・料理(66) ・ジャズ(45) ・社会問題(55) ・映画(22) バックナンバー ・2008年11月 ・2008年10月 ・2008年9月 ・2008年8月 ・2008年7月 モバイル ケータイに このブログの URLを送信! おすすめアイテム mobileサイト↓【http //m.rakuten.co.jp/privatelife/】プリンセスセット【モバイル限定企画】 RAGTIME/DS6 17×6.5J アルミホイール1本価格【080424UP10】 TECH D0P110DD-M R用アルミピロボールセット ragtimemaの日記 │ 前へ│次へ │一覧│コメントを書く| 2008年11月14日 このブログを購読する 12月27日(土)20 00〜@武蔵中原 Coffee Spot Life [ ラグタイム ] ○12月27日(土)20 00〜@武蔵中原 Coffee Spot Life 行く年来る年、コーヒー・スポット・ライフ・スペシャル!!! GRANDPA S RAGTIME DUO:p アレェクスェイ & vo 裕美http //plaza.rakuten.co.jp/ragtimema/ 川崎市中原区上小田中 6-22-13 (南武線武蔵中原駅より徒歩3分)http //www2.tba.t-com.ne.jp/cslife/index.html TEL 044-722-0024(御予約) ミュージック・チャージ:800円 ♪コーヒーを嗜みながら聴くラグタイム&ジャズ!!! 裕美・ルミィヤンツェヴァ 最終更新日 2008年11月14日 20時43分37秒コメント(0)|トラックバック(0)|コメントを書く タグ:@武蔵中原 CoffeeSpotLife,裕美・ルミィヤンツェヴァ,ラグタイム・シンガー この記事のトラックバックURL: http //tb.plaza.rakuten.co.jp/ragtimema/diary/200811140032/a4827/ ■コメント お名前 タイトル 顔選択普通うれしい悲涙アイタタえ〜っムムッないしょ メッセージ ・メッセージ本文は全角で800文字までです。 ・書き込みに際しては楽天ブログ規約の禁止事項や免責事項をご確認ください ・ページの設定によっては、プルダウンで「顔選択」を行っても、アイコンが表示されません。ご了承ください。 │ 前へ│次へ │一覧│コメントを書く│一番上に戻る│ Powered By Copyright (c) 1997-2008 Rakuten, Inc. All Rights Reserved.
https://w.atwiki.jp/kenjatokyo/pages/58.html
https://w.atwiki.jp/sengoku-taisen/pages/3855.html
武将名 みやもとむさし 龍が如く SS宮本武蔵 京の歓楽街・祇園の掛廻。南光坊天海の謀により結城秀康を殺してしまい、口封じのために付け狙われることとなる。やがて賞金稼ぎに狙われる日々と武蔵の名を捨て、新たな人生を歩むために「桐生一馬之介」と名乗ったという。「注がれた酒は呑めねえが 売られた喧嘩はいつでも買うぜ」 出身地 美作国 コスト 3.0 兵種 槍足軽 能力 武力11 統率1 特技 魅力 計略 秘奥義剣・二天? 武力と移動速度が上がり、以下のタッチアクションが追加される。【チャージ発動】直進して斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。自身が城にぶつかった場合、攻城ダメージを与える。移動距離はチャージ時間が長いほど伸び、ダメージは移動距離が多いほど上がる。効果中に2回まで使用できる。 必要士気6 Illustration 龍が如く 見参!? 龍が如くの主人公桐生がまさかの参戦。名前「『一』馬」を意識してか、武統の値は1で揃えられたゾロ目になっている。 大戦では初となるコスト3ながら素武力2位タイとなる武力11の持ち主。 しかも足軽ではなく槍。生き様を反映してか魅力も完備。 しかし統率1が痛すぎる。妨害、ダメ計は天敵でデッキの主力が妨害をかけられて 放置なんてことになったら目も当てられない。 計略は自身の武力を+4し、移動速度を上げる。 更に効果中2回まで剛剣によるアクションが追加される。 また敵部隊だけでなく敵城にもダメージを与えることができる。効果時間は8.5c(3.10G)と低統率にしては長め。 敵城へのダメージは最大で10%ちょっと?とかなり控えめ。 どちらかといえば部隊へのダメが高いのでそちらを狙っていこう。
https://w.atwiki.jp/niconico_rta/pages/261.html
Brave Fencer Musashi PS/GA ○通常ルート プレイヤー 動画 タイム 投稿日 備考 リカブ sm20336013 3 23 54" 2013年03月15日 儞已經死了 sm15677740 3 26 11" 2011年09月22日 RIN sm13555010 3 42 34" 2011年02月10日 色えんぴつ sm15219198 4 16 03" 2011年08月05日 PS2(PS) 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/26043.html
登録日:2013/12/11(水) 18 25 17 更新日:2020/05/09 Sat 22 01 19 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 BRAVE_FENCER_武蔵伝 あの茸の名前を僕たちはもう忘れたい いざないの森 お前のような花がいるか さまよいの森 すいまの森 ふたご山 ザコ スリーピー ←絶対に許さない トラウマ ビンチョタイト モンスター 一覧項目 凶暴化 奇形 植物 植物のモンスター 武蔵伝 遺跡 雑魚 ● ● 本項目ではPS用ソフト『BRAVE FENCER 武蔵伝』に登場する植物のモンスター達について説明する。 概要 はじめに、本作の舞台であるヤクイニック王国には大量のビンチョタイトが埋蔵されている。 (ビンチョタイトについてはスチームウッドの項目参照) ビンチョタイトは強いエネルギーを秘めており、強い毒性と相まって生物に影響を与え、時には動物を凶暴化させてしまうことも珍しくない。 特にアミヤクイ村周辺の森はその影響で奇形・モンスター化した植物が多く、ムサシの進行の妨げとなっている。 この系統のモンスターには何種類か存在するが、以下のような共通点がある。 水の巻の攻撃にノーダメージ、かつ成長して巨大化する 炎の巻の攻撃を受けると炎上、追加ダメージを受ける なぜか揃いもそろってつぶらな瞳をしている。こんな感じ→● ● ここからは彼らの特徴について記す。 それぞれのゲット・イン技の詳細はこちらを参照。 プラント系 第1章から遭遇する最初の植物系モンスター。 植木鉢から生えた花の姿が特徴。花らしからぬ事にクチバシがついている。 ビー・プラント 赤みを帯びた黄色のプラント。いざないの森、さまよいの森に生息する。 ムサシが近づくとクチバシを突っついて攻撃する。届かなくても突っついてくる。 この時点の雑魚としては最もHPが低く、楽に勝てる部類。 第2章では頭だけ出して埋まっているタイプがおり、こちらは持ち上げることが出来ない。 ゲット・イン技の「あまいかおり」は30秒間続き、敵から受けるダメージを半分に減らすというもの。 有効といえば有効だが、残念ながら他にも良いゲット・イン技を持つ雑魚がいるのであまり使われない。 ハーブ・プラント 緑色のプラント。すいまの森とふたご山に生息。 ビー・プラントとは打って変わって、クチバシから3WAYのタネを吐き出す固定砲台と化した。 しかもタフ。第2章の範囲内では最もHPが高く、ムサシが弱いうちはまともに倒すだけでも難儀する。 その分修行には最適? ゲット・イン技の「すっきりミント」はムサシのねむけを文字通りすっきり覚ます(0%にする)というもの。 効果は地味だが、ムサシにとってねむけは活動するうえで地味に死活問題なため、地味な所で役立つ。 (ねむけの数値が高いと移動に支障が出始める) また、後述のスリーピー対策としても非常に有効。 クール・プラント 氷属性のハーブ・プラント。フリーズパレスにのみ生息。 あまり変わらない・・・ように見えるのはゲット・イン技と立ち絵だけ(イラストも実際は色味や鉢の色が違う)。 吐き出すタネに触れると氷漬けにされてしまう。 他の敵も一緒に出現していたら要注意。 HPは周りの敵と比べると平均的で、ハーブ・プラントほど飛びぬけた数値ではない。 ゲット・イン技は上と同じ「すっきりミント」。 あまりの冷たさで目が醒めるという感じだろうか。 ホッパー系 普段はつぼみの形で待機しており、開花するとバネ状の足で移動する。 クチバシっぽいものがまたついている。 顔部分だけ見るとどっかの使徒に見えなくもない。 ホッパー ピンク色の花。すいまの森に生息する。 ムサシが近づいても花開くだけだが、ダメージを受けると怒ってピョンピョン跳ねながらムサシへ襲い掛かる。 普段は手を出さない限り無害だから良いが、夜間になると一転して凶暴化。 近づいただけですぐムサシの周りを跳ね回るようになる。 正直かなり鬱陶しい。 夜間にすいまの森を探索しないか、できるだけ遠くから仕留めてしまうのが一番。 ゲット・イン技の「ホッピング」はすいまの森のイバラを越えるのに必須。 自動発動なので持ち越せないし、持ち越す意味もない。 マッパー 緑色の花。フリーズパレスのみ生息。 室内ゆえか、常時夜間の行動パターンを取るホッパーと思えばいい。 しかも攻撃には毒の効果まで追加されており、余計に鬱陶しくなった。 既に火の巻は手に入れているはず。燃やせ! ・・・と言いたい所だが、ゲット・イン技の「マッピング」は任意でフリーズパレス内の地図を確認することができる。 なので無闇に倒さず、道に迷った時はとりあえずゲット・インしておくといい。 スリーピー系 巨大なキノコの形をしている。 が、その正体は奇形植物にしてなんと肉食生物。よく見るとやっぱりクチバシらしきものが。 ただし形は上2種と違う。 撃破時のエフェクトは真っ二つに裂けるというもの。裂けても有害だから食えないと思うけど。 スリーピー 本作屈指の初見殺しザコ。 普段は目を閉じ眠っている紅色のキノコだが、ムサシが接近すると起床。 ムサシに接近して睡眠粉をバラ撒き、眠らせたところをついばんで攻撃してくる。 戦法自体も相当嫌らしいが、この睡眠粉、もっと酷いことにスリーピーがダメージを受けた時にも反撃として使用する。 明らかに先手必勝狙いのプレイヤーを陥れるための罠である。 持ち上げてどかそうとしても、今度は睡眠粉をバラまきながら脱出してしまう(投げのダメージは与えられる)。 更にHPも第2章ではハーブ・プラントに次いで高く、雷光丸程度の攻撃ではびくともしない。 しかも、すいまの森ではよりにもよってコイツらが陣取っている狭い小道があり、 水の巻でショートカットできるようになるまでは避けて通る事が不可能。 一度痛い目に遭ってからスリーピーに苦手意識を引き摺るプレイヤーも多かったんだとか・・・ 更に、第3章ではあの時間制限イベントで目的の場所へ向かう道中にも出現。 うっかり睡眠粉に巻き込まれると、場合によっては恐ろしいタイムロスとなる。 スリーピーの足は割と速くないから全力で逃げよう。 勿論対策法が無いわけではなく、先述のハーブ・プラントから手に入るすっきりミントがここで役に立つ。 効果中は睡眠粉を喰らってしまっても眠らされないため、対スリーピー用にとても有効。 他にも、パワーとリーチに優れたレイガンドなら睡眠粉の範囲外から叩き斬れるし、どの攻撃も雷光丸で防御可能。 (ただし睡眠粉のみ、ムサシが上向きで防御しないとダメ。この謎仕様は他のモンスターにもある) ゲット・イン技は「しつこいすいま」。取った途端にその場で眠りこけ、更にねむけが100%になるという迷惑な効果。 つまり完全なハズレ技。 どこまで嫌がらせすれば気が済むのか。 余談だが、すいまの森の由来は言うまでもなくコイツらの性質から来ている。 睡魔どころか下手すれば永眠させられそうだが・・・ トードストゥール いかにもと言わんばかりな紫色のキノコ。廃鉱やアリの巣に生息する。 ムサシが近づくと目覚め、やっぱり毒の粉を振り撒いてくる。 そこから追撃か!・・・と思わせて、そのままムサシをスルーしてしまう。 これは毒の仕様によるもので、1時間ごとにダメージを受ける効果に加えて衰弱状態を内包しているのが原因。 衰弱状態では周りの敵がムサシを全く視認しなくなるため、トードストゥールも毒を浴びせたらムサシが視界に入らなくなるのだ。 ただし、ムサシが1回でも何らかの攻撃を出すと反応が変わり、通常通りついばんで襲いかかるようになる。 それはいいとして、初めて遭遇する廃坑では他に敵のいない暗い通路上でポツンと佇んでおり、 しかもカメラアングルが近い関係でいきなり出現するため、「何だコイツ!?」とびびらされたプレイヤー多数。 見た目が完全にスリーピーの形なので尚のこと身構える。 ゲット・イン技は「どくどく」。その場で倒れ込んだ挙句衰弱状態になってしまう。 完全なハズレ技。 どこまでムサシを嘲笑えば気が済むのか・・・ 番外編 亜種がいなかったり目がつぶらじゃなかったりする奴ら。 ボウラー 巨大な花を咲かせたピンク色の古代植物。ヴァンビがひしめく遺跡にのみ生息。 その場を動かず、中からボウリング球のようなタネを一定間隔で吐き出す。 問題はこのタネ、転がり始めるとどんどんデカくなっていくので 通路脇に逃げるなりくぼみに入るなりしてやり過ごさなければならない。 タネ自体は破壊できない。本体を叩くべし。 一部の小部屋にはコイツがド真ん中に配置されていることがあり、ムサシが入室して間も無くタネを吐き出すという初見殺しが襲い掛かる。 ゲット・イン技は『ボウリング』。左右に振れるゲージを△ボタンで止めて球を転がす。 まんまボウリングである。 ヒビの入った壁を壊す時や、ボウリングヴァンビの大群を打ち崩すのに必須。 ストンプゴーレム ル・コアール帝国が開発した防犯装置。 フリーズパレスに配備されている。 パッと見はガッチガチの鋼鉄の塊なのだが、何とベースになっているのは植物・・・ 一体どこをどうしたら金属ボディに化けるというのか? 恐るべし帝国の技術。 普段は影だけが見え、ムサシが近づくと上空から落下して押しつぶす。 巻き込まれると非常に痛い。 何をしようと一切ダメージを受け付けず、ゲット・インしても消滅しない。 ゲット・イン技は「スチールボディ」。任意で使用でき、15秒間トゲを蹴散らせるほか被ダメージを半分に減らせる。 いわば半謎解き用のゲット・イン技。 フィギュア 上記のモンスター達はフィギュアが存在する。 ただしホッパー系だけは他のフィギュアと抱き合わせ。 いずれもそこそこ動いてくれるが、特にスリーピー系の真っ二つに割れるギミックはある意味爽快。 追記・修正はキノコ共を叩き割ってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] なんかエヴァに出てくるサキエルとかシャムシエルみたいな奴ね -- 名無しさん (2013-12-11 20 47 13) キノコは縦に割れるから不気味 -- 名無しさん (2013-12-11 21 06 30) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/d-gucci/pages/35.html
忘年会@土間土間 武蔵溝の口店 (07/12/22)
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/26739.html
登録日:2013/12/25(水) 04 33 08 更新日:2020/06/19 Fri 17 52 33 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 BRAVE_FENCER_武蔵伝 みんなのトラウマ イカダ スリリング ミニゲーム リフト 恐怖のシャッター 恐怖の落石 武蔵伝 洞窟 激流 高難易度 レッツ!げきりゅう!! レッツ!どうくつ!! レッツ!げきりゅう!!、レッツ!どうくつ!!とは、PS用ソフト『BRAVE FENCER 武蔵伝』に登場するミニゲームの事である。 概要 どちらもストーリー上で特定のタイミングに訪れ、強制的にプレイすることになる。 というか、クリアしないと進まない関門みたいなもの。 体力が普段と違い回数制を取っているだけでなく、初見には難易度も相応に高いため、幾度となく煮え湯を飲まされたプレイヤーも多かった。 楽しいことは楽しいが、人によってはトラウマに近いものがある。 レッツ!げきりゅう!! 操作方法:十字キー左右で移動、×ボタンでジャンプ 4回ミスでゲームオーバー 第2章中盤、トレジャーハンターのジャンに丸太4本で作らせたイカダに乗ったところから始まる。 ジャンが言う「いいコト」に釣られ、ホイホイふたご山を登ってきたムサシは 川を下った先に伝説の武具が隠してあると聞かされ、早速川下りをすることになるのだが・・・ 途中にはドラン硬貨が置かれており、ルート分岐を考慮すると全部は無理だが多くて3000ドラン以上稼げる。 しかし、全体的に川幅の狭い場面が続き、イカダの操作に慣性がつくこともあって早い切り返しを心がけないとすぐに丸太が減らされる。 更に何度も発生する落石は、画面上に現れてから落水までが非常に早い。 見えてからでは殆ど間に合わないレベルで、初見はあわてふためくうちに高確率でゲームオーバーまっしぐらである。 落石ポイントは固定ゆえに、繰り返しプレイして位置を頭に叩き込めば攻略が楽になる。 移動だけでは限界もあるので、ジャンプも駆使すること。 途中にゴール地点への分岐があるが、これは罠。 伝説の武具が欲しければ更に川下りする必要がある。 一応、HP・BP・毒状態を全回復してくれるモルホン医師を救出できたり、ミンクーの縄張りに入れるメリットはある。 しかし第3章で水の巻を覚えてからでも行けるため、急ぎでもない限りは無理に行く必要もないだろう。 クライマックスはル・コアール剣兵達による鉄球投げ大会が待ち受ける。 ここまで来てコイツらなんかに沈められたら屈辱モノである。 何とか切り抜けられればようやくゴールし、伝説の武具・・・ベンケイブレスが収められた宝箱の近くに流れ着く。 なお、第2章内であれば何度も挑戦可能。 良い金策にもなるので、フィギュア用の資金に備えておきたい時などは十分選択肢に入る。 レッツ!どうくつ!! 操作方法:十字キー左右入力で1段階移動(端から端まで5箇所) 障害物に4回激突でゲームオーバー 第5章終盤、巨大アリの群れの親玉であるアントヒルクイーンの元へリフトに乗って向かうところから始まる。 レッツ!げきりゅう!!と違ってドラン硬貨は置いていない。まあ元が廃鉱ですし・・・ 全体で3エリアに分かれる。 障害物は巨大羽アリ、岩、シャッターの3種類。 前2つは1箇所に1つずつ配置されるのに対し、シャッターは左右どちらかを3箇所、両方は左右合計4箇所も占有する。 難易度に関しては、げきりゅうの比にならないほどスリリングで難しい。 リフトの移動スピードがかなり速いため、げきりゅう同様に障害物が見えてからの猶予があまり無いのである。 最初のうちこそ次の障害物までの間隔は長めに取られているが、先へ進むほど間隔も短めになり、 障害物の増加、占有スペースの大きいシャッター登場も相まって操作が忙しくなる。 人によっては何度もゲームオーバーにさせられる一方、ギリギリで一発クリアできたりと得手不得手が大きく分かれる。 以下、各エリア解説 エリア1 小手調べ。 まだアリと岩しか出てこない、間隔が長いこともあって楽。 早いうちに操作感覚を覚えておくといい。 エリア2 恐怖のシャッター登場。 ここから障害物の密度も上がり、徐々に難しくなっていく。 シャッターはいきなり出現するのでかなりビビらされるが、ここでつまづくようでは次が厳しい。 エリア3 レッツ!どうくつ!!の本領発揮。 前2つのエリアと比べて長い。 最大の難所とも言うべきは、中盤に待ち構える怒涛のアリラッシュ。 とにかくアリの密度が非常に濃く、最終的に4体のアリが連続で大挙してくるため 確実に回避できないとすぐ死ぬ。 しかも、クライマックスはアリ・岩・シャッターが一度に襲いかかる悪夢の競演の連続。 あと1回喰らったらミスの状態でギリギリ持ち堪えられた人が、ここで打ちのめされたケースも決して珍しくない。 一応、レッツ!どうくつ!!に限ってはイージーモードが存在しており、8回ゲームオーバーになるとシャッターだけが消滅する。 これで難易度も大きく下がって楽ちん・・・ が、エリア3の再スタート地点は件のアリラッシュ前からになるため、ここを越えられない事には結局どうしようもない。 余談 本作ディレクター(当時)の吉本陽一氏いわく、元々これらのミニゲームはクリア後に再チャレンジできるような仕組みも考えていたらしい。 しかし、開発スケジュールの都合であえなくカットされたとの事。 まったく残念な話である。 追記・修正はイージーモード無しでどうくつを突破してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] げきりゅうをやっとクリアした後にベンケイブレスがどこにあるか分からずに段差を降りちゃうとやり直しという隙を生じぬ二段構え。スチームウッド2回目の移動ルートといい武蔵伝は良い意味でも悪い意味でも説明不足だw -- 名無しさん (2013-12-25 11 47 10) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/f_go/pages/4244.html
var KeepedOpenClose = { Key koc_ , GetID function(elem) { var id = elem.attr( id ); if (id.indexOf(this.Key) == -1) { return null; } if (/pages\/(\d+)\.html/.test(location.toString())) { return id + @ + RegExp.$1; } return null; }, Expand function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).show(); localStorage.removeItem(id); } }, Collapse function(elem) { var id = this.GetID(elem); if (id != null) { elem.children( * not( first) ).hide(); localStorage[id] = 1 ; } }, Toggle function(elem) { var parent = elem.parent(); if (parent.children( * not( first) ).css( display ) == none ) this.Expand(parent); else this.Collapse(parent); }, Exist function(elem) { return localStorage[this.GetID(elem)]; }, Init function() { var self = this; $( div[id^= koc_ ] ).each(function() { var button = $( ).append($( ).attr( href , # ).text( ▼表示/非表示 ).click(function() { self.Toggle($(this).parent()); return false; })); $(this).prepend(button); if (self.Exist($(this))) { self.Collapse($(this)); } }); } }; document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { // #divid(koc_abc123) { 折りたたみ要素 } // 初期値は開いた状態、一度閉じたら記憶して次回から閉じた状態にする KeepedOpenClose.Init(); }); // idx0-6はC以下「少しアップ」に変更 var Passives = [ [ 騎乗 , 自身のQuickカードの性能をアップ ], [ 陣地作成 , 自身のArtsカードの性能をアップ ], [ 狂化 , 自身のBusterカードの性能をアップ ], [ 単独行動 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 気配遮断 , 自身のスター発生率をアップ ], [ 道具作成 , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 対魔力 , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 神性 , 自身に与ダメージプラス状態を付与 ], [ 女神の神核 , 自身に与ダメージプラス状態を付与&弱体耐性アップ ], [ コスモリアクター , 自身のスター発生率をアップ ], [ 単独顕現 , 自身のクリティカル威力をアップ&即死耐性をアップ&精神異常耐性をアップ ], [ 根源接続 , 自身のBusterカードの性能をアップ&Artsカードの性能をアップ&Quickカードの性能をアップ ], [ 自己回復(魔力) , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ サーフィン , 自身のArtsカード性能をアップ&スター発生率をアップ ], [ 境界にて , 自身に即死無効状態を付与&強力な魅了耐性を付与&通常攻撃時に極低確率で即死効果が発生する状態を付与 ], [ 混血 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ オルトリアクター , 自身の弱体耐性をアップ ], [ 獣の権能 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ ロゴスイーター , 自身の〔人型〕の敵からの攻撃に対する防御力をアップ ], [ ネガ・セイヴァー , 自身に〔ルーラー〕クラスへの特攻状態を付与 ], [ ハイ・サーヴァント , 効果なし ], [ ダブルクラス , 効果なし ], [ 気配遮断(陰) , 自身のスター発生率をアップ&弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 道具作成(偽) , 自身の弱体付与成功率をアップ ], [ 道具作成(奇) , 自身のHP回復量をアップ ], [ 復讐者 , 自身の被ダメージ時に獲得するNPアップ&自身を除く味方全体の弱体耐性をダウン【デメリット】 ], [ 忘却補正 , 自身のクリティカル威力をアップ ], [ 無限の魔力供給 , 自身に毎ターンNP獲得状態を付与 ], [ 無頼漢 , 自身のQuickカード性能をアップ&クリティカル威力をアップ ], [ 領域外の生命 , 自身に毎ターンスター2個獲得状態を付与&弱体耐性をアップ ], [ 狂気 , 自身のBusterカードの性能をアップ ] ]; var isScrolling = 0; // jQueryだと要素端でtouchイベントは発生せずmouseenterだけ発生するおかしな挙動をするので(↓にclickを加えた時も同様の挙動をした) function regEvent(tgt, func) { tgt.addEventListener( touchstart , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchend , func, { passive false}); tgt.addEventListener( mouseenter , func, { passive true}); tgt.addEventListener( mouseleave , func, { passive true}); tgt.addEventListener( touchcancel , func, { passive false}); } function TapOrClickListener(e, callback) { if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.target.removeEventListener( click , callback, { passive false}); if (e.type == touchend && $(e.target).hasClass( tap ) && !isScrolling) { callback(e); } } else if (e.type== mouseenter ) { e.target.addEventListener( click , callback, { passive false}); } else if (e.type== touchstart ) { //// ダブルタップならこっち // var tapcount = parseInt($(e.target).attr( data-tapcount )) || 0; // if (!$(e.target).hasClass( doubletap )) { // $(e.target).addClass( doubletap ); // setTimeout(function() { // $(e.target).removeClass( doubletap ); // }, 300); // } else { // callback(e); // } $(e.target).addClass( tap ); setTimeout(function() { $(e.target).removeClass( tap ); }, 300); } } // クリックイベントでアイテムページにジャンプ function ItemClickCallback(e) { if ($(e.target).children( a ).length 0) { $(e.target).children( a )[0].click(); } } function ItemIconCallback(e) { TapOrClickListener(e, ItemClickCallback); if (e.cancelable && (e.type== touchend || e.type== touchcancel )) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).removeClass( touchstart_itemicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).addClass( touchstart_itemicon ); } } function SkillIconCallback(e) { if (e.cancelable && e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { e.preventDefault(); } if (e.type== mouseleave || e.type== touchend || e.type== touchcancel ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).removeClass( touchstart_skillicon ); } else if (e.type== mouseenter || e.type== touchstart ) { $(e.target).children( span.flavorpopup ).addClass( touchstart_skillicon ); } } document.addEventListener( DOMContentLoaded , function() { var scrollTimeout; $(window).scroll(function() { isScrolling = 1; clearTimeout(scrollTimeout); scrollTimeout = setTimeout(function() { isScrolling = 0; }, 500); }); var itemapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=1857&file= ; var item2api = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2101&file= ; var skillapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2096&file= ; var buffapi = https //w.atwiki.jp/f_go?cmd=upload&act=open&pageid=2124&file= ; function GetImageURL(api, name) { return url( + encodeURI(api + name + .png ) + ) ; } //var redirectList = [[ アサシンピース , 1804 ],[ アサシンモニュメント , 1805 ],[ アーチャーピース , 1802 ],[ アーチャーモニュメント , 1803 ],[ キャスターピース , 1806 ],[ キャスターモニュメント , 1807 ],[ ゴーストランタン , 1808 ],[ セイバーピース , 1809 ],[ セイバーモニュメント , 1810 ],[ バーサーカーピース , 1811 ],[ バーサーカーモニュメント , 1812 ],[ ホムンクルスベビー , 1814 ],[ ライダーピース , 1816 ],[ ライダーモニュメント , 1817 ],[ ランサーピース , 1818 ],[ ランサーモニュメント , 1819 ],[ 万死の毒針 , 1679 ],[ 世界樹の種 , 1838 ],[ 伝承結晶 , 1843 ],[ 八連双晶 , 1844 ],[ 凶骨 , 1826 ],[ 剣の秘石 , 1781 ],[ 剣の輝石 , 1829 ],[ 剣の魔石 , 1830 ],[ 原初の産毛 , 1662 ],[ 呪獣胆石 , 1667 ],[ 大騎士勲章 , 1732 ],[ 奇奇神酒 , 2944 ],[ 宵哭きの鉄杭 , 3292 ],[ 封魔のランプ , 1738 ],[ 弓の秘石 , 1771 ],[ 弓の輝石 , 1823 ],[ 弓の魔石 , 1824 ],[ 愚者の鎖 , 1709 ],[ 戦馬の幼角 , 1730 ],[ 智慧のスカラベ , 1734 ],[ 枯淡勾玉 , 4649 ],[ 槍の秘石 , 1792 ],[ 槍の輝石 , 1841 ],[ 槍の魔石 , 1842 ],[ 殺の秘石 , 1786 ],[ 殺の輝石 , 1833 ],[ 殺の魔石 , 1834 ],[ 永遠結氷 , 4557 ],[ 混沌の爪 , 1832 ],[ 無間の歯車 , 1847 ],[ 狂の秘石 , 1773 ],[ 狂の輝石 , 1827 ],[ 狂の魔石 , 1774 ],[ 禁断の頁 , 1828 ],[ 竜の牙 , 1848 ],[ 竜の逆鱗 , 1849 ],[ 精霊根 , 1726 ],[ 聖杯 , 1840 ],[ 英雄の証 , 1820 ],[ 虚影の塵 , 1825 ],[ 蛇の宝玉 , 1835 ],[ 蛮神の心臓 , 1845 ],[ 血の涙石 , 1778 ],[ 術の秘石 , 1788 ],[ 術の輝石 , 1836 ],[ 術の魔石 , 1837 ],[ 追憶の貝殻 , 4723 ],[ 隕蹄鉄 , 1851 ],[ 騎の秘石 , 1769 ],[ 騎の輝石 , 1821 ],[ 騎の魔石 , 1822 ],[ 魔術髄液 , 1678 ],[ 鳳凰の羽根 , 1846 ],[ 黒獣脂 , 1782 ],[ 励振火薬 , 4556 ],[ QP , 3269 ]]; function GetItemImageURL(name, noframe) { // iOS mobile safariでキャッシュしたアイコン画像が読み込めない場合がある為APIではなくリダイレクト先を指定してみる //var redirect = redirectList.filter(function(o){ return o[0] === name; }); //if (0 redirect.length) { // return url( https //img.atwikiimg.com/www9.atwiki.jp/f_go/attach/1857/ +redirect[0][1]+ / +encodeURI(redirect[0][0])+ .png ) ; //} return GetImageURL(noframe ? item2api itemapi, name); } let nopagelist = [ ピース , モニュメント , の輝石 , の魔石 , の秘石 ]; function GetItemURL(name) { for (let i = 0; i nopagelist.length; i++) { if (name.indexOf(nopagelist[i]) != -1) { name = アイテム ; break; } } let uri = location.toString().split( / ); uri.splice(-2); return encodeURI(uri.join( / ) + /?page= + name); } function GetClassShort(itemname) { var clsChange = [[ 全 , 剣 , 弓 , 槍 , 騎 , 術 , 殺 , 狂 , 盾 , 裁 , 讐 , 月 , 分 , 降 ], [ オール , セイバー , アーチャー , ランサー , ライダー , キャスター , アサシン , バーサーカー , シールダー , ルーラー , アヴェンジャー , ムーンキャンサー , アルターエゴ , フォーリナー ]]; var clshelp = ; var n = itemname.lastIndexOf( モニュメント ); if (n == -1) { n = itemname.lastIndexOf( ピース ); } if (n != -1) { n = clsChange[1].indexOf(itemname.substring(0, n)); if (n != -1) { clshelp = clsChange[0][n]; } } else if (itemname.indexOf( 叡智の ) == 0 && (n = itemname.lastIndexOf( 〕 )) != -1 && clsChange[0].indexOf(itemname[n-1]) != -1) { clshelp = itemname[n-1]; } else if (clsChange[0].indexOf(itemname[0]) != -1 && itemname[1] == の ) { clshelp = itemname[0]; } return clshelp; } //重複チェック function DupCheck(element) { var nostyle = typeof $(element).attr( style ); return nostyle !== typeof undefined && nostyle !== false; } // アイテムアイコン 引数 (アイコン名[, テキスト[, 置換アイテム名][, フレームなし]) $( span.item,span.item2 ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().replace(/\\,/g, @@@ ).split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( アイテム名がありません!! ); return true; } $(this).empty(); var ft = prm.length 2 ? prm[2] prm[0]; var nofrm = prm.length 3 && prm[3] != 0 ; var ct = GetClassShort(ft); if (ct != ) { $(this).append($( ).addClass( clstext ).text(ct)); } $(this).css( background-image , GetItemImageURL(prm[0], nofrm)) .attr( data-itemicon , ft || ) .append($( ).addClass( itemnum ).text((prm[1] || ).replace(/@@@/g, , ))); if (ft && ft.length 0) { $(this).append($( , { href GetItemURL(ft)}).text(ft).css( display , none )); } regEvent(this, ItemIconCallback); // .on( touchstart touchend mouseenter mouseleave touchcancel click , ItemIconCallback); }); // スキルアイコン 引数 (アイコン名[, Rank[, スキル名, チャージターン数, フレーバーテキスト]]) $( span.skill ).each(function(){ if (DupCheck(this)) { return true; } var prm = $.map($(this).text().split( , ), $.trim); if (!prm[0]) { $(this).css( color , red ).text( スキル名がありません!! ); return true; } var popup = ; var pidx = -1; for (var i = 0; i Passives.length; i++) { if (Passives[i][0] === prm[0]) { pidx = i; break; } } if (prm[2] || pidx != -1) { if (pidx != -1 && !prm[2]) { prm[2] = Passives[pidx][0]; prm[4] = Passives[pidx][1]; if (pidx 70) ? lv - (lv % 10) lv; }, // HP算出 calcHP function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou) { var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); return isNaN(stat) ? stat stat + parseInt(fou || 0); }, // ATK算出 (classNameを書くとクラス補正あり calcATK function(level, grow, rare, statBase, statMax, fou, className) { if (typeof(className) === undefined ) className = ; var stat = parseInt(this._calcStat(level, grow, rare, statBase, statMax)); if (isNaN(stat)) return stat; stat += parseInt(fou || 0); return className ? this._calcClassFix(className, stat) stat; }, // レアリティによってテーブルを調整する(個別ページ用,初回のみ推奨) adjustTableByRarity function() { var self = this; var rare = parseInt($( span#rare ).text().trim()) if (isNaN(rare)) return; $( span#rareHead ).parent( td ).attr( colspan , rare = 4) { $( span[class^= calcHPas8 ],span[class^= calcATKas8 ],span[class^= calcSUMas8 ],span[class^= calcANYas8 ] ).parent( td ).hide(); } if (rare = 5) { $( span[class^= calcHPas7 ],span[class^= calcATKas7 ],span[class^= calcSUMas7 ],span[class^= calcANYas7 ] ).parent( td ).hide(); } $( span[class^= calcHEADas ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADas(\d+)(? fix|tr)?$/), prm = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if ((rare = 3 && prm == 9) || (rare = 4 && prm == 8) || (rare = 5 && prm == 7)) { if (trFlag) $(this).parent( td ).parent( tr ).hide(); else $(this).parent( td ).hide(); return true; } if (isNaN(prm)) return true; $(this).text( Lv. + self.getAscensionMaxLevel(rare, prm-1)); }); $( span[class^= calcHEADlv ] ).each(function() { var trFlag, prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^calcHEADlv(\d+)(? fix|tr)?$/), lv = parseInt(RegExp.$1), trFlag = RegExp.$2 == tr ; if (isNaN(lv)) return true; $(this).text( Lv. + lv); }); }, // spanclassプラグインを全て置き換える。必要な引数は全てspanidプラグインで指定する (個別ページ用) replaceAll function(parent, growId, rareId, hpBaseId, hpMaxId, atkBaseId, atkMaxId, classNameId, fouId) { var growId = (growId !== undefined) ? growId grow ; var rareId = (rareId !== undefined) ? rareId rare ; var hpBaseId = (hpBaseId !== undefined) ? hpBaseId hpbase ; var hpMaxId = (hpMaxId !== undefined) ? hpMaxId hpmax ; var atkBaseId = (atkBaseId !== undefined) ? atkBaseId atkbase ; var atkMaxId = (atkMaxId !== undefined) ? atkMaxId atkmax ; var classNameId = (classNameId !== undefined) ? classNameId classname ; var fouId = (fouId !== undefined) ? fouId fou ; var self = this; var multi_num = /grow(\d*)/.test(growId) && RegExp.$1 || ; var grow = $( span# +growId).text().trim(); var rare = $( span# +rareId).text().trim(); var hpBase = $( span# +hpBaseId).text().trim(); var hpMax = $( span# +hpMaxId).text().trim(); var atkBase= $( span# +atkBaseId).text().trim(); var atkMax = $( span# +atkMaxId).text().trim(); var className = $( span# +classNameId).text().trim(); var fou = $( input# +fouId); fou = parseInt(fou.val() || 0); if (grow == || rare == || hpBase == || hpMax == || atkBase == || atkMax == || className == ) return; // ◆該当する数値に&spanclass(calcATKas8fix)のように繋げて書く // calcHP|calcATK|calcSUM|calcHEAD|calcANY HEADとANYはこのメソッドでは使用しないが、HEADは Lv.100 のようなHEAD行出力、ANYはなにもせずテーブル調整のみ // as8|lv90 テーブル整理機能付きのasX as0=初期MaxLV, as1-4=霊基再臨MaxLv, as5-9=聖杯再臨MaxLv(10刻み), as10-=Lv110以上の10刻み, 又は 計算だけの lvXX // fix|tr fix=クラス補正する(省略可), tr=行消し用 $( span[class^= calc ] , parent).each(function() { if (multi_num.length 0 && (!parent || parent.attr( class ) != ( csub +multi_num))) return true; var prm = ($(this).attr( class ) || ).match(/^(calc(? HP|ATK|SUM|HEAD|ANY))((? as|lv)\d+)(fix)?$/), prm = [RegExp.$1, RegExp.$2, RegExp.$3]; if (prm[2] == init ) { return true; } // 列調整等の場合計算はしない if (prm[0] != calcHP && prm[0] != calcATK && prm[0] != calcSUM ) { return true; } var func = prm[0] == calcHP ? self.calcHP self.calcATK; var level = prm[1].substring(2); // 再臨段階のMAXレベルを取得する var ascount = prm[1]; if (ascount.indexOf( as ) != -1) { ascount = parseInt(ascount.substring(2)); if (isNaN(ascount)) return true; level = self.getAscensionMaxLevel(rare, ascount-1); } if (isNaN(parseInt(level)) || parseInt(level) 120) return true; var stat = 0; if (prm[0] == calcHP || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcHP(level, grow, rare, hpBase, hpMax, fou); if (prm[0] == calcATK || prm[0] == calcSUM ) stat += self.calcATK(level, grow, rare, atkBase, atkMax, fou, (prm[2] == fix ? className )); if (isNaN(stat)) return true; $(this).text(stat); // フォウ君強化ありならスタイル変更 if (fou 0) { $(this).css({ font-weight bold , }); } else { $(this).css({ font-weight normal , }); } }); }, // [Private] クラス補正(ATKのみ) _calcClassFix function(className, atk) { atk = parseInt(atk); return (className in this.clsTable) ? parseInt(atk * this.clsTable[className]) atk; }, // [Private] ステータス計算 _calcStat function(level, grow, rare, statBase, statMax) { level = parseInt(level); rare = parseInt(rare); if (isNaN(level) || level サーヴァント属性&特性・バトル補正値 クラス補正 クラス補正 Arts(x1.0) 「強化クエスト」クリア後 Arts(x1.0) Arts(x1.0) 狂化 対魔力 騎乗 神性 再臨素材/聖杯転臨合計 強化素材合計 強化素材合計 礼装画像&効果 (ネタバレ注意) COST 30 100 HP ATK HP5,000 防御強化状態の解除では対処出来ない回避や無敵の解除不能バフを無敵貫通で対処できる アンロック条件:絆レベルを 1 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 2 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 3 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 4 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 5 にすると開放 アンロック条件:絆レベルを 5 にすると開放 過去ログ一覧 召喚の結果報告のみ 過去ログ一覧
https://w.atwiki.jp/kusa_baseball/pages/22.html
準備中
https://w.atwiki.jp/ekimej_zenkok/pages/292.html
特に問題のある駅名は無い。 小前田 親鼻