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YSSPとは IIASA s annual Young Scientists Summer Program (YSSP) is a three-month (June–August) research program for around fifty advanced students whose research experience corresponds to a level typical of a researcher about two years prior to receiving a PhD or equivalent, and whose interests correspond with IIASA s ongoing research. 詳細は下記webpage参照 http //www.iiasa.ac.at/yssp/register/
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月曜~金曜Prime2323時台後半 24時台前半(ローカル) 24時台中盤 月曜~金曜 + ... Prime23 23時台後半 共通30秒 - P G、日本経済新聞社 曜日別 月曜A枠30秒 - 高須クリニック、小林製薬、キリンビール(PT) B枠30秒 - 日産、ヤマダ電機、アース製薬 火曜A枠30秒 - サントリー、スカパー!、家庭教師のトライ B枠30秒 - 損保ジャパン、JT、アートネイチャー 水曜A枠30秒 - 京セラ、ミツカン、キリンビール(PT) B枠30秒 - ホンダ、セブン-イレブン、アリナミン製薬 木曜A枠30秒 - デル、プリントパック、勘定奉行 B枠30秒 - マツダ、リンレイ、佐川急便 金曜A枠30秒 - Sky、アサヒビール、日本通運 B枠30秒 - アイリスオーヤマ、沢井製薬、キリンビール(PT) 24時台前半(ローカル) 4月・6月奇数日、5月偶数日30秒 - ヨドバシカメラ、東京新聞 4月・6月偶数日、5月奇数日30秒 - デンサイ、東京メトロ 24時台中盤 月曜30秒 - 積水ハウス、武田薬品工業 火曜30秒 - ALSOK、Kowa 水曜30秒 - スバル、NEC 木曜30秒 - トヨタ自動車、dip 金曜30秒 - トヨタ自動車、ヤマト運輸
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オーダーシールド - 博物館レプリカ [Order Shield - Museum of Vesper Replica] 概要 外見:Order Shield 俗称:なし 入手:Vesper博物館 性能 詠唱可 幸運:80 命中:+15% 回避:+15% ファストキャスト:-1 物理抵抗:1% 装備STR:95 解説・用途 命中や回避よりも幸運狙いで装備しているキャラクターが多く見られる。 これと、幸運100の片手武器を金強化した物(*1) を装備させれば武器の部位で220の幸運が稼げるので、 TAF幸運剣よりも高い幸運値を得る事ができる。 関連アイテム コメント 名前 コメント
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カオスシールド - 博物館レプリカ [Chaos Shield - Museum of Vesper Replica] 概要 外見:Chaos Shield 俗称:なし 入手:Vesper博物館 性能 自己修復:1 詠唱可 キャストリカバリ:2 ファストキャスト:1 物理抵抗:1% 装備STR:95 解説・用途 FC1、CR2を稼ぐ事のできる盾。 ちゃんと詠唱可も付いており、盾というよりは完全にメイジ用の詠唱補助装置である。 装備すれば、アクセサリやスペルブックの選択の幅が大きく広がるだろう。 地味に装備STRが95と高いのには注意。 関連アイテム The Inquisitor s Resolution篭手の部位でキャストリカバリを稼げるアイテム コメント 名前 コメント
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75話 THE VERGE OF DESPAIR 市街地へとやってきた野原ひろしとラト。 車も人も通らない無人の町並みが二人を出迎える。 (みさえ……どこに居るんだ) この殺し合いにおいて開催式の時より離れ離れとなっている愛妻の姿を求めるひろし。 「死角も多いですから、気を付けて下さい野原さん」 「ああ、分かってる」 ひろしとラトは周囲に気を配りつつ、市街地の中を歩いて行く。 ダァン……ダァン……。 「「!」」 突如どこからか銃声が響き二人は足を止める。 詳しい方向は掴めなかったが、そんなに遠くでは無いように聞こえた。 遠く離れていない場所で、銃撃戦が起きているのだろうか、少なくともひろしとラトから視認出来る場所では無いようであったが。 しばらくして銃声は止んだ。 「止んだか? ……誰か、殺されちまったのか……?」 「分かりませんが……銃声は三種類有りました。最悪の場合、三人が」 「……」 拳を握り締め、ひろしは憤りを隠せない声色で言う。 「馬鹿げてるぜ……どいつもこいつも、何だってこんな殺し合いなんかに乗っちまうんだよ」 ひろしとラトは、建設現場の銀鏖院水晶以外に殺し合いをやる気になっている参加者とは遭遇していなかったが、 至る所で見てきた死体や、第一放送で呼ばれた名前の多さから、水晶以外にも多数のやる気になった参加者が居る事は想像に難くない。 ひろしにはそれが納得出来なかった。 突然拉致してきて、一方的に殺し合いを迫り、家族の目の前で赤子を惨殺する。 そんな非道極まり無い連中の言いなりになるような奴らが許せなかった。 無論、首輪をはめられ命を握られているから、死にたくないからと、やむを得ない理由でルールに則っている者も居るだろうが、それを差し引いても、だ。 対し、イベントホールで会ったMUR達のような、自分達以外に殺し合いに抗おうとする参加者は、どれだけ居るのだろう、とも思う。 「……」 ひろしの様子を見て、ラトはある事を彼に尋ねたくなる。 しかしそれはひろしの逆鱗に触れかねない内容で、少し迷ったが――――結局、訊く事にした。 「野原さん、一つ訊いても良いですか」 「あ? ああ、何だ? 急に改まって」 「……こんな事を言うと、気を悪くされるかもしれませんが……」 言いにくそうにしながらも、ラトは質問を述べた。 「もし、奥さんが殺し合いに乗っていたら……どうしますか?」 「……な、何?」 突然の事にしばし呆気に取られるひろしだったが、やがて憤然とした様子でラトに抗弁した。 「何言ってんだ! あいつが、あいつがどうして殺し合いに乗るんだよ! そんな訳無ぇだろ!!」 「……目の前で自分の子供を殺されて、そして殺し合いの中でもう一人の子供も飼い犬も失って、 それに、まひろが言っていた『優勝者の特権』覚えています、よね」 「……っ」 この殺し合いの司会進行役の一人であるまひろの言った「優勝者に与えられる、何でも一つだけ願いを叶えられる」と言う褒賞。 それはひろしも良く覚えていた。そしてラトの言わんとする事も理解した。 わなわなと震えながら、ひろしは述べる。 「すると何か? お前は、みさえがひまわりやしんのすけを生き返らせるために殺し合いに乗っていると、そう言いたいのか?」 「いや……あくまで、可能性の話を――――」 ラトが言い終わらぬ内に、ひろしがラトの胸倉を掴みその身体を持ち上げる。 大抵の事には動じないラトも、流石にこれには怯んだ表情を見せた。 「ふざけんな!!」 「の、野原さん」 「それ以上馬鹿な事言うと許さねぇぞ!! 許さねぇぞ!!!」 「……」 凄まじい剣幕でラトに怒鳴るひろし。 その形相は怒りと悲しみが綯交ぜになっているようだった。 子供を二人、飼い犬を喪い、一度は自殺を図るまで追い詰められ、最後に残った自分の家族である妻、みさえを探すひろしに対し、 酷い事を言ってしまったと、ラトは自分の迂闊さを恥じる。 やがてひろしはラトを解放した。 「……すまねぇ、つい、興奮しちまって……」 感情的になってしまった事を、俯きながら詫びるひろし。 「いえ、こちらこそ、すみませんでした……」 ラトもまた謝罪の言葉を述べた。 二人はお互いに謝ったものの、気まずい空気が流れる。 その空気を変えたのは、ひろしでもラトでも無い、近くの路地から現れた少女であった。 「ラト?」 「……え?」 ラトは少女の方を向く。ひろしもまた然り。 視線の先に居た少女を、ラトは知っていた。 クラスメイトの一人、北沢樹里に間違い無かった。 ◆◆◆ 不意に聞こえた男性の怒号。 気になって、裏路地に居た北沢樹里は様子を見に声の方向へと向かう。 そして見付けたのは、人間の男と見覚えの有る黒猫獣人の少年。 (ラト……?) 黒猫獣人少年は、彼女のクラスメイトであり、以前の殺し合いでは若狭吉雄によって首輪を爆破され殺されたラトであった。 様子を見にきただけであったが、ラトなら殺し合いに乗っている可能性は低いと樹里は考える。 思い切って声を掛けた。 「ラト?」 「……え?」 ラトも、もう一人の男性の方も樹里へ視線を向ける。 「北沢さん?」 「そうだよ。北沢だよ」 「ラト、お前のクラスメイトか」 「はい」 「ええと、私は殺し合いには乗っていないよ。そっちも、乗ってない、よね?」 今更だとは思ったが、念の為に樹里は戦意の有無をラトと男性に尋ねる。 幸い返ってきた返事は否定であった。 「乗ってない」 「乗ってないよ。安心して」 「良かった……えーと」 「ああ、俺は野原ひろしって言うんだ」 「え?」 樹里の顔色が変わる。 野原ひろし――――つまりこの男性がしんのすけの父親。 そう言えば、しんのすけから聞かされていた特徴が一致していると樹里は思う。 「って事は、しんのすけ、君のお父さん」 「!? しんのすけを、知っているのか?」 樹里の言葉に大きく反応するひろし。樹里は少したじろいだ。 「は、はい。北の森の中で会って……」 「……あいつが死ぬまで、一緒に居たのかい?」 「……はい」 「そうか……良ければ、詳しく話を聞かせてくれないか」 「分かりました」 しんのすけの死の遠因が自分に有ると思っていた樹里は一瞬、ひろしの申し出に気が引けてしまったが、 断る事など出来る筈も無いと、今までの経緯を話す事にした。 外では危険だったので、すぐ近くの不動産屋の建物へと三人は入って行った。 ◆◆◆ 不動産会社の応接スペースにて、 ひろし、及びラトは、樹里から彼女の、しんのすけと行動していた時の出来事を大まかに説明される。 ラト同様、以前の別の殺し合いで落命した身である事。 今回のゲームスタート時は会場北の森で始まり、そこでしんのすけと遭遇し、一緒に行動する事になった事。 妹の死を悲しみ、しかしそれを乗り越えて、しんのすけはこの殺し合いを潰すと決意していた事。 しかし、廃村にて、以前の殺し合いで自分を殺した倉沢ほのかと出会ってしまい、危機的状況に陥るも、 しんのすけが機転を利かせてほのかの注意を引いてくれた為、脱出する事が出来た事。 だが、その時ほのかが撃った銃弾がしんのすけに当たり、致命傷となり、死んだ事。 最期の言葉も、樹里はひろしに伝えた。 「……そうか」 「……」 樹里から全てを聞かされた後、ひろしはしばらく黙っていた。 やがて、乾いた笑みを浮かべながら口を開く。 「廃村でしんのすけがやった奴な、『ケツだけ星人』って言うんだ。 あいつの特技の一つでさ、良くやってたよ」 「そうなんですか……」 「全く、あいつらしいや。ははは……」 呆れたような、納得したような、そんな笑いを少しの間した後、 急に静かになり、そして、俯きながら震えた声で、再びひろしは口を開く。 「……お前が謝る必要なんて、どこに有るんだよ……お前は何も悪くねぇよっ……! このゲームが、非道過ぎるんだよ……クソッタレなんだよ……! ……うっ……うっ……」 顔を覆って、ひろしは嗚咽を漏らした。 樹里も、ラトも、沈痛な面持ちでひろしを見守る事しか出来なかった。 特に樹里は、ひろしに対し、自分が居ながらしんのすけを死なせてしまった事、また、自分の以前の殺し合いでの悪行が、 しんのすけが死ぬ遠因になってしまった事に、強い罪悪感を抱く。 但し、「以前の殺し合いで自分がした事」は、ひろしにもラトにも詳しい事は話していない。 どうしても話す勇気が出なかった。 「樹里ちゃん」 「は、はい」 不意にひろしに声を掛けられドキッとなる樹里。 ひろしは涙を拭い、目を真っ赤にしつつも、優しく告げた。 「ありがとう。しんのすけと一緒に居てくれて……あいつを、看取ってくれて」 「……」 その言葉に、樹里は黙って頷く事しか出来なかった。 胸が苦しかった。 自分は礼を言われるに値する人間なのだろうかと自問自答した。答えは分からなかったけれど。 「……しんのすけ君を看取った後、ここに来るまでは、どうしてたんだい?」 ラトが樹里に尋ねる。 ひろしを配慮しつつ、と言った様子であった。 樹里は説明を再開する。 しんおすけを看取った後、南下し、工場にて虐待おじさんこと葛城蓮、シルヴィア、ガルルモンと遭遇し、仲間に加わった事。 図書館にて、襲撃を受け、シルヴィアとガルルモンを殺されてしまった事。 市街地にて、蓮のクラスメイトであるひでを発見するが、そのひでが触手の怪物と化し、蓮は殺されてしまった事。 一人ぼっちになり、彷徨っていた時に、ひろしとラトの二人を発見した事。 「……以上です」 「君も、大変だったな……ありがとう、話してくれて」 「いえ……」 「シルヴィアさんも死んだのか……」 経緯を詳しく話してくれた樹里に礼を言うひろしと、クラスメイトのシルヴィアの死を知り憂い顔を浮かべるラト。 「……なあ、樹里ちゃん。図書館で襲ってきた奴ってどんな感じだったんだ?」 「え……」 ひろしにそう訊かれ、樹里は逡巡する。 図書館で襲撃してきた女性は、しんのすけから聞かされていた彼の母親の特徴と一致する所が有った。 つまり、あの女性こそがしんのすけの母親であり、ひろしの妻である野原みさえであるかもしれなかった。 「その女の人なんですけど、その……」 迷いはしたが、結局はありのまま話す事にした。 「しんのすけ君から、お母さん……つまり野原さんの奥さんの特徴を聞いていたんですけど……似ていたんです」 「な、何だって?」 ひろしが大きく身を乗り出し、驚く樹里。 すぐにひろしは座り直したものの、思い詰めた表情を浮かべる。 「い、いやあの、特徴が似ているなって思っただけで、本当にみさえさんかどうかは……!」 「あ、ああ」 慌ててそう弁解する樹里であったが、ひろしは上の空といった様子で返事するのみであった。 ◆◆◆ 自分の妻が、みさえが、殺し合いに乗っている。 そのような事はひろしには考えられなかった、いや、考えたくなかった。 それ故ラトにその可能性を示唆された時、彼は憤然とそれを否定したのだ。 家族共々バトルロワイアルと言うふざけた殺し合いゲームに参加させられ、理不尽な理由で自分の娘を目の前で惨殺された。 それなのに、殺し合いに乗るなど有り得るのか。 まひろは確かに、優勝者は一つだけ何でも願いを叶えられると言っていた。 死者を蘇らせる事も可能だと。それはラトや樹里と言う例が有るので、方法は知る由も無いが、事実であろう。 ラトや樹里が嘘を言っていなければの話だが、彼らがそのような嘘を吐く理由も考えられない。 死者の蘇生を目的として、つまり、ひまわりを生き返らせようとして、みさえが殺し合いに乗っている? 先程正にラトが示唆していた可能性である。 (みさえ……本当にお前なのか? お前は、殺し合いに乗っちまってるのか?) ラトに激高した時も、心のどこかでは、みさえが殺し合いに乗っている可能性を肯定していたのかもしれない。 樹里の話を聞いて、ひろしの心の中では、その可能性が少しずつ現実味を帯びてきていた。 それ故に、ラトの時のようには取り乱さなかったのだろう。 もし、もしみさえがひまわりを生き返らせる為に殺し合いに乗り、優勝を目指していると仮定して。 運営連中が、口約束を履行してくれる保証はどこにも無い。 それ以前に、自分や、もう死んでしまったが、しんのすけやシロはどうする気なのか。 いや、ひまわりと一緒に生き返らせれば良いと考えている? もしそうなら余りに短絡的過ぎる、余りに愚かだ。 そのような犠牲の上で、ひまわりを生き返らせる事が、ひまわり本人が喜ぶと思うのか。 (落ち着けよ、俺、まだみさえが本当に乗っちまってるかどうかなんて、分からないだろ?) 一度思考を切り上げて自分の心を落ち着かせるひろし。 完全にみさえが殺し合いに乗った物として考えてしまっていたが、ラトや樹里も言っているようにまだ可能性の話。 樹里が襲われた女性も、樹里自身が言っているようにみさえと特徴が似ているだけの別人かもしれない。 まだ望みを捨てるような時間じゃない、ひろしは自分にそう言い聞かせた。 必死に希望を持とうとしていた。 【昼/D-4市街地氷崎不動産】 【野原ひろし@アニメ/クレヨンしんちゃん】 [状態]精神的ショック(大) [装備]コンバットナイフ [所持品]基本支給品一式 [思考・行動]基本:みさえを探し、殺し合いを潰して生きて帰る。 1:ラトと行動する。 2:みさえ……。 [備考]※銀鏖院水晶を危険人物と認定しました。 ※ラトのクラスメイトの情報を彼より得ています。 ※表面上は平静ですが、精神的にはやや危うい状態です。 ※首輪からの盗聴の可能性に気付きました。 ※北沢樹里の話を聞いて、野原みさえが殺し合いに乗っているのではと思い始めています。 【ラト@パロロワ/自作キャラでバトルロワイアル】 [状態]健康 [装備]ワルサーPPK/S(6/7)@現実 [所持品]基本支給品一式、ワルサーPPK/Sの弾倉(3) [思考・行動]基本:殺し合いを潰す。 1:野原さんと行動。 2:残りのクラスメイトが気になる。 [備考]※本編死亡後からの参戦です。 ※銀鏖院水晶を危険人物と認定しました。 ※能力の制限については今の所不明です。 ※首輪からの盗聴の可能性に気付きました。 ※北沢樹里の話を聞いてクラスメイトのシルヴィアの死を知りました。 【北沢樹里@パロロワ/自作キャラでバトルロワイアル】 [状態]疲労(精神的、肉体的共に大) [装備]S Wスコフィールド・リボルバー(4/6)@オリキャラ/エクストリーム俺オリロワ2ndリピーター [所持品]基本支給品一式、出刃包丁@現実、.45スコフィールド弾(12) [思考・行動]基本:殺し合いには乗らない。 2:野原さん……。 [備考]※本編死亡後からの参戦です。 ※野原一家の詳しい特徴をしんのすけから聞いています。 ※ひでが危険人物であると判断しました。 前:虚ろな魂 目次順 次:しょくしゅ注意報 其の伍 前:Tomorrow 野原ひろし 次:その行方、徒に想う…… 前:Tomorrow ラト 次:その行方、徒に想う…… 前:SYOKUSYU CHUIHOU Ⅳ(後編) 北沢樹里 次:その行方、徒に想う……
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x264のリビジョン 2006/07/23 私のソフトのリリースに関してですが、基本的に内部修正や大きな変更があった際に、アップするようにしています。ですが、実世界として、x264の改良が進んでいるわけで、これの扱いをどうするかですよ。 エンコード速度が速くなったというような改良であっても、実際に動作検証をしてみないことには、本当に安定して動くのかどうか疑わしく、そこが障害になって、なかなかx264のリリースだけに合わせたリリースがしにくい状況にあります。 実際に非公開版では、最新のx264でリビルドしたもので、エンコードしています。slightly faster とか言われたら、使わなくてはーーー、ってのりなんですけど、公開となるとよく調べないと。ちょっと速いだけでも、大歓迎なんですけどね、ただまれにバグがあるときがあるので。 っていうか、ただ単に私が怠け者なだけなのですが。 仕上げの機能 2006/07/16 その2 Windowsビルドで、fps表示と残り時間表示を付け加えました。どちらも、sleep関数とスレッドと使う超アバウトな設計なので、厳密な領域では誤差がすんごいあると思いますが、ないよりましということで目安、あくまで目安として表示するようにしてみました。 うごかした 2006/07/16 Windowsビルドが開発マシン以外でも動きました。問題はマニフェスト関連で、mfcやcrtのマニフェスト関連のDLLがシステムに存在しない場合に、きちんとアプリケーションが起動しないようです。 かといって、ネットで指摘されている、マニフェストを生成しないオプションを利用すると、アプリケーションの初期化に失敗して起動しなくなってしまうという問題がありましたので、結局パッケージ構成を見直し、dllを含めることによって、動作するようにしました。ついでに、スタティックライブラリ群も全て再ビルドして、なるべく文字コードやマニフェスト関連のビルドオプションをそろえました。 結果として、開発環境がないマシン上でも起動するようになりました。 いろいろとご迷惑をおかけしました。 うごかん 2006/07/04 先ほど、D様からご指摘があり、Windowsバージョンが起動しないという問題が発生するとういうことで、調査したところ、、、 起動しなかった。orz 原因は不明で、手当たり次第にググってみましたが、いい情報は得られず。すみません、修正には1週間から、1ヶ月ほどかかると思います。まとまった時間がないと対応が難しいです。 正直、なんでだろうーーー、状態です。コンパイラや、本体以外のライブラリ等のコンパイル方法も変えて試してみなければ、というのと、.NETが悪さをしているのかも、という情報もあったりと、やばいです。 VisualStudioをインストールして、再コンパイルすると動くと思うんですけどね。それって、問題解決になってませんね。 久しぶりのアップ 2006/07/02 WindowsのGUI環境をアップしました。出し惜しんでいたわけではなく、たんに私がずぼらだっただけです、はい。内容物に、コンパイル等で必要となるライブラリなどもありますので、その為にも利用できます。 特にlibavcodecは、VisualStudioでコンパイルすることが、超大変なので、その為に悩んだりする、無駄なロスタイムを省くことができるのではないかと思います。 また、Windowsバージョンでは、libx264のリビジョンを533へ更新しています。実は、52x番台では、ソフトが落ちるという問題があったために、今までリンクを控えていました。 プロジェクトの方は、かなり実用的なレベルに達していますので、開発そのものがほぼストップしています。 なんかイノベーションがないとなーー、、、 インターレース3 2006/06/12 ここ数日観察した結論としては、キャプチャしたアニメに限っては、あえてインターレースを解除してエンコードしないで、再生時にインターレース解除をしたほうが、はっきりいって綺麗だという結論に達しました。 優れたプラグインは再生時に利用しよう。って感じです。 インターレース2 2006/06/11 昨日の続きなのですが、 いぬかみ ってただのインターレースのようです。 つまり、libavcodecのデインターレーシング機能がしょぼいだけなのですね。いや、しょぼいっていっちゃわるいんだけど、スクロール時にぼろぼろになったり、アニメ特有のエッジというか、輪郭がギザギザになってしまったりしますね。わかってはいたことですが、、、 ただ、VLCの実行時デインターレーシングを用いれば綺麗になるのかも。ってことで、個人的にエンコードするときは、アニメに限りデインターレーシングをしないことにしようかな。 この、on/offによって、fpsハンドル動作には影響を与えないから、まあ副作用はないでしょう。 インターレース 2006/06/10 最近、TV東京で水曜の深夜にやっている、いぬかみ をキャプチャして、それをエンコードしているのですが、元ソースがプログレッシブでも、キャプチャするとフレーム属性が基本的にインターレースになっちゃうんですよね。 ってことは、自動処理をしている現在の状況はまずいわけで、on/offスイッチをつけなくては。Windowsバージョンにはついては特に。 x264のリリースを追って 2006/05/21 ありゃ、気づけばなんだか久しぶりの書き込み。その間、プログラム本体には全く手を加えていません。シンクロナイズの問題が山場でしたので、他にできることがほとんどないのですよ。 で、今日は久しぶりにx264の最新リビジョンとリンクさせてビルドしたのですが、何故かプログラムの実行途中で落ちるようになってしまっていました。 これは、Windowsバージョンだけなのですが。って、もちろん非公開ビルドです。なぜだかようわからないところでクラッシュするからこまったもんですよ。 今後について 2006/05/07 今後、実際の生活で忙しくなりそうでして、開発のペースが大きく遅れてきそうです。ですが、解消しなければならない問題は、ほぼ解決できたので、まあよしと、個人的に思っております。 今度は、作る側から使う側になって、問題が生じるようならその都度対応していこうと思います。できましたら、皆様のご意見をいただけると嬉しいです。 WindowsGUI あげいん 2006/05/06 EsperanceXP Light と命名して、WindowsGUIバージョンを公開しました。ファイルをWindowへドラッグ&ドロップして、次にボタンをポチっと押すとエンコードが開始される、シンプルな機能しか実装していません。 日本語がパス上にあるとうまく動かないと思います。きっと、たぶん、ぜったい。怖くて試していません。 と、無責任なことはできないと思って、ちょうど今試したところ、うまく動いてくれました。これはこれで恐ろしいね。 WindowsGUI 2006/05/05 昨日から、WindowsGUIバージョンに取り組んでいます。なかなか楽しくもしんどい作業ですが、大まかな枠組みが固まりつつあります。 概要MFCを用いたダイアログスタイルのネイティブアプリケーション インプットファイルはドロップ ドラッグで指定する エンコードにはスレッドを使い、ボタンで中断ができる仕様 クオリティはプリセットから選択 (予定) プログレスバーで進行状況を表示する (予定) と、こんな感じでほぼ出来上がっています。が、これからテレビで亀田兄弟のボクシングと富豪刑事デラックス、とテレビ三昧なので公開は明日かも。 まとめのエンコード 2006/05/05 今日は、まとめとして最高画質で本番エンコードをしてみました。Pen4 2.66GHzのマシンで、2時間ものを12時間かけてエンコードしました。 subpixel_refine = 7 crf = 18 high profile 結果、サイズ720x480ですが平均ビットレートは1.31Mbpsでした。印象としては、ずば抜けて高画質。ただ、輝度勾配が小さなところでちょっとチカチカしてしまうことがあります。 まあ、よくここまできたもんだと。プログレッシブ素材でしたが、映像と音声のズレはまったくありませんでした。エンコード中もときどき監視していましたが、ずれても徐々に修正していく様子が見れたり〜、感動でした。 ゴールデンウィーク 2006/05/04 有り余っている時間を使ってこんなことやっています。本気のWindowsプログラミングは初なので、超苦戦しています。ほんとに、超、超、ちょう、、、 めも CButton *pBtn = (CButton *)GetDlgItem(IDC_BUTTON); シンボルサイズ 2006/05/04 今日はライブラリを最新のものへ更新しようと思っていろいろやっているんですが、ffmpegで特に有効な方法として、--disable-debugというオプションがあります。これによって、にゃんとファイルサイズが2分の1に圧縮できました。 というわけで、今度からMacOSXバージョンでは、CUIバージョンとGUIバージョンを1ファイルに含めて配布しようと思います。 やりました 2006/05/03 - 6 音ズレ解消。やっとここまできました。まあ手持ちの素材を3つ試しただけですが、とりあえず少しのイレギュラーにも対応できるものができあがったのではないかと思います。 今度は、スタートタイムを考慮した書き出しを実装しようと思います。まだ若干ずれているような気がしますので。 今回でとりあえず、だんだんずれるという、たちの悪い問題が解消できたと思います。 以下はプログレッシブ素材の扱いに関する簡単なまとめ。2つの方法が必要 フレーム長の和、これは packet.durationの和と、実際にMP4ファイルに書き出した フレーム長の和、これは 3003と4505のフレーム長平均、3754に補正して書き出したものの和、この2者の差が780以上になったら、書き出しフレーム長3754を変化させて対応する。ズレる原因は、プログレッシブとインターレースの検出ルーチンの限界によるもの。つまり私の未熟さから。っていうか、世の中にはプログレッシブだけど、29.97fpsのものが存在しますし、30fpsのものも存在します。ゲームのプロモーションとかそうなんですよ。 実際のビデオタイムスタンプと書き出しデータとの差もとり、この2者の差を一定に保つようにする。大体、cur_dtsとかは17000ぐらいからはじまるので、この差以下になるということは、つまりフレーム長が実際より長く書き出され、音声が先にくるようにズレる原因となる。また、cur_dtsが突然リセットされる素材があるから油断できない。 One last time 2006/05/03 - 5 さてーーー、トライの2of3まで終了しました。2戦全勝です。あと一つ○車男を残すのみになりました。もう、いろいろ試したので、もともと汚かったソースコードがさらにぐっちゃぐちゃになりました。 ですが これさえ成功すれば、、、 結果は11時頃に判明予定です。ちなみに、240x144とか96x64とか超ミニサイズにしてエンコードしています。これぐらいだと H.264のリアルタイムエンコードができますよ。 うぐぐぐg 2006/05/03 - 4 先ほど、タイムスタンプがと言いましたが、どうやらそんなに易しいものではなかったようです。 なんとタイムスタンプが突然0に近い値に戻ることがあるようです。int64_t型だからそんなことはないはずと思っていましたが、リセットされるようです。どこかで。 でもまあ、前パケットDTSとの差をとって、一定以上の開きがあればごにょごにょっと、うまくできるのではと、また頭を使っています。 ぐぐぐ 2006/05/03 -3 なんか結果が、14秒もずれた。なんでだろ〜、ってデータを見てると、どうやら元データのタイムスタンプが壊れているパケットがあるみたい。そのところで、アルゴリズムが暴走してずれまくってしまったみたい。 で、例外データをハンドルするルーチンも追加して再試行中。 2つの〜 2006/05/03 -2 2つの機構で音ズレを解消しようと、早速実装を変更し、エンコードした結果 修正前の結果 Track # 1 Info - TrackID 1 - TimeScale 90000 - Duration 00 30 12.231 Media Info Language "und" - Type "vide" - Sub Type "avc1" - 43461 samples 修正後の結果 Track # 1 Info - TrackID 1 - TimeScale 90000 - Duration 00 30 12.102 Media Info Language "und" - Type "vide" - Sub Type "avc1" - 43461 samples なんというか微妙な差ですが、ズレの違和感が解消されているのではないかと思います。 で、今から2時間もの素材を2つ試し、どうなるかを調べたいと思います。どきどき、、、 またこなかったーー 2006/05/03 - 1 昨日変更した方法でエンコードをしてみたんですが、またずれました。が、デバッグ情報から有意義なものが。 とりあえずエンコードの後半で、リアルタイムスタンプを書き出しタイムスタンプが大きく上回り、その結果映像と音がずれてしまうようです。つまり、以下の2点を考慮すればずれなくなるのでは。 24FPSプログレッシブでスムージング3754フレーム長の和と、frame_durationの和同士の差を一定以上ずれないようにする current_dtsと書き出しフレーム長の差も、ずれるようなら補正をかけるようにする これでよいのでは、、、 今度こそ、、、 こなかったーーー 2006/05/02 というわけで、最後のテストでこけました。ずれたよ。凹んでいます。 なんというか、もっと簡単な方法でもいいのかも、と思っています。ただ単に、frame_durationの和と、アウトプットに書き出した和の差が、一定以上にならないように、適時調整するような方法にするので良いのかと。 キターーーーー 2006/04/30 久しぶりにきました。どうやら出来たみたいです。○車男でもまったくずれませんでした。最後の砦の 7 (日本語で、いち、にー、さん、、、)で試してみて大丈夫そうだったら、大丈夫なのでしょう。 この悪夢のような戦いは、いずれドキュメントとして残そうと考えています。 先行公開として、実装リビジョンの91をアップします。ただちに、、、 試行その??? 2006/04/30 というわけで、ソースコードでいうところのFFMPEGDecoderモジュールでフレーム長ハンドルとシンクロナイズ操作をするように実装を変更しました。で、何をどうすればいいのか考えた結果が次の通り。 もともとオリジナルのストリーム中でも、映像と音声のタイムスタンプはことなる。もしも、オリジナルに忠実なフレーム長で書き込んだら、結果として出来たものは、映像と音がずれないと仮定。VFRでは、オリジナルの情報をねじ曲げて、一定長のフレーム長にそろえる。つまり、ズレる可能性があるのはここの部分。 で、いろいろはしょって書くと、オリジナルの映像DTSと音声DTSの差(通常0ではない)と、MP4ファイルに実際に書き込んだ結果の映像DTSと音声DTSの差を見張る。その差どうしの値が、ある一定以上ずれたら、すなわち本当に映像と音声が、ある一定以上ずれたら、映像フレーム長を3754としていたところを、数百フレームを使ってズレを修正するようにします。 泥臭く書くと、3754-25=3729フレーム長を150回繰り返します。で、どうなるかというと、ほぼ映像1フレーム分のズレが修正されます。 忘れてはいけないのは、オリジナルのストリーム以上にずらさないので、副作用がない、、、、はずです。 現在動作検証中で、とりあえず例によって○○○をねらえ2!の第5話で試したところ完璧、ばっちりでした。今は、○車男で検証、というかエンコード中です。 改造方針 2006/04/28 ちょっと、プログラムの実装というか設計を変更しようかなと思います。今まで、制御エンジンのところで、フレーム長のハンドリングを行っていましたが、こんどからデコーダでタイムスタンプ等を見張るように設計変更をしようと思っています。 こうなりゃ意地なんですけどね。 迷走 2006/04/27 うーん、やっぱり何故音と映像がずれてしまうのかよく分かりません。わかりません、わかりません。 もしかして、音も若干ずれるのか?だからその影響でビデオフレーム長のハンドルが正しくても、結果としてずれちゃうの? って感じで、何がどうダメなのかわからないから、ダメという最悪な状況に陥っています。はーーー、、、 技術的な話 2006/04/22 そもそもフレーム長とはなにか。映像の場合、それはパラパラ漫画としての画像フレームを表示している時間である。一般的に、TVキャプチャボード等で録画したもののフレーム長は、ほぼ100%固定で、その値は3003である。これは、1秒を90000タイムスケールとした場合で、つまり1枚あたりの表示時間は、およそ0.033秒であり、それを約30回繰り返すと1秒になる。これが、30FPS。全てがこうならなんの問題もない。ところがだ、、、 今私が問題としていることは、フレーム長がまばらなプログレッシブ素材である。説明困難なほど厄介。主にフレーム長3003と4505を繰り返す。パラパラ漫画でめくるスピードが異なると違和感があると思うが、それと同じで特にスクロールシーンで動きが荒くなってしまう。普通のエンコーダは恐らく関知しないであろう。が、妥協出来ない私はそれを何とかしようとしている。つまりパラパラ漫画のめくるスピードを一定に調節しようと。 これは、3003と4505の平均値3754で書き込めば実現できる。が、実際問題そんなに簡単な問題ではない。ムービーのタイムスタンプを表すDTSの変動値は、憎らしくも3001や4503とずれることがある。というかむしろほとんどずれる。この問題に対しては、3003-3001=2の変化値を3754に適用する、つまり3754-2=3752。 これで完璧なはず。が、これでもずれることもある。何故、Why??? 気づいた1つの問題がベースフレーム長の値、実は3754よりも3753がベースになっていることがあるようだ。 結局なにを言いたいのかというと、愚痴が言いたかっただけです。すみません。何回も何日もトライして、それでも考えてアタックして、でもダメだと正直凹みます。 近況報告 2006/04/22 シンクロナイザー、結局今のところうまくいっていません。rev.89で試した結果、うまくいくのとうまくいかないのが存在していました。オリジナル素材の情報にのっとって制御しているはずなのですが、なんでずれるんでしょう。 まいっています。 今後の予定としては、とりあえずrev.89のバグを修正したバージョンをrev.90として公開し、シンクロナイザーの改良は非公開で進めていこうと思っています。 ふーーー Synchronizer??? 2006/04/19 よく考えると、3754(後に3753と判明 orz)からずれた値、例えば3001の長さなら、3003-3001=2 このズレを適時3753に反映させて(3751になる)書き込んだらいいんじゃない、と思ったわけで、早速昨日・今日と改良をしていました。 で、結果として、できました。まだ○○○をねらえ2!の第5話でしか試していませんが、確かにずれなくなりました。っていうか、感動もの。現在〜〜で検証中(2時間素材)。 フライング気味ですが、revision89をアップしました。新しい、フレーム長ハンドリングメカニズムが有効になっています。 昨日、1・2週間かかりますとか書いておきながら、見込みが甘いなーーワダスは、、、 Synchronizer 2006/04/18 自前のシンクロナイザーを実装することに決めました。根本的に規格通りの素材というものは無い、という結論にたどり着き、こうなったら自分でなんとかするしかないと思いました。つまり、あっちに合わせるとそっちでズレるし、そっちに合わせるとこっちでズレるし、という感じで、根本的な問題解決にはこれしかないと思いました。 以前の実装では、DTSベースといっていましたが、実はフレームDurationベースで実装してました。VRF素材のDTSは3003と4505を繰り返すのではなく、3001とか4503とか、この2つの値のなかでもズレがあることがあるのです。 と言い切りたいけど、たった今気づいたんですよ orz で、結論としてフレームの加算DTS(=PTS)と24fpsのフレーム長3754の和、この2つの値の差が大きくなるにつれて、3754の値を変化させ、徐々に正しいPTSへ補正する、という手法で解決しようと思っています。1フレームで補正するのではなく、あくまで適応型の徐々に補正が目標です。 デバッグ等の時間を考慮すると、あと1・2週間ほど時間が必要だと考えています。 ちょっと撃沈 2006/04/17 VFR素材、つまり24fpsのプログレッシブ素材ですが、ちょっと撃沈気味です。あれがよいと、これがだめ、、、という具合に問題ありです。 今日とかは時間がないのであれですが、シンクロナイズ機構を導入するしかないみたいです。 mplayer のビルド 2006/04/16 ちょっと暇だったので、mplayerのCVSをビルドしてみました。 、、、MP4(H.264 + AAC) HighProfileが再生できる。っていうかできてる。私が以前に使っていたビルドがやばかっただけなのね。20050123とかいってるし。最新のバージョンでは問題なく再生されるねーーー。Sample Aspect Ratioもきちんとハンドルされるし。 Quicktime どうしましょ。なんか、だめだめになってきたな。コーデックは標準技術を用いるくせに、独自コンテナのMOVにこだわりすぎて、他のコンテナのサポートが中途半端になってる気がします。 ちなみに、altivec関係のオプションでエラーがでまくりましたが、各MakefileのCFLAGSにオプション -faltivec と -maltivec を追加してあげればコンパイルできましたよ。 近況報告 2006/04/16 最近プログラミングの山場はちょっと越えた感じで、以下のようなことをやっています。 可変長フレーム素材のエンコードテスト ソースコードの見た目の修正 (タブとかコメントとか) WindowsGUIプログラミング方法の勉強 How to Use ffmpegxメモでお勉強 で、特に重要なのが可変長フレーム素材のテストで、音がずれるのを防ぐ機構を導入するのでなく、根本的・仕様的にずれるのを防ぐように改良をしています。といっても、小数の値をいじって、後はエンコードが終わるのをひたすら待ってるだけなんですけどね。 って書いてる今もまっています。素材は、8-1です。答えが答えになります。 最近の本気設定 これは、という素材をエンコードするときの私の本気設定。 crf=18, qp_min=10, qp_max=22, subq=7, ref=3, transform_8x8, using sar_width sar_height これだけやると、ほぼ最強の画質になります。生成物のビットレートは、アニメで1.3Mbps程度、実写で1.6Mbps程度で、強烈に綺麗です。HighProfileですが、最近のVLC(0.8.5betaだっけ)で再生できます。 ズレ情報 2006/04/11 正確にはこれだけずれました。2時間で、0.5secのズレで、明らかに違和感があるレベルですね。フル24fps(23.97かも)で、固定フレーム長モード、フレーム長3754で出力した結果です。なんというか、フレーム長を3753.???に調整すれば直りそう。電卓、電卓 追記 23.976fpsぐらいになるそうです。で、電卓で計算すると、3753.7〜3753.75ぐらいのレンジでフレーム長をなんとかすれば、精度の高い結果がでるような気がします。ちなみに、90000÷3753.7とかで計算します。 一回無駄にエンコードして、実際に何fpsになるのか測定すれば一発だけどね。この間の結果取り忘れてさ、しかもずれて、やるきが〜 * Movie Info * Timescale 90000 - Duration 01 53 58.987 Fragmented File no - 2 track(s) File Brand mp42 - version 0 File has root IOD Scene PL 0xff - Graphics PL 0xff - OD PL 0xff Visual PL AVC/H264 Profile (0x15) Audio PL High Quality Audio Profile @ Level 2 (0x0f) No streams included in root OD Track # 1 Info - TrackID 1 - TimeScale 90000 - Duration 01 53 58.987 Media Info Language "und" - Type "vide" - Sub Type "avc1" - 163964 samples MPEG-4 Config Visual Stream - ObjectTypeIndication 0x21 AVC/H264 Video - Visual Size 854 x 480 Self-synchronized Track # 2 Info - TrackID 2 - TimeScale 48000 - Duration 01 53 58.402 Media Info Language "und" - Type "soun" - Sub Type "mp4a" - 320551 samples MPEG-4 Config Audio Stream - ObjectTypeIndication 0x40 MPEG-4 Audio AAC LC - 2 Channel(s) - SampleRate 48000 Synchronized on stream 1 ちょっとまとめ 2006/04/10 最近の問題 24fpsの素材では音と映像がずれる。これは、3754固定フレーム長を利用したとき。2時間で1秒程度ずれる。 SampleAspectRatio情報に依存したムービーが作りたくてイライラしている。でかくリサイズすると、エンコードに時間がかかるんすよ。 HighProfileという綺麗になる可能性があるスーパーオプションを利用したくて、またイライラしている。 Quicktimeにイライラしている。Proにしても、MPEG2が開けず、コンポーネントを入れても、ESのみしか開けないみたいだし。っていうかSARとHighProfileをサポートしてくれ〜 泣) いろいろ実験をしていたら、ソースコードがぐっちゃぐちゃになってきてしまった。 大泣) 時間がない、、、 ってかんじ。 ずれるね 2006/04/09 だめだ、はじめて2時間もの24fpsプログレッシブ素材をエンコードしたけど、2時間後に約0.5秒ほどずれてる。ふー、3754固定フレーム長で出力してるけど、これじゃだめなのか。 解決策として、ストリームの情報にべったり依存型のルーチンで処理、つまりモード1を使うしか、他のエンコーダが備えるシンクロルーチンを実装するか。後者は無理だ。 奥深いね。この分野って。 VLCとQuicktime その2 2006/04/09 VLCの色彩補正ですが、Windowsバージョンのみ補正されるみたいです。つまりMacバージョンはQuicktimeと同等の品質。たぶんそういう仕組みでできているのかな? で、なんかWindowsバージョンを見ているとQuicktimeの無力さが、、、っていうかWinバージョンのQuicktimeでは、B-FrameありのMPEG4ストリームの再生がうまくできないんですけど、、、orz というわけで、最近のリビジョンでは極力B-Frameなしで出力するような設定にしてあります。でも、VLCではきちんと再生されるんですよね。はぁー、どうしたものか。 VLCとQuicktime 2006/04/08 知ってる方は気づいているかもしれませんが、VLCとQuicktimeで再生したときに明らかな彩度や輝度の違いを感じませんか?VLCで再生すると異様に濃い色になりまたちょっと明るくなったような。本来その色が正しいのでしょうが、Quicktimeでは補正していないようですよね。 っていうことで、rev.86では補正の度合いを弱めました。VLCで再生すると2重補正になってしまいますから。にしても、ある特定のプレイヤーに合わせないような出力というか工夫って大変ですね。 interlaced_frame 2006/04/07 avcodec.hのAVFrameのメンバに、interlaced_frameなる怪しいパラメータがあったんだけど、それってデコードした結果がインターレースされているかどうかっていうのを表してくれているみたい。っていうことで、制御方式を変更して、VFR Detectルーチンとインターレース検出ルーチンを分離。気分的にすっきりした動作をするように改造しました。 でも、B-Frameを使っているときだと、VFRとCFRの境界でやばいかもって思うけど、まあ大丈夫でしょう。 OFF-TOPIC 2006/04/03 Quicktimeやなんでもいいから、マックのライン入力の音声を録音できるソフトが欲しいっす。ちょっと見あたらない。作りたいが、、、無理っぽい。うーん。 ちなみにコマンドラインで動くやつです。cronにまかせて定期的に録音したいっす。 アスペクト比 2006/04/02 場合によっては大問題。先ほどVLCプレイヤーで、私のソフトが吐くムービーを再生したところ、めちゃくちゃ横に長くなって再生される。どうやらQuicktimeは、H.264ストリームのsar_width、sar_heightをハンドルできず、リサイズすることでしか元の画像比を表現できず、逆にVLCはこの情報をうまくハンドルできるため、再生時に更にリサイズして横長とかになってしまうようです。なにせ出力形式が標準MPEG4で、QuicktimeのMOVコンテナではありませんので。っていうかQuicktime中途半端すぎ。 ということは、x264のアスペクト比を常に1 1にして、必ずリサイズすることで、QuicktimeとVLC両対応のムービーが作成されるようです。つまり、今まで作ったムービーは、、、 手許で1 1で試したら、VLCでもうまくいきました。rev.85からそういたします。すみませんです。いつもながら。 ビルド 2006/04/02 が面倒になってきました。なにせ、3OSバージョンをビルドするのは半端なく時間がかかります。しかもWindowsマシンとLinuxマシンは同一で、デュアルブートではなく、HDD切り替えということをやっています。rev.83で全部ビルドしましたが、結局半日ぐらいかかりました。なんとかならないものかな? という愚痴でした。実験的にMacOSX CUIで輝度・彩度補正機能を実装しました。 彩度アップ 2006/04/01 できました。エイプリルフールじゃなくマジでできました。みなさまありがとうございました。画像全体が色的にちょっと明るくなりました。輝度アップのように白くなるのではなく。まあ問題として、現在彩度の値の範囲を0〜255で扱っていますが、実際どのくらい補正すればよいのかわかっていません。画像をアップできればよいのですが、それはまた今度で。 感覚的に、、、例えば彩度を1画素あたり10アップさせると、ほとんど見た目に反映されないほどですが、明るくなったような感じを受けます。というか、色が生きているような感じになります。個人的なスタンスではこのような、ほとんど行っているんだかどうだか解らないけど、感覚的に補正されているような加減がよいのではないかと思います。 次のバージョンでは、これを扱えるようにしたいなと考えています。リリースはいつになることやらですが、、、 結論 2006/03/31 深夜 もがいてもダメだ。知識不足でうまくコントロールできない。で、avcodec.hをあさっていたところ、CODEC_ID_RAWVIDEOとPIX_FMT_RGB24を組み合わせて、一度libavcodecでエンコードして、RGBデータを得ることができるのかもと思えてきた。まあ今日はタイムオーバーですが。 ギブアップ だめでした。YUVからRGBへの変換式というのだけでも相当な奥深さがあって、3・4時間ぐらいでよいしょっ、とできるようなものではありませんでした。最終的にこのページで挫折しました。他にもここも参考にしましたが、ダメでした。 どうだめだったかというと、頑張ってlibavcodecが出力するYUV情報をRGBに変換してしても、値が0〜255の範囲内に収まってくれないのです。いろいろな変換式を試したのですが、だめでした。 そうしてくれないと後の方の変換で、望みの変換がきちんとできない(彩度アップ)のです。ちょっと実現するには時間がなさすぎます。やばい、、、 ちょっと話がそれ、、、はしないのですが、このページをみると、いかにYUV420プランナーがよわっちいか解ります。こんなの見たらなんとかして補正したくなります。それが人間、、、 だれかなんとしてくれーーー、って心境です。なのでこういう変換をプラグインという形で実現している、Aviutilが素晴らしいわけで、プラグインか、、、 ちょっと考えていました。4月から社会人ですので、これまでのようなハイペースの改良はほぼ不可能です。だから丸投げるってわけでもないのですが、デコード結果YUVからlibx264へのプランナーへコピーする直前に、理論上はプラグインの使用が可能なはずなんですよね。とにかく今このエンコーダに関しての気持ちの整理がついておらず、時間もないという状況で、とほほです。 RGB → HSB変換だそうです 2006/03/31 めっちゃ数学だそうです。まあすでに、YUV → RGBが数学ですので、想像通りですね。計算式的に負荷は軽いんでしょう。ちょっとトライ。 何故こんなにこだわるのかというと、デインターレーシングすると彩度が落ちたり、テレビをキャプチャしたものも、通常輝度や彩度が落ちたりしますので補正したいのです。 ちょっとまった。そういえばプランナーがYUV420だった。1画素あたりの正確なデータってどうやってとるんだ?なんか複雑になりそう。やなかんじ〜、、、 彩度 2006/03/30 pm 10 08 彩度を上げる方法を探し始めました。簡単かもしれませんが、今日はこれからおでかけなので、また明日もがきます。さっきY(輝度)成分だけ上昇させたら、、、、明るくなりました 笑) 見栄えが違う 2006/03/30 なんというか、Windowsビルドでエンコード試していますが、どうも画像が崩れているところとかあるみたいです。というか、Macでエンコードした結果に比べて明らかにおかしいところがあるみたいです。まあ、まだ不安定ですが、MacOS CUIやLinuxでも動く同じコードで試しているので、怪しいですね。 特にSSE系のコードが怪しさ満点。もうちょっと観察してみます。っていうかコンパイルの時に一カ所消したところあるからそのせいかも。 と思ったら、速攻で作った簡易エンコーダの方は画像が乱れていない。っていうことはどういうこっちゃ。 追記 やっぱり初期値の設定していないパラメータが悪さをしていたみたい。関連する全ての値をセットしたら直りました。っていうことで、MacOSXバージョンと内部的には同じ機能を実現しています。まだ実行時に画質の設定とかはできませんが、MacOSXが起動したときの設定と全く同じ出力結果が得られるようになりました。 こんなんなりました 2006/03/29 できました。Windows build。とりあえず感動。なによりそのスピードに。はやっ!! マイマックと比べるとウサギとカメみたいな差が。ぐあーーー、できちまった。こうなったら、GUI作るしかねーじゃん Windows build 3 2006/03/29 MinGWをいれてコンパイルの問題は解決しました。avcodec.dll, avformat.dll, avutil.dllのバージョン0.49をゲット、というか苦労の末生成。 いましがたリンクして動作確認したけど、きちんとVC++とリンクできて正常動作。ってことで、現在のソースコードに手を加えずにコンパイルできるはず。理論上は、、、むふふ Windows build 2 2006/03/29 Windowsビルドは、昨日発見したdllのおかげでかなり光明が差してきましたが、このavcodec.dllのバージョンが0.48 orz あー、構造体とか宣言不一致でエラーでまくり。おまけにav_picture_allocとかav_seekとかないし、極めつけは av_read_frameが無い!!! おわった。半日で完成させる野望が。特にav_read_frameが無いのは致命的。デコードの実装が一気に複雑になるから、こりゃ痛い。あーどうしよ。 Windows build 2006/03/28 Windowsビルドは、なんか無理っぽいです。技術的にではなく、気合い的に無理そうです。Visual Studio 2005のVC++でコンパイルして、libx264、libfaac、libmp4v2といったエンコードステージに関係するライブラリのコンパイルはできたのですが、ffmpegライブラリのコンパイルが、、、 エラー7500個 あー無理無理。MSコンパイラと相性悪すぎ、あのコードは。で、デコードに関する全てが、ぽっかり抜け落ちてしまったわけで、デコード出来なきゃエンコードもできないっすよ。あはは。まあYUVファイル経由では可能ですが、HDD壊れるだけですし。 実は以前に、mpeg2decでもプログラミングしたことがあるので、プログラムストームから音声無しのMP4の出力だけは技術的に可能なんですよ。さてどうしたものか、、、 ちなみに以前、Cygwinでビルドしたとこがありましたが、コンパイルは全て通って、いざ実行ってところで、落ちました。あれは、落ち方的に見込み無しですね。 エンコードソフト 2006/03/28 最近やっとこ、MPEG4エンコード対応製品もH.264のサポートをしているみたいですが、なんであんなに高いんだろう。国産のマイナーなソフトは10万円近くするし、はっきり言ってそんな価値があるんだろうか? 分散エンコードとかを装備しているならまだしも、、、 デブロッキングループフィルタ 2006/03/27 そういえば、プログラムで手の届いていない放置気味のロジックとして、x.264のデブロッキングフィルタの設定があったなー、と思いalphaもbetaも0ならループフィルタフィルタを切るようなコードに変更したところ、出力結果が悲惨なものになってしまいました。 そうか、このループフィルタがONになっているだけで相当な画質の向上があるのですね。っていうことで、今後常にループフィルタはONにしておきましょう。 そういえば、本家のx.264でGUIフロントエンドがついたり、YUV4MPEG2とのコンビネーションが可能となったりとかがあるみたいですね。まあ、私のソフトの存在意義が無くなってしまうようなものではないけど、最近いろいろなもんがでてきていますねー。 このEsperanceは、MacOSXに、これはという決め手がなかったので作った物ですから、いいものがでてきたら私自身が乗り移ってしまうかも。多分、Handbrakeがmpeg2をエンコード出来たら作らなかったでしょう。ですが、この制作の体験は素晴らしいものでしたから、なんらかの方法で伝えていきたいなと思っている、今日この頃でした。 個人的に、サスペンド機能がストライクしています。おーーーパワーが溢れてるみたいな〜。 LPCM Decoding 2006/03/26 できたー。結局libfaacのエンコード時のインプットサンプルを常に2048になるように内部機構を調整したらうまくエンコード出来るようになった。現在、感動しながら動作検証中。 副作用がありませんように、、、 FAAC FIFO 2006/03/26 LPCM関係の話。よく観察してみると、LPCMの場合だけ、FAACのmax input samplesを下回っていることが判明。mp2、ac3、waveのいずれも上回ってて、FIFOが機能してうまくいっているのかも。 雑音とかエンコード結果から推測すると、2048のつもりで、1004サンプルをエンコードしているのでは。つまり、足りない分が雑音として補完されているんかな? ってかんがえると、FIFOの実装を変更すれば直るかも。試す価値ありだね〜 LPCM Decoding 2006/03/24 ffmpeg.cを改造して、EsperanceがはくLPCMのデコード結果と比較をしてみた。結果、同じ情報を出力していることが判明。 つまり、エンコードでこけてる。明日もっと突き詰めて解析し、なんとかしようと考え中。 QP?B-Frame?PowerPC? 2006/03/16 最近このQPってなんなのかわからなくなってきている。エンコードした結果のクオリティなのか、はたまたエンコードしたときに用いたメソッドレベルなのか。複雑な処理のうち有効になったもののレベルがQPなんだろうか? まあそれはいいや。問題は、QP=20のフレームが出てきたときに、854x480のサイズでエンコードしていると、B-Frameなんか使ってられないってことがよくわかった。とてもPowerPCG4 1.33GHzのマシンじゃ再生できない。 それこそ、Syncフラグをかまって、すべてI-Frameであるかのようなムービーを書き込んで、駒落ちしても再生がとまらないようにしないと、落ち着いて視聴ができない。 このH.264って規格は、ブルーレイが普及しだした頃に威力を発揮するんだろうな。つまり今はまだ先駆け。一般の人に認知が始まりつつある段階。 まとめると、どうしても高画質に保存したいものは、ターゲットQPを低く設定して、B-Frame抜きでエンコードしましょう。ってことです。 最近のターゲットは、さいかの とんだリビジョン x264 2006/03/15 というわけで、昨日vbvモード(CRF)のときに、ビットレートがぶっ飛ぶと書きましたが、やはりsvnのログからrev.464以降のリビジョンから飛ぶことが判明いたしました。 rev.464LOG macroblock-level ratecontrol improved vbv strictness, and improved quality when using vbv. とあります。実際試した結果、rev.463まででは問題がでなかったです。動き予測に新機能が加わった rev.457、エンコード速度がおよそ1%程向上するrev.463が利用できるといいなと思われ、そのバージョンをアップしましょう。 っていうか、このrev.464以降の問題はどうすれば解決できるんだ?パラメータかな? 最近のリビジョンのx264 とリンクすると、とりあえずビットレートがぶっ飛ぶ問題が発生する。rev.451と同じ設定でエンコードした場合、rev.467では4Mbpsにもなってしまう。どうして? なにやら、動き予測方式を動的に切り替えるオートモードが搭載されている、最近のリビジョンを試したいだけに残念。明日あたりローラー作戦でいってみようかな。 LPCM? とりあえず、音のズレとかは無事に落ち着くところにきました。 いま、音声形式LPCMのデコードではまっています。LPCMはDVDに利用される形式で、何がPCMと異なるのかという根本的なことをわかっておらず、またなぜエンコードに失敗するのか原因がわからず、こまっちまってます。 だいたいさ、PCMなんだからデコードもくそも無いと思うんだけど、これがまたそううまくいかないんだよね。2008サンプルが1単位らしく、デコードすると941サンプルになる。っていうかこの場合のデコードってなにやってるの? で、いろいろ検証してみたりするんだけど、どうやってもうまくエンコードできない。デコード関数呼ばないで、memcpyでコピーだけしても同じ問題が発生するし。 はぁ〜。音声の長さが約2倍になるのよね。うーむ。 Esperance rev.?? - 2006/3/11 微調整の結果 映像 Duration 00 27 09.565 音声 Duration 00 27 09.408 となりました。え!、ずれてるじゃん、って思われるかもしれませんが、実際の音声は、もうちょびっと長いはずなんですよ。つまり、どんぴしゃ。映像と音声のズレが全く感じられないレベルのものができました。 方法としては、3753 3752=1 1の頻度。つまり、3752.5として書き込みました。まあ、これは素材ピンポイントな設定ですので、他のプログレッシブ素材に対してうまくいくのかは不明です。 っていうことで、これから第1話と第3話で、また検証してみます。 Esperance rev.?? - 2006/3/11 rev.75の結果 映像 Duration 00 27 10.211 音声 Duration 00 27 09.408 新しい方法と、フレーム長3754を組み合わせた結果、、、ずれた。最近このズレに関して神経質にやっているから、0.1secのズレでも敏感に反応できるのですが、この0.8secのズレは問題外でしょう。 で昨晩遅く、また考えました。お酒が抜けきらない頭で電卓を使って。その結果、3752フレーム長をメインに使い、一定回数使ったら、3753フレーム長を入れてあげれば良いと。で、そのアルゴリズムで立ち向かった結果。 映像:Duration 00 27 09.436 音声:Duration 00 27 09.408 めでたく、ほぼズレのない結果ができました。現在、音声のフラッシュが甘いので、実際には音声は、あと0.2秒ほどのびる可能性があります。つまり、ちょびっとだけ音声が早いのです。 もともと、3752 3753=5 1 の頻度で登場させたので、これを 3 1とかにして再テスト。ブランチを見ながら、いざ、、、 Esperance rev.75 - 2006/3/10 ○○○をねらえ!2 第2話を固定24fpsでエンコードしてみた その後 わかりました。なんでずれたか。最初の18フレームはインターレースで、その後プログレッシブ。Movieなんちゃらチャートで確認しても、プログレッシブがずーっと続いていて、僕のソフトのバグなんだと思ったがしかし、最後の最後が再度インターレースになっていることが判明。そこで、24fpsを適用していたので、映像の長さと音声の長さが2秒ほどずれてしまったのね。 っていうことで、rev.75では根本的にデコード結果を見直し、インターレースとプログレッシブを判定することによって、自動的にフレーム長を切替える方式に変更しました。 これは、6フレームをひとまとまりにして、その6フレームで長さの変化が起こってなければインターレース。3003→4505に変化していればプログレッシブと判定します。ちなみに、この6フレームの途中で発見された場合も、すぐにプログレッシブモードへ移行します。 Esperance rev.74 - 2006/3/9 ○○○をねらえ!2 第2話を固定24fpsでエンコードしてみた 先ほど実装した、固定24fps機能をもちいてエンコードしてみた。結果、映像と音がだんだんずれていく最悪な結果に終わった。うーん、先日オリジナル素材の情報に忠実なモードでエンコードしたときのfpsが、24.04と表示されていて気になっていたんだけど、やっぱりね。つまり、プログレッシブ24fpsの素材であっても、ちょっとずれるだろうね。あーどうしよ、もっと根本的な、例えばエンコードを行う前に、最適なフレーム長を計算するような仕組みが必要になるんだろうね。ってことで、次の目標はこれですね。とりあえずどれだけずれたかの情報。 * Movie Info * Timescale 90000 - Duration 00 27 12.125 Fragmented File no - 2 track(s) File Brand mp42 - version 0 File has root IOD Scene PL 0xff - Graphics PL 0xff - OD PL 0xff Visual PL AVC/H264 Profile (0x15) Audio PL High Quality Audio Profile @ Level 2 (0x0f) No streams included in root OD Track # 1 Info - TrackID 1 - TimeScale 90000 - Duration 00 27 12.125 Media Info Language "und" - Type "vide" - Sub Type "avc1" - 39171 samples MPEG-4 Config Visual Stream - ObjectTypeIndication 0x21 AVC/H264 Video - Visual Size 854 x 480 Self-synchronized Track # 2 Info - TrackID 2 - TimeScale 48000 - Duration 00 27 09.408 Media Info Language "und" - Type "soun" - Sub Type "mp4a" - 76379 samples MPEG-4 Config Audio Stream - ObjectTypeIndication 0x40 MPEG-4 Audio AAC LC - 2 Channel(s) - SampleRate 48000 Synchronized on stream 1 電卓で計算してみた結果、90000 / 24.04 = 3743.8 このフレーム長でエンコードした場合は、音声とほぼ同じ再生時間の水準になることがわかった。って一回エンコードするのも、もの凄く時間がかかるのに、これはなんとかして、エンコードする前に算出しなくては、、、 Esperance rev.73 - 2006/3/8 ○○○をねらえ!2 第1話をエンコードしてみた この素材、最初の1分は29.97fpsインターレースで、その後24fpsのプログレッシブに変わるという曲者。で、rev.73で実装した自動プログレッシブ検出機能を用いて、不要なデインターレーシングを途中から無効にすることで、画質の低下を防いだ結果を得ることができた。 ここまでは大成功。 Esperance rev.72 - 2006/3/7 ○○○をねらえ!2をエンコードしてみた 夜間を利用してエンコードした。B-FrameとB-Adaptiveを有効にして連続エンコードしてみたんだけど、だめだった。 何がだめだったかというと、映像と音がずれる。致命的。この素材、異なるフレーム長が混在していて、さらにB-Frameがあるから並び替える必要があって、うまいことハンドルできていない。救いは、後半になるほどずれていくのではなく、可変長フレームの並び替えのタイミングなどで、ずれているところとずれていないところがある点。早い話、こういう可変長フレームを持つ素材に対しては、Bを使わず、IとPのみでエンコードするべしってかんじ。 解決方法は、今のようなフレーム長(多分DTS)ベースではなく、PTSによってきちんとハンドルしてあげれば解決できると思うけど、改造が大変すぎで、いまのところ無理って感じ。 画質は相変わらず素晴らしく、サイズも854 x 480で27分もあるのに112MBでおさまった。Bがあるので、再生がとてつもなく重いところがある。CRF=23だったか24でエンコードしたので、もっと大きな値を使えば軽いのができるだろう。 追記-午後 Bなし、ディレイ無しで再エンコードしてみたところ、音のズレ等は解消されている。やっぱり、Bと可変長フレームの組み合わせがいけないのね。 っていうか、デインターレースいらない素材みたい。ま、また再エンコードしなくては、、、orz
https://w.atwiki.jp/xbox360score/pages/1072.html
悪魔城ドラキュラ Harmony of Despair 項目数:12 総ポイント:200 難易度:★★☆☆☆ 2019年3月14日より互換開始 製品情報:http //marketplace.xbox.com/ja-JP/Product/66acd000-77fe-1000-9115-d80258410a7a 配信日:2010年8月4日 DL費用:1200MSP / 1543円 サイズ:360.45 MB ジャンル:アクション 10000キルに相当時間が掛かる。 また、ライフセイバー以外のオン実績は野良ではチャンスが限られるため、 効率良く解除したい場合は談合した方が良い。その際は下記サイトや解除スレで協力者を募集すると良い。 悪魔城ドラキュラ Harmony of Despair Wiki* 殺人スライディング スライディングでボスを撃破しよう 10 ナイスバッティング スケルトンの骨を打ち返して敵を1体倒そう 10 ヴァンパイアハンター 宿敵を倒そう 15 グラスホッパー 地面に下りずに連続でジャンプキックを30回成功させよう 20 コレクター アイテムを300種類以上集めよう 20 マハラジャ お金持ちを目指そう 20 ジェノサイダー 敵殲滅数10000を目指そう 20 伝説のハンター ハードモードをクリアしよう 30 オンライン:55 ライフセーバー 仲間を蘇生させよう 10 スケルトンファイブ スケルトン状態の5人でボスを撃破しよう 20 地獄のコンビネーション デュアルクラッシュでボスを撃破しよう 10 裏切りの報酬 魅了された仲間を倒そう 15 グラスホッパー ゲーゴスやほねばしらに対して試行すれば確実。 サバイバルモードやCOOP時の味方に対して行っても解除可能。 シャーロットとヨーコはキックが出来ないので別のキャラで。 コレクター 各キャラのスキルもアイテム扱い。 蒼真orアルカードを使うと武器のバリエーションが増え若干早い。 蒼真の場合は敵を倒すだけでスキルを入手可能なので特にお勧め。 6章をクリア後にショップの内容が変化し追加されたアイテムをいらない物も買っていけば大分集まる。 蒼真とアルカードだと武器もあるのでキャラ変更し、ショップに行けば相当増える。 ショップを利用する場合、先に下記のマハラジャ実績を解除するのをお勧めする。 マハラジャ 日本語訳には載っていないが、所持金100万ゴールド。 累計100万ではない為、早期解除を狙うなら高額なアイテムの購入は控えること。 両手武器・頭・体・足・背装備は1個、片手武器・アクセサリーは2個あれば十分なので売却すると若干早い。 蒼真とアルカードは武器もある為、これらのキャラで武器を入手・売却すると他キャラよりも多く稼げる。 アルカードで6章のメディウサヘッドを大量に倒し、「メディウサの盾」を集めて売るのもひとつの方法。 伝説のハンター シングル、マルチどちらでもかまわないのでハードでドラキュラを倒すと解除。 ジェノサイダー 全キャラの合計キル数。 ソロで効率を求めるなら6章のメディウサヘッド地帯がおすすめ(約700体/1h)だが作業感大。 どのキャラでも50時間もプレイすれば単独で実績を解除出来るくらいの敵を 倒すことになるので、長時間プレイするのであればとくに作業をする必要は無い。 面倒な人はシャーロットにアイスニードルを覚えさせゾンビ湧きの所で連コン放置も手。 スケルトンファイブ 6人必要。スケルトンになっている5人だけではなく、生存しているプレイヤーも解除される。 なお、スケルトン状態のプレイヤーがとどめを刺す必要はないので、 無理に攻撃せず回避に専念し、戦闘は生存しているプレイヤーに任せた方が良い。 殺人スライディング 倒した当事者のみ解除される。Normal1章のゲーゴス相手にやるのが楽。 マリアのみスライディングに攻撃判定が無いため達成不能。 地獄のコンビネーション 倒した当事者(発動に関わった二人)のみ解除される。 ナイスバッティング スケルトンが投げた骨が落下し始める前に攻撃を当てる事で打ち返すことができる。 ソロ4章の開幕が簡単。1番最初のスケルトンが必ず骨を投げるので近寄ってジャンプして武器を振るだけ。 間違って殺してしまった場合はやり直し。 ちなみに武器選択が重要で、ヴァルマンウェ、やすつなでは駄目。 上から下に振り下ろす武器(例:ムーンロッド)を選択する事。 裏切りの報酬 第6章ドラキュラの第3形態と、第7章(DLC・400MSP)のアシュタルテが魅了攻撃を行なってくる。 ドラキュラには女性キャラ、アシュタルテには男性キャラが魅了される。 魅了されたキャラの攻撃が起点となり全滅する可能性もあるため、躊躇せずに倒してしまって構わない。
https://w.atwiki.jp/sponsoracjapan/pages/4106.html
ReAL eSports News ReAL eSports News 2021年10月~21年12月 @テレ朝 共通事項 基本の放送時間…日曜24 25~24 55 固定スポンサー AKRACING 2021年10月3日深夜 0’30”…AKRACING
https://w.atwiki.jp/psn_newgame/pages/327.html
ゲーム名 悪魔城ドラキュラ Harmony of Despair (→ソフトカタログへ) 対応フォーマット PS3 CERO B (12才以上対象) ジャンル アクション プレイヤー人数 1-4人 オンライン 1-6人 販売価格等 1,200円 容量 コンテンツ容量 775MB セーブデータ容量 400KB以上 配信開始日 2012/3/29 体験版 備考/PSN等 トロフィー, ボイスチャット対応 対応周辺機器 ワイヤレスコントローラ(振動機能対応), ヘッドセット 映像出力 NTSC, 480p, 720p, 1080i, 1080p 音声出力 Linear PCM 2ch 販売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 コナミデジタルエンタテインメント まとめサイト 関連スレor板 追加コンテンツ カテゴリ コンテンツ名 販売価格 容量 配信日 追加内容 キャラクター 月風魔 160円 9629KB 2012/3/29 キャラクター シモン・ベルモンド 160円 9691KB 2012/3/29 キャラクター マリア・ラーネッド 240円 12MB 2012/3/29 キャラクター リヒター・ベルモンド 240円 12MB 2012/3/29 ミッション 多くにして、一つなるもの 320円 35MB 2012/3/29 ミッション 月風魔伝 240円 30MB 2012/3/29 ミッション 全ての始まり 240円 54MB 2012/3/29 ミッション 蝿の王 320円 49MB 2012/3/29 追加楽曲 BGMパック2 160円 8556KB 2012/3/29 追加楽曲 BGMパック1 160円 9794KB 2012/3/29
https://w.atwiki.jp/yurina0106/pages/2178.html
タグ 明るい 曲名E DAM/JOYにて配信中 歌 橋本みゆき 作詞 くみはし佑 作曲 宇佐美宏 作品 D.C.II P.S.~ダ・カーポII~プラスシチュエーション・D.C.II ~ダ・カーポII~OP PCゲーム「D.C.II ~ダ・カーポII~」 VocalAlbum Songs From D.C.II