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マシンガンモード / キャノンモード 正式名称:RX-79[G]GUNDAM Ground Type パイロット:シロー・アマダ コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:○ 地走型BD 外部リンク したらば掲示板 - 陸戦型ガンダム Part.1
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RX-79(G) 陸戦型ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 15800 360 M 9600 90 21 21 19 6 - - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 10 0 1~1 BEAM格闘 100 5 100mmマシンガン 2000 12 0 2~4 連射 90 10 ミサイルランチャー×3 2000 16 0 3~5 ミサイル 50 5 180mmキャノン 4800 20 0 4~6 射撃 70 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 シールド防御可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ガンダム 陸戦型ジム フェニックスガンダム(能力解放) ハイ・ゴッグ オーガンダム(実戦配備型) ビギナ・ゼラ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 陸戦型ジム 4 ガンダムEz8 6 ガンダム 備考 ガンダムタイプらしからぬ実弾至上主義な装備で、泥臭い地上戦が似合う機体。6マスまで射程に隙がなく、Iフィールドの影響を受けない実弾装備で固められている。耐BEAMアビリティ持ち用に、一機ぐらい鍛えて残しておいても損はない。
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正式名称:RX-79[G]GUNDAM Ground Type パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:○ 地走型BD 100mmマシンガンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 90 10~112 15連射可能なマシンガン。5ヒットよろけ サブ射撃 倍返しだぁ!! 60 14~144 マシンガンとバルカンで一斉射撃 特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 レバーN:ホバトラが機銃を15連射する 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 レバー右:陸ガンがミサイルランチャーを2連射する 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 レバー左:ジム頭がネットガンを撃つ。鈍足効果あり 特殊格闘 武装切替 - - 180mmキャノンモードに移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→唐竹割り NN 119 前格闘 突き 前 78 横格闘 横薙ぎ→パンチ 横N 116 後格闘 袈裟斬り→斬り払い 後N 136 BD格闘 タックル BD中前 85 派生 ロケットランチャー BD中前→射 157 バーストアタック 威力 備考 08小隊、総員攻撃! 245(A)222(B) 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 100 高弾速・高誘導な実弾を曲射 サブ射撃 砲撃モード (5) 110 威力が10上がり、メインより射角を上げて砲撃 特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 レバーN:ホバトラが機銃を15連射する 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 レバー右:陸ガンがミサイルランチャーを2連射する 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 レバー左:ジム頭がネットガンを撃つ。鈍足効果あり 特殊格闘 武装切替 - - 100mmマシンガンモードに移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 砲身突き→零距離砲撃 N 136 前格闘 キック 前 65 派生 180mmキャノン 前→射 145 横格闘 横薙ぎ→唐竹割り 横N 116 後格闘 袈裟斬り→斬り払い 後N 136 BD格闘 タックル BD中前 80 派生 180mmキャノン BD中前→射 160 バーストアタック 威力 備考 08小隊、総員攻撃! 245(A)222(B) 解説 攻略 射撃武器(MGモード) 【メイン射撃】100mmマシンガン [撃ち切りリロード 4秒/90発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 70%(-3%×10)] 15連射可能なマシンガン。5ヒットでよろけ。サブ・換装にキャンセル可能。 【サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 4秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 50%((-3%/-2%)×10)] 背部から取り出したマシンガンと胸部バルカンで一斉射撃。 1入力で15発、ホールド入力で60発全弾連射可能。4ヒットよろけ。 レバーNでは誘導を切られても一定弾数毎に銃口補正・誘導が再度掛かり直る。 レバー入れで上下左右に任意に曲げられるが、銃口補正・誘導ともに一切掛からなくなる。 本機の数少ない格闘迎撃に向く武装。 射角が非常に広く、入力後に画面上に消えた相手を捉えることも。 発生・銃口補正ともに良好で、格闘直当てを狙う相手には恐ろしいほどの迎撃性能を誇る。 弾幕の密度も非常に高く、よろけは勿論シルビやSA付きの相手すらすぐにダウンさせてしまうほど。 しかし、足がピタリと止まってしまうので牽制射撃を挟まれた格闘には弱い。 【特殊射撃】ホバートラック / 陸戦型ガンダム / 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/3発] 呼出動作に慣性がかなり乗る。 フィールド上にアシストが存在している間は同一レバーのアシストは使用不可。 レバーN:ホバートラック 呼出 [属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 4.5(0.3×15)][補正率 25%(-5%×15)] 「援護頼む! エレドア!」 ホバートラックが自機の左前方に出現し、機銃を15連射する。3ヒットでよろけ。 空中で呼び出すと落下しながら機銃を撃つ。集弾性がいいので弾はほとんどバラけず飛んでいく。 銃口補正・誘導は良好とは言い難く、むしろ悪い。誘導を切られると以降の連射は相手を追わなくなる。 自衛手段として心強かったNEXTとは異なり、セルフカット目的で使っても期待値は低い。 レバー右:陸戦型ガンダム 呼出 [属性 アシスト+実弾][ダウン][ダウン値 2.0×2][補正率 80%×2] 「頼むぞ! サンダース!」 サンダースの陸戦型ガンダムが自機の右前方に出現し、ミサイルランチャーを2連射する。 BRモードでは唯一ダウン属性の武装だが、誘導・弾速ともに非常に劣悪でかなり当たりづらい。 この手のアシストとしては珍しく射程限界がないのが特徴。 レバー左:陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [属性 アシスト+実弾][スタン][ダウン値 1.2][補正率 80%] 「カレン! 撃ってくれ!」 カレンのジム頭が自機の左前方に出現し、ネットガンを1発撃つ。スタン属性で鈍足効果あり。 弾速・誘導が劣悪で直当ては難しいが、ダウン追撃でも鈍足効果は発生するので狙える場面は少なくない。 【特殊格闘】武装切替 キャノンモードに移行する。特射・覚醒技以外の全行動にキャンセル可能。 硬直が非常に短く、接地状態なら換装完了と同時にブーストが全回復する。 シールドを先行入力を受け付けるため、硬直の短さと相まって換装→盾は有用な足掻き手段。 格闘(BRモード) 【通常格闘】横薙ぎ→唐竹割り [発生 7][判定 5][伸び 2.3] 左から横薙ぎ→1回転して唐竹割りの2段格闘。 発生は並だが、判定は格闘機クラス。伸びが悪いので自分からは振りづらい。 横格が大幅に弱体化したため、格闘の振り合いではN格を振ったほうが良い場面もある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 唐竹割り 119(64%) 38(-8%)×2 2.3(0.3×2) ダウン 【前格闘】突き [発生 7][判定 6][伸び 2.5] サーベルを両手で構えてから多段ヒットの突きを繰り出す。 原作でサンダース機がアプサラスIIに突撃したシーンの再現。 壁際以外では拾えず、格闘での迎撃にはBD格があるので影が薄い。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 78(80%) 21(-5%)×4 2.4(0.6×4) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→パンチ [発生 10][判定 8][伸び 2.3] 居合い斬りのような横薙ぎ→右ストレートを叩き込む2段格闘。 横格らしく回り込みがいいため、相手の迎撃BRを読んで刺すには申し分ない性能。 ダウン値が低めで出し切りからコンボに繋ぐことができるため、比較的ダメージを伸ばしやすい。 発生・判定は並以下なので格闘の振り合いには向かない。N格と使い分けよう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 パンチ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン 【後格闘】袈裟斬り→斬り払い [発生 8][判定 10][伸び 2.3] 右手にサーベルを持って袈裟斬り→多段ヒットの斬り払いの2段格闘。2段目に視点変更あり。 ダメージが若干高く、手早くダウンが奪えるのでネット追撃が比較的安定しやすい。 初段性能はN格に劣るので基本的にコンボ用。地味にサブにキャンセル可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 136(64%) 22(-4%)×4 2.5(0.2×4) ダウン 【BD格闘】タックル [発生 7][判定 5][伸び 2.4] 勢いよくショルダータックルをお見舞いする単発格闘。 右肩を突き出し、相手を斜め上方に吹っ飛ばす。発生・判定が良好なEz8の主力格闘。 射撃派生でロケットランチャーを発射。換装にキャンセル可能。 BD格のヒット問わず派生できるが、銃口補正・誘導は劣悪なので追撃以外では当たらないだろう。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 85(80%) 85(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 ロケラン 157(50%) 90(-30%) 6.7(5.0) ダウン 射撃武器(キャノンモード) 【メイン射撃】180mmキャノン [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] 高弾速・高誘導のキャノンを発射する。発射時に反動でやや後退する。特格にキャンセル可能。 緩い山なりの軌道で弾が飛んでいくので多少の起伏や建物の裏にいる相手にも当てることができる。 Ez8とそれ比べて補正率が10%緩い。 【サブ射撃】砲撃モード [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 60%] その場で立膝の姿勢を取りつつキャノンを撃ち、砲撃モードに移行する。 砲撃モード中はカメラが近くなり、射撃入力でキャノンを連射できる。メインと弾数共有。 相手との距離と高度、前方の障害物の有無により弾道が変わる。 高弾速・高誘導・威力も10上昇・・・と、実質のメイン射撃。発生も変わらない。 横方向と下方向の誘導が凄まじく、左右に激しく曲がってからフォークボールのように真下に曲がることも。 この強烈な誘導のおかげで相手を横or上方向に吹っ飛ばした場合は高確率で2発目が空中ヒットする。 高空であれば吹っ飛び方向に関係なく当たることもある。Ez8の重要なダメージソース。 小ネタとして、サブ≫メインとズンダで撃つとメインの弾道がドルブのAP弾のように真っ直ぐな軌道になる。 通常のメインよりも誘導が低下する代わりに着弾速度が圧倒的に早くなる。 【特殊射撃】ホバートラック / 陸戦型ガンダム / 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/3発] 赤ロック距離が伸びていること以外はBRモードと同様。 【特殊格闘】武装切替 BRモードに移行する。 サブとN格以外からキャンセル可能。 格闘(キャノンモード) 【通常格闘】砲身突き→零距離砲撃 [発生 10][判定 5][伸び 2.3] 180mmキャノンの砲身で相手を突き刺し、持ち上げて零距離で砲撃する。視点変更あり。 単発ダメージは高いが、補正は非常に悪い。 地上で出した場合、相手が赤ロック内で上空にいても空中へ飛ばないため当たらない。 逆に言えば地上判定のままなので虹ステで擬似ズザキャンが楽にできるという利点がある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┗1段目(2hit) 零距離砲撃 136(50%) 140(-40%) 3.0(2.9) ダウン 【前格闘】キック [発生 7][判定 6][伸び 2.5] 右足で蹴り飛ばす単発格闘。 空中でサブを入力するとこの格闘が出る。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 キック 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 キャノン 145(40%) 100(-40%) 5.7(4.0) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→唐竹割り [発生 14][判定 10][伸び 2.3] 居合い斬りのような横薙ぎ→多段ヒットの叩き斬りの2段格闘。 BRモードのN格に近い性能。出し切りからコンボにはいけない。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 唐竹割り 117(65%) 25(-5%)×3 2.9(0.4×3) ダウン 【後格闘】袈裟斬り→斬り払い [発生 8][判定 10][伸び 2.3] 右手にサーベルを持って袈裟斬り→多段ヒットの斬り払いの2段格闘。2段目に視点変更あり。 ダメージが若干高く、手早くダウンが奪えるのでネット追撃が比較的安定しやすい。 初段性能はN格に劣るので基本的にコンボ用。地味にサブにキャンセル可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 縦殴り 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横殴り 136(64%) 22(-4%)×4 2.5(0.2×4) ダウン 【BD格闘】タックル [発生 10][判定 5][伸び 2.3] BRモードと同じく右肩でショルダータックルをお見舞いする単発格闘。 発生とダメージが若干劣化しているが、使い勝手はBRモードとほとんど変わらない。 射撃派生で180mmキャノンを発射。メインの弾数消費はない。換装にキャンセル可能。 BD格のヒット問わず派生できるが、やはり銃口補正・誘導は悪い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗射撃派生 キャノン 160(40%) 100(-40%) 5.7(4.0) ダウン バーストアタック 08小隊、総員攻撃! [属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0×3×2][補正率 80%×3×2] [属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.0(0.05×20)×3][補正率 40%(-3%×20)×3] 陸ガン・ジム頭・ホバトラのマシンガンは各々10~152ダメージ、5ヒットよろけ。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 横格闘始動 横 横N≫BD格 189 横 後N 左特射 172 鈍足付与。ネットはダウン追撃 横N≫横N BR 210 横N≫横N≫BD格 213 繋ぎは全て斜め前BDCで安定。↓推奨 横N≫BD格→射 213 キャンセル1回で200↑ 横N≫BD格 左特射 195 攻め継+鈍足付与。ネットの繋ぎは後ステ 横N≫BD格→換装→N 226 ダメージ重視 BD格闘始動 キャノンBD格始動は-5ダメージ BD格 横N BR 199 横格は横ステで安定 BD格 横N≫BD格 214 BD格 横N≫BD格 204 BD格≫BD格≫BD格 204 カット耐性が高い。射撃派生〆だと207ダメージ BD格≫BD格→換装→N 229 暫定デスコン BD格≫→換装→N メイン 221 メインの繋ぎは後ステ キャノンモード始動 メイン≫メイン 160 主力。()内はダウン追撃 サブ≫サブ 176 主力。()内はダウン追撃 N メイン 186 メインの繋ぎは後ステ N N 197 繋ぎは後ステが安定する 横 N メイン 196 メインの繋ぎは後ステ 横 N N 197 覚醒中限定 A覚/B覚 横 横N≫BD格→射 228212 横N≫BD格≫BD格→射 251234 BD格 横N≫BD格→射 254237 BD格≫BD格≫BD格≫BD格 256238 射撃派生〆で258240ダメージ 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正120% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板2 - 陸戦型ガンダム Part.1
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正式名称:RX-79[G] パイロット:シロー・アマダ コスト:1500 耐久力: 変形: 換装: BD回数: 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 100mmマシンガン 60 手動リロード 射撃CS ビーム・ライフル - 単発ダウン属性のBR Nサブ射撃 180mmキャノン 3 足を止めて撃つ実弾 地上前サブ射撃 180mmキャノン【砲撃モード】 その場で膝をついて射撃を行う レバー入れサブ射撃 180mmキャノン【移動撃ち】 横or後方向に移動してから撃つ N特殊射撃 ホバートラック 呼出 2 機銃攻撃 レバー入れ特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 ミサイルランチャー マシンガン 特殊格闘 100mmマシンガン 機銃【掃射】 2 実弾MGを連射 後格闘 マルチプルランチャー【閃光弾】 1 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→逆袈裟→袈裟斬り NNN - 射撃派生 180mmキャノン N射 NN射 前格闘 180mmキャノン突き刺し 接射 前 - 横格闘 右薙ぎ→正拳突き 横N - 射撃派生 180mmキャノン 横射 BD格闘 ショルダータックル BD中前 - 射撃派生 180mmキャノン BD中前射 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 銃身が焼けるまで撃ち続けるんだ! 1 // アシストと共に一斉射撃 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】 【射撃CS】 【サブ射撃】【Nサブ射撃】 【レバー入れサブ射撃】 【特殊射撃】 呼出【N特殊射撃】 呼出 【前特殊射撃】 呼出 【横特殊射撃】 呼出 【後特殊射撃】 呼出 【特殊格闘】 【後格闘】 【格闘CS】 変形【変形メイン射撃】 【変形格闘】 【変形サブ射撃】 【変形特殊射撃】 【変形特殊格闘】 格闘【サブ射撃】 【通常格闘】【格闘派生】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】 【格闘CS】 【変形格闘】 覚醒技【覚醒技】 【後覚醒技】 特殊技名 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】 【キャラクターミッション】[EX] 台詞 概要 『機動戦士ガンダム第08MS小隊』より、シロー・アマダの陸戦型ガンダムがマキオンおよびバーサス以来の復活参戦。 緊急の戦力補充とガンダム用の規格落ち余剰パーツの有効活用のために臨時で少数量産された陸戦用MS。 ガンダムEz8のコンパチ機。前作まではガンダムEz8の同コストコンパチの域を出ない仕様であったが、武装のモード切替が無くなりメインにマシンガン、サブにキャノンという配置になっている。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら キャンセルルート 表示 パターン1(単発) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 (%) ?.? パターン2(多段) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(単発チャージ CT リロードあり) チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ?秒 ?秒 (%) ?.? パターン5(多段チャージ CT リロードあり) 射撃CS チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) サブ射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(属性複合) 特殊射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 アシスト ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 格闘 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン5(格闘系/動作記述) チャージ クールタイム リロード 属性 ?秒 ?秒 ?秒 格闘CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ?.? ?.? 2段目 (%) (-%) ?.? ?.? パターン6(特殊武装系/時限強化・特殊移動・プレッシャー等) 特殊格闘 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 射撃武器 【メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 実弾/ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ 【射撃CS】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【サブ射撃】 リロード 属性 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム 【Nサブ射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【レバー入れサブ射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【特殊射撃】 呼出 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【N特殊射撃】 呼出 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾/ビーム (%) 【前特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【横特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 実弾/ビーム (%) (%) 【後特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 実弾/ビーム (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) よろけ ┗3段目 格闘 (%) (%) ダウン 【特殊格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【後格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【格闘CS】 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 変形 【変形メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形サブ射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 格闘 【サブ射撃】 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 チャージ リロード 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ?秒 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】 【後覚醒技】 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Vバースト Cバースト 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 チャレンジミッション 【機体ミッション】 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 10000 コメントセット 15000 称号文字(ゴールド) 20000 スタンプ通信 【キャラクターミッション】[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 20000 衣装 台詞 台詞 選択時 戦闘開始時 (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) 攻撃 (覚醒技) (一定以上のダメージ) (連携成功) (誤射) サーチ (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) (ロックした機体を撃破で勝利) 被ロック 被弾時 (スタン) (ダウン) (誤射) 被撃破時 (僚機被撃破) ガード時 弾切れ時 敵機撃破時 (僚機が敵機撃破) 復帰時 (コストオーバー) 覚醒時 (ゲージMAX) (覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時 戦況変化時(開始30秒) (独白) (あと1機撃破で勝利) (残り30秒) 勝利 (僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北 勝利時リザルト (EXCELLENT) (辛勝) 敗北時リザルト コンティニュー
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正式名称:RX-79[G] GUNDAM GROUND TYPE パイロット:シロー・アマダ コスト:1500 耐久力:450 変形:× 換装:○ 地走型BD 100mmマシンガンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 100mmマシンガン 90 14~155 15連射できる実弾マシンガン サブ射撃 倍返しだぁ!! 60 14~143 足を止めてマシンガン連射 レバーN特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 機銃連射 レバー左特殊射撃 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 ネットガン レバー右特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 ミサイルランチャー 特殊格闘 武装切替 - - 装備を換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NN 128 前格闘 突き 前 78 横格闘 右薙ぎ→正拳突き 横N 116 後格闘 袈裟斬り→斬り上げ 後N 136 打ち上げ。ダメージ効率良 BD格闘 ショルダータックル BD中前 85 派生 ロケット・ランチャー BD中前射 157 空振りからでも派生可能 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 08小隊、総員突撃! 3ボタン同時押し 265/232 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 180mmキャノン 5 100 サブと弾数共有 サブ射撃 砲撃モード 110 空中では使用不可 レバーN特殊射撃 ホバートラック 呼出 3 8~84 機銃連射 レバー左特殊射撃 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 50 ネットガン レバー右特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出 70~126 ミサイルランチャー 特殊格闘 武装切替 - - 装備を換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 180mmキャノン突き刺し→零距離射撃 N 136 キャノン部分も格闘属性 前格闘 蹴り上げ 前 65 射撃派生有 派生 180mmキャノン 前射 145 横格闘 横薙ぎ→逆袈裟 横N 117 後格闘 袈裟斬り→斬り上げ 後N 136 マシンガンモードと共通 BD格闘 ショルダータックル BD中前 80 派生 180mmキャノン BD中前射 160 空振りからでも派生可能 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 08小隊、総員突撃! 3ボタン同時押し 265/232 解説 攻略 射撃武器【M時メイン射撃】100mmマシンガン 【M時サブ射撃】倍返しだぁ!! 【C時メイン射撃】180mmキャノン 【C時サブ射撃】砲撃モード 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム(ジム頭)/陸戦型ガンダム 呼出 【特殊格闘】武装切替 格闘【M時通常格闘】ビーム・サーベル 【C時通常格闘】180mmキャノン突き刺し→零距離射撃 【M時前格闘】突き 【C時前格闘】蹴り上げ【C時前格射撃派生】180mmキャノン 【M時横格闘】横薙ぎ→正拳突き 【C時横格闘】横薙ぎ→逆袈裟 【後格闘】横薙ぎ→斬り上げ 【BD格闘】ショルダータックル【BD格闘射撃派生】ロケットランチャー/180mmキャノン バーストアタック08小隊、総員攻撃! コンボ100mmマシンガンモード 180mmキャノンモ-ド 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『第08MS小隊』などいくつかの作品に登場した、ガンダムの規格落ちした一部余剰パーツを流用して作られた少数生産機。 密林や山岳地帯など陸上での運用に必要な機構を盛り込んだ設計を行った結果、外見はガンダムとは別物になっている。 ガンダムEz8のコンパチ機。BRがマシンガンに変更された他、サブの補正や左特射で呼び出した陸戦型ガンダムの弾速が強化されているなど、非常に細かな部分の差が多い機体である。 また、ゲーム的にオリジナル機となるEz8にいろいろ変更が加えられたほか、後格闘にも手が入り独自色が強くなった。 出撃時は100mmマシンガンモードから始まる。 慣性の乗りがキャノンモードと比べると良好で旋回も良い部類に入り、近~中距離で使う事になる。 マシンガンは弾速が早く、近距離では扱いやすい。 180mmキャノンモ-ドはロック距離が延び、良好な性能の180キャノン主体で戦っていく。中~遠距離でお世話になる。 足回りは100mmマシンガンモードと比べて重く、旋回は良好な部類だが100mmマシンガンモードには劣る。 また、ショートステップの距離が短くなるため範囲の広い格闘を同じ感覚で回避すると引っかかることがある。 100mmマシンガンより多少BG効率が落ちており、ブーストをめいっぱい使って戦うと肝心なところでオバヒするので注意。 ロック距離が延びるといっても劇的に変化するわけではないので、多少遠目で戦う感じになる。 足回りが少々心もとないため近寄られそうなときは素直に100mmマシンガンモードに換装しよう。 格闘はEz-8とまるで異なる内容となっており、コンボを続けにくいため一見劣っているように見えるが、実は一長一短。 接近戦での択こそ減っているものの、非常にダメージ効率の良い後格を備えているため火力はEz-8以上。 とりあえず後格闘を織り交ぜてキャノンN格で〆ればだいたい火力が伸びるため、考える事が少ないのも魅力。 オリジナル機と比べ、本機はやや接近戦に調整された機体と言える。マシンガンを上手く押し付け、優秀な後格でダメージを重ねていこう。 リザルトポーズ マシンガンモード勝利 マシンガンを掲げる。 マシンガンモード覚醒時勝利 シールドを構えながらマシンガンを構える。 キャノンモード勝利 カメラ目線でキャノンを構える。 キャノンモード覚醒時勝利 キャノンを地面に突き立てる。 いずれも側面には陸戦型ガンダム2機が、覚醒時はそれに加えて正面にホバートラックが侍る。 敗北時 その場で腰を下ろして座り込む。Ez8と違い右手側には何も落ちていない。 キャンセルルート MGメイン→サブ、特射、特格 Cメイン→特射、特格 Cメイン(弾切れ時)→特格 MGサブ→特射、特格 特射→特格 特格→両メイン・両サブ・特射・特格・両N格・覚醒技 CN格以外の格闘hit時→特格 C前格射撃派生・両BD格射撃派生→BD格以外の全武装(覚醒技も可能) AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が500→450に 2016/08/25 アップデート詳細 【共通】 メイン射撃 特殊射撃、および左右特殊射撃へのキャンセルルートを追加 【100mmマシンガンモード】 サブ射撃 ダメージを増加(150→159)、キャンセルで使用した際のダメージを増加(90→99) N格闘 ダメージを増加(119→128) 前格闘 ヒット時の敵の浮き上がりを調整し、追撃しやすく 【180mmキャノンモード】 メイン射撃 誘導向上 サブ射撃 誘導向上 Ez8からの大まかな変更点 【共通】 レバー右特殊射撃 陸戦型ガンダム 呼出の弾速、誘導アップ 後格の変更(格闘カウンター→横薙ぎ 斬り上げ) 【100mmマシンガンモード】 メインがビーム・ライフルから100mmマシンガンに サブの性能が変化(威力低下、1クリック20→15発、弾数減少(80→60)、同時射出数が減少した為よろけや強制ダウンが少し奪いにくい 横格モーション一新。発生が鈍化、振り速度は強化。至近距離での振り合いに弱く、かち合いで強い 【180mmキャノンモード】 横格モーション一新。発生が鈍化、振り速度は強化。至近距離での振り合いに弱く、かち合いで強い。打ち上げないためコンボが繋ぎづらい 射撃武器 【M時メイン射撃】100mmマシンガン [撃ち切りリロード 4秒/90発][属性 実弾][3hitよろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -3%/1発] Ez8との最大の相違点。弾速が早く、3Hitでよろけが取れる実弾マシンガン。 1クリック3発、長押しで15連射が可能。ダウンまで当てると13ヒット155ダメージ。 弾がばらける性質を持つ。自身が振り向いたり、相手が自身の正面から大きく外れるほどより弾がばらけるようになる。 弾速に劣るため牽制には使いにくいが、3Hitよろけかつ弾の連射間隔が凄まじいため非常によろけを取りやすいのが強み。誘導や銃口補正は平均的。 機体的にあまり跳びにくいのが難点だが、落下しやすい仕様を活かして覆い被せるように使うと当てやすい。 また本機はズサキャンでブースト回復して間合いを詰めつつ、近接では優れた旋回性能によって回り込みながら射撃をぶつけやすい。 中距離では空気になってしまうのは避けられないが、近接ではかなり鬱陶しい射撃が可能。 ただし性質上ダウンは取りづらい。追加されたメアキャンでその点を補うことも重要。 【M時サブ射撃】倍返しだぁ!! [撃ち切りリロード 4秒/60発][属性 実弾][4Hitよろけ][ダウン値 4.5(0.3*15)/1クリック][補正率 65%(MG -3%*5/VL -2%*10)/1クリック] 「倍返しだぁぁっ!」 右手のマシンガンと左胸の胸部バルカン砲を一斉連射。 本来は第10話でEz-8がノリスのグフカスタム相手に行った攻撃で、陸ガンの時はやっていない。 (第3話でノリスのザク相手に胸部バルカンの乱射ならやっている) Ez8と異なり頭部バルカン砲が無く、その分弾幕量が薄いため1クリックで強制ダウンは取れない。 1クリックで弾を15発消費してマシンガン5発、バルカン10発を撃つ。長押しで全弾一気に撃ち切ることが可能。 1ヒットにつきマシンガンは14、バルカンは9ダメージ。 長押し中は誘導を切られても一定弾数毎に再誘導を行い、レバー入力により曲げ撃ちができるようになる。 特射・特格にキャンセル可能。発射前でもキャンセルができる。 前面への判定の広さと再誘導の特性を生かし、格闘への迎撃に使うのが主な使用法。 レバー入力の曲げ撃ちで、移動先を読んでのミリ殺し等も可能。 ただし発射中にサーチを変えをしてしまうと、銃口補正や曲げ撃ちが働かなくなってしまうため要注意。 接地撃ちが可能かつ発射時に慣性が乗る為、虹ステなどから出すと射撃始動の格闘への耐性が僅かながら上がる。 弊害として、出だしの弾が標的からずれ擬似的に銃口補正が下がってしまうが気にする程ではない。 Ez8と比べて良くも悪くも同時発射数が減っている分カス当たりさせやすく、追撃でダメージを伸ばしやすい。 胸部バルカンの銃口位置がやや左にずれているが、これで使い勝手に影響が出ることはないと思われる。 一方で最も低効率の弾が無くなったがマシンガンの威力も低下しているほか、弾幕量が浅い分よろけを取るまで時間がかかる。 強制ダウンまでもっていくには長押しか追撃が必須になるため、無駄撃ちも増えやすい。 【C時メイン射撃】180mmキャノン [手動リロード 5発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 4.0][補正率 -50%] 足を止めて放物線弾道で飛ぶ実弾を撃つ。 サブ射撃と弾数共通。弾切れ時射撃入力で手動リロード。 多少の起伏や建物の裏にいる相手にも直に当てることが出来る。 着地取りを行う時には頼れる武装だが、フワステの重要性から空中の相手には無暗に撃っても当たらない。 無駄に撃ちすぎて置いていかれたり肝心なところで弾切れが起こらないようにしよう。 【C時サブ射撃】砲撃モード [C時メイン射撃と共有] 入力すると視点が切り替わり、砲撃モードに移る。 入力時に1発撃ち、砲撃モード中は射撃入力で続けて撃てる。 射撃入力以外の行動を行うとモード解除。手動リロードはモードを解除せずに行える。 基本的な特徴はメインと変わらないが威力が110にアップし、45度程の角度で撃ち出すので下方向への誘導がなお強い。 連射間隔はBDCズンタより若干遅いが、逆にボタン連打だけでねちっこい弾幕が自動で張れる。 相手との直線上に建物などの障害物やステージの起伏があると、斜め80度くらいの角度で障害物を避けるように180mmキャノンを撃つ。 この時はほとんど誘導せず、発射した時点で敵のいた付近に着弾するので命中は期待出来ない。 障害物の多いステージではメインとの使い分けをしっかりと行おう。 キャノンモードでの着地取りを円滑にするためアシストのホバートラックの力を借りると良いだろう。 着地前にフワステを入れる相手なら着地硬直にマシンガンが刺さりやすい。 【特殊射撃】ホバートラック/陸戦型ガンダム(ジム頭)/陸戦型ガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/3発][属性 アシスト/実弾] 08小隊の仲間を呼び出す射撃アシスト。レバー入れで呼び分け可能。 呼び出し動作中は慣性が乗り、別機体の同時呼出が可能。 全て自機の左前方に展開される。 アシストの耐久はバルカン1発で壊れる程度なので、撃ち合い中の展開には注意が必要。 どのアシストからでも特格へキャンセル可能。 リロード速度は弾数が多めなわりに悪くないのでガンガン使っていくのが吉。 Ez-8と比べるとサンダース機の性能が異なる。 アップデートでメアキャンができるようになった。よろけが取りやすいのでセットプレイには最適。 レバーN ホバートラック 呼出 [3hitよろけ][ダウン値 0.3*15][補正率 -5%*15] 「ミケル!弾幕を張れ!」 「エレドア!撹乱を!」 ミケルとエレドアが搭乗するホバートラックが機銃での援護を行う。 集弾率が良く、狙ったところにまっすぐ射撃を行ってくれる。弾の誘導自体はそこまで良くなく、低空の自由落下をギリギリ取れるか取れないかくらい。 マシンガン属性だが発射中の再誘導はしない。 着地前にフワステを入れる相手なら着地硬直にマシンガンが刺さりやすいため、着地取りでの存在感は大きい。 射角には限界があり、セルフカットで出しても明後日の方向へ射撃する事がある。 近距離でのセルフカットより、中距離の相手に対して置く方が嫌らしい弾幕を張ってくれるだろう。 フルヒットすると2回よろけが入る。フルヒット≫BD格で強制ダウン。 空中で出すと地上までは自由落下を行いながら援護を行う為、少し変わった軌道になる。射撃時間が延びたりはしない様子。 レバー左 陸戦型ガンダム(ジム頭) 呼出 [弱スタン/5秒鈍足][ダウン値 1.0][補正率 -20%] 「カレン、頼む!」 カレン機のジム頭がネットガンを射出。原作の時系列的にはまだジム頭ではないはずだがこちらのモデルで出現する。 ヒット時には弱スタンと機動力低下の効果。誘導性能が悪いが弾速は並みのBZ程度はある。 ダウン追い討ちでも機動力低下の効果は発生する為、N格からの追い討ちに適している。 また、発生が比較的早いので射撃、格闘コンボからの攻め継続としても非常に有効。 スーパーアーマー中の機体にはヒットしてもネットがかからない為注意。 良く聞くとヒットした瞬間しっかり「ファサッ」とSEが鳴っている。 前作と比べると銃口補正が落ちており、後格闘の打ち上げから繋がらなくなってしまった。 レバー右 陸戦型ガンダム 呼出 [ダウン][ダウン値 2.0*2][補正率 -20%*2] 「サンダース!今だ!」 サンダース機の陸戦型ガンダムがミサイルランチャーを2発撃つ。 誘導は控えめだがミサイルとしては弾速が早く、ホバートラックと合わせて弾幕形成に織り交ぜる、コンボとして組み込むといった使い方が可能。 MG時の射撃武器の中では唯一のダウン属性なので、コンボの〆として使えばそのままサンダースに攻撃を任せつつ敵相方に時間を割く事が出来る。 Ez-8と比べ、弾速と誘導が若干強化されている。 【特殊格闘】武装切替 「武装を換装する!」 武装を換装する。 動作時は背中のコンテナが開くが、本体の状況に関わらず中には常に分解したキャノンが入っている。 慣性が乗る為硬直を刺されにくく、接地状態ならば換装終了と同時にBGが全回復する為当機の生命線となる。 シールドを先行入力することが出来、慣性は動作が完全に終了するまで乗るため隙は少ない。 換装→ブースト回復後フワステを行うと殆ど足を止めずに誘導を切りつつBGの回復が行える。 但し換装から最速でステップを行うとBGは回復しないので要注意。 格闘 Ez-8と違って横格も形態毎に動作が異なる。 【M時通常格闘】ビーム・サーベル 横薙ぎ→回転逆袈裟の2段格闘。 封印安定というわけではないが、横格にコンボ、後格に威力と出番を奪われがち。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 128(64%) 44(-8%)*2 2.3 0.3*2 ダウン 【C時通常格闘】180mmキャノン突き刺し→零距離射撃 BD格の射撃派生と違いキャノン部分も格闘属性で、射撃バリアを展開している相手にもダメージを与えることができる。 その他、突き刺しのダウン値がほとんど無いためどこからでも無理矢理コンボにねじ込め、打ち上げダウンを取る事が出来る。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 10(90%) 10(-10%) 0.1 0.1 掴み キャノン 136(50%) 140(-40%) 3.0 2.9 ダウン 【M時前格闘】突き サーベルをまっすぐ突き出す多段ヒット1段。 恐らく第4話でサンダース機がアプサラスIIに突撃した攻撃だと思われる。 命中からの追撃は空中なら安定、地上だとタイミング・地形次第。 格闘での迎撃にはBD格があるため影が薄い。 相手を低く浮かせるため受け身をとられにくい点を利用し、ネットコンに使用するのが主な使用用途か。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 78(80%) 21(-5%)*4 2.4 0.6*4 ダウン 【C時前格闘】蹴り上げ 単発の蹴り上げ。射撃派生が可能。 【C時前格射撃派生】180mmキャノン 射撃属性のキャノンを撃つ。 BD格闘射撃派生と同様に空振りからも派生可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 キャノン 145(30%) 100(-50%) 5.7 4.0 ダウン 【M時横格闘】横薙ぎ→正拳突き 左手で横薙ぎ→右正拳突きの2段格闘。 初段は第9話でボーン・アブストのマゼラアタックを斬った場面の、2段目は第11話でギニアス・サハリンが駆るアプサラス3に止めを刺した場面を組み合わせた格闘。 ただしどちらもEz-8が行った動作。 伸び、発生、判定、回り込み共に良好な主力格闘その1。 上方向への伸びが特に優秀なようで、入力後画面上に消えた敵を捉えることすらある。 Ez-8の横格と比べると構えFが長いので至近距離での発生に劣るが、振りFが短いためかち合いに強い。 出し切りの浮きは緩めだが前ステや前BDCで格闘追撃可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 パンチ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン 【C時横格闘】横薙ぎ→逆袈裟 初段はマシンガン時と同じだが、そのまま縦斬りに繋げる2段格闘。 こちらは相手を下に落とす上威力も低く、コンボに使いづらい。 キャノンモードで横格を振ったら極力初段からキャンセルして他に繋げたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 117(65%) 25(-5%)*3 2.9 0.4*3 ダウン 【後格闘】横薙ぎ→斬り上げ 両形態共通。右手での横薙ぎから多段ヒットする斬り上げに繋げる2段格闘。 動作の途中からでもサブ・特格にキャンセル可能。 本機におけるコンボの要。ダメージに対して補正率が非常に優秀なうえ、打ち上げるためコンボにも使いやすい。 ただし良効率の2段目は多段ヒットで、コンボの〆には向かない。 また、どちらの形態でも出せるのも強みと言える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 136(64%) 22(-4%)*4 2.5 0.2*4 ダウン 【BD格闘】ショルダータックル 右肩を突き出し斜め上方向に吹き飛ばす1段格闘。 第6話でアプサラスIIのビーム発射を妨害したシーンの再現。 伸びと判定が良好な主力格闘その2。 コンボの中継ぎにも締めにも使える万能格闘。ただしキャノンモードだと威力が5下がる。 特格にキャンセル可能で、キャンセル直後にキャノンN格闘を出すとそのまま相手を砲身で突き刺すことが可能。 空振りからでも射撃派生が可能。 【BD格闘射撃派生】ロケットランチャー/180mmキャノン MGモードではロケットランチャーを、キャノンモードでは180mmキャノンを撃つ単発射撃。 第8話で生身のシローが旧ザクに放った対戦車用ロケットランチャーの再現。 いずれもダウン値と威力が高く打ち上げ強制ダウンを取れる。キャノンモードのほうが威力がわずかに高く、F覚醒だと非強制ダウン。 空振りからも派生可能で、誘導はしないが運良く当たれば吹き飛ばせる。 BD格闘 動作 威力 BR/C(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 85/80(80%) 85/80(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗射撃派生 射撃 157(50%)/160(30%) 90(-30%)/100(-50%) 6.7/5.7 5.0/4.0 ダウン バーストアタック 08小隊、総員攻撃! 「撃て!撃ち続けろ!銃身が焼けるまで撃ち続けるんだ!!」 隊員3機を同時に呼び出し、一斉射撃を繰り出す。 MGモードで使用した場合、入力と同時にキャノンモードに換装する。 自機は180mmキャノンを6連射。隊員の陸ガンはマシンガン、トラックは機銃を各々20連射する。空中で出すとトラックだけ地面に落ちながら撃つ。 3発目のキャノンを撃つとリロードモーションが入り、ここを挟んで自機のみ再度銃口補正がかかり直る。 180mmキャノンはよろけ属性かつ通常のキャノンより威力が低いが、補正・ダウン値も緩め。地上ではサブの構え、空中ではメインの構えで撃つ。 障害物越しかつ地上だとサブと同様に高めの弾道で撃つが、空中だと通常通りに撃つ。 攻撃中にロックを変更すると自機のみ攻撃対象を変える。対象変更は一発毎に有効で、細かく変えれば交互に撃つこともできる。 目標に当たらないと思ったら変更してみるのも手。 初段から命中した場合、撃ち切る前に敵がダウンする為残りを敵の相方へぶつける方法もある。 ロック替えを使って敵2体を両方攻撃すれば理論上の合計ダメージは400~500以上にも昇る可能性がある。 距離によっては初発のキャノンが回避されたり隊員のマシンガンの当たり方が変わるといった不確定要素の影響を強く受け、それに伴いダメージが変動する。 実測で密着始動224~227、赤ロック限界付近で234ほど。 基本的にマシンガンを多く当てるほどダメージは伸びる傾向にある。 だがマシンガンはかなりダウン値が低く、キャノン1発+マシンガンが全て命中しても強制ダウンには至らない。 技の後半はマシンガンのよろけ値が貯めにくい事もあり、始動キャノン ロックを切り替えてマシンガンのみである程度攻撃 再びロックを変えて2発目のキャノンで強制ダウンを取る、という流れが理想。 この方法で直撃すればFE覚でも250台、S覚なら300の大台すら見えてくる。 コンボに組み込む余地は薄く、長く足を止めるが、発動した瞬間から撃ち標的の変更が出来るという点から、総合的に見れば実用性はある部類。 動作中に攻撃を受けて自機がよろけたりダウンしても隊員は攻撃を続行する。 よろけを取るのに必要な弾数が多く不確実ではあるが、弾幕密度と発生速度を活かしたセルフカットに使えなくもない。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 キャノン 231/204(40%) 95.2/85(-20%)*3 5.4 1.8*3(2.0) よろけ 2段目 マシンガン 263/212(10%) 11.2/10(-3%)*20*3 3.0 0.05*60 5ヒットよろけ コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 100mmマシンガンモード 威力 備考 射撃始動 メイン13発 155 メイン3~12発→サブ 117~152 確実にダウンを奪う自衛択。メインのヒット数が多いほど高威力 メイン3~12発→N特射 112~152 確実にダウンを奪うための射撃コン メイン3~9発→左特射 88~152 非強制ダウンのネットコン。攻め継続に メイン10~12発→左特射 161~178 ↑のバリエーション。強制ダウンのネットコン メイン3~12発→右特射 156~190 メイン7Hit時が最大火力。右特射の性能差によりEz-8よりも繋ぎやすい メイン3~5発≫後N→換装→N 233~242 射撃始動基本。メインが5発以上当たると最後までつながらない メイン3~7発≫後N(1~3Hit)→換装→N 209~238 ↑のバリエーション。メイン7Hitの場合は後Nを1Hitに抑える必要がある メイン3~6発≫BD格→換装→N 214~230 射撃始動基本その2。メインのヒット数が多いほど火力アップ メイン3発≫BD格≫BD格→換装→N 245 射撃始動で高火力。デスコン候補 N格始動 N NN≫左特 157 ネットコン N 後N→換装→N 219 N格闘始動基本 前格始動 前 後N→換装→N ??? 壁際限定。前格や後格2段目をヒットさせすぎるとつかめなくなる 横格始動 横 横N≫BD格 189 カット耐性重視 横 後N→換装→N 219 脳死で後格を使う人向け。シンプル 横N 横N≫BD格 213 左格、左ステだと安定。今作においては有用性が低い 横N≫BD格射 213 基本 横N≫BD格 左特 193 攻め継。かなりの火力 横N≫BD格→換装→N 226 コンボ時間が長いが高火力。〆をメインで217 横N 後N→換装→N 229 繋ぎは前ステで。 要高度 横N 横≫左特 159 攻め継。↑のコンボが壁際などの理由で不安なら 後格始動 後 後N≫左特 182 ネットコン 後N 後N→換装→N 220~241 基本。後格2段目のヒット数が多いほど大ダメージ 後N→換装→後N N ↑のバリエーション BD格始動 BD格 横N≫BD格 214 前作以前の基本コン。今作は↓でいい BD格 後N→換装→N 239 BD格始動基本。シンプルかつ高火力 BD格→換装→後N N ↑のバリエーション BD格≫BD格射 207 手早く終わる BD格→換装→N N 222 前作以前の高火力コン。難易度の割に微妙な火力 BD格≫BD格→換装→N 229 簡単だが火力はイマイチ。途中でステップを挟めないのも痛い 覚醒中限定 F/E/S BD格≫BD格≫BD格→換装→N 269/250/250 前作と同様高火力。打ち上げなのも○ 横N≫BD格≫BD格→換装→N 243/225/225 ↑より威力は下がるが始動が楽 横N≫BD格≫BD格射 229/215/220 火力を出せる中では早く終わる 横 覚醒技 207/205/226 ゲージが少ない時はあり F覚醒中限定 BD格≫BD格≫BD格≫BD格→換装→N 274 BD格を一回追加できる 180mmキャノンモ-ド 威力 備考 射撃始動 メイン(サブ)≫メイン 160(176) 弾種で威力変動。()内は空中。2発目が機体2個分くらいの高度で届けば確定。 特射≫メイン ??? 着地取りの時などに N格始動 N N 197 N格闘始動基本。 前格始動 前 N N 202 基本↓で良い 前 後N N 224 前格始動基本 横格始動 横 横N≫左特 158 ネットコン 横 後N N 219 横格闘始動基本 後格始動 後 後N≫左特 168 ネットコン 後N 後N N 220~243 後格2段目のヒット数が多いほど高ダメージだが、フルヒットだとつかめない BD格始動 BD格 後N N 239 BD格始動基本。高火力 BD格≫BD格射 204 手早く終わる BD格 N N 210 ネタ 覚醒中限定 F/E/S BD≫BD格≫BD格→N 247/238/238 前作と同様高火力。打ち上げなのも○ F覚醒中限定 BD格≫BD格≫BD格≫BD格→N 260 BD格を一回追加できる 戦術 マシンガンを活かすため、Ez8より前に押し出していく展開が多くなるだろう。 しかし1500の地走という関係上、前に出るのは簡単なことではなく、各種テクニックを駆使しないとただ相手にコストを献上することになってしまう。 EXバースト考察 「これだけは言っておく!絶対に死ぬな!」 射撃武器の性能上Sは微妙で、武装とコストの関係でEも微妙。火力とブースト回復のFに賭けるのが一番だろう。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% 不安定なのは承知で、機動力を補う目的でこれを選ぶしかない。 ブースト回復と併せてマシンガンと格闘セットにより、多少攻めやすくなる。メインから格闘へのキャンセルルートも生まれる。 ブースト回復とズサキャンを生かして逃げにも活用出来るので、機動が制御出来ればEに頼る必要もある程度は薄れる。 苦しい理想論ではあるが、細い択だろうが何だろうが通す必要がある。 Eバースト 防御補正-35% 先落ちリスクがかなり高いこの機体においては喉から手が出るほど欲しいところ。 が、攻めにおいてはブースト回復しか利点がなく、それ自体は自前である程度どうにか出来てしまうことを考えると、腐りやすいのが問題。 ついでに結局足回りの悪い地走機体なので、仮に半覚で抜けたところであっさり追いつかれてしまうリスクも大きい。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-20% キャンセルルートはそこそこ揃っているうえに、Ez-8と違い武装が弾数が割とある撃ち切りリロだらけなので微妙。 ブースト回復の少なさもこの機体にとっては痛い。 青ステとMGモード時のメイン落下ルート形成は嬉しく、リスク軽減が出来るので全く使い道がないわけではない。 しかしMGモードが中~遠距離ではロクに機能しないのもかみ合わせが悪い。 僚機考察 Ez-8と同じく前衛を務められる機体と相性が良い。 キャノンモードをなるべく維持しやすいとにかく注目度の高い機体が望ましい。 また、マシンガンモードの射程やカット能力を考慮すると、それなりの自衛力も相方に求めることとなる。 コスト3000 コスオバの危険性が常に付きまとうので、非推奨の組み合わせ。 Ez-8以上に遠距離が辛いため、あえて組むなら前線で荒らせる機体がいいだろう。 コスト2500 推奨コスト。 強気に前進できるので両モードを活かしやすい。 コスト2000 相方に自衛力を求める陸ガンとしては厳しい相方。 連携と覚醒回しで性能差を補う意識を常に持っていないと勝てないだろう。 コスト1500 非推奨の組み合わせ。 性能も火力も足りないのでとにかく事故らせて荒らすことを意識したい。 外部リンク したらば掲示板 - 陸戦型ガンダム Part.1 コメント欄 名前 コメント
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RX-78(G) 陸戦型ガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 17200 390 M 9600 90 21 21 19 6 - - A - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 12 0 1~1 BEAM格闘 100 5 100mmマシンガン 2000 12 0 2~4 連射 90 10 ミサイルランチャー 1500x3 16 0 3~5 射撃 50 5 180mmキャノン 4800 20 0 4~6 射撃 70 5 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 開発元 Lv EXP 機体 2 430 ガンダム 3 780 ブルーディスティニー1号機 3 800 ブルーディスティニー2号機 3 800 ブルーディスティニー3号機 3 800 ガンダムEz8 4 1020 陸戦型ジム 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 390 陸戦型ジム 3 780 ブルーディスティニー2号機 4 1170 ガンダムEz8 5 1560 ガンダム 備考 開発時期を考えると最大射程6は優秀。ミサイルによる高火力も魅力。 支援範囲内で半砲台化すると真価を発揮する。ただし、本格的に砲台化するにはEN消費をもうちょっと抑えたいところ。 武装はビームサーベル以外全て実弾なので、フェイズシフト装甲相手は厳しい。
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機動戦士ガンダムUCMobile Suits Gundam Unicorn 媒体 コミック小説OVATVアニメ 話数 全11巻(小説)全7話(OVA)全22話(TVアニメ) メディア展開 イベント上映コミックスゲームパチンコ・スロット VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダムNEXT VSシリーズ登場勢力 民間地球連邦軍ネオ・ジオン軍 VSシリーズ登場機体 ユニコーンガンダムフルアーマー・ユニコーンガンダムジェスタリゼルクシャトリヤギラ・ズールシナンジュネオ・ジオングデルタプラスジェガンD型リゼル(隊長機)スタークジェガンバンシィバンシィ・ノルンローゼン・ズールシャンブロザクI・スナイパータイプジュアッグドム・トローペンドライセン(袖付き仕様)ギラ・ドーガ(袖付き仕様)バイアラン・カスタムロトネェル・アーガマガランシェール VSシリーズ登場人物 バナージ・リンクスオードリー・バーンミコット・バーチリディ・マーセナスオットー・ミタスマリーダ・クルスフル・フロンタルアンジェロ・ザウパースベロア・ジンネマンブライト・ノアナイジェル・ギャレットダリル・マッギネスワッツ・ステップニーロニ・ガーベイ VSシリーズ使用BGM UNICORNMOBILE SUITmerry-go-roundRE I AMRX-0LAPLACEInto the SkyFULL-FRONTALEverlasting VSシリーズ関連ステージ インダストリアル7トリントン基地周辺メガラニカラプラス跡地 【あらすじ】 宇宙世紀0001年、軌道エレベータ「ラプラス」にて西暦から宇宙世紀への改暦記念式典が行われていた。 しかしその裏では、テロリスト達がコロニーのミラー角を変更し太陽光を一点に集中させる破壊工作を実行する。初代大統領の演説中に突如分解し始め大統領を含めてその場にいた人々は全員死亡してしまう。その中で、口封じに宇宙船を爆破されたものの、奇跡的に生き延びた実行犯の青年がある物を見つける… そして時は進み宇宙世紀0096年。 0093年の第二次ネオ・ジオン抗争にて、白き流星の白いガンダムの力により地球園が平和となってから3年が過ぎた。 建造中の工業コロニー「インダストリアル7」に住む少年バナージ・リンクスは、オードリー・バーンと名乗る少女との出会いから後に第三次ネオ・ジオン抗争(またはラプラス紛争)と呼ばれることになる「UC計画」「ラプラスの箱」をめぐる戦いに巻き込まれることになる。 開放すれば連邦を転覆させるとまで言われている「ラプラスの箱」の正体、そして「箱」を開く鍵となるユニコーンガンダムとその導き手となったバナージが選ぶ道とは。 U.C.0096――生き延びることは出来た。君は今、何を為すのか? 君の中の可能性(ニュータイプ)が、目を覚ます―― 【作品解説】 小説版『∀ガンダム』や『亡国のイージス』『終戦のローレライ』の福井晴敏氏が手がけた長編小説で、2007年から2009年までガンダムエース誌で連載。2010年春からガンダム30周年作品としてOVA(1話50分・全6話、後に全7話に変更)でアニメ化が決まった作品であり、VSシリーズには異例のアニメ公開前に登場した作品である(アーケードではユニコーンガンダムが登場したがパイロットはいなかった)。 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』から3年後を舞台に、連邦政府を揺るがす最高機密「ラプラスの箱」をめぐる熾烈な抗争を描く。タイトルのUCには、「ユニコーンガンダム」の"ユニコーン(UniCorn)"と"Universal Century"(宇宙世紀)の意味がかけられている。 コンセプトは「大人のガンダム」とされており、アナザーガンダム開始以前の宇宙世紀シリーズを視聴していた世代(主に3、40代)に向けて描かれている。従来のOVA作品では主に一年戦争前後における事件が題材となり、以後の歴史や「ニュータイプ」について触れられることは無きに等しかった。 一方、本作では終戦から16年が経過し、ジオン共和国が自治権を連邦政府に返還する宇宙世紀100年を控えている地球圏にて、ジオニズムやニュータイプ論が風化しつつある状況を真正面から取り上げており、そうした意味でも異例な新作と言える。 その他、「父と子の絆」が物語の根幹を支える要素の一つとして据えられているが、これには著者自身が子を持つ親となった心境が深く影響しているとの事。 単に「小説」として挙げられる事が多いが正確には「コミック小説」という媒体で、書店などでの登録は「書籍」や「文庫」ではなく「コミック」に属する。書店においてある時も大抵コミックスパンに置いてある事が多いため、事前情報を得ず、ふと興味を示して買った人が『普通のコミックだと思って買ったら、実際の中身は小説でビックリした!』という人も少なくない。 ガンダムエース2010年3月号から漫画版『機動戦士ガンダムUC バンデシネ』が連載開始。作者は漫画版『00』および『追憶のシャア・アズナブル』を手がけた大森倖三氏で、ストーリーが小説版・OVA版とも違う展開になるとの事。また、同氏はスニーカー文庫版の挿絵も担当している。 また、OVA版のEP3までを収録したゲームにはDLCミッションとして劇中で語られたシナンジュ強奪事件や本戦争の裏で起きていたガンダムデルタカイを巡るエピソード等が収録されている。 ちなみに第三次ネオ・ジオン抗争というのは小説最終巻より。 余談だが、ネェル・アーガマはロンド・ベル発足当初は旗艦として(ラー・カイラム就役以降はその座を譲ったが)配備されているのだが、UCに登場したのは全くの偶然とのこと。 この際、独自規格が多かった部品の連邦軍艦船との共通化やソフトウェア更新等の近代化改修が行われている。 プラモデルがバンダイの意向で「全機商品化」と掲げているため非常に充実している。 ドライセンやドーベン・ウルフといった存在期間の割にプラモ化に恵まれなかった機体も出ているのだが、 オリジナルは出ておらず、オリジナルカラーを望む層からはやや不満が出ている。(色変えで済むだけなのに中々出さないのもバンダイにしては珍しいともいえるが…)ちなみに先述の2機と(プレバン限定だが)ズサは後にオリジナル版が発売された。 2016年4月3日より毎週日曜日午前7時、テレビ朝日系列(テレビ朝日系列でのガンダムシリーズの放送は、機動新世紀ガンダムX以来、なんと20年ぶり)で古橋監督が物語を再構成、新規映像や音楽を採用した「機動戦士ガンダムUC RE 0096」の地上波放送が決定、告知された。 本作の設定資料集に同梱された小説「不死鳥狩り」が後に再構成されて新たな物語になっている。 【VSシリーズ登場勢力】 民間 軍隊に属していない民間人。 バナージも一応民間人という扱いだが父親はビスト財団の当主であり幼少時に訓練を受けていた事を考えると民間人扱いで良いのだろうか…。 本編ではその他バナージと同じアナハイム工専の純粋な民間の学生たちが登場して戦争に巻き込まれ、少なくともバナージの友人や講師はタクヤ・イレイとミコット・バーチを残して全員死亡、生存した2人はリディ・マーセナスに保護され、なし崩し的にネェル・アーガマに参加する事になる。 地球連邦軍 地球連邦政府の軍隊。 逆シャアで登場したブライトをはじめとするロンド・ベルやロンド・ベルのエースパイロット集団トライスター等が登場している他、かつてガンダム強奪事件が発生したトリントン基地が再び戦場として登場する。 MSもジェガンの配備が完全ではないらしく、地上ではジムIIやネモなどの過去作の主要機体が旧式機として配備運用されている状況。 一方で、旧ティターンズのMSの改修機や後の動乱で投入されるグスタフ・カールが登場するなどのミッシングリンクも行われた。 ネオ・ジオン軍 シャアの反乱後にフル・フロンタルが纏め上げたネオ・ジオン残党軍。 所属MSの腕部に袖を模した装飾が施されている為、「袖付き」の名前で呼ばれる。 一応ギラ・ズールが新型機として配備されているが、こちらもこちらで台所事情が厳しく、親衛隊以外は遡ればグリプス戦役時代はいいとしても下手をすれば一年戦争時代のジオンのMSまで使用している。 ジオン残党軍 ヨンム・カークスをリーダーとする一派が登場。袖付きの支援を受け、シャンブロの完成に漕ぎつけたりゼー・ズールを提供されている。 これでもかとばかりにMSVも含めた過去作の機体が主力機として登場。劇中でも「動く戦争博物館」と表現されていた。 カークスの招集で各地から残党軍が集結し、トリントン基地を襲撃する。 余談だが、招集を受けた残党軍の機体の中に「グフ重装型」がいたが、本機のみトリントン基地には現れなかった。このグフのパイロットは『ガンダムトライエイジ』にて「迷子になっていた中いつしか連邦への復讐心が消え、知らない間にトリントン基地に辿り着き復興を手伝っていた」という奇想天外な運命を辿っていた事が明かされた。 【VSシリーズ関連使用BGM】 Everlasting EP2のエンディングテーマ、歌うのはアメリカ出身の歌手Kylee。 この曲を歌った時は16歳で女子高生だった、現在はアメリカ在住で日本での活動はしていないようである。 merry-go-round EP3のエンディングテーマ、歌うのは2人組有名ユニットCHEMISTRY。 作詞も2人で行っており原作小説を読んだ上で書き下ろしたそう、因みにCHEMISTRYは以前にも機動戦士ガンダムSEED DESTINYのOP曲「Wings of Words」を歌っている。 RE I AM EP6エンディングテーマ、歌うのはAimer。 実はタイトルがAimerのアナグラムになっている(作詞・作曲の澤野氏のAimerへの感謝の意とのこと)。 Into the Sky TV版OPテーマ。劇判担当の澤野氏と様々な歌手によるコラボユニット第一弾「SawanoHiroyuki[nZk] Tielle」の曲。 澤野氏とコラボしたTielleであるが「ニューヨークに在住したことがある」位しかプライベートが分からない謎の多い歌手である。 UNICORN 劇中曲。『ガンダムUC』が出演する作品では必ずと言っていいほど使われる、フルオーケストラとコーラスによる壮大な曲調が特徴的な名曲。曲名が示すようにゲームではユニコーンガンダムの専用曲として使われることが多い。 原曲は5分弱とかなり長いためか、ゲームでは一番盛り上がる後半部分をループさせている。よく使われるのは3 30あたり~ラスト。本シリーズでは2 59付近~ラストが使われている。 細かい説明はしないが色々と風評被害を受けている楽曲である。 MOBILE SUIT 劇中曲。ゲームではユニコーンガンダム以外の機体の戦闘曲として使われることが多い。 RX-0 劇中曲。「UNICORN」と比べて明るめな曲調で、こちらはNT-D発動状態のユニコーンガンダムの専用曲として使われることが多い。 【VSシリーズ関連ステージ】 インダストリアル7 物語の始まりの舞台となる工業コロニーで、ユニコーンガンダムはここでテストを行っていた。その傍ら、ビスト財団はラプラスの箱を譲渡しようと、袖付きとの謀議を開いていた。これを察知した地球連邦軍とアナハイムが軍事介入を開始し… 高地と低地がはっきりと分かれているステージ。破壊可能な低めの建造物と中央を通路のようなもので分けるような軽い高低差が存在する低地と、スロープと低地で繋がっており狭めだが一切障害物が存在しない高地で構成されている。固定で戦うのなら高地と低地のどちらを中心に戦うのか決めておくといい トリントン基地周辺 0083当時コウ・ウラキらが所属し、Episode4にてジオン残党軍が襲撃をかけた街。サイコミュの暴走もあって虐殺を行うロニのシャンブロを止めるため、バナージはユニコーンガンダムに乗り込み出撃する・・・ インダストリアル7とは逆に、中央を走る道路以外はほぼまっ平らな地面に破壊可能な障害物が散在するステージ。特徴が無いのが特徴といったところ。ステージも広めで、格闘機は組み立てをしっかりしないと苦戦を強いられる。 ボスのシャンブロはここで出現するため、ゲロビを障害物を盾にして回避するという戦法が使えないために苦戦を強いられる。 メガラニカ episode7でバナージの叫びによってユニコーンが現れた場所の再現ステージ。 FORCEの小隊戦ステージ。 ラプラス跡地 episode3でダグザが名誉の戦死を遂げたラプラスの残骸を再現したステージ。 FORCEの艦隊戦ステージ。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 この作品はガンダムVS.ガンダムNEXTからの参戦であるので無い。 ここでは、本作品に関連するEXVS以降のミッションモードに付いているタイトルを記載する。 ユニコーンの日(トライアルミッション)…EP1サブタイトル インダストリアル7強襲(トライアルミッション)…クシャトリアがインダストリアル7に出現したユニコーンガンダムと対決 ニュータイプ・デストロイヤー(トライアルミッション)…ユニコーンガンダムに搭載されている対NT用システム ロンド・ベル防衛部隊(トライアルミッション)…デルタプラスが率いるロンド・ベルの防衛部隊のこと シャアの再来(トライアルミッション)…フル・フロンタルの異名 黒いユニコーン(フルブーストミッション)…EP5サブタイトル 海の亡霊(フルブーストミッション)…シャンブロの異名。読みは「シー・ゴースト」 宇宙と地球と(フルブーストミッション)…EP6サブタイトル。読みは「そらとほしと」
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陸戦型ガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 あ 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 あ 開発期間 生産期間 資金 資源 資金(一機あたり) 資源(一機あたり) 移動 索敵 消費 搭載 機数 制圧 限界 割引 耐久 運動 物資 武装 シールド スタック 改造先: 特殊能力: 生産可能勢力: 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 あ 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 移動 寸評:
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正式名称:RX-79[G] GUNDAM GROUND TYPE 通称:陸ガン パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:× 換装:○ 地走型BD 100mmマシンガンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 50 110(8hit) 長押しで8連射 サブ射撃 ミサイルランチャー 6 88 6連射可能。換装で即リロード 特殊射撃 180mmキャノンモード切替 - - モビルアシスト ホバートラック 3 76 格闘迎撃や対空迎撃の要 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 盾で突き→持ち上げてマシンガンゼロ距離連射(N連打)→蹴り NN連打 110~175 ボタン連打で威力上昇 空中通常格闘 蹴り N 80 射撃派生あり。強判定 BD格闘 タックル BD中前 80 射撃派生あり 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 110 弾の軌道が前作と変更(後述) サブ射撃 砲撃モード (5) 110 連射力が低下 特殊格闘 ネットガン 1 100 NDから色々繋がる 特殊射撃 100mmマシンガンモード切替 - - モビルアシスト ホバートラック 3 76 100mmマシンガン状態と同一 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 キャノン突き刺し→打ち上げ N 134 射撃キャンセルあり。鬼判定 空中通常格闘 蹴り N 80 BD格闘 タックル BD中前 80 射撃キャンセルあり。空中ダッシュ 【更新履歴】最新3件まで 09/05/14 ダメージ追加、コンボ表整理、なんか間違ってた所修正。 09/04/21 レイアウト、文脈整理。戦術に一部ステージ対策追加。 09/04/20 全体的に加筆修正 機体解説 射撃武器の豊富な、地上走行系(以下、地走系)の機体。換装でマシンガンモードとキャノンモードの切り替えが特徴。 100mmマシンガンモードでは相変わらずミサイルでの援護が強力で、カッコいい地上格闘も追加された。 180mmキャノンモードでは、メインの弾数が10→5と大幅に弱体化してしまったものの、弾の軌道変更で直撃させやすくなり、NDで生撃ちやネット弾をどんどん使っていけるようになった。 また、射撃機体にしては珍しく(?)各種格闘の性能が優秀という一面も持つ。ただし地対地以外は単発で威力が控えめ。 (武装関連の詳しい変更に関しては後述。) BDが地走系なので持続や速度は優秀なものの、反面、空中機動に関しては劣悪の一言。流石は『陸戦型』といったところ。 特にジャンプの上昇性能は全MSの中でも最低クラスでなので、対戦ステージで北極基地や月面都市などを選ばれると非常に厳しくなってしまうという一面も持つ。 ただ、空中でのND性能等はそこまで酷くは無い。 また、どの地走系の機体もだが地上BDの終わり際に明確な硬直が存在するため、そこを如何にフォローできるかが今回の陸ガン乗りの腕の見せ所かもしれない。 他の地走系MSよりもブレーキキャンセル(ズサキャン)と相性が良く、テクニックの恩恵を大きく受けている。 これを駆使することによって3000機体に勝るとも劣らない機動力で行動できるため、是非マスターしたい。 100mmマシンガンモード 射撃武器 【メイン射撃】100mmマシンガン [手動リロード][属性 実弾/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] お馴染みマシンガン。 3Hitでよろけ、8連射まで可能(110ダメ)。マシンガンのくせに(?)前作同様ぐいぐいまがる。 近距離でよろけを奪ったら、NDで格闘やサブに繋いでダメージを稼ごう。 よろけ後にNDしてメインを撃ち続けると強制ダウン。前作同様サブにND無し繋げられる。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード 5秒/6発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 高誘導のミサイルランチャー。6連射まで可能。 HIT時は敵を上に吹き飛ばし、2Hitできりもみダウン。 一定距離から連射した場合1発目が当たると受け身を取ろうがとるまいが残りの弾(Hitした次の次の弾)がHitして強制ダウンがとれる。 前作同様、換装→換装で即リロードが可能で、ミサイルの弾速が上がっている為今回も頼れる。 硬直はNDでキャンセルしよう。 ただ、銃口補正は最初に発射したときに固定されてしまい、ミサイルの誘導が発射後やや進んでから誘導を始める性質のため、相手が大きく横に移動した場合は連射をやめて仕切りなおしたほうが良い。 ちなみに連射するたびに機体が少しずつ後ろに下がって行くため段差に注意。 【特殊射撃】換装 どこからともなく180mmキャノンを組み立て、換装を行う。 前作は180mm→マシンガンとマシンガン→180mmに差を感じたがNDで関係なくなった。 前作では換装時の隙が致命的であったがNDのおかげで走りながらもちかえることができる。 【特殊格闘】100mmマシンガンリロード 素早い動作で100mmマシンガンのリロード動作を行う。 ガンダムMk-Ⅱ同様、硬直なくリロードできるためリロードはこちらを推奨。 両手が埋まっているのにほぼ一瞬で行う器用っぷりである。 空中では格闘になってしまうので注意。 100mmマシンガン状態ではこれでブレーキキャンセル(ズサキャン)しよう。 【アシスト】ホバートラック [リロード無][属性 実弾/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ホバートラックが現れ、機銃で援護射撃をしてくれる。全弾Hitで88ダメ。 前作とは違い1セットしか撃たないが、出してすぐ機銃を発射し、弾数は上がっている。 回数が大幅に減ったため前作のような張りっぱなしはきつい。 近距離での迎撃や対空への性能が恐ろしく優秀(ほぼ真上に高飛びされても命中させる)で、 地上を走る陸ガンの頼れるアシスト。 格闘 【地上通常格闘】 盾で突き刺しもちあげ、ボタン連打でマシンガンのゼロ距離射撃を叩き込み、蹴り飛ばす。 踏み込みも良くなかなか当てやすい。 ダメージは連打無しで117.最大連打でなんと175まで伸びる。 マシンガンの攻撃が連打によってかなり長くなるので、危険をかんじたら連打をやめるか、ND推奨。 命中時はロックを切り替えておこう。 陸ガンの格闘には「横格闘」の概念がなく、レバーの方向に回り込む。 【空中通常格闘】 前作同様、蹴り1段。相変わらず発生が早く回り込みや誘導も強い。今回も頼りになる。 普通に上昇するより、かなり早く高くまで上昇することができる。 発生は強いが、リーチで負ける(相打ちする)場合があるため、あまり過剰な信頼は危険かも。 地上格闘同様、レバーの方向に回り込む。 こちらには射撃派生があり、ロケットランチャーを発射する。硬直が結構大きくなるのでND推奨。 硬直の割りにあまりダメージが伸びないので封印しても問題は無い。もし派生するのなら最速で。 【BD格闘】 ショルダータックル。踏み込み距離が非常に長く、結構使い勝手がいい。 空中格闘同様、かなり高くまで上昇することができ、長距離の移動にも役に立つ。 前作に比べて判定の発生が遅くなり、性能はやや悪化した。 それでも貴重な空中への攻撃手段なので、頼る場面はある。 空中格闘同様、100mmマシンガン状態でのみ射撃派生あり。内容も注意点も一緒。 180mmキャノンモード 射撃武器 【メイン射撃】180mmキャノン砲 [撃ち切り手動リロード][属性 実弾/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] まず、前作から弾数が大幅に減り5発に半減。 1発でダウンをとれ、相手を大きく吹き飛ばす。(強制ダウンではない) 前作とは使用感が結構変わり、弾道が放物線からほぼまっすぐにかわり誘導が若干落ちたかわりに弾速が向上。 発射はやや遅いが銃口補正は強力で、格闘機の回りこみも難なく迎撃できる。 また、発射の際反動で(空中でも)やや機体が後ろに動く為、BRを避けれたりする。段差に注意。 弾数が0になった場合、地上メインでリロード。空中ではリロードできないため注意。 NDでネットを絡め連射する戦法が多いが、何も考えずに撃ってはあまり意味がない。 弾数は5発しかないので撃ちすぎれば弾切れを読まれ、手痛い反撃をうけたりあっさり逃げられたりしてしまう。 反動やリロードをNDできるといっても相手もNDは使えるので迂闊な撃ちすぎは注意。 リロードモーションでズサキャンに対応している。 アシストやサブでもできるが、現状これかサブ空撃ちの硬直が少ないため練習してみても良いかもしれない。 【サブ射撃】狙撃モード 膝をつき180mmキャノン砲の反動に備える構えを取る。空中では格闘になる。 弾数の大幅減少、誘導性の若干低下、連射速度低下と弱体化が目立ってしまう。 しかし、前作ほど連射のプレッシャーは少なくなったものの、NDでステップする機会が減り弾速も上がっているので、援護としてやはり強力ではある。 狙撃モードはNDやステップで解除できる。解除するまでは攻撃されない限りずっと狙撃モード。 サブを入力し狙撃モードに入った時点で一発発射。このときメインが弾切れだとリロードせず空撃ちになる。 (その後メインでリロードするが) この空撃ちを利用したズサキャンが現状最も硬直は少ない。 余談だが、物陰に隠れて狙撃を連射してるだけでサイコガンダム等を容易に落とせる。 【特殊射撃】換装 背中のコンテナから100mmマシンガンとミサイルランチャーがくるくると飛び出し換装する。 一応、換装→換装で180mmキャノンの弾は回復するが、手動リロードなのであまり意味は無い。 敵がダウンした場合、弾が半端に残っている時のリロードにでも利用しよう。 これでズサキャンもできる。 【特殊格闘】ネット弾 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 ][補正率 80%] どこからかロケットランチャーを取り出し、BZのような実弾属性のネット弾を発射する。 当たるとよろけ+しばらく動きが遅くなる(鈍足効果7カウント?)。弾速はメイン以下だが誘導性はこちらのほうが上。 また、メインが前作より緩くなったがやや放物線を描く軌道のため、フワフワする相手の着地取りにも役立つ。 こちらはメインと違い、よろけのためNDでメインや格闘に繋げよう。 この機体はネットをいかに利用するかによって、強さが相当変わってくる。 コンボなどもしっかり使いこなしてダメージを与えよう。 ダウン追い討ちでもネットがかかる為、NDで攻撃のシメにねじこむと非常に強力。 しかし、この攻撃できりもみ状態にさせるとネットが掛からない。 ちなみに、ネットの鈍足効果が切れる前に弾が回復するため、ネットをつけた相手にさらにネットを命中させるなんてことも可能。 【アシスト】ホバートラック [リロード無][属性 実弾/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 100mmマシンガン状態と同じ。 アシスト→ネット→メインは強力な格闘迎撃コンボ。 迎撃や着地ずらし対策、対空攻撃と幅広く使える優秀なアシストなので抱え落ちはしないように! 格闘 【地上通常格闘】 前作同様、キャノンで刺し、持ち上げてズドン!やっぱり発生7Fの強判定は健在で威力も悪くない。 カット耐性はあんまりよくないものの、それを補って余りある性能。 今作のシステム上あまり出番はなくなってしまったものの、性能は良いので狙って行きたい。 打つ前にNDしてしまうと落としてしまうので注意。 また、前作よりやや踏み込み距離が短くなっているので注意しよう。 場合によってはネットやアシストを利用すると良い。 持ち上げてから発射までには若干溜めがあり、持ち上げた相手に射撃などが当たると空撃ちになる。 突き刺しの補正が恐ろしく緩いため、場合によっては味方に撃ってもらったほうがダメージが伸びたりする。 前作はνガンダムのFFバリアに打ち上げの部分が無効化されてしまったが、今作は…(要検証) 【空中通常格闘】 100mmマシンガンモードと同様の蹴り。 但しこちらは射撃派生のロケランは無く、代わりにメインでの射撃キャンセルが可能。 【BD格闘】 同上。 こっちもメインの射撃キャンセルに。 コンボ 100mmマシンガン時 威力 備考 メイン3hit メイン8hit 139 他のMG機より伸びない… メイン3hit サブ 120 サブに繋げる場合は最速で メイン3hit→サブ 71 ND無し メイン 地N ??? 連打でダメージ変動 サブ サブ 136 ミサイルを連射するよりややダメージが上がる サブ メイン8hit 140 ミサイルが無ければこっちでも サブ BD格→射 136 ↑でいいかな… 空N→射 90 殆ど伸びないがやらないよりはマシか BD格→射 ??? 同上 アシスト全弾 メイン8hit 93 きりもみ…だが… アシスト全弾 サブ 105 きりもみ…しかし… 180mmキャノン時 威力 備考 メイン サブ ??? 最速前NDでダウン追い討ち 特格 メイン 197 空地選ばず主力射撃 特格 地N 217 近ければこちらを。受身狩りorダウン追い討ちを 特格 換装 MG3発 地N格 272? 換装コンボ。デスコン? 地N サブ ??? 受身狩りorダウン追い討ち 地N 特格 メイン 210↑ 最速NDで安定。最後のメインはダウン追い討ち。 地N メイン( メイン) 200↑(250↑) ディレイNDで安定するが、受身を取られる。壁際だと成功確率UP 地N 空N→メイン 190↑ 地形によっては安定しない。Cメインは不安定 空N→メイン ??? ロケランではなく、あまり安定しない BD格→メイン ??? 同上 アシスト全弾 メイン ??? きりもみ アシスト全弾 サブ ??? 攻め継続?(要検証) 戦術 とりあえずは地走系での戦闘に慣れないと戦術どころではない。 幸い、陸ガンはブレーキキャンセル(ズサキャン)と相性が良く、どちらの武装でも十二分に活かせるので是非マスターしておきたい。 というか、ほぼ必須テクニックである。 射撃武装が優秀なので基本的には中衛、若しくは後衛的な位置取りを心がける。 しかし、地走系の例に漏れず上空に対しての攻撃手段が少ない(特に真上)で、時には一度下がって視界を確保するのも大事。 相方のコストと相談になるが一応前衛もできなくは無いため、相方とよく相談したほうが良いだろう。 遠距離への攻撃手段が豊富だが、至近距離で迎撃する場合は180mmキャノンに持ち替えたほうが無難。 アシストもうまく使っていこう。 地上BDをメインのリロードモーションでいつでもブレーキできる(ズサキャンとは別)ため、敵のズンダの合間やちょっとした隙にいつでもBDを回復できるようにしておくと良い。 逆に長距離を移動したい場合や、斜面でキャノンが当たりにくい、相手のフワフワが巧み…といった場合は100MGモードが良いかもしれない。 なんといってもリロードでのズサキャンが非常に早く、メインをばら撒きつつ距離を詰められる利点がある。 ある程度まで近づければミサイルをばら撒けば良いし、相手が迫ってくるようなら換装してしまえば良い。 平面移動では回避困難な攻撃(ヴァサーゴサブやGXハモニカ砲、エピオンの横鞭などなど)に対し、咄嗟にシールドを出せるようになっておくと障害物が少なくても安心。 地走系にとっては非常に厄介なので練習しよう。 戦術(ステージ対策編) 機体解説でも少し触れたがジャンプ力が劣悪なため、一部ステージ(北極基地、フォン・ブラウン、鉱山都市、レクイエム等)では不利な状況に追い込まれやすく、ランタオ島などの斜面ではキャノンが命中させ難い。 ただ、同じ悩みを抱えるドムやケンプファーとは違い、180mm狙撃モードや長射程高誘導なミサイルランチャーもあるので諦めてはいけない。 とりあえずはステージ全体の障害物の把握などはしっかりしておこう。 高低差の激しいステージ(北極基地、レクイエム、ランタオ島他) 北極基地は高所からスタートするが、相方と相談し「予め降りて戦う」ことも視野に入れよう。 誤って落ちてしまったり落とされてしまった場合、格闘NDやジャンプで登れなくは無いが、一機に見られているだけで圧倒的に不利な為、相方に降りてもらうか180mm狙撃連射に切り替えたほうが良い。 降りて戦う場合、ミサイルを生かしにくい為基本的には180mmで。 壊れない大きな建物を生かして逃げ回ったりもできるが、相方から隠れてしまわないように気をつけたい。 レクイエム、ランタオ島ではミサイルランチャーが生きる。 下から上に攻撃する場合は兎も角、上から180mmキャノンを命中させるのは結構難しいので、ネット弾をうまく使って行こう。 逆に上から狙撃モードやミサイルは非常に有効。 レクイエムで落ちてしまった場合、BD格闘や空格NDで登る。 2段目で戦うメリットは少ないので、基本は3段目で戦うことを心がけたい。 障害物の多いステージ(鉱山都市、フォン・ブラウン、サイド6等) 走っていて障害物に引っかかってしまい、涙を呑む場面が非常に多くなるのでまずは地形をしっかり覚えること。 どのMAPでもそれなりに広い場所はあるので、相方に合わせてもらいできるだけひらけた場所で戦いたい。 高いビルを利用して分断されてしまうと厳しくなるので特に注意。 幸い、陸ガンには狙撃モードがあるので、戦略によってはしばらく狙撃に専念するのもあり。 逆にミサイルは障害物に阻まれやすく、生かしにくいかもしれない。 相手にも言えることだが、建物に引っかかりさえしなければBD終わりを誤魔化せる場所はいくらでもあるので、建物の間を走り回り、時には格闘の闇討ちで迎撃してやろう。 地形を利用すれば戦い様は幾らでもある。 僚機考察 3000コスト 相方と相談だが、機体によっては陸ガン5落ち作戦もあり。 基本的に開始から3000のコストオーバーを狙ってこちらが狙われる機会が多いと思われるので、しっかりと自衛できるようになろう。 通常、先2落ちだけは絶対に避けたい。 2000コスト 基本的に味方1回、陸ガン3回でコストオーバーさせないように2000側に動いてもらう。 逆に2000が2落ちすると非常に危険で、相手も結構狙ってくるのでしっかりと援護するように。 コスト的には理想だが、3000に対抗できるコンビネーションと位置取りは必須。 1000コスト 味方と呼吸をあわせ、5、6落ちが同時にならないように注意。 陸ガンが前衛もいけなくは無いので幅広く組むことはできる。 タイムオーバーには注意。 VS.陸戦ガンダム対策 とりあえず、地対地を挑んではならない。「陸戦型」というだけあって地上戦は強い。 特に180mmキャノン時に地対地格闘戦を挑むのは超危険、MFの格闘ですら負けてしまう。 又、放置は厳禁、キャノンの性能は変わったものの放っておけば何が飛んでくるかわかったもんではない。 NDでは誘導はきれないので高誘導のミサイル連射、キャノン狙撃等に気をつけたい。 基本的には地走系なので、片追いを仕掛けたり、上から攻めればOK。 空中性能は悪く、蹴りやアシストによる迎撃に気をつけて堅実に戦えば処理できるだろう。 上昇速度が非常に遅い為、横に広がるタイプの攻撃やファンネルなどが非常に有効。 外部リンク 非公式掲示板 - 陸戦型ガンダムスレ part.1
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本ページは現在編集中です 陸戦型ガンダム RX-79[G] ガンダムの余剰パーツにより先行量産された陸戦用MS 武装の換装により幅広い汎用性を持つ 基本データ レアリティ ★★★★ 初期カテゴリ 射撃型 カテゴリ 近距離 射撃型 アーマー値 310 350 コスト 900 シールド あり なし シールドHP(耐久値) 150 オーバーヒート時の回復速度 3.3cnt 4.2cnt 再出撃レベル Lv2 MS開発 4%初期配備機体 基本パラメーター カテゴリ 近距離 射撃型 Finishダメージ 50(20→30) タックルダメージ 50 ロック距離 215.0m 315.0m ロック範囲(水平) 15° ロック範囲(垂直) 25° スラスター速度 58.0m/s 50.0m/s ジャンプ速度 38.0m/s ブースト容量 110 歩行速度 30.0m/s 28.0m/s 旋回速度 120° 110° 着地硬直 0.8s-1s メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】陸戦型ビーム・ライフルA LV1 +100 24 70/10消費 8秒 250m 100/1発1:2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +150 27 lv1×5 LV3 +200 30 lv1×10 武器名 Lv コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】100mmマシンガンA Lv1 +50 6 24/6連射 5秒 220.0m 17/1発3:9発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 Lv2 +100 7 lv1×5 Lv3 +150 8 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 【近】ロケット・ランチャーA LV1 +50 40 5/単発 7秒 250m 100/2発ダウン Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 45 lv1×5 LV3 +150 50 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 【近】100mmマシンガン×2A LV1 +50 7 36発/6連射 5秒 220m 17/1発4:12発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 8 lv1×5 LV3 +150 9 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】陸戦型ビーム・ライフルA LV1 +100 24チャージ 48 50/10消費チャージ 30消費 12秒チャージ 2.5秒 350mチャージ 400m 100/1発チャージ 1501:2発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +150 27チャージ 54 lv1×5 LV3 +200 30チャージ 60 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 備考 交換 【射】ミサイル・ランチャーA LV1 +100 16 12/3連射 12秒 360.0m 35/1発4:6発 爆風有り【JUST】 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 18 lv1×5 LV3 +200 20 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】180mmキャノンA【SCOPE】 LV1 +150 80 3/単発 8秒 500m 200/1発-:1発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 【爆風】60? LV2 +200 90? lv1×5 【爆風】70? LV3 +250 100 lv1×10 【爆風】80? 【近】陸戦型ビーム・ライフルA 初期デッキにおける初期装備。 弾速が早く当てやすいが、命中時のスタンが弱スタンのため連続ヒットは狙いにくい。 また、威力もそこまで高くなく、命中したらサブやQSに繋げよう。 【近】100mmマシンガンA オーソドックスな近距離型のマシンガン 1トリガーあたり6発の弾が発射されるため弾幕を張りやすく、3発命中でよろけを取ることができる。 補正値の関係から本武装一本で火力を発揮することは難しいので、各武装での追撃に繋げていこう。 【近】ロケット・ランチャーA 1発よろけ、強スタン。 近距離用の兵装としては単発火力が最も高い。 威力の高いサブ武装のマルチランチャーと合わせ、火力の高い近距離型として立ち回ろう。 【近】100mmマシンガン×2A 両手に100mマシンガンを装備したスタイル 両手を使うため盾を構えることができず、盾を構えた状態で持ち変えると盾を解除してしまう 連射間隔が早くザクタンクのサブMMPのように適度にばら撒くのではなくほぼ纏まって打ち込む しかし集弾率はさほど良くなく、200m付近ではほとんど命中しない。 それと引き換えに、近距離ではロケットランチャーと同等の火力を持つ。 【射】陸戦型ビームライフルA 初期武装 非チャージ弱スタン、チャージ時は強スタン。 チャージすることで威力、弾速が向上する。 特にチャージ時の弾速は非常に早く、甘い歩きやふわジャンにも命中するほど。 22/8/8アップデートにてチャージショットの消費弾数が緩和された 装填数最大から3連続チャージショット可能となった しかしその後、威力低下、チャージ時間延長、ダウン値増、チャージの消費弾数増加と度重なる下方修正を受け、かつての使い勝手の良さはなくなった。 だが、依然としてチャージ時の当たり判定と弾速の早さは変わっておらず、命中精度の高さは健在である。 【射】ミサイル・ランチャーA 4発よろけ、強スタン。 アッガイのものと比べるとリロード時間が長いが、こちらは本体性能とサブのバリエーションで上回る。サブ武装や機動力の差でアドバンテージを取ることが重要。 本武装はリロード時間が長く、サブ武装を上手く使わなければ味方に負担がかかる点に注意しよう。 【射】180mmキャノンA スコープ射撃武装。 発射時に硬直あり。 射程は500mと長いがロック距離は変わらないので注意。 単発火力は80〜100とスコープ射撃の手間に見合ったものとなっている。 また、着弾時にMS2機分ほどの大きな爆風があり、こちらもダメージが60〜80と高い。 そのため、直撃が狙えなくても地面や障害物に着弾させることで、ダメージは落ちるが比較的容易に命中させることができる。 平地が多く、建物からの撃ち下ろしによる爆風ヒットを狙えるリボーコロニーでは特に有効な武装。 メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルA LV1 +50 16→12→16→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 18→14→18→9→F lv1×5 LV3 +150 20→15→20→10→F lv1×10 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 ビーム・サーベルB LV1 +100 20→16→12→8→F 【ダウン値】60→20→15→10→F 最大?連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 22→18→13→9→F lv1×5 LV3 +200 25→20→15→10→F lv1×10 共通 格闘フィニッシュは20➝30で合計50 初期カテゴリーが近距離型の機体としては威力が高めに設定されている。 2撃目の発生までに溜めがあるのでカットには注意しよう。 ビーム・サーベルA 初期武装 発生、振り、威力ともに平凡な格闘武装 特に格闘戦を重視しないのであればコストの面からもこちらを装備することを推奨。 ビーム・サーベルB 威力が高く、発生が早い格闘武装。 武装レベル1でもビームサーベルAの武装レベル3の威力を上回る。 2撃目の振りが遅いが、格闘威力を上げたいならこちらを推奨。 サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ ダウン 備考 交換 胸部バルカン砲A LV1 +50 3 24/4連射 6秒 150m 35/3発?:6発 フルオート可能 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 4 lv1×5 LV3 +150 5 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 ハンド・グレネードA LV1 +50 40 2/単発 10秒 100m 1発ダウン Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 45 lv1×5 LV3 +150 50 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 ハンド・グレネードB LV1 +50 12 3/単発 10秒 160m 302発?:- Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 【爆風】8➝8➝8➝8➝8➝8 LV2 +100 13 lv1×5 【爆風】9➝9➝9➝9➝9➝9 LV3 +150 15 lv1×10 【爆風】10➝10➝10➝10➝10➝10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 胸部マルチランチャーA LV1 +50 32 4/2連射 6秒 180m 100/爆風有1発ヨロケ2発ダウン Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 36 lv1×5 LV3 +150 40 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】100mmマシンガンA LV1 +50 6 30/3連射 5秒 280m 23/1発?:9発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 7? lv1×5 LV3 +150 8? lv1×10 胸部バルカン砲A 初期武装 フルオート可能 頭部バルカン砲Aをフルオートにしたような武装。 バルカン系の武装を持ちたければこちら。 ハンド・グレネードA ハンド・グレネードB 胸部マルチランチャーA 前作のマルチと違い、歩きやフワジャンに刺さる誘導性はない。190m付近で撃ち下ろして爆風に巻き込むスタイルや、メインからの追撃が基本となる。 弧を描いた軌道で飛んでいくため、上取りした場合、障害物の影に隠れた敵に当てることも可能。 チャージビームライフルと組み合わせることで190m付近までメインヒットからのサブでダウンというコンボを決めることができる。 【射】100mmマシンガンA サブ武装の中では最も射程が長い武装。 サブ武装としては威力に優れるマルチランチャーが存在することから、終盤に敵の射程外からの支援に徹する運用が主となるか セッティング セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚 LV2 ブースト速度[+6m/s]アーマー値[-20] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚 LV2 ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] ブースト消費量減少 Lv.1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚 LV2 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚 LV2 旋回速度[+10°]ブースト容量[-10] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚 LV2 タックル威力[+15]スラスター速度[-1.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、マップ砲撃武装は除く 9枚 LV2 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]ロック範囲(垂直)[+5゚] 9枚 LV2 ロック範囲(水平)[+10°]ロック範囲(垂直)[+10°]ロックオン距離[−30m] ? lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚 LV2 AP(耐久値)[+30]歩行速度[-0.5m/s]ジャンプ速度[-0.5m/s]スラスター速度[-0.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット シールド強化 LV1 シールド耐久[+30] シールド搭載時のみ装備可能 9枚 LV2 シールド耐久[+45]旋回速度[-2.5°] lv1×5枚 ブースト速度強化 距離調整がしやすい近距離カテゴリで運用するのが望ましい。 ジャンプ力強化 射撃カテゴリでの運用が基本となるため、ジャンプ強化が望ましい。 歩行速度強化 旋回速度強化 タックル威力強化 射程距離延長 ロックオン範囲強化 装甲強化 シールド強化 概要 22年2月17日より初期配備機体に変更。 メインとサブを活かした射撃戦に優れ、持続の利くブーストの他、高い耐久力が魅力。 どの機体にも言えるが、 特にこの機体は機体でのロック距離が武装射程より短く 最大315mしかロックが届かない メインを変えようとも、それ以上ロックが届かないので 射撃機にする場合は注意する事。 過去のアップデート 21/8/31アップデートにて 着地時の最低硬直時間を0.35s→0.8sに変更 機体コストを520 → 580に増加 射撃型時の耐久値を370 → 350に減少 22/11/1アップデートにて 射撃型のブースト容量が30低下。 140➝110に変更となった。 23/9/13アップデートにて 素体コストを580➝700へ変更 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 ニューヤークでミサイルランチャーは対格MSでは分が悪いと感じた。陸ジムでも同様か?でもジャプローならミサイルやりやすい。 - 名無しさん (2023-03-19 20 27 25) 180ミリ使う人、いないね。 - 名無しさん (2023-01-05 14 00 20) 以前はどうか知らないけど今は一方的に撃てる長い射程と高いダメージを評価するのか陸ジムで使う人は少し見るよ、というか9/13以降陸ジムを廉価版射陸ガンにしてる気がする - 名無しさん (2023-09-29 11 05 24) 180ミリの件、陸ジムは砲撃型でも射撃型でも出撃可だが陸ガンの180ミリは射撃型のみですね。いずれにしても射カテの180ミリは狙撃モードでしか攻撃できないから難しい - 名無しさん (2023-09-29 17 36 49) 近陸ガン、素体や武装性能の割にFCSが短いから、ワイドLV2でFCSを更に縮めて近間合いでの置き撃ち主体に戦うと良い感じ - 名無しさん (2022-09-21 01 21 14) 陸ガンが強化されたサベB装備できる点は評価すべきかもしれない、機動力の関係上ジオン高機動機に機動戦仕掛けられると辛い事に変わりは無い。 だが射カテ運用なら寄られる前にLv3メイン2セット叩き込めば後はBサベ3連撃+タックルで墜とせるからだ。 しかも耐久値が高めなので多少射撃戦に付き合ったとしても耐えられ、墜とされたとしてもサブをLv1に抑えればコスト800以下なのでフル装備高コスト機と交換ならコスト勝ちできる - 名無しさん (2022-07-13 19 52 36) FCS内に敵がいてスコープ状態に移行可能な状態でもNLだと正面にしか撃てず、爆風も射程限界か障害物に着弾した場合のみ。NL当ては曲芸枠か? - 名無しさん (2022-06-13 22 21 32) 180mmの検証の続き。スコープ時以外は偏差不可。前回見間違えたのは前後ダッシュ時に上下に動く別カーソルと混同したようです。申し訳ない - 名無しさん (2022-06-13 22 17 26) 180mmのNL、正面限定ではなく発射時のレバーでスコープ時と同様、上下左右に偏差可能か? 青ロック時も同様っぽいので極まった変態さんなら歩き合いから立体偏差し放題? - 名無しさん (2022-06-03 00 44 04) 爆風範囲はハングレより大か? 発射時に腕とかが壁に触れると手元で爆発が発生し、前方に弾が出るも判定消失済みの可能性あり - 名無しさん (2022-06-01 00 52 18) 180mm持つとお座り不可、座ってると解除。よってNL撃ちは正面限定。間合いは射程強化+で敵の名前&体力が通常サイズで表示される辺りまで - 名無しさん (2022-06-01 00 47 27) 陸ガンの機動力ではギャンには直ぐに追い付かれて直ぐに撃墜されてしまった。ギャン相手では勝ち目無いのかな? - 名無しさん (2022-05-06 20 40 15) 180mmの爆風がシュツルム並みかそれに近くになったかも? 元々壁や地面に当てた時の爆風は範囲広くて強かったのにスナが強すぎて修正する人の感覚がバグってしまい、いらぬ強化をしたのではないだろうか? - 名無しさん (2022-04-28 12 03 28) ジャンプ力アップは嬉しいけどミサランのリロ時間-2秒くらいやってくれてもいいのよ・・・ - 名無しさん (2022-03-21 09 29 35) 射にするとどの武装も回転率や火力があと一声欲しい感じ - 名無しさん (2022-03-01 18 18 22) 180mmまさかのスコープ式。 - 名無しさん (2022-01-28 15 36 42) 陸ガンの強い点、歩き速度、高耐久、長射程高火力のマルチランチャー。弱い点、長めの着地硬直、スラスター速度。 - 名無しさん (2021-12-04 19 11 32) テスト - 名無しさん (2021-09-14 03 56 01)