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正気の白干し肉 紫の薬液に浸した後、乾燥させた白そぎ肉 製作可能なアイテムのひとつ 一時的に、正気耐性を高める 通常の干し肉に比べ、持続時間が長いが 耐性を高める効果は少し劣る
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失われた正気 6黒黒 ソーサリー プレイヤー一人を対象とし、そのプレイヤーは自分の手札をゲームから取り除く。 そのプレイヤーの墓地、手札、ライブラリーから、この方法で取り除いたと同じ名前の土地でないカードをすべて探し、それらをゲームから取り除く。その後そのプレイヤーは自分のライブラリーを切り直す。 34版の136
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登録日:2012/05/09(水) 21 28 37 更新日:2024/04/28 Sun 15 34 42NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 SAN値 SAN値チェック SAN値直葬 TRPG どっちに転んでも絶望 クトゥルフ神話 ベーシック・ロールプレイング 戦うな、逃げろ 正気度 狂気 発狂 SAN値/正気度とは、クトゥルフ神話TRPGの用語である。 ▽目次 【概要】 【そもそも『クトゥルフ神話TRPG』って?】 【ベーシックスタイルとは?】 【SAN値って何のステータス?】 【どうやって使うの?】 【SAN値が減ると何が起こる?】 【回復手段はないの?】 【結局どうしろと?】 【ネットスラング】 【余談】 【概要】 『クトゥルフ神話TRPG』シリーズにおける探索者パラメータのひとつである「Sanity」、略称「SAN」を指す言葉。 日本語版では「正気度」および「正気度ポイント」が正式な名称なのだが、主に後者が呼称あるいはスラングとして「SAN値(さんち)」で定着している。 本項でも以下SAN値で通す。 【そもそも『クトゥルフ神話TRPG』って?】 クトゥルフ神話をベースにしたテーブルトークRPGのことで、 ケイオシアム社が発表した『Call of Cthulhu(クトゥルフの呼び声、以下CoC)』を土台に発展したベーシックスタイルのTRPG群。 シナリオは主にオリジナルと、原作のクトゥルー神話作品に沿ったものの二種類がある。 原典と同じくCoCも外宇宙の邪神やその信奉者と関わってしまった人間の狂気を描いており、その狂気を表現するために用いられるのがSAN値なのだ。 【ベーシックスタイルとは?】 同じくケイオシアム社が考案したTRPGの基幹システム。正式には『ベーシック・ロールプレイング(BRP)』 『ルーンクエスト』や『ストームブリンガー』などがこれにあたる。 キャラクターメイキングにおいてダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)のように職業別のクラス適性を与えるのでなく、様々なスキルを与え熟練度によるパーセンテージで成功/失敗を判定する。 例えば『目星58%』なら目星判定の際1D100(百面ダイス一回)で58以下ならダイスロール成功、となる。(*1) + 余談:百面ダイスってなんぞや? TRPGの経験が無い方には不思議に思われる方も多かろう言葉である「百面ダイス」だが、これは字義通りに言えば「面が100個あるサイコロ」という意味。 (参考までに書くと、一般的にスゴロクに使うような1~6の目が書かれたような普通のサイコロが六面ダイスである) 無論そんなダイスは無い……という訳でもないのだが、出目が読み難い上にほぼ球体なだけに卓を際限なく転がって使い難いので、 通例として1~10までの出目が書かれた「十面ダイス」を二つ用意し、片方を10の位、もう片方を1の位として扱う(数字が二桁になった10の位専用の物もある)。 たとえば片方(=10の位用)で5、もう片方(=1の位用)で7と出たら出目は57として扱う。 というか本来のルールでも「1D100=十面×2」が想定されており、文字通りの「百面ダイス」というのはそれより後に登場した、半ばジョークグッズみたいな物。 乱数を使ったダイスロールができるアプリやWEBサイトでも、ビジュアル的な要素が付随する場合は通例通り十面ダイス二つで表現される事が多い。 基本的にはどのゲームでも共通の、以下の7つの基本能力にそれぞれ3D6あるいは2D6+6で割り振る。 STR(筋力) CON(頑強さ) SIZ(体格) INT(知性) POW(精神力) DEX(敏捷性) CHA(魅力)もしくはAPP(外見) EDU(教育) これら能力値を出すのだが、このうち能力値POWから算出されるクトゥルフ神話TRPG独自の能力値が「SAN」、そしてさらにそこから算出される「SAN値」である。 能力値SANとSAN値は別の概念なのだが、能力値SANをゲーム中に使うことはごくごく稀……というか皆無と言っていいレベルなので、初心者のみならず熟練者からもだいたい無視される。 SAN値の初期値は【POW×5】で、基本的な状態での最大値は99。 ※ただし『新クトゥルフ神話TRPG(第7版)』のルールにおけるステータス初期値は最初から3D6の5倍で計算するため、SANは「POW初期値と同じ」という扱いになる。 その他の、例えば最大値やセッション中の判定方法などは概ね同じ。 【SAN値って何のステータス?】 「正気度ポイント」という正式名称が示す通り、「探索者(キャラクター)がどれだけ理性を保っているか」を示すステータス。 ゲーム的に言うなら「精神のHP」。 高いほど健全・正常な精神状態にあり、低い時は精神が追い詰められた状態と言える。 もう少し正確に言うと「常人(普通の人間)としての精神をどれだけ保っているか」を表す値である。 低い時は、常人とはかけ離れた精神状態だと言える。傍から見れば「正気でない」「狂っている」「気がふれている」と形容されるだろう。 【どうやって使うの?】 「惨殺死体を見た」「目の前の人物が突然ヘドロと化し崩れ落ちた」「邪神に出会った」等、何か恐ろしい事象に立ち合い、正気を保てないかもしれないという時に判定を行う。 これを「正気度ロール」、スラングとして「SANチェック」となどと呼ぶ。混同されて「SAN値チェック」なんて言われがちだがこれは間違いである。 1D100で現在SAN値より小さい数値が出れば成功、大きければ失敗として扱う。 そして状況に応じ、失敗・成功それぞれにSANの減少値が指定される(固定値だったり「◆d○(◆個の○面ダイス分の出目)」と指定されたりする)。判定に成功したとしてもSAN値の減少を防げるとは限らないのだ。 また、魔術を使った場合、MPだけでなくSAN値も消耗する。 描写としては 「SAN値が減少する = 正気を保てなかった」 という扱いとなる。 【SAN値が減ると何が起こる?】 大前提として、SANチェックは現在のSAN値より小さい数字を出さなければならない。 よって失敗してSAN値が下がれば下がるほど、次の判定にも失敗しやすくなる。 精神的に弱っていると、次の異常事態への耐性も下がってしまうわけである。 一度に大きく(大体5程度)減少すると追加でアイデアロール(基本値はINT×5)を行い、成功すると『一時的な狂気』に陥る。 「あなたは気づいてしまった、理解してしまった」のである。 『一時的な狂気』が発症している間、プレイヤーは探索者として狂気ロール(指定された精神状態を演じること(*2))を行う。 これは文字通り一時的なもので、短時間で回復する(正気に戻る)。 また、一部の症状はHPへのダメージなど強い刺激を受けた事で回復できたとする場合もある。 一方、短期間(*3)でごっそり(20%とか)持って行かれると『不定の狂気』に陥る。 これを発症した場合自然に治ることはなく、精神疾患として治療するしかない。それでも1D10ヶ月とかはザラ。 仲間探索者に治療できるスキルがあればある程度回復もできるが……。 そして、0を割った瞬間に『発狂/永久的な狂気』となる。 「もはや常人の精神が残っていない」状態である。 仮に自発的な行動が出来たとしても、その精神は「完全に壊れている」か「怪物同然」か、はたまた「人としての理など意に介さない外道」か…。 何であれ、その探索者はゲームオーバー。 以降、特に救済措置がない場合はNPCとして扱い、探索者としてはロストしたものとされ使えなくなる。仮に救済があっても完治まで5D10年とか1D100年とかだけど…… よくあるオチは 自殺 行方不明 隔離病棟送り といったところ。もしくは発狂した勢いでこちらに牙を剥くこともある。 そのキャラの「マーシャルアーツ(*4)」と「キック」の技能値が高かったら素直に逃げるか、さもなければ首をへし折られる覚悟で引導を渡すしか無い。 なぜかって?最悪の場合、迫撃砲の直撃クラスの威力や熊が即死する威力の攻撃が飛んでくるからだ。 【回復手段はないの?】 基本的にセッション中は減ることはあれ回復はしない。 セッションの報酬として、セッション終了時に多少の回復が成される事が多い。 また、狂気中のカウンセリングにより多少回復する事はある。 カウンセリングは仲間の探索者が試みる事も可能だが『精神分析』の技能値とダイス運の勝負で、 結局のところ全てはキーパー(ゲームマスター)次第。 なお、技能『クトゥルフ神話』を得てしまうと、その分最大値が削られる。 たとえば『クトゥルフ神話技能18%』ならSAN値の最大値は「99-18=81」になる。 クトゥルフ神話技能は魔導書を読んだり神話生物に遭遇すると増え、攻略の助けにもなるが、あまりに増えすぎると今度は正気を保っていられなくなるので注意が必要。 【結局どうしろと?】 逃げなさい。 危険なことには極力近づかない。近づいても気づかないように務めることが生存の鍵。 通例TRPGにおいて探索系スキルは有利に働くが、ことCoCに限っては知らない方が良い『余計なこと』に気づいてしまうので諸刃の剣となりうる。 無論、あんまり見落としていると状況が悪化して行く可能性も高いのだが……。 不穏な場面でアイデアロールが発生した場合は「失敗する事」を天に祈る他ない。 先述の通りアイデアロールは『気づいたかどうか』の判定であるからだ。 それでもCoCの場合ダメ押しのように うっかり怪しい品に遭遇→SAN値減少→狂気で行動制御不能→なんやかんやで邪神遭遇→発狂 のコンボとか普通に起こるため、確実に回避することは不可能と言っていい。 ちなみに初期設定のSAN値減少一例 状況 成功時 失敗時 ひどい拷問を受ける 0 1D10 ダゴンに遭遇 1 1D10 クトゥルフに遭遇 1D10 1D100 上位邪神は遭遇するだけでアウトなのがお分かりいただけただろうか? まぁ中には失敗しても減少値のダイスロールで3とか出して切り抜ける強運の持ち主もいるが。 更に言えば、下位の神話生物であれば1回見るくらいならば割となんとかなることも多い。ミ=ゴさん見てSAN値減少0な探索者つよい…… また、ロールプレイによっては回避可能なことも(リアル言いくるめ)あるものの、その難易度は筆舌し難い。 SAN値が下がるのは正気判定の失敗率上昇にも繋がるので、できるだけ終盤まで温存しておきたいところ。 ただし狂気ロールはクトゥルフ神話TRPGの醍醐味でもあり、あえて冒険に出るのも一興ではある。 【ネットスラング】 本来のSAN値の使い方は上記の通りだが、クトゥルフ関係とか精神的にダメージを受けそうな狂気的な画像や動画などを見てしまった時に、「SAN値が減った」などとコメントするのがある意味通例となっている。 がっつり減らされたら「SAN値直葬(さんちちょくそう)(*5)」にアップグレードする。 まあ実際に狂気に陥る人は少ないと思うが。 【余談】 ゲームブック『恐怖の館』には恐怖点という同様の数値がある。 ゲーム「Bloodborne」にも、発狂という状態異常が存在するが、こちらはクトゥルフ神話技能に相当する「啓蒙」で耐性上限が変化する点でSAN値と共通している。 ゲーム「BLACKSOULSII -愛しき貴方へ贈る不思議の国-」にも「SEN値」が登場。やはり主人公の正気度を表すステータスであり、ヒロインが化け物に見える・セリフが理解できなくなるなどの現象が起こるようになる。 我が国日本にはあんな作品やらこんな作品があるせいで、一部では日本人にはSAN値が存在しないとまで言われてしまっている。…だが、近年では本来であれば混沌の神に対して圧倒的に有利な力を持つ星の戦士が、邪神と関わった結果、正気を失い悪魔と化してしまったという事例もあるので、いくら自身が日本人だからといってホイホイと邪神に手を出しては良いわけではない。……少なくとも、現実にはアニオタ諸君が望んでいるような事には滅多な確率ではならないであろう。 この項目に追記・修正 1D10/1D100 (´冥ω殿) ⌒□ コロコロ (;´冥ω殿) □←00 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] \(・ω・\)SAN値!(/・ω・)/ピンチ!\(・ω・\)SAN値!(/・ω・)/ピンチ! -- 名無しさん (2013-07-07 00 09 15) \(・ω・\)SAN値!(/・ω・)/ピンチ!\(・ω・\)SAN値!(/・ω・)/ピンチ!\(・ω・\)SAN値!(/・ω・)/ピンチ!\(・ω・\)SAN値!(/・ω・)/ピンチ!\(・ω・\)SAN値!(/・ω・)/ピンチ!\(・ω・\)SAN値!(/・ω・)/ピンチ! -- 名無しさん (2013-09-14 08 07 17) 日本人にSAN値などないのだ!!我々の手にかかればクトゥルフなど萌キャラに過ぎず…ん、窓に…窓に、窓に!! -- 名無しさん (2014-10-20 22 16 04) ↑みゃーん(あー、おさかなだー。おさかなたべたいー) -- 日本猫 (2014-10-20 22 40 37) ニャル子のオリジナル用語じゃなかったのね -- 名無しさん (2015-02-01 08 37 09) ↑オリジナル用語は殆ど無いからなー・・・ -- 名無しさん (2015-04-22 12 25 05) マジナ話、日本人のSAN値は神話生物ではびくともしないが、人間社会の闇で削られる。 -- 名無しさん (2015-04-22 12 32 34) ↑いや、もう一つあるぞ。お気に入りの女の子キャラが、鬱イベントでひどい目にあうときだ。 -- 名無しさん (2016-05-13 20 04 13) ↑パワポケとかな -- 名無しさん (2016-05-13 20 07 21) 邪神より怖い人間社会… -- 名無しさん (2018-01-08 16 54 02) 邪神は発狂させてくれるがブラック企業は発狂すらさせてくれない -- 名無しさん (2018-01-08 16 58 48) いつから社畜が正気だと錯覚していた? ……いや割とマジで -- 名無しさん (2018-01-09 02 27 39) TRPGセッションで全神話生物・神々を見て3d100減少で4出した人を見たことがある。人間つえー -- 名無しさん (2018-07-10 10 10 51) ↑どういうシュチュエーションだったんだそれは… -- 名無しさん (2018-09-28 22 38 33) ↑3 そういう状態の人がやってくる電車を見て「ここで飛び込んだら今日会社行かなくていいなあ」と思った、ってのを聞くと実際正気ではないような -- 名無しさん (2018-10-01 16 43 53) HPと成功率を兼ねてる変わったシステム。それ故に繰り返すほど失敗率が上がっていくのが面白い -- 名無しさん (2018-10-11 16 43 35) 辛い社畜生活を乗り切るには、邪神と同姓生活するといいゾ。辛い社会で減ったSAN値がみるみる回復していいゾ^〜コレ -- 名無しさん (2020-06-09 18 52 12) 余談のウルトラマンだののくだり要るか? 蛇足な上に事実誤認も見られるような -- 名無しさん (2020-07-20 02 44 23) どっちかって言うと逆の話で、冒涜的なものに対して親しみやすい日本人さえ、大いなるクトゥルーの前では狂気に陥る邪神の正気度喪失値スゲエ!って事例 -- 名無しさん (2020-09-29 23 53 33) 『滅多な確率では』……つまる所、我々単なる一人間も、世界を支配する上位者様も、何人もダイスロールの洗礼からは逃れられぬという事さ -- 名無しさん (2021-03-12 16 41 50) SAN値偽装して危機を逃れようとする不届き者にはもっと恐ろしい結末が待っている -- 名無しさん (2021-09-08 18 39 09) ホラー系のゲームでは結構採用されてたりする。数値が見えたり見えなかったりはあるけど -- 名無しさん (2022-03-09 22 22 53) 開発凍結されたRTSだと「そもそも失うようなSAN値もないロボット兵器軍団なら邪神と対等に戦える」というのがあったけど、他にもそういうネタってあるのかな -- 名無しさん (2022-03-09 23 08 52) 商機というか常識と言い換えた方がいいかもしれない。邪神の狂信者は別に常にアッパッパーな言動してるわけでもないし、自ら呼び出した邪神見て発狂したりもしない。それが常識だからな。そういう意味では↑12の「いつから社畜が正気だと~」は割と本質ついてる。 -- 名無しさん (2022-04-05 21 12 06) 実は「常識は時代で変わる」っていうのをきちんと再現してるシステムでもある。現代を舞台にしたクトゥルフだと惨殺死体見たらSANチェックだけど、戦国クトゥルフだと惨殺死体なんて珍しくないからチェック不要、とか。 -- 名無しさん (2022-06-11 13 11 24) 性癖SANチェックに失敗したから異常性癖を獲得しちゃったぜ… 具体的にはPED(削除されました) -- 名無しさん (2022-09-08 12 07 25) 実質CoCの記事 -- 名無しさん (2022-09-24 23 52 09) 前々から疑問。キャラシー作成時からSAN値が低い探索者は生まれつき狂ってるって事? -- 名無しさん (2022-09-25 00 14 10) ↑生まれつき狂ってるんじゃあなくて精神的にひ弱って事。SAN値70以上「細かい事は気にしない悩みの無い陽キャ」SAN値50前後「一般的な人間」SAN値30以下「細かい事にくよくよする陰キャ」って感じで置き換えると分かり易い -- 名無しさん (2022-09-25 00 22 41) 名前 コメント
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【検索用 しょうきのさたてない 登録タグ 2010年 VOCALOID し ほぼ日P 初音ミク 曲 曲さ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:ほぼ日P 作曲:ほぼ日P 編曲:ほぼ日P 唄:初音ミク 曲紹介 曲名:『正気の沙汰でない』(しょうきのさたでない) ほぼ日P の243作目。 ヴィジュアル系とヴォーカロイドは似てるんじゃないかと思ったので曲にしてみました。なにしろ両方とも「V系」ですし。ということで仲良くしましょう。タイトルは所先生リスペクトです。(作者コメ転載) 歌詞 キャラしか見られていない なんか歌ってればそれでいい 有り物の単語並べてるだけ 中学生向けの幼い音楽 機械の音でも構わない メロディなんて所詮は飾り 歌詞が聞き取れる必要ない どうせ中身なんか何も無いから 同族嫌悪 近親憎悪 同じ穴のムジナ 同類相憐れむ 類は友になる 正気の沙汰でない こんなのありえない 正直馬鹿じゃない 大して違わない 馬鹿な子供をだまくらかして まがい物の音楽売りつける ジャリタレに歌わせるのもしかり パクりパクられて創るのさ 共存共栄 商売繁盛 つまり呉越同舟 相乗効果 共犯者 脛に傷持つ者 正気の沙汰でない こんなのありえない 正直馬鹿じゃない 大して違わない コメント ちょ、直球すぎる…… -- マーヤ (2011-03-30 16 55 48) さすが! -- 名無しさん (2011-04-28 21 14 47) ほぼ日さん好きだ!その通りですよ。正直馬鹿なのです私。 -- 名無しさん (2012-07-12 21 57 38) ほぼ日さん最強!その煽り感すごい好きです。 -- 名無しさん (2012-09-01 22 58 59) アンチなコメ書いてる奴も、あと30年したらこの歌詩の意味が分かるよ。 -- 名無しさん (2013-01-19 12 08 55) これ元ネタ確かガゼットの葵って奴がツイートしてたやつか。奴は、考え直したと見せかけ、ボカロファンを煽ってる。ボカロが全部同じ曲なわけ無いし… -- ナイル (2013-02-22 18 41 08) やっぱし元ネタはあのツイートかwww DIR EN GREYのパクリのくせに生意気だなwww -- 名無しさん (2013-03-10 20 37 53) 名前 コメント
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tetsuji@名言>正気の沙汰じゃない 夏休み、荷物の積み込みのために練習が13時からになったときに 「こんな暑い時間から練習なんてマジ正気の沙汰じゃないって」と言う。
https://w.atwiki.jp/arntrpg/pages/22.html
予定日時 第七回目 2017年 日時未定 システム:CoC シナリオ:正気の街 配布元:青いくら様 前日までにキャラシの提出をお願いします。 予定が合わなくなったらご連絡ください。突然の遅刻等には適宜対応します。 集合場所→Discord らの卓って名前の鯖に接続したままかと思うのでそこ使います! 【キャラメイクの注意】 推奨技能:<運転> あると楽しい技能:戦闘技能。拳銃やマシンガンでも良いよ! 推奨職業:特になし。 ロストあり 【シナリオ概要】 推定時間:4時間〜 時間やばそうなら別日にします シティシナリオ ここは正気の街。 この街ではあなたの正気が試される……。 PL PC おもふ ? ちょぼ [[]] にぼし [[]] ネムヲ 伊代 ふつき [[]]
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正気を取り戻した王女サラ 登場弾 第40弾 生と死が交わる時 レアリティ N 属性 闇 種族 ゴースト アビリティ ダークサイズ パワー 1400 洗脳が解けて自由になった王女。もう現世はこりごり。 カティアが消滅し、掛けられていた洗脳術が解けたサラ。 砕かれた破骨剣と自身が持っていた破骨鎌を回収し死界へ帰っていった。 色々な騒動に巻き込まれたせいで現世が恐ろしいところだと誤解してしまっている。 当分は死界に引きこもって大人しくしているつもり。 別バージョン 名前 登場弾 死界の王女サラ 第20弾 英雄の帰還・後編 お忍び王女サラ 第25弾 ナイトメア 操られし王女サラ 第37弾 ネクロマンサー 正気を取り戻した王女サラ 第40弾 生と死が交わる時 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/782.html
正気と狂気 Sanity and Madness 狂気とは並外れた肉体的、精神的、あるいは霊的な苦痛と試練によって苦しめられた者に降りかかる苦難である。また、精神が耐えることができないような、錯乱させるほどの恐怖、狂気、異質な存在の源泉の特に強力な物にさらされることも狂気の原因となる。狂気は[精神作用]効果である。 狂気に陥る ゲーム上、ある者がその精神的能力値(【知力】、【判断力】、【魅力】)に恐ろしい衝撃を受けたときこそ、狂気に陥る機会である。クリーチャーがこれらの能力値の1つが0にまで減少した際が狂気に陥る可能性がある(注:【判断力】能力値が0になれば全ての意志セーヴに-5のペナルティを被るため、【判断力】ダメージは特に狂気を起こしやすい)。このページの表に従ってダイスを振るか、犠牲者の能力値を0にまで減らした原因に適当な狂気を選択すること。君は犠牲者のセーヴィング・スローを密かに行う――犠牲者はその結果や、彼に降りかかった狂気の種類を知るべきではない。これらの効果は自然にプレイで明らかにされるべきである。一部の狂気(恐怖症のような)は発症したり効果をあらわすのに数日あるいは数ヶ月かかるが、他のもの(偏執病のような)は即座に明らかになる。 選択ルールとして、極端に異常な状況下では、クリーチャーは精神的能力値にダメージを受けなくても狂気に陥る危険がありうる。長い間閉じこめられたキャラクターは、広場恐怖症や閉所恐怖症になることに対するセーヴを行わなければならないかもしれない。味方に繰り返し裏切られた者は偏執病になることに対するセーヴをしなければならないかもしれない。強力なデーモンに憑依された哀れな魂は、悪魔祓いの際にサイコシスにならないかセーヴを行わなければならないかもしれない。このような狂気の発生はGMの決定による。 また、狂気は魔法によっても引き起こされうる。インサニティ呪文は、犠牲者に永続的なコンフュージョンを発生させる代わりに、5術者レベル毎に1つのランダムに決定された狂気を与えることもできる。ビストウ・カースも敵に1種類の狂気を引き起こすことができるが、この場合狂気は呪いでもある。 複数の種類の狂気に苦しめられることもありうる。すでに苦しめられている種類の狂気がまた引き起こされた場合は、狂気の現在のDCは+5上昇する。 狂気からの回復 全ての狂気はその狂気の強度を表すDCを有する。狂気のDCは最初にそれにさらされた時に狂気に陥るのに抵抗するための意志セーヴだけではなく、回復するために行うDCも示す。狂気から自然に回復するのは長い過程を必要とする。1週間に1回、狂気の現在のDCに対する意志セーヴを行う。このセーヴに成功すれば、狂気のDCは君の【魅力】修正値に等しい数(最低1)だけ減少する。DCが0まで減少するまで狂気の完全な効果を受け続けるが、0になると治癒され、狂気は完全に消えてしまう。 レッサー・レストレーションは狂気に対して何の効果もないが、レストレーションは目標に効果を及ぼしている狂気の1つの現在のDCを術者レベルに等しい数減少させる。グレーター・レストレーション、ヒール、リミテッド・ウィッシュ、ミラクル、ウィッシュは目標の全ての狂気を即座に治癒する。 狂気の種類 クリーチャーが狂気に陥った場合、狂気の種類を決定するために以下の表をロールすること。あるいは、原因にふさわしい狂気を割り当てること。 d% 狂気 01~11 記憶喪失症 12~48 依存症/恐怖症 49~68 多重人格障害 69~78 偏執病 79~84 サイコシス 85~00 統合失調症 狂気の例 記憶喪失症 種別 狂気; セーヴ 意志 DC20 潜伏期間 即時 効果 意志セーヴと全ての技能判定に-4のペナルティ; 記憶喪失(下記参照) 解説 記憶喪失症にかかったキャラクターは物事を思い出すことができない。その名前、技能、過去の全ては等しく謎である。新しい記憶を積み上げることはできるが、記憶喪失症になる前にあったいかなる記憶も抑圧されている。 さらに悪いことに、すべてのクラス能力、特技、技能ランクが記憶喪失症が続く限り失われる。保持されるのは基本攻撃ボーナス、基本セーヴィング・スロー、戦技ボーナス、戦技防御値、総経験点、ヒット・ダイス(ヒット・ポイント)であるが、その他の全ては記憶喪失症が治癒するまで失われる。記憶喪失症にかかっている間にクラス・レベルを得た場合は、そのクラス・レベルで得た全ての能力を通常通り使用できる。得たクラス・レベルがすでに有しているクラスのものであった場合は、システム上はそのクラスのより高いレベルであるが、そのクラスの1レベル・キャラクターとしての能力を得る。記憶喪失症が後に治癒した場合、記憶喪失症にかかっている間に得たレベルも含め、このクラスの完全な能力を取り戻す。 依存症/恐怖症 種別 狂気; セーヴ 意志 DC14 潜伏期間 1日 効果 依存症あるいは恐怖症の源泉が明らかにある限り、目標は不調状態(依存症の場合)あるいは怯え状態となる(恐怖症の場合)。恍惚状態または恐れ状態になる可能性がある(下記参照)。 解説 依存症は特定の事物または状況(通常は不適切なもの)に対する非理性的な執着であり、恐怖症は事物または状況(通常は普通に見られるもの)に対する非理性的な恐怖である。それに加えて、依存症または恐怖症のキャラクターがその執着の対象と向かい合った場合(標準アクションが必要)、狂気に対抗する意志セーヴを行わなければならず、失敗すれば1d6ラウンドの間その事物によって恍惚状態(依存症の場合)または恐れ状態(恐怖症の場合)になる。 多重人格障害 種別 狂気; セーヴ 意志 DC19 潜伏期間 2d6日 効果 意志セーヴと【判断力】を基にする技能判定に-6ペナルティ;多重人格(下記参照)。 解説 これは同じ心と体の中に1つ以上のはっきりと異なった人格が生まれるという複雑な精神障害である。犠牲者に増える人格の数は、狂気のDCを10で割った数(端数切捨て、最低1人格追加)に等しい。何らかの理由(セーヴDCの上昇など)で狂気が悪化した場合、追加人格の数も同様に増加する。同様に被害者が回復し狂気のDCが減少するにつれ、追加人格の数も減少する。GMはこれら追加人格の詳細を決めるべきである。毎朝、また罹患しているキャラクターが気絶状態になった場合、狂気のDCに対して意志セーヴを行わなければならない。失敗した場合、別人格が引き継ぐことになる。キャラクターの記憶と技能は変わらないが、それぞれの人格はお互いのことを知らず、他の人格が存在することを、多くの場合激しく否定する。 偏執病 種別 狂気; セーヴ 意志 DC17 潜伏期間 2d6日 効果 意志セーヴと【魅力】を基とする技能判定に-4のペナルティ;援護アクションの利益を受けたり援護アクションを行うことができない;自分の狂気のDCに対する意志セーヴに成功しない限り、他のクリーチャーの助け(治療を含む)を自発的に受けることができない。 解説 偏執病のキャラクターは世界とそこに住む全ての者が自分を苦しめようとしていると確信している。典型的な偏執病のキャラクターは議論好きか内向的である。 サイコシス 種別 狂気; セーヴ 意志 DC20 潜伏期間 3d6日 効果 キャラクターは混沌にして悪になる;狂気を隠すための〈はったり〉判定に+10の技量ボーナスを得る。 解説 この複合的な狂気により、犠牲者は世界に対する憎悪で満たされている。狂気のDCに対する意志セーヴに成功することで精神異常を1日の間抑えることができるが、失敗した場合は友と敵に等しく死と破壊をもたらそうとする陰謀と計画を企むことを抑えることができない。ほとんどの場合、精神異常の衝撃はロールプレイによってあらわされるが、すべてのプレイヤーが仲間を破滅させようとする狂人のロールプレイをすることを楽しめるわけではない。そのような場合、精神異常の支配下にある時にはGMがそのキャラクターのコントロールをするべきである。 統合失調症 種別 狂気; セーヴ 意志 DC16 潜伏期間 1d6日 効果 全ての【判断力】と【魅力】を基とする技能判定に-4のペナルティ;出目10と出目20を行うことができない;混乱状態になる可能性(下記参照)。 解説 統合失調症のキャラクターは現実を把握する力を失い、現実であることとそうでないことの区別がもはやつけられなくなる。このような恒常的な妄想により、統合失調症の患者は突飛で混沌で他者には予測できない者となる。統合失調症のキャラクターがストレスを感じる状況(戦闘のような)におかれた場合は、自らの狂気のDCに対して意志セーヴを行わなければならない。失敗した場合はキャラクターは1d6ラウンドの間混乱状態になる。
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正気 Sanity 出典 Horror Adventures 12ページ 恐怖の豊富さは人を傷つけることがある。傷や疲労は肉体を破壊する可能性がある。毒は体内からクリーチャーを腐敗させる可能性がある。呪いと呪術は超常的な手段で身体と魂を攻撃することができる。しかし、英雄たちが直面する可能性がある全ての恐怖のうち、正気を攻撃するものほど、衰弱させたり陰湿であったりするものはほとんどない。 パスファインダー・ロールプレイング・ゲームにはキャラクターの正気を損なう恐れのある多くの脅威が既にある。インサニティ呪文はその効果が取り除かれるまでキャラクターを混乱状態にする。狂気の霧は【判断力】ダメージを与える吸引型毒である。アリップは、魂が狂気に囚われた時に生まれるアンデッド・クリーチャーであり、いくつかの狂気をテーマにした能力を備えている。 一部のゲームでは、正気の弱化や狂気の始まりを、【判断力】値への攻撃または混乱状態のランダム性として提示するだけで十分な場合もある。しかし、ホラーをテーマにしたゲームを遊ぶには、より頑丈でより繊細なシステムが必要になることがあるだろう。以下のシステムでは、クリーチャーの精神的な抵抗力はその精神の弱さではなく精神のあり方や精神的な強さの全体に依存し、これは彼女の正気への脅威に対抗し、勝利を収める可能性を強化する。 正気度、正気修正値、正気の閾値 Sanity Score, Edge, and Thresholds 出典 Horror Adventures 12ページ 各クリーチャーには、正気度と、正気修正値と正気の閾値がある。これらの値はクリーチャーの現在能力値と能力値ダメージに依存する。能力値の増加とペナルティ(一時的な増加と一時的なペナルティでさえも)がこれらの数値を調整する。クリーチャーが1ポイント以上の正気度ダメージを受ける個々の実例は、正気度ダメージの原因に関係なく正気度攻撃と呼ばれる。 正気度ダメージを与える効果は常に[精神作用]効果であるため、精神を持たないクリーチャーは完全耐性を持ち、正気度、正気修正値、正気の閾値はない。 正気度/Sanity Score:正気度は精神能力値(【知力】、【判断力】、【魅力】)の合計から、それらの能力値に与えられた能力値ダメージを引いたものに等しい。 正気の閾値/Sanity Threshold:君の正気の閾値は最も高い精神的能力値の修正値からその能力値に受けているダメージを引いたものである(最低0)。君が正気度攻撃を受けたとき、その攻撃からの正気度ダメージが正気の閾値以上であった場合、現在正気度ダメージと正気修正値に基づく軽度または重度の狂気を得る。 君の正気の閾値が0の場合、1ポイント以上の正気度ダメージを受けたときは常に狂気を得る。 正気修正値/Sanity Edge:君の正気修正値は君の正気度の1/2である。狂気を引き起こすほどの正気度攻撃受けた時(上記正気の閾値を参照)、狂気の程度を決定するために君の合計正気度ダメージと正気修正値を比較すること。君が現在の正気度ダメージが正気修正値未満であるならば、軽度の狂気を発現する。君の現在の正気度ダメージが正気修正値以上であるならば、重度の狂気を発現する。軽度と重度両方の狂気に関する情報がその節にある。また君の正気修正値以上の合計正気度ダメージを受けた場合、君の持つ休眠状態の軽度の狂気が再び発現する。 正気度ダメージの効果 Effects of Sanity Damage 出典 Horror Adventures 12ページ 君は潜在的な正気度攻撃を受けた時、典型的にはその攻撃の正気度ダメージを振り払うか軽減するため、意志セーヴィング・スローを行わなければならない。このセーヴィング・スローに成功したかどうかにかかわらず、1回の正気度攻撃からの正気度ダメージが君の正気の閾値以上であるならば、蓄積した正気度ダメージと正気修正値によって決定される程度(ダメージが正気修正値を下回るならば軽度、それ以外ならば重度)の狂気を得る。ほとんどの場合、GMは表をロールするよりも君が直面している恐怖や深く内在的な精神的破壊点を反映した狂気を選択すべきである。たとえば、君がミイラや他の恐怖能力を持つアンデッドとの遭遇により軽度の狂気を発現した場合、恐怖症の狂気を発現するのがよいのかもしれない。君が既に譫妄であり、重度の狂気を得たのならば、その狂気が統合失調症へと進行するかもしれない。しかし、ランダムな狂気が適切であるならば、GMは表5-1(軽度の狂気)や表5-2(重度の狂気)をロールして決定してもよい。 5章で説明されている方法で狂気が治療されるまで、君は狂気を持ったままである。ただし、常にその狂気が発現しているとは限らない。君が狂気の影響を受けた後に、全ての正気度ダメージが回復された場合、君の全ての狂気は更に正気度ダメージを受けるまで休眠状態となる。通常、休眠状態の狂気は全く影響しないが、一部の狂気は休眠状態の時だけ現れる効果を持っている。休眠状態となった軽度の狂気は、君が正気修正値以上の正気度ダメージを受けるまで再発生しない。休眠状態となった重度の狂気は、君の正気度ダメージが0である限りは再発生しない。程度にかかわらず、休眠状態の狂気を取り除くことができるのは、ミラクルかウィッシュのみである。 もし君の合計正気度ダメージが君の正気度以上となった場合、全ての正気度ダメージと狂気が回復されるまで、インサニティと同様の狂気状態となる(セーヴィング・スローなし)。 Pathfinder RPG Horror Adventuresは正気度ダメージを与えるいくつもの呪文、特技、モンスター、その他の効果を紹介しているが、GMは自分のホラー・ゲームで自分で正気度ダメージを与える効果を作ることが推奨される。以下の表はキャラクターが正気度ダメージを受ける可能性がある状況の一覧である。 正気度ダメージの減少 Reducing Sanity Damage 出典 Horror Adventures 13ページ 正気度ダメージを減少させる方法はいくつかある。一つは時間をかけて休息をとることである。7日間連続した休息を取る毎、君は受けた正気度ダメージを君の【魅力】修正値(最小1)分だけ減少させることができる。正気度ダメージの効果を減少させるために、自分の性格の強さに頼る代わりに、君は一人の腹心、メンター、神官またはその他の相談相手の助けを求めることができる。君は7日間の休息の間、定期的に(少なくとも1日8時間)その相手と会い、相談に乗ってもらわなければならない。休息期間の終了時に、その味方は君の正気度ダメージが正気修正値よりも低い場合はDC15の、それ以外の場合はDC20の【判断力】または【知力】判定(どちらか高い方)を行うことができる。この判定で味方が成功した場合、味方の【判断力】修正値もしくは【知力】修正値(のどちらか高い方)を取り除く正気度ダメージの量に加えることができる。 正気度ダメージは魔法で取り除くこともできる。1回のレッサー・レストレーションの発動で、正気度ダメージが1日1回まで1d2ポイントを取り除くことができる;レストレーションは1日1回まで正気度ダメージを2d4ポイント取り除くことができる;ヒールは1日1回まで正気度ダメージを3d4ポイント取り除くことができる。グレーター・レストレーション、サイキック・サージェリー、リミテッド・ウィッシュは君の正気度ダメージが既に正気修正値を下回っている場合、君の合計正気度ダメージを0まで減少させる;それ以外の場合、これらの呪文は君の合計正気度ダメージを正気修正値より1ポイント少ない値まで減少させる。ミラクルやウィッシュは君の合計正気度ダメージが正気修正値より低いか否かに拘らず、即座に正気度ダメージを0に減少させる。 状況 DC 失敗 成功 キャラクターが初めて死体に遭遇した時 10 1d3正気度ダメージ 0正気度ダメージ キャラクターが初めて惨たらしい死の場面に遭遇した時 12 1d6正気度ダメージ 1正気度ダメージ キャラクターが初めて恐ろしいクリーチャーに遭遇した時* 10+クリーチャーのCR クリーチャーのCRの1/2の正気度ダメージ クリーチャーのCRの1/4の正気度ダメージ キャラクターがクリフォトや特に恐ろしい姿をしたクリーチャーに遭遇した時 10+クリーチャーのCR クリーチャーのCRに等しい正気度ダメージ クリーチャーのCRの1/2の正気度ダメージ キャラクターがグレート・オールド・ワンに遭遇した時 15+クリーチャーのCR クリーチャーのCRの2倍に等しい正気度ダメージ クリーチャーのCRに等しい正気度ダメージ * 恐ろしいクリーチャーとは一般的に、異形、悪や混沌の来訪者、アンデッドである。「遭遇した時」とは、各々クリーチャー種別の初めての遭遇であっても、各々のクリーチャー種別の新しい特定の種類との初めての遭遇であってもよく、GMの判断次第である(たとえば、スケルトンに初めて遭遇し、その後レイスと初めて遭遇したときに再び、など)。 正気度の拡張 Expanded Sanity 正気度ダメージと狂気を与える効果は常に[精神作用]効果であり、特定のクリーチャー種別は完全耐性を持つ。ホラー・ゲームでGMはこれに例外を作りたいと考え、少なくとも正気度ダメージや狂気の場合は、アンデッドやある種の植物や人造クリーチャーさえもインサニティの影響を感じさせたいと思うかもしれない。GMは[精神作用]効果に対するクリーチャーの完全耐性が、極度に脆弱な意志セーヴを行うかどうか、潜在的にそのようなクリーチャーの正気度ダメージに対する意志セーヴにボーナスを与えるかを慎重に判断するべきである。
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ロサンゼルスのラジオ局の名物番組 登場する作品 犬博物館の外で 黒いカクテル 番組について 司会 イングラム・ヨーク テーマ曲 Cabaret Voltaire の Sensoria youtube動画 番組プロデューサー アーサー(「黒いカクテル」) 冒頭の決まり文句 宇宙人がおりてきました 番組のファン 当時、ロサンゼルスのラジオ局で悪名高い番組をやってて、うちじゃふたりとも大ファンだった。『正気の沙汰じゃない』って番組名が全てを語ってる。 週に五夜、司会者が地元の奇人や狂信者や、百パーセントいかれてる連中をインタビューする形式だった。おれが一番好きだったのは、パサディナから来た集団がイスラエルの失われた部族と名乗って出演した回。 ハリー・ラドクリフ「犬博物館の外で」