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【名前】久井 錬(くい れん) 【性別】男 【学年/年齢】 高2 / 17 【所属】 無所属 【系列/ランク】 超能力系 / E 【科】リフィター(非戦闘員) 【能力名】可換錬成(アルケミストボディ) 【能力効果】体を欠損した場合、失った分と同質量の何かを飲みこめば回復する。 無機物だろうが有機物だろうが関係なく、なんでも食えば回復する。 余計に食っても何も起こらない。回復も自分の体の再生のみ。 【容姿】中肉中背、赤っぽい茶髪で、もみあげが長い。 【性格/趣味】超バカ。多少無茶をしても急いで何かを食えばなんとかなるので、超バカ。 無茶振りでも余裕でこなすノリの良さだが、確実に死ぬようなことはやらない。 味覚は完全にぶっ壊れているが、食べること自体は好き。 【備考】危ない職に就いても危険地帯に突っ込まされるくらいしかできることが無いので勉強自体はそこそこできる。 痴漢撃退法なら知っているが、特別喧嘩が強いことはない。モブ。 【名前】綿貫 空子(わたぬき そらこ) 【性別】女 【学年/年齢】高3 / 17 【所属】無所属 【系列/ランク】超能力系 / E 【科】リフィター(非戦闘員) 【能力名】嘘無(うそなき) 【能力効果】この能力を発動中は使用者の周囲半径20m内では嘘をつくことが出来なくなる とある事実に関して嘘をつこうとすると自然と真実が口をついて出る(例 偽名を名乗ろうとしても本名を言ってしまう) 嘘がばれるのを防ぎたければひたすら黙秘するしかないが、通常の人間感覚でこの能力の発動を察知するのは不可能 真実と異なる事(正確には発現者が真実と認識している事)しか喋れないので所謂ホワイト・ライも使えない。ひどく他人を傷付ける可能性もある 効果は使用者本人にも及んでしまうので空子が日常生活でこの能力を使うことは殆どない 奥義は『嘘無〈口狩〉』(くちがる) 効果を一人の人物に絞り、能力の全てを集約させることで真実を洗いざらい吐き出させる 黙秘することも不可能。本人の意思とは関係無しに口が開き、どんな質問にも答える 取り調べにはうってつけの能力【容姿】猫毛、鼻が高い、明るく闊達、元気な先輩系眼鏡っ娘 やや小柄だが存在感があり、大きく見える それなりに整った容姿だが『いい趣味』をしているせいでモテない 【性格/趣味】嘘つき、人を騙すのが大好き。友人を罠に嵌めてはそれを見て笑い転げる 他人の嘘に関しても寛容。自分が騙されても笑って悔しがるだけ ただしこいつを騙そうとしても嘘に関しては異常に勘が良く、大抵看破され逆に裏をかかれて騙し返される 一応ギリギリ人並みのデリカシーは持っているようで、これまで他人を深刻に傷付ける嘘はついたことは無……二、三回しか無い 自分がついた嘘とそれに対する相手の反応を逐一まとめた嘘日記をつけていて、 そのクオリティを五段階評価し、暇な時眺めてニヤニヤするのが趣味 自分の性格と反りが合わないので、日常生活では全くと言っていいほど能力を使わない 【備考】去年までは生徒会に所属していたが、あまりに信用性に欠けるということで除名された 本人は別段気にもしていないご様子 【名前】鬼武 帝 【性別】 男 【学年/年齢】高3 / 17 【所属】風紀委員 【系列/ランク】 自然能力系、超能力系、構成操作系 / E 【科】 アクター(戦闘員) 【能力名】双能一対(ダブルアクター) 【能力効果】以下の条件の内、少なくともどちらか一方を満たすことで使える能力。武器もしくは能力者に触れることで発動する。 武芸百般(バトルマスター) 武器にふれることで発動。武器に触れている間はその武器に関しての達人級の技術を得ることができる。 身体強化(フィジカルアッパー) 能力者にふれることで発動。帝本人のみ身体能力が飛躍的に上昇する。 超重空間(グラビティコート) 条件を二つ同時に満たしたときのみ発動できる第三の能力。周囲の重力を増大させる。ただし、帝本人と本人がふれているものはその影響を受けない。 以上の能力は当然ながら、同時に発動できる。 【容姿】弱気そうな青少年。身長は少し低め。標準体型かもしくはやや痩せ型、ひ弱 【性格/趣味】名前に似合わず内気で弱気。いつも幼なじみの天津尊に尻に敷かれている。運動神経は悪い。家庭科が得意 【備考】幼なじみの尊とともに島にきた。尊同様に能力を正しく理解してる人は少ない(と、いうより誤解されている) 運動神経が非常に悪く、武器だけあっても技術に身体がついて行かず、身体能力が上がっても誰かしらと触れているため、肉弾戦には向かない可哀想な人。 尊曰く「あたしがいないと、どうしようもない役立たず」…尊も人のことは言えないのだが、それは言ってはいけない。 お互いを誰よりも信頼しており、コンビを組んで活動しているが、他人には帝は単独行動していると思われており、身体強化+武器具現化が能力とされている(重力はめったに使わないので知られていない)。能力を誤解されている理由は、帝が一人の時にいじめられることの無いように尊が仕組んだから。 ただ武器尊を手にしているときは彼女の影響か、少し強気な態度にでる。組んでる時の戦闘力は一級品である 【名前】有川 犬士(ありかわ けんし) 【性別】 男 【学年/年齢】高1 / 15 【所属】風紀委員 【系列/ランク】 超能力系 / E 【科】 アクター(戦闘員) 【能力名】硬刃(カラドコルグ) 【能力効果】掴んでいるモノに刃の性質を付加する能力。 雑誌や鉄パイプ、サッカーボールや机であろうとその手に掴んで振るえばそれに接触したものを切断する。使用した道具の強度に変化は無く、あくまで切れるようになるだけ。 【容姿】黒髪。眼鏡。小柄。萎縮した態度。 【性格/趣味】見た目どおり気が弱い。おどおどとした様子はまるで子犬。プライドはあるが強く出られないため周りに流されがち。 刃物恐怖症。刃物を目にしただけで腰が抜けそうになる。“切れるから恐い”のではなく“刃物だから恐い”。 風紀委員内では立場も能力も下っ端の一人。 【備考】先祖から受け継がれてきた呪いの刃が心臓に打ち込まれている。能力の発現及び過度な恐怖症はその影響。 その呪いは寿命を削っていくものだったが、すでに念がかなり薄まっているため害はほとんど無い。 呪いを受けていることは本人も知らない。
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MiSP-TN (Tour Navigator/添乗引率仕様) 添乗引率仕様。いわゆるバスガイド。旅のお供になる程度の能力。 派生 本系列は、標準型のほかに以下の派生型が存在する。 局地型:sTN (specified TN) ・何らかの操縦能力を持たせた場合は、 D(Driveable/操縦可)を先頭に付加。 スキルが増えるだけで、外見にはほとんど変化がない。 ・運用地域によって、 /N(North/寒冷地仕様) /S(South/亜熱帯仕様) /D(Desert/砂漠仕様) を末尾に付加。 上記は被服だけでなく本体色まで違うので、ぱっと見同一型には見えない。 ※先頭と末尾に何も付かないsTNは存在しない。
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糖尿病-おいまつ健康サポートセンターのサルコピー なぜ、いま、糖尿病なの?(糖尿病とは) 新聞やテレビで糖尿病の解説記事をみることが本当に多いと思います。そうなんです、日本ではいま、糖尿病がどんどん増えています。なぜでしょう? 糖尿病は遺伝する体質があっておこる、といわれています。いまになって日本人の体質(遺伝子)が変わったとでもいうのでしょうか? 日本人は縄文時代から米を作って貝を取って生きてきました。農耕の民です。植物性のものをたくさん食べるので腸も長めです。少ないカロリーを上手に使って暮らしてきたのでエネルギーを節約して使うための仕組み(節約遺伝子または倹約遺伝子)がよく発達したのだろうといわれています。 いっぽう欧米人は狩の民です。動物性の蛋白と脂肪を摂り、獣を追ってエネルギーのもと(食物)を手にいれます。だから日本人よりも腸も短いようだし、一時に大量の食物を食べてもたくさんのインスリンが湧き出して、エネルギーの流れを調節します。 日本が最近の30年でどう変わったか?マックのハンバーガーは子供たちの大好きな昼食です。コーラは大きなペットボトルで大安売りです。牛乳も200mlのビンでなく1リットルのパックです。寿司もビフテキもバナナもチョコレートもご馳走ではなく、毎日のありふれた食べ物になってしまいました。 そうなんです、うさぎ型の体をもつ日本人が、ライオン型の体の欧米人の食べ物を食べるようになったのです。そのために隠れていた“インスリンの出が減りやすい”日本人の体質がもろにあらわれるようになったのがいまの日本の“糖尿病大流行”の原因だ、と考えられています。伝統的な日本の食生活で守られていた健康が急激な食生活の欧米化についていけずに破綻したのです。 いまのままいくと日本では2030年くらいまで糖尿病は増え続けるだろう、という推測があります。日々の暮らしを見直して、日本人の体質に無理のない暮らしを考えてみたいものだ、と思います。 “インスリンが足りない”という糖尿病の起こりかたの意味をもう一度考えてみます。 ものが足りなくなるのには二つのことがあるといえます。つまり、作られる量が少ないことと、必要な量が多くなることです。インスリンは体の中でたくさんつくられているのにそれ以上にインスリンの必要量が増えて足りなくなる糖尿病があります(この場合をインスリン抵抗性が強いといいます)。それに対してインスリンが少ししかつくられないために糖尿病になることもあります(インスリン欠乏とよびます)。 とても太った欧米の糖尿病はインスリン抵抗性の強い人が多いのに対して、小柄で欧米人ほど太れない日本人の糖尿病はインスリン欠乏の度合いが大きいようです。 インスリンってどういうものか、ちょっと考えてみます。 インスリンは胃袋の後ろにある膵臓にあるランゲルハンス島と名づけられた細胞でつくられています。食べた食物が消化され小腸から吸収されて血糖が上がるとこのランゲルハンス島のβ細胞に信号が送られます。この信号に応じてインスリンがβ細胞から血の中に出てくるのですが、ふだんインスリンはごくちょろちょろと流れていて、何か食べて血糖が上がると急速に大量のインスリンが血の中に湧き出す、 という2種類の出方をしています。これはβ細胞がインスリンを作ってはため込んでいてふだんちょろちょろ、ここぞという時どかっとだす力をもっている、ということです。日本人の糖尿病の多くは、このちょろちょろはだせるのですが、どかっと出す勢いが悪くなってきて糖尿病がはじまる、といわれています。 糖尿病が悪い状態(血糖は空腹時で60から100mg/dl、食後で200mg/dlを超えないのが正常ですがいつも200mg/dlを超すような時)が続くとβ細胞は疲れてきて、だんだんインスリンをつくる力を落としてきます。こうして糖尿病自体が適切な治療をしないことで、さらに重度の糖尿病に進展していくことになります。 糖尿病とどうしてわかるの? 糖尿病になってインスリンが足りなくなるとまず食後の血糖があがってきます。次いで朝の食事前の血糖(空腹時血糖)も上がってきます。空腹時で126mg/dl以上、随時の血糖で200mg/dl以上あるとまず糖尿病かな?ということになります。 食物を取ると消化し吸収して血糖は次第に上がってきますが、上がった血糖が刺激となって膵臓からインスリンが血の中に湧き出し、肝臓や筋肉にあるぶどう糖の入り口を開いて血中の糖分を流し込み、血糖を下げます。インスリンが足りない、 と血糖が上がりますが同時に肝臓や筋肉にはせっかく取ったエネルギーが入っていかない(糖の利用障害)ということも起こっているのです。 こうしてあがってきた血糖が170から180mg/dlを超すと腎臓で尿に溢れ出してこぼれてきます。これが尿糖です。 糖尿病すなわちおしっこに糖のでる病気、という気がしますが、実は尿の中の糖分というのはインスリンが足りないために上がった血糖がこぼれだしたもの、というだけのことですから、空腹時に150mg/dlとしっかり血糖が上がっていても尿糖が出ていないこともあります。 尿糖は糖尿病の症状のごく一部分で本質的な症状ではありません 。 糖尿病で起こる症状をふたつに分けて考えてみます。 ひとつはインスリン不足のために起こってくる高血糖の直接の症状です。もうひとつは長い間高血糖にさらされているため、体の中のいろんなところが糖分に浸された結果起きてくる症状(合併症)です。 高血糖の症状 のどが乾く(口が乾くのではなく水分を飲みたいという渇き)、ともかくよく水分を取る、尿の回数、量が増える(夜間は特に目立つので気付きやすいと思います)、食欲があるのに痩せていく(癌を心配して来られる方もいます)、体がだるい、疲れ やすい、 合併症の症状 眼が見えにくい、視力が落ちた、手足のしびれ(手より足に強く左右対称がふつう)、体がかゆい(特に陰部のかゆみ)、排尿障害、勃起不全、下肢の浮腫、などがあげられます。 糖尿病の診断は高血糖の症状があって実際の血糖が正常よりも高ければそれでついてしまいます。もし血糖が高くなくて糖尿病が疑わしい時に糖負荷試験というのをします。 これは75gのぶどう糖を飲んで30分、60分、120分と、血糖の上がりかたをみる検査です。通常血糖を取る時、尿糖のチェックと血中のインスリン濃度の測定も同時に行います。負荷前で126mg/dl,120分で200mg/dlを超えていたら糖尿病型と診断します。 同時に測ったインスリンの出方をみて、インスリンの出の悪い糖尿病(インスリン欠乏型)か、インスリンのよくでている糖尿病(インスリン抵抗性)か、とか、インスリンのでるタイミングの遅れなどを判定、治療方針に役立てます。 糖負荷試験は糖尿病の人が普段制限している糖分を一時に多量にとって反応をみる、という検査です。すでに血糖が200mg/dlを超えて高い方にする必要はありません。また、前日は普通に食事をしておかないと翌朝の検査で異常な反応が出やすくなります。 検査には2時間あまりかかりますが、検査中は飲食せずに静かにすごしてください。 眼の検査 たとえ血糖が正常でなにも症状がなくても、眼科で眼底検査を受けて、糖尿病網膜症が悪いですよ、といわれたら、間違いなく相当年季いりの糖尿病である、といえます。 糖尿病の合併症の代表である糖尿病網膜症は、眼底の血管の変化をいいます。眼底は いつでも繰り返し、危険なく検査のできる場所です。ここにその人ひとりひとりの糖尿病の経歴が刻み込まれている、と考えればわかりやすいか、と思います。 糖尿病はじっくり悪くなっていくと、まったく自覚症状なくすぎます。その過去の時間の高血糖が体に及ぼした影響を記録しているのが糖尿病網膜症です。 ですから糖尿病といわれたら、必ず眼科を受診して、自分の気づかない過去に糖尿病がなかったかどうか、眼底検査を受けておく、というのはとても大切なことです。 糖尿病だと何がおきるの? 糖尿病になってインスリンが足りなくなると血糖が上がります。口渇、多飲、多尿、体重減少、全身倦怠、といった自覚症状は糖尿病の悪化がゆっくりだと本当に感じないようです。特に痛くも苦しくもない糖尿病がなぜ、それほどに怖がられるのでしょうか? ●急性合併症 糖尿病になると本人には症状がなくても体にはいろんなことが起きてきます。 インスリンが足りなくて血糖が上がること自体から直接起こってくる特別な状況を急性合併症とよびます。 急性合併症には、(1)糖尿病性ケトアシドーシスと(2)非ケトン性高浸透圧性昏睡と呼ばれるものとがあります。どちらも放置すると意識をなくして命に関わる事態になります。 (1)糖尿病性ケトアシドーシス これはインスリンがつくれなくて糖尿病になった1型糖尿病の方に起こりやすい急性合併症です。インスリンがとことん足りないと、人はぶどう糖をエネルギー源として利用できずに脂肪を燃やしてエネルギーを出します。 ぶどう糖はエネルギーを出すと水と二酸化炭素になってしまいますが、脂肪はケトンというかすを残します、このケトンが血に溶けると血液が酸性になって体に害を及ぼします。 多くは1型糖尿病の人で、体調を崩してインスリンが思うように打てない時に体がだるくなって、ぼんやりしてきたり、人が変わったような言動をとる時は要注意です。 すぐにかかりつけの医師に相談してください。点滴で水分を補充しながらインスリンをしっかりきかせると、初期なら比較的簡単になおります。 (2)非ケトン性高浸透圧性昏睡 これは(1)と違って比較的高齢の長い糖尿病の経過のある方によく起こります。やはり体調を崩して血糖がどんどん上がってしまって、脱水になり、腎臓の働きが落ちて、血液が濃縮してしまったために意識が落ちてきます。 高齢で腎臓が少し弱ってきた糖尿病の方が熱をだして食欲がないとき、いつもに比べてやけに喉が渇いた、と訴えて,ぐったりしてきたら、要注意です。すぐに医師に相談してください。点滴で水分をしっかり補充しながら、熱の原因を調べて、徹底的に治す必要があります。 ●慢性合併症 症状のない糖尿病でも長い年月がたつと体中に変化が起きてくることがあります。5年10年20年という歳月で起きてくる状態を慢性合併症とよびます。 慢性合併症には大きくわけてふたつあります。ひとつは糖尿病にしか起こらない、といわれている細い血管が詰まっていく状態(細小血管症)と、もうひとつは比較的太い血管の詰まり(動脈硬化)です。 細小血管症には網膜症(眼)と腎症と神経障害があります。 血糖の高さ加減(コントロール状態)と糖尿病になってからの時間と遺伝体質(眼とか腎臓とかの合併症がおきやすい糖尿病とおきにくい糖尿病とがある)の3つの要素ですすみます。 糖尿病網膜症は眼底の網膜(スクリーンにあたる)の血管が詰まってきてそのために眼底出血を起こすことから始まります。最初は少々出血していても自然に吸収されて視力には影響を及ぼしません。大きな出血をおこしたり、血管が詰まってしまうと新生血管ができて薄い網膜の中から硝子体とよぶ眼の球の方へ病気が広がってきます。 するとちょっとした衝撃(せき込みやいきみ)で大出血が起こり眼がいっぺんに見えなくなります。 この10年ほどで糖尿病網膜症の治療はとても進歩しました。内科と眼科の定期的なチェックを受けて、必要な治療をしていれば失明することはほとんど防ぐことができます。つまりここぞ、という時、光凝固や硝子体手術、という眼科の治療を受けることで、最悪の事態は防げるのです。(それでも年間3000人の人が糖尿病から視力をなくしています) 網膜症を防ぐのは血糖のコントロールです。でも自分ではわからない間にあがっていることもあります。眼はよく見えていても糖尿病といわれたら必ず年1回は眼科で眼底検査をうけましょう。 糖尿病腎症は腎臓の糸球体とよぶ血管の塊をつくる細い血管が詰まってくる病気です。まず尿に蛋白が出るようになります。次第に蛋白の量が増えて足が浮いたり、顔が腫れたりがひどくなって胸に水が溜まることもあります。腫れがひどくならないで、腎臓の働きが落ちて尿毒症になっていく場合もあります。日本では毎年10,000人を超す人が糖尿病から人工腎臓による治療を受けるようになっていっています。 糖尿病の人の尿検査は糖が出ているか、よりも蛋白は大丈夫か、というチェックの方が重要です。 腎臓病の進行を止めるには糖尿病のコントロールと血圧のコントロールが同じくらい大切です。食事療法も悪化を防ぐためにはとても重要ですが難しいのは、腎臓の負担にならない食事(低蛋白食)は一見、糖尿病食とは反対に見える食事療法だ、ということです。 糖尿病の病歴が長く、すでに尿に蛋白がしっかり出ている時は、どんな食事がいいのか、栄養士さんにしっかり聞いてください。糖尿病が悪い時はインスリンで改善させることができますが、腎臓が悪くなったら人工腎臓が必要になります。ここは腎臓をしっかり守って、もし血糖があがるようならインスリンをうちましょう。 糖尿病神経障害は糖尿病の初期から多彩な症状を起こします。 ふつう足の先のしびれから気になり始め、ひどくなると手にもでてきます。左右対称が普通です。夜にじんじんする人もいます。痛みに鈍くなって靴擦れや水虫から潰瘍をつくることもあるので、しびれがでてきたら足先はよくみて大切にしてください。 自律神経障害もいろいろに出てきます。汗をよくかく、逆に汗をかかない、たちくらみ、下痢などいろいろ起こります。男性の勃起不全は有名ですが、糖尿病といわれたショックから、という心理的なものもあるので、ひとりで悩まないで相談してください。 長くほっておいた糖尿病の治療を始めてちょうどよくなってきた頃、神経障害の痛みが強くなることがよくあります。特にアルコールを飲む方で強いように思います。この痛みは高い血糖に慣れていた神経が新しい状況に適応できずに起こしてくるようです。じっくり数ヶ月我慢の子で過ごしてください。必ず落ち着いてきます。 痛みのために治療を辞めてしまうと一時、痛みはなくなりますが、結局よくなりません。ひとつ山を超す、そんな気持ちで治療を続けることが必要と思います。 ●動脈硬化(大血管障害) 動脈硬化は誰でも起こしますが、糖尿病があると早く進むようです。細小血管症は様々の障害を引き起こして糖尿病の方の生活の質を落としますが、大血管障害は脳梗塞、心筋梗塞、足の壊疽の原因となり、直接死因と結びついています。 糖尿病のある方の動脈硬化は糖尿病の程度とは一致せずに進みます。血糖が高いことそのものよりも、糖尿病があることに加えて、高血圧、高脂血症、肥満、喫煙などたくさんの因子と重なることでどんどん悪化するようです。糖尿病があったら、禁煙はもちろんですが、血圧管理、脂質管理にも積極的に取り組んで、元気な体つくりをめざしましょう。 糖尿病の合併症としての動脈硬化性疾患の特徴は症状が軽いということでしょうか。小さな発作を何回も繰り返す方や、胸痛のない心筋梗塞など有名です。ちょっとおかしいとおもったら早めに検査を受けて、早期治療に結びつけましょう。 ●その他に 糖尿病があると尿にも汗にも糖がでています。ばい菌にはとてもよい環境です。だから尿路感染や皮膚の感染症(白癬など)が多くなります。結核に代表される慢性の感染症も糖尿病では増えます。 ばね指のような腱鞘炎も糖尿病があると長びいたり繰り返したりが多いようです。 糖尿病は体中にいろんな影響がでます。糖尿病があってほかに病気が起こってくると血糖もさらに上がりやすくなって、どんどん悪循環になっていきます。糖尿病のある方は体に変わったことがあったら遠慮せずに主治医の相談して早めの解決をしてください。 糖尿病と食べ物 「おいしく召し上がってますか?」「はあ、おいしすぎて、もうちょっと食欲がなかったらええのに」 こんな会話が診察室では毎日繰り返されています。 あなたはいかがですか? 食欲旺盛でなんでもおいしく食べられるからこそ、糖尿病の食事療法がうまくいく、って、いま、ここで頭を切り替えてください。 糖尿病は決して食べ過ぎだけで起こる異常ではありません。 糖尿病はインスリンが足りないためにせっかく食べた食物がエネルギーとしてうまく利用できずに、血糖が上昇してしまう異常です。ということは、自分のインスリンの出方になるべく無理がかからないように食べましょう、ということであって食べてはいけないのではありません。 糖尿病の方がしてはいけないのは「食べだめ」です。たくさん食べるとインスリンが大量に必要となり、インスリンがさらに足りなくなり、利用できないエネルギーが血糖をあげ、 尿糖となって体からこぼれていきます。食べ過ぎたからと次の食事を抜くと、インスリンが足りない糖尿病の人はエネルギーをため込んでいないので、すぐにエネルギーの欠乏をきたします。 現代人の16時間あまりを起きて過ごす暮らしの中ではやはり3食をほぼ均等に食べるリズムが理想的です。 「腹八分で医者いらず」です。糖尿病の食事療法の基本は 今日使うエネルギー分を今日食べる(3食で)ことです。生きるためのエネルギー(基礎代謝)と活動(および運動)で使うエネルギーが今日食べてよいエネルギーだ、と思ってください。 このエネルギーの概算は 軽作業の人で標準体重1kgあたり25キロカロリーがめやすです。これに労働や運動で使うエネルギーをたして考えてみてください。60kgの男性が早足歩き(1分間80m)で約20分歩いて80キロカロリーを使います。 これはごはん50gのカロリーに相当します。 実際の日常生活で細かくカロリー計算を必要とする糖尿病の方はそれほど多くはありません。3食をきっちり摂ること、毎食に主食(ごはん、パン、麺等)、主菜(蛋白質のもの)、副菜(野菜類)があることが基本です。 こつは主食の量、蛋白質の量をだいたいきめておくこと、あとは野菜、きのこ、海草を工夫しておなかいっぱいたべること、です。食事で満腹感を得ることは、間食をしないために大切です。もうひとこと付け加えるなら、カラフルな彩りのいい食事は栄養バランスもいいので、糖尿病にもいい食事です。 気がつかずにいつのまにか食べて(飲んで)しまう食べ物が糖尿病には一番こわいです。ジュース、スポーツドリンク、栄養ドリンク、ピーナッツ、おかき、菓子パン、くだもの、… おやつも決して食べてはいけないものではありません。時間を決めてお皿にのせて楽しくたべましょう。自分のおやつの取り方が自分の血糖コントロールにどうなのか、は一度主治医にお聞きください。 糖尿病のある人こそ、料理やおやつ作りに凝ってみてください。こんな工夫をしたら、糖尿病を悪くせずに楽しんでたべられますよ、という経験をみんなで交流したいものです。 アルコールは糖尿病の男性の多くの方が悩んでおられることではないかと思います。 膵臓、肝臓の病気がない方は飲んでもいい、と考えています。 ただし、飲酒で食事内容があまり変わらない飲みかたです。つまりおつまみで食べ物が増えたり、逆に飲むことで食べない、という飲み方は落第です。 いつもの夕食をおいしく食べて気分を変える食前酒としてのアルコール(ビール500ml、日本酒なら7杓くらいまで)なら大丈夫です。飲みだしたらそれでは止まらない、という方はふだんは遠慮しておく方が無事かもしれません。 おなかいっぱい食べても大丈夫な糖尿病食の試食会を兼ねた糖尿病教室を開催しています。興味のある方は糖尿病教室へお越しください。 糖尿病に睡眠と休養が大切なわけ 「寝るのは何時ですか?」 新しい患者さんにはまずお伺いします。 「日付が変わるまでに寝てくださいね」 いつ、どのように眠るか?このことって血糖にはずいぶん影響があります。 人はもともと昼行性の生き物です。灯かりがないと活動できず、暗い時間は休んでいた筈です。何千年という歴史時代、いやついこの間まで、 夜灯かりをともして活動することは特別なことでした。遠慮なくいつまでも灯かりの中で暮らしているいまという時代、人は随分不自然に生きている、と思いませんか。 人の体は12時から3時にぐっすりと眠ることで、朝の5時に一番血糖を下げた状態、つまり原点にもどり、5時を過ぎるとお陽さまがあがるにつれて、何も食べなくても血糖は上がってきます。 だから夜よく寝ておかないと原点調整ができないまま、次の日を始めてしまい、高め調整の一日になり易いと考えます。 12時を過ぎると変にハイになって、かえって寝つけなかったり、やけにおしゃべりになったり、無性にいろんなことが浮かんできませんか? 本来よく寝るべき時間に起きているため、神経が過敏になっているといえます。こんな時間にした仕事はよくはかどったつもりでも、実際はそれほど進んでいないものです。(受験勉強を思い出してください) たくさん仕事を抱えていて夜なべをしたい時はむしろ10時に寝て5時に起きましょう。朝の時間がうまく使える人になりたいものですね。 絶対絶命の今夜の仕事、とか、久しぶりの家族との一夜、なんて特別の日はいいですよ、でも習慣で午前様になるのはやめましょう。 一晩寝足りない、とか、今日は疲れている、くらいなら人は大丈夫です。 でも、睡眠不足が続いたり、疲れが溜まってくると、せっかく運動しても血糖はうまく下がりません。動く活力や物事をする集中力そのものも落ちてきますよね。 糖尿病の血糖を下げること、は長い生活の中で継続していく課題です。今日一日よくても明日への見通しがなくては困ります。 継続する療養に、過労は敵です。 おいしく食べる、心地よく運動する、そのふたつが血糖を下げます。 睡眠不足の重い体では効果的な運動はできません。毎日の運動で体中に疲れが溜まっている日は軽いストレッチですましておいた方が効果的です。過労を押して運動する ことは怪我のもとです。 糖尿病の運動療法に取り組む人の中にやり過ぎで足を傷める人が随分いるといわれています。やり過ぎの害、過ぎたるは及ばざるが如しです。 くどいですが糖尿病の療養は継続です。続かないような無理は何より禁物、自分の体と心の疲れをキャッチするように、ちゃんとアンテナをたてて、疲れ過ぎない糖尿病のある暮らしかた、工夫してください。 休養をとること、と怠けること、とは違います。堂々と休養をとりましょう。 糖尿病をよくする運動のしかた 糖尿病、といえば食事と運動、そんな分かりきったことを、とお思いではないですか?でもちょっと待ってください。けっこう難しいんですよ、運動でなぜ糖尿病がよくなるか?は。 体を動かすとエネルギーを使うので、血糖は下がります。食後30分頃からの血糖の上昇をおさえるには、まず体を動かすこと、これはいえます。でも運動したから、と、エネルギーのあるものを飲み食いすると逆効果です。 (体重60kgの人がショートケーキ1個(100g)のエネルギー量(350キロカロリー)を消費するには分速60mで約110分の歩行が必要です) ウオーキング、エアロビクス、ジョギング、水泳などの有酸素運動(息を止めずに少し汗ばむ強さで続けられる運動)の持続はさらに有効です。約20分で体内のブドウ糖がエネルギー源として使われ、その後から脂肪がエネルギー源として使われ出すので脂肪を落として体をひきしめ肥満からの糖尿病の改善に役立ちます。 さらにダンベル体操などの無酸素運動(息をつめて瞬間的にエネルギーを使う運動)も消費エネルギーは少ないのですが、筋肉量を増やして、体の基礎代謝を増やすことで、インスリンの効きやすい体つくりに役立ちます。 体を動かして今の血糖を下げること 30分以上動き込むことで代謝をよくして体を引き締めること 筋肉量を増やして糖尿病に強い体に作り変えること どんな運動をなにを目的に取り組んでいるのか、考えながらしてみましょう。 さて実際にどこから始めますか? 運動をする時の注意があります。 一つめ 1型糖尿病は運動療法で糖尿病のコントロールは改善しません。1型はインスリンの不足だけです。インスリン治療が大切ですので、インスリンをうっての運動は低血糖に注意が必要です。1型の運動療法の意味は私が運動をして体を鍛えておかないと、年と共につらくなってくるのと同じです。楽しみと体つくりのために低血糖に注意しながら運動をしてください。 二つめ 2型糖尿病は運動によってインスリン抵抗性が改善して大きく改善する人がたくさんいます。でも合併症がある時は気をつけてください。 糖尿病網膜症、糖尿病腎症、糖尿病診療障害、心臓病、足の血管閉塞… 糖尿病の病気が長い方はご自分の運動療法のやり方について必ず主治医にご相談ください。それぞれの体にあわせた運動療法があります。 三つめ 体調の悪い時は無理をしないことです。糖尿病の運動療法は長く継続しないと意味がありません。運動を始めて本当に効果がでるにはまず3ヶ月と思ってください。ということは3ヶ月は続く運動が必要です。食事が腹八分なら運動も八分か六分でいいから、継続できること。しっかり3日頑張れたら、一日休養、というペースで週に4から5回を目標にしましょう。 運動療法が続く方の秘訣をうかがうと 仲間がいる 楽しい 習慣になってしまってやらないと気持ちがわるい などの声が返ってきます。 自分の体調のあわせて選べる運動メニューをいくつかもつのもいいかと思います。 膝や腰の痛いかたにお勧めはプールやスポーツジムにいくことです。 忙しい方には通勤の道筋の利用がいいでしょうね。 意志が弱くて続かないから、と思っているあなたへ 運動が続かないのは決して意志が弱いからではありません。 それは“作戦ミス”です。まずなんとか自分を乗せる運動メニューを考えてください、それも3日坊主でいいんです。気軽になにか始めてみること、そこからすべてはじまるのです。 無理せず、楽しく、気長に、いい汗かきましょう。 インスリンについて 糖尿病はインスリンが足りないために起こってくる病気です。ですから、インスリンの節約が追いつかないで、また、のみ薬がうまく効かずにインスリンの出がよくならなかったら、インスリンの注射が必要となります。 インスリン治療には「インスリンの絶対適応」と呼ばれる状態があります。これは何がなんでもインスリンをうたないといけない状態のことで、1型糖尿病とよばれる膵臓のインスリンをつくる細胞がほぼ消失した状態の時をさしますが、他にも、糖尿病の女性が妊娠した時、元気なあかちゃんを産むためにはインスリン治療が必要です。 また、大きな手術や感染症などで重篤な病気の時はインスリンが必要となります。 「インスリンの絶対適応」に対してインスリンをうたなくても生命には関わらないのだけれど、のみ薬ではどうにも血糖がコントロールできないためにインスリン治療をする時、「インスリンの相対適応」といいます。 日本人には2型糖尿病が多いため、日本で実際にインスリンをうっている人の多くが2型糖尿病の相対適応の人です。 インスリンはとてもよく効くがインスリンをうたないと生命の危機となる1型糖尿病と、若干インスリンの効きが悪く、血糖を下げるためにインスリンをしている2型糖尿病とは、同じインスリン治療でも、意味合いもやり方もやや異なります。 自分の糖尿病と隣の人の糖尿病との差違を考えながら、糖尿病の話をしてください。 インスリンが膵臓から血中に出てくる様式には空腹時の血糖の上がりを押さえるための基礎分泌と食後の急激な上昇をおさえるための追加分泌という2つのパターンがあります。 インスリン治療の原則はこの2つのパターンをどう再現するか、ということにつきます。 基礎分泌は現在中間型とよばれている濁ったインスリンで代用されます。一日1ないし2回の中間型インスリンで24時間をカバーするわけですが、この中間型インスリンはいつも同じ強さで効く、というよりは少し効き方に山があるため、うつタイミングや量の調節が難しいことも多いようです。 2003年暮れにほぼ24時間をカバーすると考えられる持続型インスリンが発売されました。(このインスリンは長い時間効きますが透明です) このインスリンが期待どおりの効果をみせれば、1型糖尿病の方のコントロールは随分楽になると予想されています。 一方の追加分泌とよばれるインスリンは食事30分前に透明な即効型インスリンをうつことで対応されてきました。これは人のインスリンと全く同じ構造のものなのですが、膵臓から湧き出て肝臓にいく血管に直接流れ込む自然のインスリンと違って、注射されたインスリンは同じ物質でも皮下に注射されるため、吸収され、全身をめぐってから肝臓に流れこみ効果が出るまでに約30分の時間を要するためです。数年前から、超即効型とよばれる皮下に注射しても膵臓から湧き出たインスリンと同じ速さできくように科学的にデザインされたインスリンが出てきて使われだしました。このインスリンを使うと、食事の直前や場合によっては直後に打ってもすぐに血糖を下げる効果があります。 おもにこの濁ったインスリンと透明なインスリンをうまくつかいこなすことで、自分の体内で不足したインスリンを補充していくのがインスリン療法です。 血糖は簡易測定器を用いて短時間で誰でもいつでもどこでも測ることができます。この血糖自己測定というシステムを使うことで、どんな時、どれだけのインスリンをうてば、自分の血糖はどうなるか、ということを掴ことができます。 インスリン注射と血糖自己測定、お金も時間も手間もかかりますが、それだけの効果は必ず上がるといえます。 糖尿病のコントロールがいまいち、と悩む時は、なるだけ安定した生活時間の暮らしをしながら、丁寧に血糖を測ってはインスリンをうつ時をしばらく続けると見違えるほど落ち着いてくると思います。 インスリンをこわがらずにあなたの武器にしてください。 糖尿病の薬 糖尿病のあるくらしを元気にすごすために 若者の糖尿病 糖尿病予備軍のあなたに 糖尿病の本
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会うたび“本当に欲張りだな”と思える。作品に対する態度がそうであり、作品を終えた後、彼が語る余韻がそうだ。始まりから生放送だったSBSドラマ「パンチ DVD」(脚本:パク・ギョンス、演出:イ・ミョンウ)を終えたキム・レウォンは、今回も「すっきりした」と話しながらも、細かく自分が演じたシーン一つ、部分一つを抑えながら心残りを打ち明けた。 ―ドラマの前半、キャラクターのために体重調節をすると話したが。 キム・レウォン:「パンチ」が始まる前は意図的にコントロールしていました。良くむくむ体質なのでサラダを主に食べましたが、画面では“効果的に”体が悪そうに見えました(笑) 余命宣告をされたキャラクターなので「リアルに見えるだろう」と思い、あえてもっと厳しくしました。しかし、撮影が重なるにつれて疲れも溜り、骸骨のように見えたので食事量を急激に増やしたりもしました。しかし、撮影があまりにも忙しくて太ったりはしませんでした。どれだけ食べても寝られないと、体重がすごく落ちました。 「パンチ」は、不正に手を染めてきた検事が余命半年を宣告されたことから巨悪に立ち向かうヒューマンドラマ。キム・レウォンが壮絶な生き様を熱演。チョ・ジェヒョンと見せる重厚な演技対決は必見である。 初共演となるキム・アジュンがキム・レウォンの元妻役に扮し、離婚したものの深い絆で結ばれている検事を好演している。
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アルケミスト Alchemist 煙たい秘密の研究所の奥に隠れた者であれ、高名な魔法学院で楽しく研究する者であれ、アルケミストはしばしば、彼らが作る調合物と同様に不安定で先の読めない危険な存在だと考えられている。錬金術アイテムの作成者が商人と同様の座りきりの人生に満足しながら火おこし棒と発煙棒を作る一方、真のアルケミストはより深い使命感に応える。アルケミストは術者のように魔法を発動しないが、彼の魔法的素養を作成する液体とエキスに込め、彼に驚くべき業を与えるであろう毒々しい力を持った化学物質を毒、爆発物、自己変身魔法の薬に煎じる。 役割:アルケミストの評判は穏やかなものではない(危険な命知らずという者もいる)。それは魔法的エキスとポーションのようなものを完成させ、これらの化合物を自らのオーラから吸い上げた魔法と調合し、実験道具として自身の肉体を使うという噂によるものだ。しかしそのような評判は、炸裂する爆弾の作成と新しい奇妙な毒とそれらの使用法の発見に対するアルケミストの愉快な熱情を抑えるものではない。これらの特徴のためにアルケミストは文明化された組織と学習施設に責任と危険を負わせるのだが、冒険グループにはうってつけといえる。 属性:どれでも。 ヒット・ダイス:d8。 クラス技能 アルケミストのクラス技能は以下の通り:〈鑑定〉【知】、〈呪文学〉【知】、〈職能〉【判】、〈製作:どれでも〉【知】、〈生存〉【判】、〈装置無力化〉【敏】、〈知覚〉【判】、〈知識:自然〉【知】、〈知識:神秘学〉【知】、〈治療〉【判】、〈手先の早業〉【敏】、〈飛行〉【敏】、〈魔法装置使用〉【魅】。 レベル毎の技能ランク:4+【知力】修正値。 表:アルケミスト レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 1日のエキス数 1 2 3 4 5 6 1 +0 +2 +2 +0 錬金術、爆弾 1d6、ポーション作成、変異薬、万能投擲術 1 ― ― ― ― ― 2 +1 +3 +3 +0 発見、毒に対する抵抗+2、毒の使用 2 ― ― ― ― ― 3 +2 +3 +3 +1 爆弾 2d6、即行錬金術 3 ― ― ― ― ― 4 +3 +4 +4 +1 発見 3 1 ― ― ― ― 5 +3 +4 +4 +1 爆弾 3d6、毒に対する抵抗+4 4 2 ― ― ― ― 6 +4 +5 +5 +2 発見、即行毒 4 3 ― ― ― ― 7 +5 +5 +5 +2 爆弾 4d6 4 3 1 ― ― ― 8 +6/+1 +6 +6 +2 発見、毒に対する抵抗+6 4 4 2 ― ― ― 9 +6/+1 +6 +6 +3 爆弾 5d6 5 4 3 ― ― ― 10 +7/+2 +7 +7 +3 発見、毒に対する完全耐性 5 4 3 1 ― ― 11 +8/+3 +7 +7 +3 爆弾 6d6 5 4 4 2 ― ― 12 +9/+4 +8 +8 +4 発見 5 5 4 3 ― ― 13 +9/+4 +8 +8 +4 爆弾 7d6 5 5 4 3 1 ― 14 +10/+5 +9 +9 +4 発見、持続変異薬 5 5 4 4 2 ― 15 +11/+6/+1 +9 +9 +5 爆弾 8d6 5 5 5 4 3 ― 16 +12/+7/+2 +10 +10 +5 発見 5 5 5 4 3 1 17 +12/+7/+2 +10 +10 +5 爆弾 9d6 5 5 5 4 4 2 18 +13/+8/+3 +11 +11 +6 発見、瞬間錬金術 5 5 5 5 4 3 19 +14/+9/+4 +11 +11 +6 爆弾 10d6 5 5 5 5 5 4 20 +15/+10/+5 +12 +12 +6 偉大な発見 5 5 5 5 5 5 クラスの特徴 アルケミストのクラスの特徴は以下の通り。 武器と防具の習熟:アルケミストはすべての単純武器と爆弾に習熟している。アルケミストはまたすべての軽装鎧に習熟しているが、盾には習熟していない。 錬金術(超常)/Alchemy:アルケミストは錬金術師の火や発煙棒のような一般の錬金術物質の作成の達人であるだけでなく、呪文効果を留めた魔法的ポーションのようなエキスを混ぜ合わせる達人でもある。事実上、アルケミストは複数の成分をいくつものエキスに混ぜることによって自身の呪文を準備し、そしてそのエキスを飲むことで自身の呪文を“発動”する。アルケミストはエキスや爆弾を作成するとき、自身の微量な魔法的な力を調合物に煎じる――これにより強力な効果を作成することが可能になるが、その効果は作成者ごとに限定されたものとなる。 〈製作:錬金術〉で錬金術アイテムを作成するとき、アルケミストは〈製作:錬金術〉判定にそのクラス・レベルに等しい技量ボーナスを加える。加えて、アルケミストは〈製作:錬金術〉でディテクト・マジックを使用したかのようにポーションを鑑定できる。アルケミストはこのような判定をするために1ラウンドの間ポーションを握っていなければならない。 アルケミストは特別な種類の魔法のアイテムを3種類――エキス、爆弾、変異薬――を作成できる。爆弾は炸裂し飛散する武器だ。また、変異薬は変形したエリクサーであり、アルケミストはそれを飲むことで身体能力を強化できる――2つは以下に個別に詳細が書かれている。 エキスは3つの内で最も変化に富んでいる。多くの意味で、これらはポーション形態の呪文のように振る舞い、その効果はディスペル・マジックのような効果で解除されうる、その場合アルケミスト・レベルを術者レベルとして使う。ポーションとは違い、エキスは通常ポーションにすることのできない、強力な呪文を複製できる。 アルケミストは1日にそれぞれのレベルで決まった数だけエキスを作成できる。1日に使用できるエキスの数の基本値は表2‐1に示されている。加えて、アルケミストは高い【知力】値により、ウィザードが1日毎にボーナス呪文を得るのと同様の方法で1日のボーナス・エキスを得る。 アルケミストがエキスを混合するとき、化学物質と試薬を、自身の魔法的オーラから吸い上げた魔法も込めてエキスに注ぐ。アルケミストの所有物でなくなったエキスは即座に不活性化し、再度戻ったときまた活性化する――アルケミストは通常自分のエキスを仲間に使わせることはできない(ただし下記の“注入”の発見参照)。1回作成されたエキスは1日の間は不活性化せず効能は残るため、アルケミストは毎日エキスを再準備しなければならない。1つのエキスの混合には1分かかる作業が必要である――大抵のアルケミストは多くのエキスを1日の始まりか冒険に出る直前に作るが、アルケミストにとって自身の1日のエキス・スロットのいくつか(あるいはすべて)をその場で必要に応じて準備できるように空けておくことは稀ではない。 アルケミストは本当に魔法を発動するわけではないが、何のエキスが作成できるかの処方リストを持っている。アルケミストは処方リストにあるものであれば呪文解放型アイテムを使用できるが、呪文完成型アイテムは使用できない(〈魔法装置使用〉を使わない限り)。ポーションを飲むようにエキスを飲み干すことで“発動される”――そのエキスの効果はその処方に基づいた呪文の複製を正確に基本とするが、呪文は常に飲んだアルケミストのみに影響を与える。アルケミストは1回の標準アクションとしてエキスを取り出して飲むことができる。アルケミストは術者レベルに基づく効果を決定するための術者レベルとして、自身のレベルを使用する。 エキスの作成には未加工の物質要素を消費するが、大抵の呪文の価値のない物質構成要素と同様に、これらの費用は取るに足らないものだ。呪文がコストのかかる物質構成要素を持つ場合、その構成要素はエキスを消費する際に費やされる。焦点具を要求する呪文のエキスは作れない(信仰呪文を複製したアルケミストのエキスが信仰焦点具を持つことはない)。アルケミストは自身の修得する処方からエキスを準備できる。エキスを学び使用するには、アルケミストは少なくとも10+エキスのレベルの【知力】能力値を有していなければならない。アルケミストのエキスへのセーヴィング・スローの難易度は10+エキスのレベル+アルケミストの【知力】修正値である。 アルケミストは好きな数の処方を修得することができる。アルケミストは自分の処方を処方書と呼ばれる特別な本におさめている。アルケミストはその本をエキスを準備する際に使用しなければならないが、消費する際は不要だ。アルケミストは自身が選択した1レベル処方を、2+【知力】修正値に等しい数だけ修得してゲームを開始する。それぞれの新しいアルケミスト・レベルにつき、アルケミストは自身が作成できるレベルの中から新しい処方を1つ得る。ウィザードが呪文を呪文書に追加するのと同じ方法で、アルケミストは処方を彼の本に追加できる。必要な費用と時間もウィザードと同様である。アルケミストはウィザードの呪文書から、そこに書かれている呪文に相当する好きな処方を学ぶことができる。しかし、ウィザードは処方書からは学べない。アルケミストは書き写す前にその秘術的記述を解読しなくてもよい。 爆弾(超常)/Bomb:魔法的エキスに加え、アルケミストは様々な爆発しやすい化学物質を即座に混合し、それらを魔法的な蓄えと煎じて敵に投げられる強力な爆弾を作成することに熟達している。アルケミストは爆弾を1日につきそれぞれクラス・レベル+【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる。爆弾は不安定なので、作成したラウンドに使用しなかった場合、劣化して不活性化する――また、その作成手法により、作り蓄えられる爆発物質の大量生産や貯蓄は不可能である。爆弾を作成するためにアルケミストは1オンスの液体の触媒の入った小瓶を使用しなければならない――アルケミストは錬金術研究室にある少量の化学物質からこの小瓶を作成でき、これは術者の呪文構成要素ポーチと同様に容易に再充填できる。多くのアルケミストはこの小瓶を1日の始まりに自身がその日に作成できる爆弾の合計に等しい数作成する――1回作成すれば、その小瓶はアルケミストによって何年も使用できる。 爆弾の材料を取り出し作成し投擲する行為は標準アクションであり、機会攻撃を誘発する。爆弾の投擲は有効距離20フィートの“飛散武器の投擲”という特別な攻撃である。爆弾は武器としてみなされ、《近距離射撃》や《武器熟練》などの特技を選択し使用できる。直接命中すれば、アルケミストの爆弾は1d6ポイント+アルケミストの【知力】修正値に等しい[火炎]ダメージを与える。アルケミストの爆弾のダメージはアルケミスト・レベルが奇数になる毎に1d6ポイント上昇する(このボーナスはクリティカル・ヒットしたときや《渾身の一打》特技を使用したときに倍化しない)。アルケミストの爆弾の飛散ダメージは常に爆弾の最低ダメージに等しい(爆弾が直接命中すれば2d6+4ポイントの[火炎]ダメージを与える場合、飛散ダメージは6ポイントの[火炎]ダメージを与える)。こうして受ける飛散ダメージは反応セーヴの試みによって半減できる。このセーヴのDCは10+アルケミスト・レベルの1/2+【知力】修正値に等しい。 アルケミストはレベルが上昇するにつれ新しい種類の爆弾を発見(“発見”能力参照)し学ぶことができる。アルケミストの爆弾は、エキスのように、他人に使用されたり運搬される場合不活性化する。 ポーション作成(変則)/Brew Potion:1レベルの時点で、アルケミストは《ポーション作成》をボーナス特技として得る。アルケミストは自身の修得している好きな処方のポーションを作成でき(最大3レベルまで)、アルケミスト・レベルを術者レベルとして使用する。その呪文はポーションにできるものでなければならない。アルケミストはこの特技の前提条件を満たしている必要はない。 変異薬(超常)/Mutagen:1レベルの時点で、アルケミストは人格を代償として身体能力を高める、変異薬の作成方法を発見する。1服の変異薬を調合するのに1時間かかるが、1回調合すれば、使用するまで効能は維持する。アルケミストは一度に1服の変異薬しか維持できない――2服目を調合した場合、これまでの変異薬は不活性化する。エキスや爆弾と同様、変異薬もアルケミストの所有物でなくなった場合には、再びアルケミストに拾われるまで不活性化する。 アルケミストは変異薬を調合したとき、彼は身体的能力値――【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】――から1つを選択する。変異薬を飲むのは標準アクションである。変異薬を飲むと、アルケミストはより大柄で獣のような存在にし、+2の外皮ボーナスと選択した能力値に+4の錬金術ボーナスを与える。この効果はアルケミスト・レベルにつき10分間持続する。 加えて、変異薬が効果を発揮しているとき、アルケミストは精神能力値の1つに-2のペナルティを被る。変異薬が【筋力】を強化する場合、そのペナルティは【知力】に適用される。【敏捷力】の場合、そのペナルティは【判断力】に適用される。【耐久力】の場合、そのペナルティは【魅力】に適用される。 アルケミスト以外が変異薬を飲むと、頑健セーヴ(DCは10+アルケミスト・レベルの1/2+【知力】修正値)に成功しないと1時間の間吐き気がする状態になる――アルケミスト以外は決して変異薬の利益を得ないが、アルケミストがほかのアルケミストの変異薬を飲んだ場合、その利益を得られる(しかしながらそのアルケミストがまた違う変異薬を作成した場合、その“盗まれた”変異薬の効果は即座に終了する)。変異薬の効果は累積しない。アルケミストが変異薬を飲んだとき、以前に飲んでいた変異薬の効果は即座に終了する。 万能投擲術(変則)/Throw Anything:すべてのアルケミストは1レベルの時点で《万能投擲術》特技をボーナス特技として得る。アルケミストは【知力】修正値を飛散武器によるダメージに、そしてその飛散ダメージにも加える。このボーナス・ダメージは爆弾のクラスの特徴にすでに含まれている。 発見(超常)/Discovery:2レベルの時点および以降2レベル毎に(最大18レベルまで)、アルケミストは信じられないような錬金術の発見をする。特記ない限り、アルケミストは個々の発見を複数回選択できない。アルケミストがほかの発見を見つけるなど、事前にその前提条件を満たしていなければ選択できない発見もある。アスタリスク(*)のついた発見は爆弾を修正するもので、互いに累積しない。そのような発見は1つの爆弾に1つだけ適用できる。発見に要求されるセーヴィング・スローのDCは10+アルケミスト・レベルの1/2+アルケミストの【知力】ボーナスに等しい。 悪臭爆弾*/Stink bomb:アルケミストの爆弾の煙の効果はフォッグ・クラウドの代わりにスティンキング・クラウドを複製し、1ラウンドの間飛散半径の倍の範囲を満たす。アルケミストは煙爆弾の発見を持っていなければこの発見を選択できない。 永遠ポーション/Eternal potion:アルケミストが自分で拡張したポーションを飲んだとき、そのポーションの効果は、別のポーションの効果を永続化することをアルケミストが選択するまで永続する。アルケミストは最低16レベルでポーション拡張の発見を持っていなければこの発見を選択できない。 エキスの融合/Combine extracts:アルケミストはエキスを作成するとき、2つの処方を1つのエキスに組み込むことができる。このエキスが消費されたとき、2つの処方が効果を発揮する。このエキスのレベルは、融合させるエキスの最も高い処方レベルより2だけ高い。アルケミストは最低8レベルなければこの発見を選択できない。 大いなる変異薬/Grand mutagen:アルケミストの変異薬は+6の外皮ボーナス、身体能力値1つ(【筋力】、【敏捷力】、あるいは【耐久力】)に+8の錬金術ボーナス、別の身体的能力値1つに+6の錬金術ボーナス、残りの身体的能力値1つに+4の錬金術ボーナスを与えるようになる。アルケミストは変異薬が持続している限り、【知力】、【判断力】、【魅力】のそれぞれに-2のペナルティを受ける(変異薬参照)。アルケミストは最低16レベルと上級変異薬の発見を持っていなければこの発見を選択できない。 解呪爆弾/Dispelling Bomb:アルケミストは爆弾を作成するとき、ダメージを与える代わりにディスペル・マジックの効果を持たせるよう選択できる。解呪爆弾が直接命中したクリーチャーは目標型ディスペル・マジック呪文の対象になる。術者レベルにはアルケミストのレベルを使用する。特定の呪文の効果を目標に、この発見を使用することはできない。この発見をするためにはアルケミストは最低6レベルなければならない。 希釈/Dilution:1日に1回、アルケミストはポーション1服かエリクサー(霊薬)1服を希釈し、同じものを2服分だけ作成できる。ポーションの希釈には市場価格の1/4に等しい費用を必要とする。希釈されたポーションを再度希釈することはできない。この発見をエキスや変異薬の希釈に使用することはできない。最低12レベルなければ、アルケミストはこの発見を選択できない。 狂気爆弾*/Madness bomb:そのアルケミストの爆弾は肉を焼く以上に――精神を焼く。狂気爆弾が直接命中したクリーチャーはその爆弾のダメージに加え、1d4ポイントの【判断力】ダメージを受ける。通常のダメージは2d6減少する(通常6d6+4ポイントのダメージを与える爆弾は代わりに4d6+4ポイントのダメージを与える)。狂気爆弾による【判断力】ダメージの量はその目標が過去24時間以内に受けた狂気爆弾の数1つにつき1ずつ減少するが、最低でも1ポイントの【判断力】ダメージを与える。最低12レベルなければ、この発見を選択できない。 凶暴変異薬/Feral mutagen:アルケミストは変異薬を飲むとき、2回の爪攻撃と1回の噛みつき攻撃を得る。これらは主要攻撃でありアルケミストの最大の基本攻撃ボーナスを用いる。爪攻撃は1d6(アルケミストが小型なら1d4)ポイント、噛みつき攻撃は1d8(アルケミストが小型なら1d6)ポイントのダメージを与える。変異薬が効果を発揮している間、アルケミストは〈威圧〉判定に+2の技量ボーナスを得る。 煙爆弾*/Smoke bomb:アルケミストは爆弾を作成するとき、炸裂したときに厚い煙の雲を作り出すことを選択できる。その雲はフォッグ・クラウドと同様に機能し、範囲は飛散半径の倍に等しく、レベルにつき1ラウンド持続する。 業火爆弾*/Inferno bomb:アルケミストの爆弾によって作られた煙の効果はフォッグ・クラウドの代わりにインセンディエリ・クラウドを複製し、爆弾の飛散効果の倍の範囲をレベルにつき1ラウンドの間満たす。アルケミストは最低16レベルと煙爆弾の発見を持っていなければこの発見を選択できない。 酸爆弾*/Acid bomb:アルケミストは爆弾を作成するとき、[強酸]ダメージを与えることを選択できる。酸爆弾が直接命中したクリーチャーは追加で1ラウンド後に1d6ポイントのダメージを受ける。 霜爆弾*/Frost bomb:アルケミストは爆弾を作成するとき、[氷雪]ダメージを与えることを選択できる。霜爆弾が直接命中したクリーチャーは、自身の次のラウンドに頑健セーヴに成功しない限りよろめき状態になる。 上級変異薬/Greater mutagen:アルケミストの変異薬は今や+4の外皮ボーナス、身体的能力値1つ(【筋力】、【敏捷力】、あるいは【耐久力】)に+6の錬金術ボーナスを与え、もう1つの身体的能力値に+4の錬金術ボーナスを与える。アルケミストは変異薬が持続している限り、選択した身体的能力値2つに対応する精神的能力値2つに-2のペナルティを得る。アルケミストは最低12レベルなければこの発見を選択できない。 振動爆弾*/Concussive bomb:アルケミストは爆弾を作成するとき、[音波]ダメージを与えることを選択できる。振動爆弾は1d6ポイントでなく、1d4ポイントの[音波]ダメージと奇数レベル毎に1d4ポイントの[音波]ダメージを与える。振動爆弾が直接命中したクリーチャーは、頑健セーヴに成功しない限り1分間聴覚喪失状態になる。アルケミストは最低6レベルなければこの発見を選択できない。 精密爆弾/Precise bombs:アルケミストは爆弾を投擲するとき、【知力】修正値に等しい数まで、爆弾による飛散ダメージを受けないマスを選択できる。爆弾が外れた場合、この発見は効果を持たない。 生命霊薬/Elixir of life:1日に1回、アルケミストは生命霊薬を調合できる。この特別な調合には25,000GP必要で、作成に1時間かかる。調合したアルケミストに管理されているならば、生命霊薬はトゥルー・リザレクション呪文と同様に死んだクリーチャー1体を蘇生させる。また、アルケミストは自身でそれを飲むことができ、その場合アルケミストは殺された次の瞬間リザレクション呪文の目標になる。この方法では霊薬のその効果はアルケミストの【知力】修正値に等しい日数しか持続しない。持続時間が経過するまで死亡しなかったなら、生命霊薬の効果は終了する。アルケミストは最低16レベルなければこの発見を選択できない。 速攻爆弾/Fast bombs:この発見をしたアルケミストは、1ラウンドに爆弾を複数投擲できるほどに素早く爆弾を作成できる。その基本攻撃ボーナスが追加の攻撃を与えるのに十分ならば、アルケミストは全ラウンド・アクションで追加で爆弾を準備し投擲できる。これは遠隔武器による全力攻撃と同様に機能する。アルケミストは最低8レベルなければこの発見を選択できない。 遅延爆弾*/Delayed bomb:アルケミストは爆弾を、爆弾から手を離してから数ラウンド後に爆発させるように変更することができる。その遅延は最大でアルケミストのレベル毎に1ラウンドまでの間から、アルケミストが選択する。アルケミストはその遅延爆弾をもう1回手にした時点で、時間の経過を止め、爆弾が炸裂しないようにすることができる。ほかのクリーチャーがそれに触ったり動かそうとしたとき、爆弾の含有物が小瓶から取り除かれたとき(例えば小瓶が壊れたときなど)、遅延爆弾は炸裂する。炸裂したとき、爆弾はそれがあるマスにいたクリーチャーに直接命中したかのようにダメージを与え、通常通り、隣接するクリーチャーに飛散ダメージを与える。アルケミストは同時に遅延爆弾を複数持つことはできない。別の遅延爆弾を作成した場合、以前の爆弾は不活性化する。ディスペル・マジックあるいは〈装置無力化〉判定(DCは10+アルケミスト・レベルの1/2+アルケミストの【知力】修正値)の成功により、遅延爆弾を中和できる。アルケミストは最低8レベルなければこの発見を選択できない。 注入/Infusion:アルケミストはエキスを作成するとき、それに自身の僅かな追加の魔力を煎じることができる。作成されたエキスは今やアルケミストがそれを手放しても持続し続ける。そのエキスが存在する限り、それはアルケミストの1日のエキス・スロットを占め続ける。アルケミストでないものであっても、注入エキスを飲むことでその効果を得ることができる。 電撃爆弾*/Shock bomb:アルケミストは爆弾を作成するとき、[雷撃]ダメージを与えることを選択できる。電撃爆弾が直接命中したクリーチャーは1d4ラウンドの間目が眩んだ状態になる。 毒集中/Concentrate poison:アルケミストは同じ毒を2服分組み合わせ、その効果を増加させることができる。これには同じ毒が2服必要で、作成に1分間かかる。完成すると、アルケミストは毒1服分を持つ。この毒の頻度は50%延長され、セーヴDCは+2上昇する。この毒は1時間以内に使用されない場合使い物にならなくなる。 毒爆弾*/Poison bomb:アルケミストの爆弾が作り出す煙の効果はフォッグ・クラウドの代わりに、飛散半径の2倍の範囲を満たしレベルにつき1ラウンド持続する、クラウドキルの効果を複製する。アルケミストは最低12レベルと煙爆弾の発見を持っていなければこの発見を選択できない。 粘着毒/Sticky poison:アルケミストが作成する毒は粘着する――アルケミストがそれを武器に塗布するとき、アルケミストの【知力】修正値に等しい回数だけ攻撃を命中させるまで、その武器に毒が持続する。アルケミストは最低6レベルなければこの発見を選択できない。 粘着爆弾/Sticky bomb:アルケミストの爆弾の効果は持続し、最初のダメージの直後1ラウンドが経過するまで、クリーチャーにダメージを与え続ける。粘着爆弾が直接命中したクリーチャーは、1ラウンド後にその飛散ダメージを受ける。通常であれば1ラウンド後に発生する爆弾の効果は代わりに2ラウンド後に発生する。アルケミストは最低10レベルなければこの発見を選択できない。 爆散爆弾*/Explosive bomb:アルケミストの爆弾は今や飛散半径が5フィートでなく10フィートになった。爆散爆弾が直接命中したクリーチャーには着火し、その火が消えるまで毎ラウンド1d6ポイントの[火炎]ダメージを受ける。消火は全ラウンド・アクションであり、反応セーヴを必要とする。地面を転がれば、セーヴに+2のボーナスが与えられる。最低2ガロンの水をかけることで自動的に火は消える。 変異薬注入/Infuse mutagen:アルケミストは変異薬を作成するとき、それに自身の僅かな追加の魔力を煎じることができる。これにはアルケミストの【知力】に2ポイントのダメージを与え、希少な試薬のために1,000GPを必要とする。アルケミストが別の変異薬を作成しても、作成された変異薬は機能を維持し続ける。これにより、アルケミストは異なる種類の変異薬を作成し、緊急の事態のために保持し続けることができるようになる。この効果をもってしても、先に飲んだ変異薬がどんな効果を持つ場合でも、アルケミストは複数の変異薬から効果を得られない。 ポーション拡張/Extend potion:1日に【知力】修正値に等しい回数、アルケミストは自分が飲んだ、持続時間が瞬間でないポーションの持続時間を通常の倍まで機能させられる。これはエキスには適用できない。 ポーション強化/Enhance potion:1日に【知力】修正値に等しい回数、アルケミストは自分が飲んだポーションの術者レベルを自身のクラス・レベルに等しいものとして機能させられる。 力場爆弾*/Force bomb:アルケミストは爆弾を作成するとき、[力場]ダメージを与えることを選択できる。力場爆弾は1d6ポイントでなく1d4ポイントの[力場]ダメージと、奇数レベル毎に1d4ポイントの[力場]ダメージを与える。力場爆弾が直接命中したクリーチャーは反応セーヴに成功しない限り伏せ状態になる。アルケミストは最低8レベルなければこの発見を選択できない。 毒に対する抵抗(変則)/Poison Resistance:2レベルの時点で、アルケミストはすべての毒に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。このボーナスは5レベルの時点で+4、8レベルの時点で+6に上昇する。10レベルの時点で、アルケミストは毒に対する完全耐性を得る。 毒の使用(変則)/Poison Use:2レベルの時点で、アルケミストは毒の使用の訓練を受け、武器に毒を塗布するとき自身が毒に侵される危険がなくなる。 即行錬金術(変則)/Swift Alchemy:3レベルの時点で、アルケミストは錬金術アイテムを驚くべきスピードで作成する。アルケミストは通常の半分の時間で錬金術アイテムを作成し、毒を移動相当アクションで武器に塗布できる。 即行毒(変則)/Swift Poisoning:6レベルの時点で、アルケミストは即行アクションにより、毒1服分を武器に塗布できるようになる。 持続変異薬(超常)/Persistent Mutagen:14レベルの時点で、変異薬の持続時間はレベルにつき1時間持続するようになる。 瞬間錬金術(変則)/Instant Alchemy:18レベルの時点で、アルケミストは錬金術アイテムを超常的な速度で作成できる。〈製作:錬金術〉判定に成功し適切な材料を手に持っているならば、全ラウンド・アクションで錬金術アイテムを作成できるようになる。また、アルケミストは割り込みアクションにより、毒1服分を武器に塗布できる。 偉大な発見(超常)/Grand Discovery:20レベルの時点で、アルケミストは偉大な発見をする。彼は即座に2つの通常の発見を覚えるが、3番目は以下から選んで得る。 永遠の若さ/Eternal Youth:アルケミストは老化の治療法を発見し、この点において加齢による身体的能力値のペナルティを受けない。アルケミストがそのようなペナルティを受けていた場合、この時点でそのペナルティは取り除かれる。 高速治癒/Fast Healing:アルケミストの肉体はダメージに衝撃的な速度で対応する――アルケミストは高速治癒5を得る。 真実の変異薬/True Mutagen:アルケミストの変異薬は今や+8の外皮ボーナスと【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】に+8の錬金術ボーナスを与える。アルケミストは変異薬が持続している間、【知力】、【判断力】、【魅力】に-2のペナルティを受ける(変異薬参照)。アルケミストは大いなる変異薬の発見をもっていなければこの発見を選択できない。 知性の覚醒/Awakened Intellect:アルケミストは絶えず奇妙な化学物質の影響を受け、精神を拡張されている。アルケミストの【知力】能力値は永久的に2上昇する。 毒の接触/Poison Touch:アルケミストはポイズン呪文の効果下にあるかのように有毒の接触を得る。この効果を抑止するのも起動するのもフリー・アクションである。どのようにしてアルケミストが毒を生産し、接触してもたらすかについてのアルケミストの身体的外見はアルケミストごとに異なる。 フィロソファーズ・ストーン/Philosopher s Stone:アルケミストはフィロソファーズ・ストーンの作成方法を学び、ひと月に1回費用をかけず作成できる。フィロソファーズ・ストーンの作成には1日かかる。 アルケミスト処方 Alchemist Formulae アルケミストは様々な処方に接することができ、以下の呪文のエキスを作り出せる。これらの呪文の多くはCore Rulebookに掲載されているが、アスタリスク(*)印の付いたものはすべて本書の5章に掲載されている。 1レベル・アルケミスト処方―アイデンティファイ、アント・ホール*、エクスペディシャス・リトリート、エンデュア・エレメンツ、エンラージ・パースン、キーン・センシズ*、キュア・ライト・ウーンズ、クラフターズ・フォーチュン*、コンプリヘンド・ランゲージズ、シールド、ジャンプ、ストーン・フィスト*、タッチ・オヴ・ザ・シー*、ディスガイズ・セルフ、ディテクト・アンデッド、ディテクト・シークレット・ドアーズ、トゥルー・ストライク、ネゲイト・アロマ*、ボマーズ・アイ*、リデュース・パースン。 2レベル・アルケミスト処方―アウルズ・ウィズダム、アルケミカル・アロケーション*、アンディテクタブル・アラインメント、イーグルズ・スプレンダー、インヴィジビリティ、ヴァーミット・スウォーム*、エイド、エレメンタル・タッチ*、オルター・セルフ、キャッツ・グレイス、キュア・モデレット・ウーンズ、シー・インヴィジビリティ、スパイダー・クライム、ダークヴィジョン、ディテクト・ソウツ、ディレイ・ポイズン、トランスミュート・ポーション・トゥ・ポイズン*、バークスキン、パーシーヴ・キューズ*、ファイアー・ブレス*、フォールス・ライフ、フォクセス・カニング、ブラー、ブルズ・ストレンクス、プロテクション・フロム・アローズ、ベアズ・エンデュアランス、レヴィテート、レジスト・エナジー、レッサー・レストレーション。 3レベル・アルケミスト処方―アーケイン・サイト、アブソービング・タッチ*、アンプリファイ・エリクサー*、ウォーター・ブリージング、エレメンタル・オーラ*、ガシアス・フォーム、キュア・シリアス・ウーンズ、シーク・ソウツ*、ソーン・ボディ*、タンズ、ディスプレイスメント、ドラコニック・レザヴォワー*、ノンディテクション、ビースト・シェイプI、ヒロイズム、フライ、ブラッドハウンド*、プロテクション・フロム・エナジー、ヘイスト、リムーヴ・カース、リムーヴ・ディジーズ、リムーヴ・ブラインドネス/デフネス、レイジ。 4レベル・アルケミスト処方―アーケイン・アイ、グレーター・インヴィジビリティ、エア・ウォーク、エレメンタル・ボディI、キュア・クリティカル・ウーンズ、ストーンスキン、スペル・イミュニティ、ディサーン・ライズ、デス・ウォード、デトネイト*、ドラゴンズ・ブレス*、ニュートラライズ・ポイズン、ビースト・シェイプII、ファイアー・シールド、フリーダム・オヴ・ムーヴメント、フルーイド・フォーム*、ユニヴァーサル・フォーミュラ*、レストレーション。 5レベル・アルケミスト処方―イルード・タイム*、エレメンタル・ボディII、オーヴァーランド・フライト、コンタクト・アザー・プレイン、スペル・レジスタンス、センディング、ディレイド・コンサンプション*、ドリーム、ナイトメア、ビースト・シェイプIII、プラント・シェイプI、プレイナー・アダプテイション*、ポリモーフ、マジック・ジャー、リサージェント・トランスフォーメーション*。 6レベル・アルケミスト処方―アイバイト、アナライズ・ドゥウェオマー、ウィンド・ウォーク、エレメンタル・ボディIII、ジャイアント・フォームI、シャドウ・ウォーク、スタチュー、ツイン・フォーム*、トゥルー・シーイング、トランスフォーメーション、ビースト・シェイプIV、ヒール、フォーム・オヴ・ザ・ドラゴンI、プラント・シェイプII、ミスリード。
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Unity x ADX2LE Webプレーヤ時はUnity標準で再生する構想 2014-01-16更新 目次 目次 Unity x ADX2LE Webプレーヤ時はUnity標準で再生する構想思いつきのきっかけ ADX2LE for Unityの動かせるプラットフォーム いくつか制限する 互換保証できそうなレベルについて ほとんど単純再生だよね? ToDO サンプル1 MyAudioSource.csMyAudioSource.cs 使い方 ご意見はこちら Unity x ADX2LE Webプレーヤ時はUnity標準で再生する構想 思いつきのきっかけ ADX2LE使うとWEBプレーヤで公開しても音でないのは寂しい ADX2LE導入前にとりあえず自動変換パッチみたいのあると便利じゃね? 完全互換とまではいかないまでも、単純再生くらいはできて良いのでは? Unity標準との動作の違いが感じられるんじゃね?(リソースの管理方法による発音の変化など) ADX2LE for Unityの動かせるプラットフォーム Unity5からはPersonal版でも動く Unity4.xのfreeでもiPhone/Android実機ではADX2LE動きます。 Unity4.x版freeで、制限されているのは、PCのエディタ上でのDLL呼び出し。Webプラグイン。 FuzeのプラグインのMidi Bridgeみたいに別アプリ経由なら動いてしまうかも。 Unity5でもWebでのプラグイン動作は・・・できない? いくつか制限する キュー名と波形名は同じ(拡張子除く) AudioClipは特定のAssetsフォルダに入れておく。AtomCraftRoot/とか Assetsのフォルダ階層→キューシートフォルダ名やキューシート名に AudioClipの3D,2Dはインスペクタ上で指定しておく。 互換保証できそうなレベルについて 単純1Shot音ならいける? Loop音は怪しい ブロック、AISACも無理 ほとんど単純再生だよね? WEBプレーヤ時は、単純キュー再生と同じように再生する。 AtomSource→AudioSourceに置き換わる。 Volume,Pitchくらいは反映する。 ToDO Editor拡張で(ADX2LE,Unity標準)相互ラッパー for WEBプレーヤ用 Editor拡張でADX2LEへマテリアル追加(ある程度Unity側でデータ構築し、ビルドのみADX2LEに頼る形) package化して、ADX2LE Pluginインポート後に、入れるような形で公開 サンプル1 MyAudioSource.cs MyAudioSource.cs MyAudioSource.csは、AudioSourceとCriAtomSourceをラッパーしたクラスで、 Webプレーヤ時のみAudioSourceとして動作します。 単純に差し替えなので両方の全機能が使えます。 また、Playなど共通の関数定義のものはソースも共通化できますが、 足りないものはここに追加して適宜必要に応じて共有関数化してしまうのも手です。 using UnityEngine; using System.Collections; #if UNITY_WEBPLAYER public class MyAudioSource MonoBehaviour { private AudioSource _Mysource; public AudioSource source { get { return _Mysource; } } public void Awake() { if(_Mysource == null){ _Mysource = gameObject.AddComponent AudioSource (); source.rolloffMode = AudioRolloffMode.Linear;//3Dポジション時に音が小さくなるのを軽減 } } #else public class MyAudioSource CriAtomSource { public CriAtomSource source { get { return this; } } #endif } https //github.com/tatmos/MyAudioSource MyAudioSource.cs 使い方 ここでは、Resourcesフォルダ内にADX2のMaterialsフォルダの波形のコピーがあるものとしています。 Webブラウザ時は波形のパス指定、loopの指定を行っています。 Webブラウザ時は初回再生時にAudioClipをロードしています。 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class SoundManager MonoBehaviour { MyAudioSource bgm; void AudioSetup() { if(bgm == null)bgm = gameObject.AddComponent MyAudioSource (); } void PlayOpening() { if(bgm == null)AudioSetup(); #if UNITY_WEBPLAYER bgm.source.clip = GetAudioClipOrLoad("AudioForWeb/Materials/BGM/opening"); bgm.source.loop = false; #else bgm.source.cueName = "opening"; #endif bgm.source.Play(); } Dictionary string,AudioClip audioClipList = new Dictionary string, AudioClip (); AudioClip GetAudioClipOrLoad(string path) { if(audioClipList.ContainsKey(path)){ return audioClipList[path]; //既にロード済なら再利用 } else { audioClipList.Add(path,Resources.Load(path, typeof(AudioClip)) as AudioClip); } return audioClipList[path]; } } ご意見はこちら 名前 コメント
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全観測点の年平均降水量とその標準偏差を出力する #(1)観測点番号 平均値 標準偏差を求める(MonthlyAnnual/) #(2)観測点番号 経度 緯度を引き出す(STATION.DAT) #(3)観測点番号 経度 緯度 平均値 標準偏差を含むファイルを作る ################################################################################ =begin まず基本的な考え方ですが、 「観測点番号」をkeyにして、2つ(またはそれ以上)のデータ (今の場合は、STATION.DATと降水量データ)を結び付ける。 これをするには、(2)より観測点番号をkeyにして、経度・緯度・高度・観測地点名 をvalueとするような配列を作成し、そこにkeyとvalueを記憶させる。 こうした配列は、普通の配列(Array)を使ってもできるが、 連想配列(Hash)を使うと、もっと便利で計算速度も速い。 こうして作ったmethodが、下の def station_datです。 ここで、Hash(連想配列)名は、stationです。 なお、緯度・経度の計算が正しくできるように、以前のものを変更し もう一つ別のddmmというmethodを作りました。 =end ################################################################################ #(2)観測点番号 経度 緯度を引き出す(STATION.DAT) def station_dat station = {} # station (Hash) の初期化 station_file = "STATIONS_new.dat" # STATIONS.DATを station_new.dat open(station_file).each do |line| # オープンし、各行読み取り array = line.chop.split if array.size == 8 station_number = array[0] # 観測点番号 longitude = ddmm(array[2]) # 経度 latitude = ddmm(array[1]) # 緯度 altitude = array[3] # 高度 name = array[7] # 観測点名 # station_numberをキーにして、観測点名、経度、緯度、高度の値を # 配列にしたものを、連想配列stationに格納 station[station_number] = [name,longitude,latitude,altitude] end end station # 連想配列stationを戻す end # ddmmの表現の緯度経度の値をdegにする def ddmm(dm) x = dm.to_i # 元の値を整数化 y = x / 100 # 元の値を100で割る→度の値 z = (x % 100).to_f/60.0 # 元の値を100で割ったときの余り(分に相当)を60で割る y + z # どの値(整数)に小数点以下を加えて戻りにする end ################################################################################ class Array #Arrayという配列を作る # 配列の全要素の平均を算出する def average #averageは変数、初期化 inject(0.0){|r,i| r += i}/size.to_f #sizeは要素の数 end # 配列の全要素の分散を算出する def variance a = average inject(0.0){|r,i| r += (i - a)**2 }/size.to_f end # 配列の全要素の標準偏差を算出する def standard_deviation Math.sqrt(variance) end end ################################################################################ #(1)観測点番号 平均値 標準偏差を求める(MonthlyAnnual/) # ある一つのファイルに対して、47年分の年降水量を読み取り、 # 配列に格納した後、平均年降水量とその標準偏差を返す def mean_stdv(dir_file) n = 0 # ヘッダを読み飛ばすための準備 array = [] # 各年の年降水量を格納する配列の初期化 open(dir_file).each do |line| # dir_fileをオープンし、各行を読み取る if n 0 # 2行目以降(ヘッダでない)なら v = line.chop.split # lineから空白で分割して配列vを作成 array v[13].to_f # 年降水量を配列arrayに格納 end n += 1 # 各行の読み取りと作業が済めば、行数加算 end # 平均年降水量とその標準偏差を返す [array.average,array.standard_deviation] #arrayは配列名、averageは上に定義したmethod end ############################################################################# #(2)観測点番号 経度 緯度を引き出す(STATION.DAT) station = station_dat # 戻り値station 連想配列 ########################################################################## #(3)観測点番号 経度 緯度 平均値 標準偏差を含むファイルを作る # 全観測点の年平均降水量とその標準偏差を出力するファイル #out_file = "c /GIS/china/buchashuju" + "/" + "mean_annual_prec" + ".yr" out_file = "new_mean_annual_prec" out = open(out_file,"w") # ヘッダの出力 #out.puts "st_num name longitude latitude altitude mean stdv" dir = "MonthlyAnnual/" # 元ファイルのあるディレクトリ Dir.foreach(dir) do |file| if /mon$/ =~file # この観測点の47年分の年降水量から、平均年降水量とその標準偏差を計算 mean,stdv = mean_stdv(dir + file) station_number = file[0..-5] # 観測点番号 # この観測点の結果の出力 if station[station_number] # 降水量観測点が全観測点記録中にあれば # 連想配列stationから、station_numberの経度緯度等の値を取り出す name,longitude,latitude,altitude = station[station_number] out.printf "%5s|%11.5f|%10.5f|%7.1f|%7.1f|%7.1f|% s\n",station_number,longitude,latitude,altitude,mean,stdv,name end end end out.close # 出力ファイルのクローズ 結果は以下の通りです QGISで改めでstationのベクタレイヤを作ります。 cat new_mean_annual_prec | v.in.ascii cat=1 out=new_mean_annual_prec x=2 y=3 col="cat integer, longitude double, latitude double, altitude varchar(10), mean double, stdv double, name varchar(30)" 今回はここまでになります。 お疲れ様でした。