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https://w.atwiki.jp/nightwizard2plus/pages/24.html
メインプロセスアクションを行う順序 メインプロセス メインプロセスは、以下3つのアクションから構成されます。 ・ムーブアクション ・サイドアクション ・メインアクション PCは自身のメインプロセス中に、3種類のアクションを各1回ずつ行う事が可能です。 アクションを行う順序 メインプロセス中のアクションは、必ず[ムーブアクション]→[メインアクション]の順序で行われます。 また、[サイドアクション]はメインプロセス中の自由なタイミングで行う事が可能です。 [サイド]→[ムーブ]→[メイン] [ムーブ]→[サイド]→[メイン] [ムーブ]→[メイン]→[サイド] アクションの順序は、上記3パターンのいずれかとなります。
https://w.atwiki.jp/swfspec/pages/40.html
アクション 目次 この章は、インタラクティブな SWF ファイルの本質的な部分にあたります。 アクションにより、マウスの移動やクリックのようなイベントの作用を決定します。 SWF 3 以前のアクションモデルはシンプルなアクションモデルです。 SWF 4 ではアクションモデルが大幅に拡張され、式や値の評価、条件分岐、ループの機能が追加されました。 SWF 5 のアクションモデルは、 JavaScript のようなオブジェクトモデルと、データタイプ、関数が追加されました。 SWF 3 アクションモデル SWF 3 アクション SWF 4 アクションモデル SWF 4 アクション スタック操作 算術演算 数値比較 論理演算 文字列操作 型変換 フロー制御 変数 ムービー制御 ユーティリティ SWF 5 アクションモデル SWF 5 アクション スクリプトオブジェクト 型 数学 スタック操作 SWF 6 アクションモデル SWF 6 アクション SWF 7 アクションモデル SWF 7 アクション SWF 9 アクションモデル SWF 10 アクションモデル
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アクティベーションの結果により1〜3アクションを使って、以下のアクションを任意の順番で実行する。 アクションとコスト 移動:1アクション 移動力がshortのモデルのディフィカルトテレイン上の移動:2アクション 近接攻撃 1アクション パワーブロウ 2アクション 遠距離攻撃 1アクション 狙撃 2アクション トランスフィクスの解除 2アクション Entangleの解除 2アクション 起立 1アクション 魔法発動 1〜3アクション フリームーブ アクティベーションをせずに宣言 各詳細は以下を参照してください。 移動 近接戦闘 遠距離攻撃 魔法
https://w.atwiki.jp/eb_tw3/pages/291.html
アクション アクションとはアビリティに割り当てられている詳細な行動のこと。 概要 アビリティにはダイス目の2から6にそれぞれそのアビリティ特有の行動とその結果が割り振られている。 そのアビリティ特有の行動のことをアクションと呼ぶ。 例えば大剣のアビリティ“ワイルドスイング?”にも5つのアクションが割り当てられているが、そのダイス目2に割り当てられているアクションは“クリーンヒット”。 そのアクションの結果による効果の種類はアクション効果を参照のこと。 関連項目 アビリティ アクション効果
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/890.html
アクション アクション 概要 種類 NEUTRAL GOOD GREAT FEVER MISS JAM DANCE WIN FEVERWIN LOSE 関連リンク 概要 ポップンミュージックシリーズにおけるキャラクターの動きの種類。 楽曲のプレイ中、判定に応じてキャラクターがする動作のこと。 アクションの名称はCSポップンミュージック11から登場したキャラクターガイドの表記に従っている。 キャラクターごとのアクションの詳細は、各キャラクターページを参照。 種類 以下に概要を示す。 NEUTRAL 曲開始時や、何も変化がない時の通常のアクション。 ポップンミュージック6までの本家作品は、判定に応じてリアルタイムでアクションが切り替わっていた。 ポップンミュージック7以降ではノート数や譜面の密度の増加に伴い、画面のちらつきを抑える・このアクションから他のアクションにスムーズに繋げるようにするため最低1ループするようになった。 ポップンミュージック2とCS版ポップンミュージック3では、一部のキャラクターのみゲージの残量によってこのアクションが数パターンに変化するという要素があったが、以降の作品で廃止された。 GOOD GOOD判定を出した際の自キャラのアクション(*1)。 プレイヤーが演奏をミスしたとき(=BAD判定を出したとき)にライバルキャラクターが行うアクション。 GREAT GREAT(超チャレンジではGREAT以上)の判定を出した際の自キャラのアクション FEVER フルゲージ状態でGREAT判定を出した際のアクション。 ハイライトが入っている曲では、ハイライト演出が成立した際に両側がこのアクションを取る(ライバルキャラクターはJAM・DANCEアクションを行っている場合を除く)。 このアクションを行っている間は、同時に楽曲の背景部分もFEVER専用の背景演出に変化する(楽曲のバージョンによって違いあり)。 超チャレンジではゲージMAXでGREAT以上の判定を出す。 エキスパートモードではゲージ残量に関係なくCOOL判定を出したとき。 バトルモード、ヒタスラモード、マラソンモードでは100コンボ以上つなげてミスせずに叩き続けるとこのアクションを取る。 MISS BAD判定を出した際の自キャラのアクション(*2)。 GOOD以上の判定を出した際のライバルキャラクターのアクション。 JAM 「最初から最後までオジャマ」(ずっと!は除く)を設定している場合も含め、オジャマ発動中の相手キャラのアクション。 このアクションを行っている(オジャマが発動している)間は、ハイライト演出が入ってもFEVERアクションに変わらない。 (オジャマが発動したタイミングで、ハイライト成立によるFEVERアクションを行っている途中であっても強制的に変わる) DANCE ダンスお邪魔発動中に相手キャラがプレイ画面内に移動して行うアクション。 初期の頃のキャラは画面中央でニュートラルアクションを取っているものが多いが、現在ではキャラごとにバリエーションが非常に豊富。 キャラによって難易度も大きく異なる。 ネット対戦モードやネットワーク対戦では、相手からダンスやカーニバル(オジャマ)を受けたときに、自分の使用しているキャラクターがこのアクションを行う。 WIN 曲をクリアできた際の自キャラのアクション。 曲をクリアできなかった際の相手キャラのアクション。 バトルモードではスコアの高かった方、もしくは引き分けの場合。 FEVERWIN フルゲージ状態でクリア(FEVERクリア)した際の自キャラのアクション。 ポップンミュージック5から導入されたため、それ以前のキャラにはない場合があり、またポップンミュージック12 いろは以降も一部のキャラにしか用意されていない。 バトルモードではこのアクションは見れない。 ポップンミュージック7~ポップンミュージック8では、ゲージがフルでないクリアでも1/16の確率でこのアクションになる場合があった。 LOSE 曲をクリアできなかった際の自キャラのアクション。 また、曲をクリアできた際の相手キャラのアクション。 バトルモードではスコアの低かった側のアクション。 関連リンク キャラクター 基本要素・システム
https://w.atwiki.jp/ahmobile/pages/29.html
アクション 1日に3種類のアクションを選んでキャラクターの能力を育成するパート。 能力には愛、友情、活発、知識、想像、魅力の6種類があり、それぞれに対応したトレーニングと 休息の合計7種類のアクションがある。 アクション1つにつき対応した能力が25上昇し、別の対応した能力が5減少する。 (初期最大値は400だがアイテムで最大500まで増える) 休息は疲労度を15回復させる。 アクション1つにつき疲労が10溜まり、疲労度が100になると休息しか選べなくなる。 また、アクションの途中で疲労度が100を超えた場合以後のアクションがキャンセルされるので注意。 アクションの選択方法と疲労度によってボーナス値がもらえる。 選んだ休息以外のアクション1種類につき5上昇する。(疲労度によって減少) 休息を3回選んだ場合ボーナスとして疲労度が全回復する。
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Miiの部屋に入った時に、Miiをタッチしたりスライドしたりすることで様々な反応をしたりちょっとしたイベントが起こったりします。(金がもらえたり) リアクション一覧 矢印は、その方向にスライドすることを表します。 怒り状態、落ち込み状態、モヤモヤ状態の時などは、一部操作が無効になることがあります。 操作 内容 頭をタッチ Miiの顔アップになる。稀にごはんつぶ、くっつき虫、てんとう虫などが付いていることがあり、取ってあげると満足度アップ+お金ゲット(600円)お米を使うたべもの(ごはん、チャーハン等ご飯物)をプレゼントした直後は、ごはんつぶがついている確率が激増する。その他にもウインクの練習をしたり、無表情のまま眺めていると顔を赤らめて恥ずかしがったりする。顔に何か付いているときは別のリアクションをする。怒り状態や落ち込み状態やモヤモヤ状態ではこの操作は不可能。 胴をタッチ Miiの胴アップになる。この状態でさらに胴をタッチすると、胃の中を透視モードに。最後に食べたものが入っている。 頭をこする Miiの頭をなでる。笑顔になるまでなで続けるとMiiが喜び、Miiごとに1日1回(注 リセットはショップと異なりAM0 00)満足度アップ+お金(600円)ゲット※厳密に言えば、なで続ける必要はない。表情が変わった後1秒間画面にタッチし続ければ変化する。 頭をゆっくり↓ Miiを屈ませる。身長のあるキャラはガニ股になる。 頭をゆっくり↑ Miiをつまみ上げる。任意の位置までスライドして放すことで立ち位置を変更可能。掴んだ状態で放り投げるように上方向にスライドさせると、物凄い勢いで吹っ飛んでいく。 頭部から足元に素早く↓ Miiに体育座りをさせる。 足元から頭部に素早く↑ Miiを軽くジャンプさせる。プレゼントで喜んだ時の片手上げ小ジャンプのポーズ。 素早く←or→ Miiに後ろを向かせる。この状態でMiiにタッチすると背中のアップになり、指突きのいたずらができる。稀に服に値札が付いていることがあり、取ってあげると満足度アップ+600円ゲット。服をプレゼントした直後は、値札がついている確率が激増する。値札は1つの服につき1回の模様。 コメント欄です。操作やリアクションに関するコメントをどしどし投稿して下さい。それ以外のコメントは発見したら即削除します。 あ、体育座り出来た! -- 友達 (2012-02-11 19 52 48) 100人に頭を撫でると60000円増える。(けっこうめんどいww) -- きのこ (2012-04-01 18 40 08) 悩みを解決し、その時に後ろ向きにさせたら後ろ向きにお礼を渡していましたー -- 姫花 (2012-04-09 19 16 02) 遊んでほしいときに部屋を見ながらほっとくと空を飛ぼうとする -- 蛞蝓 (2012-04-13 16 12 26) age -- 名無しさん (2012-06-23 14 51 38) なでれるんだ~ やってみようっと! -- 暴君ハバネロ (2012-06-30 09 55 57) お久ですぅ 頭にテントウムシがついているのに気付かない自分w -- 暴君ハバネロ (2012-07-25 14 00 18) Miiを投げたら怒った! なーんて嘘ですよww -- 暴君ハバネロ (2012-08-02 14 11 31) 体育座りしたままごはん食べれなかった。 -- ゆか (2012-08-07 09 24 02) 葉っぱとかわざとへんなとこにタッチしてだますこと可能( ' v ' ) -- RANA (2012-08-10 17 43 01) 食べ物を画面の外に投げると目を丸くしてから取りに行く。 -- 名無しさん (2012-11-23 15 17 25) 4歳のMiiに指突きしたら「小学生レベル」とか… -- 岩女 (2012-12-24 18 13 34) スランプアラレちゃん -- キモイキモイ (2013-04-01 12 19 48) 体育座りから、あおむけに寝ころべた~ -- 名無しさん (2013-11-27 20 48 24) 指突きのとき「キーー!」って言ったら怒った顔になる -- 名無しさん (2016-08-05 17 40 30) Miiが後ろ向きの状態でも頭がなでられる -- 813系R102 (2019-04-28 07 34 22) ↑本当だ その状態て -- ケロロ軍曹 (2024-03-31 18 24 32) 間違えた でレベルアップしたら、、、 -- ケロロ軍曹 (2024-03-31 18 25 06) 名前 コメント
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アクションとは GUIアプリケーションにおける実行項目を抽象化したものです。 「ファイルを保存」アクションの場合は、ファイルを保存するという実行項目を表しています。 この場合アクションの内容は「ファイルを保存する」という実装ではなく、「ファイルを保存」という実行項目を表します。 アクションは通常はメニューの各項目やツールバーのボタンなどから選択して実行します。 アクションのメリット 他のフレームワークでは、「ファイルを保存する」という同じ実行項目でも、メニュー、ツールバー、コンテキストルメニューなど異なるインターフェースに実行項目を設定する場合は、それぞれ項目を作成して設定する必要があったりします。 しかし、Qtでは「ファイルを保存する」という実行項目に対応したアクションを一度作成すれば、それをメニュー、ツールバーなどの項目として追加することができます。 これらの項目はひとつのアクションを参照しているので項目に表示されるテキストを変更した場合にメニュー、ツールバーなどの項目の表示も一度に変わります。 このように実行項目を一元的に管理することができます。
https://w.atwiki.jp/phun_nico/pages/11.html
アクション Phunで激しく動き回る物体作った http //www.nicovideo.jp/watch/sm2393655 phunでアクションゲーム? http //www.nicovideo.jp/watch/sm2405370 phunでアクションゲーム?(BGM有り) http //www.nicovideo.jp/watch/sm2411580 Phunでアクションゲームっぽいものを作ってみた http //www.nicovideo.jp/watch/sm2412793 Phunでマリオしてみた。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2421810 Phun|流行りのアクションに挑戦してみた http //www.nicovideo.jp/watch/sm2424271 Phunでアクションゲームっぽいものを作ってみた.2ステージ目 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2433634 |Phun|Crayonを再現してみた http //www.nicovideo.jp/watch/sm2435983 DL crayon.phn phunでアクションゲーム2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2471227 Phunでアクションゲームを作ってみた.3ステージ目 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2485292
https://w.atwiki.jp/tv-drama/pages/352.html
英語 action 日本のロックユニットB zの16thオリジナルアルバムACTION 日本のハードロック・ヘヴィメタルバンド・アクション (バンド) 日本のロックバンド、サカナクション(北海道出身) 漫画アクション A-ZERO(アクションゼロ) アクションゲーム アクション映画 日本テレビの運営する携帯サイト・my日テレの新プロジェクト名『ACTION!』。 日本テレビの開局55周年記念番組『ACTION 日本を動かすプロジェクト』 坂本真綾の楽曲『Action!』。 ROCK A TRENCHのアルバム『ACTION!』。 Air-G で放送中のラジオ番組『Action』