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汎用? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考ランクマッチSeason9『だったら俺だって…どんな敵とでも戦ってやるさ!』 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 700 750 800 850 機体HP 840 920 840 1000 840 1050 実弾補正 80 80 90 80 100 90 ビーム補正 108 108 120 108 132 120 格闘補正 108 108 120 108 132 120 耐実弾装甲 120 130 120 140 120 150 耐ビーム装甲 90 100 90 110 90 120 耐格闘装甲 90 100 90 110 90 120 スピード 87 ブースト 120 120 130 120 140 130 索敵 680 必要Lv ※1 必要開発費 36000P 54000P 72000P 96000P 120000P 120000P 必要ウォレット 216JPY 281JPY 346JPY 432JPY 518JPY 518JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームライフル 120 ?発/秒 8 秒 500 予測射撃可移動射撃可よろけ3発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 長射程ビーム砲 140 ?発/秒 or ?秒 3 秒 600 予測射撃可移動射撃不可よろけ1発ビーム属性 長射程ビーム砲(照射) 300 ?発/秒 or ?秒 (3) 秒 600 予測射撃可移動射撃不可ビーム属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ビームブーメラン 50 ?秒 1 秒 300 予測射撃不可移動射撃不可よろけ?発ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 高速移動 0 ?秒 3 秒 0 - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 アロンダイト(N) 300 ビーム・格闘属性 アロンダイト(前) 180 格闘属性 パルマフィオキーナ(下) 200 衝撃属性 アロンダイト(左) 170 ビーム・格闘属性 アロンダイト(右) 170 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 280 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 長射程ビーム砲 サブ攻撃(下)実行時 サブ攻撃の残弾を全て消費して照射攻撃を行う。消費された残弾数に比例して攻撃性能が上昇する。 高速移動 特殊攻撃2実行時 機体前方へ向かって高速移動を行う。高速移動中は自機に対する攻撃の、予測と誘導を無効化する。 備考 ランクマッチSeason9『だったら俺だって…どんな敵とでも戦ってやるさ!』 キャンペーン期間2017年1月12日(木)14 00 ~ 2月1日(水)5 59[予定] キャンペーン内容ランクマッチは期間限定で行われるゲームタイプです。期間中にランクマッチに出撃すると戦闘結果に応じた、ランクポイント(RP)が獲得できます。ランクポイントを貯める事で「ディヴィジョン」と「ランク」を上げることができ、期間終了時の「ランク」によって次回開催予定の「ランクマッチSeason10」までのログインボーナスの内容が豪華になります。 ※ランクマッチSeason9期間中、「デスティニーガンダム」「プロヴィデンスガンダム」の強化パーツ「Nジャマーキャンセラー構造材」がドロップする場合がございます。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】デスティニーガンダム 10 ランクマッチ14000RP Lv2 3級掃討戦運用データ 10 - 【Lv2強化プラン】デスティニーガンダム 4 ランクマッチ22000RP Nジャマーキャンセラー構造材 4 キャンペーン期間中のみドロップ PS装甲材 20 - Lv3 3級掃討戦運用データ 15 - 【Lv3強化プラン】デスティニーガンダム 6 ランクマッチ28000RP Nジャマーキャンセラー構造材 6 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型PS装甲材 15 - Lv4 2級掃討戦運用データ 10 - 【Lv4強化プラン】デスティニーガンダム 8 ランクマッチ38000RP Nジャマーキャンセラー構造材 8 キャンペーン期間中のみドロップ 超高強度フレーム構造材 10 - Lv5 1級掃討戦運用データ 5 - 【Lv5強化プラン】デスティニーガンダム 10 ランクマッチ50000RP Nジャマーキャンセラー構造材 12 キャンペーン期間中のみドロップ ハイジェネレーター材 10 - Lv6 1級戦闘型運用データ 10 - 【Lv6強化プラン】デスティニーガンダム 12 キャンペーン期間中のみドロップ Nジャマーキャンセラー構造材 15 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型PS装甲材 20 - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2017/01/12:新規追加 コメント欄 過去ログ 1? 名前 「Lv6」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-09-03 21 35 12 「Lv5必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-01-17 23 35 32 「Lv4必要パーツ」追記。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-01-15 23 04 27 新規作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-01-13 22 12 28 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る? ▲トップに戻ります▲
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ダブル・バルカン ダブル・キャノン 背部ミサイル・ランチャーx2 頭部ハイ・メガ・キャノン 強化型ΖΖG用H・B・Sx2 背部M・ランチャーx2(変形) ダブル・キャノン(変形) スキル情報<通常時> スキル情報<変形時> 強化リスト情報 備考「みんなの力が、ガンダムに!!」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 MSとしての究極的火力の実現を目指し、合体変形機構まで搭載した第4世代MSであるZZガンダムの基本能力を底上げした決戦仕様。 合体変形は制御ユニットのネオ・コア・ファイター、上半身ブロックのコア・トップ、下半身ブロックのコア・ベースの3機で行われ、全ユニットが合体した巡行形態であるGフォートレスからMS形態であるZZガンダムへの変形が可能となっている。 3機分のジェネレーターを保有したことで、複数の高出力なビーム兵装の装備が可能となり、中でも頭部に搭載されたハイ・メガ・キャノンはMS搭載火器としては規格外の威力を発揮するに至った。 本機は、パッと見の変化は乏しいものの、一部装甲の追加や耐ビーム・コーティングによる防御性能の向上、ジェネレーター出力の増強やバックパックの大型化などの強化を受け、総合的な性能向上を果たしたものとなっている。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 700 機体HP 25000 耐実弾補正(+15) 24 耐ビーム補正(+15) 31 耐格闘補正(+15) 31 射撃補正(+10) 40 格闘補正(+35) 30 スピード<通常時>(+10) 125 スピード<変形時>(+10) 190 高速移動<通常時>(+10) 235 高速移動<変形時>(+10) 245 スラスター(消費-45%) 80 旋回<通常時>(地上)[度/秒](+15) 69 旋回<変形時>(地上)[度/秒](+15) 48 旋回<通常時>(宇宙)[度/秒](+15) 78 旋回<変形時>(宇宙)[度/秒](+15) 54 格闘判定力 強 カウンター 通常:連続格闘 高性能:特殊 再出撃時間 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆☆ 必要リサイクルチケット 700 必要階級 必要DP 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 20 中距離 18 遠距離 14 連撃補正 連撃数 標準倍率 H・B・S H・B・Sx2 ヘビーアタック 1撃目 100% 100% 100% 連撃不可 2撃目 50% 70% 50% 3撃目 25% 49% 35% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 H・B・S H・B・Sx2 ヘビーアタック N格 100% 100% 100% 900%(450%x2) 横格 75% 85% 75% 下格 130% 150% 145% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル ダブル・ビーム・ライフル LV1 1500 1700 55% 75% 即3発フル1+即1 1.5秒 15秒 0.77秒 400m(450m) 二発同時発射移動射撃可ひるみ有集束可集束時よろけ有集束時ユニット貫通効果付与集束時間:2秒倍率:1.13倍よろけ値:35% x2(40% x2)局部補正:1.0倍(1.0倍)シールド補正:1.2倍(1.3倍) 機体同梱 LV2 1700 1800 405m(455m) 150000 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP 強化型ΖΖG用H・B・S LV1 2900 2.5秒 0.77秒 スキル「ヘビーアタック」対応集束時間:3.5秒 機体同梱 副兵装 ダブル・バルカン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 110 40 600発/分 6秒 0.5秒 200m 1100 <通常時>使用可移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:6%(17HIT) ダブル・キャノン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1500 80% 2発OH 3.5秒 22秒 0.77秒 450m <通常時>使用可二発同時発射射撃時静止よろけ有よろけ値:15% x2 背部ミサイル・ランチャーx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 300 36 360発/分 11秒 0.5秒 400m 1800 <通常時>使用可左右交互発射移動射撃可ブースト射撃可ひるみ有よろけ値:15%(7HIT) 頭部ハイ・メガ・キャノン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1800 100% フル1発 - 180秒 0.5秒 500m <通常時>使用可射撃時静止伏せ撃ち不可集束必須大よろけ有ユニット貫通効果有最大6ヒット集束時間:6.5秒 フル:フルチャージショット OH:オーバーヒート 強化型ΖΖG用H・B・Sx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 LV1 3300 2.5秒 0.5秒 背部M・ランチャーx2(変形) 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 300 36 400発/分 15秒 0.5秒 400m 2000 <変形時>使用可左右交互発射移動射撃可ひるみ有よろけ値:10%(10HIT) ダブル・キャノン(変形) 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1500 80% 2発OH 3.5秒 22秒 0.77秒 450m <変形時>使用可二発同時発射移動射撃可ブースト射撃可よろけ有よろけ値:10% x2 スキル情報<通常時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 能力UP「バイオセンサー」 LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際に発動。発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。発動中は攻撃力、防御力、機動力が上昇する。また蓄積によるよろけの発生と、格闘攻撃中の射撃ダメージによるリアクションが軽減。 発動中は・射撃補正 +10 ・格闘補正 +35 ・各耐性 +15 ・スピード +10 ・高速移動 +10 ・スラスター消費 -45% ・旋回性能 +15 ・受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する・緊急回避制御 Lv3が付与・攻撃姿勢制御 Lv1が付与※効果時間は無し※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効 ヘビーアタック LV1 LV1~ ヘビーアタックに対応した武装選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールド命中時も本体までダメージを与える。また、攻撃中はダメージリアクションが軽減。 格闘判定力が 強より上 となる鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生 高性能カウンタープログラム LV1 LV1~ 機体HPが 30%以下 でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。 カウンター威力が 3500 に増加する 防御 マニューバーアーマー LV3 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 15% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 両腕部装備特殊緩衝材 LV3 LV1~ 両腕部装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 ダメージコントロール LV3 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 200% になる その他 変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意 スキル情報<変形時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要 攻撃 ラムアタック LV1 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触するとよろけと共に機体Lv1で 2500 の固定ダメージを与える固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +? される 能力UP「バイオセンサー」 LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際に発動。発動した瞬間のみ、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化する。発動中は攻撃力、防御力、機動力が上昇する。また蓄積によるよろけの発生と、格闘攻撃中の射撃ダメージによるリアクションが軽減。 発動中は・射撃補正 +10 ・格闘補正 +35 ・各耐性 +15 ・スピード +10 ・高速移動 +10 ・スラスター消費 -45% ・旋回性能 +15 ・受けた攻撃のよろけ値を 70%かつ小数点以下切り捨て で計算する・緊急回避制御 Lv3が付与・攻撃姿勢制御 Lv1が付与※効果時間は無し※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効 防御 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 衝撃吸収機構 LV1 LV1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、または無効化。 大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。下格闘を受けると緩和できずにダウンする。 両腕部装備特殊緩衝材 LV3 LV1~ 両腕部装備へ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 ダメージコントロール LV3 LV1~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 200% になる その他 変形(飛行) LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐格闘装甲補強 Lv1 1080 耐格闘補正が1増加 Lv2 耐格闘補正が3増加 AD-FCS Lv1 2170 射撃補正が1増加 Lv2 射撃補正が2増加 強化セキュリティ Lv3 2900 このMSの鹵獲に必要な時間が5秒延長する 複合拡張パーツスロット Lv1 3630 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 支援砲撃耐性 Lv3 7260 支援砲撃で受けるダメージを50%軽減する 緊急射撃防御機構 Lv1 10890 ダウン中、射撃攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する 備考 「みんなの力が、ガンダムに!!」 抽選配給期間2022年3月3日 14 00 ~ 新規追加物資★★★★強化型ΖΖガンダム LV1 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト700) 確率アップ期間2022年3月3日 14 00 ~ 2022年3月10日 13 30 [予定] 機体情報 『機動戦士ガンダムΖΖ』より、ΖΖガンダムをフルアーマー形態へ対応させるために本体部にも改修を行ったマイナーアップデート機。 フルアーマー形態へ対応するのが目的の改修なので、装着後の機動力確保がメイン。ショルダースラスターの大型化とバックパックのスラスターを増設、加えて全体のスラスター&ジェネレーターの高出力化を施して機動性能を向上させている。腕部フレキシブル・ウイングバインダーの大型化、フロントスカートを新造品に換装、リアスカート増設等をしたうえで耐ビームコーティング処理を施して防御性能も向上させている。 兵装はバックパックの「ミサイル・ランチャー」が21連装から18連装式のを2段階に分けて発射するものに変更されている。それ以外の装備は改修前から変更なし。 元々は劇中に登場していない明貴美加氏によるリファインデザインだったが、人気を博して設定を追加され、本編でのハマーン・カーンのキュベレイとの最終決戦時は強化型の状態だったということになった経緯がある。 機体考察 概要 コスト700~の宇宙地上両用強襲機。可変機では貴重な宇宙環境適正有り。 パーツスロットは近距離の一番多い強襲機型。スロット合計値は並。 カウンターは強の連続格闘で、HP30%以下では「高性能カウンタープログラム」によりカウンターが特殊になる。モーションは頭部ハイ・メガ・キャノンのゼロ距離射撃。 火力 攻撃補正は射撃寄り。補正値合計は並。 射撃主兵装はΖΖガンダムと共用のヒート率管理式収束可能ビームライフル。威力高めで集束時間が短く、よろけ値高め。 射撃副兵装はDPS・よろけ値高めの頭部バルカン、静止即よろけのビームキャノン、DPSそこそこの連装ミサイル、短集束短射程のロマン砲を装備。どれも射撃火力が高い。変形時は主兵装を共用し、即よろけのビームキャノン、DPSそこそこの連装ミサイルを変形時専用副兵装を所持する。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。リーチは長いが下格闘モーション遅めで威力低め。高い連撃・方向補正を有しており、3連撃威力は高い。格闘主兵装はヘビーアタックの対象で、長大なビームサーベルを上段から振り下ろす。正面レンジが異常に長く、倍率も高め。サーベル特定部位に限り2段ヒットし、倍率がさらに倍化する。攻撃時静止。 格闘副兵装に専用ビームサーベル二刀流を持つ。威力・モーションともに優秀で、レンジも長い。 HP50%以下になると「バイオセンサーLv2」が発動し、攻撃補正に大幅なボーナスを得る。特に格闘補正の上がり幅が大きい。 足回り・防御 スピード・旋回性能は低め。高速移動速度・スラスター容量は高め。特にスピードはコスト300強襲機程度しかない。変形時はスピード・高速移動速度がやや高くなるが、変形機としては低め。また、変形機構最適化制御を持たないので、安易に変形を使うとスラスターを大きく消費してしまう。 HPは体格比込で高め。両腕のバインダーとバックパックに特殊緩衝材有り。 防御補正は耐実弾のみが若干低い配分。補正値合計は1周りほど高く、コスト750相当。特に耐ビームは強襲機では高めになる。 マニューバーアーマーLv3に加えダメージコントロールLv3を有しており、高いよろけ値武装でも止めるのは難しい。 このコストとしては珍しく、緊急回避がない。 特長 ヘビーアタックのレンジが尋常ではなく、更に2ヒット時は900%もの倍率になるため、ロマン砲を遥かに凌ぐ火力を発揮可能。 HP50%以下になると「バイオセンサーLv2」が発動し、防御補正と足回りに大きなボーナスが入る。更に格闘中リアクション軽減する攻撃姿勢制御Lv1、最大2連続回避できる緊急回避制御Lv3が追加され、受けるよろけ値が更に30%カットされる。これは変形時も適応され、特に高速移動速度は素でカンストする。 総論 脚が遅く緊急回避がない欠点の代わりに、攻速守を兼ね備える重武装強襲機。 高い射撃火力と格闘火力を併せ持ち、更にどちらもレンジが長い。敵との距離に応じて立ち回りを変える事で、常に攻撃することが出来る。 射撃・格闘ともに長射程で手数も多く、中近に於いて攻撃の隙がない。高速移動しながら蓄積よろけを取りやすい武装もあり、格闘2種によるハメも可能など、事に攻めに回っている間の爆発力は群を抜いている。加えてマニューバーアーマーLv3+ダメージコントロールLv3による高すぎるほどの蓄積よろけ耐性がある為、ブースト中の本機を止められる手段は非常に限られる。HP50%以下では大幅な強化も入るので、純粋に撃破する以外の手段では止まらなくなる。 一方で緊急回避がなく、スピードも低いので一度よろけなどで捕まえられると自力で抜け出すのが難しい。特に2種格闘ハメや集中砲火されるとバイオセンサーが発動するまで、自身ではほぼなにもできなくなってしまう。 ある程度身を隠せる障害物があり、かつ接近戦に持ち込みやすい廃墟都市や宇宙要塞内部などは得意。緊急回避がないため、姿を隠せる障害物に乏しい砂漠地帯や暗礁宙域などは苦手。 高いゴリ押し力と遠近に通じる火力がある一方、緊急回避がないため立ち回りのミスが命取りになりがち。総合的に中級者向きの機体。 主兵装詳細 ダブル・ビーム・ライフル 集束可能な2発同時発射されるヒート率管理式ビーム兵装。<通常時/変形時>共通使用可能。それゆえヒート率も共有している。 両方ヒットすれば威力も実質2倍。ヒート率は表記通り消費。肩に担ぐように構えるため、発射点が高め。 見た目どおり判定が太い。しかし2つの銃口位置が結構広いので相手が早いと片方ヒットになることもしばしば。 変形時は機体前面側船首下部の位置になる。低空飛行時は地面に吸われるリスクがあることに注意。 非集束の場合、蓄積値が高めなので2射で蓄積よろけを取れる。このコスト帯は大柄な機体が多いため、フルヒットも比較的簡単。威力、よろけ値の割にヒート率も低めで発射間隔も長くなく、連射できる方。 集束の場合、よろけ&ユニット貫通効果が付与される。集束時間もかなり早めだが、そのせいかノンチャージからの上昇幅は意外と低め。それでも集束ビームライフルとしては上位の威力となる。 集束・非集束関わらずよろけを取りやすく、そこにダブル・キャノンで追撃することで回避狩りやよろけ継続を狙えるなど射撃の要となる。高速移動射撃できないため、近距離でのよろけ取りでは他の武装に譲る事になる。 強化型ΖΖG用H・B・S 専用サーベル。大型のためリーチが他のサーベルより広い。<通常時>使用可能。 通常モーションはΖΖガンダムと同じ。威力は少し低め。 スキル「ヘビーアタック」に対応。静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能。ブースト移動中・ジャンプ中は集束開始不可。その他の詳細はスキル一覧を参照。頭頂で両手を揃えて一気に振り下ろす真っ向唐竹割り。振り下ろし開始から判定発生。レンジは40~50mほどで、太さはレティクルとほぼ同等。 本機から機体1機分くらいの距離だと2ヒットする。その場合は威力が2倍に跳ね上がるが、戦場で狙うのは難しく、概ね1ヒットのみの単発格闘だと思って割り切った方が良い。 上方に対しても長い判定を持つ。手元から対象までが一直線上に繋がるような位置なら、高台にいる相手を下側から当てるなんてのも狙える。 モーション中は右スティックによる左右旋回が可能であり、75度程度左右への修正が効く。 振り下ろすモーションはかなりゆっくり。キャンセル受け付けは振り下ろし終わったらすぐと早め。ダウン追撃はサベx2下→サベ下が間に合う。 副兵装詳細 ダブル・バルカン バルカン系実弾兵装。<通常時>使用可能。 バルカン系の中では特に威力が高い。それでいて連射性能も高めのためDPSも高い。 よろけ値高め。本兵装のみでも蓄積よろけを狙える範疇。 直線軌道で大きめASL持ちと、接近戦では背部ミサイルよりも命中精度に優れるのが利点。 高速移動射撃できることから、近距離では高速移動でよろけを防ぎつつこれで蓄積よろけを狙うといった使い方もある。 ダブル・キャノン ヒート率管理式ビーム兵装。射撃時静止。<通常時>使用可能。 両肩から2発の同時発射。両方命中すれば威力は表記の2倍。ヒート率は表記通り消費。 命中時はよろけ。両方のビームともによろけ属性。機体調整により切り替え時間が短縮したため、他武装からのよろけ継続はしやすい。 よろけ値は低めだが、非集束ダブル・ビーム・ライフル追撃でぴったり蓄積よろけになる。 足が止まるために近距離での読み合いに弱い上、発射口の間隔が広めで至近距離だとカス当たりしやすい。 だが本機唯一の即撃ち即よろけ兵装であるため、主兵装をチャージする暇が無いときなどはこちらをメインに使わざるを得ない事が多い。 背部ミサイル・ランチャーx2 バックパックの上部(肩付近)から右→左と発射されるミサイル系実弾兵装。<通常時>使用可能。 山なり軌道を描いてから照準方向へ飛んでいくため、発射から着弾までが遅い。おおよそ、移動する敵機に狙って当てるのは難しい。 ブースト射撃可と、使用感はズゴック等の副兵装と似ている。弾速はミサイルの中でも早い部類。 主な用途は弾幕で、敵集団への牽制やルート封鎖、遠距離で味方が敵をダウンさせたときのダメージ出しなど。 頭部ハイ・メガ・キャノン 頭部から発射されるビーム兵装。いわゆるゲロビ。<通常時>使用可能。 大よろけ&ユニット貫通効果が付与されており、また射撃している間に最大6回分の当たり判定が出続けている。 射撃時静止・集束必須・伏せ撃ち不可と、デメリット部分もかなり目立つ。 ロマン砲にしては集束時間は短いほうだが、射程は短めで伏せながら集束も出来ないため敵の射程内だと簡単に妨害されてしまう。初動や相手のリスポン待ちなどチャンスを見やすいタイミングで溜めるほうが良い。 照射系のビーム兵装ではあるが、視点移動による曲げ撃ちができない。そのため一度外してしまうと撃ち切るまで何もできなくなる。 強化型ΖΖG用H・B・Sx2 ハイパー・ビーム・サーベルを両手に持つ格闘兵装。<通常時>使用可能。 N格闘は右手に持ったサーベルで左下から右上に大きく斬りつける。主兵装とほぼ同じモーション。 横・下格闘モーションはガンダム5号機Bstと同じ。下格闘はサーベルの長さもあって横判定がかなり広い。 素の威力が高いため下格闘単発威力では主兵装より高い。3連撃時の威力では主兵装に劣る。 背部M・ランチャーx2(変形) ミサイル系実弾兵装。<変形時>使用可能。 機体上部からの左右交互発射。一応山なり軌道だが、すぐ真っ直ぐ飛ぶようになるので気にする必要なし。 こちらはブースト射撃不可。弾数は多いが単発発射なので即座にダメージ出しづらいと歯がゆい部分がある。 よろけ値はそこそこ。10発命中で蓄積よろけ。 ダブル・キャノン(変形) ヒート率管理式ビーム兵装。<変形時>使用可能。 機体上部左右配置の砲門から同時発射。左右の間隔がだいぶ広いので細身相手は片方のみ命中になることもしばしば。 命中時はよろけ。よろけ値は低め。変形中のよろけビームにしては珍しくブースト射撃可能。 運用 圧倒的な突撃能力による格闘攻撃が本機の強みであるが、緊急回避を持たない為に一度捕まると致命傷を受けるので仕掛けるタイミングに気を使う必要がある。基本的に単騎で孤立した敵機であれば大抵強引に押し切れてしまうが、ムーンガンダムはバタフライ・エッジで突撃を止めることが出来、強判定格闘を持つので注意すべき。 射撃戦はメインとサブのミサイルが400mと上記のムーンガンダムのロングライフルや支援機以外であれば先手こそ取れるものの、νガンダムの様に射撃武装が豊富な機体と撃ち合いになってしまうとジリ貧。緊急回避がなくヒットボックスが大きいため、射撃でハメられてしまう危険性がある。400mというロングレンジを活かして射程外からチマチマ削るか、距離が近いならバルカン斉射しつつ一気に間合いを詰めてしまうのが良いだろう。また、支援機相手ならばこの射撃武装だけでも十分に脅威となる。 しつこいようだが捕まってしまうとリカバリーが効かないので、混戦で射線がバラけた時や敵機が孤立した所を狙いすますのが良い。2種格闘でハメコンも可能だがサブのサーベルは連撃補正が低いので単発を叩き込んで即離脱というのが無難。サブ下格は非常に範囲が広く引っ掛けやすいが味方も巻き込みかねないので、敵正面へ踏み込むのではなく僚機と逆方向から端を引っ掛ける感じで叩き込めるようになるとベスト。この範囲の広さ故、混戦時の使用は厳禁である。 バイオセンサー起動時の性能は圧倒的であり、機動力のみならず攻撃力が跳ね上がり緊急回避レベル3もつくので混戦でも立ち回れるようになる。スラスター消費も減少するので後方に控えた敵機へも一気に突撃が可能になり、元のHPが高いのでこの状況でも最低HP12500を持ってガンガン暴れまわることが出来る。 チャージ格闘の火力は合計900%と狂ったような火力を誇り、堅固なシールドや緩衝材を無視してこの火力を叩き込まれるので支援機は問答無用で致命傷。特に格闘とは思えないリーチの武装を正面から振り下ろすモーションの為、宇宙空間では敵機の頭上から直撃させる事が可能。宇宙の閉所戦闘で猛威を振るう。 この凶悪な攻撃性能故に敵機からマークされやすいが、ロングリーチと圧倒的な突貫力で強引に攻め込む事が可能。基本的に相手がシナンジュでも無い限りは、先手を取れさえすればそのまま押し切る事が出来る。ヘビーアタックは単騎で運用できるものではないので、味方汎用と上手く連携を取り仕掛けどころを見極めたい。また、ベースであるΖΖガンダムが味方にいる場合は共に行動をしていると敵は相当に混乱する。ネタにも見えるが割と効果が大きい。 機体攻略法 攻撃力・射程・防御力と、強襲機としてはどれも高レベルなために汎用機としても正面から圧倒するのはかなり難しい。 特に高速移動中のよろけ耐久力は高く、集中砲火・大よろけ・タックル・格闘以外ではほぼ止まらない。相手取る場合は基本的に2機で挑むか、不意打ちするしかない。 素では緊急回避がないため、一度よろけなどで拘束できれば大ダメージのチャンス。HP50%以下になるまでは、カットされなければ2種格闘ハメや集中砲火などでハメ倒せる。 HP50%以下では弱点だった緊急回避も付与され、いよいよ正面からでは難儀する相手になる。素のHPが高めであるため残り50%でも最低12500ものHPを保持しており、こうなると純粋に高火力で圧倒するしかない。 凶悪な火力のチャージ格闘だが、発動が遅いので近距離であればタックルでの対処は余裕。問題はタックルが間に合わない場合で、敵の向きに併せて横移動で回避しようとしても降る直前に向きを変えられるので危険。間合いも測りにくいので後方移動でも巻き込まれかねないので、タックルや緊急回避の無敵時間で対処した方が安全である。また、700コストはユニコーンガンダムのデストロイモードやシナンジュといった発動の速い下格闘で転倒させられる事が多く、そこを狙った様に追撃される事もあるので危険極まりない。チャージの発行が見えたなら可能な限り降られる前に対処するべき。 コンボ一覧 ビーライ始動ビーライフルチャ>キャノン>ビーライノンチャ ビーライフルチャ>2刀下>1刀N下>2刀下 ビーライノンチャ>バルカン×N発(蓄積)>2刀下~ チャー格始動チャー格>2刀下>1刀N下 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2022/03/03:新規追加 2023/03/30:性能調整機体スキル「背部オプション特殊緩衝材」LV上昇LV2 → LV3 機体スキル「能力UP「バイオセンサー」」LV2の発動条件緩和30%以下 → 50%以下 強化型ΖΖG用H・B・Sヘビーアタック時威力上昇700%(350%x2) → 900%(450%x2) ダブル・キャノン切り替え時間短縮1.25秒 → 0.77秒 兵装使用後の硬直時間短縮 強化型ΖΖG用H・B・Sx2切り替え時間短縮0.77秒 → 0.5秒 2023/04/27:DP交換窓口に ダブル・ビーム・ライフル Lv2追加 2024/02/22:性能調整ダブル・ビーム・ライフル威力上昇非集束時 ※集束時は調整無しLv2:1600 → 1700 ※Lv1は調整無し コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 名前 地面を走り回ってたまにそーいえば飛べた!って思い出す様な機体 - 名無しさん (2024-04-09 06 48 46) 配られたせいで墜落とかの適性ないマップで芋って強みを何も生かせないで負けてるの増えたなぁ。 - 名無しさん (2024-04-08 16 22 10) 適性が無いとか甘エンナ!!!無理をこじ開けて殴るんだよ!! - 名無しさん (2024-04-08 17 10 59) お猿のチンパンやんけ! - 名無しさん (2024-04-08 17 47 32) オールマイティにチンパンしつつ殴りに行ける様に射撃で牽制しつつ隙荒らばチャー格をぶち込むゥンダヨ! - 名無しさん (2024-04-09 03 12 32) チャー格キマッたら気持ちいいからね!仕方ないね! - 名無しさん (2024-04-08 22 25 05) ビームライフルの収束を早くするかオバヒ時間を下げるかしてくれたら良いな - 名無しさん (2024-04-08 07 39 20) 今更だけど宇宙適正付き可変機体の本機、宇宙で変形状態のスラ移動に適正効果無かったりする?MS状態の同機を抜かせなかった。 - 名無しさん (2024-04-07 21 43 24) 適正にスラスピ上げる効果はないよ。MSとMAで差は10だから、変形した位置によっては抜かせないことこもあるでしょ - 名無しさん (2024-04-07 21 48 03) 700コストで悠長にタイマンしててボコられる!弱い!!とかそんな感じの人ってバトオペ2がチームバトルなのを理解しちょらんで騒いでるイメージ。安い言葉、低い場所で騒いで満足みたいな - 名無しさん (2024-04-04 04 32 47) 相手が何かにもよるけどタイマンしてボコられるのは確かに弱いだろ中身が - 名無しさん (2024-04-04 23 11 54) なんかジムカスタムやザク2️⃣にすらボコられてそうなイメージ - 名無しさん (2024-04-05 06 54 46) だから木主はそう言ってると思うが - 名無しさん (2024-04-07 09 25 19) むしろ未だ疑似タイマン最強格だと思うが。最近の書き込みでも中身はともかくバイセン前に格闘カットからのワンコンが辛いってチーム戦前提の書き込みだと思うが - 名無しさん (2024-04-08 00 53 56) マニュlv4にしたら通常時とバイセン時でどれぐらい耐えられるんだろう 仮にも強化されるなら - 名無しさん (2024-04-04 01 21 11) 今後ある強化の方向性としてはさらなる突撃力の追求をして欲しいな。現状でこんなに振り切ってるんだから行けるとこまで行くべきだよね。 - 名無しさん (2024-04-05 10 46 34) チャー格振り回す猿を介護するこっちの身にもなってくれ - 名無しさん (2024-04-03 21 35 37) 知った事じゃねえわ てかチャー格の邪魔だから寝かせたらとっとと失せろ - 名無しさん (2024-04-07 08 44 06) なんか草 - 名無しさん (2024-04-07 13 41 05) www - 名無しさん (2024-04-08 04 22 15) チャー格がそういう仕様なのかは分からんけどコイツのチャー格はダメージ判定出る前に下格入れてもダメージは入れどダウンしないんだね。バイセンでは無かったと思うけど勘違いだったらすまん - 名無しさん (2024-04-03 02 04 56) チャー格が判定が強よりも上だからその辺が悪さしてるんじゃないかな? - 名無しさん (2024-04-07 09 13 10) 判定上の相手とカチあったら寝かせられない - 名無しさん (2024-04-08 04 52 53) カウンターブーストつけてカウンター後の追撃にチャー格間に合うようにしよう。ダメ? - 名無しさん (2024-04-02 13 51 47) 今こそミサの使いどき! - 名無しさん (2024-04-02 04 25 16) 箱部屋で使わないでほしい - 名無しさん (2024-03-30 19 20 33) ほならA勝ち主A650↑ダウン無し部屋立てますね^~ - 名無しさん (2024-03-31 20 16 02) でも金曜土曜デイリーで他プレイヤーが全然キル譲ってくれない時はやむを得ずチャー格するしかない - 名無しさん (2024-03-31 20 43 26) キル、撃破、ともに独占されてる方いますね。今はイベント任務でダメージ合計もあるから余計にかな。 普通の金土なら2機撃破したら譲るのが喜ばしいかなと。 - 名無しさん (2024-03-31 21 26 04) 寧ろ逆で,箱部屋でしか使わんぞ! - 名無しさん (2024-03-31 21 30 19) レートで生意気な汎用をボコったりボコられたりはしてるな - 名無しさん (2024-04-01 10 29 10) さっさと箱出して終わりたいのにダウンばらまくうえに最悪2ウェーブもやらされるの困りますよ~ - 名無しさん (2024-04-01 20 19 56) 支援はワンパンしてくれるだけドライセンよりはマシ - 名無しさん (2024-04-08 04 46 48) むしろチャー格の後にちょっと追撃するだけで最速で倒せるのにそんな事もできない猿のが問題だ - 名無しさん (2024-04-08 07 04 10) 700コスト機体は機体ごとに自分で武装回しや機体特性を把握して戦わないと無理無理よねって - 名無しさん (2024-03-30 06 46 58) アプデで相対的にノルンの数は減るだろうけど相変わらずアイツは脅威だな…ワンダウンで脚がワンデスなんてザラ。ノルン実装前まではちゃんと仕事してくれたはずの腕バインダーはいづこへ…もう脚3カスパは必須です。 - 名無しさん (2024-03-29 22 08 06) レートに乗るはいいんだけど、入手したばっかの人は格闘範囲見極めてから乗らないと味方巻き込みで逆転されてしまうとかあるから注意してね… - 名無しさん (2024-03-29 17 51 36) これに関しては巻き込まれる位置にいる味方が悪いと思うわ。強ZZが狙ってる敵じゃなくて、強ZZを狙ってる敵を止めてほしいんだけどね - 名無しさん (2024-03-29 20 24 03) は?正気か?墜落とかで近接マップでよろけ取ってる味方にそれを言うのか?クイックとか練習場までちゃんと用意してもらってんだよ?レートでそれで使いこなせないくらいならバルギル乗るなり、どうしても乗りたいけど、リーチ長いのあんま使った事ない、味方の位置把握しててどうしても巻き込むんなら一撃でよろけ取ってた相手ごと巻き込んで申し訳ないくらいできないとこの機体から降りた方がいい…利敵行為にしかならないし、 - 名無しさん (2024-04-01 16 55 37) なんか、いろいろとバトオペ2向いてないと思うよ - 名無しさん (2024-04-01 20 25 53) 横からだけど、巻き込まれる側になった時の想像が出来ない人かな?巻き込まないよう一刀N下か二刀Nとか範囲狭い方向使えばいいじゃん。 - 名無しさん (2024-04-03 23 23 57) 会話できない人? する気がない人? - 名無しさん (2024-04-05 23 36 30) 多分だけど、よろけとった人が格闘振るべきって前提で話してると思うよ。俺も何でもかんでも格闘振りに来るなら範囲理解して振れよって思うけど、自分で取ったよろけに振る分には巻き込まれてるやつが悪いと思うよ - 名無しさん (2024-04-04 11 47 00) ようやく手に入ったが危険だなコイツは - 名無しさん (2024-03-29 11 54 23) 内なる猿を抑えきれなくなる - 名無しさん (2024-03-29 11 54 54) 足遅くね? - 名無しさん (2024-03-29 09 23 16) 祝リサチケ落ちってことで箱部屋で使ってみたが周回速度が段違いに早いな。チャー格最高だ。最低でもこいつだけは今すぐ交換しといた方が良いと思う - 名無しさん (2024-03-28 20 15 30) チャー格→格闘追撃で堕としすぎると1waveで終わらなくなって嫌われるから気をつけるといいよ。チャー格だけで追撃はやめるとか味方がある程度削ってからチャー格振るとかすれば大丈夫だけど - 名無しさん (2024-03-29 12 40 56) バイセン時射撃5割カットぐらいついてもいいと思う。なんか変なオーラでビーム弾けるやろ(適当) - 名無しさん (2024-03-27 00 03 55) 今の強化型はどう言った感じでしょうか?今度ガチャで狙ってみようと思うんですが - 名無しさん (2024-03-26 10 05 18) 環境的には逆風。バイセン発動前に迂闊な近接戦は回避も攻撃姿勢もないのでカット→返り討ちのリスクが高く、緩衝材のない脚部はシナンジュのライフル責めで簡単に折れバイセンが無意味と化す - 名無しさん (2024-03-26 10 59 46) バイセン発動前は格闘するのやめた方がいいかも よくレーダー見て寝かされない自信あるならどんどん振ったほうがいいが - 名無しさん (2024-03-26 19 06 24) ヘイトが異常で前半回避無しだから無理 - 名無しさん (2024-03-28 16 04 28) 放っておくとかなり暴れ回るから敵から異常なまでヘイトを向けられる。しっかり味方との距離を確認しながら戦わないと孤立して全方位からスコボコにされる - 名無しさん (2024-03-28 19 05 09) いくら止まりにくいと言ったって、700強襲にもなって取れる択がいまだにフルチャキャノンかBRバルカンだけなのヤバい。本領発揮が50%以下からで、正直それまでは劣化シナスタみたいなことしかできないし - 名無しさん (2024-03-16 08 08 29) 変形のスラ消費が重くて使いどころに困る、即よろけが停止撃ち、図体がデカい - 名無しさん (2024-03-16 04 12 40) zz系はミサイルがなぁ 星4ならアクティブバージさせてほしい - 名無しさん (2024-03-14 00 44 26) 実装されて2年近く乗り回してる人達と機体操作練度を比べたらダメだよ - 名無しさん (2024-03-13 07 09 31) 攻撃姿勢制御あってもよくないですか - 名無しさん (2024-03-09 23 23 40) 今のこいつにそれを求めちゃいけない…やったとしてもせめてバイオセンサー発動辺りかな…バンシィ見てきな…こいつは宇宙でもやれるけど、あいつは宇宙しか居場所がないのよ… - 名無しさん (2024-03-10 00 32 08) 二年前の実装時から持ってるんだがね? - 名無しさん (2024-03-10 00 41 15) バイオセンサー発動前は射撃戦してるからそんなに欲しくないかも - 名無しさん (2024-03-11 12 40 04) 強よろけは勘弁してください。。 - 名無しさん (2024-03-09 22 45 27) ある程度耐性と耐久スラ盛りして遊撃援護兵しながら隙をこじ開けて支援を刈るスタンスが性に合ってる - 名無しさん (2024-03-09 06 52 41) さぁ2年間待ったぞ 環境の辛さはあるとは思うけどとにかくこいつに乗りたいんだ 社長、俺をこいつに乗せてくれ - 名無しさん (2024-03-07 13 12 37) 格闘ブンブン!ノルントコトコ!ジュッテ大回転でリーチも強判定も無視され半壊!追撃で全壊!ありがとうございました! - 名無しさん (2024-03-06 20 16 49) なんでノルン? シナンジュの方が圧倒的に辛いだろ - 名無しさん (2024-03-06 21 20 40) ?ノルンのジュッテ狙いで甘い挙動になってるのを見方が狩るor射撃でやれないなら乗らない方が良いよ 周りが見れないなら迷惑だから - 名無しさん (2024-03-09 07 03 23) また日本語怪しいのが来てるなぁ - 名無しさん (2024-03-06 07 41 24) せっかくバイセン発動したはいいが緩衝材もアブソーバーもない足に疲労蓄積して、スラキャン時に無様に土下座している哀れな姿を見かける。適正もあるし宇宙の方が活躍できるかもしらん - 名無しさん (2024-03-05 20 15 07) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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機動戦士ガンダム STAGE1 ガンダム大地に立つ!!(自軍:1枠) 友軍機体 ガンダム(M) WB(コアファイター) 敵機体 ザク(シャア)ザク×12(6機は艦船内)ムサイ パプワ 捕獲可能 ザクⅠ,ザクⅡF型 アムロとシャアが戦闘することでイベント発生(ムービー&会話)。シャアはアムロを優先的に狙ってくる。 中盤突撃してザクをぶちまけるパプワは、木馬のメガ粒子を当ててからガンダムを6機で支援攻撃して落とすと後が楽になる。 フル支援でザクⅡF型を2~3機残してプラチナ取得可能。経験値が少なくハロスコアが多いシャアやガデムは早めに撃墜。 STAGE2 ガルマ散る(自軍:1枠) 友軍機体 ガンダム(M) WB(ガンタンク・ガンキャノン・コアファイター) 敵機体 ザクF(シャア) ザク×2 マゼラトアタック×6 ドップ×9 ガウ×3(ドップ×3) 捕獲可能 ドップ スタート後、ガンダムがある程度シャアザクに近づくと(射程2か3程度まで)、ガルマ特攻のイベントが発生(ムービー)。イベント前にシャアを落とすと、ムービーが見られなくなる。 上空マップのガウを落せる飛行可能ユニットがいれば楽。後のSTAGE4も同様。 STAGE3 激闘は憎しみ深く(自軍:2枠) 友軍機体 ガンダム(M) WB(ガンタンク ガンキャノン コアファイター) 敵機体 ザクJ×4(多分) マゼラアタック゚×8 車(ザク×3) ギャロップ(マゼラトップ×4) 敵増援 ザクJ×6(WB付近) {ザンジバル[ドップ×3 アザッム(壷好)]右上上空} 捕獲可能 アッザム,ザクⅡJ型,ドップ,マゼラ・アタック ランバ・ラルとハモンはアムロと戦闘することで会話イベント発生。 アムロがビームサーベルでランバ・ラルを攻撃するとムービー発生。 STAGE4 ジャブローに散る!(自軍:2枠) 捕獲可能 ゴッグ,ズゴック,ザクⅡj型,グフ,ドム 敵が多いので、空AorBの強力ユニットをマスターにして、早目に航空機を落とすと楽。 STAGE5 ソロモン攻略戦(自軍:2枠) 捕獲可能 ザクⅡF型,リック・ドム マップが3層になっていて、一番奥に移動するときに出現ポイントがランダムに設定される。ユニットは戦艦に収容してから移動しないと超危険。 STAGE6 宇宙要塞ア・バオア・クー(自軍:3枠) 捕獲可能 ゲルググ,ゲルググキャノン,サイコミュ試験用ザク,サイコミュ高機動試験用ザク,ザクレロ,ブラウ・ブロ 縦長のマップ1層から始まる。ガンダムとジオングのムービー後、ホワイトベース及びガンダムはそれぞれ2層、3層に移動となる。(注)自軍及びゲスト軍共に階層移動は不可 強制移動です。 2層のホワイトベースはセイラ・ハヤト・カイの3人のみでの戦闘となる。周囲から敵の増援が1T毎に沸くが限度があるので粘りながら倒す。前作Fではホワイトベースのミサイルで倒せたが今回は行動不能なので注意する。が、ホワイトベースも中々堅いのでそう落とされないと思う。ガンキャノンは撃破されてもコアファイターで残る。1度ホワイトベースに戻るとガンキャノンに戻る。 3層は一定範囲に入ると増援が出てくるがビームライフル1発で倒せるので問題は無い。1番奥のジオングに攻撃をしかけるとムービー。 :注|ジオングをガンダムで倒さなければ、一面MAPのまま進めるので、 クリアできないなら、自軍で倒すと吉
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【MS一覧】 > 【汎用機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装Hi-νG用頭部バルカン砲 シールド装着型ビーム・キャノン F・ファンネルx6[集中砲火] F・ファンネル[援護] F・ファンネル[防御] Hi-νG用兵装装着シールド スキル情報 強化リスト情報 備考「ぼくは世界を見ているのか…!?」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 アナハイム・エレクトロニクス社のフォン・ブラウン工場で、開発されたニュータイプ専用機。 本機の開発には二つの説があり、一つはνガンダムの後継機として開発されたとする説やもう一つのνガンダムとしてフィフス・ルナ攻防戦中にサイコ・フレームという新素材が入手されたことで、更なる改良が施された結果誕生したのが本機であり、第2次ネオ・ジオン戦争にてアムロ・レイ大尉が搭乗したとされる。 サイコミュ兵装のフィン・ファンネルは初号機同様、構造的にAMBAC機能を有するが、ひとつのターレットにマウントする配置から、片側3機ずつをマウントする懸架方式に改めることで、機体重量の偏りが改善され運動性が向上した。また新設された専用のハンガー・ユニットは機体側からプロペラント・ペレットを補充することが可能で、フィン・ファンネルの再使用時間短縮を実現し、あわせて機体のバックパックには補助推進器を備えたプロペラント・タンクが増設され稼働時間の延長も達成している。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 700 機体HP 22500 耐実弾補正 30 耐ビーム補正 25 耐格闘補正 32 射撃補正 30 格闘補正 40 スピード(+10) 135 高速移動(+10) 220 スラスター(消費-50%) 80 旋回(地上)[度/秒](+25) 78 旋回(宇宙)[度/秒](+25) 87(盾装備時:84.4) 格闘判定力 中 カウンター 通常:蹴り飛ばし 高性能:特殊 再出撃時間 16秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆☆ 必要リサイクルチケット 必要階級 必要DP 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 17 中距離 20 遠距離 16 連撃補正 連撃数 標準倍率 本武器倍率 1撃目 100% 100% 2撃目 50% 70% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 160% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 90% ▲ 90% 後 90% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ノン フル Hi-νG用ビーム・ライフル LV1 2600 800 70% 14% 即2発フル1+即1 2.5秒 13秒 0.77秒 400m(400m) 移動射撃可即撃ちよろけ有集束可集束時4発連続発射集束時間:1秒倍率:0.288倍よろけ値:60%(25% x4) 機体同梱 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 DP Hi-νG用N・H・バズーカ LV1 1800 6 5秒 12秒 1.25秒 300m 2発連続発射移動射撃可よろけ有よろけ値:65% x2 現在交換不可 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 Hi-νG用N・H・バズーカ[特殊射撃] LV1 1800 1 - - - 300m 移動射撃可ブースト射撃可よろけ有よろけ値:65%Hi-νG用N・H・バズーカに付属Hi-νG用N・H・バズーカと使用可能タイミングが連動使用中無敵使用後Hi-νG用N・H・バズーカの弾数全回復撃墜されるまで再使用不可 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP Hi-νG用ビーム・サーベル LV1 2900 2秒 0.5秒 機体同梱 副兵装 Hi-νG用頭部バルカン砲 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 100 60 600発/分 12秒 0.5秒 200m 1000 移動射撃可ブースト射撃可よろけ値:7%(15HIT) シールド装着型ビーム・キャノン 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 1700 75% 2発OH 5秒 15秒 0.5秒 400m 移動射撃可よろけ有よろけ値:20% F・ファンネルx6[集中砲火] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 300 100% 1発OH - 12秒 0.5秒 300m 18回攻撃約0.7秒長押しでロックオン移動射撃可高速移動中にロックオン&射出可ユニット貫通効果有よろけ値:9% x18 F・ファンネル[援護] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 300 100% 1発OH 1秒 10秒 0.5秒 450m 20秒間味方の攻撃行動とともに自動攻撃6発同時発射味方を約0.7秒長押しでロックオン移動射撃可高速移動中にロックオン&射出可ユニット貫通効果有リロードボタンで任意解除可よろけ値:0% F・ファンネル[防御] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 LV1 0 100% 1発OH - 25秒 0.5秒 0m 移動射撃可ブースト射撃可使用後任意解除不可最長10秒持続被ダメージ時持続時間短縮バリアのHP:3000よろけ値:0% Hi-νG用兵装装着シールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 6500 - - サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り 脚部ショックアブソーバー LV4 LV1~ 着地時の脚部負荷を軽減。ジャンプ後 45% 回避行動 30% 脚部負荷発生後の回復速度を 30% 上昇。 緊急回避制御 LV3 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、スラスター消費量が軽減された、緊急回避が可能となる。 総スラスターの 75% を消費して回避する 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV4 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。また、連続して使用した場合、更にスラスター消費量が軽減される 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV3 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない フラップ・ブースター LV2 LV1~ 地上における高速移動中に「ジャンプ / 上昇」ボタンを押している間、スラスター消費量がやや増加するが、機体が上昇する。 地上での高速移動中に空中への移動が可能となる サイコフレーム共振 LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 になった際、自動で発動して機動力が上昇する。スキル発動中はサイコミュ兵器でロックオンするまでの時間を 50% 短縮し、サイコミュ兵装への使用不能効果を無効化。さらに射撃属性による機体HPへの被ダメージを軽減する。発動直後、ダメージの蓄積によるよろけ以外のリアクションを無効化。 発動中は・射撃属性による被ダメージ -20% ・スピード +10 ・高速移動 +10 ・スラスター初期消費 -50% ・スラスター持続消費 -50% ・旋回 +25 ・移動方向補正 全方向100% ・サイコミュ兵装のロックオン時間 -50% ・サイコミュ兵装使用不能効果 無効化 ※発動した瞬間のカットシーン中は ダメージリアクション無効 ※効果時間は無し 攻撃 格闘連撃制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 高性能カウンタープログラム LV2 LV1~ 機体HPが 50%以下 でカウンターが成立した場合、高威力の特殊カウンターが発生する。 カウンター威力が 3500 に増加する フルアタック LV1 LV1~ サイコミュ兵装を使用している間、サイコミュ兵装以外で敵機に対して与えるダメージと自機の機動力が増加する。なお、自機に追従するサイコミュ兵装や防御を行うサイコミュ兵装を使用した場合は、本スキル効果は適用されない。 サイコミュ兵装使用中・サイコミュ兵装以外の射撃属性与ダメージ +20% ・格闘属性与ダメージ +20% ・スピード +10 防御 マニューバーアーマー LV1 LV1~ 高速移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 サイコミュ兵装特殊緩衝材 LV3 LV1~ サイコミュ兵装を選択していない状態でサイコミュ兵装へ攻撃を受けた際機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 サイコミュ兵装使用中効果が発揮されない 索敵・支援 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 AD-PA Lv1 1370 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 シールド構造強化 Lv1 2750 シールドHPが100増加 Lv2 シールドHPが200増加 フレーム補強 Lv1 3340 機体HPが100増加 Lv2 機体HPが250増加 複合拡張パーツスロット Lv1 3940 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 AD-PA Lv4 7880 格闘補正が5増加 緊急格闘防御機構 Lv1 11820 ダウン中、格闘攻撃による機体HPへのダメージを5%軽減する 備考 「ぼくは世界を見ているのか…!?」 抽選配給期間2023年7月27日 14 00 ~ 新規追加物資★★★★ Hi-νガンダム LV1(汎用機、地上/宇宙両用、コスト700) 確率アップ期間2023年7月27日 14 00 ~ 2023年8月3日 13 30 [予定] 機体情報 元々は1988年に富野由悠季氏が発表した小説『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン』に登場したνガンダム。ベルトーチカ・チルドレンは現在の正史とされている劇場版CCAとはパラレルワールドの設定であり、νガンダムの開発経緯やデザインも異なっていた。2007年に『マスターグレード』で公式設定化された際に出渕により再デザインされ、それに伴ってνガンダムの強化発展型として新規開発された機体という設定に変更された。以後はメディア露出の度に細かくデザインが異なっている。 本作のデザインは徳島氏曰く、最新の立体品である『METAL BUILD Hi-νガンダム』をベースにしつつも原作の印象をより強く出すべくバインダーや顔を原作寄せにするなどバトオペ2ならではのモデルとなっているとのこと。 参考ツイート νガンダムとの最大の相違点は背部のハンガーユニットであり、従来のνガンダムはフィン・ファンネルを使い捨てとしていたが、このハンガーユニットの追加によってフィン・ファンネルの再利用が可能になった。ファンネルに推進剤を供給するために消費の激しくなった本体推進剤に対しては、プロペラントタンクを追加することで対応している。 その他の装備は概νガンダムとの共通であるが、デザインによっては右腕にガンダムNT-1のような腕部マシンガンを仕込んでいるものもある。ちなみに、本作ではシールド裏のミサイルまでデザインされているが、システム上の兵装制限によりゲーム内で使用することはできない。 機体考察 概要 コスト700~の地上宇宙両用汎用機。宇宙環境適正有り。 パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が特に長い。HP50%以下で高性能カウンタープログラムLv2が発動し、高性能特殊カウンターに変化する。威力が上昇するが、拘束時間は短くなる。モーションは対象をビームサーベルで左→右と薙いだ後、くるりと右回転しつつビームサーベルの柄頭のビーム刃で突く。 火力 攻撃補正は格闘寄り。補正値合計は並 射撃主兵装はヒート率式即よろけビームライフルか、残弾式即よろけ2点バーストバズーカから選択。ビームライフルは射程と切り替え時間と弾幕性能に優れ、バズーカはDPSとよろけ値に優れる。 バズーカ装備時限定で、即時リロード+緊急回避+単発射撃する特殊射撃が1出撃1回使用可能。 射撃副兵装はDPSとよろけ値の高い頭部バルカン、即よろけビーム、高速移動射撃可能なファンネル、味方に付与して連動攻撃するファンネル、射撃バリアを展開するファンネル。 主兵装に依らず2種即よろけを有し、ストッピングパワーも高い。一方で主兵装の回転率は悪めで、射撃戦持久力に劣るところがある。 格闘主兵装は専用ビームサーベル。威力並。連撃補正と下格闘補正が高く、連撃や下格闘が高威力。また下格闘のモーションから前方レンジが長い。 フルアタックを有し、F・ファンネルx6[集中砲火]またはF・ファンネル[援護]使用中は攻撃力に大幅な補正を得る。 足回り・防御 スピード・高速移動速度・宇宙旋回性能は低め。スラスター容量は高め。地上旋回性能は並。フルアタック発動中はスピードが上昇。コスト帯で高めになる。 HPは体格比込みで並。Lサイズシールド有。背部ハンガーユニットとファンネルに緩衝材有。 防御補正は耐ビームの低い特殊型。補正値合計は2回り以上高い。 緊急回避とマニューバーアーマーを同時に有する。緊急回避はLv3で、ある程度機動と併用可能。マニューバーアーマーはLv1でダメージコントロールもないため、無いよりマシな性能。 HP50%以下ではサイコフレーム共振レベル2が発動し、スピード・高速移動速度・スラスター燃費・旋回性能及び射撃耐性が向上する。サイコミュジャック無効化も付与。フルアタックと効果は重複する。 フラップ・ブースターLv2と空中制御プログラムLv3により高低差をある程度無視した機動が可能。サイコフレーム共振中はスラスター燃費が向上し、さらに飛行能力が使い易くなる。 耐爆機構Lv1を有し、MSやオブジェクトの爆発によるリアクションを無効にする。 特長 フィン・ファンネル[防御]によってあらゆる射撃攻撃を最低1回は無力化できる。相手即よろけ手数を一つ潰せるのは大きい。 サイコフレーム共振+フルアタックにより高いインファイト性能と攻撃力を獲得できる。ある程度条件は厳しいが、恩恵も大きい。 フラップ・ブースター+空中制御プログラムによる疑似的な飛行能力を有する。サイコフレーム共振発動後はさらに滞空時間を長く保て、高低差を無視したり利用しやすくなる。 F・ファンネル[援護]により味方の攻撃に自身の攻撃を上乗せできる。単純に味方の火力を強化できるだけでなく、エースマッチでは自身がエースになった時に純粋に手数を増やすことができる。 総論 フルアタックによる爆発力と、フラップ・ブースターによる高低差移動能力を備えた近距離型汎用機。 元々高めの防御性能と格闘火力をフルアタックやサイコフレーム共振によってさらに盛ることができる。特に本機は2種の展開時間の長いファンネルを有しているため、フルアタックとの相性が比較的に良くフルアタックの恩恵を得やすい。加えてストッピングパワーが高めで護衛に動きやすく、高速移動しつつ蓄積よろけを狙えるなど、強襲性も有する。 フラップ・ブースター+空中制御プログラムによって高い空中移動能力を有する。マニューバーアーマーやF・ファンネル[防御]もあるため撃ち落されにくく、サイコフレーム共振発動後はそれこそフライト機に近い飛行時間を可能にするなど、高低差を攻略・利用しやすい性能をしている。 足回りがフルアタックやサイコフレーム共振の使用を前提とした数値をしており、常にフルアタックを活用するといった工夫が必要。加えて3種あるファンネル兵装はどれも有用なれど選択式で、融通が利きにくい。特にフルアタックと選択式になるF・ファンネル[防御]は任意解除もできず、使いどころを吟味する必要がある。 F・ファンネル[援護]は強力だが、エースマッチではエースに付与してしまうと撃破を奪ってしまうなど相性が悪い。加えて付与できない機体が一定数存在する(特に同コスト機体に多い)ので、付与可能かどうかを熟知する必要がある。 高低差を利用したヒットアンドアウェイやインファイトにおいて強みを持つため、廃墟都市や資源衛星などは得意。射撃適性は比較的に低めで、高低差利用ができない塹壕や無人都市などは苦手。 フラップブースターやフルアタックといった特殊スキルの駆使を求められるが、基礎スペック自体は悪くなく、スキルの駆使によって他とは違った強みを持つ、中級者向けな機体。 主兵装詳細 Hi-νG用ビーム・ライフル ヒート率管理式ビームライフル兵装。 非集束時。単発よろけ射撃。威力並。よろけ値高め。射程並。 発射間隔は短いがヒート率が高く回転率は悪い。幸いにOH復帰時間短めなので、無理して焼いたときでもリカバリーは効きやすい。 切り替え時間が短いので、始動・追撃どちらにも使い易い。 集束時。4発連続よろけ射撃。1発毎にヒート率を消費。 フルヒット威力高め。集束時間短め。よろけ値そこそこで、フルヒットで蓄積よろけを狙える。 1射目から高速移動や切り替えで途中キャンセル可能。途中キャンセルすれば非集束時よりヒート消費を抑えつつよろけを取るということが可能。 始動用。全弾によろけ判定があることから、ばら撒けば複数機同時よろけ取りも狙えなくはない。 集束時間の短さから、集束・非集束はある程度使い分けやすい性能をしている。 Hi-νG用N・H・バズーカと比較して射程と切り替え時間に優れており、射撃戦に対応しやすいのと、副兵装や格闘によるよろけに追撃で拘束しやすい取り回しの良さがある。 Hi-νG用N・H・バズーカ 残弾式バズーカ系実弾兵装。別途入手必須。 よろけ射撃。1トリガーで弾を2発連続発射する。なので、実質的に装弾数は半分と考えていい。 フルヒット前提の性能をしており、単発威力・よろけ値は低め。武装切り替えで単発射撃もできるが、利点は少ない。逆にフルヒットでみると威力とよろけ値が高く、マニューバーアーマー+ダメージコントロールも抜きやすい。実弾属性なのでダメージも通りやすい。 発射間隔短め、リロード時間短め。射程も短め。 Hi-νG用ビーム・ライフルと比較して瞬間火力と蓄積よろけ取り能力に優れる。下記の特殊射撃もあるため、使い方次第では弾持ちも悪くない。 [特殊射撃] Hi-νG用N・H・バズーカ装備時のみ使用可能。タッチパッドを押すことで発射される。高速移動射撃可能。 上後方へバク転宙返りしつつ、レティクルに向かってバズーカを1発発射する。モーション中は無敵になり、使用後はバズーカの弾数が全回復する。 Hi-νG用N・H・バズーカと同性能であり、単発であるため威力・よろけ値低め。爆風もある。ただしモーションが比較的に長く、無敵時間こそ長いが、拘束時間も長い。 発射可能なタイミングはHi-νG用N・H・バズーカが発射できるタイミング。なのでバズーカのCT・切り替え・リロード時間中は使用不可。 この特殊射撃は1出撃に1回だけ使用可能。一度使用すると、撃墜されて再出撃するまでは使用不可になる。 使い勝手はお世辞にも良いとは言えないが、緊急回避手段としてや、バズーカの即時リロード手段としても使える。 Hi-νG用ビーム・サーベル ビームサーベル系格闘兵装。 N格闘は、左から右へと斬り払う。 横格闘は、連邦サーベル系共通モーション。 下格闘は、一度溜めを作ってからの突進突き。前進距離長めかつ、サーベルが長いので思いのほか遠くから当てられる。 下方への判定も広く、ダウン追撃も可能。 副兵装詳細 Hi-νG用頭部バルカン砲 残弾式バルカン系実弾兵装。高速移動射撃可能。 威力・DPS・よろけ値高めの高性能バルカン。 蓄積よろけには1.7秒要する。 単品で使ってもいいが、F・ファンネルx6[集中砲火]と合わせることでさらに短時間で蓄積よろけを狙える。マガジン火力も悪くないので、格闘追撃できない場面でのダメージ稼ぎにも有効。 シールド装着型ビーム・キャノン ヒート率管理式ビーム兵装。左腕に装備した盾の先端から発射される。盾が壊れても使用可能。 よろけ射撃。威力・よろけ値が低く、ヒート率が高い。 切り替え時間が短いのでよろけ拘束しやすいが、早すぎるためによろけ再受付時間より早く当ててしまい易い。 切り替えが短く、始動・追撃に使用可能。ダメージはあまり期待できないので、よろけ拘束用。 F・ファンネルx6[集中砲火] ヒート率管理式サイコミュ式ビーム兵装。貫通効果有。高速移動射撃可能。 基本的な運用はビショップを参照。 一斉に飛んでいくのではなく、ファンネル6基が順繰りに3回攻撃を行ってから戻ってくる累計18回攻撃。 特徴として高速移動中にロックオン&射出可能となっている他、一斉に飛んでいくのではなく一基づつ順繰りに飛んでいくので、フルヒット命中率は著しく低下するが、長い攻撃時間によりヒットさせやすくなっている。 ファンネル射出後は自動で攻撃が行われる。自動攻撃中には、装備切り替えて[援護]&[防御]以外の兵装なら使用可能。 フルヒット命中率が低くダメージはあまり期待できないが、攻撃時間の長さからフルアタックと相性がよく、バルカンと併用することで早い蓄積よろけを高速移動しつつ狙える。ダウン追撃時も下格闘と合わせた火力は魅力的。 F・ファンネル[援護] ヒート率管理式サイコミュ式ビーム兵装。貫通効果有。高速移動射撃可能。 使用時にロックオンする過程は同じだが、これは味方に向けてロックオンをすることになる。こちらも高速移動中にロックオン&射出可能。 ロックオンから射出後は、対象の味方の頭上に最長20秒間停滞して、味方の攻撃行動に合わせて自動攻撃を行うようになる。味方の攻撃行動は、射撃・格闘どれでも発動。発射間隔が1.5秒ほど存在し、マシンガンなどの連射する兵装と連携する場合は1.5秒毎に攻撃する。 [援護]に飛ばすのは6基全て。そのためフルヒットすれば表記の6倍ダメージ。 スモーク・ディスチャージャーのような補助兵装は、攻撃と判定されないようで反応しない。 攻撃頻度は味方の攻撃頻度に依存するため、手数の多い機体につけると効果が大きい。支援機や射撃汎用機とは好相性。 ファンネル[追従]や[防御]といった、ファンネルを自身の周囲に配置している機体には使用できない。[追従][防御]など使用中はロックオンしても射出できず、付与後もその兵装を選択すると解除される。 この自動攻撃によろけ値は無し。ダメージ援護にはなるが蓄積援護にはならない。 [援護]の与ダメージは自機のものとしてカウントされる。エースマッチ等で味方エースに[援護]飛ばして撃墜したのが[援護]の攻撃だとエースが倒した扱いにならない。逆に自身がエースの時に味方につけて撃墜すると、自身が撃墜したものとして判定されるので、複数のミリ残り敵機を相当する場面などで使い易い。 使用中は他のF・ファンネルは使用不可。 リロードボタンを押すことで任意解除が可能。持続時間が長めなので他のF・ファンネル使いたい場合は任意解除しましょう。 効果時間が長いのでフルアタックと相性がよく、F・ファンネルx6[集中砲火]と交互に使用することでフルアタックのボーナスを維持しやすくなる。 F・ファンネル[防御] 5基のフィン・ファンネルを機体周囲に飛ばしてピラミッド型のバリアを発生させる特殊兵装。ちなみに、残った1基は右ハンガーユニットに残っている。 バリアは最長10秒持続するが、バリア自体にHPが設定されており累計3000のダメージを受けるか、格闘属性の攻撃を当てられると解除される。射撃属性の攻撃を受けた場合、ダメージリアクションは無効化されるため、いかなる射撃攻撃でも拘束されなくなる。 射撃属性の攻撃であれば、バリアのHPを超過する攻撃を受けてもその分のダメージは無視され、バリアが解除されるだけで済む。 射撃属性であれば、同時発射系のものでも全て無効化してくれるが、当然ながら連続ヒットする攻撃はバリアを解除された上に当たることもある。 格闘属性の攻撃を本体に受けた場合、通常通りダメージ&ダメージリアクションが発生する。大よろけや転倒する格闘攻撃もそのままのダメージリアクションが発生。タックルも格闘属性なので同様。 格闘属性の攻撃を盾に受けた場合、よろけたり転倒したりはするが、バリアにはなんら影響が及ばない。 味方の攻撃を受けた場合、バリアのHPは減らないが、射撃なら弾いてしまい、格闘ならよろけたりする。またカバー範囲が広いため、前に出ると味方の射線を塞ぎがちになる。 バリアは本体の装甲補正の影響を受けている。 バリア発生中は他のF・ファンネルは使用不可。高速移動やタックル等のスラ消費行動等、本体は自由行動出来る。 任意解除不可。発動後は短縮の有無に関わらず、かならずOHする。OH復帰時間は補助ジェネレーターの効果対象。 本装備の一番の特徴は、近距離において敵よろけ射撃を一つ潰せるということ。特にタイマンでは大きなアドバンテージになる。 なお、スキル説明にもある通り、フルアタックの効果対象外である。 Hi-νG用兵装装着シールド Lサイズ盾。 盾が壊れても兵装は使用できる。 運用 フルアタックで足回りを補強し、高火力を発揮する機体なのでファンネルの使い方が運用の肝となる。[集中]は射撃武装のローテーションや格闘攻撃との組み合わせがセオリーとなり、[援護]は攻撃頻度の高いアタッカーと組み合わせるのが無難。ファンネル追従を持たないユニコーン系列やナイチンゲール・強化型ΖΖガンダムと相性が良い。基本的には持続時間が長く任意解除が可能な[援護]をメインに使い、自身が仕掛ける際に解除して[集中]に切り替えていく運用が理想的。 補正が若干低いとは言え射撃戦は苦手でこそないものの、Ex-Sガンダムや強化されたクシャトリヤがいるので射撃戦中心ではダメージレースで負けてしまう。よってフルアタック込の格闘を中心とした立ち回りが必須となるが、上述にあるように状況に応じてファンネルを切り替える本機独特の使用感があり、フルに性能を発揮するには上級者でも慣れが必要。 任意解除が出来ない為にフルアタックとイマイチかみ合わない[防御]だが効果自体は優秀。特に地上戦においてはサイコフレーム共振時にフラップブースターとバリアを駆使した逃げ性能は凄まじい。とは言え昨今はファンネルで集中砲火を受ける事が増えてきたので、基本的にはタイマン時等で先手を取る為に使用するのが無難。 下格闘の伸びが尋常ではなく第2の移動手段と言える程。判定時間が長くカウンターを喰らいやすいデメリットもデカいが、自身に背を向けている敵機への奇襲手段としては非常に強力。下手に射撃で脚を止めて回避を吐かせる必要もなく直当てが有効打になりえる。空中格闘制御が無いのが惜しい。 カスタムの方向性としては、サイコフレーム共振を使い易くするためHP強化、フラップブースターによる空戦能力強化のためのスラスター容量強化などが有効。アタッカーとして攻撃補正を盛る場合は、格闘補正を盛ることをおすすめする。 機体攻略法 特に注意したいのはBZの特殊射撃と尋常ではなく伸びる下格。高速移動中でも発射されるので対処が難しく、特殊射撃からの次弾発射で続けて拘束されやすい。下格は下手に後方緊急回避を行ってしまうと無敵解除まで当たり判定が残っており回避のムダ打ちに成りかねないので前か横に行うように。 コンボ一覧 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2023/07/27:新規追加 2023/12/21:性能調整機体HP上昇Lv1:20000 → 21500 耐ビーム補正上昇Lv1:16 → 25 機体スキル「空中制御プログラム」LV上昇LV2 → LV3 Hi-νG用ビーム・ライフルオーバーヒート復帰時間短縮18秒 → 13秒 ヒート率軽減集束時:18% → 14% ※非集束時は調整無し Hi-νG用N・H・バズーカ クールタイム短縮6秒 → 5秒 リロード時間短縮15秒 → 12秒 切り替え時間短縮1.5秒 → 1.25秒 F・ファンネルx6[集中砲火]オーバーヒート復帰時間短縮15秒 → 12秒 よろけ値上昇8% x6発 x3射 → 9% x6発 x3射 F・ファンネル[援護]クールタイム短縮1.5秒 → 1秒 攻撃端末の戻り速度上昇 2024/02/22:性能調整機体HP上昇Lv1:21500 → 22500 スピード上昇130 → 135 Hi-νG用ビーム・ライフル威力上昇集束時 ※非集束時は調整無し750 → 800 ヒート率軽減非集束時 ※集束時は調整無し75% → 70% 集束射撃時のヒット判定を拡大し命中しやすく改善 Hi-νG用N・H・バズーカ 威力上昇1700 → 1800 Hi-νG用頭部バルカン砲よろけ値上昇6% → 7% シールド装着型ビーム・キャノンヒート率軽減80% → 75% F・ファンネル[防御]オーバーヒート復帰時間短縮30秒 → 25秒 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 / 2 名前 ファンネル攻撃中の射撃ちゅんちゅん下格闘は本当に強いと思う。でもめちゃくちゃでかいからヘイトすごいしカットされまくるから火力出す前に爆散してる感じかな。衝撃吸収機構とかつければ良いのにって思う。 - 名無しさん (2024-04-15 08 58 11) てかこいつ、背部から下に伸びてるクソでかプロペラントタンクには当たり判定ないのか・・・ - 名無しさん (2024-04-15 03 38 29) なあ、回避するときこいつファンネル閉じるんだけどさ、なんでそれデフォじゃないの?なんで常時無駄に広げてヒットボックス広げてるんだこいつ・・・ - 名無しさん (2024-04-15 03 21 53) シールド破壊のせいで空飛べなくて不便することが多すぎる。なにこのデッドウェイト - 名無しさん (2024-04-14 22 40 18) この馬鹿でかいヒットボックスに踏ん張る下格なら160%じゃなくて320%は必要だな - 名無しさん (2024-04-12 15 43 18) 自分ではあんま使わないけど対面しててもバリアが固い以外特に強みを感じないんだよなぁ。スコア足りない時にフラップブースターで逃げられたらうざい位でさ - 名無しさん (2024-04-11 20 22 30) 共振フルアタの時は流石に強いよ。問題はそれ前提の能力にされて通常時の強味が見えてこない事だが - 名無しさん (2024-04-12 07 17 57) 6周年仲良く脚部なしで無駄なスロ使わせてんの草生える - 名無しさん (2024-04-11 00 38 54) 700汎用でチームとしてどうスコアに貢献して良いのか一番わからない。300回は乗ったけど未だにこいつの強みを押し付ける乗り方がわからんね - 名無しさん (2024-04-10 22 23 52) 謎の格闘構え溜めモーションが切り替えの速さ台無しにしてる - 名無しさん (2024-04-06 19 47 57) これね、相手オーバーヒートか近いなら下格闘緊急回避間に合わないけど、よろけ硬直解除に間に合わなくて本当に避けられるからな、横格闘でよろけ入れてよろけ延長するって手もあるけど、擬似タイマンじゃないとカット入ってきてボッコボコにされると言うね - 名無しさん (2024-04-06 20 27 13) 強化来てやっと追いついたと思ったら、周りがエゲつない強化もらってまた取り残された。一生これ - 名無しさん (2024-04-06 15 59 04) またいなくなったね - 名無しさん (2024-04-05 23 55 50) 下格、タメがあるくせに届くまで移動速度も遅いの、ULみたいにモーション早くしましたって改善してほしい - 名無しさん (2024-04-01 00 24 13) 予備動作なしのノルン来るまでそんな気にならなかったんだけどな - 名無しさん (2024-04-02 02 51 58) HWS見てもやっぱステイメン方式というか最終的に届く距離と終了するまでの時間同じでもすぐに進んで切りつける方が有効だと思うね - 名無しさん (2024-04-02 10 20 16) ムーンとサザビーのおかげでますます飛べなくなったのほんま笑う。バリア無いと飛び出すことすらもう困難なのよ - 名無しさん (2024-03-31 12 52 11) フルチャ盾ビーでHWSのバリア剥がせるってことはわかった - 名無しさん (2024-03-30 23 16 52) こいつ、もしかして700汎用で一番ヒットボックスデカい? - 名無しさん (2024-03-30 17 43 13) UC系はリザルトで変形前になるから勘違いしやすいけど変形後は手足も伸びてノルンに至っては孔雀の如く開いてるから正面からのヒットボックス自体は同じか足が太いサザビーやノルンの方がでかい位、横から見るとファンネルが後ろの方に広いから厚みが大きい - 名無しさん (2024-03-30 18 42 05) ファンネルのヒート率を90%に 姿勢制御 空中格闘 墜落抑止から1~2つ 大きさを小説版のものに変更 これ位やればなんとかなるんじゃなかろうか? - 名無しさん (2024-03-30 17 03 02) フラップブースターとF・F(援護)を全然活用できない粗製ですが今の環境で意識を心がけることはなんでしょうか? - 名無しさん (2024-03-30 05 20 19) 墜落抑止とか滑空4が無いから無計画にフラップで飛ばない、飛んだ後に高高度で自由落下に入らない。援護は格闘にも反応するから味方にとにかくばら撒く。自分が攻める時は援護を呼び戻してからバリアや集中を使う。後はとにかくバルカンで蓄積溜めること意識 - 名無しさん (2024-03-30 21 27 37) 1度目の強化来る前からず~~~っと使ってるけどとにもかくにも「強み」がない機体なんだよなあ・・・。射撃で与ダメをとれるわけでもなし、格闘が差し込みやすいわけでもなし、硬いわけでもなければ強襲を止める能力があるわけでもない。なんとかならんかな~ - 名無しさん (2024-03-30 03 46 16) 勝率以外、汎用戦績より下だったね。勝率、ライバル勝率がギリギリ50%以上だったけど今回の他汎用の強化で下回りそう。 - 名無しさん (2024-03-28 15 05 59) 結局姿勢制御も空中格闘も墜落抑止も脚部緩衝も来なかった..どれか1つあれば変われるのだが - 名無しさん (2024-03-28 23 29 16) ムンサザ(フェネ?)が死んでる中あんなアホみたいに平均上げてる機体どれなんだろうか - 名無しさん (2024-03-29 22 34 43) こいつはフラップ使った独自の運用を要求されるから仕方ないよ。シナンジュですら似たような戦績なんだからどんだけあいつが突出してるかって事だよ。 - 名無しさん (2024-03-30 21 38 44) 翼狙われやすいから背部特殊装甲がおススメ - 名無しさん (2024-03-27 18 32 52) それ翼に当たってるのであって背中ではなくね - 名無しさん (2024-03-27 18 47 36) 背部の判定は基本バックパック部分だけでしょ 翼はオプション部分だし - 名無しさん (2024-03-30 00 55 19) バズーカ好きだから使いたいけど、やっぱりビーム・ライフルの取り回しが良すぎるんだよなぁ。弾速速いし、よろけ属性の連射はありがたい。 - 名無しさん (2024-03-26 22 32 35) 俺も最初そう思ってたけど使い込んできたら割とバズも良いってなって来た、やっぱちょっと使った位だと回避バズの使い所とか判断難しい所あるし、それに今のノルン環境だと一射で止めれるのはやっぱ良いしダウン取ったらバズ下格いけるから与ダメも結構伸びる、一度BR封印して使い込むと見えてくる良さはあると思う、回避バズからもう一丁バズ盾ビー下格集中下格決めた時はとても気持ちイイぞ - 名無しさん (2024-03-27 18 44 53) ノルンに収束全部当たれば良いんだけど姿勢制御で移動斬りしまくってるノルンに当てづらくてバズ持ちになった。けどこれ弾持ち悪すぎるし1発に絞ると火力低いし止められないしどうにかならんのかなあ - 名無しさん (2024-03-26 19 03 04) シナンジュほど与ダメ安定しないな。使い方が悪いんだろうか。平均戦績早く見たいぜ - 名無しさん (2024-03-25 18 05 47) 今週の機体調整でまた上方修正入ってたりしてな。上方修正の常連さんになってそうなアムロ機 - 名無しさん (2024-03-28 09 28 28) ログ更新 - keasemo (2024-03-25 16 43 19) 最新の30件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム MS IGLOO 地球連邦軍がV作戦で収集したデータを元に開発した、初の汎用主力MS。ガンダムの基礎設計と運用データを継承して、高い汎用性を目指しつつ、量産機に不必要と思われる機能を排除し、思い切ったコストダウンがはかられた。これにより、基本性能は初期想定よりも低下したものの、地上、宇宙など、戦場を選ばない汎用性の高さは引き継がれ、様々な用途への改修が可能な拡張性をも獲得した。生産性も良好で、短期間で大量生産されジオン軍に対する連邦軍の反撃の要とて、最も活躍した傑作機といえる。 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 コスト 100 120 140 160 180 200 220 240 機体HP 5500 6000 6500 7000 7500 8000 8500 9000 耐射撃装甲 31 40 48 56 65 73 82 90 耐ビーム装甲 31 40 48 56 65 73 82 90 耐格闘装甲 31 40 48 56 65 73 82 90 射撃補正 40 43 45 48 50 53 56 58 格闘補正 40 43 45 48 50 53 56 58 スピード 155 155 155 155 155 155 155 155 スラスター 110 112 114 116 118 120 122 124 近距離スロット 10 11 12 13 18 20 25 30 中距離スロット 12 13 14 15 20 22 25 28 遠距離スロット 10 11 12 13 18 20 22 24 開発% 初期配備 20% 12% 8% 8% 5% 3% 2% 開発費 初期配備 4400P 5900P 11400P JPY 300120000P 19000P 30000P 52100 必要階級 初期配備 二等兵07 一等兵09 伍長05 曹長01 少尉 少佐01 少将01 レア度 初期配備 なし なし なし なし なし なし なし 復帰時間 7秒 8秒 9秒 11秒 12秒 14秒 15秒 16 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 脚部ショックアブソーバー LV1 LV2 ホバリングダッシュ LV1 LV2 高性能バランサー なし LV1 クイックブースト なし LV1 名称 属性 LV 威力 射程距離(m) 弾数 リロード時間(秒) 発射間隔 100mmマシンガン 射撃 LV1 175 200 50 5秒 250発/毎分 LV2 183 52 LV3 191 55 LV4 215 62 LV5 223 65 LV6 231 67 LV7 239 70 LV8 247 72 名称 属性 LV 威力 射程距離(m) 弾数 リロード速度 発射間隔 爆発半径 ハイパー・バズーカ 射撃 LV1 1000 375 10 12.5秒 4.7秒 13m LV2 1050 LV3 1100 11 LV4 1250 12 LV5 1300 13 LV6 1350 LV7 1400 14 LV8 1450 名称 属性 LV 威力 射程距離(m) OHまでの弾数 OHからの復帰 リロード速度 発射間隔 ビーム・スプレーガン ビーム LV1 500 300 5発 8秒 3秒 1.0秒 LV2 525 LV3 550 6発 LV4 625 7発 2.5秒 LV5 650 2.5秒 LV6 675 8発 2.5秒 LV7 700 2秒 名称 属性 LV 威力 射程距離(m) 弾数 頭部バルカン 射撃 LV1 30 180 80 LV2 31 84 LV3 33 88 LV4 37 100 LV5 39 104 LV6 40 108 LV7 42 112 LV8 43 116 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 ビーム・サーベル 1000 1050 1100 1250 1300 1350 1400 1450 名称 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 シールド 2000 2100 2200 2500 2600 2700 2800 2900 連邦サイドの初期支給機体。 初期装備の主武装は、100mmマシンガン。 副武装はバルカンとビームサーベル。 ジオン初期支給のザクIIに比べると、耐久力が低く見えるが 強力なシールドを持っているため(大型・LV1で耐久力2000)、見た目以上に硬い。 ハイパー・バズーカを装備できるようになるとよろけ攻撃が使えるようになる他、頭部バルカンとの使い分けが活き始める。 また豊富なカスタムスロットにより、使い込めば使い込むほど強くなっていく機体といえる。 バズーカの当て方や怯みから怯みへの連携等、汎用機の基本となる戦術を覚えていこう。 難点はの脚の遅さ(ザクIIと同等)。 155という数値は脚の早い支援機並であり、その遅さから敵の攻撃を受けやすい。 また緊急回避制御もない為、一回怯むと集中砲火により為す術なく撃破されることも。 他、ザクIIとの比較をすると、 マシンガンの威力が劣る。 ビームスプレーガンが運用可能。 ビームサーベルはリーチがあるため、ヒートホークよりはやや有利。 クラッカーの代わりにバルカン装備。地表の面制圧に劣るが、空中の敵兵やワッパの掃討に便利。 2013/12/12のアップデートにより、射撃補正が+7された。 名前 編集完了 - kai 2014-12-12 19 13 28 LV3のコストは140じゃないかと - ジム 2014-08-20 22 03 55 ジムにもうちょと速かったらまだ使ってたかも - みずへび ぐんそう 2014-08-10 00 11 27 素ジム素ザクはLV9までありそうだよね - 名無しさん 2014-03-25 18 47 50 フルハンしたからやっとコスト100部屋で遊べるぞ - 名無しさん 2013-12-04 11 16 12 レベル13まで解放てもいいと思います。 - 名無しさん 2013-09-28 18 48 44 念願の バランサーを 手に入れたぞ! やったね! - 名無しさん 2013-09-07 22 58 25 ミスった Lv7のこいつに耐弾・耐衝撃Lv5・6+新フレを積むととんでもない硬さの壁が出来上がる 250戦なら砂に狙い打たれない限りそうそうやられない 前線で粘り粘り粘るのが好きな人へ - 名無しさん 2013-08-14 17 37 08 速度155の緊急回避無しでは生当てされまくりでさすがに持たないのではないか - 名無しさん 2013-08-30 10 52 47 Lv7no - 名無しさん 2013-08-14 17 35 18 佐官でもたまーに乗りたくなる何かがある・・・乗らないけど - 名無しさん 2013-08-13 02 14 50
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効果 習得キャラクター 発動ユニット 備考 効果 固有アビリティ Lv 必要ポイント 効果詳細 MAX 150 ガンダム系ユニット搭乗時、命中・回避率+10% 習得キャラクター 作品 キャラクター 習得Lv 備考 00 刹那・F・セイエイ 1 刹那・F・セイエイ(A.D.2312) 1 容姿変更 ロックオン・ストラトス 1 ロックオン・ストラトス(眼帯) 1 容姿変更 アレルヤ・ハプティズム 1 アレルヤ・ハプティズム(A.D.2312) 1 容姿変更 ティエリア・アーデ 1 ティエリア・アーデ(A.D.2312) 1 容姿変更 ヨハン・トリニティ 1 ミハエル・トリニティ 1 ネーナ・トリニティ 1 ロックオン・ストラトス(A.D.2312) 1 劇00 刹那・F・セイエイ(A.D.2314) 1 ロックオン・ストラトス(A.D.2314) 1 アレルヤ・ハプティズム(A.D.2314) 1 ティエリア・アーデ(A.D.2314) 1 その他 フォン・スパーク 1 発動ユニット +ガンダム系 作品 機体名 機動戦士ガンダム ガンダム 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 陸戦型ガンダムガンダムEz8 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 アレックスアレックス(チョバムアーマー) 機動戦士ガンダム0083 スターダストメモリー ガンダム試作1号機ガンダム試作2号機ガンダム試作3号機ステイメンガンダム試作3号機 ADVANCE OF Z ティターンズの旗のもとに ヘイズルヘイズル-FAヘイズル改ヘイズル・ラーハイゼンスレイII・ラー 機動戦士Zガンダム ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)スーパーガンダムZガンダムサイコ・ガンダム GUNDAM SENTINEL SガンダムEx-SガンダムディープストライカーZプラスZプラス(テスト機カラータイプ)FAZZガンダムMk-V 機動戦士ガンダムZZ ZZガンダムフルアーマーZZガンダムサイコ・ガンダムMk-II 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア vガンダムリ・ガズィ 機動戦士ガンダムUC ユニコーンガンダムバンシィデルタプラス 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダムペーネロペー 機動戦士ガンダムF90 ガンダムF90ガンダムF90(A.D.S.混合装着時)ガンダムF90(火星独立ジオン軍仕様) 機動戦士ガンダム シルエットフォーミュラ91 シルエットガンダムネオガンダム 機動戦士ガンダムF91 ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム クロスボーン・ガンダムX1クロスボーン・ガンダムX1改クロスボーン・ガンダムX2クロスボーン・ガンダムX2改クロスボーン・ガンダムX3量産型ガンダムF91 機動戦士クロスボーン・ガンダム スカルハート クロスボーン・ガンダムX1スカルハートアマクサ 機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人 ガンダムF90I(木星決戦仕様)クロスボーン・ガンダムX1パッチワーククロスボーン・ガンダムX1フルクロス 機動戦士Vガンダム ヴィクトリーガンダムVダッシュガンダムV2ガンダムV2アサルトバスターセカンドV 機動武闘伝Gガンダム シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムガンダムローズボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムマンダラガンダムネロスガンダム ガンダムヘブンズソードジョンブルガンダムグランドガンダムノーベルガンダムウォルターガンダムクーロンガンダムマスターガンダムグランドマスターガンダムデビルガンダムデビルガンダム(第2形態)デビルガンダム(最終形態) 新機動戦記ガンダムW ウイングガンダムウイングガンダムゼロガンダムデスサイズガンダムデスサイズヘルガンダムヘビーアームズガンダムヘビーアームズ改 ガンダムサンドロックガンダムサンドロック改シェンロンガンダムアルトロンガンダムガンダムエピオン 新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT ガンダムジェミナス01ガンダムジェミナス02ガンダムL.O.ブースターガンダムアスクレプオスガンダムバーンレプオスガンダムグリープハイドラガンダム 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz ウイングガンダム(EW)ウイングガンダムゼロ(EW)ガンダムデスサイズヘル(EW)ガンダムヘビーアームズ改(EW)ガンダムサンドロック改(EW)ガンダムナタクガンダムエピオン(EW) 機動新世紀ガンダムX ガンダムXガンダムXディバイダーガンダムDXGファルコンDXガンダムエアマスターガンダムエアマスター・バースト ガンダムレオパルドガンダムレオパルド・デストロイガンダムヴァサーゴガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクガンダムアシュタロンガンダムアシュタロン・ハーミットクラブ ∀ガンダム ∀ガンダム∀ガンダム(能力解放) 機動戦士ガンダムSEED エールストライクガンダムストライクルージュデュエルガンダムデュエルガンダム アサルトシュラウドバスターガンダムブリッツガンダムイージスガンダムフリーダムガンダム フリーダムガンダム(ミーティア)ジャスティスガンダムジャスティスガンダム(ミーティア)M1アストレイカラミティガンダムフォビドゥンガンダムレイダーガンダムプロヴィデンスガンダム 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY アストレイ レッドフレームアストレイ レッドフレームパワードレッドアストレイ ブルーフレームアストレイ ブルーフレームセカンドLアストレイ ゴールドフレーム天 機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY ドレッドノートガンダムXアストレイハイペリオンガンダム 機動戦士ガンダムSEED DESTINY フォースインパルスガンダムセイバーガンダムデスティニーガンダムレジェンドガンダムカオスガンダムアビスガンダムガイアガンダムガイアガンダム(バルトフェルド機)デストロイガンダム M1アストレイ(シュライク)ムラサメムラサメ(バルトフェルド機)アカツキストライクフリーダムガンダムストライクフリーダムガンダム(ミーティア)インフィニットジャスティスガンダムインフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) 機動戦士ガンダムSEED C.E.73 STARGAZER スターゲイザーストライクノワールブルデュエルヴェルデバスター 機動戦士ガンダム00 ガンダムエクシアガンダムデュナメスガンダムキュリオスガンダムヴァーチェガンダムナドレGNアーマー TYPE-DGNアーマー TYPE-Eガンダムスローネアインガンダムスローネツヴァイガンダムスローネドライ0ガンダムダブルオーガンダム ダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)ケルディムガンダムアリオスガンダムセラヴィーガンダムセラフィムガンダムアーチャーアリオスガンダムエクシアリペアガンダムエクシアリペアIIアルケーガンダムリボーンズガンダム0ガンダム(実戦配備型) 劇場版機動戦士ガンダム00 A wakening of the Trailblazer ダブルオークアンタガンダムサバーニャガンダムハルートラファエルガンダム 機動戦士ガンダムAGE ガンダムAGE-1ノーマルガンダムAGE-2ノーマル 模型戦士ガンプラビルダーズ ビギニングG ビギニング30ガンダムフォーエバーガンダム ゲーム系 ブルーディスティニー2号機ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー)ブルーディスティニー3号機ガンダム4号機ガンダム5号機ガンダム6号機ガンダム7号機フルアーマーガンダム7号機ガンダム試作4号機サイコロガンダムピクシーストライカー・カスタムガンダム試作2号機(MLRS装備)真武者頑駄無 真武者頑駄無摩亜屈真騎士ガンダムトルネードガンダムネティクスガンダムMk-IVデビルガンダムJr.ガンダムアクエリアスガンダムベルフェゴールフェニックスガンダムフェニックスガンダム(能力解放)ハルファスガンダムハルファスベーゼハルファスベーゼ ハルバードマスターフェニックス その他 フルアーマーガンダムG-3ガンダムパーフェクト・ガンダムガンダム試作0号機フルアーマーガンダムMk-IIガンダムMk-III量産型ZガンダムZIIHi-vガンダムvガンダムHWSリ・ガズィ・カスタム 量産型ZZガンダム量産型vガンダムアストレイ ゴールドフレーム天ミナデスティニーインパルスガンダムアストレアガンダムアストレアタイプF2ガンダム アヴァランチエクシアヤークトアルケーガンダムガンダムデルタカイデルタガンダム∀ガンダム(黒歴史) ベーシック ガンダム(ベーシック)ガンダム試作1号機フルバーニアン(ベーシック)ガンダム試作2号機(ベーシック)Zガンダム(ベーシック)ガンダムMk-II(ベーシック)ZZガンダム(ベーシック)vガンダム(ベーシック)ユニコーンガンダム(ベーシック)ガンダムF91(ベーシック)クロスボーン・ガンダムX1(ベーシック) ヴィクトリーガンダム(ベーシック)シャイニングガンダム(ベーシック)ウイングガンダム(ベーシック)ガンダムX(ベーシック)∀ガンダム(ベーシック)エールストライクガンダム(ベーシック)イージスガンダム(ベーシック)ソードインパルスガンダム(ベーシック)ガンダムエクシア(ベーシック)0ガンダム(ベーシック)ガンダムAGE-1ノーマル(ベーシック) 備考 ベーシック開発の他、鹵獲で序盤から高性能ガンダムが手に入るため気軽にセットできる。 ただし攻撃力が上がらない。 対象キャラは皆レベル1から習得できるが初期習得している物は1人もいないため、多少育成する必要がある所もやや難点。 ゲーム内でガンダム属性のある機体であればよく、ダブルオーライザー・ダブルオークアンタに加えてアマクサやストライカー・カスタムのような本来ガンダムとして扱われない機体も対象に含む。
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主題歌 1.「めぐりあい」 作詞:井荻麟、売野雅勇 作曲:井上大輔 編曲:鷺巣詩郎 歌:井上大輔 2chのアニソンランキング 133位(2007年12月版)、149位(2008年05月版) 月刊アニメージュ年間グランプリ(アニメソング部門) 7位(第5回) 2.「ビギニング」 作詞:井荻麟、売野雅勇 作曲:井上大輔 編曲:鷺巣詩郎 歌:井上大輔 イメージソング・キャラクターソング 関連作品 機動戦士ガンダム (1979) 機動戦士ガンダム 劇場版 (1981) 機動戦士ガンダムⅡ 哀・戦士編 (1981) 投票用テンプレ めぐりあい(機動戦士ガンダムIII めぐりあい宇宙/TM/井上大輔/1982) ビギニング(機動戦士ガンダムIII めぐりあい宇宙/TM/井上大輔/1982) OP…オープニング曲、ED…エンディング曲、IN…挿入曲、TM…主題曲 IM…イメージソング・キャラクターソング
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ZZガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 104 MSZ-010 図鑑:ZZガンダム生産:ZZガンダム兵器:ZZガンダム ZZガンダムの開発 8000 出典:機動戦士ガンダムZZ Height 19.86m Weight 69.4t 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 25 25 25 - コアファイター(ZZ) ZZガンダム開発計画 Z計画によって得られた開発資産を元に、究極のMSを開発する。 火力、装甲、機動性の全てを追及した高性能機の完成を目指す。 開発期間 6 生産期間 3 資金 11000 資源 17000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 B 消費 60 搭載 × 機数 1 制圧 ○ 限界 195 割引 耐久 650 運動 48 物資 350 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 装甲強化(フルアーマーZZガンダム)9600/17600 特殊能力: 変形可能(Gフォートレス) 砲撃可能 脱出機構装備(コアファイター(ZZ)) 生産可能勢力: 地球連邦軍 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ダブルビームライフル 462 60 1-1 ミサイルポッド 150 60 1-1 ハイメガキャノン 600 80 1-5 ハイパービームサーベル 315 90 0-0 Hバルカン 80 50 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ △ △ ○ ○ ○ ○ ○ 移動 ○ - △ ○ ○ ○ ○ ○ 寸評: 武器や特殊能力の多さにさすがZZガンダムと言わざるを得ない。 スタック可能な機体としては有数のパワーを持っており、装甲も戦艦並に高い。おまけに直線型の砲撃も可能で、殲滅力と利便性には目を見張るものがある。ただ、このコスト帯の機体としては運動性や限界が抑え目なため、それらが格上のユニットを相手にすると逆に致命傷を受ける危険がある。また、地形適性については問題ないものの、移動力自体は7(3マス移動)と平凡な数値。とはいえ、この点は変形で補うことが可能であるし、運用次第で硬直した戦況を打開できる超高性能機であることに変わりはない。
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ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079 機種:PS2 作曲者:高梨康治、有馬孝哲、山田耕治 開発元:ベック 発売元:バンダイ 発売年:2001年 概要 ジオン公国軍の特殊部隊の指揮官となって一年戦争を戦い抜くリアルタイムストラテジー。 難易度が高いことで有名で、特にミッション6のガンダムチームの強さは今でも語り草に。 ミッション中のBGMは1曲終わってしまうとループせず、以後はBGM無しで進行する仕様になっている。 サントラは未発売だが、PS3の『機動戦士ガンダム サイドストーリーズ』にてリメイク版が収録されており、『サイドストーリーズ』の初回特典版に本作のBGMが収録されたサントラが同梱されている。 収録曲(仮タイトル) 曲名 作・編曲者 補足 順位 オープニングムービー ZEONIC FRONT タイトル画面曲名は『機動戦士ガンダム戦記』より ブリーフィング 第5回782位 フェンリルの牙 ミッション1「フェンリルの牙」/ミッション2「突破口」/ミッション5「砂漠を駆ける群狼」ミッション7「オデッサ最前線」/ミッション11「最終防衛ライン」/ミッション13「牙ある限り」 ターゲット戦 ビッグトレーなどの重要ターゲット戦 強襲作戦 ミッション3「強襲作戦」/ミッション4「闇夜のフェンリル」 木馬を探して ミッション6「木馬を探して」/ミッション10「ジャブロー攻略作戦」 ガンダム戦 ガンダム、ガンダム6号機(マドロック)戦など ダブデ救出 ミッション8「ダブデ救出」 追跡者 ミッション9「追跡者」 ジーク・ジオン ミッション12「ジーク・ジオン」 マドロック最終戦 マドロック(ミッション12)戦 キャストロール ギレン・ザビの演説 スタッフロール 機動戦士ガンダム サイドストーリーズ収録曲 開戦の時 電撃的に侵攻せよ! ZEONIC FRONT 群狼の咆哮 フェンリル 戦場を駆ける狼 決意の進軍 英雄への挑戦 活路はそこに ラグナロク 落日のオデッサ 追い込まれし獣 闇の中へ 潜み行く者 眼前の脅威 出口なき戦場 グレイプニール 抗い進む者よ 栄光をこの手に 牙あるかぎり サウンドトラック 機動戦士ガンダム サイドストーリーズ Limited Edition 本作の楽曲を収録したサントラが付属。
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オペレーター💻 戦場に花を添えるお姉さん 通信の媒介や戦闘の記録、データ収集や解析、戦闘員のトリオン体のチェックなどなど仕事はかなり多い。 戦闘中の隊員にはオペレーターから様々な情報が送られ、 レーダーに映った敵のタグ付け、部隊合流までの道筋、逃走経路、背面・側面の敵や狙撃手(スナイパー)への警戒情報、敵の移動予想、戦術展開図などが、隊員の視界にリアルタイムで映し出される。 オペレーターは自分の部隊全員に常にこれを行っている。 能力の高いオペレーターほど情報の取捨選択が優秀。 情報の並列処理能力が重要とされており本人のトリオン能力は重視されないため、トリオン能力の低い者が就くことが多く、 トリオン器官の成長が止まったり戦闘員として伸び悩んだ隊員が転向することもある。 ボーダー内で正式な部隊として認められるためには必ず1人居なければならないとても重要なポジション。 逆にオペレーターが1人いさえすれば、戦闘員が1人であっても正式な部隊ということになる。 戦闘員が増えるほど部隊の戦力は増すが、その分オペレーターの負担が大きくなるため、 ボーダーの多くの部隊は戦闘員が3人の場合が圧倒的に多い。 戦闘員が4人の部隊でランクが高いチームはそれだけオペレーターが優秀と言える。 オペレーターもトリガーを持つが、 トリオン能力が低い者が多いため武器や緊急脱出(ベイルアウト)の付いていないものが基本的に与えられる。 新人オペレーターは、基地の全体的な業務処理を行う「中央オペレーター」の仕事が与えられ、 そこで基本的な技能を取得する。 その後、部隊付きオペレーターへの転向の希望を出し、新たに組まれる部隊などに選ばれると部隊の一員となる。 オペレーターの隊員一覧 A級: 国近柚宇 真木理佐 三上歌歩 草壁早紀 綾辻遥 小早川杏 月見蓮 結束夏凛 宇佐美栞 B級: 氷見亜季 仁礼光 細井真織 藤丸のの 橘高羽矢 人見摩子 染井華 今結花 六田梨香 小佐野瑠衣 加賀美倫 志岐小夜子 宇井真登華 田屋麻美 羽鳥歩 朝霧あすか 楠本葵 武富桜子 十倉恵 七尾葉月 玉狛支部オペレーター:林藤ゆり (本部長補佐:沢村響子) レプリカが大規模侵攻後も残っていたら三雲隊のオペレーターに…なんて思ったけど、トリオン兵じゃ隊員として認められないよね -- 名無しさん (2016-06-11 13 24 51) 制限はないが女性向きのポジション。統計的に並列処理能力が女性のほうが高いかららしく、現時点で登場している中で男性は近界を含めてもそういうサイドエフェクト持ちのヨミくらい(あれがオペに入るのかは不明だが)。 -- 名無しさん (2016-06-15 12 26 57) 桜子ちゃんの設定からオペレーターにもC級があるっぽいけど訓練みたいなのがあってそれや中央オペレーターの成績でB級昇格するのかな?それともチーム組んだら昇格とか? -- 名無しさん (2016-07-11 19 41 01) 女性が多いらしいけど本部襲撃された時に潰された -- 名無しさん (2016-10-24 18 06 00) オペレーターの後ろ姿が男ばっかりだったな -- 名無しさん (2016-10-24 18 07 08) 隊のオペレーターになれるのは優秀な一握りだけなのかな -- 名無しさん (2019-05-25 17 32 48) 単行本のカバー下で紹介されるとカップ数が判明するシステムが導入されている -- 名無しさん (2019-12-23 01 15 43) 実況する時みんな実況口調になるの好き -- 名無しさん (2020-06-24 22 32 28) トリオン体いじったりするのはエンジニアの仕事で、栞ちゃんが個人的にそっちに片足突っ込んでるだけだよね? -- 名無しさん (2021-01-18 23 56 33) ↑仮想戦闘の設定(鉛弾試すときの光)とか試合直前の調整(ショッピングモールのメテオラ追加)とかトリガー設定してる描写はあるから、トリオン体についても基礎知識とか簡単な設定はオペもできると思うけど、仮想トリオン兵の改造とかは栞ちゃんの趣味かなーと勝手に思ってる。本部ならエンジニアも常に誰かしらいるだろうし。オリエンテーションとか関わることが多そうな綾辻さんあたりは他のオペより詳しかったりするかもね。 -- 名無しさん (2021-01-19 09 46 41) 支部に来たからそのへんに詳しくなったのか、もともと興味があったから支部に転属したのか。でもクローニンがスカウト出れたのは栞ちゃんのおかげみたいなとこあるんだろうな。 -- 名無しさん (2021-01-19 09 48 05) ガロプラのヨミが唯一の男性オペかな?ボーダーに男性オペがいないっぽいのは女性ばかりで入りにくいとかありそう -- 名無しさん (2021-01-19 12 38 57) なんとなくだけどトリオン体の設定とかは3Dモデリングみたいな感じで、機器の操作だけじゃない特別な技術がいるんじゃないかと思う。あらかじめ設定されたトリオン体を反映することはできても新規に作って反映はオペの仕事じゃなさそうかなって -- 名無しさん (2021-01-20 12 14 23) 戦闘員がみんな若いのはトリオン器官が若いうちしか成長しないからだけどオペレーターまでみんな若いのはなんでだろう?オペもトリオンがないよりはあったほうがいいとか戦闘員と同年代の方がコミュニケーションが楽とか考えられるけど -- 名無しさん (2023-05-28 08 32 33) トリオンがソコソコでオペレーターやってるのは適正で防衛隊員からオペレーターに移管したのかもね。当真も言っていた。あと防衛隊員は圧倒的に男が多いから。音声の指示では男声より女声の方が反応が良いと聞いたことがある…若い必要性は無いが。 -- 名無しさん (2023-06-02 12 52 36) 名前 コメント