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原稿作成について 1.ストーリーを考える 卒業論文も修士論文も基本的な流れは、学生実験でたくさん書いてきたレポートと同じです. 緒論→原理→方法→結果→考察→結論 の流れになります。ただ、いきなり書くのは難しいので、まずはストーリーを考えましょう. ストーリーを考える場合は、今回の結論が何かを明らかにしたうえで、そこからさかのぼって、緒論までを書いたほうが楽だと思います. (エンディングから逆に考える.あまりいい言い方ではないかもしれませんが、その結論が意味のあるものであるという問題設定にする) 2.参考文献を活用する 実際に書いてみると、どう書いていいのかわからない場合が多々あると思いますが、そういった場合は参考文献の書き方を真似しましょう. 研究背景や手法を学ぶという意味で文献調査をしている側面もありますが、まとめ方・書き方を学ぶという側面もあります. ゼロベースで作るのは難しいですが、参考になるものがあると、ある程度書くことはできると思います. 3.図の作り方 わかりやすい論文にするためには、わかりやすい図がとても大事だと思います. 図の作り方は研究室で講習も行いますので,そちらを参考にしてください. (そのうちYoutubeに動画アップしようかな) 4.誰かに読んでもらう 完成したら、とりあえず誰かに読んでもらいましょう.最初は直上の先輩がいいと思います. クオリティが高くなってきたら、別のテーマの人に読んでもらうと、わかりやすくなるアドバイスがもらえるかもしれません. 5.各章の書き方 3年生までのレポートで沢山練習しているので、ベースは皆さん大丈夫だと思います. 以下には3年生までのレポートと違うところや、気を付けたほうがいいことを書いておきます. 1.緒論 (i)前提となる社会問題・研究背景,(ii)先行研究の紹介とその問題点の説明、(iii)自分の研究目的の3つは最低限必要だと思います. (i)が書けないということは少ないと思います. (ii)はたまに書いていない原稿を見ることがありますが,先行研究が全くないということもないと思いますし、原稿を読む人は多くが自分とは違う専門分野の方であることを考えると、どんな試みがこれまでになされてきたのかは紹介し、その問題点を指摘しておいたほうが(iii)を説明しやすくなる思います. (iii)は大きな目的(研究背景を踏まえて、どんなことがやりたいのか)と小さな目的(大きな目的を達成するために、今回はどんなことに挑戦したのか)を意識しておくと書きやすいように思います. 2.原理 ここでは、自分の研究で使う装置や信号処理方法,機械学習の一般的な原理を説明します. NIRSを使って脳活動計測する研究なら,NIRSの原理を説明します. 強化学習を使う研究なら,一般的な強化学習の仕組みを説明しておきます. 細かい設定や実験のやり方などは3章の方法で説明しますので、あくまで一般的な説明を書いておくという意識でいいと思います. (独自の信号処理方法を考えた研究なら、その数式的な説明などをここに書きます.) 3.方法 どんなふうに実験したのかを書きます.大事なのは、この部分を読んで、後輩や別の大学の誰かが同じように実験できるかという点だと思います. いろいろ書くことがあるので、書く順番に迷うかもしれませんが、その場合は参考文献を真似しましょう. 4.結果と考察 実験の結果を書きます.グラフや表の説明をすることがメインになるかと思います. ただ、グラフからわかることを書くだけでなく、それが何を意味するのかを書いていきます. 考察と分けるのが難しい場合も多いので、結果と考察をまとめて書いてもOKです. その場合は、どうしてこういった結果になったのか、先行研究ではどうなのかなどもここに書いていきます. 5.結論 結論を書く時は必ず緒論を思い出してください.緒論と対応していないのはおかしいです. 精度を向上させることが目的の研究なのに、動作することを確認したという結論だとしたら、読んだ人の多くは、精度はどうなったのか疑問に思うと思います。一生懸命書いていると、ずれてしまうこともありますので、前述したように結論から書いていくほうがやりやすいと思います (特に大規模な文章ならなおさら)
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スライド作成について スライドを作成するときは以下をチェックしてください. スライドタイトルと申込時のタイトルは一致していますか? 文字情報はできるだけ減らし,短文化・キーワード化していますか? 1スライド1分が目安です. このスライドで1番言いたいことは何か明確に意識しましょう。 白い背景に黒い文字が基本.背景色を暗い色にするなら,文字を白色にしましょう. 目的と結論は一致していますか? 横軸、縦軸が何か書かれているか,単位は明記してあるか、凡例を載せているかなどグラフの書き方. 情報が重複していないか?(例えばグラフを見ればわかることを文章でも書いていないか) スライドがある程度できたら、あとは何回も練習しましょう. 参考になるサイト パワーポイントWiki〜パワーポイントまとめサイト これだけ守れば見やすくなるデザインの基礎
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狼の育成! 狼を相棒にする手順 1、野生の狼を見つける 2、骨を何本か与えて手なずける 3、手なずけた狼に対して、糸を持った状態で左クリックする。 4、英語のメッセージが出たら成功! 狼の特徴 ・死んでも300秒で復活できる。(狼のレベルが上がるとリスポーンが増える) ・各種モンスターを倒すことで経験値を得て、成長する!! 狼の成長 ・HP増加 ・攻撃力増加 ・インベントリ(荷物持ち) ・落ちてるものを拾う ・毒にする 狼の成長詳細(ネタバレ注意) 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 2 - インベントリ拡張 6 - インベントリ拡張 8 - HP増加 10 - HP増加 - ダメージ増加 - 毒確率アップ 14 - インベントリ拡張 - ダメージ増加 18 - HP増加 20 - HP増加 - ダメージ増加 24 - HP増加 - インベントリ拡張 26 - ダメージ増加 30 - 毒確率アップ - ダメージ増加 35 - 毒確率アップ - ダメージ増加2 40 - 毒確率アップ - HP増加 - ダメージ増加 - インベントリ拡張2 45 - 毒確率アップ - ダメージ増加2 - HP増加 - インベントリ拡張3 50 - 毒確率アップ - ダメージ増加 - HP増加2 - インベントリ拡張3 60 - 毒確率アップ2 - ダメージ増加 - HP増加4 70 - 毒確率アップ2 - ダメージ増加2 - HP増加4 80 - 毒確率アップ2 - ダメージ増加2 - HP増加2 100 - 毒確率アップ2 - ダメージ増加2 - HP増加3 130 - 毒確率アップ2 - ダメージ増加6 - HP増加6 - インベントリ拡張6 #endregion
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ユビフ作成について 音源を用意する ユビフ作成もプレイも音源は各自のミュージック(iOS5.0未満はipod)から参照する。 作成したユビフを沢山の人とシェア(他の人もプレイできるようにユビフをサーバーにアップ)したいなら 音源は一般流通の物を使用する事。 曲が始まるまでの空白などで始まりがズレるとせっかくのユビフが台無し。 作成開始~基本 BLANKのスロットにユビフ作成する楽曲をセットしたら作成開始。 作成はセットした楽曲を再生しバーの横5列のポイントをタッチするだけで任意のタイミングで任意のノート(ユビフの元)を配置することができる。 配置できるノート タップ タッチで配置できる基本的なノート。基本構成や単音などに使用される。 フリック 指をはらうと上下左右4方向に矢印型のノートを配置。ユビフの複雑化や疑似スクラッチなどに使用。 ロング タップしっぱなし、長押しで配置。指を離すか既定の限界まで伸ばすと終わり。 ただし終了直後にロングを配置すればプレイ時はタップしっぱなし、シームレスで反応する。 トレース ロング中に左右に振る事で配置。揺らぎ等の再現に使われるが、トレースになるまでの間隔等少し使いづらい。 以上、4種のノートを横五列自由に組み合わせ好きにユビフを作成可能。 システムとしては配置もできなくなるが楽曲も止められる『一時停止』 配置したノートを配置を画面外まで戻すことで消すことができる『巻戻し』 が画面上部に置かれている。 一時停止中は 【セーブ】ユビフをその時点で完成させる(※現状再編集出来ないので注意) 【続ける】再開 【中止する】今までのユビフを全破棄 のシステムメニューが現れる。 ショート?フルコーラス? ユビフの作成は、勿論フルコーラスも可能だが音ゲーでフルコーラス行う事は稀。 既定のノート数さえ満たせばその時点でセーブ可能。その場合、プレイ時はそこで終了するもリザルト中も残りの音楽が流れ続ける。 作成のコツ 当たり前だがデタラメにノートを配置してプレイしても楽しくない。 例えば 半拍はフリック2回スクラッチ、一拍はタッチ、それ以上はロング 等 曲のボーカルパートはタップ、ギターパートはフリック等ノートを使い分ける 等 音程の上下に合わせたフリック、トレースの配置 等 キメ場での同時押し 単調なノート→サビで激しく 等 ある程度の規則性を持たせる事がプレイ時の爽快感を誘う。
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ピザ雑談所のwiki作成について意見を聞きたいのですが、賛成か反対か皆さん書き込んで下さい コメント おーい、みんなーw んじゃそろそろ退室w -- (折原) 2011-06-18 09 00 55 にゅやっひー 名無しのおしかばねは一体なんだろうか -- (折原) 2011-07-17 11 03 08 此処はもう誰もいない・・・・www -- (捨て石) 2011-07-20 21 24 42 こんにちは(´・ω・`) -- (ふにゅぬ) 2011-07-31 06 50 45 おはようございます^^w -- (折原) 2011-07-31 06 51 05 今日から八月だぬ -- (ペットボトル) 2011-08-01 16 42 41 こん 塚ここ使われないな。雑談はトップページでできるしね・・・^^ 消そうかと思うけどどう思う・・・? -- (折原) 2011-08-16 19 34 45 別にどっちでもいいよ -- (凛) 2011-09-23 19 30 16 今日から10月! -- (懐かしのウパソルジャー) 2011-10-01 12 32 01 うぬぅ -- (折原) 2011-10-08 22 25 14 あけおめことよろ! wiki誰か濃いや! -- (凛) 2012-01-01 10 14 39 暇すぎわろた 暇ー -- (凛) 2012-01-16 10 07 07 名前 コメント すべてのコメントを見る
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キャラクター作成について キャラクター作成についての注意事項等について説明しています。 企画目録と同じ内容です。 他企画・自サイト等に露出のない完全オリジナルキャラクターにてお願い致します。 投稿キャラクターは書き手おひとりさまにつき、男性ふたり女性ひとりまで。 男性キャラクターは中学生以上、R-18可のキャラクターは15歳以上とさせていただきます。お助けキャラクターの年齢は問いません。 女性は男性同士の恋愛のお手伝いをしたりキャラクターの保護者であったりするなどのお助けキャラクター(サブポジション)であり、女性キャラクターが他の投稿キャラクターと恋愛することはできません。 ファンタジー要素の強いキャラクター(特殊能力所持・人外設定など)は不可とさせていただきます。オカルト趣味、特技・職業が占いでよく当たるなどはOKです。 R-18G投稿は禁止とさせていただきますので、自傷・加害行為の多いキャラクターもご遠慮ください。キャラクターの設定上必要となる場合も、直接的な表現はお控えいただき、該当描写の作品投稿時はキャプションにて注意書きをお願いします。 キャラクター投稿の際は、キャラクターシートから当企画目録へのイメージレスポンスをお願いします。 キャラクターシートを投稿された時点で、キャラクターをその他参加者さまが作品内に書くことを了承されたものとみなします。 キャラクター作成についての禁止事項はこちら→禁止・非推奨事項について
https://w.atwiki.jp/p_genkokutouitu/pages/20.html
※キャラクターの投稿は9月19日23:59までとなりますのでご注意ください※ 【キャラクター作成について】 「描いてもいいのよ」は自動承認扱いとなります。必ずオリジナルキャラクターでの参加をお願いします。他の企画で使用したキャラクターはさけていただきたいと思います。キャラクター作成上限は4人までとさせていただきます。 キャラクターに五行の属性のどれかをつけていただきます(術の使えない種族でも属性だけは生まれた時に付く物とお考えください)。術、武器による攻撃はその属性が付きます。1人で数種類の属性を付けることはできません。1人につき1属性です。(ちなみにこの属性は戦争集計に使用します) キャラクターは所属国に即した種族でお願いします。何かよほどの事情がない限り、移民は無いとお考えください。4国間は仲が悪いのが前提条件です。 衣装デザインに関して。古代中国のイメージに沿っていただければある程度自由で大丈夫です。あくまでもファンタジーですので。参考までに京劇の衣装などhttp //www.csc-kikaku.jp/event/costume.html そして、ファンタジーで戦争ものですが最強設定、無敵状態は不可ですのでよろしくお願いします。 キャラクターシートには企画タグ、所属国タグ、キャラクターシート用タグ、属性タグの4つを必須でお願いします。そして所属国の王にイメレスをお願いします。 名前は日本のPCで打つことのできる漢字の使用をお願いします。 スパイは有りですが各国見た目が結構変わってきますのでそれなりの変装等お願いします。 術は白華国、漆玄国、蒼樹国が使用可能です。 白、漆、蒼のキャラ→術が使えるキャラは武器に不自由。武器が得意なキャラは術に不自由だと思ってください。両方伸ばすというのはこの世界では無理という事になります。 R-18G、R-18、BL、GLは極力避ける事、隔離タグを付けてください。そして公式タグは付けないでください。そして描いてもいいのよ扱いとだしても御借りするキャラクターの作者さんに必ず許可を取ってください。 各国のキャラ作成上注意点 白華国→術が使えるキャラは物理攻撃が苦手、武器が得意なキャラは術が苦手というのを念頭に置いてキャラを作成してください。メインは術でお願いします。武器も属性が付いているなど特殊な物推奨。武器攻撃重視の場合大きな魔法は使えないと思ってください。術重視の場合も補助的な武器は持っていてかまいません(杖、扇子など)。 炎珠国→術は使えない代わりに武器の付加による属性攻撃可能。もちろん無属性でも大丈夫です。回復も術を使わない医療です。 漆玄国→今回四神は各国の守護獣なのでキャラには使用しないでください。その他の妖怪は概ね大丈夫です(但し動物から成るものが漆玄国の所属、物(無生物)からの変化は蒼樹国の所属になります)。人間に変化は有りですが一定時間内など常に変化したままの設定などは無しです。(追記)年齢に関して漆玄国も年齢無制限となります。 蒼樹国→この国のみ年齢無制限です。その他の国(白華、炎珠)は普通の人間と同程度の寿命ですので。 キャラシート内に少なくとも書いて欲しい事 キャライラスト 名前(読み方も) 年齢 身長 武器or術 キャプションでもいいので少しばかりの紹介 イメージレスポンス先 白華国 炎珠国 漆玄国 蒼樹国 キャラシート用タグ 【ピク幻戯】、【ピク幻戯:人物図】、【ピク幻戯:所属国】、【ピク幻戯:属性】は必ず付けてください。 以下コピペ用。 基本タグ 【ピク幻戯】 この企画のイラストには全てつけてください 所属国タグ 【ピク幻戯:白華】 白華国所属の方は付けてください 【ピク幻戯:炎珠】 炎珠国所属の方は付けてください 【ピク幻戯:漆玄】 漆玄国所属の方は付けてください 【ピク幻戯:蒼樹】 蒼樹国所属の方は付けてください キャラクターシートタグ 【ピク幻戯:人物図】 キャラクターシート専用です 属性タグ 【ピク幻戯:火】 火を操る 【ピク幻戯:土】 土を操る 【ピク幻戯:金】 金を操る 【ピク幻戯:水】 水を操る 【ピク幻戯:木】 木を操る
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新規ページ作成について 新規ページを作成される方は以下をご覧ください。 作成の際はこちらを参考にして作成してください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 分からないことは? @wiki ご利用ガイド 等をご活用ください その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 @wikiプラグイン一覧 バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、メールでお問い合わせください。
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キャラクター作成について 「キャラクター作成の手順」 「キャラクターシートTEXT版」 「キャラクターシートHTML版」 「性格およびパーソナリティについて」 「年齢の与える影響について」 「レベルアップによる成長について」 「レベルアップに必要な経験値表」 「クラスチェンジについて(旧版)」
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データについて Systemフォルダについて 当企画では独自属性とGSC基準のスペシャルパワーを使用しております。 Systemフォルダ内の構成についてはサンプルシナリオなどをご参照下さい。 識別子について 当企画『撃鉄のクロニクル』用に書き下ろされたアイコンなどの識別子は『GNC_』とします。 企画用の書き下ろしアイコン、midiなどにはこの識別子を使用してください。 数値設定の指針 全体的に数値は押さえ目となります。 シナリオ独自基準のデータを投稿する際はなるべくwiki側の基準にあわせるように調整して下さい。 使用オプションについて 当企画において公式では以下のオプションの使用を推奨しています。 Option 乱数系列非保存 Option アイテム交換 Option 2回行動能力使用 Option 収得効果重複 Option 距離修正 Option 高度修正 Option 地形適応命中率修正 Option 合体技斜め隣接可 Option 攻撃力低成長 Option ZOC データの基準(パイロット) ユニットデータと違い、パイロットデータの基準は現代編、近未来編、スペオペ編で共通です。 別ページにまとめました。 パイロットデータ基準 データの基準(ユニット) 時代別に基準がことなります。 別ページにまとめました。 ユニットデータ基準(現代編)、ユニットデータ基準(近未来編)、ユニットデータ基準(宇宙統一編) 武器適応について 当企画では陸上兵器と航空兵器の差別化のため、以下の武器適応を採用しています。 格闘武器に関しては、基本全適応をAとします。 適応A その地形で使うことを目的とした武器にこの適応を使用します。 (例:陸上兵器の陸A、対空兵器の空Aなど) 適応B その地形では使いにくい武器にこの適応を使用します。 (例:水中におけるマシンガンなど) 適応C その地形で使うことが非常に難しい武器にこの適応を使用します。 (例:対空兵器でない武器での空C、水中でのビーム武器の水Cなど) 適応なし その地形では使うことが出来ない武器に子と適応を使用します。 (例:魚雷の陸適応なし、対地兵器の空適応なしなど) 武器属性について 当企画では以下の属性を採用しています。 動=解説 自動反撃専用 自動反撃でのみ使用される攻撃。 当=解説 当て身技専用 当て身技でのみ使用される攻撃。 加=解説 追加攻撃専用 追加攻撃でのみ使用される攻撃。 武器属性の割り振り 基本的には下記の通りとなります。 武、接、突、実属性 通常通り。SRC本体のヘルプ参照。 銃属性 マシンガン、バルカン砲、ライフルなどの実弾射撃に用いる。 爆属性 切り払えない実弾射撃、現代編におけるミサイル・バズーカなど。 ミサイルに用いる場合はケースバイケース。 B属性 加速・荷電粒子を利用した攻撃に用いる。 不思議パワーのビームやレーザー、粒子砲、プラズマなど。 上記以外の属性 イメージ的に割り振ってもOKです。 火炎放射に火属性、重力弾に重属性など。 基本的には以上を参考にして武装に属性を割り振りますが、シナリオによってケースバイケースです。 ただし、シナリオ独自に属性を割り振ったデータをwikiに投稿する際は、なるべく以上のようなフォーマットであることが望ましいでしょう。 注意事項 データは一度実働させましょう データをパックなどにつめる場合、最低一度は実働させることを推奨します。 投稿されたデータのローカル改変について 投稿された全てのデータはローカルで改変することが出来ます。 このとき、データ作者の許可は不要です。