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【動画】 いさ(アラクネ)vsかきゅん(ラグナ)1/21 【反確】 Cインフェルノディバイダー 通常ガードで硬直差30F 2Dで反確(中央なら6700ダメ) 相手画面端は5D始動か ヘルズファング一段目 直ガで硬直差9F 直ガ5Aで反撃可能. ディレイ追加攻撃を出されるとつぶされる????(すまん、要検証) ヘルズファング追加攻撃 通常ガード硬直差24F 2Dで反確(中央なら6700ダメ) 相手画面端は5D始動か ガントレットハーデス蹴り上げ 直ガ5Aで反確(1000ダメ+霧だし) もっと重くできるかも(要検証) カーネージシザー 一段目ガード後反確。 2Dで反確(中央なら6700ダメ) 相手画面端は5D始動か 5Dダッシュキャンセル 直ガ5Aで反確。(1000ダメ+霧だし) 通常ガード時はジャンプバリガ逃げ。 6Cダッシュキャンセル 直ガ2Aで反確(中央なら5200ダメ) 通常ガード時は5Aで反確。(1000ダメ+霧だし) * 【割り込みポイント】 地上ガントレットハーデス1段目 通常ガードで硬直差11F 5Aで反撃可能だが、追加攻撃を出されるとつぶされる。 ガード後ビームで両対応。 空中ガントレットハーデス1段目 直ガ5Aで反撃可能だが(多分)、追加攻撃を出されるとつぶされる。 両対応は直ガビーム 2Aと2B(多分)と6Bと5Cと2Cと6C一段目、5D一段目、二段目 直ガ後ビームで割り込める。(距離に注意) ラグナがCIDに繋ぐ以外ビームがヒットする。 (6C一段目はガードされるとRCしかキャンセルできないので直ガビームで反確) 6D ディレイJD 6D直ガビームで割れる 最速でJDに繋がれると連続ガードになる。 バリアで距離を離しているとJDがすかったりする。 * 【攻め終了】 デッドスパイク 発生32FなのでみてからジャンプJD。 無理だったらせめて直ガしたあとにジャンプバリガ。 2D 通常ガードで硬直差15F 距離的に反確はない? 近くだったら反確? 5Dと6C その後の下段チェーンがないのでガード後は 直ガ仕込みながら立ちガード安定。 【ジャンプバリガ逃げのタイミング】 ・ヘルズファング一段目通常ガード後 追加攻撃でジャンプ移行を潰されるが読み合い。(要検証) ・空中ガントレットハーデス一段目通常ガード後 追加攻撃でジャンプ移行を潰されるが読み合い。(要検証) 安全に飛べる ・デッドスパイク直ガ後 ・2D通常ガード後 ・2B直前ガード後 ・5D通常ガード後ラグナがダッシュキャンセル キャンセルヘルズファングでジャンプ移行を潰されるが読み合い。 ・6C通常ガード後 ・3Cと5D直ガ後 ・5C直ガ後(3Cが届かない間合いで) 【守り】 6B 中段の踵落とし。 食らうと中央密着3800端4500ダメ。 出してくるポイントは ・起き上がり ・JC後 ・2A( 2A) 6B ・2A 2B 6B ・6A 6B 低空ガントレットハーデス 中距離の中段。食らうと4100。(4700?) 出してくるポイントは ・生だし ・3Cガード後 地上ガントレットハーデス 地上技キャンセルで出してくる。2500ダメ? 5Bや5Cの後に出してくるのが多い。 対の2D(下段)は食らうと中央3000 端付近3800まだお〆 投げ 3800。投げぬけ仕込みバリアで対処したい。 2B 下段。中央で3100まだお〆 他の下段は3C 6C、2D 下段食らったら3000くらい覚悟する。 ラグナのコンボ締め別状況。 インフェルノディバイダー~踵落とし後 ラグナ側に着地硬直12 まだおわりじゃねーぞ締め よろけ回復後はガードしかできないので、バクステやビームが出せない。 よろけを回復しなくても3C→まだお でダメをとられる。 よろけ回復をしてがんばってガードする。 端エリアル→空投げ ラグナが端を維持するための選択肢。
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【名前】カイ=ワーグナー 【性別】男 【所属】魔術 【能力】穿突尖剣(フロッティ)、幻獣ファフニールの能力 【能力説明】 穿突尖剣(フロッティ) 北欧神話に登場する剣で、「突き刺すもの」の意味を持つことから、刺突に特化した能力をもつ。見かけは全長90㎝の竜の装飾がなされたレイピア。 この霊装はドリルの様に回転する刀身を持ち、「的確精度」にも優れている。 竜人形態の時は霊装に負担が掛かるので人間形態の時にしか使えない。 北欧神話に登場する竜、ファフニールの能力を持つ。 コンクリの壁を余裕で貫通する怪力を持つ。鋼の様な鱗からその体表は強力な鎧でガトリングくらいなら余裕で防げる。ただし伝承によりお腹の部分は普通である。 毒の吐息から、口から毒性の竜巻を放つ。毒は体調を崩すぐらいの物だが、くらい続けると最悪命に係わる代物。 また元々、ファフニールは人間であったことから一応は人間の姿にも変身できる。 人間形態の時、怪力と体表の硬度は半減し、毒の竜巻は使用不可能である。 【概要】 元は魔術と何ら関わりの無いホームレス少年だったがとある魔術師に被検体として拉致られた結果、現在の様な状況となる。 必要悪の教会の冠華霧壱とニーナに助けられ、必要悪の教会に保護される予定だった。 しかし拉致った魔術師(男)がショタコンだった(念のため追記しておくが、貞操は無事)のと、救助された際冠華の干し首が強烈過ぎたことが原因で男性恐怖症(特に中年に対して)になってしまう。 そこで生活保護の増量と引き換えにオーヴェ=ヤーデルートに引き取られる。そこで生活していくうちに魔術生命体たちのおかげで男性恐怖症もほぼ無くなり、落ち着いて生活している。 役割は家事全般で、主夫スキルはかなり高い。荒事にも対応可能。あと、ジーンズ店の店主の様に必要悪の教会に協力している。 性格は紳士的で穏やか。騙されやすい。金にがめついものの「汗水垂らして働いたお金にこそ価値がある」という考えの持ち主。 あと、ツッコミ担当体質で必要悪の教会の人間に対し、ツッコむこともある 自分の所有物(特に食べ物、お金)を取られるとと人格が変わる。とても黒い。 【人間関係】 オーヴェ→内心では「自分を受け入れてくれたイイ人。」普段は「あれほど困った御方はそうはいません。」 ヘイズルーン→気を許せる姉の様な感じ。 ラタトスク→友人関係。一緒に外に出歩くことも。 マーナガルム→可愛い妹。ただしつまみ食い、食わず嫌いは程々に。 冠華霧壱→天敵。干し首怖い。 ニーナ→助けてくれた人。現在絶賛初恋中の相手。 【特徴】 人間形態時は金髪灰眼、褐色肌の15歳くらいの少年。 白いYシャツに黒いベスト、黒のスラックスを穿いている。 ループタイや指輪、イヤークリップなどのアクセサリーもしている。ピアスは怖くてあけれない。(物理的に無理なことに気付いてない) 変身時は金色の鱗に覆われ、頭から角が生えた竜人の姿をとる。 【台詞】 「ほらマーナ、これ食べてみてください。大丈夫、不味くないですし毒でもありません。」 「あぁ、楽しみにとっておいたプリンが!……ラッキー、本当ですか?オーヴェさんが食べたというのは……!!」 「僕が穿突尖剣を使っているという事は本気を出してないという事です。このくらいでへばるなら大人しく投降して下さい。」 「冠華さん怖いです。ヤールさんは何であの人平気なんですか?大体!あの干し首は一体どこでどうやって……!!」 「ニーナさん、えっと、その、今日は貴女に言いたいことがあって……。」 【SS使用条件】 ご自由にどうぞ
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戦闘厨講座戦闘厨と呼ばれる為に頭を狙う 撃ったら戻る 真ん中へ 頭を狙えるアセンにする 榴弾を狙う・かわすプラントの奥に落とすか、手前に落とすか、それが問題だ。(誤射的にも!) プラントとプラントとの間に落とす場合 榴弾の着弾地点に誘い込む 単独突出しない ちょっと横から、ちょっと裏から 回り込み攻撃を仕掛けてみる戦略的回り込み 戦術的回り込み 対回り込み戦略・戦術 ブーストを切らさない 巡航ダッシュを上手に使う SPを切らさない リロードはマメに 敵の編成を確認する 逃げる敵機を追う時は細心の注意を 危険予測をする 先手をとられたらとりあえず逃げる ロックオンを活用する プラントの踏み方 副武器でちゃんと撃破・撃破支援取れてる? 補則項目・射撃のコツ まとめみたいなものおまけ 1ptでも多くポイ㌧がほしいんだYO! おまけ 機甲戦記ドラグナーよりチェホフの教訓「生き残る兵士はここが違う」 戦闘厨講座 戦闘厨と呼ばれる為に ここでいう戦闘厨とは、接近戦で撃破ポイントを稼ぐことを目的としたプレイヤーのこと。 変なとこで倒されない為の注意も書いているので、狙撃銃とか、リムペッタンとかをメイン武器にしている人達も、斜め読みしてくれ。 ここでは、1vs1での撃ち合いはもちろん、上手くすれば1vs1の2連戦ぐらいは何とかなるかも、ってぐらいを目標にしてみよう。 頭を狙う \ ∩ ∩ / \ (・ω・‘| | / \ | | / \ ⊂⊂____ノ =§/ /⌒\ /⌒\ ヽ(・ω・)/ \∧∧∧∧∧/ | | | │ \(.\ ノ < 予 ズ > | | | |、ハ,,、 < の コ > / │ | ̄´´ ズコー < 感 | >/ ヽ│ | < >| ● ∧ ● | | / ∨∨∨∨\ ヽ (_/ ヽ_) | | /__|| __ \\ | / / | __\| | / /\ __| \ ……いきなりズッこけるな、SAランカーども! Bランクの人は、どう考えても、頭を狙っていない! ボディショットもままならないのだから、とヘッドショット(以下HS)は狙ってない人が多いのかと思う。 確かに、マルチイェイ装備機はもちろん、E.D.G.や④の高速機動機を相手にしてると「振り回されて、頭どころじゃねーよ」ということは多い。 「AIMなんて散々だよ、Bクラスに無理なこと言うなよ」という人もいるだろう。 でも、近距離で、相手が余所を見ながらダッシュを繰り返してるような時も、確実なヒットを狙って、胴体を狙っていることはないか? それじゃダメだ。 そもそも、相手の装甲が同じであれば、胴体に10発当てて2発外すのと、頭に4発当てて8発外すのは同じダメージになる。胴体を狙い続けるってのは、むしろAIMが必要な話なのだ。 ____ /⌒ ⌒\ /( ●) (ー) \ その不細工な顔を吹っ飛ばしてやるお! / ⌒(__人__)⌒ \ l ノ゙{◎}r |r┬-| | ハ. `ー' ヽ`ー'´ / /lミト、 !、 / l_丿 \/ \ / / \ ノ / ∧ \ { / / ヽ | | ノ ト ゝ そうは言っても、Bランクで戦ってると、あんまりAIMの修行にならない。 ガチムチ相手でもない限り、頭を狙わないでも勝てちゃうからだ。 人間相手でこれだから、個人演習でCPU相手にM90Cサブマシンガン辺りを振り回しても、何の練習にもならない。 いい練習方法として、支援に乗ることを提案する。低拡散の主武器で敵を仕留める練習をするのだ。初期スマ、スマSP、初期アヴローラ辺りががいい。 なにせ、この辺の武器は、HS出来なければ撃ち負ける。威力が高い訳じゃない、連射はできない、マガジンも大きい訳じゃない……と撃ち合いには不向きなスペックが並んでいる。 撃ち負けるんだから、どうにかしてHSしなきゃならない。連射できないから、1発撃った後に、相手の頭に狙いをつける時間だけはタップリある。 嫌でもHSを意識できるようになる。 別の練習法として、連射速度の遅い単射・3点射武器を使うのも良い。具体的には☆10、☆20、弐式、紫電が挙げられる。 こいつらは単発威力こそ優れているが連射の遅さも祟ってフルオート武器と比べてBSする時点で難しい。しかもマガジンも大きくなく、当然連射はできず、さらに弐式や紫電はリロードも遅い。こちらの装甲次第でもあるが麻の主武器でガチムチを相手にするならHSを入れなければまず勝てないのだが、精度が良いのである程度散る武器と違ってマグレHSも出ない。 勝つためには全力で頭を狙いに行かねばならないのだ。 HSが上手くなると、相手を高速で撃破できるようになる。 相手が反応する前に、あるいは、相手が別の味方機を狙っている間に、決定的な打撃を与えてこそ、2連戦に勝ち残る目が出てくるものだ。 「そんなの無理」と言わずに、頭を狙ってほしい。 なお、本気でAIMの練習不足で技術が低く、「頭を狙ったら一発も当てられなかった」等という事態に陥り、君もしくは君の仲間が敗戦もしくは降格となったとしても当局は一切関知しないのでそのつもりで。 ;y=ー( ゚д゚)・∵. ターン 健闘を祈る。 なお、このページは自動的に退廃する。 撃ったら戻る 真ん中へ ……AIM練習に取り組んで現実に愕然としたあなたに。気休めではあるが、心構えをば。 普段の照準は敵の頭の高さにあるか? 人間、上下左右の十字方向への繊細な挙動は得意だが、斜めの要素が入るとカーソルの移動精度は途端に落ちる。 角から飛び出してきた美少女に熱〜い(金属弾)キッスをお見舞いできるカーソルの高さを「水平、真ん中」としよう。 これを普段から身につければ通り魔を狙撃QSで返り討ちするキス魔も夢ではない。 (# д ) ;y=ー ( ゚д゚)・∵. ターン ……ゴホン、 自分の背後に回られたときも、相手を追って最短距離を移動させようとするのも我慢して、水平を維持すること。 この状態になると照準が足下を狙う形になるが、わしわし動く細っこいシュライク脚に当てるなんて頭狙うよりも難しい。 狭い通路で鉢合わせてガンカタ並みの密着した乱戦になるのは仕方ないとして、それでも貪欲に頭を狙いに行くこと。 背後に回られて負けたら天命と思って諦める。背中取られた時点で立ち回りで負けてるし、 相手が神AIMならば回られる前に頭がなくなっているだろうからだ。 また、筐体の構造上、手首側にコードがあるため、コード側に引っ張られて普段の照準の位置が低いことが多い。 それを改善し、遭遇した敵の頭の高さに照準があれば敵の頭を追いかけるのはかなり楽になるだろう。 頭を狙えるアセンにする おっと。先の項目に対して反論が届いた。 「頭を狙う練習を積んだのに、努力が無駄になったよ!」 「よく考えたら、強襲・重火の主武器、狙撃のハンドガンなんて、頭を狙っても、まっすぐ飛ばないじゃないか! 」 ……そうか。 奥深きアセン研究の世界へようこそ。 頭を狙う気がなかったら、武器の連射精度、頭パーツの射撃補正、腕パーツの反動吸収なんて、どーだっていいんだよ。 そんなものなくても、自動砲台を潰すのにイライラするぐらいで、「頭パーツは杖41一択!」と言われても「射撃補正が高いといいよね」ぐらいにしか思ってなかったはずだ。 認識が違う。「いいよね」なんて話じゃない。 頭なんて小さい目標を撃ち続ける為には、狙ったトコに弾が飛んでもらわなきゃ、話にならないんだ。 一発でも多くの弾を叩き込むには、どうすればいいのか……?! ボーダーの腕でカバーできない部分は、どーーーーしても、パーツや武器の性能に頼らねばならない。 もちろん、射撃補正や反動吸収だけがパーツに求められる性能ではない。装甲・ロックオン・武器変更……まだまだ考えることはあるぞ! 繰り返そう。奥深きアセン研究の世界へようこそ。 榴弾を狙う・かわす 榴弾は未来予測して撃つものだが、なかなか難しい。まずは、止まってる相手に確実に打ち込もう。 「止まってる奴? そんな奴いねぇよ」だって? 本当か? たった今、お前を撃破した相手(キルカメラに映っている奴)は、本当に停止していないのか? リペアポットに向かっていなかったか? 狙撃銃を別の奴に向けてないか? 単騎で占拠中だったりしないか? お前が戦場復帰して、榴弾を落とすまで、そこでウロウロしてないか? ABルーパーの経験として、SAランクには、そういう人は少ない。 けど、どうも、Bランクには、重火力乗りに自分の位置が完全にバレたと言うのに、その辺をウロウロしてる人がいる。 まぁ、ウロウロするのはいいけど、せめて、地面には気をつけろ。エアバスの警告音が鳴ってるのに、まだ動かないってのは、よっぽど装甲に自信のある奴だけにしろ。 プラントの奥に落とすか、手前に落とすか、それが問題だ。(誤射的にも!) 未来予測して撃つとなると、まず、一番簡単なのは、味方が構築している前線のちょっと前だ。 よく、適当にプラントに落としとけー、って人を見かけるが、そんなの当たらない。 狙うなら、味方が「プラントを踏もう、いや、敵がいるから踏めない」って躊躇しているタイミングで。 そういう時に、プラントの中心から、味方側に落として支援砲撃すると、そこそこ当たる。 逆に。誰だって、時間稼ぎをしたい時は、プラントの柱を盾にする。 ならば、味方がプラントに踏み込んだ後の、プラントの奥付近は、榴弾を落とすのに狙い目だ。 また、味方が占拠直後、まだ味方がプラント付近でウロウロしてたら、それは戦闘中という意味だ。 やはり、プラントの奥付近に榴弾を落としてみよう。 この辺、「あっ、今、ここに榴弾が降ってきたら」と前線で戦ってる時に思うことがあるだろう。 その「10秒前は」マップの敵味方の位置表示はどうなっていたか、というのをイメージすると、味方の前線の動きに合わせて榴弾を落とせるようになる。 特に戦況の把握と敵の侵攻予測など「読み」が特に重視される射程は全榴弾砲中最高だが着弾誤差が凄まじいアトラント榴弾砲や、精度は最高だが一発しか打てないギガノト榴弾砲等はある程度の戦術眼がなければ扱うのは無理に等しい。 このイメージトレーニングに有効なのが各種ランクのプレイ動画である。 自分の物でも他人のものでも構わないが、「あ、今、ここに榴弾が降ってきたら」と思ったシーンから10秒巻き戻して、そのシーンのレーダーを確認するとイメージを掴みやすいと思う。 数で押すタイプのコロッサス榴弾砲でも、ただデタラメに撃っても当たるわけはない。しかし数を利用した戦術こそが真髄でもある。 カーテンのようにばら撒き進行ルートを塞ぐ、プラント占拠を狙っているならば周辺やプラント内に叩き込み相手に躊躇させる等、様々な使い方が可能だ。 未来予測ではないが、「そこ、立ち止まるよなぁ」というとこは狙い目だ。 トラザ山岳地帯で言うと、GRFベース前、川向かいの岩場。あるいは、Cプラントの横、アーチを登ろうとする手前の家のとこ。ダリーヤだと、橋の上の壁の裏。 上から撃ちおろす見晴らしのいいとこや、ブースト回復待ちになりやすいところが狙い目。 逆に言うと、そんなとこで立ち止まる時は、榴弾や狙撃に警戒しましょう、ということ。 特に「あぁっ、味方がプラントを占拠してる、僕にも占拠ポイントちょうだい!」とか言って、ブーストゲージを使い切ってでもプラントを踏みに来る行為は、直後に、榴弾や手榴弾で吹っ飛ばされても悔いのない時だけにしよう。 SAクラスは、この辺、ブースト管理が上手く、榴弾や手榴弾に対する警戒も一線を画している。 プラントとプラントとの間に落とす場合 寒月 生意気言わせてもらいます。開幕でタイタンなどの榴弾砲を仕込む場合は、プラントの占拠具合を見て進行具合のアタリを付けます。赤いプラントと黒いプラントの間に流す感じです。キル取れなくてもプレッシャーかけられるし、回避行動要求できるし、リペアを使わせられるのでオススメ。 榴弾の着弾地点に誘い込む 上のやつの応用編。ちょっと難易度UP。榴弾を目視できる範囲に落とす使い方。 例えば、榴弾を撃ってからガト、サワード、プラカノなど視覚的に目立つ武器で相手に攻撃する。 (相手に気付いてもらうのが目的なので本気で狙うのではなく、着弾地点方向に逃げるように撃つ。威嚇射撃で相手を追いたてる感じ) 相手はそちらの回避を優先し、上から来る榴弾を避けられなくなる、というわけだ。 ECMグレネードを投げ込むのもいい。相手が大きく回避してくれればよし、喰らってくれたら火柱が見えなくなるので、なおよし。 また、トラザなんかだとやりやすいが、自分の体力が半分切ったくらいのときに相手の密集地帯に砲撃してそこに自分も飛びこむというのもある。要するに自分を餌にするということ。 たとえ榴弾の火柱が見えていても、やはり目の前の瀕死の機体を追わずにはいられないものである。 うまく自分の撃った榴弾の着弾時間を計算して直前で撃破されるor離脱できれば完璧。 上記の技は着弾の早いコロスケやT10辺りだと、近距離戦の間合いで物陰に隠れて榴弾をばら撒くぐらいしないと誘導が間に合わないので、なかなか難しい。 ギガ能登、エア能登、アトラントあたりは加害範囲が大きく、かつダメージも高いのでやりやすい。 味方が射撃戦をしている時に、手榴弾を投げて回避範囲を狭める、という逆パターンもある。 正直、SAランクの人を榴弾や手榴弾で倒せるケースというのは、相手の凡ミスを除けば、近距離戦の最中に榴弾や手榴弾で割り込むぐらいしかない。 それぐらい警戒されている上、微小ダメージだから喰らってもいいやと回避行動を省く人がいない。 単独突出しない SAランクの人は、味方と歩調を合わせるのが上手い。 コア凸やプラント奇襲、スネークは、そりゃ単独行動になるが。 敵が占拠したばかりのプラントに、単独突撃してみたら、敵が複数いてタコ殴りにされました……ってのは、まずない。 味方が前線をあげてこないから、ここは単機でもプラントを取り返さなきゃ、と言って、焦るのはやめろ。 お前が単独でプラントを踏みに行って、返り討ちにあうまでの数秒で、味方の援軍がやってくるのか? あるいは、味方は防衛ラインを再構築出来るのか? そうじゃないなら、それは、各個撃破されてるだけ。自己犠牲精神なんて言葉で自分を誤魔化すのは、やめよう。 ちょっと横から、ちょっと裏から さて、多数対多数での撃ち合いの場合でも基本的にはその中の一人をメインに狙うことになる。 当然敵も同じようにこちらの誰かをターゲットとして狙ってくる。 その際すべての敵が自分自身を第一ターゲットとしたらどうなるか。 ロックオンがあるためいったんターゲットになるとよほどのことがないと狙われ続けることになる。 その上自分を狙ってくる敵は、こちらの挙動をよく見ているのでこちらの攻撃はあてにくい。 なんとかその場をしのいでも後続の敵が来れば、最も耐久の減っている相手=あなたを第一ターゲットにすることだろう。 通常の三倍の速度で翻弄できるなら兎も角、基本的にはタゲを集めすぎることはよろしくない 何も完全に不意を衝く必要はない。敵が待ち構える真正面から行くのではなく、ちょっと横から、ちょっと裏からを意識して攻撃を仕掛けるだけで 敵のタゲをだいぶ散らすことができる。 回り込み攻撃を仕掛けてみる [o]チュルーン [o]チュルーン キュララララララララ”Tail Gun” とか 「はぁっ!」(ダッシュ+格)→「ほあっ!」(格)→「この距離なら外さん!」(射) …なんて、後ろに撃てる武器はまだ実装されていないし、そもそもブラストの視界は前方にしかない。 つまり、どんな上級者であれ後方は全くの死角なのだ。EUS-T2?なぁに~きこえんな~ 『後ろがガラ空きだぜッッ』 とばかり回り込み攻撃を加えられれば、非常に大きなアドバンテージを得られることは明確だろう。 上のちょっと横/裏からの項でも多少触れたことだが、こちらは生存より敵機撃破を狙った攻撃的な回り込み技術を記しておく。 戦略的回り込み ≪敵機を発見≫ ≪こちらはまだ気付かれていない≫ そんな時は、目の前の戦闘5ptに飛びつきたくなる気持ちはわかるが、後方から仕掛けられるよう進路を変えてみよう。 正面から行けば負けて撃破支援3ptが精々のところ、ちょっとした手間を加えるだけでコンボボーナスさえ狙えるようになるのだ。 具体的には、見つからないようにそっと建物の影に隠れる。あるいは高いところに登って様子をみる。 敵が気付かず通り過ぎようものならシメたもの。背中を見せたところに飛び出して、近接武器ガギーンでも爆発物ドーンでもかましてやろう。 …チャンスは1回きりだぞ。絶対に外すなよ…。自信が無いなら素直に主武器を使え。そして頭を狙え。 敵が動かなかったら、そのまま影や高いところを伝って後ろを取りにいこう。 たとえその間に見つかってしまっても、元々射線を切り易い立場にあるため隠れ直すのが容易。 そこから新たな回り込みルートを構築できるようなら、あなたはもはやこのページなど必要ないほどの戦闘力を持っているだろう。 戦術的回り込み 残念ながら戦略的回り込みの途中で見つかってしまった、あるいは正面からガチ戦を迫られたとしよう。諦めてはいけない。 敵機の脇を掠めるように移動してみよう。もしくは体当たり的に突っ込んですり抜ける、でもよい。 そして最速で振り向こう。 何か長さのあるものを手にとり、遠くから見るとそれは小さく、目の前に置くとそれは両端が視界からはみ出るほどに大きく見える。 その長さをステップ1回で移動できる距離とすれば…そう、移動速度が一定でも相手の目の前でステップすれば大きな角速度が生まれるのだ。 角速度は、相手に要求する旋回操作の大きさ。近距離ロックのアシストは大きいが、角速度が十分大きければそれすら振り切れる可能性がある。 角速度をほぼ無限大とする究極の回りこみが、前述の敵機に突っ込んですり抜けて後ろに回る方法である。 なに?相手が自分の後ろに回り込んじゃったよ? 馬鹿もん…相手より早く振り向け。そのためにマウス感度は高めにしておけ。最高ならなおさら良い。 対回り込み戦略・戦術 この強力な回りこみ攻撃を相手に実行させないのも重要。 対戦略的回り込み→どんな所に敵が潜んでいるか想定しながら進もう。建物の上が盲点。時々振り返るのも効果的。 対戦術的回り込み→距離をあけるべし。慌てて旋回するよりもまずはステップで走ろう。近くに障害物があったら隠れて立て直したい。 なに?回り込んだら蜂の巣にされたよ?…それも対回り込み戦略だ。敵が単機じゃなく集団だったら、集団ごと後ろを取ることだ。 回り込みを決められれば、スタナー・虻β・高振動ブレード・パイクなど、 研究所 に鎮座している各種産廃ですら絶大な効果を発揮できる。 いつも成功するとは限らないが、積極的に狙ってみる価値のある立ち回り。ぜひ心がけてみてほしい。 ブーストを切らさない ヘ(^o^)ヘ 三 <俺の 三 ヘ(^o^)ヘ <動きに ヘ(^o^)ヘ 三 <ついて 三 ヘ(^o^)ヘ <これまい! ヘ(^o^)ヘ <ハッハッハ・・・ ヘ(^o^)ヘ <・・・・? (゚Д゚≡゚Д゚) <ブラスト!動けブラスト!なぜ動かん!? .∵・( ゚д゚ )・∵. ガリガリガリガリガリガリチュドーン ガス欠して動けなくなくなり、フルボッコにされたことはないだろうか? 確かに棒立ちや歩き状態より小刻みにステップを踏んだほうが被弾は少ない。 ジャンプで3次元に回避するのも良い方法だ。感動的だ。 しかし、いくら回避運動をしていても、 ガス欠してしまったら棒立ちや歩き状態になってしまい、大きな被弾を受けるだろう。 ブーストボタン連打ではなく、時には歩きを、時には屈伸を入れてガス欠を防ごう。 ブーストジャンプも、『ジャンプとブーストの二つの動作で消費も二倍』なので控えめに。 1マスでもゲージを残せば回復は早いし何より全快を待たなくていい。 少し意識すれば自然と定着していくのでやってみよう。 …ちなみに、ブーストを切らさない、というのは手段に過ぎない。 目的は、「おにぎりや、榴弾を喰らわないこと」や「接近戦で回避機動をとること」である。 つまり、戦場急行中はブーストゲージを使い切る寸前でステキャン・屈キャンしてればいいが、戦場到着直前にゲージ回復を意識するのは重要。 巡航ダッシュを上手に使う ダッシュの連打による射撃より、ダッシュを押しっぱなしの状態の方が弾道はバラケずに真っ直ぐに飛ぶ。 つまり、普段の回避運動を2パターンで考える。ダッシュ連打で倒すか、ダッシュ押しっぱなしで速攻をかけるか。 瞬間火力は高いが射撃精度が不安な武器で顕著に実感できるであろうが、 巡航ダッシュ中での実質秒間射撃ダメージ量は増えているようである。 確かにダッシュ連打より、巡航ダッシュは当たりやすくなっているかもしれない。 が、必ずしも自分と相手のAIM開始状態が対等というわけでもない。 こちらが有利の場合、または圧倒的に不利でも瞬間火力で優っていればそれなりに削り返せる、 もしくはダッシュ連打よりダッシュ押しっぱなしの方がミリ残りを速攻で確実に処理できる、などなど。 体力や相手との状況を考えて、ダッシュで距離を稼ぐ回数と巡航ダッシュでAIMを上げる時間とを配分する、 といったような使いどころが巡航ダッシュにはある(と思うんだ……)。 またクイスマなど、1発外すと不利になる武器は、あと一発で倒せるミリ残り相手に対して、ダッシュ連打での銃撃戦に付き合うより、 または棒立ちで漢撃ちするより、巡航ダッシュで確実に仕留めたい時に重宝する(個人的には)。 といっても、スマックの醍醐味は、ダッシュでシュッと移動し、マウスでサッとAIMして、ドカンとやっつけるのが醍醐味とも言えるので、 ちょっとチキンかもしれない。 この技術はコア防衛にも使えると思う。下手にダッシュ連打するとうまく逃げられて、かといってボウっと立ってマウスだけで 狙うのもイマイチ当たりやすくなっている気がしない。そこで登場!巡航ダッシュ射撃!!これは確実に重宝よ。 実は狙撃でも、ジャンピングで壁越しにコア防衛とかする際に同等の技術が使える。最初に大きくジャンプして、あとは押しっぱなしで 巡航落下しだしたころまでに敵を狙いをつけ、速度が安定しだしたら敵が見えなくなる前に撃つ。 こうすると、結構に狙ったとおりに弾が飛んでくれる。 カタパルトでの射出後の対空中にも同等の事をやれば、各種武器での弾道を多少は安定させることが出来るはずである。 が、気のせいかもしれない。でも、プラントで占拠中のミリ残り敵機を空から確実に撃破するのにも使えるよ! でもでも実はブースト使わない自然落下の方が素直に飛ぶかもしれないけど未検証!! なお、Ver2.5では、機体状態による射撃精度のペナルティが変更された。 具体的には、Ver2.5での仕様はこう ⇒ 精度良 ← しゃがみ/静止/歩行/巡航ダッシュ/ダッシュ連打/空中 → 精度悪 SPを切らさない ブースト同様にSPも切らしてはダメ。強襲はACという機動力を失うと立ち回りに制限がかかるし、重火力もSP切れの間は攻め手をひとつ失うことになる。(ギガ能登、エア能登は仕方ない) コツとしてはSP消費行動を行った場合に、ミリでいいので残しておくこと。使い切るより残したほうが回復は速いのだ。 重火力であれば、砲撃行動をエリア移動やBボタン、武器変更でキャンセルできることを覚えておこう。榴弾砲ごとに一発ごとのSPの減りは違うので、身体に叩き込もう。 支援は支援講座のが詳しい。 リロードはマメに まぁ腕パーツや武器によって必ずしも有効ではないが、大半のものに言える。 弾は多く残ってるに越したことはないので1発でも撃ったら余裕があるときにリロードしておこう。 加えて重火力と強襲はリロード中に武器持ち替えを仕込んで副武器を構えておく。 これで弾幕を張れるぞ(副武器を打ち終わったらメインに持ち替え) 重火力はOH!管理も必要。相手が障害物に隠れたらトリガーを緩めて主武器を放熱させるのが筋だが、OH!まで打ち切って、副武装で仕留めるのもあり。 でも、武器変更の隙を作るぐらいなら主武器で倒してしまおう。 そもそも、連戦でもないのにOH!まで叩き込んで、なお仕留められないというのは、ヘッドショットのAIMを要修行というとこだ。 敵の編成を確認する 簡単なところで言うと、砂の有無やら支援の数。 相手に砂がいればしゃがみ撃ち、前線のリペアポッドの使用、射線の通る場所で榴弾を撃つ、などの行為は自殺行為に等しい。 少し気を付けていれば防げたところでHSを貰ってコンボが途切れるのは実に惜しい。 ちょっとリペアに入る前に砂の有無を確認してはどうか。 また、支援が他に何機かいるからボンバーマンで出撃! てのも結構ある。敵側に異様に支援が多い時はリムペッタンに注意しよう。 逆に1機だけだと、広域センサー持ちが頑張ってる可能性があるので注意……それでも凸屋は走り抜けるしか無いんだけどさ。 また、この後再戦するつもりであれば特徴的なプレイをしていた人の名前を覚えておくのもいいだろう。 例えば、この敵の人はさっき連グレ凸してたな。コア凸してたら優先的に潰そう、 この味方は箱持ちだったから弾切れ起こしたら分けてもらおう、 シュラゴンがいるな。自分が守ってやらねば、などだ。 逃げる敵機を追う時は細心の注意を 逃げる敵を追いかけて曲がり角を曲がったらピッ!という音とともに大破していた…なんてことは多々ある。 最近は逃げ去ると見せかけて突然振り返り、ダッシュ斬りをジャストミートさせてくる高度な剣闘士もいる。 敵が死角にはいったらまず仕掛けてくると思ったほうがいいだろう。 対処法として、曲がるときに大回りする、隠れた建物を登って上から攻める、サワードを曲がり角に打ち込むなどがある。 危険予測をする 戦場で事故を起こした操縦者にその原因を聞いてみますと、その多くが 「まさか建物のかげに敵がいると思わなかった」「人間であるならば死なぬはずがないと思った」などと「運が悪かった」「相手が上手い」「異能生存体がチートすぐるw」ともとれるような答えをしています。 しかし、この操縦者が「ひょっとしたら○○○かもしれない」と危険を予測し、対応をしていたら、これらの事故は防げたのかもしれません。 いつ、敵ブラスト(もしくは敵歩行者)が飛び出して事故が起きるかわからないのが戦場です。 BRの運転中は常に「今の状況から、次に起きる危険を予測」し、 「見えない事は、いないことではない!」と言う事を肝に銘じて 「事故を防ぐためには、今、何をすべきか!」と考えておくことが大切です。 意識して色々な戦場の場面を見るようにしましょう。 そんなこと言われても何したら良いか分かんないよ!って人はとりあえず敵機方向表示チップ積んどけ。 それで不意打ちは減るから。 先手をとられたらとりあえず逃げる 戦い方のひとつであり別に絶対そうしろってわけじゃない。 撃ってきた相手の位置や自分の体力、残弾などを考えてこれは撃ち負ける、と思ったらとりあえず壁に身を隠して体勢を整え、相手が追ってきたところで今度は自分から仕掛けて先手をとられたことによるアドバンテージを無くす。 後は互角の撃ち合いにもっていける。 これに限った話ではないが今これとやりあったら負ける、と感じたら素直に逃げることも大切。 たとえ1/160だろうが無駄にコアを削らせてやる必要はない。が、死なないことを意識しすぎて芋ったりコンボ重視のチキンなプレイをしろと推奨してるわけでもない。 それでは戦闘厨の名折れである。……BBって難しいね ロックオンを活用する B下位から中位、最近(Ver2.0)ではA下位戦の戦闘風景を見ていると、意外と見かける光景がある。 お互い近距離での撃ちあいになっているのに全くロックオンせずに戦っている、という状態だ。 確かにロックオンをすることで相手に自分の存在がバレる可能性が高くなるため、先手を取る際にロックオンを行うのはあまり勧められない。 しかし、既に自分の位置はバレバレで撃ちあいになったのであればロックオンをする事によるデメリットは少ないはず。 むしろ射撃補正向上やカメラ追尾による戦闘のしやすさから正面きっての戦いにおいて有利に働き易い。 また、複数の敵を相手にする際に、体力の低い敵を優先的にロックすることで各個撃破がしやすくなる、と思う。 総じて、戦闘による生存率アップにつながるので忘れずに活用したい。 ロックオンは通報効果もあるので、プラント防衛or攻撃にやってきた敵を軒並みロックオンしておくことで味方からの砲撃に期待するのもアリかもしれない。 そうでなくても味方への通報は十分、チームの貢献になるはずだ。・・・戦闘厨とは関係ないが。 ちなみに爆発物を狙った位置に撃ちたい場合だけはロックを外した方が良い事もある。 うっかりすると敵の目の前でコングぶっ放して心中するぞ♪ プラントの踏み方 オセロ屋講座が出来たので、移設しました。 副武器でちゃんと撃破・撃破支援取れてる? 異論はあると思うけど、筆者にとって「副武器」って「カンタンに撃破・撃破支援が取れる武器」だと思うんだ。 自分の動画を見直してみて、①そもそも使ってるか②敵に当たっているか③撃破・撃破支援がとれているか、、、今一度確認してみて欲しい。 筆者の変遷が参考になれば幸いです。 ①41おにぎり→狙って当てれない。空爆が可能な距離がつかめない。タイマンで役に立たない。練習につぎ込めるほどお金に余裕がない。 ②強G→曲射するから狙った所とずれる。近距離だと自分が思うタイミングで爆発しない。練習に(ry ③ミサイル→まっすぐ飛んでくれるし、近距離でも爆発するけど、カス当たりばっかり。ナイダスでも弾速が遅く感じる。 ④クラッカー40→まっすぐ飛ぶし、弾速も速いけど、まだ威力に不満。あと投擲の振りかぶりが遅い。 ⑤クラッカー40+投擲Ⅱ→まだ振りかぶりが遅く感じるが、多少扱いやすくなった。でも射程短い。 ⑥チャクラムV+投擲Ⅱ→威力が改善したし、罠みたいな扱いもできる上に、回収可能!これだ!!・・・でも振りかぶりがやっぱり遅いんだよなぁ。あと射程 ⑦PDスティンガー→まっすぐ飛ぶし、弾速も速く、威力もそれなりで、射程も倍以上に伸びた。イイネ!!でも重いなぁ・・・←今ココ 凸屋は「置きおにぎり」とか「4ptシュート」とか「罠除去」とか別の目的もあるし、戦闘厨でも「使い込みが足りない」ってだけかもしれない。 ランキング入りする武器は、総じて扱いやすいと思う。でも君の性質・立ち回りとちゃんとマッチしているかは分からない。 ぜひ一緒に探求し続けよう。 補則項目・射撃のコツ 講師・FBI捜査官アーロン・ホッチナー 射撃は三つのステップに分けて考えろ 第一に照準、的より照準器に集中する 2が引き金の操作、要するにAボタンをクリックする 3が残心、的に意識を戻す この3つに気をつければ射撃は命中する まとめみたいなもの 死ぬのが怖いと言ってるんじゃない。ただ無意味な死がゴメンだと言っているんだ(キリッ …ぐらい警戒心が高いのは悪くないが、 ヤメロー!シニタクナーイ!シニタクナーイ! …と逃げ回ったり、安全圏から無駄弾垂れ流してるだけってのは情けない、ということ。 が、やはり死ぬときは死ぬ。 そういうときはもう生き残ることを考えず、ただ暴れてやる!と思い切ってしまうのも肝心。 どうせ死ぬなら、強く打って死のうではないか。 おまけ 1ptでも多くポイ㌧がほしいんだYO! どうしてもって時だけ限定。SA戦にいる汚い上級者様はこんなことやってんだぜ! まず、重火に乗る。装備は、特にこだわりがなければ試験型ECMがおススメ。 武器変更早い腕なら素ガトの空転時間稼ぐには充分な時間ジャミングかけられるうえ、なにより当てやすい。 なにより、死にかけの敵にECMで撃破補助おいしいd(ターン ~10秒後~ さすがE.D.G.だ。なんともないぜ! 次。本来ならセンサー張ってる可能性が高い支援は積極的に落としにいくべきだよな! でも、勝負して相手が生き残った場合、その後に回復されちゃって、撃破支援ポイントを得にくいよな! だから「支援、もしくは近くに支援がいるかリペアが近い敵は狙わなi(ピッ! ~10秒後~ E.D.G.でなければ死んでいた… さぁ最後は「味方よりも一歩前に出る」だ! 一機の瀕死の敵がいる時、みんな自分が落としてやろうとそいつに集中的に攻撃するはず。 そんな時には自分は他の人の一歩前にでて狙うべし。 …は? 少しでも近づいて射撃精度をあげる為の前進……? なにを言っているんだお前は… そんなん、味方の射線をブロックして、そいつに撃破とられないようにするためだろうg(能登直撃 ~作戦終了後~ さて、今日もたくさん稼いだな・・・ あ、ちなみにこんなことばっかやってると確実に味方から嫌われるよ。場合によってはどっかに晒されます。 おまけ 機甲戦記ドラグナーよりチェホフの教訓「生き残る兵士はここが違う」 1987~1988年に放送された、サンライズ制作によるロボットアニメ。詳しいことは割合する。 このチェホフという人物は主人公達から見れば敵軍の兵である。 が、主人公達3人とチェホフは取り残された宇宙ステーション内であーだこーだするうちに意気投合。 新米兵士だった主人公達に、下記の戦士の心得を伝授するのであった。 その1 「無駄弾は撃たないより始末が悪い、自分の居場所を敵に教えるようなものだ」 その2 「怖さは恥ではない。それで身体が戦闘体勢を整えてくれる、恐れを知らんのは単なるバカだ」 その3 「相手がいつまでも同じ場所にいると思ってはいかん、相手の動きを予測するんだ」 その4 「周囲の状況を知り利用できるものは何でも利用するんだ」 その5 「(反撃されるとわかっていても)それでも突っ込むバカを匹夫の勇と言う、生きる事を考えるのがいい兵士だ」 いかがだろうか。 BB戦士にとって大切なことを簡潔に、わかりやすく述べられているはずだ。 そのチェホフ氏だが……主人公達を追いかけてきた将校の手により、言いがかりをつけられ、射殺される。 その光景を見た主人公達は紛糾し、教訓を胸に見事仇討ちを成す。 そして敵兵士であるチェホフ氏の遺体を棺桶に収め、敬礼をするのであった……。 Aランク戦で苦戦してる人へ
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登録日:2012/04/28 (土) 13 34 56 更新日:2023/08/29 Tue 19 32 08NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 GALACTIC OVERLORD おっぱい イラスト詐欺 エクシーズ ジト目 ドラゴン族 ランク4 嫁竜 戦闘破壊耐性 蘇生 遊戯王 遊戯王OCG 闇属性 魔人 『竜魔人 クィーンドラグーン』とは遊戯王OCGに登場するエクシーズモンスターの一体である。 【スペック】 竜魔人 クィーンドラグーン 攻撃力2200 守備力1200 闇属性 ドラゴン族 エクシーズ/効果 レベル4モンスター×2 このカードが表側表示で存在する限り、「竜魔人 クィーンドラグーン」以外の自分のドラゴン族モンスターは戦闘では破壊されない。 また、1ターンに1度、このカードのエクシーズ素材を1つ取り除く事で、自分の墓地のレベル5以上のドラゴン族モンスター1体を選択して特殊召喚する。 この効果で特殊召喚されたモンスターの効果は無効化され、このターンそのモンスターは攻撃できない。 【使い勝手】 攻撃力と守備力はランク4のエクシーズにしてはホープ等と比べるとやや力不足。 とりあえずサイバー・ドラゴンは殴り倒せるが、帝やゴブリン突撃部隊なんかには力負けしてしまう。 一方本領である効果だが、明らかに「ドラゴン族」のデッキ用の能力だろう。 一つ目の他のドラゴン族を戦闘破壊から守る能力については微妙なライン。 とりあえず「ドラゴン族のモンスター」自体はドラゴン族を中心に据えたデッキはもちろん、ダムドやシンクロやエクシーズなどドラゴン族を特殊召喚して戦わせるデッキには必ずと言って良い程採用されているので確かに盾になってくれるのはありがたい。 只、あくまでも「戦闘破壊されない」でありダメージ計算は普通に行われ効果破壊や除外・バウンスには無力な点が残念。 もう一つの高レベルドラゴン族蘇生は、エクシーズを狙うならば優秀か。 効果は使えず攻撃もできない為、ただ単に蘇生を狙うならそれこそ「死者蘇生」等豊富な蘇生カードで良い。 しかしバニラドラゴンを簡単に呼べる聖刻とはシナジーする為、あっさりと高レベルエクシーズといった真似もできる。 その為ドラゴン族デッキでも聖刻ならば特にお呼びがかかることの多いモンスターかもしれない。 一族の結束を阻害しない点も評価できる。 エクシーズ素材の指定が無く、スペックが中途半端な事とレア度が低い事が幸いして安く買える為、展開力に自信がありドラゴン族を何体か入れてるデッキなら使えない訳でも無いだろう。 ちなみにこのカードは「竜魔人」なので、交響魔人マエストローク等の「魔人」のサポートを地味に受ける事もできたりする。 尚、余談だがクイーンと対になる「キングドラグーン」は融合モンスター。 【イラスト】 さてさて、ここまで書いたがとりあえず一つ質問といこう。 遊戯王を知っている皆は、一言ドラゴン族と聞いてどんなモンスターを思い浮かべるだろうか? 社長の嫁? 凡骨や竜崎の相方? 万丈目サンダーのアームドドラゴン? シグナー達のシグナー竜? どれも正解だしこれらに上げたモンスター以外を思い浮かべた人達も正解に違いないが、とにかく共通するイラストのイメージとしては、みんなゴツい感じの西洋のドラゴンみたいなモンスターと言う感じだろう。 しかし、このモンスターは違う。 確かに下半身はドラゴンそのものである。 だが上半身はジト目でこっちを睨んでいる 半裸の美女である。 半裸の美女である。 大事な事なので二回言いました。 とりあえずイラストを初見で「ドラゴン族」と見抜いた人はどれだけいるだろう。 魔法使い族か獣戦士族か戦士族か炎族かと勘違いしたヤツ、正直に手を上げなさい。 まあ、上半身は元々はドラゴンウィッチという魔法使い族のモンスターらしいので勘違いしても仕方ないが……キングドラグーンと同族なのだろうか。 追記・修正はイラストを見ただけで種族を言い当てられた人にお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 持ってるハープをカード化して、ドラゴン・ウイッチの専用魔法カードにしてくれないかな? -- 名無しさん (2014-02-19 18 11 21) 所謂ドラコケンタウロス -- 名無しさん (2014-02-19 18 13 47) 名前 コメント
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収集任務:グナース族の優越 依頼主 :サーチャー(高地ドラヴァニア X23-Y19) 受注条件:レベルアジャスト50~ 概要 :ヴァスの塚のサーチャーは、どこか誇らしげだ。 サーチャー 「シシシシシ・・・・・・ヒトの冒険者よ、 ヒトは、巨大な対竜カノン砲を作る技術を持っていながら、 火薬というものには、あまりに無頓着なようだな。 なぜなら、聖フィネア連隊の火薬は、 小型の火砲に使うならともかく、カノン砲用には爆発力不足なのだ。 そこで私が手を加えてやったら、射程が伸びたと喜ばれてな。 それからというもの、火薬の調合の依頼が来るようになった。 今回は、その素材集めを協力してもらいたい。 アヴァロニア・フォールンで「アヴァロニア赤砂」3袋ぶんと、 スモーキングウェイストで「枯木の丸太」を3つ、 収集してきてくれ。」 アヴァロニア赤砂を入手 枯木の丸太を入手 サーチャーにアヴァロニア赤砂と枯木の丸太を渡す サーチャー 「シシシシシ・・・・・・戻ったのだな。 アヴァロニア赤砂と枯木の丸太を、取ってきてくれたか?」 (アヴァロニア赤砂と枯木の丸太を渡す) サーチャー 「ありがたい、恩に着るぞ。 この枯木の丸太を木炭にして、アヴァロニア赤砂と混ぜる。 それを、聖フィネア連隊から得た火薬に添加すれば完成だ。 アヴァロニア赤砂は、かつてドラゴン族が一帯を焼き払った際に、 生じたものと思われる強い火属性を帯びた物質でな。 これを混ぜ込むことで、爆発力を高めるのだよ。 どうだ、グナース族の技術も侮れないだろう? こうして優れた知識と技術を、外界の者たちと交換し合えば、 お互いに発展していけることだろう・・・・・・シシシシシ。」 アヴァラニア赤砂:アヴァロニア・フォールンで見かける赤色の砂 枯木の丸太:枯れて干からびた丸太
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まずはyoutubeにありますこちらの動画を。 DQX戦闘システム基礎 統合編 レグナードはドラクエの戦闘システムの集大成 レグナードというボスはドラクエの戦闘システムの基本の寄せ集めの非常に高難易度なボスとなっております。 瞬時のターゲット判断、タゲ下がり、壁、ジャンプ避け、等の知識が最低限求められるボスです。 しかしながら、宝珠強化及び180武器スキル追加により ターゲット判断だけでもできれば比較的どの職でも遊び易いとてもバランスが良いボスになりました。
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ウェンディ・ワグナーをお気に入りに追加 ウェンディ・ワグナーのリンク #blogsearch2 ウェンディ・ワグナーとは ウェンディ・ワグナーの28%は勇気で出来ています。ウェンディ・ワグナーの23%は明太子で出来ています。ウェンディ・ワグナーの16%は真空で出来ています。ウェンディ・ワグナーの14%は祝福で出来ています。ウェンディ・ワグナーの11%は月の光で出来ています。ウェンディ・ワグナーの6%は覚悟で出来ています。ウェンディ・ワグナーの1%は純金で出来ています。ウェンディ・ワグナーの1%は砂糖で出来ています。 ウェンディ・ワグナー@ウィキペディア ウェンディ・ワグナー ウェンディ・ワグナーの報道 gnewプラグインエラー「ウェンディ・ワグナー」は見つからないか、接続エラーです。 冬のソナタ またでるよ 冬のソナタ 韓国KBSノーカット完全版 DVD BOX(初回限定 豪華フォトブックレット&スペシャル特典ディスク付) 本当に長い間、待たせてごめんなさい。「冬のソナタ」韓国KBSノーカット完全版をいよいよお届けします。 映像は韓国KBSのオリジナルそのままに、音楽に関してもユン・ソクホ監督が想いを込めて監修し、一部楽曲を変更しました。初回限定特典にはぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/ユン・ソクホ監督&田中美里の対談スペシャルDVDの他、DVDオリジナルポストカード、シリアルNo付 豪華フォトブックレット(20P)を封入しております。 今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!)に加えて、映像特典の【スペシャル短編集】には、ペ・ヨンジュンのスノーボードシーンの撮影風景も収録しています。 【ここが違う!8つのポイント】 ◆今までの日本用編集版よりも約166分長いノーカット映像(本編後のエンドロールも収録!) ◆ファン待望の「ダンシング・クィーン」「白い恋人たち」をついに収録。 ◆日本語吹替を再収録。萩原聖人さん、田中美里さんが担当、その他主要人物もなつかしいあの声で。 ◆本編は日本語字幕に加えて韓国語字幕も収録 ◆一部変更した楽曲をユン・ソクホ監督が想いを込めて監修!(一部BGMはオリジナル版より変更されています) ◆<初回限定特典1>スペシャルDVD:★ぺ・ヨンジュン 独占インタビュー/★ユン・ソクホ監督&田中美里の対談 ◆<初回限定特典2>豪華フォトブックレット:シリアルNo付(20p) ◆<初回限定特典3>DVDオリジナルポストカード3枚 ウェンディ・ワグナーのキャッシュ 使い方 サイト名 URL ウェンディ・ワグナーの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ウェンディ・ワグナー このページについて このページはウェンディ・ワグナーのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるウェンディ・ワグナーに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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ラグナスール宇宙 神々の樹核/Ragnasul *RAYD= {Cielenica};の舞台となる惑星アストリア、それを内包している宇宙の通称。ラグナスール宇宙。 命名されたのは最近であり、本編中、各セカイの特色についてまとめていた機会に便宜上定義され、そのまま固有名詞として定着した。神々=雫天披想神の集ったセカイであり、現代に至るまで世界樹という概念に縁深いセカイでもある――というのが由来。 元ネタは神々の黄昏ことラグナロクと、北欧神話のユグドラシルと類似しているザクセン人の神木イルミンスール。 あくまでも舞台の一つのため、"原典"たる*RAYD= {Cielenica};における代表はいない(エルムノサージュの発生源なため)。 ただ蓮曰く、もし彼らの中から該当者を選出するのなら、この世界で唯一七枝との接続を可能にするバルドゥールになるとのこと。
https://w.atwiki.jp/directors/pages/3787.html
ブルース・ワグナーをお気に入りに追加 ブルース・ワグナーのリンク #blogsearch2 ブルース・ワグナーとは ブルース・ワグナーの92%は知識で出来ています。ブルース・ワグナーの3%は濃硫酸で出来ています。ブルース・ワグナーの2%は食塩で出来ています。ブルース・ワグナーの2%は時間で出来ています。ブルース・ワグナーの1%はマイナスイオンで出来ています。 ブルース・ワグナー@ウィキペディア ブルース・ワグナー ブルース・ワグナーの報道 12/5の「アメイジング商店街 V3」を主催するタメ年マクラウドさんが、クリスマスの原宿で『1978年の世界』展を開催 ! 寄稿者も募集中!! | ガジェット通信 GetNews - ガジェット通信 美波、縄田かのんら『リービング・ラスベガス』監督の新作に出演 - シネマトゥデイ ブルース・ワグナーのキャッシュ 使い方 サイト名 URL ブルース・ワグナーの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ブルース・ワグナー このページについて このページはブルース・ワグナーのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるブルース・ワグナーに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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{2023年3月28日,29日リーダー玉夫、ガンロスの引退により解散。 公式上は4月29日に正式解体となった} 【犯罪団体「ラグナロク」情報】 リーダーHAIGURE TAMAO(チュー太)、ガンロスD・ラブバイブレーション(たこ太郎)、山本龍也(ラッキーセブン)、有坂誉(ベアー)、アルフォート・ウェスカー(さるぐつわ)、堕夜 だよと共に犯罪チーム「ラグナロク」を結成している。 ラグナロクの言葉→「警察への宣戦布告」 「俺たちは何でもする」 ウェスカーは仮メンバーである メンバー ・リーダーHAIGURE TAMAO(チュー太) 普段はバカなキャラだが、犯罪などやる時はやることの出来る男。 ・参謀格ガンロスD・ラブバイブレーション(たこ太郎) 犯罪等の作戦制作時に、頭のキレる男だが本番に弱く、本番時に足を引っ張ることが多々ある。 タコとチュー太でタコチュウというコンビ名もある ・山本龍也(ラッキーセブン) 車のメカニックをしているため車には詳しい。 元ギャングの頭をしていたため、その経験を活かしている。 ・有坂誉(ベアー) 個人医(闇医者)をしていて、仲間が倒れても助けられるすごい力の持ち主。 ・アルフォート・ウェスカー(猿ぐつわ) お金を貯めているため目標額になるまでの臨時メンバー。 警察にも容赦なく攻める、1人で風のように犯罪をする男。 ・堕夜 だよ(コードネームは無し) 元警察。汚職がマクドナルド のせいでバレて、警察を辞めさせられた過去がある。 そこをつけ込まれ、たこ太郎に「恨みがあるんじゃないか」などと言葉巧みに詰め寄られた。大好きな元警察時代の先輩方を裏切ることになることなどを考えたが、「お金が必要」として悩んだ末犯罪をする事を決断。 金庫の解錠作業の手際がいいため【金庫破りのだよ】と一部から言われている。 活動歴 3/16 アイアンメイデン 三郎太をヴァン ダーマーに依頼して誘拐彼の新聞を通して警察へ「宣戦布告」 3/28 TAMAOとガンロスがロスサントスを離れることとなり、活動を休止 彼らの活動などについて追記をお願いします! 突然の転機 3/28、リーダー格だった「チュー太」ことTAMAOと、参謀格だった「たこ太郎」ことガンロスが突然ロスサントスを去ることになり、組織としての活動を停止。 一応は「解散」ということになっている。 だが、残された「金庫破りのだよ」ことだよは、「宣戦布告」の際に連れ去られた記者クラブ局長アイアンメイデン 三郎太の取材に対し、「新しいリーダーが現れたら、副リーダーとして支えて欲しいとタコチューに託された」「それまでは地下に潜る」と答えている。 また、細嶋 光希が同様に三郎太に語ったところによると、「後継者が一人と副リーダーが2人残っている」らしい。 なお、だよは解散に前後して古巣である警察に「ラグナロク」とのつながりがバレ、これまで温情として隠されていた退職の経緯を公表されたうえで検挙対象としてマークされてしまっている。 その後 後に後継者は考えた末、継がずに自分の道を歩むと残ったメンバーに伝えた。 だよは「タコチュー」の言葉を守りつつ、「後継者」と目されていた彼女への自発的な接触は避けていた一方で、マクドナルドとの因縁により対立が顕在化。「ラグナロク」の名前を出したうえで「こっちも守るものができたんだよ!」と啖呵を切り、マック率いるGoodbye-Circusとの全面抗争も辞さない姿勢を見せている。 だが、あくまで彼は「副リーダー」であることを自覚しており、新たなリーダーが現れるまで組織を維持することに重きを置いている様子。 だよ視点では「ラッキーセブン」「ベアー」の動向は不明。 (ちなみに「ラッキーセブン」である山本は「タコチュー」が街を去ったのに前後して、諸事情により街をしばらく不在にしていた) そして4/19、アイアンメイデン 三郎太に、だよ自身の口から「他の2人とも話し合った結果、『ラグナロク』は解散となったことが一週間くらい前に決まった」と語られた。