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美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦 【びしょうじょせんしせーらーむーんすーぱー じょうがいらんとう しゅやくそうだつせん】 ジャンル 対戦格闘アクション 対応機種 スーパーファミコン メディア 20MbitROMカートリッジ 発売元 エンジェル 開発元 アークシステムワークスTNS 発売日 1994年12月16日 定価 9,980円 判定 良作 美少女戦士セーラームーンシリーズリンク 概要 システム・特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 少女漫画及びアニメ『美少女戦士セーラームーン』のゲームの内、初となる格闘ゲーム化作品。(*1) 主役の座をかけてセーラー戦士同士で勝負するというストーリーで、プレイヤーキャラクターは、ムーンとちびムーン、内部戦士、サターンを除いた外部戦士の9人。 ストーリーモードと対戦モードの他に、キャラを自由に選んでCPUと対決できるモード、8キャラクターで勝ち抜きバトルするトーナメント、トレーニングモードがある。 発売当時はよくあるキャラクターゲームという評価であったが、後年研究が進むにつれて、丁寧なシステムと絶妙な対戦バランスを有する良質格闘ゲームであることが明らかになっていき、名作として注目を浴びることになった。 システム・特徴 キャンセル 本作は全ての通常技(空中時は除く)がキャンセル可能である。 ガード中にもコマンドを入力することでキャンセルできる。 バックスキップ いわゆるバックステップ。テンキー表記(*2)で44と入力すると発動。飛び退いているときは無敵だが着地時に隙がある。 (ガード)キャンセルやリバーサルでも出せる。 飛び退いている最中は空中(超)必殺技を使える。 超必殺技 HPが僅か(約20%)になるか残りカウントが9以下になると使える。 超必殺技が使えるほどHPが減少すると、立ちポーズがクタクタしたモーションに変わる。 後述のACSで体力を上げていても「超必殺技使用可能となるHPの低さ」は変わらず、体力のACSポイントが0の場合での20%である。 発動条件を満たしていれば何度でも使用できる。 トレーニングモードでは自由に超必殺技が使える。 オートモード 必殺技入力コマンドにはマニュアルモードとオートモードがあり、マニュアルは236Pといった一般的なコマンドで、オートはLかR+弱・強パンチ・キックを押すと必殺技が出て、LとRを一緒に押すと超必殺技が出せる。 Lは弱、Rは強の必殺技を使う。どちらの強さのパンチかキックでどの必殺技が出るかは決まっている。 マニュアルにするとオート時でのコマンドを、オートにするとマニュアル時でのコマンドを入力しても必殺技は使えないようになっている。 同社の『ドラゴンボールZ超武闘伝』シリーズでも似たシステムがあった。 ACS(アビリティ・カスタマイズ・システム) 攻撃・必殺技・防御・体力・?・おちゃめの6種類ある能力にポイントを振り分けることでそれらの能力を上げることができる。 ?は超必殺技の威力。おちゃめを上げるとランダムでバクスキの着地時に転倒して照れ笑いし、飛び道具が不発に終わって照れ笑いする(つまりハンデ要素)。 初期状態ではどの能力値も0で、各能力は最高で5ポイントまで振り分けられる。ポイントは選択したゲームモードや難易度によって違い、10~20となっている。 攻撃・必殺技・防御・体力は1上げるごとに約1.08倍に強化されて、最大まで上げると通常の約1.4倍の能力になる。?はキャラクターによって効力がだいぶ違う。おちゃめは1上げるごとに約10%の確率で行動をミスして照れ笑いする。 攻撃・必殺技・防御・?はすべての投げ・掴み属性の技に影響しない。ウラヌスとプルートの超必も投げ・掴み属性を持つ攻撃部分は?の影響を受けない。 トーナメントとトレーニングでは使用不可能。ただしCPUはトーナメントでもACSを普通に使える。 評価点 ゲームバランスがとても良い。 全てのキャラクターに有利な相手と不利な相手がおり、終わっている組み合わせがない。最強キャラクターのジュピターでさえ弱キャラクターのちびムーンとプルートに対して5 5と、互角に渡り合えるのである。 長年、セーラーウラヌスが反則的性能を誇る最強キャラクターだとする説があったが、研究の結果、現在では最弱キャラクターとされている。 ウラヌスは全キャラクター最高の攻撃力+素早い歩行速度+一瞬で端から端まで移動する前後へのステップ+コマンド投げ可能+永久コンボ持ちという戦闘能力を持つ。しかし一方で、通常技の牽制力が酷い、まったりしたジャンプ、食らい判定が大きい、飛び道具が低性能、コマンド投げの間合いが狭い、超必殺技がダメダメと、バトルの主導権を維持するどころか握ることさえ大変なのである。 対戦バランスの良好さは中堅以上のプレイヤー同士での対戦だけにとどまらない。初心者視点では強く見えるウラヌスや初心者から見ても弱いちびムーンさえも通常技だけでも長所と短所があるので「この技さえ連発していればいい」ということがなく、知識や経験がない人同士でもキャラクターの相性に左右されずに好きなキャラクターで対戦を楽しめる。 シンプルながら奥が深いシステムの数々がゲームバランスと見事に調和している。 全キャラクター飛び道具持ちであるためか、飛び道具性能に一工夫がされている。弾の高低差や軌道がかなり違うため「撃ち合いになってバトルが全然進展しない」ということが少ない。飛び道具を中途半端な間合いで撃つとガーキャンで反撃されかねない。強だと弾速が速くて高威力の傾向にあるが、半端な間合いならヒットしても反撃を食らうほど隙がある。弾の判定が見た目より大きくて(四角になっている)ジャンプでかわしにくいが、これによって甘い飛び込みは潰され、全キャラクター飛び道具持ちでありながら牽制の意味を成り立たせている。これらの理由から、鳥かご戦法のバランスや地上での通常技による牽制の重要性が保たれている。 本作は全体的に対空攻撃が弱いが、気軽に飛び込むことはできない。ジャンプ攻撃をガードさせてもガードキャンセルで対応されるのである。またジャンプ攻撃がヒットしたときの怯み時間は、地上での弱攻撃ヒット時と同じ短さで、飛び込みからのコンボが容易というわけではない。 空中投げができるキャラクターが意外なほど多く、空中必殺技や空中特殊技もあり、空中戦もおざなりになっていない。 連発可能な超必殺技も決してバランスブレイカーにはなっていない。とても高い威力だが、むやみに出すには隙が大きくて危険である。またキャラクターによっては攻めのバリエーションが一気に広がり、それまでとは打って変わったバトル展開になる。HPかタイムが残り僅かでないと発動できないという仕様も、一発逆転の可能性を秘めた超必をバランスブレイカーにさせずに済んだ要素の1つである。 ちびムーンとウラヌスの超必殺技が強過ぎる(ACSでウラヌスの?を5にすると、ACSで体力を1以上か防御を2以上にしないと即死する)という意見があるが、ちびムーンの超必殺技は実は見た目ほど接近や反撃をしにくいわけではなく削りダメージ量も少しなので、連発すれば良いというものではない。ウラヌスの超必殺技も最後の攻撃がヒットしない限りKOすることができない・一部のキャラクターはしゃがみ時にクリーンヒットしない・ガードされたときの削り量がすごく少ない・ガードキャンセルで反撃確定というありさまで、決して理不尽な強さではない。 バックスキップにより、起き攻め回避、攻撃回避後に反撃、空中必殺技でキャンセルするといった攻守両面に渡って戦略性が高まっている。 本作には無敵状態でいながら攻撃判定を持つ技がほとんどない。数少ない無敵攻撃技も隙が大きくて頼り切るわけにはいかない。つまり何でもかんでもキャンセルすれば良いシステムにはなっていない。 しゃがむと食らい判定の横幅が広がり、被ダメージが増加(正確に言うと「頭部にヒットするとダメージが増加」であるが、しゃがむと発生するケースが多い)。攻撃中に攻撃を受けると被ダメージが増加。地上中段技がある。こういった要素もスパイスをきかせている。 怯みモーションによって食らい判定が変化するため、色々なコンボをする必要がある。 ガードポーズによっても食らい判定が変化し、ガードをしないことで攻撃を回避してから反撃することも可能。 即死コンボ・永久パターンがあるものの、コマンド入力が非常に難しかったり、相手がしゃがんでいるなどの条件が揃っていないと成功しないほど狙ってするのは難しいため、いわゆる『世紀末』にはなっていない。ウラヌスとプルートは永久コンボのおかげで終わらずに済んだ相手もいる。 どの必殺技にも使い道があり、格闘ゲームにありがちな「存在意義に欠ける必殺技」がない。 操作性が良い。キャラクターを思い通りに動かせるだろう。必殺技入力受け付け時間が長くて失敗しにくい。キャンセルに関しても、少し練習すればコツを掴めるはずだ。 操作性のおかげもあり、コンボがしやすく、様々なコンボを組み立てやすい。 ゲームのテンポが良い。「ちょっとバトルが長引いてるかな?」と思ったところで超必殺解放タイムになる絶妙な試合時間設定となっている。 オートモードとACSのおかげでプレイヤーが格闘ゲームが苦手だったり女の子でもなんとかついていける。 マニュアル入力の受け付け時間の長さ、連打・必殺・ガードキャンセルのしやすさも配慮になっている。 このため、だれが遊んでもストレスを感じることを最小限に抑えつつ、逆に爽快感を出させることに成功した。 上記の評価点をまとめると、格闘ゲーム初心者にも解りやすく遊びやすく、熟練プレイヤーにも奥深さと歯ごたえを味わわせることに成功していると言えるだろう。 非常に高威力の銀水晶、文字通り高火力なマーズ、パワーとスピードを兼ね備えたウラヌスなどキャラクター設定を活かしたキャラクター性能を持っている。 バレーボール部員設定のヴィーナスがなぜか鈍足だが、ヴィーナスはアニメでも設定と戦闘能力が噛み合っていない。 アニメのオープニングで使ってはいるが、アニメ本編では未使用の、原作のみの必殺技が登場している。 オープニングこそ突然に主役争奪戦を提案する急展開を見せるが、基本的にセリフはキャラクターのイメージに合っている。真面目な掛け合いはもちろん、おちゃらけたものから冷静なツッコミまでギャグも入れられている。 パンツ(正確にはレオタードだが)がチラッと見える技がある。とくにマーキュリーの超必は『サザエさん』の磯野ワカメに匹敵するほどのパンモロで、彼女の追っかけが話題にすることもある。 問題点 一部の仕様に不親切なところがある CPUが強い さまざまなシステムを駆使し、トーナメントで当たり前かのようにACSポイントを振り分けている。高難易度設定だと少女にはかなり難しい。 救済措置としてか、CPUの飛び道具の撃ち合い技術は大したことがなく、硬直が短いorダウン効果を持つ飛び道具を連射するだけで簡単にボコボコにできる。ストーリーモードクリア時の成績発表(AからEで評価)も飛び道具連射戦法をすればAを取りやすい。最低難易度なら少女でもクリアできるほど簡単で、難易度が最高レベルでないならCOMもおちゃめが発動し、最高レベルでもそこまで理不尽な強さではないように設定されている。 ストーリーモードで外部戦士が使用不可能。 トレーニングモードが、オート不可、体力バーと超必とオートコマンドが非表示で不便。 コマンド表記が見れること自体は便利ではある。練習相手キャラクターも2Pコントローラで動かせるので、2人一緒に練習する分には使い勝手は良い。 対戦でのACSポイントが15しかない。少女にはハンデが必要と思われるのに15だけではハンデとして物足りない。 この問題は本作のマイナーチェンジ作で払拭された。 演出が全体的にイマイチ ムーンでクリアしなければスタッフロール付きエンディングが見れず、他のキャラクターは試合を制した喜びのコメントとOPとタイトルがクリアしたキャラクターのものに変わるだけ。 時間帯(ステージの明暗)を変えただけのステージが4種類あり、背景のキャラクターはレイの祖父、熊田雄一郎、フォボス ディモス、古幡兄妹、大阪なると海野ぐりお、隠しステージの編集部員7名。その中で動くのは雄一郎とフォボスとディモスと部員4名。 BGMがステージとキャラクターのイメージと噛み合ってない。BGM自体、特に印象に残るほどのものでもない。 テレビアニメ版で音楽を担当した有澤孝紀が本作の曲を担当しているのは嬉しいことではある。 ボイスが少なく、一部のボイスが『R』の流用である。また、必殺技の名称を言うボイスは各キャラクターに1つだけ。ムーンの代名詞とも言える必殺技「ムーン・ティアラ・アクション」のボイスが「それっ」。 ムーンとヴィーナスのカラーチェンジ色が『R』と同じになっている。 ゲームに合わせたので仕方ないが、必殺技名ボイスがめちゃくちゃ早口。 グラフィック・音質周りに進歩がない 『R』からグラフィックが変わり映えせず、音質が劣化した。 『R』はSFC版セラムンシリーズでトップの質であるため『R』の後続作品すべてに言える。本作単体で見れば、SFCゲームとしては中々の出来栄えではある。 総評 本作の魅力は対戦バランスの良さと格闘ゲーム初心者への心配りにある。 地味ながらも奥深いシステムの数々は、格ゲーの素人も気軽に遊べるだけでなく格ゲーの玄人も納得する出来。 一部の演出と仕様に今一つの面はあるが、グラフィック・音質・必殺技演出は悪いものではなく、原作漫画要素をきちんと取り入れている。 キャラクター能力や必殺技などを『セーラームーン』の要素で彩りながらも、キャラクターゲームということに甘んじることなく、格闘ゲームの面白さや楽しさを引き出している。 一見しただけでは単なるキャラクターゲームに見えるかもしれないが、中身はしっかりとした良質格闘ゲームである。 余談 初回特典で、隠しステージ「なかよし編集部」が出現する隠しコマンドが記載されたスペシャルカードが付属された。 本作発売後も同ジャンル作が3DO、PS、SFC、SSの順に4作品発売された。いずれもセーラー戦士同士で勝負して主役を決めるストーリーとなっている。 3DO『美少女戦士セーラームーンS』はゲームシステムが本作と異なっている。隠しキャラクターでスーパーセーラームーンが登場。 OPムービーのCGはさすがに当時の技術ではクオリティが低くネタにされることもあるが、実際のゲーム中のグラフィックはセル画を取り入れているのでキレイ。留守番電話などのボイスが聴けるオマケコーナーもあり、キャラクターゲームとしては割と良い感じ。操作性もそこそこ良い。 一方で格闘ゲームとして見ると、キャンセルシステムが存在せず、飛び道具技がボイスに合わせる演出となっていて隙だらけで、超必殺技の威力がやけに高いなど、ゲームバランスが大味過ぎてイマイチである。 PS『美少女戦士セーラームーンSuperS 真・主役争奪戦』は3DO版をベースにしたフルモデルチェンジ移植作で、さらにタイトルに見れる通り『場外乱闘』のシステムも掛け合わせている。プレイヤーキャラクターにサターンが追加された。初回特典はピクチャーレーベル。 しかし何故かグラフィックが不気味なプリレンダ3DCG+モーションキャプチャに変更されてしまい、操作性やゲームバランスも3DO版に輪を掛けて最悪という有様である。 SFC『美少女戦士セーラームーンSuperS 全員参加!!主役争奪戦』は本作のマイナーチェンジ版。ムーンがスーパーセーラームーンになり、新たにサターンが参戦した。ちなみにPS版からたった3週間後の発売である。 様々な部分に変更点があり、演出力が向上。一方でゲームバランスが悪くなったため多少は劣化した点もあるものの、本作の味は残っている。少なくともサターンを操作したいなら上記のPS版よりこちらの方が遥かに良い。 SS『美少女戦士セーラームーン SuperS - Various Emotion』はPS版のマイナーチェンジ移植となっている。 PS版から改善点もあるが改悪点も酷く、格ゲーとしてのバランスはやはり最悪である。サターンの変身をはじめとしたゲーム描き下ろしアニメーションがある。 こちらも『真・主役争奪戦』と同じく笑えるクソゲーとなっている。ネタで買ってみてはいかが? このゲームは本来女児をターゲットとした作品であり、また主役同士が戦うというニッチなコンセプトから、そのままキャラクターゲームのひとつとして埋もれて終わってしまう可能性が非常に高かった。それが名作の地位にまで高まったのは、このゲームを真面目に研究したゲーマーたちがいたからこそである。本作は様々な資質と偶然と運とが見事にマッチングして結果的に良作になったという、なんとも珍しい例である。
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意識調査 皆はどう思ってるの? このページを編集するにはログインする必要があります。 調査1 キャラが小さい格闘ゲームは面白くない? 選択肢 投票数 投票 面白くない 21 どちらかと言えば面白くない 15 面白いゲームは面白い 49 小さいと逆に萌える 2 格闘ツクールは何やってもダメ 2 調査2 絵が下手な格闘ゲームは面白くない? 選択肢 投票数 投票 面白くない 35 どちらかと言えば面白くない 12 面白いゲームは面白い 37 下手だと逆に萌える 6 格闘ツクールは何やってもダメ 2 調査3 アニメ枚数は多い方が良い? 選択肢 投票数 投票 多ければ多いほど良い 15 多い方が良い 19 わかりやすければ少なくても良い 45 少なすぎると逆に萌える 0 格闘ツクールは何やってもダメ 2
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キン肉マン マッスルグランプリ2 バンダイナムコゲームスより2007年6月21日に発売されたアーケードゲーム 漫画「キン肉マン」と「キン肉マン Ⅱ世」のキャラが総勢39名の超人が戦う、3D対戦格闘ゲームです。 キン肉マン マッスルグランプリの続編で、 前作のPS2版の超人に加えて、王位争奪戦の王子5人(ソルジャーは前作から出ている)と ネプチューンマンとビッグザ武道の6人が追加された キン肉マン マッスルグランプリ2 特盛 アーケードからPS2への移植 ストーリーモードやVSモードは無い(アーケードモードで乱入で対戦) キン肉マン生誕29周年を記念して、 FCキン肉マン マッスルタッグマッチとFCDキン肉マン キン肉星王位争奪戦も入っている。 関連 キン肉マンのゲーム
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ヴァンパイア ダークストーカーズコレクション メーカー カプコン 発売日 2005/5/19 対応機種 PS2(廉価版あり) モンスター同士の対戦格闘ゲームヴァンパイア シリーズから ヴァンパイア ヴァンパイア ハンター ヴァンパイア セイヴァー ヴァンパイア セイヴァー2 / ハンター2 5作品をほぼACに忠実に移植し、追加要素も加えた、オムニバスソフト 収録 ハイパーストリートファイターII アニバーサリーエディション ヴァンパイア ダークストーカーズ コレクション バリューパック ヴァンパイア ダークストーカーズ コレクション カプコレ
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龍虎の拳2 / ART OF FIGHTING 2 機種:AC, NG, NGCD, SFC, PS2, NS, PS4, Xbox1, Win10/11 作曲者:SNK新世界楽曲雑技団(山田泰正、叙情派北ぴー、MARIKO、中康洋) 開発元:SNK 発売元:SNK, ザウルス(SFC版のみ) 発売年:1994年2月 概要 『龍虎の拳』の続編。 前作から大幅に変わったわけではないが操作が難しくなった。CPU戦での超反応ぶりは後々まで語り継がれることに。 作曲は新世界楽曲雑技団で、曲のクオリティも曲名のつけ方も受け継がれている。 ネオジオCD版は当時のSNKの例によって、アレンジ版が使用される。 スーファミ版は音源の違いのみで、基本的にはアーケードと同じ。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 龍虎2のテーマ タイトル この子に決めた プレイヤー選択 馬と僕 リョウ・サカザキBGM 格闘ゲーム448位 フェラーリマン ロバート スタートデモ SWING THE HOUSE ロバート・ガルシアBGM 族 中康洋 ジャック・ターナーBGM 中国老人 -NEO ASIAN MIX- リー・バイロンBGM かぼちゃとピエロ キングBGM 栄光に向って ミッキー スタートデモ 栄光への序曲 ミッキー・ロジャースBGM 格闘ゲーム448位 BONUS GAME BONUS M.E.~BONUS SELECT 修得 ボーナス成功 ~又、次の機会に 超必殺技伝授 古寺~古工場 自然 気力充実画面 ~100人組み手 NEXT STAGE 移動マップ画面 ムスタングマン ジョン・クローリーBGM 格闘ゲーム110位 忍の道 如月影二BGM 霧笛 テムジンBGM ダイエット MARIKO ユリ・サカザキBGM 格闘ゲーム36位第2回アーケード271位 師範 タクマ・サカザキBGM BLUE MOON FACTORY -Oh Oh BIG MIX- Mr.BIG BGM コミッショナー ギース連行デモ ん?ギース ギース登場デモ ギースにキッス -CYBER EDIT- ギース・ハワードBGM 餓狼に向かって ギース 逃亡デモ 餓狼で会おう ギースエピローグ 明るく、楽しく リョウ、ロバート、ユリ、テムジン エンディング 野望 ジャック、BIG エンディング 新薬発見 リー エンディング 新たなる… ミッキー、ジョン エンディング 修羅の道 如月 エンディング 希望 キング、タクマ エンディング やたら長いんじゃ スタッフロール コンティニュー~GAME OVER リョウ・サカザキ VOICE 中康洋 ロバート・ガルシア VOICE 中康洋 ジャック・ターナー VOICE 中康洋 リー・パイロン VOICE 中康洋 キング VOICE 中康洋 ミッキー・ロジャース VOICE 中康洋 ジョン・クローリー VOICE 中康洋 如月影二 VOICE 中康洋 テムジン VOICE 中康洋 ユリ・サカザキ VOICE 中康洋 タクマ・サカザキ VOICE 中康洋 Mr.BIG VOICE 中康洋 ギース・ハワード VOICE 中康洋 etc. VOICE 中康洋 キャラクター S.E. 中康洋 etc. S.E. 中康洋 サウンドトラック 龍虎の拳2 (Original Sound Track) 龍虎の拳2 オリジナルサウンドトラック SNK ARCADE SOUND DIGITAL COLLECTION Vol.3
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鬼武者3 格闘ゲームツクール95 真・三国無双3ハイパー 真・三国無双4 セイクリッドプラス [A・RPG] 聖剣伝説3 TRIALS of MANA [A・RPG] ダンジョンキーパー2 ダンジョンロード TRINE [A・RPG] ディアブロ2(カプコン) [A・RPG] ディノクライシス(カプコン) [A・AVG] バイオハザード1~3(カプコン) [A・AVG] バイオハザードRE2~3(カプコン) [A・AVG] ブレスオブファイア4 ヘビーメタルファック2 ミッドガルド M.U.G.E.N [FTG]
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熱闘ワールドヒーローズ2JET 【ねっとうわーるどひーろーずつー じぇっと】 ジャンル 対戦型格闘ゲーム 対応機種 ゲームボーイ メディア 4MbitROMカートリッジ 発売元 タカラ 開発元 ビィトップ(BETOP) 発売日 1995年2月24日 定価 4,660円(税抜) プレイ人数 1~2人 周辺機器 通信ケーブル(通信対戦)スーパーゲームボーイ/同2対応 備考 スーパーゲームボーイを使用した場合のみカートリッジ1本で対戦プレイ可能通信ケーブルでの対戦プレイ時はカートリッジ2本必要 判定 良作 熱闘シリーズ ワールドヒーローズシリーズ 概要 評価点 問題点 総評 概要 タカラ(現 タカラトミー)よりゲームボーイ向けに発売された『ワールドヒーローズ2JET』(以下一部除いて「原作」と表記)の移植作品。 タカラのGB用対戦型格闘ゲームの「熱闘シリーズ」第3作目。 それまでの熱闘シリーズ同様、キャラクターがデフォルメされたり、操作もゲームボーイに合わせた仕様に変更されている。 評価点 原作再現度の高さ さすがに原作のように体力ゲージの下に台詞を表示する(*1)というのはカットされたが、それ以外の騙し気絶や飛び道具反射などといったシステムはおおむね再現されている。 元々『ワールドヒーローズ』シリーズは『ワールドヒーローズパーフェクト』(以下『パーフェクト』と表記)まではボタンを押した長さで攻撃の強弱を使い分ける仕様であったため、それまでの題材とした作品(『サムライスピリッツ』・『餓狼伝説2』)に比べれば落とし込みやすかったのもあるかも知れない。 キャラクターもちゃんと原作登場の全キャラクターが登場している。 メインモードである超武会モードにおける幕間デモも、さすがに完全再現はできないにしても、原作の雰囲気を著しく損ねるような事はない程度にアレンジをして再現している。 豊富なおまけ要素 全てのキャラクターに超必殺技が追加された。 アーケード・ネオジオ版では超必殺技に当たる「究極奥義」システムが導入されたのは『パーフェクト』以降なので、こちらで追加された技は全て完全にオリジナルのものとなる。 一部のキャラクターの超必殺技コマンドはやや個性的すぎて入力しづらいものになってしまっているが、技の性能という意味では使い物にならない死に技やネタに走りすぎの技というのはそれ程ない。 超必殺技が追加されたことで、原作と異なり、体力が一定以下になるとゲージが点滅するようになった。 後述のボス・ゼウスを使えるようにするコマンドを入れた場合を除いて、超必殺技はゲージが点滅している時のみ繰り出せる。 また、原作では「JET」とどこかスピーディーになった印象を与える単語を付けておきながら、むしろゲームスピードは『2』よりも遅くなっていたが、本作ではスーパーゲームボーイ使用時限定で隠しコマンドを入れることでゲームスピードを上昇させる事ができる。 熱闘シリーズ恒例のボスキャラクターが使える隠しコマンドもあり、コマンドを入れることでゼウスが選択可能となる。こちらも勿論超必殺技が追加されている。 また、ゼウスを使えるようにすると「熱闘モード」と呼ばれる状態に移行し、「プレイヤー・コンピューター共に超必殺技が常時使用可能になる」「空中で連続技ができるようになる」「対コンピューター戦でもキャラクター選択後にパラメータタイプを選択できる」という要素も解禁される。 空中で連続技と言っても、最近の格闘ゲームの「エリアルレイヴ」などの空中コンボのようにずっと空中で滞空して攻撃が叩き込めるという訳ではなく、あくまで数発攻撃ができるといった程度である。 また、パラメータセレクトは通常の能力バランスの他、攻撃力・防御力・素早さのいずれかを強化したバランスを選ぶ事も可能だが、いずれかを特化させると他の能力が目に見えて解るほどに下がる(*2)。 なお、今作の隠しコマンドはそれまでの作品に比べて難しくなっている。 もっとも、それまでのはセレクトボタンを連続で複数回押しすると言うだけのものだったので、比較にならないとも言えるが。 1つのゲームとしてのとしての出来 それまでの熱闘シリーズ作品に比べると格段に完成度が上がっている。 『熱闘サムライスピリッツ』のように何もかもあやふやでまともな対戦が望めないということもなければ、『熱闘餓狼伝説2』のお手軽永久コンボや真空当て身投げなどのようなゲームバランスを完全に崩壊させるバグ(プログラムミスか?)も見受けられない。 さすがに細かい所を突き詰めると粗は無い訳ではないが、少なくとも気軽に対戦をしようというのであれば、何ら問題なく楽しめるものとなっている。 基本的な操作性に問題は無く、入力に対するレスポンスも問題は無い。 それまでの作品ではまず無理だった必殺技も絡めたコンボも容易に繰り出せる。 ただし、超必殺技に関しては一部のキャラクターは元々のコマンドが珍妙になっていると言うのもあるが、そうでないコマンドでも入力が必殺技などに比べて受付がシビアになってしまっているため、慣れないと出しにくい。 コンピューターの強さも程良いものとなっており、慣れていない内は強く感じるかも知れないが、多少勝手が解ってくると十分に楽しめる難易度になっている。 熱闘モードにすると若干ルーチンが強化されるのか、通常よりも的確に反応するようになり、更にモードの仕様上、超必殺技もここ一番のタイミングで使ってくるようになったりと手強くなる。 BGMも音源に合わせてアレンジをされているが、耳障りということもなく、BGMの役割をしっかり果たしている。 問題点 ある程度の割り切りは必要 ゲームボーイの、それもキャラクターがデフォルメかかっているようなゲームで本格的な格闘ゲームを期待する者もいないだろうが。 あくまでカジュアルに対戦を楽しむ分には問題が無いというものであり、最近の格闘ゲームにありがちなダイヤグラムやキャラランクがどうだの、コンボルートがなんだのというようなレベルでのやり込み(*3)に耐えられる作品ではない。 ある意味正しいとも言えるのだが、超必殺技の破壊力がかなり高くなっているため、熱闘モードでは一瞬のうちに体力が溶かされてしまうこともあり得る。 超必殺技以外も全体的な攻撃力が高めなので、例として、フウマの「ジャンプ強キック→近距離立ち強パンチ→炎龍破」というシンプルなコンボ(*4)1つで体力の5~6割は平気で持っていかれてしまう。 そのため、ゲームバランスとしては大雑把と言わざるを得ない部分も併せ持っている。 原作から削除された要素 容量、画面スペースなど様々な要因でむしろ入れられる訳がない、削除されて当然と言える部分でもあるが、原作において先に触れた体力ゲージ下の台詞はキャラクターの個性が良く出ていた個所でもあるため、削除を惜しむ声もある。 テキストによる台詞表示のカットについては、前作『熱闘餓狼伝説2』のふきだしシステムがあまりに中途半端な出来であり評判が良く無かったため、むしろ無いほうがマシと判断され敢えて削ったとも考えられる。 また、超武会のステージの合間に挟まれていたボーナスステージも削除されているが、こちらはそもそも原作にあったスコアの要素が削除されているため、ボーナスステージを入れる理由が無い。 オープニングのデモもアレンジして入れていたそれまでの作品を考えると、本作でデモを削除されたのはややガッカリともと言えるし、それ以外にも細かい所まで見てみると削除された個所は割と見受けられる。 だが、これらを削除したことがこの作品のゲーム性に著しくマイナスに作用しているかと言えば間違いなく「ノー」であり、逆にゲームプレイに関わらないような細かい部分の再現に拘りすぎて肝心のゲームプレイに関わる部分がお粗末になっても本末転倒である。 あくまで拘り出すと残念に思える部分と言う程度であり、ゲームの問題点というには些かこじつけに過ぎる部分もあるが、そういう部分もあると言うものとして見て欲しい。 総評 とことんまで突き詰めるなら間違いなくお薦めできないが、気軽にプレイできる携帯機の格闘ゲームと言う意味では十分な完成度を誇る作品である。 特に、熱闘シリーズのそれまでの作品では原作再現という意味では頑張っているものの、肝心のゲーム部分は相当の割り切りを強いられる出来であったが、本作では原作再現も頑張りが認められるものであり、かつ、ゲーム部分も十分に楽しめる作品となっている。 そもそも、ゲームボーイ自体が格闘ゲームには向かないハードであるが、それでもなお十分に遊べる作品に仕上げてきた事そのものが褒められて然るべきものと言え、そう言う意味ではそれまでの作品での積み重ねは無駄ではなかったと言えるであろう。 もっとも、敢えて今からハードなどを調達してプレイする価値があるかと言われるとさすがに首を捻らざるを得ないのは致し方ない所か。
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イー・アル・カンフー 【いーあるかんふー】 ジャンル 格闘アクション 対応機種 アーケード 発売・開発元 コナミ 稼動開始日 1985年4月22日 定価 4,860円 プレイ人数 1~2人 配信 アーケードアーカイブス【PS4/Switch】2019/11/14 判定 なし 概要 システム 評価点 難点 総評 余談 移植版 AC版の移植 MSX/ファミリーコンピュータ版 概要(MSX/FC) 概要 初期の対戦格闘アクションゲーム。中国拳法であるカンフーをモチーフに、多彩なキャラクターと戦っていく。 なお、アーケード版とMSX・ファミコン版ではほぼ別物と言えるほどゲーム内容が大きく異なっている。 以下はアーケード版準拠で説明する。MSX・FC版は後述。 システム 1レバー(8方向)、2ボタン(パンチ、キック)方式。プレイヤーは主人公のカンフー使いOolong(ウーロン)を操作する。 いずれかのボタンを押したままレバー入力することで技を出して攻撃することができる(8方向×2ボタンの計16種類)。 ボタンを押さず上方向のレバー入力で大きくジャンプすることができるが、ジャンプ中は技を出すことができない。 基本的には「プレイヤー」と「CPUが操作する相手」との1対1での対決方式となっている。 二人プレイはミスするたびに交替する方式だが、進行状況はプレイヤー間で独立しており、同時プレイはできない。 ライフ残機制。ライフが0になった場合、仕切りなおしで残機を1消費してそのステージの最初からやり直す。 プレイヤー、CPUともに初期ライフは8で、攻撃がヒットすると相手のライフを1減少させる。 制限時間内に自分のライフゲージがなくなる前に相手のライフゲージを0にすると勝ちになり、次のステージに移行する。 レバー入力方向とボタンによって攻撃が変化する。 たとえば、身をかがめて足払いだったり、わずかに飛び上がって地面に向かってパンチをする。この時、自分が相手の攻撃を喰らう判定は見た目どおりになるので、前者ならば上段攻撃、後者ならば下段攻撃を避ける事ができる。 敵にはある程度の行動パターンがあり、それを読んで的確に回避と攻撃を行う事が攻略の鍵となる。逆に一部の敵を除きガードは存在しない。 全11ステージ。ステージ11をクリアすると難易度の上がった2周目に突入する。 BGMはステージ5以前とステージ6以降の2種類がある。 ノーダメージで倒すとパーフェクトボーナスが入る。パーフェクトボーナスは、Buchuは1万点、Starは2万点と増えていき、Tonfunになると10万点。 ストーリー ウーロンの尊敬する父はカンフーの達人であった。しかし幼い頃、父は遺言を残し世を去った。「ウーロンよ、私はカンフーの頂点を極めるため王座杯に挑んだが、無惨にも敗れた。おまえの力でこの無念を晴らしてくれ。」ウーロンはその言葉を胸にチャー先生の門をたたくのであった。厳しく長い修行の末、いよいよその日を迎えようとしている。緊張と興奮の中で11人の強敵が待ちうける。ウーロンよ、16の必殺技を駆使し、父の遺言を果たせ。王座をその手でつかむのだ!(ガラケーアプリ移植版公式サイト(アーカイブ)より) + 多彩な敵キャラクター Buchu 飛行術を使用する(背の高さ程度にしか浮けないが)、肥満体の男。動きは遅く、リーチも短い。 名前と見た目から元ネタはプロレスラーのアブドーラ・ザ・ブッチャーであろう。 股間に攻撃を当てると一瞬表情が変わり「ニーハオ」と言う。 Star ピンクのチャイナ服が印象的な女格闘家。手裏剣を使ってくるが、手裏剣は攻撃で打ち落とす事ができる。 Nuncha 名前通りのヌンチャク使い。胴着を着ている所為で日本人っぽい見た目。射程が意外に長いが、下段攻撃が不得意。 Pole 竿術使い。頭上で竿を振り回しながら一気に距離を詰めて攻撃してくる。不用意に飛び掛ると打ち落とされる。 Feedle 左右から次々と現れる敵。実は分身で、攻撃を一回当てると分身は消滅する。プレイヤーからはボーナスゲーム扱いされている。 Chain 分銅のついた鎖で攻撃してくる。キック攻撃もしてくるので遠近共に隙がない。 Club 棍棒と盾で武装した大男。盾で防御してくるため、足元への攻撃以外は通用しにくい。 Fan チャイナドレスの女格闘家。扇を投げ、その扇はトンボ返りな軌道を描く。Starと異なり連射が可能。こちらも攻撃で撃ち落せる。 Sword 刀使い。射程もそこそこで隙が少ない。 Tonfun トンファー使い。Swordに比べると射程は短いが、隙が少なく動きも早い強敵。 Blues キック主体で戦う、ブルース・リーを彷彿させる上半身裸の最後の敵。プレイヤーの地力が問われる。 評価点 公平な条件でのタイマン勝負 アクションゲームにありがちな「大量のザコと戦う前哨戦」などは無く、1対1の真剣勝負となっている。また、試合開始時はお互いにライフ8で、どんな攻撃でもダメージ量は1であり、理不尽な体力・攻撃力は設定されていない。現在の格闘ゲームでは当たり前の基本ルールが、この時点で作られていたのは驚愕である。 個性的な敵キャラ達 プレイヤーキャラを含めて登場するのは総勢12名。いずれも全く違う性能で、色違いキャラなどの手抜きもない。この点も現在の格闘ゲームに通じるものがあり、多彩な技でプレイヤーを攻め立てるので攻略のしがいがある。 難点 ライフ残機制ゆえに非常に長時間遊ぶ事ができるため、オペレーターからは人気がなかった。 残機が割りと簡単に溜まっていく事も要因の一つ。 具体的には、デフォルトのエクステンド条件が初回3万点・以降8万点ごととなっている一方で、ノーダメージで敵を倒すと最大10万点の追加ボーナスが貰える。CPUの癖を見極めた上級者なら残機を減らす事なく周回プレイをすることができてしまう。 そのため、有名タイトルであるにもかかわらず、現在でもレトロゲームコーナーで見かけることは稀である。 操作性の入力が中途半端 レバー上方向の技は小さくジャンプしてから攻撃するものがあり、攻撃判定発生の前にCPUが動いて空振りすることがある。 同じく、上方向の技でボタンと同時入力すると意図せずジャンプしてしまうことがある。 これはレバー入力が優先される仕様なので、ボタンを先に押しながらレバー入力することで回避できる。 総評 格闘ゲームの系譜をたどっていくと、本作はその源流に限りなく近い場所にある。近年の格闘ゲームを限りなく簡略化したようなシステムと言えば、比較的わかりやすいかもしれない。 しかし、相手の行動パターンを見抜き、それに対応し自分の行動を変えて、独自の攻め方を模索し、無傷で相手を倒す。駆け引きよりもパターンを見出す事に重点を置いたゲーム性は、格闘ゲームよりもアクションゲームのボス戦に近い。そのため、源流ではあるものの、「格闘ゲーム」と言えるかどうか怪しい。 だが、本作が後のゲームに与えた影響は大きく、格闘ゲームとアクションゲームの中間点にある本作は、現代においてなお類似するゲーム性の少ない、稀有な逸品として存在感を放っている。 余談 移植の際にタイトルが『イーアルカンフー』『イーアールカンフー』になったりする。 ちなみにこのタイトルは「一・二・三・四」の中国読みである「イー・アル・サン・スー」をもじっている。 主人公の名前がAC版(ウーロン)とMSX/FC版(リー)で異なるのだが、公式では両作の主人公を同一人物扱いとして折衷した「リー・ウーロン」というフルネームとして紹介されることがしばしばある。 本作の流れを汲む続編として、MSXでは『イーガー皇帝の逆襲 イー・アル・カンフーII』が、ACでは『ショーリンズロード』や『マーシャルチャンピオン(*1)』がある。 なお「イーガーコーテー(イーガーコーテル)」は餃子の王将で「焼き餃子一丁」を表す符丁だそうな(※中国語としては正しくない)。チャーハン一族なのに。 なぜ王将用語が使用されたのかというと、当時大阪にあったコナミ工業本社の近所に餃子の王将があり、社員がよく利用していたためとのこと。 メタルギアの小島秀夫は、本作を見てコナミに入ろうと決めたというエピソードがある。 漫画『ハイスコアガール』に格闘ゲームで相手をなじる時に「イー・アル・カンフーからやりなおせ」という台詞がある。 連続技や回避行動等、格闘ゲームの基礎を学ぶにはうってつけであり、間違ってはいない。 移植版 AC版の移植 オムニバスソフト コナミ80 sアーケードギャラリー(アーケード、1998年稼動開始、コナミ) コナミ80 sアーケードギャラリー(プレイステーション、1999年05月13日発売、コナミ) 後述のMSX/FC版と混同したのか、ストーリーが「悪党軍団によって占拠されたチャイナタウンに平和を取り戻す」という内容で紹介されている。 コナミアーケードゲームコレクション(ゲームボーイアドバンス、2002年5月2日発売、コナミ) 新しい対戦相手が二人追加されており、一般的な格闘ゲームのように主人公以外の敵を含む好きなキャラクターを使用しての対戦プレイも可能になっている(ただし1人用モードでは従来通り主人公のみ使用)。 + GBA版追加の対戦相手 Bishoo 白い服を着た短剣使いの女性。 Clayman 生きている像。ソードよりもさらに大きい剣を使う。 コナミアーケードコレクション(ニンテンドーDS、2007年3月15日発売、コナミ) オレたちゲーセン族シリーズ イー・アル・カンフー(プレイステーション2、2005年10月27日、ハムスター) NEWラブプラス(ニンテンドー3DS、2012年2月14日発売、コナミ) ゲーム内ゲームで「イー・アル・カンフー+」として収録されており、ゲームセンターに行くと彼女とまわしプレイで遊ぶ事ができる。 一度遊ぶといつでも一人で遊ぶ事ができる。 NEWラブプラス+(ニンテンドー3DS、2014年3月27日発売、コナミ) 前作と同様。 XboxLiveアーケード(2007年7月18日配信開始) 背景やキャラクターを高解像度向けのものに切り替えられる。 アーケードアーカイブス(Switch/PS4、2019年11月14日、ハムスター、税込838円) MSX/ファミリーコンピュータ版 対応機種 MSXファミリーコンピュータ MSX版 ファミコン版 発売・開発元 コナミ 発売日 MSX 1985年1月FC 1985年4月22日 プレイ人数 1~2人 レーティング CERO A(全年齢対象) 配信 バーチャルコンソール(FC)【Wii】2008年1月8日/514Wiiポイント【3DS】2013年6月19日/514円【WiiU】2014年9月17日/514円バーチャルコンソール(MSX)【WiiU】2015年1月14日 判定 なし 概要(MSX/FC) 容量の関係からかMSX・FC版ではAC版から大きく内容が変更されている。 AC版との相違点 「主人公の李(リー)が暴力集団チャーハン一族を討伐する」というストーリーになり、最終ステージクリア後にちょっとした演出がある。 ところは中国、清朝も末期の時代。カンフーの達人“李(リー)”は、中国全土で悪業を重ねるチャーハン一族撲滅のため、彼らの城である「メンマの塔」へとしのび込んだ。だが、リーの行く手には、次々とチャーハン一族の強豪が立ちはばむ。棒術使いの“王(ワン)”、火炎術師の“桃(タオ)”、くさり使いの“陳(チン)”、手裏剣使いの女“藍(ラン)”、そして謎の男“呉(ウー)”。はたして、リーは得意のカンフーでチャーハン一族を倒し、中国に平和を取り戻すことができるだろうか?!(プロジェクトEGG移植版公式サイトより) チャーハン一族のメンバーは棒術使いの王(ワン)・火吹き男の桃(タオ)・鎖分銅使いの陳(チン)・手裏剣娘の蘭(ラン)・飛行術の呉(ウー)の5人。 3人目を倒すと「画面両端から飛んでくる武器を打ち落とすボーナスステージ」が追加されている。 斜めジャンプで画面端に接触すると三角跳びになるほか、ジャンプ中でも蹴り技が出せる。 出せる技が「とびげり」「横とびげり」「ローキック」「ハイキック」「足払い」「中段パンチ」「下段パンチ」の7種類しかない。 MSX版は1ボタン操作の究極形を目指したいせいか操作方法が非常に難解になっている。左右で左右移動だが斜め入力で上下段への攻撃、ボタンだけ押すと正拳突きだが上+ボタンで斜めジャンプ、等。 MSX版で発売された『イーガー皇帝の逆襲』はこちらの続編と言える。尤もコナミのMSXソフトだとよくある話である。 MSX・FCベースの移植版も幾つか存在している。以下はバーチャルコンソール以外のもの。 ゲームボーイの『コナミGBコレクションVol.4』(1998年2月19日発売、コナミ)にて、ファミコン版ベースの移植が収録されている。 Windows版レトロゲーム配信サイト「プロジェクトEGG」内において、MSX版の移植版が2014年10月28日から配信開始。 オムニバスソフトとして、以下の機種の作品内にもMSX版が収録されている。 コナミゲームコレクション Vol.1(MSX 1988年発売、コナミ) コナミアンティークスMSXコレクション Vol.3(プレイステーション、1997年11月20日発売、コナミ) コナミアンティークスMSXコレクション ウルトラパック(セガサターン、1998年7月23日発売、コナミ)
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この男、たくっちスノー。 ある事情あり、あらゆる世界を一人旅しているのだが、常に金欠問題に悩まされている。 その為、一日バイトで生計を立てているのだ。 とはいえ、一日だけのバイトは危険だったりワケアリなことが多いのだが……… たくっちスノー「ああ…なんかこう、少しでも楽しくバイトできる所無いのか…」 たくっちスノー「って!!」 『ゲームセンターパノラマ』 仕事内容 店内のアーケードゲームをクリア 報酬 十万ジーカ 希望 ゲームが上手い人 たくっちスノー「な、な、な、何ィ!!?」 たくっちスノー「ゲームをクリアするだけで十万ジーカ貰える一日バイトだとぉ!?」 たった一日で十万ももらえるアルバイトなどあるのか?あったとしても胡散臭くないか? そう思いながらも好奇心の方が強かった為、たくっちスノーはこのバイトに行ってみることにした… ~ゲームセンターパノラマ~ ゲームセンター内はかなり広く、筐体も数多く設置されていた。 たくっちスノー「うおっ、思ったより規模がデカい所だな…」 周囲を確認する、ゲームの種類は最新のものからレトロまで数多く存在していた。 いずれもクリアするだけで十万ジーカ…… と、単純なものでもなかった。 まず、バイト時間が深夜であること。 真夜中勤務のバイトは珍しくないのだが、一日バイトを選んだたくっちスノーが働けるのはたったの数時間。 十万ジーカでも貰えないと話にならない。 更に……バイトを始めるに辺り、メモを渡された。 【ハイスコアを更新してください】 たくっちスノー「要は新記録叩き出せってわけか………ま、そうでもしなきゃ10万も出さんわな」 たくっちスノー「ま、今までに比べたら楽な仕事だ」 かくして、たくっちスノーの一日バイトが始まった…… …… バイト開始から2分。 ゲーム遊び放題選び放題とはいえ、ただ闇雲にゲームをやっても無賃金に終わってしまう。 真剣に何をやるのか見定めなくてはならない。 たくっちスノーはまず、自分以外のアルバイターが何をしているのか見に行った。 たくっちスノー「ピクシス、コズミックゲート、マジックウイング……」 アルバイターが集まっていたのはシューティングゲームの筐体が集まってるエリアだった。 たくっちスノー(確かにハイスコアと言えばシューティングだが……) たくっちスノー(これはダメだ!間違いなくゲーセンのバイトに対するトラップ!) たくっちスノーの考えはこうだ。 点数を稼ぐものとしてシューティングゲームは真っ先に浮かぶが、好きに進められずステージ構成が多いこのジャンルは時間がかかる。 更に言えばこのジャンルはマニア向けな物も多く、難易度が高い。 素人が簡単にクリア出来るものではない。 次に見えたのは『ナイトブレード』というこの世界で一番人気の格闘ゲームが複数置いてあるエリアだった。 たくっちスノー(確かに格闘ゲームにもスコアの概念があるが……) たくっちスノー(これもダメだ、数人のキャラクターのコマンド技を覚えないといけないし、高スコアを維持するためには全キャラの性能を記憶しなくちゃならない、前提知識が多すぎる) たくっちスノー(とすると音ゲー?こんな暗い中で大量の譜面なんか見たら目が持たない) たくっちスノー(ハイスコアを狙わず、タダで出来る事を利用してパチスロをしている奴もいるが、それはそれで問題がある気がするし……) たくっちスノー「あ、あれ?」 ふと、たくっちスノーが目をやった先には一枚の張り紙があった。 『新登場!体感型ダイナミックレースゲーム、遂に導入!』 たくっちスノー「体感型レース……椅子に座ってでかい画面で実際にハンドルを操作する……? たくっちスノー「コレだ!!」 張り紙の方向を頼りに、レースゲームのエリアへ向かっていき…… 遂にそれを見つけた。 山岳地帯、砂漠、岩……荒れた道をバギーで駆けるレースゲーム『マキシマムダート』を……! たくっちスノー「このバイトのレートはハイスコア1つで十万ジーカ!ならなるべく多く記録が多いゲームがいい!」 たくっちスノー「それで音ゲーを選ぶやつもいるが、難易度が高くなればなるほどそのハードルは高くなる!」 たくっちスノー「本当の最適解はレースゲーム!」 たくっちスノーの考えはこうだ。 レースゲームにも格闘ゲームのように車の性能やコース構成など覚えることは多いが、必殺技のコマンドを覚えるよりはよっぽど楽。 更に1つコースを遊ぶとしても、終わるまでにかかる時間はせいぜい二、三分。 たくっちスノー「シューティングのように高難度でもない!」 たくっちスノー「対戦パズルのように独特なテクニックも必要としない!」 たくっちスノー「ただ!コースを覚えてその通りにハンドルを切ればいい!!」 たくっちスノーは即座にマキシマムダートの座席に座り、ゲームを開始する……!! これらの条件の内ならレースゲームのどれでもいい、この中からマキシマムダートを優先した理由は…… たくっちスノー「やっぱりそうだ!導入したばかりの新台だから、ここに来る人もコツを掴めず大したタイムを出せてない!」 たくっちスノー「そして、俺がここで一番早くハイスコアを叩き出せば、俺が最速でマキシマムダートをマスターしたという事で自慢出来る……!!」 たくっちスノーは意気揚々とゲームを開始した。 ダイナミックな荒道を駆ける事を売りにしているだけあり、コースはデコボコで走りにくいのだが、あらゆる世界を渡り歩き、時には本物のバギーに乗った経験を活かしてこれをカバー。 おまけに記録更新する度に自動で振り込まれる仕組みなので わずか1時間でマキシマムダートに実装されている内の半分の記録を塗り替えたのだった。 たくっちスノー「よっし!!これだけで六十万ジーカ!これだけあればしばらく金には困らないぞ!」 たくっちスノー「夜明けまで後数時間……おっ、ビークルQにレイダーカート、マシンSPEC!」 たくっちスノー「レースゲームだって1つじゃないんだからその分荒稼ぎして……」 たくっちスノーが席を立ったその瞬間、何かが割れる音が響いて足音が続いていく! たくっちスノー「はぁ!?誰かゲームに台パンしやがったな!?」 たくっちスノー「まずい!残ってたら俺のせいにされて弁償される!まだ時間はあるが俺も失礼させてもらう!」 たくっちスノーもまた、大急ぎでゲームセンターパノラマから抜け出して行った。 ………… たくっちスノー「くっ………あと少しでもうちょっと稼げたのに」 たくっちスノー「でも6コースの新記録達成で六十万!こんだけあればある程度遠く行っても大丈夫そうだな」 たくっちスノー「………そろそろ飯にしたいところだが、現在深夜二時……こんな時間に店なんてやってるわけないし……今日は遅くなるからってホテルも取ってない」 たくっちスノー「仕方ない、近くのコンビニで適当に弁当でも買うか………」 ……… 〜セブンレイヴン〜 数分後、コンビニで弁当を買ったたくっちスノーは…… たくっちスノー「…………クッソ、普通の弁当なのに3倍近くしたぞ、なんだ1850ジーカって高ぇわバカ」 『今日のメニュー』 味噌カツ弁当 たくっちスノー「……あ、やべ、食う前にあっためないと……ここは」 たくっちスノー「ふん!!」 たくっちスノーは自分の成分の中に弁当を突っ込み たくっちスノー「加熱ッ!!」チーン 一瞬温めて取り出す たくっちスノー「これでよし」 たくっちスノーは封を開けて、誰も見えないところで蓋を開ける。 たくっちスノーはコンビニ弁当を食べる時だけは誰にも反応されない所に行く拘りがあるのだ。 たくっちスノー「いただきます!」 たくっちスノー「……うん、美味しい。少々高いがこの味なら文句なしか……」 たくっちスノー「しかし今日の晩をどうやって過ごすか……いや、一応俺は寝なくても生きられるのだが……」 たくっちスノー「………この近くネカフェも無さそうだし、時空列車ももう終電切ってるな」 たくっちスノー「この時期寒いから野宿もあんましたくねーしなぁ………仕方ない」 たくっちスノーはこの夜、スーパーに忍び込み市販の布団に潜って寒さを凌ぎ……日が明けるのを待ち続けました。 たくっちスノー「開店時間になったら直ぐに出よう………しかしゲームするだけで金を稼げるなんて、本当いい時代になったもんじゃねぇか」 たくっちスノー「しかも俺、最新ゲームの更新総なめだぞ?会えたら雪達に自慢出来るなコレ」 因みに、あの日以来ゲームセンターパノラマはあのバイトをやらなくなったという。 筐体の画面を割られたことよりもたくっちスノーがレースゲームのハイスコアを取りまくった事の方が致命傷だったと言われているとか……… あとたくっちスノーのマキシマムダートの記録は数日ぐらいした後に簡単に抜かされた。 今日も一日、よくがんばりました。 ーーーーーーー 本日の手当 一日バイト代 600000ジーカ 食費 -1850ジーカ 旅行費 -4000ジーカ ーーーーーーーー
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ザ・キング・オブ・ファイターズ XⅡ / THE KING OF FIGHTERS XII SNKプレイモア 2009年4月10日 AC 3対3の2D対戦格闘ゲームキング・オブ・ファイターズシリーズの一つ 『アッシュ編』の3作目とはいかず、特別なストーリー展開は取り合えずない 試合中に交代できるマルチシフト制から、従来のノックアウトでの交代に戻った 移植 PS3.Xbox360に移植された 続編 ザ・キング・オブ・ファイターズ XI 前作 ザ・キング・オブ・ファイターズ XIII 次作