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https://w.atwiki.jp/teigekitaichokanade/pages/76.html
ユエラルート分岐条件 条件1:ユエラフラグの成立 条件2:4章までのユエラ関連のイベント必須 ユエラフラグ 定義 ルートフラグ成立条件 時期 第二章 場所 ユイドライベント選択肢 条件 「手伝いに行く」を選択 補足 ユエラルートフラグ成立 補足 ユエラルート確定 エミリッタ条件 セラウィ条件
https://w.atwiki.jp/nanamixwolf/pages/9.html
村人陣営の勝利条件 人狼をすべて処刑し、人狼がいなくなった時点で勝利します 人狼陣営の勝利条件 人狼と人間の数が同じ、または人狼側が数を上回った場合に勝利します
https://w.atwiki.jp/vitaminx/pages/36.html
ED条件 (PS2版) EDは全部で6種類。3種のEDに分岐し、それぞれのエピローグEDが3つで6種類。 PERFECTSTORY。DREAMSTORY。NORMALSTORY。 APP ED1。APP ED2。SECRETSTORY。 PERFECTSTORY 偏差値500以上 恋愛値200以上 DREAMSTORY 恋愛値750以上 NORMALSTORY 偏差値360以上 恋愛値400未満 APP ED1 PERFECTSTORYをクリアし、ザッピング選択肢で条件の選択肢を選ぶ APP ED2 DREAMSTORYをクリアし、ザッピング選択肢で条件の選択肢を選ぶ SECRETSTORY PERFECTSTORYとDREAMSTORYの両方をクリアし ザッピング選択肢で教師にかかわる選択肢を選ぶ ※DS版でも基本的に上記の条件のようです。 FAQより 【DS】T6ルートではパーフェクトが恋愛値350↑偏差値600↑ ドリームが恋愛値800↑偏差値200↓だが、キャラにより多少違うとの報告アリ もし上の数値で見れなかった場合、 パーフェクトは偏差値、ドリームは恋愛値を上げるといいかもしれない
https://w.atwiki.jp/premium3rd_story/pages/34.html
登場条件メインキャラの条件 隠しキャラの(最初のイベントが発生する)条件 登場に必要なパラメータについて 登場条件 メインキャラの条件 登場条件 期限 桜井 琉夏 強制 - 桜井 琥一 強制 - 不二山 嵐 運動パラ一定以上の時に平日に運動コマンドを実行している 3年目4月まで プール監視員のバイトをする 期限無し 新名 旬平 2年目以降流行パラ一定以上の時に平日に流行コマンドを実行している 期限無し 1年目に流行パラ一定以上で外出してナンパされるその後2年目4月の入学式の日に自動的に出会う - コンビニでバイトする 期限無し 紺野 玉緒 学力パラ一定以上の時に平日に勉強コマンドを実行している 2年目冬休み前まで 生徒会に入る 2年目冬休み前まで 設楽 聖司 芸術パラが一定以上の時に平日に芸術コマンドを実行している 2年目 2月まで 登場パラの規定値について詳しくは下の方にある「登場パラメータについて」を参照 隠しキャラの(最初のイベントが発生する)条件 +←をクリックでオープン 藍沢 秋吾 2年10月~12月にHPチェック後、外出で商店街に買い物に行くと買い物帰りにイベントが自動発生 春日 太陽 2年目9月26日までに野球部入部、9月27~30日限定でイベントが発生(気配り45以上、または期間中コマンド実行により45以上になる) 平 健太 2周目以降出現、入学式初日の背景モブにタッチで出現 大迫 力 テストで補習イベントを起こす(1年目のみ?) 登場に必要なパラメータについて 登場パラメータの条件は1年目4月時に55、そこから5月に56、6月に57と月に1ずつ上昇していく。 また登場キャラが女友達を除いて4人になると、5人目以降の登場条件パラの数値が上がる。 1年目4月に80、5月に81、6月に82とこちらも月に1ずつ上昇していく。 なお新名に関しては外出で出会った時点では登場したとはみなされない。 2年目の入学式以降に登場した後にカウントされる。 隠しキャラに関しては登場キャラとしてカウントされるのか不明。 検証出来たら修正お願いします。 また以前までのシリーズはパラが規定値以上で規定コマンドを平日実行で登場したが、 今回はパラが規定コマンド実行中に規定値以上になると登場する。 例:1年目5月、学力54の状態で勉強コマンドを平日に実行。 その週の木曜に学力が56になったとすると紺野先輩が登場します。 月 1年目 2年目 3年目 1・2人目 3・4人目 1・2人目 3・4人目 1・2人目 3・4人目 4月 55 80 67 92 79 104 5月 56 81 68 93 78 105 6月 57 82 69 94 79 106 7月 58 83 70 95 80 107 8月 夏休みなのでコマンド実行では登場しない 9月 60 85 72 97 82 109 10月 61 86 73 98 83 110 11月 62 87 74 99 84 111 12月 63 88 75 100 85 112 1月 64 89 76 101 86 113 2月 65 90 77 102 87 114 3月 66 91 78 103 -
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入隊条件 【NATTOについて】 当クランは「ガチ」ではありません。 しかし、クラン戦で勝利するために内戦や練習、ゲスト戦などを行っております。 クラン戦の前や後にミーティング等も行っております。 【入隊条件】 ■階級V3 ↑ ■K/D 50% ↑ ■マイク所持 ■メインアカウント ■TeamSpeak2必須 【クラン内連絡手段】 現在、ヤフーメッセンジャーをクランメンバーの全員が導入しております。 クラン内で使用しているボイスチャットは主にSkypeを使用しております。 ほかにもVentやMumbleも使用しております。 【ヤフーメッセンジャー導入理由】 当クランはクラン戦後のミーティングを頻繁に行っております。 そのミーティングをより理解しやすくするために画像等を使用しているためです。 【現在必要な人材】 作戦の速やかな遂行のできる方を必要としています。 そのためクラン戦経験が多めの方を募集しております。 【入隊希望の方は】 入隊希望の方は条件等をよくと確認し、ゲスト掲示板に書き込むまたはメールフォームからメールをください。 軽くテスト等を行うためそのテストの期日を決めるために連絡を取ります。
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勝利条件 7章L9TIx4pK氏 生存=ターン条件で勝利時のイベントを設定する ボス撃破=ボスの死亡時台詞設定からフラグ03をONにする 敵全滅=トライアルマップの「ロイの試練」に書いてある常時条件を全部コピーする(封印) 防衛=知らん ▼補足 人物防衛MAPは、ターンで勝利イベントの設定+防衛対象の死亡フラグがオンになった場合常時条件で敗北イベントに飛ばせば作れる。 玉座防衛MAPは、玉座に村破壊のイベントを仕込み、ポインタ先を敗北ベントにつなげれば行けるはず(未検証) ただAIが04だと敵の思考が 攻撃>制圧 になってしまうので烈火の舞い降りる鉤爪あたりのAI要調査。 名前 コメント
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Conditional:複数条件 Conditionalは複数の条件を左から1つずつ、1つ目の条件が偽なら2つ目、2つ目の条件も偽なら3つ目・・・とチェックしていって偽でない値をもらったらそれを返すようなもの。 インプットとアウトプット cond-box.png conditionalボックスはデフォでは条件2つだけどShift+>キーで好きなだけ増やせる。 動作 ConditionalとOmif ConditionalはOmifと一緒に使うことが多い。 例1 cond3.png Om+関数は4を返す。 Om=比較述語は4=5なのか調べる。これは偽なのでnilを返す。 左端のOmifは、Om=がnil(偽)だったのでTHENの1984を返さず、Conditionalに対してnilを返す。 nilだったのでConditionalは2番目のOmifのチェックに移る。2番目からもnilなので次は3番目、3番目もnilなので4番目、4番目もnilなので5番目とチェックし続ける。 5番目の入力からはgeorgeが返ってくる。これは偽ではないのでここでストップ、Conditionalはこのgeorgeを返す。 例2 conditional2.png Om-random関数は1から10のうち1つ数を選ぶ。ワンスモードにしてどこから呼ばれても同じ値を返すようにしている。 Conditionalは第1条件をチェックする。2より大きくかつ6より小さい数、つまり3・4・5ならOmif関数はConditionalにAを返し、これはnilではないのでConditionalはユーザーにAを返して終了。 もし選ばれた数が3・4・5でなくてOmifがnilを返してきたら、Conditionalは第2条件をチェックしにいく。ここの条件は、選ばれた数が8ならBを返す、という意味。もし8だったらOmif関数はConditionalにBを返し、これはnilではないのでConditionalはユーザーにBを返して終了。 もし選ばれた数が8でもなくて、Omifがnilを返してきたら、Conditionalは第3条件をチェックしにいく。 選ばれた数が3・4・5でなくて8でもない(つまり1・2・6・7・9・10)ならば、Conditonalは選ばれた数をそのままもらう。これはnilではないのでそのまま出力。 実はConditionalは次にやるomOR関数と同じもの。書き換え可能。
https://w.atwiki.jp/yggdrability/pages/145.html
限定条件 限定条件とは? 元ネタはサンデーで掲載されていた能力バトル漫画「うえきの法則」より、 能力を発動・維持するために満たすべき条件のこと。 当wikiもこの名称を借り、以下に代表的な限定条件を紹介する。 発動のための条件 発動対象・範囲の条件 発動中・発動後の制限(リスク) 発動のための条件 能力を発動するための条件。これを満たさなければ、そもそも能力が発動しない。 基本的に強力な能力ほど、この発動条件を満たすのが難しい。 【特定行動】 自分、または対象の行為・行動を起点として能力が発動される。 代表的なものは対象に触れる、特定のポーズをとる、強く念じるなど。 特に対象への接触は打撃による攻撃と能力の発動を同時に行えるため、発動条件として用いられやすい。 相手に触れる 質問を投げかけて相手がそれに応える 相手にぶりっ子ポーズを取らせる 相手と目を合わせる 契約書を書かせる 両手をポケットに入れる 一万回ボールをリフティングする 能力で出来たプリンを食べる 腕を大きく回す 契約書を書かせる 指を折り曲げる 相手の半径10m以内に24時間以上いる 【特定状況】 自分、または対象が特定の状況になったときのみ発動できる(される)。 主に自分から自律した能力が自動発動する際の条件であり、 自分が大きなダメージを受ける、窮地に追い込まれるなどで能力を使わなければ生き残れない状況になった時、 自分の意思を無視して発動するものがこの条件をもった能力に多い。 ダメージを受ける 自分が瀕死になる 能力の対象となる 【マーキング】 記号や文字などを描き込んだり、物質を付着させたりなどでマーキングした物を起点に能力が発動される。 単に遠隔発動能力のポインターとして作用するほか、マーキングした物に能力エネルギーを付随させ、 他人にも扱える能力アイテムに変えることも出来る。 自分が離れても効果が持続するため、トラップや遠距離攻撃、道具生成などの能力と相性がよい。 決められた模様を書く 地図に赤ペンで丸を書く 能力で出来たバッジを付ける 【情報取得】 対象に関する何らかの情報を取得することで能力が発動される。 対象を肉眼で見る、音を聞く、名前を知る、毛髪などの身体の一部を採取するなど。 得た情報を解析の起点として、さらに新たな情報を得る能力も多い。 肉眼で直接見る 相手の声を聞く 匂いを嗅ぐ 相手の体の一部を食べる 相手の名前を知る 指紋を見る 【発動距離】 後述の射程距離とは別に、能力発動の起点とすることが出来る距離の制限。 この距離以上に離れた場所には能力を発動できない。 単純に数字で表せるような距離であることもあれば、目視範囲内というアバウトなものも。 発動対象・範囲の条件 能力の効果が及ぶ対象、または射程における制限。 能力維持の条件でもあり、発動中にこれらの条件が満たされなくなった場合、能力は自動解除される。 単純に出力的な限界もこれに含まれる。 【発動対象の制限】 対象が特定の条件を満たしていることで、初めて能力の効果の対象となる。 逆に言えば条件を満たしていないもの、満たさなくなったものは能力の対象外となる。 対象の重量が一定以下か、生物・非生物かどうか、特定の形状しているか、特定の物質であるかなど。 特に生物を対象にしない能力は「即死させない」能力を作る上で有効である。 相手が生物/非生物である 手で覆える範囲のもののみを対象に取る 口に含んだ水のみを操る 【発動部位の制限】 能力を発動できる部位の制限。 右手など自分の肉体の一部であったり、持っている武器など外付けの道具であったりする。 部位の大きさと能力のパワーが反比例することも多い。 自分の右手のみ 自分の額のみ 自分の持っているもののみ 【発動範囲の制限】 いわゆる射程距離。 単に威力を維持できる距離でもあり、対象に付随させた能力の効果や生成物が持続出来る範囲でもある。 後者についてはその範囲を超えると自動的に効果・生成物が消滅することがほとんどだが、 変則的な例として射程外に出ると一度能力が休止状態になり、射程内に戻ると能力が再発動するものもある。 半径10mのみ 【創造物・変化物の制限】 クリエイターやトランサーが創造・変化できるものの制限。 およそ創造・変化できる物は一種類、または一つのカテゴリーにでくくれる物に限定される。 また創造物・変化物の種類以外にも、その形状やサイズ、質量の制限がある場合も多い。 もちろん自分の知識・想像力による限界も存在する。 発動中・発動後の制限(リスク) 能力の発動中・発動後に何らかのリスクを負うもの。 または発動回数・時間に制限があるものもこれに含まれる。 【代償】 能力発動後に自分にとって不利益な事が起こる。 総じて自分、あるいは自分の所有物がその対象。 肉体の崩壊・欠損、寿命の減少、所有物の減少など。 使用後のリスクが大きいほど、能力は強大になるが同時に不安定にもなる。 使用する度に自分の寿命が一年縮む 使用する度に自分の肉体の一部が失われる 使用する度に親しい者から自分の記憶が失われる 自分の指を切り落とす 【発動回数の制限】 いわゆる弾数。体力・精神力による限界とは別に設定される、能力を発動出来る回数の制限。 一定回数発動してしまうと、その後能力が一時的、あるいは一生使えなくなってしまう。 残り回数がゼロになっても、その回復条件を満たすことで能力が再使用可能になるものもある。 回復条件の例としては、時間経過、十分な休養を取る、特定のものを食べるなど。 一日四回のみ使用可能 一生で六回のみ使用可能 爪の数だけ使用可能 充電する 【時間制限】 能力発動を行える時間的な制限。 上記の発動回数の制限のように、使用できる総時間数が決まっているパターン、 または能力の効果を連続して維持できる時間が決まっているパターンの二種類がある。 連続最大九秒間使用可能 発動後三分間効果が継続 一日合計十分まで使用可能 【行動制限】 能力効果の維持に際し、一部の行動が不可能になる。 一歩も動かない、まばたきしないなど。いわゆるチャージ行動もこれに含まれる。 強制的にこれらの状態にされる時もあるが、任意でこれらの行動制限を行う場合、 それを破ることで能力の発動を途中停止させることが出来る。 その場から一歩も動かない まばたきしない 踊り続ける ルールに従う 能力生成物に触れない 息を吸わない(息を止める)
https://w.atwiki.jp/hasyarenngou/pages/25.html
占領条件 初心者保護期間中は、自分から攻撃できない代わりに、相手からも攻撃されることはありません。戦争が可能段階になっても、すぐに相手の城を攻め落とし、占領することはできません。城占領には相応の名声が必要です。名声が足りないと占領できません。 城の占領条件 城の占領には一定の名声値以外に以下の条件があります。 1.該当する城の官庁、兵器庁、防具庁、車馬庁、武官庁、練兵場、城壁などを投石車攻撃でレベル0までに破壊する。民の不満度60以上 2.策士が従軍し、城を攻撃する。 3.相手に1つの城しかないか或は、首都決定された城は占領できない。 城の撤去 城を撤去したい場合、官庁を含め全ての施設を撤去したのち、他の城から撤去したい城の官庁を攻撃目標とし、投石車による攻撃を実行することで城を撤去できます。 また、撤去したい城の官庁を撤去して、それ以外の建築物のレベルを10以下にした後「城放棄告知」を使用することで、城を撤去することが可能。ただし、首都に設定してある城は撤去できません。 なお、「城放棄告知」は道具商店にて30元宝で購入することが可能。
https://w.atwiki.jp/kord/pages/76.html
このチームに入団したいな~と思った方は以下の条件さえ守れれば文句無しで入団できます。どれも大したことない条件のはずですので、必ず守れる方のみ入団してください。 入団条件 ◆一般的なマナーがある。 ◆チーム活動に意欲的である。 ◆そこそこ定期的に来ることができる(3週間に1度程度、長期間来れない場合はリーダーおよび副リーダーに連絡さえすれば平気です。 ◆名前の後に@KRとつける(こちらについては任意とします。) 今の所は以上の3点さえが守れていれば文句無しにこのチームのメンバーとなれます。 また入団までの手引きでこのチームに入団するまでの過程を乗せていますので、参考程度にご覧ください。