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前回の問題点 listenllListen関数 listenイベント listen使用上の注意 llListenRemove関数 照明スクリプト改 今回のポイント 照明スクリプトの続きです。 前回作ったスクリプトの改良になりますので、実習する際には前回分からやってみて下さい。 前回の問題点 前回はタッチするたびに赤、緑、青、消灯と変化する照明を作りましたが、この照明は好きな色にする際に何度もタッチしなければならないという問題点があります。 いきなり青い光をつけたいとか、赤い光で点けていたが消灯したいというようなとき、数回クリックするのは面倒です。 ラグが発生しているときなどには、誤って二度、三度とタッチしてしまい、一気に色が変わってしまうようなこともあります。 何度もタッチすることなく好みの色にしたり、消灯するようにしたいところです。 例えば、タッチのたびに色を変えるのではなく、タッチしたあと、チャットで色を指定するとその色に変わるような仕組みはどうでしょうか。 "red"と言えば赤く光り、"blue"と言えば青、"off"で消えるような照明です。lslでは、チャットの発言をチェックするための機能が用意されています。 これをリッスン(listen)機能と言います。 スクリプトが発言を「聴く」わけです。 リッスンはイベント(きっかけ)になります。 「発言があったときに」というイベントですね。 ただし、このイベントは常に発動するわけではなく、あらかじめスクリプトのほうで、 「これから発言に耳を傾けるようにします」 と設定しておかなければいけません。 マイクのスイッチを入れるようなものだと思ってください。 ですので今回の改良は、 (1)タッチしたときにlistenをONにする (2)チャットで色名が発言されたら照明の色を変える この2点になります。 listen さっそくlistenの使い方から見ていきましょう。 llListen関数 まずはlistenをONにする関数からです。 integer llListen(integer channel, string name, key id, string msg) ちょっと難しそうです(^^; ですが、この命令はスクリプトでは非常に使用頻度が高い命令ですので、きっちり使い方を覚えておくべきです。 引数が4つありますので、順番に説明していきます。 integer channel 聞き耳を立てるチャットチャンネルを指定します。 チャットチャンネルというのは、チャットの周波数みたいなものです。 普段使っているチャットは0チャンネルで送受信されています。 それ以外にもチャンネルは無数にあり、例えば2147483647チャンネル(驚)なんかはスクリプトのエラー情報が飛び交っているチャンネルです。 2チャンネルでは常に最新のネタが受信可能です(違 チャット欄から0以外のチャットチャンネルで発言するには、 /1 メッセージ のように入力します。 /の後ろに書いてある数字がチャンネルです。 例えば、色名の入力を7チャンネルで行うと決めたら、llListen()に指定するチャンネルを7にするわけです。 その場合はユーザーは「/7 red」とか「/7 off」のように発言することでスクリプトに命令することができます。 0チャンネル以外のメッセージは、通常チャットログには表示されません。 「red」「off」のような発言がログに流れるのはうっとおしいですし、不特定多数の人がいるような場所ではスパム扱いされる可能性もあります。 ですので、スクリプトに対するコマンドは0チャンネル以外を使うのが望ましいでしょう。 string name 誰の発言に耳を傾けるかです。 アバターに限らず、オブジェクトの名前を指定することもあります。 string型というのは文字列を扱う型で、スクリプトの中で文字列を書くときには""で囲みます。 例えば私の名前であれば、 "Miz Cremorne" のように書きます。 全ての人の発言に耳を傾けるときは、空文字を指定します。 空文字とは、 "" のことです。 key id これも誰の発言に耳を傾けるか、です。 ただしこちらは名前ではなくUUIDを指定します。 UUIDというのは、SLの世界に存在するもの全てに割り振られているユニークなIDのことです。 認識番号みたいなものですね。 この番号は"66864f3c-e095-d9c8-058d-d6575e6ed1b8"のような形式になっており、スクリプトではアバターやアイテムを特定するためにしばしばこのIDを使います。 ですが、キーの実際の中身("66864f3c-e095-d9c8-058d-d6575e6ed1b8"のような)を、具体的に調べなければならないことはそれほど多くはありません。 ほとんどの場合は、key型の変数を用意し、その中にこの英数字を格納して使いますので、変数名をやり取りするだけになります。 ついでに説明しておきますが、key型の変数の初期値は、"00000000-0000-0000-0000-000000000000"です。 この値はNULL_KEYという特別な定数名で扱うことができます。 NULL_KEYというのが出てきたら、それは"00000000-0000-0000-0000-000000000000"のことであり、key型の初期値なんだということだけ分かっていればOKです。 この値は「空っぽ」「存在しないもの」と同義になりますので、NULL_KEYで示されるアバターやアイテムは存在しません。 llListen()でNULL_KEYを使った場合は、全ての人/物の発言に聞き耳を立てるようになります。 「存在しないもの」の発言を聴く=誰のものでもない発言を聴く=誰のであろうが発言全部を聴く、ということです。 string msg 何という言葉に耳を傾けるかです。 例えばここに"red"と指定すると、"red"という発言以外は一切聴いてくれません。 "I love you"と指定したら、"I love you"以外は完全無視する恋は盲目的な厄介なスクリプトになります。 "red"も"green"も"blue"も"off"も聴いてくれよ~という場合は、空文字""を指定します。 空文字""は「何であろうと発言を聴く」ことになりますので、想定外の言葉も全部聴こえてきます。 聴きたくないことも中にはあるでしょうが、こればっかりはどうしようもありません。 従って、想定外の言葉に対する反応は別途考えておく必要があります。 以上4つの引数を使ってllListen()命令を実行すると、integer型の数値が戻ってきます。 この数値は「ハンドル」と呼ばれます。 ONにしたマイクの番号みたいなものだと思ってください。 例えば、llListen()を二度実行したりすると、このハンドルはそれぞれ違う値が割り当てられます。 マイク1とマイク2がONになるようなものですね。 具体的にllListen()の書き方を例示しておきましょう。 integer handle = llListen(7, "", llGetOwner(), ""); この例では、チャットチャンネル7での発言を聞き取ります。 発言者の名前にはこだわりません。 ですが、llGetOwner()でUUIDを指定していますので、実際はただ一人の人物の言葉だけを聴きます。 llGetOwner()は初登場ですが、オブジェクトのオーナーのUUIDを取得する関数です。 従って上記の例はオーナーの発言しか聞き取りません。 最後の引数が空文字ですので、発言内容に関わらず聞き取ります。 罵りであろうが、侮蔑であろうが、愚痴であろうが、何でも聞いてくれる健気なスクリプトです。 このllListen()で有効になったハンドルが、変数handleに入ります。 後述しますが、この番号は使い終わったlistenをOFFにするときに使います。 さて、これでlistenをONにする方法はわかりました。 listenがONになると、listen?イベントが発生するようになります。 続けてlisten?イベントの処理の仕方を見てみましょう。 listenイベント llListen()で指定した条件に当てはまる発言があると、listen?イベントが発生します。 listen?イベントは以下のようになります。 listen(integer channel, string name, key id, string message){ //処理 } llListen()と同じような引数があります。 簡単に説明すると、 integer channel 発言があったチャンネルです。 llListen()で指定したチャンネル以外はあり得ませんが、場合によってはllListen()を二度使って複数のチャンネルに聞き耳を立てるような使い方をすることがあります。 その際、この引数の値を見て、どこのチャンネルの発言なのかを判断します。 string name 発言者の名前です。 llListen()で発言者を""にしたような場合はあらゆる人・物の発言が聴こえてきます。 例えば私の発言だった場合は、"Miz Cremorne"という名前がこのname変数に入ってきます。 key id 発言者のUUIDです。 llListen()で発言者のUUIDにNULL_KEYを指定するとあらゆる人・物の発言が聴こえてきます。 そのような場合にはこの引数の値を見て、誰の発言なのかを判定するのに使います。 string message 発言内容です。 "red"や"green"や"blue"や"off"など、発言された内容が入ってきます。 今回はこの引数の内容を判定し、照明の色を変化させることになります。 なお、llListen()でチャンネルを0以外に設定している場合、チャット欄からの入力は「/7 red」のようになりますが、このmessageに入ってくるのはあくまでも"red"だけです。 チャンネル指定の「/7」は含まれません。 ここで一度、今回作ろうとしている照明スクリプトのlisten?イベントの部分を書いてみましょう。 照明の色を変化させる処理は、前回作ったユーザー関数をそのまま利用します。 listen(integer ch, string name, key id, string message){ if (message == "red"){ light( 1.0, 0.0, 0.0 ); }else if(message == "green"){ light( 0.0, 1.0, 0.0 ); }else if(message == "blue"){ light( 0.0, 0.0, 1.0 ); }else if(message == "off"){ light(ZERO_VECTOR); }else{ llSay(0, "You can use red, green, blue, and off only."); } } messageの内容をif文で判定しています。 そしてred,green,blue,offそれぞれに応じてユーザー関数light()を呼び出します。 それ以外の発言だった場合は、red,green,blue,offしか使えない旨のメッセージを表示するようになっています。 このようにlisten?イベントを組み込めば、発言に応じて色が変わる照明を作ることができるはずです。 listen使用上の注意 実際にスクリプトにlisten?イベントを組み込む前に、注意しなければならないことがもう一点あります。 それはllListen()によってONにした「聞き耳」をOFFにする処理です。 SLでは、常時多くのチャットが飛び交っています。 listenをONにすると、チャットで何か発言があるたびに、スクリプトが動くことになります。 発言者の名前やUUIDを指定していても、発言を処理すべきかどうかの判断が内部的になされますので、どうしてもサーバーの負荷になってしまいます。 サーバー上では複数のSIMが動いていますので、周囲に誰も居ないから・・・と思っても、実は他のSIMで多くの人が遊んでいて、全体的にラグが発生するようなことにもなりかねません。 ですので、listenの使用は最小限に留めるべきでしょう。 使い終わったらきちんとOFFにするのがスクリプトのマナーになります。 llListenRemove関数 OFFにするにはllListenRemove(integer number)という命令を使います。 引数numberには、ハンドルを指定します。 ハンドルとはllListen()を実行したときに返ってくる番号です。 具体的に書いておきます。 handle = llListen(7, "", llGetOwner(), ""); // listen ON llListenRemove(handle); // listen OFF 今回のスクリプトでもきちんとlistenのOFFを書くべきですが、どこに書くのが良いでしょうか? 使い終わったあとにOFFしますので、listenイベントで発言を受け取ったときにOFFにするのが良さそうです。 listen?イベントの中で、 llListenRemove(handle); の一行を追加しておくと良いでしょう。 しかし・・・。 発言が無かったらどうでしょうか。 listenをONにしたものの、ユーザーが色名を発言せず、無言でどこかに行ってしまったら、listenは健気にいつまでも待ち続けることになってしまいます。 あまりにも哀れで涙がこぼれそうです。 いつまでも待ち続けることがないよう、timer?イベントを使いましょう。 例えば、30秒間発言を待ち、発言が無ければlistenをOFFにするような仕組みです。 そこまでやっておけばlistenの負荷対策は十分でしょう。 照明スクリプト改 では、前回のスクリプトにlistenを組み込んでみましょう。 integer handle; light(vector color){ if (color == ZERO_VECTOR) { llSetPrimitiveParams( [PRIM_POINT_LIGHT, FALSE, ZERO_VECTOR, 0.5, 3.0, 0.75] ); }else{ llSetPrimitiveParams( [PRIM_POINT_LIGHT, TRUE, color, 0.5, 3.0, 0.75] ); } } default { state_entry(){ light(ZERO_VECTOR); } touch_start(integer detected){ handle = llListen(7, "", llDetectedKey(0), ""); llSetTimerEvent(30.0); } listen(integer ch, string name, key id, string message){ if (message == "red"){ light( 1.0, 0.0, 0.0 ); }else if(message == "green"){ light( 0.0, 1.0, 0.0 ); }else if(message == "blue"){ light( 0.0, 0.0, 1.0 ); }else if(message == "off"){ light(ZERO_VECTOR); }else{ llSay(0, "You can use red, green, blue, and off only."); } llListenRemove(handle); llSetTimerEvent(0.0); } timer(){ llListenRemove(handle); llSetTimerEvent(0.0); } } タッチイベントを大幅に改造しています。 誰かがタッチすると、listenをONにしますが、llListen()にUUIDとしてllDetectedKey(0)を指定しています。 llDetectedKey(0)はタッチした人のUUIDを取得する関数です。 つまり、タッチした人の発言に耳を傾けるようになります。 そしてllSetTImerEvent?()で30秒間のタイマーをセットしています。 タッチした人が発言するとlisten?イベントが発生します。 ここで発言に応じてlight()ユーザー関数を呼び出します。 発言を処理したあとは、llListenRemove()でlistenの後片付けをしています。 また、llSetTimerEvent?(0.0)でタイマーもOFFにします。 発言のないまま30秒が過ぎるとtimer?イベントが起こります。 llListenRemove()でlistenをOFFにし、llSetTimerEvent?(0.0)タイマー自体もOFFにします。 今回のポイント listenのON/OFF: handle = llListen(7, "", llGetOwner(), ""); // listen ON llListenRemove(handle); // listen OFF listenイベント: listen(integer channel, string name, key id, string message){ //処理 } UUID: SL内の全アバター・全オブジェクトに割り振られているユニークなID。 テクスチャーやサウンドなどのデータにもUUIDが付けられている。 「存在しないもの」はNULL_KEY(="00000000-0000-0000-0000-000000000000")。 チャットチャンネル: 通常チャットは0チャンネル。 0以外のチャンネルで発言する際には「/7 red」のように発言する。 ぜひマスターしていただきたいのはlistenの使い方です。 タッチイベントと並んで最も使用頻度の高いイベントですので、使いこなせるようにしておきましょう。 さて、これで何度もタッチすることなく色を変えられる照明ができました。 ですが今度は、いちいちチャットで発言しなければならないのが面倒に思えてきますw もっと簡単なオペレーションで、照明の色を自由に変えられるようにはできないでしょうか? ……それはまた次回の課題にしたいと思います。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nvws/pages/24.html
プロットを立てる プロットというのは、ここでは大まかにその物語の原形、あるいは設計図のようなもの、と定義しておく。 ここで、素材や主題などから見えてきた大まかなストーリーラインを、より具体的な形へと落とし込んでいく。どの程度まで詳細に決めるかというのは個人差があるとは思うが、最初から最後までの物語の流れ、作中で起きる主要な出来事などは一通り網羅しておきたい。ただし、あまり細部まで詰めてしまっても、実作の段階で変更したくなる場合も出てくるので、ストーリーラインについてはあらすじ程度で留めておく。 作るものはあくまでもプロットなので、物語の進行順に作っていく必要はないが、最終的には、物語の全体像をある程度俯瞰できるものに仕上げておいた方がよいだろう。 基本的には紙媒体やワープロ・表計算ソフトなどを使用し、後で参照できるように何らかの形で残しておくが、あまり複雑ではないストーリーを持った小品であれば、それら全てを頭の中でやってしまうことも可能である。ただ、プロットをメモなどでも残しておけば、何かしら理由があって執筆が中断した場合でも、比較的少ない労力で執筆を再開できるといったメリットもあるので、可能であれば、どのような小品でもプロットは残しておきたい。 ←物語の構成
https://w.atwiki.jp/tvipper/pages/18.html
Twitterスレを立てるときは、以下のテンプレをコピペすると幸せになれるかもしれません。 ----------------------------- ついったーはクライアント入れると格段に便利になる 2chブラウザみたいなもん。スレとか見て色々試してみて 自分が使いやすいのを見つけると一気にネト充になれる http //pc12.2ch.net/test/read.cgi/software/1234987033/ もしもしはモバツイとか使うと便利。写メ投稿可能 http //movatwitter.jp/ モバッターの方が軽いけど新規利用者に人数制限があるので 作者をフォローして募集再開されたら即応募が吉 http //twitter.com/movatter 画像投稿はツイピクでできる http //twitpic.com/ 携帯百景からもできる、両方もしもし利用可 http //movapic.com/ フォロー返しめんどくせえ人用に自動フォロー返しツール。窓のみなのでマカーは手動でがんばれ http //lil.la/technology/autofollow/ ついぺ。140ストローク以内で絵を描いて投稿。他の人が書いた絵に上から更にらくがきできる http //twitpaint.com/ ついっこ。ついったー上でコミュが作れる なぜか検索機能が動いてないので既出コミュがないかは目視で探すしかない http //twicco.jp/home モブストライク.。ついったー垢があると遊べるブラウザゲー http //mfga.jp/ ----------------------------- (以下 案) ●URLを晒す場合のテンプレ 【名前】 【つぶやく内容】 【こんな人にフォローしてほしい】 【URL】 ●マナーなど ・フォローしてくれた人にはフォロー返しをすると喜びます。 ・ ・ ●スパムに注意 以下のようなダイレクトメッセージが来たら注意してください。 URLを踏むこと自体は問題ありませんが、画面に表示されるボタンをクリックすると勝手にダイレクトメッセージを送る設定になる可能性があります。 Mobster World Hey, I just added you to my Mafia family. You should accept my invitation! ) Click here (URL) TRIBES WAR Please come and help me out!(URL) ----------------------------- ※あまり頻繁に立てないように。
https://w.atwiki.jp/2chantiswb/pages/25.html
次スレを立てるときの参考にどうぞ。 1用テンプレ 前スレ【***】諏訪部順一アンチスレ**【***】 http //hanabi.2ch.net/***** このスレはsage進行です 荒らし、信者の書きこみには一切レスしないこと。煽り、叩きは放置 その他の人物、作品を過度に叩くのはスレチ。スレを踏まえた書き込みをお願いします MJの話題はほどほどに ※新参必読※諏訪部騒動まとめ https //www65.atwiki.jp/2chantiswb/pages/31.html 次スレ立ては 950か 980が必ず宣言してから立ててください スレの流れで臨機応変にお願いします スレ立てできない場合は、代わりの人が必ずここで宣言してから立てに行ってください 次スレが立ち誘導があるまで雑談を控えましょう 過去スレ、旧テンプレはこちら 諏訪部順一アンチスレ2ch@wiki https //www65.atwiki.jp/2chantiswb @wikiへの追加(任意) 過去スレに直前のスレを追加
https://w.atwiki.jp/tankmatch/pages/6.html
既に立っているゲームが満員だったり、進行中のゲームがひとつもないときは自分でゲームを立ててみましょう。 ロビー画面でNewgameをクリックすると新規ゲーム設定ウィンドウが開きます。 GameIDに立てたいマップのIDを入力します。 PlayerMax(最大人数)とTime(制限時間)、WaitTime(ゲーム開始までの待機時間)をそれぞれ入力します。人数はロビーにいる人の数を、時間はデフォルトである10分前後を目安にすると参加しやすいでしょう。 マップIDのまとめサイトも多数存在します。マップサイトはリンクにも一部掲載されています。 マップにパスワードをつけたい時はパスワードを入力します。パスワード以外のOptionの項目は特殊なルールで試合をするときに必要になります。詳しくは特殊ルールを参照してください。 設定が終わったらCreateをクリックするとゲームが立ち上がります。
https://w.atwiki.jp/tsvip/pages/572.html
スレのテンプレ スレタイ 15、16歳位までに童貞を捨てなければ女体化する世界だったら 本文 避難所 http //jbbs.livedoor.jp/study/7864/ まとめ http //www8.atwiki.jp/tsvip/ 定期的に保守よろしく。また、まとめではまとめ人募集中 wikiの編集法の知識有無関わらず参加待ってます 編集の手順はwiki内『編集について』を参照のこと スレを立てた時のこと スレを立てた場合、下のスレにURLを貼り付けてもらえるとありがたいです。 15、16歳位までに童貞を捨てなければ女体化する世界だったらその4 また、トップページの「現行スレ」のURLも変更していただけるとなお良いです。
https://w.atwiki.jp/tmbeginner/pages/57.html
既に立っているゲームが満員だったり、進行中のゲームがひとつもないときは自分でゲームを立ててみましょう。 ロビー画面で新規ゲームをクリックすると新規ゲーム設定ウィンドウが開きます。 マップの選択からはデフォルトマップを選択することができます。 ユーザーが制作したマップを遊びたい場合はその他のマップIDに立てたいマップのIDを入力します。 ID入力欄の右にある参照ボタンをクリックするとマップブラウザが開き、ゲーム種別・サイズ・マップ名などからプレビュー画像付きでマップIDを探せます。 マップIDのまとめサイトも多数存在します。マップサイトはTMC-LINKにも一部掲載されています。 反応速度は通常250msのままでよいでしょう。大きな値にすると操作のレスポンスが遅くなります。 Main lobbyではデフォルトマップしか選択できず、Timeは15分で固定、Max Playersも10人以上に増やせません。Custom playやCompetitionではこれらの制約はありません。 設定が終わったらOKをクリックするとゲームが立ち上がります。
https://w.atwiki.jp/neverkimuchi/pages/15.html
自分は今まで英語というものにふれあったことがありません。 それにも関わらず英語を覚えてしまいたいのです。 英会話ってできたらまじでかっこいいと思います。 自分のようなもともと頭の良くない人間がやるのは簡単じゃないかもしれませんが、とりあえずやらないと何も始まらないのでやってみます。 でもお金もあまりないから習いに行くのははじめから考えていません。 あくまで独学でと思っているからまずは英会話教材を試しに買ってみようと思います。 そのために英会話教材レビューというものを見ながらどんなものがいいのかのヒントを得ています。 英会話教材レビュー→http //bindmeup.blog10.mmm.me/ これがいいと言われてもそれが自分にとっていいのかは分からないので考え方だけ真似をして自分で選びます。 勉強時間も1日30分は取れそうなのでなんとかなるかなって思います。 計画的にやりたいのでまずはしっかりとした計画からですね。
https://w.atwiki.jp/uyuden/pages/12.html
ソース(ここではSSの元となる設定やらコンセプトやら枠組みの意)は、現在稼働しているソースが完結していなくても立ててくださっていいです ソースを立てようという人は、wikiにメンバー登録してください。 (中間をリレーするだけの人は、登録しなくても好きに書けます) ソースを立てるときは 物語の設定(物語の展開に関するルールを含む) 出演ゴーストデータ 序章 を設計した上で立ててください。「物語の設定」項に、作成者の署名を入れてください あと、ソースを書いた人が終章を書いてください 物語の流れの様子やら時機をがんばって見計らってください。
https://w.atwiki.jp/3000aa/pages/132.html
1 ある日、魏の曹操の元に匈奴から使者が来た━━━━━━━━━━━━… ((______________)) /||爻||爻||爻||爻||爻||爻||爻||爻||\ /.||爻||爻||爻||爻||爻||爻||爻||爻||爻|| \ ^^^|^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^|^^^ ({====='========【 銅雀台 】========='=====}) /||爻||爻||爻||爻||爻||爻||爻||爻||爻||爻||爻||爻||爻||\ 'ー〒〒〒〒〒〒〒〒〒〒〒〒〒〒〒〒〒〒〒〒ー' 囗囗囗囗囗囗囗囗囗囗囗囗囗囗囗囗囗囗囗 幵幵.|| 圖 || 圖|| 圖 || 圖 || 圖 || 圖 || 圖 ||圖 || 圖 ||幵幵 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| |三三三三三三三三三三三| | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ∧ ∧ | .| |三三三三三三三三三三三| | |. (´w` ) | .|_|三三三三三三三三三三三|_| |. ( )~~~^^~~~~~'`'`''''"~~~~'`'`''''`'`'`'~`'''~~~~~^^~~~''''''~~^^~`'`''''`'`'`'~`''~~~ | | ~~ 2 そこで曹操、一計を案じてみる━━━━━━━━━━━━━━… (m) _,,,......,,__ \ 曰 / /_~ ,,... _ ;; ~"'ヽ (,, '"ヾヽ i|i //^''ヽ,,) ^ '⌒i ▽ i⌒" | ( ゚Д゚) |(ノ 曹 |つ==||二二二二二> | 操 | ヽ _ノ U "U 3 自分よりもかっぷくが良く、その美しきヒゲに定評のあった側近の崔琰を王座に座らせ魏王に仕立てあげ、自身は、刀を持って、整列した衛士のなかに紛れ込んで様子見したのだ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━… _,,,......,,__ /_~ ,,... _ ;; ~"'ヽ (,, '"ヾヽ i|i //^''ヽ,,) ,ィ彡ヽ,__ ,ィ彡ヽ,,_ ⌒r'<ニニl⌒" r'<ニニI. r'<ニニI ノミl ゚Д゚) ____ ノミl,,´ハ`) ノミl,,´ハ`) |(ノ 曹 |) iiii ■ iiiiiii,ィ[魏]ト、 //7う とi //7う とi | 操 ト (┏┓`ぅノ ( ) 8| /_8甘8ゝ /_8甘8ゝ ヽ _ノ ∧_∧ rl▼/il ヽ_,,. 8| |_|_| |_|_| / U "U ( ´w`) ヒjX ヒl __,,ノ 8| ( ( S) 〃⌒[[]'========'| .」 ⌒l 〈__、.__||____,,___| |__r(_) 4 謁見が終わった後、曹操は匈奴の使者にこっそり確認を取った━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━…二二二二 l'" ̄ ゙̄'l二二二二二/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ ̄ ̄'l二. | . | | 魏王は、 | . | . | . | | どのような人物でしたか? | . | . | . | \_______ ____/ | . | . | レ' | . | . | . | _,,,.......,,__ | . | . | . | /~ ;;...,, ~"'ヽ | . | . | . | (,, '"ヾ __,,r^ミ、~^ヽ ) | . | . | . | ? ^ '⌒ ニニ `i ⌒" ~ | . | . | . | ∧_∧ / (゚Д゚ Lゝ | . | . | . | ( ´w`) ー (| 曹 |.) | . | _____l゙ー‐一"l_⊂ つ____ | 操 |_____,,l゙ー‐一"l_ ゙'ー‐一'" 〉 i ヽ _ノ ゙'ー‐一'" (,_,,/__ノ U "U 5 、 l _, ヽ/⌒ヘ~ ,ヘ ,rァ | 魏王は、 ., 't,_,ノ丶 / '、 ,/ ,i | すばらしい外見の / ! '` | '──--' { .| 持ち主でした。 ,/ / \ 'i, | しかし、整列して / l l i, ∠ 刀を持っていた人は 'i /./ しへ._,ノ // 丿 | 英雄でした |` 、\ __,/ `ー─────────´ 'i、 ̄~~ 乙__ノi ^-ァ __,ノ ソレデハ キョウドニ i' 匈 1 カエリマス | | ! l '!, ,_ ,!_ \ l,~^''‐-- ,,⊃ ) ) ) ) `'‐’ 6 その使者はすぐに暗殺された━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━…○○○ ⊂二⊃/ ̄\○| ^o^ |○ ⊂二⊃ ⊂二⊃\_/○ ゝェェェェェェェェノ○○○ |> ィ|o_o_o_o_o_o_ト、 |> n_n_h_n_n_r|_h_n_n_n_n_r|_n_n_h_n_n_ | ____. || | | 城 門 | || | l二i二i二i二i二il || ,.'; , ,. ,,_ | | r' ̄ ̄ ̄ ̄ヽ | || ,.'; , 三 ';,,/. / ; | | | | | || ,.'; , 三./ ./ 、、、| | | | | ||、、、、、、、、、、 ,.'; , ` ∧∧X/ ,, vir `===''´ `゙===''´ vir ,, vir ,, vir ,, ,.'; ,∵ (゚ぺ*/) wイ,, vir ,, / \wイv wイv wイv wイv ,.'; , ヽ r' ' '' ' ' '' '' ' '' '' ' '' '' ' '' '' ' '' '' ' '' ∧_∧ | )~ ザシュ!. と(´w`と⌒~~⊃ .U"\)三 7 , ´ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄` 、 | しかし、なんでわざわざ、 | ,-───────────────────-,. | 使者を殺さなければ. | | おそらくは 使者の才覚を恐れたのだろうが .| | ならなかったのだろうね? | | 詰まるところは、匈奴にまで自分のチビが | ゝ、__ ________ノ | 知れ渡るのが嫌だったのだろうと思われる。 | レ' `───────────y────────'゙ ,., ヽ(,,__r‐ュ | / ノハヾヽハ 「[__]' ̄ヽ 丕 (、` ,,ぅハゝ l l ̄ ゙̄、 \ ( `Д´) l'y/,へ__, |.  ̄ ̄~ .\ ( ) | ̄ヽ_ノ '┳━━━━┳` | | |___ゝ 8 この逸話、匈奴の使者にかこつけた曹操による崔琰イジメに見えなくもない。儒教的意味で。━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━… ミ⊂⊃ミ ∧__∧ ( ´w`) < 使者が死者になった と( 71 )っ 川相サン ノ ノ カエリマスヨ ( ( ヽ(,,__r‐ュ ∧ ∧. )ノ ノハヾヽハ [ー。ー#]_∧ Z (゚Д゚,,ぅハゝ | ヽ,) ゚w゚) l'y/,へ__, | ( つヽ_ ズルズル… . | ̄ヽ_ノ し`ヽ,)ヽ ⌒ ̄))=== |___ゝ """""""""""""""""""""" """""""""""""""""""""""""""""""