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総合解説 / エール / ソード / ランチャー / I.W.S.P. 作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット キラ・ヤマト コスト 2000 耐久値 640 形態移行 エールソードランチャーI.W.S.P. 移動タイプ 通常 BD回数 エール:6ソード:6ランチャー:6I.W.S.P.:8 赤ロック距離 エール:11ソード:8ランチャー:12I.W.S.P.:11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM GUNDAM出撃 ▼目次 概要 EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ストライクガンダム 【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 地球連合軍が試作した5機のG系統MSのうち、最後に完成した集大成的なMS。適宣装備を換装することで様々な戦闘に対応できる「ストライカーパックシステム」を採用した。 各パックには稼働継続用のエネルギー交換パックも兼ねる。また、他のG系統と同じく、PS装甲により実弾のダメージを一定数食らっても実質無効化できる。 エール・ソード・ランチャーの基本3形態と時限強化形態のI.W.S.P.を行き来して戦う2000コストの換装機。 出撃時はエールストライカーで固定。再出撃時は撃破時のストライカーを参照する(I.W.S.P.中に撃破された場合はI.W.S.P.換装前のストライカーを参照する)。 機動力に優れるエールで位置取りを行い、ソード・ランチャーも上手く使いつつ、溜まり次第I.W.S.P.に換装して試合のペースを握っていく。 今作の大きな変更点は、格闘CSに使い切りのS.E.E.D発現の追加と、それに伴うアシストのコマンド変更。そしてソード・ランチャーの2形態から頭部バルカンが削除された。 エールは細かいダメージ調整に留まるが、ソードに新規格闘カウンター、ランチャーに新規格闘追加と嬉しい追加要素も。 I.W.S.P.はメインがマシンガンである事からアシストのコマンド変更とアシストの振り向き削除が思った以上に痛く、主力のレールガンの誘導低下もあって実質的には下方多めの調整。 総合的にはI.W.S.P.の尖った強みをマイルドに、基本3形態を底上げしたといったところか。 時限強化込みの4形態持ちなので覚えなければならないことが多く、真価を発揮できるようになるまで時間がかかるタイプ。 各形態の特徴をしっかり把握し、単なるバーサーカーではない巧みな立回りで戦おう。 リザルトポーズ エール時:ビームライフルを構えてポーズ。OPのタイトルバックの再現。 エール抜刀時:バックパックを装備していないストライクがアーマーシュナイダーを構えてポーズ。劇中及びアイキャッチで印象深いポーズの再現。 ソード時:所謂サンライズパースでシュベルトゲベールを両手で構える。 ランチャー時:画面に向けてアグニを構える。 IWSP時:ガトリングを構えて浮遊しながらポージング。 IWSP格闘時:対艦刀を二刀流にして横に振り薙ぐ。 敗北時:装備をパージした素の状態で膝をつき、フェイズシフトダウン状態になる。サイが乗り込んで歩かせられなかった際の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 増加(620→640) 射撃CS スカイグラスパー呼出が格闘CSからコマンド変更。レバー入力による換装とキャンセルルートは変更なし。 格闘CS SEED発現(時限強化)が追加。1回使い切り。発動時ブースト回復。 【エールストライクガンダム】 射撃CS 旧射撃CS(ビームライフル【高出力】)削除 特格射撃(後射撃)派生・後格射撃(後射撃派生) ダメージ上昇。ダウン値増加。強制ダウンに。 特格前派生(I.W.S.P.換装派生) 後格始動同様にコマンドが後派生→前派生に変更。それに伴い特格→旧後派生はコマンド削除(ソード換装派生が出る)。 N格・横格・BD格特殊格闘派生 ダメージ上昇。 【ソードストライクガンダム】 サブ射撃 新規モーションの格闘カウンターに変更。射撃を受けるとガードに移行するタイプのカウンター。 N格闘 ダメージ推移変更(出し切り208→228)。 BD格闘 最終段のダメージ減少(出し切り209→202) 【ランチャーストライクガンダム】 サブ射撃 アグニ(照射)が特殊格闘からコマンド変更。 格闘(全ての入力) 新規格闘(キック)に変更。 特殊格闘 ガンランチャー 肩部バルカン砲が格闘からコマンド変更。 【ストライクガンダム+I.W.S.P.】 射撃CS 呼出時の振り向き削除。(※システム面での共通調整) N格・横格後派生 前作までの後格闘放置派生と同モーションの新規派生追加。 後格闘放置(追加入力無し)派生 削除。モーションはN格・横格後派生に流用。 EXバースト考察 「気持ちだけで、一体何が守れるって言うんだ!」 覚醒タイプ SEED どの覚醒でも防御補正が無い代わりに、覚醒中の各行動のブースト消費量がより少なくなり、他の覚醒よりBD回数が増える点が特徴。 覚醒技は空振りでもI.W.S.P.ゲージが即座にリロードされる。 覚醒→即覚醒技でゲージ回復をするも良し、I.W.S.P.中に覚醒技で延長を狙うも良し、試合の展開によって使い分けていきたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 半覚醒でのブースト回復量も多く、覚醒自体のパワーは高い。 が、この機体は近距離で擦れる強力な射撃に乏しいので射撃→格闘のキャンセル追加が生かしづらく、必然的に横格連打程度のムーブしか出来ない点がネック。 突き詰めたダウン値からダメージを伸ばせるキャンセル不可派生なども無いので、F覚醒特有の350↑のダメージコンボも難しい。 他の覚醒を選ぼう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% おすすめその1。I.W.S.P.のサブ連射に全振りする覚醒。 覚醒中の赤ロック延長が無くなるなど下方点も多いが、それでもこの機体を選択する理由になりうる強さがある。 コマンド変更でメインを長押しするとアシストが溜まってしまうので、連射の際は入力に注意が必要。 欠点は逃げに覚醒を使った際の脆さで、(武装の関係上)BR連射やメアメキャンを無力化してくる射撃ガード格闘を押し付けてくる相手は特に苦手。 Vバースト 機動力特化の覚醒。半覚醒のブースト回復量も多く、距離を取って覚醒技を空振りしてから前線に戻りやすい。 が、覚醒タイプの関係で元々機動力が高めである点、ダイブと相性の良い移動技や慣性を乗せられる射撃を持っていない点から優先度は低い。 Cバースト 防御補正 なし おすすめその2。 覚醒ゲージ供与・半覚醒抜けのどちらも強力で、3000コストと組む低コストであれば真っ先に選択肢に挙がる。 クロス効果も強力で、ともすれば低コストコンビであってもダブルC覚醒が視野に入るほど。 覚醒回数が増える=覚醒技空振りでI.W.S.P.ゲージのリロードチャンスが増えるという事なので、一定の爆発力が担保されている点が強みとなる。 防御補正が乗らない点から、他機体以上に覚醒中の被弾でロスする耐久値=覚醒ゲージが大きい点にはくれぐれも注意したい。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 前線を形成・維持できる万能機。終盤のストライク放置に備えて逃げ性能も欲しい。 IWSPが溜まるまでとにかく粘ってもらい、換装と共に一気に試合のペースを握っていきたい。 適さない僚機 狙撃機・砲撃機 生時に降りテクが無いことからブースト不利を誤魔化しづらく、これらの機体を背負って前衛を努めるのが困難。 格闘機のように爆弾をしてロックを引くような立ち回りは苦手で、I.W.S.P.中も前に出るよりロックが外れた相手にサブ射撃を連射したいのが正直なところ。 格闘機 相方はなるべく擬似タイマンをしたいところだろうが、自衛力に乏しいストライク側は擬似タイマンを避けたいのでこちらも決して相性は良くない。 I.W.S.P.が溜まるまではお互い被弾を抑えて立ち回り、どちらかにロックが集中した際には闇討ち気味に動くのがベターか。 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 アーセナルベースコラボ 2023/07/14 ~ 2023/08/06 X-Over キャンペーン シーンクリアor対戦4回 チャレンジミッション 【機体ミッション】ストライクガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:462戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ストライク地球連合軍キラ 10000 コメントセット やめてよね、[本気]で喧嘩したら[サイ]が僕に敵うはずないだろ 15000 称号文字(ゴールド) ストライカーパック 20000 スタンプ通信 もう、逃げない 決めたんだ 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ストライカーパック 【キャラクターミッション】キラ・ヤマト搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン アークエンジェル 20000 衣装 地球連合軍制服(ストライクガンダム)地球連合軍制服(フリーダムガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ストライクガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ストライクガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい I.W.S.P. メイン 12(-3%) サブ 70(-15%)*2hit 特格 35(-10%)*2hit N格 65(-20%)+70(-15%)+80(-12%)+35(-4%)+60(-6%) 横格 30(-10%)+33(-10%)+95(-15%)+100(-12%) N格(横格)後派生 40(-10%)+47(-5%) 前格 33(-10%)*2hit+9(-2%)*10hit 後格 60(-20%)+95(-18%) BD格 80(-20%) -- (名無しさん) 2023-06-30 06 50 29 エールストライク メイン 70(-30%) N射撃CS 90(-40%)*2発 サブ 10(-4%) 1入力5連射、長押し15連射。 20発で強制ダウン←? N格 60(-20%)+70(-15%)+90(-12%) 横格 55(-20%)+80(-15%) 前格 80(-20%) BD格 60(-20%)+65(-15%)+90(-12%) 特格派生 50(-15%)+70(-12%)+35(-2%)*5 -- (名無しさん) 2023-06-30 14 36 10 ソードストライク メイン 17(-6%)*5 右射撃CS 40(-10%)*3 サブ 65-237 N格 65(-18%)+35(-7%)*2+42(-6%)*2+32(-3%)*3 横格 60(-18%)+39(-7%)*2+95(-12%) 前格 90(-18%) 後格 10(-10%) N特格 16(-4%)*5 横特格 130(-35%) BD格 23(-6%)*3+35(-5%)+15(-2%)*10 -- (名無しさん) 2023-07-01 05 37 29 S覚醒中、BR70→76。射撃補正8% F覚醒中、エール前格80→87。格闘補正8% -- (名無しさん) 2023-07-05 18 39 49 ソードの横格初段31(-9%)*2hitでした。1hitアンカーキャンセルできた -- (名無しさん) 2023-07-12 17 10 37 エールの後格、特格からのIWSP換装派生ルートが両方とも前派生に統一されたんだね。まあ元々そんな重要な技でもなかったけど、これは素直に嬉しい上方修正の1つだね。 -- (名無しさん) 2023-07-30 15 57 51 ダメージ計測と補正計算やった人だけど、IWSP換装派生はIBD格そのまま流用してて、補正は悪いわダウン値は高いわで、はっきり言って産廃もいいとこなんよ。それを概要のとこに万人向けの上方要素とか書いちゃうのはどうかと思うよ。 -- (名無しさん) 2023-08-01 15 39 49 ↑気に入らんなら消しといてくれて構わないよ。自分もストライク使いだけど同じ派生技であるに関わらずして別コマンドだった今までの方が明らかにおかしいよ。 -- (名無しさん) 2023-08-01 16 17 56 初心者は補正率やダウン値なんて全く気にしてないからな・・・・・・ -- (名無しさん) 2023-08-01 16 21 20 ↑そんなもん気にしたとこで攻撃が当たらなきゃ意味が無いだろ。補正率なんて二の次でとりあえず何でも良いから当てやすさ最優先でしょ -- (名無しさん) 2023-08-07 03 37 06 名前 コメント すべてのコメントを見る
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作品枠 機動戦士ガンダム鉄血のオルフェンズ パイロット 三日月・オーガス コスト 2000 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 阿頼耶識 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 滑腔砲 5 70 誘導に優れる実弾BR 射撃CS 太刀【投擲】 - 70 横向けに投擲 レバーNサブ射撃 ガンダム・グシオンリベイク 流星号(グレイズ改弐) 呼出 1 グシオン 120流星号 65~137 グシオンが単発、流星号が連射 レバー入れサブ射撃 139(グシオン 70)(流星号 89) 2機が時間差突撃 特殊射撃 特殊移動 - - レバー入れで移動方向変化 射撃派生 滑腔砲 2 80 アプデで弾数が専用化 特射派生 メイス【投擲】 1 90 前作レバーN射撃CS 前格派生 メイス【突き】 - 110 旧前格闘 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 メイス NNNN - 211 威力、判定の強い4段格闘 出しきりバウンド 前派生 太刀 N前NNN前NNNN前N 234249264 強力な乱舞 後派生 突き刺し 蹴り飛ばし N後NN後NNN後 229236243 特射キャンセル可能 前格闘 大型特殊メイス 前 - 175 新規モーション。ダウン引き起こし 横格闘 横薙ぎ→蹴り→薙ぎ払い 横NN - 171 判定・発生共に良い扱いやすい横格 前派生 太刀 横前N横N前N 229242 強力な乱舞 後派生 突き刺し 蹴り飛ばし 横後横N後 224229 特射キャンセル可能 後格闘 格闘カウンター 後 - 174 太刀で反撃 格闘派生瓦礫アタック 後N 70 実弾投擲 BD格闘 蹴り→振り上げ BD中前N - 124 伸びが良い レバーN特殊格闘 メイス【振り上げ】 特 - 110 打ち上げて強制ダウン レバー横特殊格闘 メイス【振り回し】 横特 - 95 その場で回転攻撃 レバー前後特殊格闘 メイス【叩きつけ】 前後特 - 80 ピョン格 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 滅多切り 1 326/281/287/280 乱舞技 後覚醒技 串刺し 304/278/290/276 全周囲格闘カウンター格闘追加入力で成立しなくても攻撃可能 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】滑腔砲 【射撃CS】太刀【投擲】 【サブ射撃】ガンダム・グシオンリベイク 流星号(グレイズ改弐) 呼出【レバーNサブ射撃】120mmロングレンジライフル ライフル 【レバー入れサブ射撃】グシオンリベイクハルバード バトルアックス 【特殊射撃】特殊移動【特殊射撃射撃派生】滑空砲 【特殊射撃特殊射撃派生】メイス【投擲】 【特殊射撃前格闘派生】飛び込み突き 格闘【通常格闘】メイス【N格/横格・前派生】太刀 【N格/横格・後派生】突き刺し 蹴り飛ばし 【前格闘】大型特殊メイス 【横格闘】メイス【横薙ぎ】 【後格闘】格闘カウンター【後格闘格闘派生】瓦礫アタック 【BD格闘】蹴り→振り上げ 【特殊格闘】メイス【振り上げ/振り回し/叩きつけ】【レバーN特殊格闘】振り上げ 【レバー横特殊格闘】振り回し 【レバー前後特殊格闘】叩きつけ 覚醒技【覚醒技】滅多切り 【後覚醒技】串刺し コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダム・バルバトス 【キャラクターミッション】三日月・オーガス搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』第1シーズンより、三日月・オーガスが搭乗するガンダムフレームの1機。 このバルバトスは第1期の中盤に活躍した第四形態で、厄災戦時代の仕様をテイワズが再現した姿。 劇中の活躍から格闘機として誤解されがちだが、シリーズ参戦以来そういった調整が行われたことは一度もない。 その実態は優秀なメイン射撃とピョン格で地道に有利を積み重ね、要所で高威力格闘を決めるシンプルな万能機。 本作では移行時の調整とアプデで地味に武装の配置変えが施行された。全体的に見れば強化が中心となっている。 特にアプデによるアシストの強化は目覚ましく、今まで以上に射線形成能力が上がっている。 元々2000の中ではかなり選択肢の多いエクシアと同等の攻めの手札を持っていたが、それらの質を高めたような形となっている。 単純にメインからキャンセル始動できる優秀なピョン格は、2000の中でも高いと評価できる部類の性能で、これに特殊移動ムーブも備えているため高い足掻き能力も存在する。 ただし射撃は全て実弾なのでかき消されやすい。鉄血系のお決まりの要素であるがバルバトスは特にこの点が厳しい。 特に主力となるメインは砲弾系に近い扱いなため特に判定が弱く、同じ実弾でもバルカン的なものにすら消されてしまう。これが最大の欠点。 敵対相性によって左右されやすい面があるとはいえこの点を立ち回りと読み合いでカバーできるのもバルバトスの強み。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 射撃CS 太刀【投擲】のみに変更 レバーNサブ射撃 威力微上昇(136→139) レバー入れサブ射撃 威力微減少(97→92) 特射前派生 旧前格闘が移動 特射特射派生 コマンド新設。旧レバーN射撃CSが移動。弾数制。弾の耐久増加。 前格闘 新規動作。 後格闘格闘派生 旧射撃派生がコマンド変更。 2022/03/17アップデート 射撃CS チャージ時間短縮(2.5秒→2秒) サブ射撃(全般) グシオンリベイク 流星号が同時出現するように。発生上昇。弾数減少(2→1)。リロード時間短縮(12秒→6秒)。従来の各サブは削除。 N・前・横特射 ブースト消費減少 特射射撃派生 専用の弾数制に変更。銃口補正・誘導上昇。ヒット時の挙動変更。威力大幅低下(110→80)。特射へのキャンセルルート追加。後特射→射を除いて慣性強化。 特射特射派生 二重スタン対応に N特格 ダメージ上昇(90→110)、強制ダウンに 横特格 ダウン値減少 前格 追従性能・発生上昇。判定調整。 N覚醒技 ダメージ上昇(F覚時315→???/C覚時270→280) 後覚醒技 格闘追加入力で直接出せるように。追従性能・判定・ダメージ調整(F覚時316→???/C覚時286→276)。カウンター非成立時再使用不可に。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 CS→特射 サブ→特射、特格 特射→サブ、特格、各格闘 特射射撃派生→特射 特格→特射 各格闘→特射、特格 格闘後派生→特射 射撃武器 【メイン射撃】滑腔砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 移動撃ち可能で爆風が無い実弾射撃。ポジションとしては他機体のBRと同様。 シンプルだが誘導性能等が優秀でかなり刺しやすい。 ただし弾数が5発と非常に少ない。各種キャンセル元として多用するため、無駄撃ちは厳禁。 常に2~3発はストックしておきたい。 【射撃CS】太刀【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 2?][補正率 80%] 右手の太刀を横向きに投擲する。 投げ放題の実弾射撃としては誘導や横幅に優れ扱いやすい。 発生が遅い事や足を止める上に射撃ボタンホールド自体がキツいので多用は出来ないが、メインの節約を兼ねてちょくちょく使っていこう。 起き攻め拒否や押しつけにも使える便利な武装。 補正も緩いため、ここからの追撃はダメージを伸ばしやすい。 【サブ射撃】ガンダム・グシオンリベイク 流星号(グレイズ改弐) 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト] 昭弘のガンダム・グシオンリベイクと、シノの流星号(グレイズ改弐)を同時に呼び出す。レバー入れで性能変化。 22/03/17のアップデートでクロブのトレンドとなった「異なる性能の2機同時呼出」系統のアシストへの変更。修正前とは全くの別物となった。 弾数は1発で、かつ消滅後リロード開始。 だがリロードそのものは短く、他の射撃武装も豊富なのでガンガン使っていける。 【レバーNサブ射撃】120mmロングレンジライフル ライフル 【グシオン】[属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.5~7↓?][補正率 %] 【流星号】[属性 実弾][よろけ][ダウン値 2?*3][補正率 %] グシオンリベイクが120mmロングレンジライフルを1発、流星号はライフルを3連射。 グシオンの射撃は1発強制ダウン(S覚クロス時除く)で、よくある射撃CSの実弾版に近い。 一方、流星号は実弾を3連射するもので、こちら側の弾だけでもフルヒットすれば強制ダウンする。 実弾ではあるが誘導性能に優れ中距離以遠では頼れる弾幕・追撃要員。弾速はグシオン側のほうが早く、本機の単発最大火力でもあるため、各種コンボの〆にも使用可能。 特殊射撃射撃派生が強制ダウンではなくなった現状、SAに対する最終手段と言えるかもしれない。 【レバー入れサブ射撃】グシオンリベイクハルバード バトルアックス [属性 格闘] グシオンリベイクがハルバードで1段攻撃、流星号がバトルアックスで2連攻撃を行う。 出し切りでスタン。 直撃で強制ダウンを取れるレバーNとは逆に、こちらは本体の追撃でダメージを伸ばすタイプの運用になる。 レバサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 G1段目 70(%) 70(-%) R1段目 106(%) 45(-%) R2段目 139(%) (-%) スタン 【特殊射撃】特殊移動 Nで直進、横で入力方向に回り込みつつ前進、後で真後ろに移動する高速特殊移動。 相も変わらずオバヒでも使用可能。 ここからサブ・各種格闘・特格へのキャンセルと専用の特射・射撃派生・前格が出せる。本作から特射・前格入力での派生動作が追加された。 派生や足掻き込みでバルバトスの根幹を成す武装。 サブを絡めたオバヒでの追込みや、特格相互キャンセルでのダウン取りなど多種多様な使い方ができる。 オバヒをしていいという訳ではないが、高コストのブースト量に対し一方的に不利とならない動きをし続けられるだけで価値がある。 存分に使い込めば高コストからも足掻けるので是非身体に染み込ませたい。 【特殊射撃射撃派生】滑空砲 [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.5][補正率 70%] 足を止めて繰り出す単発射撃。 アップデートにより弾数が個別化されると共にダウン値減少と、これ自体からも特射キャンセルが可能になった。 このことから燃費が良くなった(後以外の)特射と各武装で追い回すためのパーツとして調整された。 今まで通りの運用も可能なので、純粋に用途が増えており活躍の場面が増えている。 ただしこれ1発で強制ダウンは取れなくなったため、対SAにはNサブかN特格を使う必要がある。 追撃面でもこれ単体では確実に強制ダウンを取れるわけではないため注意。 【特殊射撃特殊射撃派生】メイス【投擲】 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 強実弾][弱スタン][ダウン値 2][補正率 70%] メイスを放物線弾道で投擲する。 第2話でアインのグレイズに投擲した攻撃の再現。SEまでしっかり再現されている。 前作までのレバーN射撃CSが派生にお引越し。 弾数制になった影響で威力と弾速が強化。また弾の耐久がマシンガンやビットに耐える程度(30~70)に増加している。 またCSでは無くなった恩恵として赤ロック保存が可能になった。 元々近距離特射で姿勢が乱れやすいバルバトスにおいて、真上真下お構いなく放たれるメイスは不用意な慣性ジャンプやステップを挟まない落下テクによく刺さる。 ただ依然射程は赤ロックギリ手前と言ったところ。メイン→後特射から投げると当たらない場合があるので距離感には注意。 元々適切な距離で使えば当たる武装ではあったが、セカイン等要せず距離を詰める中のワンコマンドで使えるようになったのは非常に使い勝手が良い。 リロードは武装単体の性能として考えると長めではあるが、格闘の布石とオバヒ足掻きで使いこなすべき武装となっている。 また、自身右上から放たれる性質上撃ち合いの中相打ち覚悟で投げた場合、実弾でありながら消されづらい性質がある。 オバヒになってどうしようもなくなった時にヤケクソで投げてみると意外な戦果を挙げる場合があるので最後まで諦めず。 【特殊射撃前格闘派生】飛び込み突き フワ格軌道で飛び込んで多段ヒットする突き1段。 前作までの前格闘が派生限定攻撃に移行した。 伸びと判定に優れる差し込み向けの格闘。 前派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き (%) (-%)* * 格闘 【通常格闘】メイス メイスで繰り出す縦殴り→柄突き→振り上げ→叩きつけの4段格闘。 最終段以外から前派生・後派生が可能。 最終段がバウンドダウンのためそのまま出し切っても状況は悪くないが、派生も強制ダウンを奪うので出し切る機会は少なめ。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 65(%) (-%) ┗2段目 119(%) (-%) ┗3段目 165(%) (-%) ┗4段目 211(%) (-%) 【N格/横格・前派生】太刀 鉄血系お馴染みとなった低火力・低補正・多段構成の連撃派生。 補正の軽いうちは火力が伸びるため始動パーツによく使われる。 生当てだけで見てもNNN前よりN前の方が伸びるため補正が乗っているようなら安直な派生はNG。 【N格/横格・後派生】突き刺し 蹴り飛ばし 手早く終わる高火力・重補正の〆用派生。 派生してからは足を止めるが中距離以遠からではカットより先に完走しがち。 突き刺しの補正が重く、蹴り飛ばしのダメージが高いためどこから派生しても最終段のダメージが変わりづらいのが魅力。ダウン値や補正が分からない時は安定択。 出し切りから特射キャンセル可能。基本的には後特射からの盾やキャンセルで隙消しに。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┣前派生 (%) (%) (%) (-%) (%) (%) (%) (-%) (%) (%) (%) (-%) (%) (%) (%) (-%) (%) (%) (%) (-%) (%) (%) (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (%) (%) (-%) ┗後派生 (%) (%) (%) (-%) (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】大型特殊メイス 本作からの新規モーション。 レンチメイスで相手を掴み、チェーンソーでガリガリ追撃してから持ち上げて後方に叩きつける。 21話でカルタが乗るグレイズリッターの頭部を掴み投げ飛ばした動きか。 本来は第5形態地上戦仕様に改修された後から装備した武装。 初段はダウン引き起こし能力あり。 ただし特射からの前格は派生専用の動作になってしまうため、中距離のダウンを拾いたい時は特射の動作末端で入力する必要がある。使いそうなら練習しておこう。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 60(%) (-%) 掴み 追撃 124(%) (-%)* 掴み 叩きつけ 175(%) (-%) バウンド 【横格闘】メイス【横薙ぎ】 横薙ぎ→回し蹴り蹴り→薙ぎ払いと肉弾戦とメイスを交互に繰り出す3段格闘。 回り込みでよく振るが出し切り性能は並。基本的には派生するようにしたい。 1・2段目からNと同じ派生あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 60(%) (-%) ┗2段目 112(%) (-%) ┗3段目 171(%) (-%) 【後格闘】格闘カウンター 右手に太刀を持ち、左手で瓦礫を盾のように構える。瓦礫には射撃シールドと格闘カウンター判定がある。 グシオン戦で瓦礫を盾にして攻め込んでいた時の再現。 派生の瓦礫投げ付けや成立後の太刀突き刺しも含めグシオンを仕留めた時の印象的なモーション。 特射からも出せるため強判定や発生の早い格闘持ち機体に対して釣りで出すことも可能。 【後格闘格闘派生】瓦礫アタック 構え中に格闘入力で持っている瓦礫を投げつける。 カウンターを見て相手が日寄った時など稀に使うか? 射撃武装だが、投擲後のモーションも虹ステに対応している。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 (%) (-%) (%) (-%) (%) (-%) 格闘派生 70(%) (-%) 【BD格闘】蹴り→振り上げ 貴重な非メイス始動の2段格闘。 特射からの格闘キャンセルを多用するため、あまり見ないが出し切りまでのスピードや伸びも優秀なので咄嗟の追撃に使える。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 60(%) (-%) ┗2段目 124(%) (-%) 【特殊格闘】メイス【振り上げ/振り回し/叩きつけ】 レバー入れで3種の攻撃を使い分け可能。 どのコマンドもメインや特射、各種格闘からキャンセル可能。 【レバーN特殊格闘】振り上げ 緩く踏み込んでメイスを振り上げつつ飛び上がり、打ち上げる。 単発で受身不可を取るためアドリブコンに。 ピョン格の弱体化に伴い〆+時間稼ぎの候補としてはこちらを使い分ける必要が出てきた。 【レバー横特殊格闘】振り回し その場でメイスを横に振り回しながら2回転する。回転、吹き飛び方向ともに左で固定。 特射からキャンセルした場合のみ慣性を良く引き継ぐので、判定の押しつけが可能。 BD、ステップ中に使用した場合はほぼ滑らない。 【レバー前後特殊格闘】叩きつけ 接地判定のあるピョン格。 メイン→(特射→)前後特格は立ち回りにおける主力動作。 今作では共通調整により叩きつけダウンになったが、同時に変更された前格闘で引き起こせるため他機体ほど直撃を避けて振るう必要は薄い。 コンボの〆には向かなくなったため、そこはN特格などで代用するようにしよう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N特格 振り上げ (-%) 横特格 振り回し (-%) 前後特格 叩きつけ (-%) 覚醒技 【覚醒技】滅多切り 太刀連続斬りからメイスで打ち上げ→投擲→引き抜いて爆発。 よくある格闘乱舞系覚醒技ではあるが本機は〆択の後派生があるため、完全な擬似タイマンや落とし切れる場面を除き、覚醒中被弾のリスクを背負ってまでコンボで無理に使う必要性は薄い。 そのため主な活用法としては伸びの良さを活かしたぶっぱかSAを活かした迎撃等になるか。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 左薙ぎ 71/60/63/60(%) (-%) よろけ 2段目 右薙ぎ 128/108/114/108(%) (-%) よろけ 3段目 斬り抜け 182/154/162/154(%) (-%) スタン 4段目 かち上げ 225/190/201/190(%) (-%)* ダウン 5段目 投擲 258/224/236/223(%) (-%) スタン 6段目 掴み 265/230/242/229(%) (-%) 7段目 引き抜き ///250(%) (-%)* 8段目 爆破 326/281/287/280(%) (-%) (強制)ダウン 【後覚醒技】串刺し 太刀を持った姿勢で待ち構える格闘カウンター。 射撃バリア等はなく構え中は常時SAが付与される。 成立すると斬り抜け→跳躍して串刺し→膝蹴り→腹部を狙う滑腔砲密着撃ちで打ち上げ。 跳躍してからの串刺しはアニメにおけるバルバトス第四形態の初お披露目場面の再現。舞い降りる悪魔。 アプデにより、カウンターが成立しなくても格闘追加入力で技を繰り出せるようになった。 N覚醒技と比べて火力は劣るが、動作完了までの時間はこちらのほうが早い。 アプデ前は成立しない限り何度でも発動できたが、上記の仕様変更の代償に1回限りとなった。加えて直出し出来る変更により、威力もN覚醒技とほぼ同じに下げられた。 これを活かしてエピオン等の格闘しか手段が無い機体に対し連打して一方的な拒否を行うことも可能だったが、これは都合が良すぎたという事か廃止された。 後極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 71/60/63/60(%) (-%) スタン 2段目 串刺し 156/132/139/132(%) (-%) 3段目 膝蹴り 180/152/160/152(%) (-%) 4段目 滑腔砲 304/278/290/276(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 特殊射撃射撃派生は特射メインと表記 特殊射撃特殊射撃派生はメイス投擲と表記 特殊射撃前格闘派生は特射前と表記 後格闘射撃派生は瓦礫と表記 威力 備考 射撃始動 メインと瓦礫は同威力同補正なので記述統合 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン→特射メイン→特射メイン 158 〆をメイス投擲で162、N特格で170 メイン≫メイン→特射メイン 151 メイン→Nサブ(1hit) 151 メイン→レバー入れサブ≫メイン 170 〆が特射メインで171、メイス投擲で173、N特格で176 メイン→メイス投擲→特射メイン 181 メイン≫NNNN 194 メイン≫N前N 208 メイン≫N後 184 NN後で204、NNN後で218 メイン→N特 147 メイン→特射前→特射メイン 180 CS≫メイン≫メイン 161 CS→特射メイン→特射メイン 174 CS→メイス投擲→特射メイン 192 CS→メイス投擲≫Nサブ 202 CS→特射前→特射メイン 200 〆がメイス投擲で206、N特格で217、Nサブで222 CS≫N前N 240 NN前Nで239、NNN前Nで240 CS≫N後 222 NN後で225、NNN後で246 特射メイン→特射→N前N 218 アプデで追撃可能に。初段から派生推奨(NN前で199、NNN前で205) 特射メイン→特射→N後 194 アプデで追撃可能に。NN後で214、NNN後で228 メイス投擲≫メイン≫メイン 167 メイス投擲≫メイン→特射メイン 171 メイス投擲→特射メイン→特射メイン 178 メイス投擲≫N前N 228 NN前Nで221、NNN前Nで231 メイス投擲≫N後 204 NN後で224、NNN後で248 メイス投擲→特射前→特射メイン 214 ??? N格始動 NNNN→特射メイン 259 メイン〆で242 NNNN NN後 285 NNNN 前 267(248) ()はダウン拾いになった場合 NNNN 特射前 253 NNN前 NNN後 302 非覚醒デスコン候補 ??? 前格始動 前 前 262(236) ほぼ動かない。()はダウン拾いになった場合 前 前(出し切り前) N特格 273 ガリガリ後、持ち上げた際に虹ステ ??? 横格始動 横 NNNN→特射メイン 231 〆をメインで229、N特格で238、Nサブで240 横前 NNN後 282 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格N→特射メイン 176 BD格N N前 217 NN前は222、NNN前で228。いずれも前派生最終段の前にダウンする BD格N N後 231 NN後で247、NNN後で258 ??? 特射前始動 特射前→特射前→特射前 223 特射前→特射前→特射メイン 230 N特格〆で245 特射前→特射→N後 244 NN後254、NNN後272 特射前→特射→N前N 263 NN前Nで260、NNN前Nで264 ??? 特格始動 N特格 前→特射メイン 249(216) ()はダウン拾いになった場合 前後特格 前→特射メイン 218 前後特格の接地硬直解除と相手の起き上がりがほぼ同時のため、オバヒ状態からブーストゲージ回復しつつダウン拾いは出来ない 横特格 前→特射メイン 229(198) ()はダウン拾いになった場合。〆がメイス投擲で232(201)、N特格で237(206)、Nサブで240(209) ??? 覚醒中 F/S/R/MC メイン NNNN N覚醒技 318/289/304/286 後覚醒技〆で259/236/246/233 CS NNNN N覚醒技 353/323/342/320 後覚醒技〆で301/270/284/276 NNNN N覚醒技 357/330/349/329 後覚醒技〆で326/281/295/280 NNNN NNN N覚醒技 366/351/357/350 後覚醒技〆で347/298/315/297 特射前 N覚醒技 348/304/323/303 後覚醒技〆で334/295/309/293 特射前→特射前 N覚醒技 356/321/340/320 後覚醒技〆で327/282/296/281 横NN→特射→横N後 311/??/??/?/?? 入力は左特射 BD格N N覚醒技 329/287/305/286 後覚醒技〆で310/272/285/270 BD格N NNN前 N覚醒技 358/323/351/322 後覚醒技〆で324/280/294/279 ??/??/??/??/?? F覚醒中 N前 N前 N前(5) N覚醒技 372 後覚醒技〆で355 NNN前 NNN前 N覚醒技 376 デスコン候補。後覚醒技〆で358 特射前→特射前→NNN前 N覚醒技 371 後覚醒技〆で353 特射前*3 N覚醒技 362 後覚醒技〆で335 ??/??/??/??/?? 戦術 アニメの様に豪快にメイスを叩きつけにいきたいが本機はどちらかと言えば射撃寄り汎用機としての強みを持っている。 格闘を振るとなると無策で突っ込める程の性能はなく、返り討ちに合うのがオチ。 射撃と特射での特殊移動を駆使して相手を翻弄させながら堅実な一発を当てて行きたい。 その射撃戦では誘導が良いメインや発生は遅いが横回転にカタナを投げる射撃CSで着地や安易な慣性移動を丁寧に狩る。 サブのアシストはN入力が光り流星号の弾幕とグシオンの狙撃撃ちで遠方でも着地も狩りやすい。 射撃戦は割りとこなせる方だがこれだけではダメージは安いので特射の特殊移動でしっかりと距離を詰めて格闘戦に持ち込もう。 バルバトスの肝となる特射の特殊移動は様々な派生やキャンセル先を持ち、オバヒでも使用出来る事から真っ先に覚えたい動きである。 しかしアップデートにて主力の特射射撃派生の滑腔砲がメイン弾倉ではなく専用弾倉で使用する変更がなされ、誘導が良くなり当てやすくなった反面1発だけではダウンせず肝心な時に弾切れを起こしやすくなった。 前作以前から使い込んでいたプレイヤーは弾数管理もしっかりと行うようにしたい。 総じて機敏な動きで射撃戦をこなしつつ、息切れ防止も兼ねてどこかで格闘を刺せる隙を作りにいく機体であり、どちらか一辺倒の動きではその手のカテゴリーの機体の劣化となりがち。 ピョン格やカウンターを持っているので疑似タイや乱戦を得意とするが、滑腔砲関連の誘導も良いため放置されてもある程度射撃で隙を撃ち抜けにいける。 短所として鉄血機体共通の弱点である射撃が実弾オンリー故に簡単に弾が消されてしまい、弾幕が激しい機体や移動撃ち照射ビーム持ちには特に射撃が消されがちで思うように動けなくなる。 強引に攻め込む機体ではないので苦手な相手はいっそ相方に任せるなど、決して単独で無茶な事はしないように。 EXバースト考察 「今はとりあえず、あんたが邪魔だ…!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% 防御補正 -5% 格闘を振りにいく機体ではないため、相性最悪という程ではないがやや博打。 射撃始動格闘キャンセル等を生かせば、高火力なバルバトスの火力を押し上げられるのはやはり強い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -5% シリーズを通しての基本。 強力なメインを連打できるようになる。 この一点がとにかく強力で、それを目的に選ばれやすい。 アメキャン等が解放されることも単純に強力。 ブースト回復の低さだけが難点だが、ピョン格も活かしつつ運用すればある程度は緩和可能。 Mバースト 足が早くなるため、ただでさえ優秀なメインを押し付けやすくなる。 ただ固定でもシャッフルでも中途半端になりがち。 特殊移動も多用する本機としてはそれらに補正が乗らないのもマイナス。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 格闘の発生が遅いため割合活かせないこともないが、やはりSAで強引に攻められるほどの追従性能はない。 Cバースト 固定での選択肢の一つだが、S覚醒の破壊力を捨ててまで選ぶ価値があるかと言われればかなり微妙。 僚機考察 射撃戦が主軸だが格闘戦もこなせる上に機敏に動ける為案外相方選びには苦労しない。 とは言え相方として選ぶのならやはりパワーのある3000コストが望ましい。 3000 鉄板となるコスト帯であり特段苦手な相手は居ない。 どちらかと言えば3000に合わせる事がメインとなる。 2500 コストオーバーが緩いので前のめりでも戦い易いが、性能差で押しきられる事もあるのでしっかりと連携するように。 2000 安定の事故コスト帯。 中途半端な射撃戦では弾の質でも数でも負けるので、相方と足並みを揃えつつ爆弾気味で突っ込むと良いだろう。 覚醒も半覚2回を目指し、いかなる時も相方に負担をかけない立ち回りを心がけたい。 1500 覚醒の回数で圧倒する。 相性は良い方だが堅実な動きでは2000コスト同様押しきられるので、こちらもガンガン噛みつきにいくこと。 対策 誘導の良いメインと特殊移動で嫌らしくへばりついてくる。 射撃で此方との距離を測りつつ、特殊移動で距離を詰めて格闘を仕掛けてくることもある実弾汎用機。 近づけなければ良いと思いたいが撃ち合いも得意であり、此方から距離を詰めてもカウンターや横特格の薙ぎ払いによる迎撃能力も高い。 一見して隙は無い様に見えるが、とにかく弾切れを起こしやすいのがバルバトスの欠点。 へばりついてくる間は厄介だが、弾がなければ大したことは出来ないため、延々と噛み付いてくるわけではない。 特に特射射撃派生が専用弾倉を使う様になったことで、弾切れに拍車を掛けるようになった。 また鉄血機体の共通弱点である弾が消されやすい事もあり、ビーム弾で距離を詰めるとバルバトスとしても動きにくくなる。 堅実な射撃戦を展開できれば、いずれ弾切れとなるバルバトスは、素直に退くか博打で近距離戦を挑むかの2択になりやすい。 そのため、バルバトスが接近してきても迂闊にブースト不利を作らず、丁寧に距離を取れば仕切り直しに持ち込める。 追撃に関しては、ピョン格あがきで回避される可能性もあるため、その点を考慮して詰め方を組み立てたい。 弾幕の質も油断は出来ないが強引なものはないので、3000や2500の射撃寄り機であれば困ることはないだろう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダム・バルバトス ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:341戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ バルバトス三日月鉄華団 10000 コメントセット 俺は[オルガ]に言われたんだ。[あんた]をやっちまえってさ! 15000 称号文字(ゴールド) 一刀両断 20000 スタンプ通信 ねぇ、次はどうすればいい? 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 一刀両断 【キャラクターミッション】三日月・オーガス搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ガンダム・バルバトスルプスレクス 20000 衣装 地上戦(ガンダム・バルバトス)地上戦(ガンダム・バルバトスルプス)地上戦(ガンダム・バルバトスルプスレクス) 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム・バルバトス Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 記載しました。(途中送信してしまうなどと) -- (名無しさん) 2022-03-12 04 23 05 サブとかダメージいじられてるみたいだけど数字系大丈夫? 更にアプデで性能変わるの確約されてる所も多いし -- (名無しさん) 2022-03-12 08 42 16 特射メイン強制ダウンのままで良かっただろ! -- (名無しさん) 2022-03-12 11 06 38 3/17アプデ項目欄に射撃CS チャージ時間短縮(3秒→2.5秒)ってあるけど今作移行時にCSのチャージ時間増えてたっけ? -- (名無しさん) 2022-03-16 08 04 03 前作2.5秒だから変わってなければ2.5→2.0かな アップデート後に検証したほうがいいかも -- (名無しさん) 2022-03-16 08 21 04 消されずらいとかいう幼稚園児レベルの誤字を修正 -- (名無しさん) 2022-04-09 22 42 58 前派生の欄に「生当てだけで見てもNNN前よりN前の方が伸びる」って書いてあるのが良く分からないんですが、滅多切り(前派生一段目)までってことですか?二段目まで出し切るならNNNからの方が伸びるので -- (名無しさん) 2022-05-29 14 49 20 対策のとこ弾切れが特射メインが専用弾倉になったのは拍車掛けてなくない?むしろ若干改善されてる気がするんだけど -- (名無しさん) 2022-06-14 11 38 39 確定所でぼちぼち撃つならそうだけど、特射メインのループ入力で追い回す動きがしにくくなった、みたいな? -- (名無しさん) 2022-06-14 12 56 25 ↑特射メインが専用弾倉になる前は特射メインから特射へのキャンセルなくない?ループで弾使うから他で使いにくくなるとかそういう話? -- (名無しさん) 2022-06-14 13 06 09 名前 コメント すべてのコメントを見る
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総合解説 / 通常時 / ブーストモード 作品枠 ガンダムEXA パイロット レオス・アロイ コスト 3000 耐久値 650 形態移行 ブーストモード 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7ブーストモード時:8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ Gダイバー 概要 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】エクストリームガンダム type-レオスII Vs. 【キャラクターミッション】エクストリームガンダム type-レオスII Vs.[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『ガンダムEXA VS』より、主人公レオス・アロイが乗るMS。本編では「エクストリームガンダム type-レオスII Vs.」と表記される。 「Vs.」の読みは「ヴァリアント・サーフェイス」。valiantは「勇敢な、英雄的な」、surfaceは「表面、外見」といった意味。 登場してからシリーズを多く重ねたが、過去作の節目にも目立った追加武装や変更点はなく、今作でも素直な時限強化射撃寄り万能機として設定されている。 レオス機全部のせっぽい武装名だがやっている事はアイオス成分が最も大きい。 強化中メインに射撃バリア、降りテクが自在、ビット兵器の性能がよく足が止まる機体に強い、十八番のゲロビが非常に高性能…といった強みが健在。 前作でL覚爆弾を投げていた罪を多少なりとも本機も犯していたせいなのか、今作移行時には横サブの銃口補正悪化、後格の仕様変更、強化時間の短縮とむしろ弱体化が目立った。 しかしアップデートにより各種武装の基本性能が向上。 弱体化部分にはあまり手が入らなかったものの、パワー不足が目立つアシストの強化や強化時のレバー入れ特射強化、射撃CSの強化と従来の強みがより強調された形に。 通常時はアシストの回転率が上がったことにより今までよりも密度の濃い弾幕を貼ることができるようになった。 強化時もメイン連動盾をはじめとした強みがしっかりあり、レバー入れ特射による着地取り・置きゲロビも健在。 本機は3000ラインの性能で素直にデザインされた射撃寄りの時限強化機だが、 それすなわち生形態の打たれ弱さとラインの上げづらさに問題があるという事である。ヒロイックな見た目の割に戦法は退き撃ちとは昔から言われている。 このため本作においても基本的にはのらりくらりとやりたいように打点を稼ぐ機体であり、生形態で無理なライン上げを強いられる事自体が弱点。 戦場では自分及び相方に、その辺りの理解が求められてくる。 堅実な射撃戦と大胆な押し付けをうまく絡めて勝利を掴み取っていきたい。 リザルトポーズ 通常時 ライフルを前に構えて所謂種ポーズを決める。 進化時 右手でシャイニングブレイカーを展開して少し突き出す。 覚醒技中 ブレイドビットを構えてから、巨大サーベルを天に掲げてポーズ。 敗北時 両膝をついてから、深く項垂れる。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 増加(620→650) レバサブ 銃口補正悪化 メイン 特格へのキャンセルルート追加 後格 射撃防御系の随伴アシストに対する貫通特性削除 【通常時】 赤ロック距離 延長(10→11※極限時と同等に) 特格 エクストリームガンダム エクセリア呼出追加。 格闘CS コマンド追加。前作特格が移動。 【強化時】 強化時間短縮 (28秒→20秒) メイン リロード時間良化(4秒→3秒) 2021/10/21アップデート 【共通】 メイン 判定拡大 射撃CS 誘導強化 サブ 発生時に相手に向き直るように変更。慣性強化。硬直緩和。 前格 初段命中時の自機の移動量とメインにキャンセルした際の移動量を調整。攻撃テンポ加速。カメラ調整。 後格 発生加速 覚醒技 3段目の攻撃時に追加ダメージを与えるように変更。補正緩和。ダメージ推移調整(296→300)。 【通常時】 機動力 上昇 特射 ビームの方向制御速度加速 特格 発生加速。弾数減少(2発→1発)。リロード短縮(12秒→5秒)。レバー横特格に新規動作追加。突撃はレバー縦に移動。 N格 発生加速。攻撃テンポ加速。最終段を受身不可に変更。カメラ調整。 横格 発生加速。攻撃テンポ加速。最終段を受身不可に変更。カメラ調整。 BD格 発生加速。攻撃テンポ加速。最終段の自機の挙動変更。カメラ調整。 【強化時】 特射 レバーNで通常時の特射を行うよう変更。従来の特射はレバ入れに変更。判定拡大。威力強化(238→242)。 レバ特射 爆風の範囲拡大 N格 発生加速。攻撃テンポ加速。最終段の属性変更。カメラ調整。 横格 攻撃テンポ加速。最終段の属性変更。カメラ調整。 BD格 発生加速。攻撃テンポ加速。最終段の自機の挙動変更。カメラ調整。 特格 追従性能強化 特格後派生 威力上昇。補正緩和(合計ダメージ:194~229→220~255)。攻撃テンポ加速。 戦術 時限強化機のセオリー通り生時は下がって時間を稼ぎ、強化時でダメージを稼ぐのが基本。 生時、強化時ともに近接択がやや弱く、3000コストでありながら前衛を張るのは苦手。 しかし、回転率の良いファンネルとアシストや細身ながら弾速の速い射撃CSがあるため、中距離での射撃戦は得意。 強化に入ればメインに連動盾が付き、特射も高性能なものへと変化。中距離での射撃戦がより強力になる。強化時でも接近戦は苦手なものの特格をはじめとした差し込み択を持ち、振り返しや虚をついた特格も悪くない。 両形態通して取り回しのいい射撃CS、回転率のいいサブ、ダメージソースである特射を基本に中距離で射撃戦を展開していくこととなる。 10/21のアップデートで全体的な性能がアップ。今まで強化を格闘CSに追いやるほどの利便性はなかったアシストの回転率が大幅に強化。元々の仕様も相まって実質的なリロードは3〜4秒に。同じく回転率のいいサブとの相性が良くなり頻繁にアサキャンを使えるようになった。 生時の機動力も強化。迎撃に向く下格と回転率のいい降りテクの存在から今までよりも格段に自衛しやすくなった。 しかし近接の弱さや挙動の素直さといった弱点はそのまま。射撃戦の強みを発揮しつつも弱点をカバーする立ち回りが必要となる。 ・通常時 アップデートにより強化されたアシストや取り回しのいい射撃CS、サブを基本に中距離で射撃戦を行う。 振り向きメイン→サブ、射撃CS→サブ、アシスト→サブと降りテクは結構あるのだがいかんせん主張が難しく、この形態で3000の働きをするには難しい。射撃CSや特射でしっかりダウンを取りつつ、強化までの時間を稼いでいきたい。 極限進化するとアシストを除く全ての武装の弾数が回復することもあり、武装はかなり贅沢に使って行ける。 ここで弾を温存しまくってるとただでさえ薄い存在感がさらに薄くなってしまう。特にメインはガンガン使っていきたい。 アシストは射線作りや中距離の着地にはN、弾幕形成の補助として横を使っていこう。 射撃武装は良い性能のものが揃っているので慎重に極限形態まで粘りたい。 ・極限形態 機動力上昇、メインに連動盾追加、サブ・特射の弾数増加、特射の性能強化など時限強化らしい性能にはなるが、やはり接近戦は苦手。 メイン連動盾や射撃バリア付きの特格など自衛に関してはそこそここなせるが、やはり圧をかけていくのは苦手。 この形態でも中距離で射撃戦を展開していくのが基本となる。 極限形態の主力武装は特射。常時8秒リロードの弾数2発であり、V字に照射し大きめの爆風を発生させることから引っ掛け性能はかなり高い。 これをいかに当てていくかが重要。爆風の大きさを生かした起き攻めや着地取りに加え緑ロックでの置きなど用途は様々。温存するにはもったいないのでガンガン使っていこう。 アップデートで極限時でも通常時と同じゲロビが撃てるようになった。曲げ性能はこちらの方が高く、少し太くなるとはいえ総合的に見ると性能の高いレバー入れ特射に弾を割きたい。暴発には注意。 ただし、レバー入れではなくN特射でしか取れない場面もあるにはあるので、腐らせるのも勿体無い。 接近戦が苦手ではあるが、伸び・判定の良好な特格と虹ステが踏め銃口補正も優秀な下格と貧弱ではない。 特格で掴めれば下派生を絡めた大ダメージも見込めるが、あくまで迎撃手段であり被弾してでも前に出なければならないとき以外で特格ブンブンするのは悪手。 この形態でダメージを取らないと自身も相方もキツい。良好な足回りとメイン連動盾、強力な特射で慎重にかつ大胆に動くことが求められる。 EXバースト考察 「時を超え、紡がれていく願い…それがガンダムである筈なんだ!!」 EXAシリーズ特有のSEで、時限強化時の様に発光。 覚醒時は名称が変わり、25レオスの極限状態と同じように機体名に「EX」を冠するため、この状態が本機の極限進化状態であると思われる。 25レオスとは違い、覚醒時限定で発光する箇所はない。 OOやバンシィと同様に強制的に強化状態となり、覚醒終了と同時に通常状態へ戻る。強化状態解除の硬直はないため、気軽に攻めることも可能。 どちらの形態で覚醒するかによってその後の状況が変わる。 極限状態で覚醒すると、強化ゲージの消費が止まると同時にCTがカウントされ、リロードが開始される。 通常状態で覚醒すると、強化ゲージのリロードを継続したまま極限状態に移行する。 また覚醒により、強化ゲージが全快にはならないが、リロードが高速化される。 ゲージが40程度たまっていれば半覚終了後に極限状態へ移行可能なので、通常時に覚醒する方が格闘CSの回転率が上がる。 以上のことから、シャイニングと並んで「本来非推奨な全覚醒に一考の余地がある」機体。ただシャイニングと違って推奨とまでは言えない。 「仮に半覚を使い損ねてもこの機体は十分やりようがある」程度に覚えておくといい。 しかしゲージ0からでも全覚醒の間に強化ゲージが溜まりきるので、強化時間を大幅に削れている今作では確実に長期間の極限が維持できる利点は非常に大きい。 そうはいっても、やはり極限中に覚醒を使わなければならないという状況は往々にしてあるのでそこは臨機応変に。 覚醒を確実にぶつけるためのチャンスを伺うのはいいが、固執して出し渋るような使い方は控えたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 -0% 平時でも格闘火力が高く、追従性能が強化されるが初段性能も万能機相応のため、ダメを稼ぐ手段としてまだまだ選びづらい。 しかし、射撃→格闘のキャンセル解放、ブースト回復量の多さ、機動力向上と優秀な付随効果が多く、割と潰しが利く覚醒ではあるため、一概に相性が悪いとは言い切れない。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 防御補正 -0% 今作でも安定と信頼の選択肢で、覚醒極限の暴力の全てを物語る覚醒。 BRの性能自体は至って平凡なものであるが、覚醒時には強制的に強化形態になれるので、メイン連動で射撃バリアが発生するようになり、BR連射が非常に強力な押し付け択になる。このBR連射から当てやすい覚醒技にキャンセルできるのも利点。 高性能なサブや特射の回転率も上げられ、相手の射撃を全て打消し自分だけ射撃の暴力を押し付けられるのはVsの大きな強みである。 射撃が主体の本機では非常に噛み合うが、これを選ぶからにはメインだけに頼らず、一度に爆発的なダメージが稼げるゲロビを確実に当てたい。 Mバースト 機動力を大幅に強化する覚醒。 OOR程ではないが、極限状態のブースト性能に合わせてM覚で更に足回りにアッパーをかけられる。 前作では覚醒時の付随効果も多いため驚異的なシェア率を誇っていたが、今作で大幅に弱体化。火力補正・青ステ・赤ロック延長が奪われたため全能性は鳴りを潜めた。 しかし、機動性の強化は健在であり本機は覚醒時に強化形態になるので、高機動から強化された射撃をお見舞いできるため、まだまだ候補には上がる。 特に、N特射(→覚醒)≫N特射で角度を付けた起き攻め ゲロビ生当てを狙えるのは本機特有の強みでもある。 後落ちも視野に入れる場面もあり、ダブロを受けた際の逃走手段としては優秀。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 今作から追加されたスパアマ覚醒。 強引な押し付けが可能であるが、カテゴリーとしての仕事は射撃戦であるため体力を削ってまでガン攻めすることには向かない。 格闘もコンボによっては300近くを叩き出せるが、極限特格にはSAは付かず、火力を求めるとカット耐性に難があるため非推奨。 Cバースト 今作から追加された緊急離脱と僚機支援を担う覚醒。前作のE覚とL覚を複合させたようなもの。 低耐久のVsにはありがたい生存能力強化の覚醒。半覚醒抜けでさらに生存能力を高める事が出来る。 しかし、強化時にアドバンテージを稼ぎたい本機にとって覚醒時間が短くなりがちなC覚とは相性は悪い。 離脱に発動すると僚機の覚醒ゲージの増加も微々たるものなので、回避手段としては一時凌ぎ以上の効果は得られない。 覚醒による極限移行での荒らしを重要なダメージソースとする本機において、各種補正が最低のC覚醒を選ぶのはナンセンス。 僚機考察 両形態通して相方負担が大きめなので自衛力の高い機体かルプス、ゴールドスモーのような格闘機と組むのがベター。 開幕に強化がないので後落ちが少し辛い。しかし落ちてきたすぐの通常時を乗り切れば後落ちでもしっかり戦える。位置取りや連携に注意していこう。 先落ち出来る機体と組んで前線で撹乱してもらい、こちらがサブでチクチク刺したりゲロビで取ったりすることも可能。強化中も無理せず能動的に試合を動かせるようになるので、こちらのペースで試合を進められる利点もある。 3000コスト シャッフルでよく起きる事故。基本的には0落ちを担当する。 3000コストはやはりロックを集める能力の高い機体が多いのでしっかり耐久調整と援護をしてやれば勝てる組み合わせ。 遠距離でも手を出せる武装が多いので、最低限の援護はどこからでもできる。まずは自身の耐久を残すことに専念したい。 2500コスト 推奨コスト帯その1。 極限まで耐えて、極限で一緒に前に出るといった立ち回りがやりやすい。 ヴァリアントの大きい相方負担も苦にしない機体が多いので、立ち回りの幅が広く、様々な戦法を取れるのも魅力。 2000コスト 推奨コスト帯その2。 ただしヴァリアントが負担をかけ過ぎると相方が耐えきれないため、落ち順は事前に決めておきたい。 特にシャッフルでは耐久調整が崩れないよう、早めに通信を送って自分の意思を伝えておくこと。 1500コスト 3030以上に事故。生時にもある程度無理をして先落ちを狙うか、試合展開によっては1500の3落ちも視野にいれたい。 対策 どちらの形態も近接戦闘が苦手。とりあえず射撃戦に付き合いつつ、通常時になったタイミングやサブが切れたタイミングで一気に攻め込みたい。疑似タイに持ち込めればかなり有利。 生時でダメージを取れば相手も極限で取り返そうと焦るはず。冷静に対処していきたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】エクストリームガンダム type-レオスII Vs. ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ヴァリアント-Sレオス極限進化 10000 コメントセット [ガンダム]の真髄、学ばせてもらおう! 15000 称号文字(ゴールド) 完成したエクストリーム 20000 スタンプ通信 君の心は絶対に俺が取り戻す! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 完成したエクストリーム 【キャラクターミッション】エクストリームガンダム type-レオスII Vs.[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン TYPE-レオス 20000 衣装 Gダイバー制服 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム type-レオスII Vs. Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい マキオンの調査分と照らし合わせてるけどN格・横格3段目のダウン値がVS2の記述を流用してて間違ってない? こっちはこの数値で合ってる? -- (名無しさん) 2021-10-27 22 55 15 最近この機体乗ってると -- (名無しさん) 2022-01-21 13 20 45 毎回事故るんですけどどうなっているんですかね -- (名無しさん) 2022-01-21 13 22 18 シャッフル事故は確かに多いけどこのキャラ事故っても下がるの変わらんから動きは変えずに下がった方がいいと思う -- (名無しさん) 2022-01-22 12 35 27 ↑なるほど。自分はF覚推奨派なので事故ったらS覚にしてみます! -- (名無しさん) 2022-02-06 12 34 34 未だに何て呼んでいいのか分からない。固定ではレオスとかヴァリアントとか言ってるけどとっさに言うとちょっと通じにくくてエクガンって言い直したり。 -- (名無しさん) 2022-04-16 09 27 25 エクガン3機はゼノンエクリプスアイオスでも大丈夫だろうし、ヴァリアントはVSとかヴァリアントとかエクガンで良いんじゃないの -- (名無しさん) 2022-04-16 19 58 13 短く呼びたいならレオス2でいいんじゃね? -- (名無しさん) 2022-04-16 22 13 29 この機体キャラランクの上の方に居るけど、そんなに強いんか?流石にキャラランク鵜呑みにするつもりはないけど、気になったからレス -- (名無しさん) 2022-09-14 07 41 17 ここではキャラランク扱ってないから管轄外 -- (名無しさん) 2022-09-14 08 33 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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作品枠 機動新世紀ガンダムX パイロット ガロード・ラン&ティファ・アディール コスト 2000 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM DREAMS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シールドバスターライフル 7 75 そこそこ優秀なBR 射撃CS シールドバスターライフル【高出力】 - 120 単発ダウン レバーNサブ射撃 ガンダムエアマスター&ガンダムレオパルド 呼出 2 エア:~101?レオ:~ エアマスターがMSで単発ダウンBRレオパルドがミサイル連射 レバー前後サブ射撃 ガンダムレオパルド 呼出 45~89 突撃 レバー横サブ射撃 ガンダムエアマスター 呼出 133 旧Nサブ。変形ビーム連射 レバーN特殊射撃 サテライトキャノン【照射】 1 2 265 爆風あり。レバー後で視点変更無し レバー横特殊射撃 サテライトキャノン【薙ぎ払い照射】 140 照射ビーム鞭 レバーN/前特殊格闘 ハモニカブレード 2 87 多段ヒットするブレード。2連射可能 レバー後特殊格闘 ハモニカ砲【照射】 208 弾数2消費して扇状の細いゲロビ 後格闘 ハイパーバズーカ【連射】 1 75~158 足を止めてBZ3連射 格闘CS マイクロウェーブ受信【水蒸気爆発】 1 242 1出撃1回限り自機は後退し、発動地点の地面に核爆発 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームソード NNN - 184 発生に優れる3段格闘 前派生 全力二段斬り N前N 204 高威力派生 NN前N 217 後派生 蹴り上げ N後 129 受身不可ダウン NN後 177 前格闘 右ストレート 前 - 80 発生激速 横格闘 横薙ぎコンボ 横NN - 168 初段性能の良い3段格闘 前派生 全力二段斬り 横前N 199 N格と同様 横N前N 220 後派生 蹴り上げ 横後 124 N格と同様 横N後 168 BD格闘 突き→斬り上げ BD中前N - 130 出し切り受身不可ダウン 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 N覚醒技 炎の連続攻撃 1 //280 DV形態でハモニカ砲〆の乱舞ハモニカ砲の当たり方でダメージ変動 後覚醒技 サテライトキャノン【最大出力】 270//270 旧N覚醒技 は覚醒中。 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】シールドバスターライフル 【射撃CS】シールドバスターライフル【高出力】 【サブ射撃】ガンダムエアマスター / ガンダムレオパルド 呼出【レバーNサブ射撃】ガンダムエアマスター ガンダムレオパルド 呼出 【レバー横サブ射撃】ガンダムエアマスター 呼出 【レバー前後サブ射撃】ガンダムレオパルド 呼出 【特殊射撃】サテライトキャノン【照射】 / 【薙ぎ払い照射】【N特殊射撃】サテライトキャノン【照射】 【横特殊射撃】サテライトキャノン【薙ぎ払い照射】 【特殊格闘】ハモニカブレード / ハモニカ砲【照射】【N/前/横特殊格闘】ハモニカブレード 【後特殊格闘】ハモニカ砲【照射】 【後格闘】ハイパーバズーカ【連射】 【格闘CS】マイクロウェーブ受信【水蒸気爆発】 格闘【通常格闘】ビームソード【通常/横格闘前派生】全力二段斬り 【通常/横格闘後派生】蹴り上げ 【前格闘】右ストレート 【横格闘】横薙ぎコンボ 【BD格闘】突き&斬り上げ 覚醒技【覚醒技】炎の連続攻撃 【後覚醒技】サテライトキャノン【最大出力】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【キャラクターミッション】ガンダムX[EX] 外部リンク コメント欄 概要 旧地球連邦軍が決戦兵器として開発したガンダムシリーズの1機種。本機は作中の前大戦で3機製造されたうち、兵器工場に放棄されていた1号機。 月の施設から受信したマイクロウェーブの莫大なエネルギーを放出し、コロニーを一撃で破壊し敵を一掃するサテライトキャノンを最大の武器としている。 前作まではジャミル搭乗のディバイダーのコンパチ系エクストラ機体でありGX形態とDV形態を行き来する換装機だったが、本作ではエクストラ枠廃止と共にルーZやルナパルス同様大改装。 というより元々GX形態が1機体として一定の作り込みがあったためか、そちらを重視してDV形態はAGE3やルナパルスと同様攻撃の演出タイプに変更された。 2000コストらしいオーソドックスな武装の裏で、2種のゲロビによる破壊力を秘めた万能機というのが現在の概観。 主にGXが活躍した原作序盤のネタが追加採用されており、射撃や格闘モーションにいくつも新規動作として盛り込まれ、各格闘の段数や新たな派生も増えた。 さらにアシストのエアマスターやレオパルドは改修前のモデリングが新規に作られており、ファンとしても嬉しい要素。 基本的に2500時代と比べて凝ったことは出来ないものの難しいテクニックは必要とされず、とにかくシンプルで扱いやすい。 それでいてサテライトキャノンやディバイダーというワンチャンを備えたThe・万能機と呼べる機体となっている。 本作ではコストダウンしたのにもかかわらず、シリーズ最大級の作り込みが行われており、最早EX機時代の面影はタスク削減のためか流用となったDV武装の流用くらい。 ただ逆に言えば尖っている部分が少なく、2種のゲロビでワンチャンをもぎ取れるということを除けばとにかく平々凡々である。 リニューアルされたGXを一途な想いで乗りこなし、オールドタイプでもニュータイプに勝てるという心の強さをもって戦おう。 リザルトポーズ 通常時 落下しながらソード叩き付け→右薙ぎ。第1話でドートレスを2機まとめて撃破した際の再現。シリーズお馴染み。 DV形態時 ハモニカ砲を開く。ジャミル機の通常勝利と同じ。 敗北時 頭や腕等を喪失して漂う。第1話冒頭でジャミルのGXがランスローのフェブラルと相討ちになった状態の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら コスト帯 変更(2500→2000)。それに伴い耐久値基準調整(650→660)。 機動力 調整(低下) メイン射撃 弾数調整(8発→6発)。換装削除によりリロード調整(3.5秒→3秒)。 射撃CS ハイパーバズーカ【曲射】→シールドバスターライフル【高出力】に変更。 サブ射撃 ハイパーバズーカ【連射】→ガンダムエアマスター/ガンダムレオパルド呼出に変更。 特殊射撃 レバー横で「サテライトキャノン【薙ぎ払い照射】」が追加。 特殊格闘 ディバイダーへ換装/ビームマシンガン【換装攻撃】→ハモニカブレード/ハモニカ砲【照射】に変更。DV換装が削除。一時換装に変更。 (参考)前作DV時サブ/特射から威力調整(ハモブレ??→71/照射231→208) 後格闘 旧サブ射撃がコマンド移動。威力調整(85~179→75~158)。 格闘CS GXビット呼出→マイクロウェーブ受信【水蒸気爆発】に変更。 N・横格闘 3段目が追加。 N・横格闘前派生 旧GX時から変更 N・横格闘後派生 新規追加 前格闘 威力調整(95→80) BD格闘 2段目が追加 レバーN覚醒技 新規動作 レバー後覚醒技 旧N覚醒技がコマンド移動。C覚時威力調整(286→270)。 ▼2024/04/24アップデート アップデート内容はこちら メイン射撃 弾数増加(6→7) 射撃CS 弾速強化 サブ射撃(共通) アクションおよびコマンド一新。従来のレバー入れは廃止され前後と横に変化。 Nサブ射撃 新規アクション。エアマスターとレオパルドを同時に呼び出し。 前後サブ射撃 レオパルドが新規アクション。地走せず空中の相手も追う2段格闘。 横サブ射撃 エアマスターによる従来のNサブ。 特殊射撃(共通) 覚醒中は弾数が2発に増加(撃ち切りリロードは変わらず)。 N特殊射撃 ビーム拡大 横特殊射撃 射程延長。ダメージ増加(120→140)。ヒット時の敵機の挙動変更。 N/前特殊格闘 1〜2射目共に発生を大幅に早く。ダメージ・補正値・ダウン値調整(合計ダメージ 81→87)。1射目の弾速・誘導・弾のサイズ・ヒット数調整(7HIT→8HIT)。1射目ヒット時の敵機の挙動変更。2射目の弾速調整。誘導強化。弾のサイズ拡大。 格闘CS 各種キャンセル可能に。自機の誘導切り削除。爆発拡大。 前格闘 追従形式・追従性能調整。発生強化。ヒット時の敵機の挙動変更(受身不可→受身可能)。 キャンセルルート メイン→各特射、各特格、後格 射撃CS→後格 各サブ→メイン 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル 「舐めるな!」 そこそこなバランスの取れたBR。 一応リロードは普通と同じ3秒になっているものの、依存度が高いので扱いには気をつけたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 【射撃CS】シールドバスターライフル【高出力】 「出てくんな!」 足を止めて撃つ単発ビーム。 発生と弾速に優れる分誘導には期待できない、俗に言う「DQN砲」タイプの射撃。 メインの弾数が減らされたことも相まって、適度に撃ってメインを節約していこう。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 120(%) ダウン 【サブ射撃】ガンダムエアマスター / ガンダムレオパルド 呼出 本作の大きな変更点1。 フリーデンのチームメイトであるエアマスターとレオパルドを呼び出すアシスト攻撃。 どの入力でもアメキャンが可能。 このタイプのアシストの常としてコマンドの異なる2機を同時に出せる反面、リロードは長め。 リロード 撃ち切り/14秒 【レバーNサブ射撃】ガンダムエアマスター ガンダムレオパルド 呼出 2024/04/24アップデートでの追加武装。自機前方に2機を同時に呼び出す。 左のレオパルドがショルダーミサイルを11連射、右のエアマスターが2発のビームを同時発射する。 ミサイルの誘導は悪くないので単純に弾幕を貼りたい場合などに。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 レオパルド ミサイル アシスト 実弾 (%) (%) よろけ エアマスター ライフル ビーム (%) (%) ダウン 【レバー横サブ射撃】ガンダムエアマスター 呼出 「ウィッツ、俺を援護してくれ!」 ウィッツ・スーのエアマスター(ファイターモード)が前進しながらバスターライフル2門を各々3連射。 フルヒットで強制ダウン。アプデ前のNサブ。 よくある前進しながら射撃を行うアシスト。 ビームは左右で判定が分かれており、当たり方によってはダメージがブレる。 誘導は並の下と言うくらい。Nサブより弾速に優れるため着地を狙いたい時に。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 133(%) (%)*2*3 【レバー前後サブ射撃】ガンダムレオパルド 呼出 「ロアビィ!手伝ってくれ!」 2024/04/24アップデートで性能が一新。 レオパルドが敵機に向かって突撃して、ナイフの2段攻撃で相手を打ち上げる。 地走アシストではなくなり、空中にいる相手でも追ってくれるようになった。 判定、誘導ともに優秀なので中~近距離の迎撃に。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ナイフ アシスト 格闘 45(%) 45(%) よろけ 2段目 ナイフ 格闘 89(%) 45(%) ダウン 【特殊射撃】サテライトキャノン【照射】 / 【薙ぎ払い照射】 ティファ「マイクロウェーブ……来ます」 月から送電されたスーパー・マイクロウェーブをチャージして放つ超高出力のビーム砲。本機最大の代名詞。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 (再)出撃時は残弾0からスタート。 リロードが貯まると台詞が被らなければティファがお知らせしてくれる仕様。 アプデにより覚醒中は2発増加と、もう一つの覚醒技とも言える爆発力を得た。 リロード 撃ち切り/15秒 【N特殊射撃】サテライトキャノン【照射】 「消えちまえーっ!!」 爆風付きの太いゲロビ。 視点変更はあるがレバー後でカットできる。 2000コストとしては破格の性能を持ち、非覚醒ですら直撃すれば試合の流れを変えてしまう火力を叩き出せる。正に敵にとって悪夢となりうる切り札。 ただ性能が良いとはいえ、高コストへの押しつけはやはり難しい。 本機を使うのであればなるべく当てていきたい一撃だが、性能的にはやはり闇討ち向き。 幸いブースト強要する手段は多い方なので、上手く相手の迂闊な着地を誘い、ぶち当てていこう。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 265(%) (-%)* * ダウン 爆風 265(%) (-%)* * ダウン 【横特殊射撃】サテライトキャノン【薙ぎ払い照射】 「思いっきり行くぜ!!」 新技。レバー入力した方向から逆側に向け、ビームを照射しながら薙ぎ払う。 第2話でバルチャーに囲まれた際に使用し、多数のMSや戦艦を薙ぎ払った時の再現。 さすがにN特射ほどの射程や威力は無く、AGE-3の横特射と同じ単発のビーム鞭といった風情の武装。 発生も振り回す速度も速いわけではなく、当たってもリターンが特別大きいほどではない。 N特射の火力を捨てこちらを使うのはもったいない感が有るが、N特射が使いづらい疑似タイ場面等では拒否に使えるので、腐らせるぐらいならこれで接近戦への圧をかけるのも一興。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 140(%) ダウン 【特殊格闘】ハモニカブレード / ハモニカ砲【照射】 ディバイダーに換装してハモニカ砲での射撃攻撃を行う。 動作中は自機の機体名が「ガンダムX DV(ガロード&ティファ)」に変化する。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。武装によって弾数の消費数が異なる。 リロード 撃ち切り/12秒 【N/前/横特殊格闘】ハモニカブレード 「受けてみやがれぇ!」 多段ヒットするブレード状のビームを撃つ。 レバーNor横で横ハモブレ、レバー前で縦ハモブレ。 追加入力で2連射ができ、その時は直前に撃った物とは違う向きになる。 2500コストのハモブレと異なり、こちらでは溜め撃ちはできない。 DVと異なり換装モーションが入るため発生が遅く、貯めが出来なくなった事でタイミングをずらすこともできず、横BDや上下移動を強引に取る使い方も難しい。 特に横移動であれば照射でも取れることが多く、リターンも大きい。 ただし、盾されても消えないという性質があり、(全身ではない)射撃バリアを貫通出来る点は押し付けへの対処法になりうる。 撃ち切りリロードなので、一発撃ったら即座にもう一発撃ってリロードを回すようにしたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 81(%) 13(-%)* * 強よろけ 【後特殊格闘】ハモニカ砲【照射】 「フルパワーだ!」 お馴染みの扇状に展開された極細ゲロビ。特格の弾を2発消費する。 N特射と双璧を成すGXの高ダメージ武装。 銃口補正もかなり良好で、至近距離でも捉えるため幅の広さを活かした迎撃としても使える。 ビームが複数本当たれば凄まじい速度でダメージを取るため耐久持ちのバリアも一瞬で剥せる上に相手の覚醒抜けを許さないこともある。 2発ないと撃てないが、上記のハモブレが微妙な事からこちらだけに弾を全部注力するくらいの運用でいい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム (%) (-%)* * ダウン 【後格闘】ハイパーバズーカ【連射】 「オラオラオラオラァッ!!」 爆風のないバズーカを3連射。前作サブがコマンド移動。 DV改修後、第17話の水中戦で使用した武器。 本来のGX時代には使っていないので、厳密には捏造仕様である。 上下の誘導が優秀で慣性ジャンプや自由落下にもしっかり刺さってくれる。 メインからのキャンセルで手早くダウンさせたい時などにも便利。 毎回3連射していると消費ブースト量も多いので狙われそうな時は打ちきる前にキャンセルする事も考えたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 6秒 実弾 158(%) 75(-%)*3 【格闘CS】マイクロウェーブ受信【水蒸気爆発】 「逃げるなら今のうちだぜ!」 本作での大きな変更点その2。 マイクロウェーブを上空から眼前の地面に向けて打ち込み、巨大な核爆発を発生させる。 第9話においてザコット一味を一網打尽にするため、湖にマイクロウェーブを当てて水蒸気爆発を発生させた時の再現。 入力するとBD1回分程度下がる→GXが居た地点に上空からマイクロウェーブ照射→地形に着弾すると爆風発生…の流れ。 発動すると一切のキャンセルが不可。その代わり移動の動作に誘導切りあり。 2024/04/24アップデートで誘導切りと引き換えに各種キャンセルが可能になり、爆風も大きくなった。 武装の手順・性質としてはトールギスIIの覚醒技と同じ。 一見すると格闘迎撃に使えそうだが、発生が遅いためタイミングには要注意。 自分にも判定があるため、あえて爆風に入って自爆することで敵の攻勢をやり過ごすといった使い方ができるが、かなり消極的な解答であることは否めない。 起き攻めや、爆風で障害物を作ることで敵の侵攻ルートを制限する、といった使い方が現状の有力手か。 特に起き攻めに関しては、ステージ角地で寝かせた相手に置く→頭上を取って視点を狂わせる、という手は結構有効。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 爆風 242(%) 23(-%)* 格闘 原作では「大型ビームソード」名義だが、本作ではXディバイダーと同じビームソード名義。 元々発生等の斬り合い性能は高い機体だったが、2000になった本作でも高い性能が維持された。 しかも本作では出し切りの段数が追加され火力アップ、派生の追加でより締めの幅が広がるなど、換装機時代では見られなかった強化が多数存在する。 【通常格闘】ビームソード 「この野郎!」 左右斬り上げ二回からの斬り払いを繰り出す3段格闘。 発生や出し切り速度に優れる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(%) (-%) ┗2段目 逆袈裟 125(%) (-%) ┗3段目 薙ぎ払い 184(%) (-%) ダウン 【通常/横格闘前派生】全力二段斬り 「GXを舐めんな!」 新規格闘派生。 左から右へ両腕で力一杯斬りつけた後、真っ向からの叩きつけるような全力斬り。 力強いモーションに見合った火力択だが、二段締めということもありダメージは控えめ。 出し切りで強制ダウン。 【通常/横格闘後派生】蹴り上げ 「飛んでけぇ!」 右足で蹴り上げるサッカーボールキック1段。NEXT時代のBD格にして、前作までの後格。 第9話で押し倒してきたエニルのドートレスHMC・ワイズワラビーを右足で蹴り飛ばしたシーンを意識したものか。 受け身不可が取れるためサテライトが確定するものの、派生故のダウン値からダメージは伸び悩む。 射CS等で締めれば大きく吹き飛ばせる。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┣前派生 横薙ぎ (%) (%) (%) (%) (-%) ┃┗2段目 叩き斬り (%) (%) (%) (%) (-%) 強制ダウン ┗後派生 蹴り上げ (%) (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】右ストレート 「こうなりゃ、破れかぶれだ!」 相手を吹き飛ばすストレートパンチ。 第1話でドートレスの頭を吹っ飛ばした技で、ガロードが初めて行った攻撃。 アップデートにより発生が早くなったので迎撃として使えるように。 2500時代より威力がかなり落とされており、以前のような高火力コンボはやりづらい、というより本作ではやる意義が薄い。 一応射CSが溜まっていない時の締め択としてダメージが良い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 パンチ 80(%) 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎコンボ 「死なせるもんかぁー!!」 横薙ぎ→真っ向斬り→斬り上げの三連コンボ。 第2話でGX目当てに群がってきた荒くれMS乗り達のMSを3機連続で撃破したシーンの再現。 前作までは劇中の突き部分が省かれて2段格闘にされていたが、今作では最終段に切り上げが追加されて遂に3段となり、完全な原作再現に。 実は2500時代からその発生や突進速度はかなり良い部類で、伸びに不安がある以外は基本的にかなり振りやすい。 本作だと上には上がいる、という程度の信用度ながら、ふとした相手の油断に刺せると強い。 ただし二段目が出るまでが遅いので、コンボの際は注意が必要。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(%) (-%) ┗2段目 唐竹割り 116(%) (-%) ┗3段目 斬り上げ 168(%) (-%) ダウン 【BD格闘】突き&斬り上げ 「お寝んねしてな!」 多段ヒットする突きから受身不可で切り上げる2段格闘。今作から2段目が追加。 1段目は恐らく第6話でエニルの部下のドートレスHM・ファイヤーワラビーを破壊したシーンの再現。 伸びがよく、突きモーションということもあって判定もまあまあ。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 66(%) (-%) ┗2段目 斬り上げ 130(%) (-%) 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】炎の連続攻撃 「とにかくやってみる!おりゃあ!負けるか!それぇ!ラストぉ!」 ビームソード4連撃から突き刺して輸送し、一旦離脱してからスタン斬り抜け→振り向いてハモニカ砲乱れ撃ちの乱舞技。 技名はガロードの自称「炎のモビルスーツ乗り」が由来か。 ハモニカ砲部分は作品中盤におけるOP1ラストの再現か? 覚醒技限定とは言えハモニカ砲の拡散乱射はVSシリーズでは初。 動く部分もそこそこあるが、全体的には足を止め気味でカット耐性は悪い。 9段目の乱れ撃ちは敵との距離に応じてダメージが変動し、壁際などGXと敵との距離が近い場合ヒット数が増えてダメージが増大する。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り //65(%) //(-%) 2段目 横薙ぎ //121(%) //(-%) 3段目 袈裟斬り //151(%) //(-%) 4段目 逆袈裟 //176(%) //(-%) 5段目 突き刺し //200(%) //(-%) 掴み 6段目 押し込み //219(%) //(-%) 掴み 7段目 離脱 //222(%) //(-%) 8段目 斬り抜け //232(%) //(-%) スタン 9段目 ハモニカ砲 //(%) //(-%) 10段目 照射 //280(%) //(-%) ダウン 【後覚醒技】サテライトキャノン【最大出力】 「てめぇら!死にたくなけりゃあそこをどけぇえええええ!!」 前作までの覚醒技が後入力に移動。 DV覚醒技と同じく左右にGビットを2体ずつ呼び出して、5体でサテライトキャノンを一斉発射。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/FVC ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 /(%) //(-%) 2段目 Gビット /(%) //(-%) 3段目 爆風 /(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 ズンダ ??? N格始動 NN前出し切り前 NN前N 267 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 BD格N≫BD格N 208 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「ティファは、俺が守るんだぁぁ!」 覚醒タイプ ジャンク屋 覚醒中は特射が2発に増加。 どの覚醒を選んでも原則手詰まりになることはない。 一応攻めるなら練度次第でF>S、基本的な覚醒運用論が頭に入っていること前提で、安定を取るならC覚。 V覚も相性が悪いわけではないが、それぞれの覚醒に見劣りする部分が目立つため少々高難易度。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -15% ブースト軽減 -10% 格闘は元々悪くないものが揃っており、本作で各種格闘の見直しや乱舞系覚醒技の追加、そして高火力の格闘前派生がある。 安定感では他の覚醒よりも落ちるが、覚醒時であれば優秀なハモブレからのキャンセル格闘の期待値が高く射撃始動を狙える。 とはいえ優秀だが格闘を率先して振る機体でもないというのが本機体。 選ぶなら格闘のセンスが問われる。シャッフルで自己完結が求められる低コスト同士のコンビなら、それなりに優先度が上がる。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% ブースト軽減 -5% メインからアシストへのキャンセルルート(メアメキャン)が開放される。あまりS覚中にやる機会はないがバズメイン落下なども可能。 また高火力射撃のサテライトがさらに攻撃力が増し、ハモニカ砲のゲロビもそのダメージ確定速度を活かせるため相性が良い。 攻撃面を重視したい時、迷ったらこの覚醒にしておけば間違いなく、特にシャッフルで攻めたい時は一つの安定といえる。 だがメインはあくまで平凡な性能をしており、連射してもそこまでの圧はかけられず、ブースト回復量が少なめと、逃げにはやや使いづらい。 シャッフルで見ても詰めやすいF覚の方がダメージ期待値が高いこともある。よく自分のプレイスタイルと相談しよう。 Vバースト ブースト軽減 -10% 本機の機動性を強化する覚醒。 並レベルとはいえ20全体で見ればそこそこの足を持つため、Vであれば攻めと逃げの両立はある程度できる。 ブースト回復量が高いため逃げやすくなったとはいえ、前作のM覚と同様、2000が機動力覚醒で逃げるようでは覚醒としては正直コスパが悪い。 高コストから安定して避ける使い方もできなくはないが、それなら本作ではC覚醒の半覚抜けの方が反撃を通しやすい。 攻撃面に目を向けるとダイブの恩恵がアメキャン降りに勝りづらく、攻撃面ではF覚の劣化となると…全体的に見劣りする。 ある意味欲張りに様々な要素を兼ねられる、と考えればプレイスタイル次第では器用な覚醒にはなるだろう。 Cバースト 防御補正 -15% 固定向けの覚醒。 相方に覚醒を補給しつつ闇討ちの格闘や、半抜けでもリロードされるサテライトorハモニカでの反撃を狙える。 意思疎通できる相方やセオリーを知ってそうな相方ならシャッフルでも十分に選択肢に入るが、本機自体は尖った要素が少なくC覚の悪手を比較的踏んでしまいやすい。 上手く使えれば最有力ではあるが、自分のスキルと相談すること。 戦術 メイン、各種アシスト、後格闘のバズーカで射撃戦を展開しつつ、隙あらばサテライトやハモニカ砲で大ダメージを狙っていく。 一見サテライトのイメージから大味な射撃機体に見えがちだが、射撃CSや2連射可能のハモブレなど意外と小回りのきく射撃武装も持っている。 格闘も発生が強い前格や差し込みに優れた横・BD格闘、高火力の前派生と受け身不可の放置択である後派生として後格が移動。現代エクバにおいて必要なものを大体手に入れた。 ただサテライトやハモニカ砲は外すと隙が大きいので、安易に使わずに着地取りなどに絞って相手にぶち込みたい。 弱点としては素の機動性は2500時代のそれと比べると、若干重さを感じることか。 換装ムーブによるズサテクが無くなったことも勿論、前作DV形態よりは明らかに早いとはいえ、やはりコスト相応に落とされている模様。 これでも2000の中では鈍足と呼べる足回りではないが、逆に言えばそれ以外で機動力を補佐する環境に寄ったテクはアメキャンしかない。 特殊移動やバリア武装等もなく、その分強烈な射撃はサテライトくらいなため、良くも悪くも全体的にシンプルすぎるのが厳しい。 よって、1度寝かされて起き攻めを仕掛けられた場合はそれなりにキツイ。 格闘を始め発生の早い攻撃等があるので選択肢がないわけではないが、これもまたシンプルなので読まれやすい択が多い。 ハモブレとアメキャンで局所的な疑似タイはこなせるが、どちらもリロードが重いため張り付かれると辛い。 基本的には無理せず相方とすぐ合流することを意識しよう。 良くも悪くも及第点の基本武装で立ち回る2000コストであることを意識するのが第1歩。 そこからサテライトやハモニカ砲の当て勘を磨けると、その火力で一気に優勢を取りにいける。この手の汎用機が火力取りのゲロビを二種持ってるのはやはり強み。 逆に言えば漫然と射撃戦をやっているだけで長所が引き出せないなら、「他の機体でいい」という2000ではありがちな悩みが顔を出す。 遠目と近場でダメージを奪えるゲロビを当てることは第一に狙いたいポイントである。 対面対策 BRのメイン、高誘導の後格闘、アメキャンできるアシストとシンプルな武装構成ながら、サテライトやハモニカ砲で逆転を狙う機体。 やはり言うまでもないがサテライトとゲロビハモニカを受けないことは大前提となる。 足回りも別に悪いわけではなく、誘導の良い武装を持つため弾幕形成はある程度こなせる。よって安易な放置もよろしくない。 弱点としては武装が全体的に素直なため、一部を除いて対面するうえで対策必須の武器がないこと。 機動力はアメキャン込みで悪くない方だが、闇討ちではサテライトが強いくらいでリロードは重め。 足回りの関係もあってちゃんと先読みして動かないとカットができない、という窮屈さをGXは背負っている。 起き攻めの弱さを狙うことも重要。迎撃に強い武装がハモニカ砲くらいなので、それさえ吐かせればあとはGXは格闘を振るくらいしかまともな迎撃方法はない。 特に低コスト狩りが得意な3000は、敵の相方にもよるが、積極的にGXを狙っていいだろう。 低コ使用時でも、相手の連携が甘いようならばしっかり詰めよって睨みを効かせていこう。 また、サテライトとハモニカ砲を吐いたあとは放置もある程度は有効な選択肢となる。 だが先の通り2000の中では悪くないスピードなので、無視ばかりしていると普通にBRなどで邪魔をされるだけの足はちゃんとある。 さらにはちゃんとサテライトのリロードを意識していないと事故当てを狙われる。サテライトのリロードを見て放置するか、ハモニカ砲を見てGXを狙うか臨機応変に決めて行きたい。 僚機考察 サテライトキャノンという大きな長所と、アメキャン込みでも心許ない自衛力をフォロー出来るかがポイント。 適した僚機 GXの強味を活かしつつ弱みをカバーできる、ラインを上げられる前衛機が望ましい。 バズーカで動かした相手の着地を取ったり、逆に相手の足を動かしてサテキャのチャンスを増やせる機体だとなおよし。 適さない僚機 後衛機全般。 GXには前衛を張る性能に乏しく、両後衛が出来るほどの自衛力もないため、ラインが崩壊して調整を崩されやすい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 基本的にライン維持をお願い出来るこの帯1択。こちらは中距離から弾を送りつつ、ここぞの場面でサテキャで試合を動かせるように虎視眈々と立ち回りたい。 2500 事故寄り。単騎で試合を作れる機体はおらず、こちらのアメキャンの回転率の悪さから両前衛も両後衛も難しい。 我慢の時間が長くなるが、劣勢打開のためにもアメキャンの無駄遣いは避けたい。 2000 事故。放置はされにくいものの、前衛も両後衛も苦手なGXではジリ貧が避けられない。 少なくとも固まって動きつつ、どうにかしてチャンスを作り出したいところ。サテキャやハモニカは可及的速やかに、かつ必中の構えで回していきたい。 1500 コスト的には悪くないが、主力の回転率の悪さにより相方負担が大きくなりがち。 サテキャさえ回せれば15→15→20の落ち順でも試合は作れるので、とにかく相方がマッハで溶けない程度に長時間主張していきたい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2023/11/21 ~ 2023/12/25 プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP チャレンジミッション 【キャラクターミッション】ガンダムX[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号文字(特殊) ニュータイプを超える者 20000 衣装 ノーマルスーツ 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX part.1(仮)(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムX part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい なんでそんな喧嘩腰なんだよ…ドラゴンのページもそうだけどなんか言われたときにキレながら返信するのやめた方が良いよ -- (名無しさん) 2023-07-15 08 20 27 外部リンクのしたらばが封鎖されたけど、代わりはまだない? -- (名無しさん) 2023-07-21 13 42 52 ロアビィ、お前もうフリーデン降りろ -- (名無しさん) 2023-07-22 00 11 30 お手軽感は魔王の方が高そうなんだけど、実際どっちのが強いんだろ -- (名無しさん) 2023-07-25 11 39 22 N特格は、前作にはあった「正面からのみ防ぐタイプの射撃バリアを貫通する性能」はまだあるか?あるなら、後特格にはない強みが1つある事になる -- (名無しさん) 2023-07-30 21 16 49 メイン→サブのキャンセルルートは取り上げられているっぽい(CPU戦で試してみたけど出なかった)こっちの操作精度が悪いだけかもなので、検証できる方が増えるといい -- (名無しさん) 2023-10-16 10 47 10 GXの修正神すぎ -- (名無しさん) 2024-04-21 10 43 11 メインと格チャあとサブ、これで弱いロアビィとはお別れだ -- (名無しさん) 2024-04-21 10 44 32 この格csならリロードしてくれい -- (名無しさん) 2024-04-24 21 38 12 ハモブレの発生と誘導上がって普通に使えるレベルになったから一部文言消した方が良いな -- (名無しさん) 2024-04-26 19 28 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/tool_encode/pages/674.html
2012-03-26 15 31 40 (Mon) 機動戦士ガンダムAGE 制作 サンライズ - 放送局 開始 時間 フレームレート 画質 【--】 TBS 2011-10-09(日) 17 00 - - SubTitle Source Size crf fps time memo #22 「ビッグリング絶対防衛線」 TBS 321MB 21 7.46 fps 1h18m48s - #23 「疑惑のコロニー」 TBS 321MB 21 7.66 fps 1h16m42s 0 46-1 15で周期変化 #24 「Xラウンダー」 TBS 282MB 21 7.44 fps 1h20m19s 3 02-3 32で周期変化 12 07-12 23にテロ60i #25 「恐怖のミューセル」 - - - - - - #26 「地球 それはエデン」 - - - - - - #27 「」 - - - - - - #28 「」 - - - - - - #29 「」 - - - - - - #30 「」 - - - - - - #31 「」 - - - - - - #32 「」 - - - - - - #33 「」 - - - - - - #34 「」 - - - - - - #35 「」 - - - - - - #36 「」 - - - - - - #37 「」 - - - - - - #38 「」 - - - - - - #39 「」 - - - - - - -#22 「ビッグリング絶対防衛線」 Start:21 22 50.59 "--------------------------------------------------------------------------------------------" 入力avs GUNDAMAGE-TBS-01.avs 出力mp4 "機動戦士ガンダムAGE 22 「ビッグリング絶対防衛線」.mp4" avs [info] 1280x720p 0 0 @ 24000/1001 fps (cfr) x264 [info] using cpu capabilities MMX2 SSE2Fast SSSE3 FastShuffle SSE4.1 Cache64 x264 [info] profile High, level 4.1 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武装解説についてはガンダムF91へ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 119 126 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 156 基本 BR→(≫)サブ 126(168) 134(178) 主力。繋ぎが遅れると盾が間に合う BR≫BR→(≫)サブ 151(175) 160(184) 高威力。ヒット確認がしやすい BR→CS(2hit) 129 161 覚醒中はCSが3ヒットする BR≫NNN 179 189 近距離の基本。前派生〆で181190 BR≫NN サブ 201 211 ダメージ底上げ。サブは前ステ繋ぎで相手を打ち上げる CS始動 CS(1hit)≫BR≫BR 150 160 CS(1hit)≫BR→(≫)サブ 156(192) 167(205) CS(2hit)≫BR 142 150 覚醒中は攻め継続 CS(2hit)≫サブ 198 209 高威力。繋ぎはヒット確信から前BDCで安定 特射始動 前格闘始動 前N 横前 221 235 繋ぎは最速右ステ 前N 横 サブ 242 258 ダメージ重視。ダメージ底上げ 横格闘始動 横 NNN 195 207 前派生〆で198209 横 NN サブ 213 203 横 横NN BR 215 228 BRの繋ぎは前フワステ 横N サブ 213 217 比較的素早く終わる 横N NNN 220 233 基本コンボ。前派生〆でも同威力 横N NN サブ 238 253 ダメージ底上げ。サブは前ステ繋ぎで相手を打ち上げる 横NN BR 205 215 BRの繋ぎは前フワステ 後格闘始動 M.E.P.E.中特殊格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 CS(2hit)≫BR→(≫)サブ --- 192(224) CS(3hit)≫BR --- 181 CS(3hit)≫サブ --- 233 射撃のみで格闘コンボ並のダメージ 特射(3hit)≫BR --- 153 特射(3hit)≫サブ --- 205 前N 横NN --- 247 繋ぎは最速右ステ 前N 横N サブ --- 259 ダメージ底上げ 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムF91へ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.1
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正式名称:GNW-003 GUNDAM THRONE DREI パイロット:ネーナ・トリニティ コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNハンドガン 7 70 普通のBR 射撃CS GNハンドガン【高出力】 - 110 ダウン 格闘CS GNミサイル - 74~124 MBONまでの後格闘 サブ射撃 ガンダムスローネアイン 呼出 3 134 レバーNでGNランチャー照射 55~132 レバー入れでBR連射 特殊射撃 ガンダムスローネツヴァイ 呼出 3 25~132 レバーNでファング射出 92 レバー入れでバスターソード突撃 特殊格闘 GNステルスフィールド 100 - 開幕0 (自機)・僚機に誘導切り効果 横特殊格闘 特殊移動 - - 様々な行動をキャンセル可能 後格闘 GNビームサーベル【投擲】 1 80 特殊ダウン 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り上げ→逆袈裟→2刀回転斬り NNN 166 3回入力4段 派生 2刀縦回転斬り上げ N後NN後 169202 前格闘 突き→薙ぎ払い 前N 133 突き→2刀縦回転斬り上げ 前後 160 横格闘 横薙ぎ→回転薙ぎ払い 横N 120 回り込みに優れる2段 横薙ぎ→2刀縦回転斬り上げ 横後 164 BD格闘 斬り抜け BD中前 80 受け身不可をとれる斬り抜け バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 死んじゃえばいいよ! 3ボタン同時押し 282/272/264 アインと合体してGNメガランチャー照射 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNハンドガン 【射撃CS】GNハンドガン【高出力】 【格闘CS】GNミサイル 【サブ射撃】ガンダムスローネアイン 呼出【Nサブ射撃】GNランチャー【照射】 【レバー入れサブ射撃】GNビームライフル連射 【特殊射撃】ガンダムスローネツヴァイ 呼出【N特殊射撃】GNファング【射出】 【レバー入れ特殊射撃】突撃 【レバーN・後特殊格闘】GNステルスフィールド 【レバー横特殊格闘】特殊移動 【後格闘】GNビームサーベル【投擲】 格闘【通常格闘】斬り上げ→逆袈裟→2刀回転斬り【格闘後派生】2刀縦回転斬り上げ 【前格闘】突き→薙ぎ払い 【横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け バーストアタック死んじゃえばいいよ! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 同じ素体を元としたスローネシリーズの3号機。トリニティ三兄弟の末っ子ネーナ・トリニティの機体。 3機によるチーム運用が基本で、ドライの役割は戦闘支援と電子的な妨害。なおドライとはドイツ語で「3」を意味する。 コスト2000の射撃寄り万能機。 設定通り前線ではなく相方の影で立ち回る事に長けた機体である。 アシストを絡めないと貧弱な面はあるが、足掻きや不意をついた反撃は得意な機体。 見られ続けるのは苦手だが自衛手段はそれなりにあり、捌き方を間違えなければ蒸発は避けられる。 本機を使うのであれば闇雲に突っ込んでくる敵くらいはある程度避けられるようにしたい。 本作では『MBON』と『GVS』の良い所取りで、射撃の手数がかなり増えた。 これまではアシスト切れ時の選択肢に難儀していたが、両CSの存在やアシストの回転率向上でガス欠に悩むことはなくなった。 回転率が良く、自衛に安心なサーベル投げもあるため、これまでで一番自衛力が高まっていると言える。 自分から攻め込む能力もアプデにより向上したが、得意とは言えない。また、追われ続けるのは避けたいが時には分断を狙って相方と離れる必要も発生する。 位置取りが難しく、他の機体にはない特性を数多く持つため、慣れるまで時間がかかる。 本作ではダリルアッガイというライバルが登場してしまい、お株を奪われたが、アプデで持ち直した。 特にダウンをコンスタントに取る力や、空中制御という意味ではこちらに大きな分がある。 アシストの回転率もかなり良化しているのも強みで、以前にも増してアシストを攻め要員としても回しやすくなった。 リザルトポーズ 通常時 浮遊しながら兄ぃ兄ぃズの真ん中で左手を頭にかざすぶりっ子ポーズ。 覚醒中 ステルスフィールドを展開するポーズ。1stシーズン16話のタクラマカン砂漠での再現。 敗北時 仰向けになる。シールドは無傷だが1stシーズン22話でサーシェスに地表に叩きつけられた後のシーンの再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格、横特格 射CS→後格、特格、横特格 格CS→サブ、特射、後格、特格、横特格 サブ→特射、特格、N格、前格、横格、横特格 特射→サブ、特格、N格、前格、横格、横特格 特格→メイン、後格、N格、前格、横格、横特格 後格→サブ、特射、特格、横特格 格闘(後派生も含める)→特格、横特格 MBONからの変更点 耐久値上昇(580→600) 射撃CS 弱スタンから強制ダウンに変更。 格闘CS 前作の後格闘を移動。属性も膝つきよろけ→ダウンに 特殊格闘 リロード時間を短縮(13秒→12秒)、クールタイムを短縮(5秒→2秒)、発動中の僚機へのダメージ20%カット効果削除 横特殊格闘 特殊移動(GVS横特格)追加 後格闘 GNビームサーベル【投擲】(GVS特射)追加 通常格闘 威力上昇 BD格闘 威力上昇 格闘後派生 ダウン値減少? 2020年7月2日のアップデート サブ射撃(共通) リロード時間短縮(-5秒)。サブ射撃 ビームの照射時間延長、ヒット数増加(10HIT→20HIT)、ダメージ計算を再調整(合計ダメージ:127→134) レバー入サブ射撃 ダメージ計算を再調整(合計ダメージ:122→132) 特殊射撃(共通) リロード時間短縮(-5秒)特殊射撃 GNファングの誘導性能向上。ヒット属性をスタンに変更。追撃猶予を延長。ヒット時の機動力低下時間を短縮。 レバー入特殊射撃 最終段ヒット属性を半回転ダウンに変更。 レバー左右入れ特殊格闘 ブースト消費量減少。テンポの高速化。キャンセル受付時間を早期化。各サブ射撃、各特殊射撃へのキャンセルルート追加。 チャージ格闘 弾速、誘導性能向上 後格闘 誘導性能向上。 格闘 ヒット時最終段ヒット時の吹き飛びベクトルと速度をやや緩く変更。 BD格闘 追従性能、発生向上。攻撃範囲、移動量を拡大。ヒット時の属性を横回転に変更。 バーストアタック 出現するガンダムスローネアインに射撃バリアを付与。 射撃武器 【メイン射撃】GNハンドガン [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] やや細いがそれ以外は普通のBR。 唯一足を止めない武装であり、降りテクなどを含めて重要な存在。 【射撃CS】GNハンドガン【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5?][補正率 %] よくある足止め高出力BR。 前作の弱スタンから強制ダウンに変更になった。 コンボの〆などに使ってダメージを上げていきたい。 復帰可能ダウンを取った相手を寝かせるための自衛としても使える。 【格闘CS】GNミサイル [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ×4][補正率 -%×4] 『MBON』までの後格闘が再度移動。 右肩のGNシールドポッドからミサイルを4発発射。 発射口が右肩に付いているので右に居る相手の方が微妙に当たり易い。 少し滑る事もあり、自衛の際に迫る敵に後ろBDしながら撒くならBRより優秀。 GNミサイル4発は上下左右に拡散されて発射された後、しばらく真っ直ぐ飛んでから誘導が掛かり曲がっていく。 遠距離に離れていく相手には刺さりやすい一方で、近中距離の相手には使いづらい。 アップデートで弾速と誘導が強化され、弾幕として機能する性能になった。 軸が合えば当たる程度ではあるが、誘導は良好な部類。 チャージ中でもメインを撃てるため、気軽に溜められる。 爆風は無いが、ヒットストップが長い。当てれば長時間相手を足止めできる。 キャンセル先も多く、格CS→後格→レバサブ→レバ特射などで赤ロックを保存しつつ弾幕を作ることができる。 【サブ射撃】ガンダムスローネアイン 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/3発] 「お願いね!」 左腕を振る応援モーションと共に長兄ヨハンが駆るの重砲撃機・スローネアインを呼び出す。 どちらにも本体に射撃防御判定がある。しかし本体耐久力は1で、格闘などが当たると簡単に破壊される。 余談だが本作ではにぃにぃズ本人のボイスが全削除されている。 【Nサブ射撃】GNランチャー【照射】 [属性 アシスト/照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.4×13][補正率 -3%×13] 「ヨハン兄ぃ!」 GNランチャーを照射。1hit12ダメが13HITする。 かなりビームが細く、銃口補正が微妙。更に照射にしては弾速が遅く、おまけに直撃してもやたら安い。 照射時間は長めなため、置きや特格中の盾としての用途が見込める。 盾固めにも使えるので、相方が盾を固めている時に呼ぶことでさらに相手を拘束することが可能。 【レバー入れサブ射撃】GNビームライフル連射 [属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 1.7×3][補正率 -20%×3] 「流石ヨハン兄ぃ!」 BRを3連射。1発55ダメージ。 誘導がよく連射するため弾幕もそれなり。攻撃として当てに行くならNよりこちら。 その代わり発動時間が短いので射撃を受けたい時にはあまり向かない。 【特殊射撃】ガンダムスローネツヴァイ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/3発] 「ミハ兄、こいつが虐めるの!」 右腕を上げる応援モーションと共に次兄ミハイルが駆る近接機・スローネツヴァイを呼び出す。こちらも射撃防御判定あり。 ドライの射撃武装の中でも敵へのプレッシャーが大きい優秀な次兄。 無駄遣いは厳禁だが回転率を上げるために、基本的にチャンスがあればどんどん使っていった方が良い。 こちらも残念ながら搭乗者ボイスは削除された。 【N特殊射撃】GNファング【射出】 [属性 ファンネル+実弾][スタン][ダウン値 0.7*8][補正率 -10%*8] 「やっぱミハ兄ぃだね!!」 GNファングを8基射出。敵に取り付いた後に、時間差で突撃。 相手を動かすことに長ける。地走相手には特に有効。 突撃距離そのものは長くなく、一定距離進むと消滅する。横BDであっさり振り切られる事も多い。 射程距離は赤ロック距離よりも多少遠くまで届く程度。 だがファンネル系の常として射角外の緑ロックでも銃口補正が掛かり当たってくれる賢い武装。 N特格の展開中などでは真下に構える相手を一方的に攻撃できる手段となる。 ツヴァイ機からの射出~包囲の最中にも攻撃判定が存在する。 1hitスタンになった事により、射出包囲の段階で相手が事故当たりすることも多くなった。 アップデートによりN特射→盾の足掻きも自衛択として機能するように。 ツヴァイ機からファングが射出されるまで一拍ある為、タイミングには注意が必要。早すぎると防いだ硬直にファングが間に合わない場合がある。 また、広範囲格闘や流れ弾でファング射出前にツヴァイ機が破壊されたり、ドライがダウンしてしまうとファングは消えてしまう。 そもそもセルフカットには向かない性質の為、盾も間に合わない場合は素直に後述のレバー入れ特射を頼ろう。 ちなみにGNファングには鈍足効果がある。 ただし、オマケ程度だった効果時間がアップデートで更に短くなった。 効果自体も薄い為、デバフとして期待するものではない。 【レバー入れ特殊射撃】突撃 [属性 アシスト/格闘] 「ミハ兄ぃ!よろしくね!」 GNバスターソードを構えて突撃し、斬りつけた後に斬り上げる。 呼び出しから突撃までが早く、接近戦で頼れる。 弱体化は受けているものの、発生・弾速・誘導・銃口補正は良好な部類。セルフカットも期待できる。 また、こちらにも突進中の前面に射撃防御判定が展開される。 ツヴァイ本体には防御判定は無い。角度がズレるとマシンガン一発でも破壊されてしまう。 呼び出した直後にも防御判定は無い為、注意が必要。 しかし防御判定付き突撃アシストは中々強力で、角度さえ合えばゲロビ等の照射攻撃を抑え込みながら相手に食らいつく。 例によって爆風は防げないが、当たった段階で相殺は出来る。 フィールド展開中にバズーカ等の爆風系の射撃から身を守るにはN特射より有効な場合もあるので覚えておくといいだろう。 生命線であり、半回転ダウンで打ち上げるので、スローネアインなどで追撃がしやすくなっている。 ダウン中にある程度体勢を立て直せるため、追撃するか距離を取るかは状況による。 ガードされても2段目の切り上げは発生する。単純に角度がズレてめくる事もごく稀にあるが、 相手がガード維持を忘れ、うっかり解除してしまったところに2段目が……ということも。 尚、フィールド上にツヴァイ機本体が存在している間は別のツヴァイ機を呼び出すことはできない。 N特射はファングを射出してしまえばツヴァイ機本体は消えるが、レバー入れ特射の突撃は外してしまうと限界距離に達するまでツヴァイ機は消えないので注意する事。 牽制・弾幕目的に連続して使うならN特射から使おう。 レバー入れ特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬りつけ 40(80%) 40(-20%) 0.4 0.4 よろけ 2段目 斬り上げ 92(65%) 65(-15%) 1.4 1.0 半回転ダウン 【レバーN・後特殊格闘】GNステルスフィールド [特殊リロード 12秒/100][クールタイム 2秒][属性 ジャマー] 「フフフ、ネーナに任せて♪」 くるっと回転上昇して疑似GN粒子の帯を発生させる。 展開中はカメラが引いてくれるが、それでも粒子のせいで画面が見辛い。 ドライの象徴でもあり最大の強み。 フィールド展開中は自分と僚機に誘導切り効果を与え続け、僚機には赤い円が表示される。 展開を開始してから、僚機に赤い円が表示するまでに若干の時間があるので注意。 自身の誘導切りについてだが、展開中は全く動けない為この時点では関係は無い。 SF解除前に出された武装ならBRなどは落下で楽に回避できるだろう。 忘れがちだが、特格の再入力による解除や、後述する横特格の特殊移動へのキャンセルも可能である。 振り向き撃ち防止や着地ずらし、軸をずらしつつ回避するなど、何気に選択肢も多い。 横特→射撃CS→後格→アシスト……と滞空しながら足掻くこともできるので覚えておこう。 ドライ自身はブーストを消費しながら一か所に停滞し続ける。 レバーNだと上昇が高いため、かなり高い建物でもない限り飛び越してしまう。 レバー後入力することでほとんど高度を変えずに展開できる。 上昇を生かした回避や、高飛び目当てで無ければ基本的に後入力推奨。 建物を壁にしたい時には慣性ではみ出てしまわないように注意。 今作ではクールタイムの大幅な短縮により、自身の上昇を活かした攻撃回避にも気軽に使っていけるようになった。 リロード時間の短さも相まって、ゲージが十分残っている段階で解除すると着地前に再使用が可能になることも。 一方でGVSでは後入力が非対応のため問題にならなかったが、横特殊格闘の追加により斜め後ろ入力だと特殊移動に化けてしまうようになっている。 使用する際には正確に真後ろへのレバー入力を心掛けること。 フィールド展開中に攻撃するとフィールドが解除されてしまうが、アシストのみ解除する事無く召喚する事が可能。 アシストの射撃ガード判定を利用して展開中の射撃による妨害をある程度防ぐ事ができる。 空中で展開する為、妨害してくる射撃攻撃を判別しやすく防ぎやすいのはダリッガイには無い利点。 【レバー横特殊格闘】特殊移動 クルリと身を翻しながら横に移動する。GVSの横特格。 入力開始位置よりもやや高度が上がる。 動きは大きいが、誘導は切っていないため注意が必要。 様々な行動からのキャンセルが可能で、足回りに変化を加えることができる。 前途した通り後特格からの暴発でブーストを無駄にしてしまわないように気を付けたい。 【後格闘】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 強実弾][特殊ダウン][ダウン値 1.0][補正率 -30%] 飛び上がってサーベル投擲。GVSの特射。 今作では虹ステに対応している。ただし他の投擲武器と違い弾数には制限あり。 命中すると受け身不可で跳ね上げるため、追撃がしやすく放置にも向く。 使用時に誘導切りの効果もあり、自衛手段の少ない本機における新たな自衛の要。 格闘 右手のGNビームサーベルを使用する。抜刀なし。 自分から振るには心細い射撃機らしい格闘。 【通常格闘】斬り上げ→逆袈裟→2刀回転斬り 2度斬ってコマの様に回って〆る4HIT3段格闘。 攻撃時間が長いため基本的にはコンボパーツ。 1・2段目から後派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 回転斬り 141(58%) 30(-7%) 2.2 0.2 よろけ 回転斬り 165(53%) 8(-1%)*5 3.0 0.16*5 ダウン 【格闘後派生】2刀縦回転斬り上げ サーベル2刀流で縦に回転して打ち上げる。N、前、横格それぞれの最終段以外から派生可能。 挙動はデュエルの後格に近い。MBまでの後格闘。 攻撃時間がかなり長い上全く動かないのでカットに注意。 出し切れば受け身不可ダウンが取れるので放置コンにでもどうぞ。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 前 横 N・横 前 ┗後派生 2刀回転斬り (60%) (%) (%) (%) 15(-4%)*5 ?*5 膝つきよろけ 斬り上げ 169(53%) 202(%) 160(%) 168(%) 80(-7%) 特殊ダウン 【前格闘】突き→薙ぎ払い 初段は多段ヒット。意外と発生が良い。 BD格に続いて完走までが早くダメージ効率が良い。が、最終段の吹き飛ばしがキツく、平地では最速CSキャンセルくらいしか繋がらない。 1段目から後派生が可能。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69(82%) 12(-3%)*6 1.68 0.28*6 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 135(68%) 80(-14%) 2.68 1 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→回転薙ぎ払い 攻撃範囲や伸びに優れた主力。というより格闘戦で頼れるのが実質これしかない。 ちゃんと回り込むため近距離のBD硬直や暴れBR程度なら取れる。 出しきりからの追撃も一応可能だが、吹き飛ばしの距離と通常ダウンの関係で格闘で追撃しようとすると受身が間に合ってしまう。 最速横ステで再度横格闘が繋がるが、少しでも遅いと繋がらない。 1段目から後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け 左手のサーベルで受身不可の単発斬り抜け。 伸びと突進速度が良好な本機の主力格闘。 当たれば受身不可で打ち上げるため相打ちになっても後の状況が良い。 出し切りから即左ステップで後格が繋がり、高高度打ち上げの受身不可ダウンを取れるので、片追いや放置に有用。 アップデートで追従性能・発生が向上し、攻撃範囲・移動量が拡大。優秀な格闘になった。 支援機が格闘を振ること自体非常手段ではあるが、それでも切り込まなければならない場面ではお世話になるだろう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(-20%) 1.7 特殊ダウン バーストアタック 死んじゃえばいいよ! [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 *][補正率 -%×] 「高濃度GN粒子、転送!」 アインと合体してGNメガランチャーを撃つ。高威力の照射ビームで曲げ撃ち可。1hit21。 1stシーズンにてユニオンのアメリカ基地を破壊した時の再現。 発生・銃口補正は悪くないのだが、ゲロビ自体は細い。Nサブよりも若干太い程度。照射時間は比較的長め。 アインのGNメガランチャーから照射される都合上、根元付近(ドライの目の前)には攻撃判定が存在しない。 アップデートによりアインに射撃防御が追加された。 横BDを狩る程の性能は無い。近距離では横から回り込まれる。 それどころか、照射時間が長い為に当てたとしても覚醒技中にダウン復帰が間に合ってしまうことも。 とはいえ、狭いながらも射撃防御付きで曲げることができるということを考えれば、2000コストの覚醒技としては破格の性能と言える。 緑ロックの遠距離から能動的に当てられるスローネ唯一の武装でもある為、ロック外だと油断している相手には遠慮なく狙っていこう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン≫メイン≫(→)後格 151(142) 打ち上げダウン メイン≫メイン→レバ特射 148 メイン≫メイン→射CS 163 セカイン メイン→レバ特≫(→)後格 メイン 166(158) メイン→レバサブ(2hit) 137 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横N 横N 193 横N 前(1hit)後→CS 244 BD格始動 ??? 覚醒中 F/M/S/E L ??/??/?? 戦術 基本はアシストを使いながらの射撃戦を展開していく。 要所要所でBD格や後格で打ち上げてペースを握っていこう。 大火力の攻撃で一気にダメージを取れる機体ではないので、少しずつ敵の耐久力を削っていくような戦い方になる。 幸い誘導の強い武装が多いので、よろけやダウンを取るのはそう難しくない。 相手の片方をこまめに転ばせて2対1の有利な状況を狙いに行こう。 アシストは基本的には攻めで当てやすいツヴァイのレバー入れをメインに使い、 弾切れになったらアインのレバー入れを引き気味に使いツヴァイのリロードを待つ事になるだろう。 相方の換装や強化、覚醒などを見たらステルスフィールドの出番。タイミングよく支援して思う存分暴れまわってもらおう。 相方のチャンスに合わせるだけでなく、ちまちま発動して敵を惑わせる事も大切。 兎にも角にも相方との連携が肝要となる機体なので、位置取りには十分気を付け、戦場全体を把握して適切に動くことを心がけよう。 EXバースト考察 「喉元食いちぎってあげる!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 利点としては射撃→格闘のキャンセルルートの追加。 BD格闘の伸びが良くなるため闇討ちとしても機能しやすくなる。優秀な横格も振りやすくなる。 元々アシストは覚醒でリロードされる上、ある程度能動的に攻められるようになるのは嬉しいところ。 しかし元々の格闘性能とコンボ火力の低さから、逃げるにせよ、攻めるにせよ恩恵以上にかみ合わせの悪さが目立ちがち。 逆に言えば、シャッフルで相性の悪すぎる2000と組んで、かつ射撃戦では勝ち目がない対面ならMと並ぶかどうかといったところ。 Eバースト 20コストの支援型本機においてE覚を選んでまで延命、時間稼ぎを選ぶよりは自力の攻め・自衛を心がけたい。 F同様に攻守どちらでも他の覚醒の方が適任。 Sバースト 射撃攻撃補正 +7% メインや後格のリロードが向上し、アシストも絡めた弾幕を構築できる。 落下ルートも開放されるため、ある程度のリスク軽減が可能。 火力源としては元々が低いため、決め手に欠けるが20コストの覚醒回数とS連射の手堅さは攻守両面で役立つ。 本作では逃げに転用しやすいM覚醒の登場もあってS覚醒はやや攻撃寄りの運用を心がけたい。 安定して攻めたいならこの覚醒だが、半覚でのブースト回復量が少ない点に注意。 Lバースト 固定向きの覚醒で、固定なら一択といって過言ではない。シャッフルではL覚そのものが相性が悪いので非推奨。 元々支援型の立ち回りとマッチしており、相方に覚醒を預けるL覚と本機のステルスフィールドの噛み合った際の爆発力は随一。 しかし、基本性能の高い25+L覚と違って先落ちした際の前衛転用は困難。 本機が先落ちすれば前衛としては役立たず、相方を主導するにもパワー不足の両面地獄が待ったなし。 理想的な後衛後落ちを徹底する平時の役回りが要求される事に要注意。 Mバースト 格闘攻撃補正 +6% 射撃攻撃補正 +3% 機動力の向上により攻撃、逃げの両面で活躍が見込める。 元々本機の攻撃力の低さを考慮すれば足回りを重視したM覚醒は押し引きどちらでも柔軟に使い回せる。 S覚醒に比べると連射能力こそないが、機動力強化で一発目を当てる能力は高いので後衛・支援の後詰として非常に手堅い。 固定・シャッフルともにS覚含め安定感は高い。 僚機考察 非常にタゲ集めしやすいので荒らし重視の機体や疑似タイに強い機体とは相性が非常に良い。 特にステルスフィールドは格闘機にとって敵に接近する際や、コンボ完走への手助けになる。 ただし、分断には注意。相方にとっては好機だがドライにとっては自衛力が試される時間となる。 できればそのあたりは相方に考慮してもらえるとありがたいか。 3000 2500 2000 1500 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムスローネドライ Part.1 コメント欄 緑ロックで格闘→横特→格闘…って繰り返すと割と移動出来ますよ。使い道は分かりませんが。 -- 名無しさん (2019-07-23 19 46 25) 細かいとこだけど「解説&攻略」の4段落目、「脱」ダウン力って誤字してる -- 名無しさん (2020-06-29 11 49 04) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/srwcc/pages/24.html
『機動戦士ガンダムSEED』(きどうせんしガンダムシード、MOBILE SUIT GUNDAM SEED)は日本のアニメ。「ガンダムシリーズ」の1つ。略称は「SEED(シード)」。平均視聴率は6.1%。放映直前当時のキャッチフレーズは「決闘(デュエル)・暴風(バスター)・電撃(ブリッツ)・盾(イージス)・攻撃(ストライク) 五機のガンダム現る!!」。(wikipedia) ▼参戦機体
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検索 メニュー トップページ メニュー システム 他シリーズとの変更点 初心者指南 テクニック よくある質問 機体一覧 ▼コスト3000 νガンダム サザビー ユニコーンガンダム / ユニコーンガンダム(NT-D) フルアーマーユニコーンガンダム第1形態 / 第2形態 / 第3形態 バンシィ・ノルン V2ガンダム マスターガンダム ウイングガンダムゼロ ガンダムDX ∀ガンダム ターンX デスティニーガンダム ストライクフリーダムガンダム ダブルオーガンダム / ダブルオーライザー ▼コスト2500 Zガンダム ジ・O フルアーマーZZガンダム / 強化型ZZガンダム キュベレイ シナンジュ(重装備モード) / シナンジュ(高機動モード) バンシィ / バンシィ(デストロイモード) ガンダム試作2号機 ゴッドガンダム トールギスII ガンダムヴァサーゴ・CB フリーダムガンダム インフィニットジャスティスガンダム デスティニーガンダム(ハイネ搭乗) G-セルフ宇宙用 / リフレクター / アサルト エクストリームガンダム エクセリア ▼コスト2000 ガンダム シャア専用ザクII シャア専用ゲルググ ギャン ジオング 百式 ガンダムMk-II/ スーパーガンダム ハンブラビ デルタプラス クシャトリヤ ガンダム試作1号機Fb ガンダムF91 グフイグナイテッド ガンダムエクシア ガンダムAGE-1 ノーマル / タイタス / スパロー マックナイフ ガンダム・バルバトス ▼コスト1000 アッガイ ガンダムMk-II(カミーユ搭乗) リ・ガズィ ガンダムEz8 アレックス ▼機体性能まとめ 耐久力・赤ロック距離一覧 ブースト能力一覧 ▼EXTREME FORCEモード ミッションU.C.0079 U.C.0087-0089 U.C.0093-0096? UNKNOWN? FORCEコマンド一覧 FORCEモード適正 ステージ BGM ▼用語集 武装用語集 名称・俗称 作品関連 ▼小ネタ・バグ 小ネタ バグ ダメージ計算 スコア詳細 細かな質問、雑談 wikiに関する議論 テンプレ 公式サイト アップデート情報 -更新履歴 更新履歴 取得中です。 +人気ページ 人気ページ 合計 ガンダム・バルバトス(第四形態) 質問・雑談 ガンダムエクシア よくある質問 G-セルフ 今日 グフイグナイテッド ガンダムAGE-1タイタス よくある質問 昨日 ユニコーンガンダム(NT-D) G-セルフ(宇宙用バックパック) FORCEモード適正 合計 - 今日 - 昨日 - 現在 -
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∀ガンダム∀ GUNDAM 登場作品 ∀ガンダム 型式番号 System-∀99 全高 20.0m 重量 28.6t 所属 ミリシャ 武装 ビーム・ライフルビーム・サーベルガンダム・ハンマービーム・ドライブ・ユニット月光蝶核ミサイルシールド 特殊装備 胸部マルチパーパスサイロIフィールドシステム∀空間転移システム追加武装ユニットオペレーションシステム 搭乗者 ロラン・セアック 【設定】 ビシニティ地方の遺跡にある神像から出現したモビルスーツ。 ∀は「ターンエー」と読み、一応MSの体を成してはいるが、ターンタイプという独自のカテゴリーに含まれる。 周囲の人間からはヒゲの機械人形、あるいはホワイトドールと呼ばれている。 劇中で「ガンダム」と呼んだ人間は限られているうえ、「ガンダムにはお髭がありますか?ありません!」とも言われたりと散々。 この機体が製造されたのは宇宙世紀7800年頃ではないかといわれている。 単機での作戦行動をコンセプトとする超兵器であり、異常に高い機動性、動力源は縮退炉(=ブラックホールエンジン)、自己修復機能を持つナノスキン、ビームのみならず実体弾すら跳ね返すIフィールド(*1)、ビーム・ライフル、Iフィールドでも打ち消されないビーム・ドライブ・ユニット、そして月光蝶システム等々破格のスペックを有する。(よくビームライフルがコロニーレーザー並の凄まじい威力を持つなどというガセネタが信じられてるがそんな設定は存在しないため注意。空間転移も公式設定ではない小説だけでしか名言されていない。) 更にそもそも機体自体がIフィールドで動いているため常にバリアに覆われているようなものであるという。 その上設計段階では「ミノフスキー粒子を無力化する装置」まで搭載する計画があったらしい(*2)。 実際には搭載されなかったが、搭載されていたらV2ガンダム涙目である。 言わずもがなだが、歴代ガンダム主人公機史上最強の機体の候補、というよりも黒歴史の事も考えるとターンX同様、これから先のガンダムシリーズに登場する全てのMSすら超えている事が前提の機体である。 尚、上記の「機体自体がIフィールドで動いている」というのは、Iフィールドビーム駆動、またはIフィールド・ビーム・ドライブと呼ばれ、∀だけで無くターンXやスモー等にも採用されている、この時代では広く一般化され始めた駆動形式である。 これは従来の腕部や脚部等に機械構造を組み込んで動かすものではなく、機体表面にIフィールドで立方格子の梁を作って関節を動かすものであり、いわば外から操り人形の様に動かす仕組みになっている。 よってこれが採用されている機体の腕部や脚部等は内部に機械構造を持たない単純な金属の塊でしか無く、従来のMSと違い空洞に近いものとなっている。 劇中でターンタイプの頭同士やMSの破片がぶつかった時に軽い音がしたり、∀が劇中で胸部のサイロに牛や核ミサイルを積載出来たのもこれが理由であり、∀の上半身は何とがらんどうなのである。 劇中でも終盤圧倒的な能力を見せ付けているが、設定上はそれでもフルスペックというわけではなかったようで、劇中での超性能でもターンX同様全性能の20%程度しか発揮していない。 月光蝶で過去の地球文明を砂に帰した後、マウンテンサイクルにホワイトドールとして長期間埋葬されていたがディアナ・カウンターの地球帰還作戦の際に復活。 たまたま居合わせたロランが乗り込み、以後ミリシャの主戦力として活躍する。 【武装】 基本武装はガンダムに範を取り、シンプルな構成。 シリーズでも屈指の機動力を誇り、動きが大変カッコイイ。 手刀 発掘品である∀ガンダムは、初期は武装が満足に揃わず、徒手空拳での格闘戦を挑むことも多かった。 望まれた結果かはさておき、∀ガンダムはこうしてアクション派俳優としてのキャリアも着実に積みあげていった。 ビーム・ライフル ∀ガンダムのメインウェポンの一つ。 金属粒子を固有振動によって収束させ発射する、リフェーザー(共振粒子)砲という設定。 出力調整が可能。 最初に使用したものは前述のとおり経年劣化等に伴い、すぐに融解した。 その後しばらくして新たに発掘されたものを装備している。 VSシリーズではサブウェポンに甘んじているが、原作では中盤以降のメインウェポンとして立派に活躍している。 ビーム・サーベル アクション俳優たる∀ガンダムのメインウェポンの一つ。 プラズマで敵を焼き切るビーム兵装。 長さを調整することができるほか、手を回転させることでビーム・シールドのような運用も可能。 特に前期は刀身が細く描写されることが多く、その動きと合わせ非常に殺陣が映える。 ガンダム・ハンマー オリジナルのガンダムより受け継いだ、トゲ付き鎖鉄球。 見た目どおり攻撃力は抜群で、しかも質量兵器なので省エネ。更にトゲが爆発したり、Iフィールドの展開機能もあるすぐれもの。 鉄球部分だけでなく鎖までもが異常な強度を持ち、グルグル回転させてミサイルを受け止めても破断しなかった。 そのシンプルかつ頑強な構造故にか、マウンテンサイクルに隠されていた武器庫の武器がことごとく使い物にならなかった(触れた途端砂になって崩壊した)中で唯一機能を保っており、ロランに「残ったのはこれだけか」と、対峙したフィルに「いかにも蛮族がやりそうなことを!」とクソミソに言われつつも大型モビルスーツ・ウォドムを撃退する活躍を見せつけた。 実は使用回数自体は片手で数えられる位(しかも一度は壊れた)だが、ロマンとカッコよさに満ち溢れたその佇まいが全てを肯定するのだ。 スーパーロボット大戦シリーズにおいてアルファ外伝での初登板時、長射程大威力移動後使用可能という超優遇措置を受けて作中のメインウェポンと化していたため、気合入りまくりの攻撃アニメーションと相まってスパロボユーザーにもターンAといえばハンマーというイメージがある人は多いのではなかろうか。 ビーム・ドライブ・ユニット 鹵獲された際ムーンレイスの解析で復活した、腰部に付く拡散ビーム砲。 Iフィールドで相殺できないビーム兵器という特性を持つ。 使用した際に乗っていたジョセフの台詞から、「やったぜフラン砲」とも呼ばれる。 月光蝶 文明の産物を壌に帰してしまうナノマシンを散布する装備及びシステム。 散布されたナノマシンは青味を帯びたオーロラの様に輝く蝶の羽に見える。 ∀ガンダムはかつてこれを使って、それまでの文明(黒歴史)を埋葬したという過去を持つ。 核ミサイル 胸部マルチパーパスサイロに格納していた、発掘品の核ミサイル。 劇中ではミリシャ・ムーンレイスのどちらの陣営にも渡らないようにロランが保管していたもの。 「人を救う」ための使い道として、月面都市に墜落しようとしている隕石の破壊に使用し、「道具は使う人次第」という∀ガンダムらしいテーマを垣間見せた。 ゲーム中で人間相手に気軽に投擲しているのは、そういった劇中描写から考えるとかなりアレな姿ではある。 【原作の活躍】 物語開始直後はホワイトドールの神像として休眠状態だったが、成人の儀の日に開始されたディアナ・カウンターの地球帰還作戦の際にポゥ・エイジが搭乗するウォドムが放ったメガ粒子砲により自己防衛システムが起動、手持ちのビーム・ライフルを発射した(*3)。 その時に、その場に居合わせたロラン(とソシエ)が搭乗、以後主にミリシャの主戦力として各地を転戦した。 序盤はビーム・サーベル以外に装備も無く、さらにスラスターや胸部マルチバーパスサイロにナノスキンのカスが詰まっていて飛行が出来なかったが、ディアナ・カウンターから亡命した技術者達の尽力や戦闘中にナノスキンのカスが除去されたこと、さらに固有の武装がいくつか発掘されたことで徐々に本来の性能を取り戻していった。 本来は文明まるごと消滅させる脅威かつ危険な超兵器なのだが、モノは使いようということで洗濯や牛の運搬などの元々の(作業機械としての)MSの使い方でも活躍した。 ビーム・サーベルや手刀による格闘戦も得意で、ロランの性格もあって脚部などパイロットが死なずに戦闘能力を奪える部分を狙っていた。 月の冬の宮殿付近で戦艦を押し戻す際に若干だが月光蝶に似た現象を発現、この時はカメラアイの色も若干変わっていた。 最終決戦では、ターンXとの一騎打ちで両機とも月光蝶を発動、激戦の末お互いサーベルが胸部を貫通、相打ちとなり最後はギム・ギンガナムやターンX諸共ナノマシンの繭に包まれた。 【搭乗者】 ロラン・セアック CV:朴 璐美 ムーンレィス(月面居住者)の少年。 但し冷凍睡眠から覚醒させられた人間の為、両親の身元を含め出自は明らかでは無い。 中性的な声と容姿、セミロングの銀髪、エメラルドの瞳、浅黒い肌が特徴で、月の女王ディアナを敬愛する。 遺伝的に体が弱く、身体的特徴はその表れであるらしいが、地球で生活する内にかなり体力が付いた模様(*4)。 性格は優しく穏やかで、他人に使われることも苦に感じず、本国と比べて文明の遅れている地球人に対しても特に軽蔑はしていない。 童謡「メリーさんの羊」をよく口ずさみ、唯一の親との接点であるらしい某農協系金融機関のグッズによく似たブリキの金魚を宝物としている。 原作では本格的な地球帰還の前に事前に月から送り込まれた入植者で、地球に降下したはいいが川で溺れてしまい、ハイム家姉妹に助けられたことが縁でムーンレィスであることを隠しつつ使用人兼運転手として働くようになる。 このことなどから、ロランも次第に地球やそこに住む人たちに強い愛着を覚えるようになる。 成人の儀の最中、突如として侵攻を開始したウォドムに反応して目覚めた∀ガンダムに乗り込み撃退することに成功。 前述の通りムーンレィスではあるが、プロペラ戦闘機が最新鋭のミリシャに対し、MSを初めとした圧倒的な武力で恫喝するフィルをはじめとする強硬派に反感を覚え、一方的な戦争だけは避けれるようにと地球側についた。 しかし当然ながら月の人間とはあまり積極的に戦おうとしないため、優柔不断と評されることもあったが、本人が語った「人の命を大事にしない人とは誰とでも戦う」という信念を貫き通す芯の強さを秘める。 またズサンのパイロットを撃墜する時に「人が乗っているのに…やる!!」と思い切りの良い決断を下している事からも分かる通り、歴代ガンダム主人公の中でも特に覚悟が強く、戦争や戦いに対し現実を見据える事が出来ていたりする。 公の場ではグエン・サード・ラインフォードの指示で「ローラ・ローラ」の名で女装、プロパガンダとして利用されたことも。 ちなみにロランにとってこれは黒歴史であり(*5)、メリーベルにローラ・ローラと呼ばれた時は「この女もローラ・ローラと言う」と怒りを滲ませていた。 これは自分の事で怒る珍しいシーンでもある。 戦闘は基本的にサーベルでの脚部など部分的な破壊や武器を使わない格闘戦(手刀など)、狙撃などでパイロットは殺さない戦い方をする。 これは、戦争の規模がそれほど大きくなく、小競り合いが大半だった事と、パイロットを殺害してしまうとそれによって口実を与え戦線の拡大を招くという事態も考えられるため、戦力で劣るミリシャとして最小限の防衛に徹し、抑制的にするのは定石とも言える。 彼が殺したと確認できるのはズサンのパイロット1人であるが、この時は相手はこちらの意思を問わず攻めかかってきたため、ロランとしても元より手加減せず、確実に相手を仕留めるつもりで攻撃していた。 操縦技術、センスも有り、ソシエから引き継いでイーゲルと戦闘した時はパイロットのコレンが突如挙動が良くなった事に驚き、レット隊とのフラット戦では機動特性を把握していた事から戦闘を有利に進めていた。 最終決戦後はソシエとの愛を振り切って隠棲するディアナのお付きとして共に過ごす事になる。 【原作名台詞】 「地球はいいところだぞ! みんな、早く戻ってこぉぉぉい!!」成人式の前日の夜、月に向かって叫ぶ。 「僕はね…僕はムーンレィスなんです…ムーンレィスなんですよぉぉ!!」「僕は二年前に月から来ました。けど、月の人と戦います。だけども、地球の人とも戦います!」「人の命を大事にしない人とは、僕は誰とでも、戦います!」地球とムーンレィスが争い合う状況に耐えられなくなったロランはとうとう自身の正体を明かすと同時に戦うことへの迷いを捨てる。命は大切で平等という考えを持つロランらしい台詞。 「地球は戦争する所じゃないでしょーっ!」正論であるが、地球人類の歴史には必ず戦争があったのもまた事実ではある。 「人が乗っているのに…やる!!」ロランの覚悟の強さを最も表している台詞。ロランは優しいだけの男では無いのだ。 「人の英知が生み出したものなら、人を救ってみせろぉぉ!」月に向かって移動するコロニーの残骸を破壊するために、核ミサイルを使った時の一言。 「戦いの歴史は…繰り返させませんッ!!」「人が、安心して眠る為には!」「倒す…倒します!」「自分を捨てて戦える者には!」ロランは人の為に戦っているというのが分かる台詞群。 「ディアナ様、また明日…」ラストシーン。ディアナの就寝を確認してドアを閉める場面で物語は幕を下ろす。 「ユニバース!ユニバァァース!」劇場版『地球光』にて。ムーンレィス共通の感嘆符。ハリー・オードも言っている。本作の勝利リザルト時のセリフの一つでもある。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダム 無印より「∀ガンダム」主役枠で3000GP機として登場。 泣く子も黙る漢のガンダム・ハンマー使いとしての登場。 近距離戦で誘いうけをしつつ、効率よくダメージをもぎ取っていくのが主な仕事。 劇中では別にハンマーばかりで戦っていたわけでもないのだが…。 ビーム・ライフルなどの装備も再現されており、刀身の細いビーム・サーベルがこだわりポイント。 劇中イメージもあってか、頭を回転させたりとコミカルな仕草も持つおちゃめさん。 アシストはカプルと同じヒップヘビー、ただしこちらは機関銃を撃つ。 ガンダムVS.ガンダムNEXT 基本は前作と同じだが、明鏡止水と似たシステムである月光蝶が追加された。 横格の判定強化やNDによる隙消し、さらにステサブによる擬似ステキャンにより、機体サイズに似合わず回避能力は高い。 ハンマーよりもステサブで回避をしつつ間合いをつめて着地や射撃の隙に格闘を叩き込むのが主な戦い方になった。 またアシストがフラットに変更され、細いビームを2回発射する。 体力200以下になると月光蝶が発動する。 発動したらカメラアイが赤色に変化、背中から蝶のような翅が出現し、その際背中のシールドが吹き飛びシールドガード不可能となる、あと翅のせいで若干画面が見辛くなる…。 その代わり攻撃力が一気に上がり、コストオーバーで復帰した2000や3000ならワンコンボで撃破することも容易い。 EXVS. ビーム・ライフルがCS、核攻撃が格闘CSなどシステムが変更された。 武装アシストにカプルを呼び出す。 体力200以下の月光蝶によるパワーアップは廃止されたが、月光蝶自体は覚醒技になった。 武装の劇中での活躍は以下の通り。 射CS=第2話の照射ビーム 格CS=第39話のミスルトゥ破壊 N格=第45話でターンXに仕掛けるが分離で回避される 横格=劇場版のウィルゲム離陸にて 前格初段=第4話でウォドムの手首を落とした手刀 前格二段目=第20話のフラット蹴り 下格=第6話のハンマーによるミサイル防御 N格前派生or前格後派生=第31話のアルマイヤー斬り 特格=第28話の突撃モーションから第41話のマヒロー投げ ちなみにパイロットのロランは、何故か原作2話の成人式の衣装(全裸)になっている。可愛い娘なら… DLCで参戦したサーシェスの台詞からすると本当に全裸で乗っているようだ。 EXVS.FB 前作と同じコストで登場。 特格に新しい択が追加され、近距離の選択肢が豊富になった。 特に今回の目玉である後特格のジャンプ斬り(通称 田植え)は単体の格闘としても移動技としても優秀で、 BD性能の強化とあわせて、敵機に接近して殴り倒す性能が格段に上がっている。 また、今作では何故か常時ビーム・サーベルを抜刀している。 さらに、モバイル限定だがパイロット衣装の機能が追加された為、ノーマルスーツとローラ・ローラ(女装)に変更が可能。 EXVS.MB NEXTのミサイルが復活し、更にガンダム・ハンマーが遂に足を止めなくなるという嬉しい強化がなされた。 しかし射撃武装が増えたことで格闘の種類の減少や一部格闘の性能下方修正がされており、耐久力は相対的に減少。 基本的な戦法は変わらないが、FBと比較して射撃寄りな調整をされたといえるだろう。 またパイロットの声優さんが同じためか、ブリッツガンダムが僚機だと専用の会話が発生する。 何故かロランはニコルに対してライバル心を抱いているようである。 EXVS.FORCE プレイアブル機としてコスト3000のまま続投。 アシストが消滅したくらいで他はFBのまま。 ロランはデフォルトでノーマルスーツ姿となっている。 EXVS.2XB コマンド配置がメインがビーム・ライフル、特射にアシスト、格闘CSにハンマー、後覚醒技に核と大きくコマンドが変更。 性能もメインはダブルオーライザー並みの太さ、アシストは弾切れ時のアラート鳴らしくらいの性能だった前作から回避を強要させる武装にランクアップしハンマーは落下テクになるなど大きく強化された。 一番やばいのは機動力で、連打BD回数が11回という時限強化機体と並ぶほどであった。 膨大な行動回数に寄り稼働初期は尋常ならざる戦績を記録し、緊急アップデートにて9回と他の3000より少し多い程度に落ち着いた。 が、やはり変則的なムーブ武装と行動回数、およびそれらに振り回されない優秀な射撃群とが高いレベルで噛み合わさり、2度に渡る全国大会まで環境を席巻し続けた。その間も何度も下方されたが、いずれも誤差範囲の内容であることが拍車をかけたと思われる。 結局、同作のお供と共に通算5回の下方修正を受ける次第となった。ストフリ等と同等の紙耐久レベルまで下げられ、ハンマーの射撃破壊効果も没収されたことでようやく平均レベルまで落ち着いた。 EXVS2OB XB最終版をベースに、前射撃CSにフラン砲が移行。NCSのゲロビ共々ボタンを離した瞬間にチャージを消費するようになり、フェイントは出来なくなった。 また、共通修正でピョン格の接地ズサが没収された。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンVSガン、NEXT) 勝利ポーズ ビーム・ライフル以外の物を携帯時 何も持たずに両手を広げ、天を仰ぐ。「地球はいい所だぞー!みんなー、早く帰ってこーい!」 ビーム・ライフル携帯時 ガンダム・ハンマーに右足を乗せて、ビーム・ライフルを斜め上に向けながら天を仰ぐ。 NEXTのみ月光蝶が発動していた場合、上記のポーズ時に月光蝶が発動している。 敗北ポーズ 棒立ち。頭が回っている。ちなみに戦闘中でも敵に背を向けて棒立ちしても頭を回す。 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS) 勝利ポーズ 通常時 カプルと手をつないでほのぼのとした棒立ち 覚醒技時 月光蝶を展開し、万歳。目が赤色になっている 敗北ポーズ 尻餅を付く 対スモー戦でチークガードを折られた際の機能停止状態だと思われる 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.FB以降) 勝利ポーズ 通常時 両手のビーム・サーベルを回し、ニュートラルポーズを取る カプル呼出し中 カプルと手をつないでほのぼのとした棒立ち 覚醒技時 前作と同じだが、目が赤くなっていない 敗北ポーズ 前作と同じ 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズトライ 第10話のガンプラコレクションのガンプララリーでTAKUが使用するガンプラとして黒に塗装された機体が登場。 機体色が黒なのはTAKUが肌を焼いていたのを機体にイメージとして反映させた結果なのだろうか。 カミキ・ミライの美貌に目を付け食事をする権利を得るためにガンプララリーに参加し、シールドでの見事なサーフィンや、勝利を確実にする妨害のためにミライにバトルを仕掛けて(ミライが素人同然とはいえ)コウサカ・ユウマ製作のママッガイを圧倒する実力を披露したが、最期はプチッガイを見失い蒼天紅蓮拳で股間のコックピットを粉砕されて敗北。それを見ていたギャラリーの男性陣も戦慄を覚えるのだった… + TAKU TAKU CV:野島裕史 アイドルユニット「三代目スゴック」リーダー。 「色恋は芸の肥やし」を座右の銘に女性を節操もなく口説いており、有名人なら何をしても許されると思っている。 SDガンダム GGENERATION 月光蝶が使えない初期状態と月光蝶が使えるようになる能力解放版とで別ユニット扱いなっている。 初期状態では平凡なユニットだが、開発して能力解放版になれば空を飛べるようになり、月光蝶をはじめとする武装が増えるなど最強クラスのユニットとなる。 『SPIRITS』では黒歴史時代(フルスペック状態)の本機が隠しラスボスとして登場するが、こちらはガンダム史上最強機体の名に恥じない超絶的なスペックを持つ。 ただし本編の∀と同一機体とは明言されておらず、作品上もオリジナルに属する。 なお、黒歴史には非宇宙世紀のガンダムも含まれる事や自己修復機能に加え月光蝶システムに使用されているナノマシンがDG細胞の改良型であるという説もある事から、本機はデビルガンダムの成れの果てだとする説もある。 Gジェネオリジナルの機体として「デビルガンダムJr.」という、上半身がターンXと酷似した機体が存在する。 あくまでGジェネの話とはいえ、このJr.はターンXと関係があるという説もある為、デビルガンダムの成れの果てがターンタイプであるというのもあながち間違いではないのかもしれない。 『DS』ではターンタイプのデータを元にしたとされる量産型∀ガンダムともいうべきMS「センチュリオ」が登場。 トリエ、ノーマ・レギオをはじめとした強化人間「レギオン」達が搭乗した。 バリエーションも複数存在し、トリエ搭乗の試作型は「トライア」、ノーマ搭乗の指令官機は「インペラトール」名義となっている。 最終話では多数のセンチュリオが現れ、全員がエース級の能力な上にダメージを受けるとすぐにパワーアップする、センチュリオの数が多い程能力が更に上昇、大抵のバリアを無効にする攻撃や月光蝶と同等のMAP兵器を使用する、バリアでただでさえ固いのに一定確率で完全回避まで発動するなど、ラスボスに相応しい強敵として立ちはだかり、専用BGM「無数なる一」と相まって多くのプレイヤーを戦慄させた。 スーパーロボット大戦 参戦回数は少ないものの、黒歴史が世界観の根幹を成している事が多くかなり目立つ。また、共演している「ガンダムX」とはよく絡み、ロランとガロードが仲良しである事が多い。 ∀ガンダムは序盤は武器は少ないものの、徐々に武器が解禁されていき最終的には月光蝶の追加などで自軍最強クラスのユニットとなる。 また、ロラン以外にもアムロやカミーユ、クワトロなども搭乗可能で、専用の月光蝶使用時のボイスも収録されている。 初登場の『α外伝』では主要なシナリオはほとんど再現され、DVEも豊富、エンディングでは未来世界に残されたアーガマが地球と月の融和の象徴として、ロランとガロードの名前にちなんだ「ローラ・ラン号」として就役するなど、初参戦である事を差し引いても破格の待遇だった。 『Z』シリーズではエンディングの度に埋められて封印されるのだが、毎回勝手に復活して異世界だろうと別の星からでもロランの下に駆けつけてくる。 Zシリーズ最終作の『第三次Z天獄篇』では通常兵器ともMAP兵器とも違う特殊コマンド版が登場。自分を中心とした広範囲の敵のエネルギーを吸収する技となっており、エネルギー使用技に依存しがちな相手ならボスだろうが封殺できる。 ちなみにネオ・ジオングにとっては天敵ともいえる仕様なのだが、OVAでバナージに刻の果てを見せた機体の天敵が∀というのは面白い偶然である。 『X-Ω』では復活したギンガナムとの共闘をし、合体攻撃も実装された。 その合体攻撃、演出としてはどう見ても∀とターンXの戦闘に相手が巻き込まれるというものになっている。 【余談】 お髭がチャーミングな「∀ガンダム」の主役機である本機だが、ガンダムシリーズには珍しく最後まで交代をすることなく主役を務めた。 これまでのガンダム機体とは一線を画する独特の雰囲気をたたえているが(主にヒゲ)、機体のパーツ構成自体はかなり初代ガンダムに忠実なデザイン。 それでも∀ガンダムの監督である富野御大自身も最初はこのフォルムに戸惑ったとか。 ちなみに噂では特徴的な髭、あれはデザイナーのシド・ミード氏はウイングガンダムゼロの「耳」部分のつもりでデザインしたらしい。 実際、ウイングの耳と同様ヒゲはチークガードの役割をしている。 ちなみに現在の∀以上に異彩を放っていた初期∀ガンダムデザインは「スモー」として転用された。 余談だが、本機のデザインは当時の漫画家の皆様に多大な影響を与えたらしく、それぞれの連載作品中で本機のヒゲをデザインに取り入れたと思われるキャラが登場しており、有名どころでは『シャーマンキング』の道円(*6)、『封神演義』の紂王が乗っていた象などが存在する。 また、「機動戦士ガンダムSEED」ではラクス・クラインが所有するハロの一体に本機を思わせる白いヒゲのマーキングを施していた。 ロランは男役として女性声優が起用された初のガンダム主人公である。 その後も「機動戦士ガンダムSEED X ASTRAY」のプレア・レヴェリー、「ガンダムビルドファイターズ」のイオリ・セイ レイジ、「ガンダムビルドファイターズトライ」のカミキ・セカイ、「SDガンダムワールド ヒーローズ」の悟空インパルスガンダム、「機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ウルズハント」のウィスタリオ・アファムにも女性声優が起用されている。 さらに余談になるが、担当声優の朴氏は富野監督の前作に当たる「ブレンパワード」で声優としてデビューし、その際に富野監督に見出されロラン役に抜擢された逸話を持つ。 ちなみに「ターンエー」読みはガンダムシリーズ独自のものである。 「∀」の文字をパソコンやスマホで入力したい場合は「きごう」や「すうがく」を変換すると出てくる。