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ここではピクミン交流広場の皆さんが考えたピクミン3のキャラクターを紹介します。 今でのキャラクター ピクミンシリーズのキャラクター 皆さんの案 ピクミン3 キャラクター
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▲2011年 8月8日 天鳳キャラIDスレ発足 9月4日 キャラID確認数100個に到達(純正34+関連66) 9月10日 第二回 キャラ純正ID大会開催 9月25日 キャラID確認数300個に到達(純正316+関連87) 12月6日 『独歩』三代目天鳳位達成 12月17日 キャラIDっぽいので変則ルール大会!開催 ▲2012年 1月14日 天鳳キャラIDスレ2スレ目へ
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キャラ一覧 皆様のキャラクターを参加者様、性別事に分けています 主(フェイル) 女 唐桃さん 男
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松風天馬(仮名) 四期雷門(仮名、天馬以外の四期雷門キャラ) GO他校 GOその他のキャラ
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▼目次 キャラクリについて キャラクリ表 各勢力別詳細 キャラクリについて 注意点 ・キャラクリの効果はその周のみです ・キャラクリ済キャラとランスを同時出撃させると、戦闘前に会話イベント(好感度+1)。強化が楽 ・ただし、出撃武将全員キャラクリ済でも、イベント発生は1人のみ ・例外として乱丸のみ、ランスと柴田勝家を出撃させる必要がある。 ・汎用武将は会話イベントが起こらない。 ・選択イベントは、冒頭イベントで起きる場合もあります ・キャラクリの為に特定キャラが必要な事も多いです。 ・特に高得点狙いの時には離脱キャラ、条件などを踏まえて優先順位を考えたプレイが必要です。 1周目に仲間にできない武将 ・以下の武将を仲間にできるのは2周目以降。1周目は×。 ・徳川家康 ・雪姫 ・阿樹姫 ・犬飼 ・月光 キャラクリ表 表の見方 ・目次欄で、下の詳細にショートカットできます ・○…仲間にでき、キャラクリも可 ・△…仲間にできるが、キャラクリ不可 ・×…仲間にできない ・必要キャラ…キャラクリあるいは仲間にするのに必要なキャラ ・(武将名) 仲間不可…(武将名)と同時に仲間にできない ・(武将名) キャラクリ不可…(武将名)と同時にキャラクリできない キャラクリ表 目次 キャラクター ルート確定前 正史ルート 五十六ルート 謙信ルート 蘭ルート 猿殺しルート 必要キャラ 備考 独眼流 独眼流政宗 ○ ○ △ ○ ○ ○ 香 帝レース中 × お町 ○ ○ × ○ ○ ○ 政宗、香 野菊 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 風丸、火鉢 折女 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ノワール ○ ○ ○ ○ ○ ○ 上杉 上杉謙信 △ △ △ △ △ △ 直江愛 △ ○ ○ ○ ○ ○ 謙信、シィル 北条 北条早雲 △ ○ ○ △ × △ 蘭 蘭 仲間不可 南条蘭 △ × × × ○ △ 早雲 仲間不可 大道寺小松 ○ ○ ○ ○ △ ○ 武田 真田透淋 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 山県昌景 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 戦姫 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 家康 仲間不可 巫女機関 名取 △ ○ ○ △ ○ ○ 風華 風華 キャラクリ不可 玉籤風華 △ ○ ○ △ ○ ○ 名取 名取 キャラクリ不可 浅井朝倉 朝倉義景 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 雪姫 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 義景 発禁堕山 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 足利 足利超神 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 一休 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 山本五十六 △ △ △ △ △ △ 織田 ランス - - - - - - 乱丸 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 勝家 勝家 キャラクリ不可 柴田勝家 △ △ △ ○ ○ △ 香 乱丸 キャラクリ不可 香姫 × △ × × × × 健太郎 × ○ ○ × × × 月光 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 原 原昌示 ○ ○ ○ ○ ○ ○ シィル 阿樹 キャラクリ不可 阿樹姫 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 超神 原 キャラクリ不可 伊賀 鈴女 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 犬飼 ○ ○ △ ○ ○ ○ 香 天志教 性眼 × ○ × ○ × × シィル、香 言裏 × ○ × ○ × × 種子島 種子島重彦 ○ ○ ○ ○ ○ ○ マリア、シィル 柚原柚美 ○ ○ △ ○ ○ ○ 香、シィル 明石 明石風丸 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 火鉢 毛利 毛利元就 ○ ○ × ○ ○ ○ 香、龍馬、シィル、てる、きく 毛利てる ○ ○ ○ ○ ○ ○ 吉川きく ○ ○ ○ ○ ○ ○ 小早川ちぬ △ × × × ○ ○ 山中子鹿 ○ ○ ○ ○ ○ ○ タクガ 坂本龍馬 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 譲 川之江譲 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 女龍馬 美禰 キャラクリ不可 川之江美禰 ○ ○ ○ ○ ○ ○ 男龍馬 譲、ゴン キャラクリ不可 ゴン ○ ○ ○ ○ ○ ○ 女龍馬 美禰 キャラクリ不可 島津 アギレダ × ○ △ △ × × 島津ヨシヒサ × × × × ○ ○ てる 島津カズヒサ × × × × ○ ○ 直江愛 島津トシヒサ × × × × △ ○ 小松 ルート確定前に小松をキャラクリさせれば、蘭ルートでも可 島津イエヒサ × × × × ○ ○ 乱丸、戦姫 援軍 リズナ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ウルザ ○ ○ ○ ○ ○ ○ シィル マジック ○ ○ ○ ○ ○ ○ かなみ ○ ○ ○ ○ ○ ○ マリア ○ ○ ○ ○ ○ ○ 種子島重彦 レイラ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 謙信 各勢力別詳細 ▼独眼流 独眼流 独眼流政宗 ・独眼流を滅ぼした後、冒頭イベントにて加入する。 ・帝レース時に滅ぼし、謙信との一騎討ちイベントが発動してしまうと加入しない。 ・野菊、ノワール、折女のキャラクリがついてる場合も加入しない。(Ver1.0は可能?) ・好感度が「信頼」になるとイベント発生で付く。 ・好感度を「信頼」に上げるイベントの発生条件として、香姫がいて、政宗の選択イベントで殺生石入手まで進めること。 ・キャラクリと同時にお町も加入。 ・お町が殺生石になっていなければキャラクリのイベントは発生しない。 ・政宗がアイテムを装備していない状態でないとキャラクリのイベントは発生しない。 お町 ・政宗を討死させるか解雇した後に「信頼」最大でイベント。 ・参入させるのに香姫が必要な為、五十六ルートでは注意。仲間にさえすれば以降のキャラクリまでのイベントに香姫は必要ない。 ・クリアボーナスで独眼流を入れた場合は政宗を討ち死に又は解雇した状態、尚且つ独眼流が滅亡している必要がある。 野菊 ・火鉢付き風丸が配下にいると捕虜にすることができる。 ・政宗を倒した後に「信頼」最大でイベント。 ・政宗編入後は政宗を討死させるか解雇しないとイベントが発生しない。 ・クリアボーナスで独眼流を入れた場合は政宗を討ち死に又は解雇した状態、尚且つ独眼流が滅亡している必要がある。 折女 ・政宗を倒した後に「信頼」最大でイベント。 ・政宗編入後は政宗を討死させるか解雇しないとイベントが発生しない。 ・クリアボーナスで独眼流を入れた場合は政宗を討ち死に又は解雇した状態、尚且つ独眼流が滅亡している必要がある。 ノワール ・政宗を倒した後に「信頼」最大でイベント。 ・政宗編入後は政宗を討死させるか解雇しないとイベントが発生しない。 ・クリアボーナスで独眼流を入れた場合は政宗を討ち死に又は解雇した状態、尚且つ独眼流が滅亡している必要がある。 ▼上杉 上杉 上杉謙信 ・不可能。 ・謙信ルート以外でも愛情まで上昇可能(シィル氷漬け前まで) 直江愛 ・謙信が「愛情」である事。 ・謙信が信頼になるにはシィルが必要なので、正史では注意。 ・後は好感度上げるだけ。 ▼北条 北条 北条早雲 ・使徒・戯骸が一騎打ちを申し込んでくるときに早雲を選択した後、???イベントを実行する。 南条蘭 ・蘭ルート突入後、早雲と傾国の失踪前に「信頼」まで進めておく。 ・傾国媚薬イベント後、好感度最大で「信頼」に上昇。 ・早雲と傾国が失踪後、イベントで「愛情」でキャラクリ。 ・ただし別Endになり、CG、回想が見られなくなる。 大道寺小松 ・好感度を「信頼」まで進めると、自軍に陰陽ユニットがいるとそれを全部追放するよう言ってくるイベント発生。その通りにすると「愛情」まで進められる。 ・自軍に陰陽ユニットがいない場合は問題なし。キャラクリ後に陰陽ユニットを手に入れても問題なし。 ・蘭ルートに入る場合、蘭を仲間にする前に小松のキャラクリを得て(小松のイベントが終わるまで蘭を捕虜のままにして)おけば蘭ルートと小松のキャラクリを両立できる。 ・好感度を「愛情」にした後、???イベントを選択する。 ▼武田 武田 真田透淋 ・好感度が「信頼」になるときに自動で付く。 山県昌景 ・好感度が「信頼」になるときに自動で付く。 馬場彰炎 ・好感度が「信頼」になるときに自動で付く。 高坂義風 ・好感度が「信頼」になるときに自動で付く。 ▼今川 今川 沖田のぞみ ・信頼状態にすると「エロ蝋燭」が迷宮でランダム入手可能になり、入手後???イベントでCG。 ・その後、計4回???イベント出現(ランス未行動時のみ、選択後ランス行動済み)。 ・上記イベントをすべて消化したら好感度最大時の???イベントで愛情・キャラクリ。 ・それ以前に好感度最大にしてもボーナスのみで愛情にはならず好感度ゼロに戻る。 ▼徳川 徳川 徳川家康 ・好感度が「信頼」になるときに自動で付く。 本多忠勝 ・好感度が「信頼」になるときに自動で付く。 井伊直政 ・好感度が「信頼」になるときに自動で付く。 榊原康政 ・好感度が「信頼」になるときに自動で付く。 酒井忠次 ・好感度が「信頼」になるときに自動で付く。 服部半蔵 ・好感度が「信頼」になるときに自動で付く。 戦姫 ・徳川家康が仲間にならない状況で、徳川家を制圧時、制圧イベントで出現→CGモード088 戦姫とエッチ(満足度+5) ・三河の地域イベント「戦姫 仕官」で、仲間に。 ・好感度最大で、選択イベント→「普通」 ・好感度最大で、選択イベント→「信頼」 ・選択イベントで、負け戦をしたいと言いに来た後、戦闘で3回敗退させると選択イベント→「愛情」キャラクリ ・戦姫の部隊が壊滅していてもイベントは起こる。 ・「不死身稲荷の御守り」装備推奨。 ・明石のぬへ強制敗退イベントでもOK。 ・イベント進行があるのは1、3回目のみだが、2回目もちゃんとカウントされている。 ▼巫女機関 巫女機関 名取 ・滅亡時イベント捕獲→勧誘で部下に。 ・無条件で選択イベント ・本能寺イベント以後のルート決定後(謙信ルート以外)に、好感度最大で選択イベント→信頼 ・猿殺しルートでも、好感度7/7で選択イベントは発生する。 ・但し、通常と違い???の表示は無い。注意。 ・風華を普通7/7にして選択イベント。選択肢「巫女の関連地に連れて行く」を選択する ・巫女機関の地域イベント「オロチの穴を開く」→迷宮探索可能 ・迷宮最深部で選択肢→「オロチを倒す」選択でオロチと戦闘。 ・選択肢は、どちらでも可(玉籤風華は、消滅)。 ・オロチは強いので、LVの高いキャラを揃えておこう。 ・オロチは1発だけ強力な全体攻撃を撃つので初期メンバーは2軍にしておこう。 ・オロチを倒した後、選択イベント→「愛情」、キャラクリ。 ・玉籤風華とはキャラクリは両立しない、どちらかのみ。 ・謙信ルートではオロチ穴が出現しないのでキャラクリ不可。 玉籤風華 ・人材発掘で部下に ・瓢箪が3つ割れるor巫女機関に行くと発生しなくなる。 ・無条件で選択イベント ・地域を3つ落とすと、選択イベント→CGモード091 風華とエッチ(満足度+5) ・巫女機関を訪問で、選択イベント ・名取を配下にすると、選択イベント ・名取を信頼にした状態(=ルート確定以降)で、風華を普通 7/7にすると選択イベント ・選択肢「巫女の関連地に連れて行く」→オロチと対戦可能/名取キャラクリ可能/風華キャラクリ不可 ・選択肢「記憶を捏造する」または「ショックを与える」 ・→オロチと対戦不可/名取キャラクリ不可/風華キャラクリ可能 ・→名取の選択イベント ・→風華を信頼 7/7にすると選択イベント→「愛情」、キャラクリ ・謙信ルートではオロチ穴が出現しないのでキャラクリ不可。 ・名取とはキャラクリは両立しない、どちらかのみ。 ▼浅井朝倉 浅井朝倉 朝倉義景 ・好感度が「信頼」になると自動で付く。 ・信頼のイベント時に全領地の国力一段階アップ。 ・以降呼び出しでランダムに味方の好感度アップ。 雪姫 ・愛情まで好感度を上げる。途中で犯さないこと。 ・「普通」にするのに朝倉義景が必要 発禁堕山 ・好感度が「信頼」になるときに自動で付く。 ▼足利 足利 足利超神 ・好感度が「信頼」になるときに自動で付く。 ・名前が足利うんこに変化。 一休 ・好感度が「信頼」になるときに自動で付く。 山本五十六 ・不可能。 1、足利家が滅亡→???イベント(太郎の行方) 2、その後、???イベント 3、好感度maxで???イベント→信頼 +次ターン以降に???イベント ・(足利超神が仲間にいる場合)???イベント ・(その後、一休が仲間にいる場合)???イベント ▼織田 織田 ランス ・不可能。 乱丸 ・(イベントを進め)信頼にしてランス・勝家と共に出撃した際発生するイベントをこなす。 ・61ターン以降になると???イベントが発生するようになりイベントを進める。 ・キャラクリ後、柴田勝家と共に戦場に出すと2人に攻撃付与・防御付与(50%)がかかる。 ・柴田勝家とはキャラクリは両立しない、どちらかのみ。 柴田勝家 ・謙信ルートと蘭ルートで可能。 ・正史と五十六ルートでは無理。 ・???イベントで香姫の部隊編入を許可すると兵力+1000+キャラクリが付く。 ・乱丸とはキャラクリは両立しない、どちらかのみ。 香姫 ・不可能。 健太郎 ・魔人化した直後、美樹がいないうちに???魔王カップルを進行。 月光 ・イベントを進め信頼にする。 ▼原 原 原昌示 ・阿樹姫を武将にせず最初の???イベントでの選択で阿樹姫を渡さない。 ・1周目は武将にする選択肢はないが、そのままで可。 ・「普通」7/7???イベントで信頼。 ・シィルはイベントに登場しないが、何故かシィルが居ないと発生しない。 ・「信頼」7/7???イベントでキャラクリ。 ・今夜のランス屋敷を選択し、阿樹姫のイベントを2回発生させておかないとイベントが起きない ・シィルはイベントに登場しないが、何故かシィルが居ないと発生しない。 ・阿樹姫とはキャラクリは両立しない、どちらかのみ。 阿樹姫 ・2周目以降に原家を滅亡させた後、選択肢が出るのでそこで武将にする選択。 ・好感度「信頼」まで上げると尊氏の屏風を欲しがる。 ・足利超神の???イベントで屏風の所在が判明する。 ・イベント後にプルーペットから尊氏の屏風を鬼の骨と交換で手に入れる。 ・尊氏の屏風イベント後に好感度「愛情」で付く。 ・原昌示とはキャラクリは両立しない、どちらかのみ。 ▼伊賀 伊賀 鈴女 ・好感度を「愛情」にした後、さらに好感度を上げて???イベントを選択する。 ・ダンジョンに潜ってランダムで起こるHイベントフラグを立て、???イベント(分身の術でH)を選択する必要あり。次のターン以降現れる???を選んでキャラクリ。 ・???イベントが無くても、冒頭イベントで進行する場合有り。 ・伊賀との交戦は関係ない。 犬飼 ・五十六ルートは香姫がいないため進められない(ルート確定前にキャラクリは可) ・イベントを進めて好感度を信頼3/7まで上げると、蜘蛛弾正の情報が聞ける。 ・その後、蜘蛛弾正が敵部隊に出てきた時に犬飼を出撃させて戦闘に勝利する。 ・犬飼で蜘蛛弾正を撃破する必要はない。蜘蛛弾正の部隊が生き残っていても大丈夫。 ・犬飼の部隊が壊滅しても「討死」にならなければイベントは発生する。 ・蜘蛛弾正は汎用雑魚キャラなので、適当な合戦で出没する。 ・その後イベントを進めるとキャラクリ。 ▼天志教 天志教 性眼 ・好感度を「信頼」まであげると、ランスを修行させるイベントが発生する。 ・魔軍と戦いが始まると三つ子を使えるようになる。 ・「信頼」になった後一揆を三回だけ起こせるようになるイベントが発生する。効果は発動した国の兵力が25%減少する。これにキャラクリは必要ない。 ・キャラクリにはシィルが必要。正史ではシィル離脱前にこなす必要がある。 言裏 ・普通に好感度イベントをこなしていけばつく。 ▼種子島 種子島 種子島重彦 ・シィルがいると好感度が「普通」になる。 ・あとはマリアを仲間にしてイベントをこなしていけばつく。(仲間にしてすぐと7/7で合わせてイベント二回) 柚原柚美 ・捕獲→捕虜登用or滅亡時のイベントで部下にできる。 ・好感度最大で選択イベント(シィル必須)→「普通」 ・好感度が「普通」の時、ランスと同時出撃でイベント。 ・種子島が滅亡済or降伏済の状態で、好感度最大で選択イベント→「信頼」 ・好感度が「信頼」の時、ランスと同時出撃し、戦闘に勝利→戦闘後イベントCGモード059 柚原とエッチ(満足度+5) ・好感度最大で選択イベント→「愛情」・キャラクリ(シィル・香姫必須) ・このイベントにシィルは出てこないのだが、なぜかシィルがいないと発生しない ・正史ルートでは要注意。 ・キャラクリには香姫が必要なため、五十六ルート突入後は不可。 ▼明石 明石 明石風丸 ・探索で火鉢を見つける。 ・好感度を7まであげると???イベントが出現し「信頼」に上昇(火鉢を見つけていないと上がらない) ・「信頼」後3/7で???イベントが出現する。全合戦能力+2。 ・更に6/7で???イベント出現。 ・火鉢補足情報 火鉢は特殊技能欄に上書きする形で付く(終了時得点等をつけても上書きされるので注意)。 ▼毛利 毛利 毛利元就 ・イベントを進めて「信頼」まで上げる。(呪い付き解除に龍馬、香姫が必要) ・その際に霊将にパワーアップする。(パッチ1.03適用後は信頼での霊将イベントにシィル凍る前が条件に) 毛利てる ・好感度を信頼まであげた後、迷宮探索でランダムに手に入る死の幻覚薬を入手する。 ・その後好感度を愛情まで上げて、イベントを進めていけばつく。 吉川きく ・毛利制圧前に合戦で捕縛し、一度会話する。 ・この時7/7だとパワーアップは出来0/7に戻るが関係はアップしない。 ・好感度を7/7まであげて信頼に上げるイベントを起こすとHフラグ(元就を倒したら良いと言われる)が立つので、その後に毛利を制圧(個人戦で元就を撃破)。 ・その後イベントを進めていけばつく。 ・勢力ボーナスで仲間になった場合、イベントを進めるだけでつく。 ただし、この場合イベントを進める(好感度を信頼にする)前に毛利家を滅亡させるとアウト。 小早川ちぬ ・蘭ルートでザビエル封印後or猿殺しルートで愛情まで進める。 ・他ルートだといくら早くても不可能。 山中子鹿 ・好感度イベントを実行していけばつく。 ▼タクガ タクガ 坂本龍馬 ・タクガ制圧時、イベント捕獲→勧誘で部下に ・無条件で、選択イベント(香姫との会話) ・翌ターン以降?、選択イベント(香姫との会話2) ・川之江譲が居ないと香姫との会話が発生しない。 ・信頼で7/7にしていても、このイベントを起こしていないと、呪い元イベントが発生しない。 ・もしダメなら、好感度マックスボーナス後、0/7にしてから、選択イベントを起こせば○ ・好感度最大で、選択イベント→「信頼」 ・好感度最大で、選択イベント(呪い元を発見) ・以降、上総2000まで侵攻し、地域イベント「妖怪なめなめ 退治」 ・Lv40妖怪なめなめ×6と戦闘、そこそこ固いので注意。 ・討伐後の選択肢 ・選択肢で「男」→男龍馬に→美禰キャラクリ可能 ・選択肢で「女」→女龍馬に→龍馬、譲、ゴンのキャラクリ可能 ・女龍馬になった場合、選択イベントx2回→CGモード070 龍馬とエッチ(満足度+5)「愛情」キャラクリ ・仲間にした後、タクガの他の3人が捕虜屋敷にいると、解放を要求する選択イベントが何度も発生 川之江譲 ・坂本龍馬の呪いを解く際、女にし龍馬とランスのHイベントを見た後、「普通」(7/7)まで上げて???イベントを選択。 ・これを選ぶと龍馬の部隊が譲の部隊に編入され、譲に愛人コマンドが付与される。 ・美禰と違い女になったあとにしかイベントは発生しない。 川之江美禰 ・「普通」(7/7)の???イベントで龍馬の呪いが解けたら考える、の約束をした上で呪いを解く際、男にしてイベントを進める。 ・その後美禰とランスのHイベントを見た後、信頼(7/7)にして???イベントを選択。 ・譲同様、これを選ぶと龍馬の部隊が美禰の部隊に編入され、美禰に愛人コマンドが付与される。 ・美禰に呪いを解くのを頼まれる前に龍馬を男にしてしまうとイベントが進まない。 ゴン ・龍馬の呪いつきを落として女にした後、ゴンの???イベント。その後赤壁迷宮を発見していればさらに???イベントで赤壁迷宮に呪いの元(妖怪)がいることが判明。 ・赤ヘルの赤壁迷宮、最下層で呪いつき絡みのイベントを見ればキャラクリ。 ・キャラクリが付いても能力が落ちたり離脱する等は無い。 ・必須条件は女龍馬だが、譲の軍に編入してしまうと女龍馬はいない事になるので要注意。譲のキャラクリはゴンのキャラクリがついてから行なう事。 ・女龍馬キャラクリ前に行った方が行動回数を節約できる。女龍馬キャラクリ後に行くと、初回探索時にはなぜかイベントが発生しない(再び赤壁迷宮を探索するとイベントが発生する)。 ▼島津 島津 アギレダ ・「信頼」まで進めると島津兄弟を倒すように要求される。 ・その後、魔軍との戦闘にランスを出して勝利すると、引き続いて宴会中のランスを島津兄弟が襲撃するイベントが発生し、島津兄弟との部隊戦(4連戦でなく1戦のみ)、ヨシヒサとの個人戦が始まる。個人戦に勝利すればヨシヒサが死亡する。(五十六ルートでは不可?) ・ヨシヒサの死亡イベント後、約束のHイベントがおきる。 ・さらに今夜のランス屋敷をアギレダが出るまで選ぶ。 ・織田家最大兵士数にするよう要求されるので、それを満たし???イベントを実行して「愛情」になる。 ・※「増員可能な最大兵数」でない点に注意。将軍護衛隊をつけた(部隊併合)部隊がいると、兵数削減を行う必要がでてくることもある。 島津ヨシヒサ ・毛利てるがキャラクリになっている状態でイベントを進める。 ・なっていない状態でイベントを進めると、毛利てるが離脱してキャラクリもつかない。 島津カズヒサ ・直江愛。後はヨシヒサ同様。 島津トシヒサ ・大道寺小松。以下同文。 島津イエヒサ ・乱丸がいて戦姫がキャラクリの状態でイベントを進める。 ・乱丸はキャラクリしていなくてもいい。 ・乱丸がキャラクリしていなくて戦姫が仲間にいない、あるいは、 乱丸と戦姫がキャラクリしていないと、乱丸がイエヒサの部隊に編入。 ・戦姫が編入することはない。 ▼援軍 援軍 リズナ ・仲間後、無条件に???イベント ・次ターン以降に???イベント(薬が旅に) ・次ターン以降に、???イベント(ぼーっとしている) ・愛情6/7後、???イベントでイベントCGモード083 リズナとエッチ(満足度+5) ・上記以降、ランス屋敷でリズナを出す。迷宮で「淫乱になる薬」を入手可能に ・薬を入手後、???イベント(キャラクリ)CGモード097 リズナが淫乱(満足度+5) ウルザ ・好感度最大で、選択イベント→「信頼」 ・出雲を制圧後、出雲で選択イベント(電話・シィル必須) ・翌ターン以降に、選択イベント→CGモード084 ウルザとデート ・その後ランスと同時出撃で戦闘前イベント→CGモード099 ウルザとエッチ(満足度+5)、キャラクリ マジック ・無条件で選択イベント ・無条件で選択イベント ・翌ターン以降に、選択イベント→CGモード085 マジックとエッチ(満足度+5) ・翌ターン以降に、選択イベント→CGモード100 マジックを緊縛(満足度+5) ・翌々ターン以降に、好感度最大で選択イベント→キャラクリ、「ランスの愛」入手(何故か満足度+5) 見当かなみ ・援軍リーザス1回目で到着→仲間に。 ・好感度最大で、選択イベント→「普通」(風魔の抜け忍と判明) ・かなみH券(マリアの欄参照)がある場合、選択イベント→CGモード079 かなみとエッチ(満足度+5) ・地域イベント(江戸or上総2000)「かなみを偵察にいかせる」→イベントCGモード080 かなみが抜け忍処刑 ・好感度最大で、選択イベント→「信頼」 ・好感度最大で、選択イベント→「愛情」、キャラクリ マリア ・援軍リーザス2回目で到着→仲間に。 ・無条件で、選択イベント(かなみH券入手) ・無条件で、選択イベント→CGモード081 マリアとエッチ(満足度+5) ・種子島重彦「信頼」状態なら、選択イベント→CGモード096 聖母マリアとエッチ(満足度+5) ・好感度最大で、選択イベント→キャラクリ ・選択イベントで、カスミ(チューリップ部隊)を呼べる事がある。 ・詳細条件は不明。マリアの戦闘回数? レイラ ・仲間に謙信必須。 ・レイラが信頼4/7時に謙信との仕合を行う。 ・その後信頼5/7で???イベントが発生するので、そこでキャラクリ。 ▼ボーナスキャラ ボーナスキャラ 凰火朱鷺 ・不可能。 高倉仮名(仮) ・不可能。 女ボーナスキャラ ・仮名と朱鷺以外は愛情まで進めると付く。 男ボーナスキャラ ・不可能。 ▼その他 その他 汎用女性キャラ ・好感度あげて「愛情」になると付く。(老人と子供は無理) 汎用男性キャラ ・モロッコで性転換すれば可能。男の状態では無理。 コメント アギレダと約束してカイロにランスで攻め込んだのに、島津が襲ってこない。カイロを落としたら島津襲撃はもう発生しないとか別の場所に書かれてたし、どうすればいいんだ……。 - 名無しさん (2013年02月24日 02時10分02秒) ↑香姫を入れていたせいでした。すみません - 名無しさん (2013年02月24日 20時43分19秒) シィルが氷漬けにされても徳川家康のキャラクリイベントでシィルが出てきた - 名無しさん (2013年04月03日 17時42分46秒) キャラクリ武将とランスの同時出撃時の戦前+1の優先順位 風丸 性眼 言裏 名取(風華) 鈴女 犬飼 健太郎 阿樹(昌示) 柚美 重彦 義景 雪姫 戦姫(家康) のぞみ 早雲 小松 超神 元就 アギレダ 美禰(龍馬 ゴン 譲) 勝家(乱丸) てる きく ちぬ 愛 透琳 昌景 彰炎 義風 ヨシヒサ カズヒサ イエヒサ トシヒサ マリア レイラ ウルザ マジック リズナ かなみ 一休 政宗(お町 野菊 ノワール 折女) 発禁 子鹿 忠勝 直政 康政 半蔵 忠次 月光 蘭は無しっぽい。乱丸は勝家も一緒に出さないと出ない。(初回以降セリフ変化) - 名無しさん (2013年10月14日 23時09分57秒) 犬飼って香いないとだめじゃん。 一覧直しました。 - 名無しさん (2013年11月27日 21時28分06秒) 風華、巫女機関制圧した後でも発掘できるんだけど、巫女機関に行くの意味はどういうことなんだろう - 名無しさん (2013年12月04日 00時26分38秒) 犬飼のキャラクリに補足。蜘蛛弾正が謀反前の上杉家で謙信と一緒に出てきた場合にランスと犬飼を出撃させると犬飼の開戦前イベントは一目惚れイベントに潰されるけど、不戦勝後にちゃんと弾正追撃イベントが起こって犬飼キャラクリ条件クリア。あと、犬飼出して犬飼が壊滅する事なく勝利さえすれば、蜘蛛弾正を撃破できなくても、他の武将で撃破してもキャラクリできるような。 - 名無しさん (2013年12月31日 20時29分37秒) 蘭のキャラクリについて、信頼イベントを起こすには傾国の媚薬イベントが起きてないと駄目っぽいから、その旨書いてくれるとうれしいです。 - 名無しさん (2014年02月09日 20時15分54秒) 正史ルートだけどシィルが氷づけされたあとでも、謙信の好感度が愛情になったよ - 名無しさん (2014年02月26日 12時02分43秒) 明石風丸のキャラクリできないな。火鉢見つけてるのに信頼にならん。フェラじゃなくてSEXのほうだからイベント起きないのか? - 名無しさん (2014年03月18日 13時31分53秒) ↑CG54番だと火鉢捕獲してないので風丸のキャラクリできないのでは? - 名無しさん (2015年01月15日 21時32分10秒) 坂本龍馬について、私の場合、香姫との最初の会話は好感度0/7で発生しないが、3/7にしたら(大満足ボーナス)発生 - 名無しさん (2015年05月31日 16時20分37秒) タクガ組、香姫死亡後(五十六ルート)でもキャラクリ可能。龍馬の『信頼』までの呪い会話イベントは無く、好感度だけでそのまま『信頼』→なめなめ戦と行ける。他3人のイベントも普通にできた - 名無しさん (2015年06月01日 00時58分31秒) 元就のキャラクリはてるとキクがいなくても起きた。(娘は捕虜だけど)そして、信頼にあがるイベントでキャラクリできるけど、普通5/7以上の???イベント(死の予感)を起こす必要がある。 - 名無しさん (2015年06月02日 10時19分51秒) ↑娘を全員解雇しても起きたので修正しておきます - 名無しさん (2015年09月23日 16時17分55秒) コメント 表示される親コメントには限りがあるので、返信の際は返信したいコメント横のチェックを付けて返信するようご協力お願いします。
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一部ヒロイン 名前 誕生日(誕生日にあげると喜ぶもの) 好物 嫌いなもの 属性 プロポーズアイテム 二人称 マナ 夏の月9日(焼きいも) サクラカブ四葉のクローバー恋の予感 サバ カブ女 婚約指輪 ダグラスの依頼をクリアすると貰える。 呼び捨て アリシア 夏の月28日(エメラルドの指輪) イチゴダイヤモンドフレンチトーストかぼちゃプリンダイヤモンドの指輪 ほうれんそう 天候を操る女 水晶球アリシアの依頼で入手 呼び捨て ロザリンド 秋の月27日(ホットミルク) 四葉のクローバースイートポテトぶどう酒 ぎょうざ ビクッ! 100本のバラの花束夜にマックスの部屋でトマト9個と交換3年目春の月10日にレイと結婚 ~さん セシリア 夏の月12日(アクアマリンブローチ) ダイヤモンドルビープラチナエメラルドサファイアアメジスト ランプイカ 玉の輿 まるい石(セシリアの依頼を全てこなす)2年目夏の月14日にジェイクと結婚 ~さん ドロシー 冬の月2日(いちごジャム) イワナ金剛花イワナのおさしみイワナの塩焼き 虫の皮 能登みちゃん 祝福のペンダントゴードンの依頼で貰える3年目秋の月17日にバレットと結婚 ~さん ジュリア 春の月16日(シーフードピザ) ニンジントイハーブ野菜いため ドクロ 自称アイドルで黒い 思い出の指輪依頼で入手したメッシナ石をユエに渡す4年目冬の月11日にマックスと結婚 ダーリン ユエ 春の月9日(お好み焼き) 焼きうどん大根アクアマリン イカ はんなり関西系 ユエ特製引換券 ダーリン 一部そのほかのキャラ 名前 誕生日(誕生日にあげると喜ぶもの) 好物 嫌いなもの ロイ 冬の月25日(フライドポテト) ジャガイモ 豹の爪 サンマ ブライ 春の月27日(シーフードドリア) ナス 花紅葉 なす田楽 トイハーブ カノン 夏の月15日(ホットチョコレート) イチゴ 虫の皮 いちごジャム ニジマスのおさしみ オレンジマーマレード いちご牛乳 ピーマン エンドール 秋の月21日(シチュー) 白菜 チャームブルー オレンジ マックス 秋の月6日(タイのおさしみ) 戦士の証 もこもこマフラー プラチナ 雑草 レイ 秋の月8日(ぶどうジュース) オトメロン ピンクキャット 野菜ジュース シーフードグラタン かぼちゃプリン エビ バレット 春の月5日(カツオのおさしみ) サケ 鉄 サケのおさしみ 塩ジャケ ナス ダグラス 春の月2日(チャーハン) カツオ カツオのおさしみ カボチャ 土佐造り ニンジン ターニャ 冬の月21日(ルビーの指輪) リンゴ 狼の牙 アップルパイ トマト ジェイク 夏の月23日(プラチナ) タマネギ 闘牛の角 ほうれん草 牛乳S、M、Lサイズ ゴードン 秋の月15日(アメジストの指輪) カボチャ 戦士の証 かぼちゃの煮つけ もこもこなわた ナタリー 春の月21日(焼きうどん) かぼちゃプリン トマト サクラソウ リゾット トマトジュース イチゴ ヘリチャコス 冬の月10日(カレーライス) パインジュース トマトジュース コーンフレーク 二部での変更点 名前 誕生日(誕生日にあげると喜ぶもの) 好物 嫌いなもの カノン 夏の月15日(ホットチョコレート) ニジマスのおさしみ マーマレード いちご ピーマン ロイ 冬の月25日(フライドポテト) むしぎょうざ アイスクリーム ジャガイモ 豹の爪 フライドポテト サンマ リーン 夏の月3日(ミックスジュース) ホットケーキ チョコレートケーキ 羽根付き帽子 チーズケーキ オルファス 冬の月15日(焼きジャマイカ) 焼きサバ イトウのおさしみ 知識の証 めざし ムー 秋の月29日(オレンジマーマレード) プリン トマトジュース オムライス イワシのおさしみ スー 秋の月29日(オレンジマーマレード) プリン トマトジュース オムライス イワシのおさしみ ラムリア 冬の月27日(サファイアの指輪) ピザ チーズフォンデュ ミックスオレ カブの酢漬け ナタリー 春の月21日(焼きうどん) なし イチゴ ロイ 冬の月25日(チャーハン) ジャガイモ 豹の爪 サンマ 一部と同じキャラでも、二部では好みが変わっていることがあります。
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最凶キャラ金剛丸三蔵 強キャラ韋駄川煉 中西姉妹 堀田大悟 京堂扇奈 中堅キャラ天楼久那妓 山本無頼 斬真狼牙 闇のアギト 下位キャラクター陣内兵太 参考 mugenでは 製作サークルはNRF。『Fate/Sword Dance』を製作したRapid Fireが前身のサークル…だったのだが 現在は、開発・運営・今後の一切の権利を〝彩〟(エイジャ)に譲渡している。 どこかの商業のゲームと見間違えるほどの演出が特徴的。 ゲームとしてはコンボ・起き攻め・ ゲージ管理 に重点を置いたゲーム。 特にエンハンスとPゲージ、そしてラウンド継続による体力・Pゲージ・エンハンス回数の持越しが大きな鍵となる。 だがこのゲームでは隠れた仕様なども多く、Pゲージなどの管理や後々の事を考えなければ 全キャラ即死クラスの火力 を取れるコンボを持ち、 ダイヤグラム上位に組み込まれる方々はPゲージさえなければ世紀末に行っても問題ない性能を持つ。 しかし『北斗の拳』とは違い致命的なバグは隠しキャラ以外には存在せず、 弱キャラにも高性能なキャラが多く、バランス自体はそこまで悪くはないと思われる。 無敵切り返し手段なども全キャラ装備なので、特別絶望的なダイヤグラムもまた存在しないと思われる。 ただ同人ゲームであるためか、はたまた調整段階中にサークルが分裂したせいでネット対戦が実装されていないため、 あまりプレイ人口が多くないので未だにキャラランクやダイヤ論議をしているところもある。 なお隠しキャラは一部研究が全然進んでいないキャラも居るので、 本項目では通常キャラでのランクのみにとどめ、ある程度わかり次第追記するものとする。 硬さのレベルは以下の通り(%は防御係数を表す)。 三蔵 81.1% 兵太 83.4% 狼牙 88.9% 無頼 88.9% 大悟 88.9% デビル大悟 88.9% 煉 91.1% 扇奈 100.0% アギト 100.0% 中西姉妹 100.0% 久那妓 105.5% 常時スーパー兵太 111.1% ハニー 133.3% まんぼう 144.4% また、ゲームの特徴として かなり通常ゲージ(以下Bゲージ)の効率がいい。 全キャラ難易度の差はあれど表裏中下段の起き攻めが仕掛けられる。 コンボ火力は 平均5割 。 切り返し能力は、全キャラ通常の一般的な格闘ゲームのキャラよりずっと高い。 ことを閲覧する際に念頭に置いといてもらいたい。 またPゲージを使いすぎると、Pゲージが少なくなるにつれて防御が低下する補正が存在する。 たまに勘違いしている人も居るが火力が下がるということはない。 このゲームは女性キャラやアギトが紙だと言われるが(実際薄い方ではある)、 実質的に上の理由を含めずとも平均火力がぶっ飛んでいるだけである。 現在の各キャラクターの強さの序列はだいたい次のようになっている。 S 金剛丸三蔵 A デビル大悟 、韋駄川煉、中西姉妹、堀田大悟、京堂扇奈 B 天楼久那妓、山本無頼、斬真狼牙、闇のアギト、ハニー C 陣内兵太、まんぼう、常時スーパー兵太 なお、以下の記載では『BBB』でのボタンの名称だが一般的な格ゲーにおける L:弱攻撃 M:中攻撃 H:強攻撃 と考えていい。 また、JCはジャンプキャンセルの略とする。 最凶キャラ 金剛丸三蔵 BBB最凶の男、鉄壁の金剛丸。またの名を和製ハルク。ジョインジョインサンゾォ。 一回コンボが刺されば5~6割+画面端に持って行かれ、ゲージがあった場合そこからガー不連携。ゲージが無くても非常に見えにくいめくり。 崩しが見えなければそこからまた5~6割コンボで即死。と、非常にやりたい放題なキャラ。 隠しキャラのハニー・まんぼうに至っては装甲が薄いため始動によっては文字通りワンコンボで即死する。 一応巨体キャラなので、地上での動きや一部の技の発生がが若干遅い。 しかし、このゲームの仕様のハイジャンプのおかげでその遅さは殆ど感じ無い。 空中ダッシュも普通に持っているのでデカキャラなのに空を飛びまわるという不思議な光景が見られる。 また優秀な移動技をもち、切り返しもしっかりと持っている。 火力もあり、ゲージ回収も体が大きいため他キャラよりも多めに回収出来、非常に見づらいめくり、ガード不能連携と崩しも充実している。 …ぶっちゃけ弱点が無い。 彼の強いところを簡単に挙げていくと、 巨大キャラであるくせにハイジャンプが非常に高い。 どのキャラに対しても平均ダメージが5割から6割とぶっ飛んだ火力。 全キャラ中最も硬い(通常の即死コンが8割程度で収まったりする)。 エンハンスを使用するとさらに硬くなる。 体が大きいためBストーンを集めやすくゲージ回収効率がいい。 Pゲージの効率もかなり良いため、どんどんコンボやラッシュを仕掛けていける。 めくりが可能でリーチが長く判定もかなり強いJM。 空中ガード不能なのにダッシュ慣性を含めると画面の半分程のリーチになる5M。 ガードポイント+飛び道具無敵の状態で相手に接近できる「忍耐」。 さらに何故か無敵がある「忍耐」を急停止する「抑制」。 さらに当たれば5~6割+起き攻め確定、ガードされてもJC可能で隙が全くない「忍耐」からの空中ガード不能の攻撃動作「粛正」。 ガー不連携や相手にターンを与えづらい切り返しに使え、非常に高いダメージも見込める「超鉄壁」。 フェイク、下段、ガー不と3タイプの判断が非常にむずかしい「轟」。 このキャラ限定のガードキャンセル必殺技「鉄壁」一部アーマー付加(3種全て)。 めくり、相手を強制ダウン、コンボのつなぎと使い勝手のいい「鉄下駄」。 補正が極端に低いガー不攻撃「鉄拳」。 等々、上げ始めるときりがない。 他にも5Lの打点が非常に高いので対空に使用可能な上、5Mが空ガ不可なので5Lが空中ヒットorガードされれば相手にゲージがない限りそこからコンボ+起き攻めが確定する。 このため、相手は空中での立ち回りが著しく制限される。一方、三蔵側はめくり判定が強く相手が空中ガードすれば5Mを当ててコンボスタートと、 強いJMを所持しているので相手は落とそうとするのだが、対空が全体的に弱いゲームなので、煉の対空コマ投げ以外の技はほぼ全て良くて相打ちとなり、相手に一方的にリスクを負わせられる。 「忍耐」はとにかく非常に性能が良い。 簡単に言うならポチョムキンのハンマフォールが常時ガードポイント+飛び道具無敵+ブレーキに無敵がある+当たればノーゲージでそこからコンボ+空中ガード不能+ガードされて隙無しというあまりにもあんまりな性能をしている。 一応投げで返せることは返せるが、コマ投げを持っているのが煉しかおらず、全体的に投げからのリターンが薄いこのゲームで当たれば5~6割+起き攻めなこの技を投げに行くのはかなりリスクが高い。 この技と後述する「超鉄壁」の所為でリバサ行動が本当に強い為、たとえ三蔵をダウンさせたりガードさせて固めたりしていても、 一歩間違えればそこから攻めていた側が即死する可能性があるため、うかつに起き攻めや攻め継続をする事もできない。 「超鉄壁」には発動中は打撃無敵が存在し、「鉄下駄」を使用しためくりを失敗しても着地時に使用することで隙を消滅させることが可能。 しかも攻撃判定が長時間発生し続けるため、相手はしばらくの間ガードをし続けることになる。 その間に「轟」を使うことで簡単に脱出困難なガード不能連携ができる。 一応全キャラ抜ける方法が存在するのだが、「轟」のフェイクを見切れないと隙を晒すだけになりそのまま再度コンボが開始される。 5割が平均火力なためガー不連携を見切れなかったらラウンドを取られる。しかし「超鉄壁」にも弱点はあり、投げ無敵がない。 しかし逆を言うならそれしか弱点が無く、投げの弱いこのゲームでは「超鉄壁」はかなりローリスクハイリターンな行動なのでよくリバサ使われたりする。 なお「超鉄壁」もしくは「鉄拳」が生あたりした場合、Bゲージ数によっては三蔵以外だと即死フラグが立つ。 (防御力の高い三蔵といえど、7~9割は献上するほどの威力である) さらに、3ゲージあるだけで久那妓より紙装甲なキャラはお釈迦となる。 切り返しにも有効な「超鉄壁」が生あたりすることはよくあることなので、多くのキャラが慎重に立ち回らざるを得なくなる。 弱点は当たり判定がデカキャラ特有の当たり判定の大きさ。相手側がジャンプ昇りを利用した高速中段を容易に行える点。 しかし「忍耐」の存在のおかげで相手が迂闊に攻めることが出来なくなるので、相手側に相当なプレシャーをガードしているだけで与えられる。 デカキャラの抱える問題を完全に無視し、守りも攻めも優秀すぎるため最強のキャラとされている。 参考動画 強キャラ 韋駄川煉 空き缶や、火炎瓶等をばら撒いて近づき、優秀なコマンド投げ「パチキ」を駆使して戦っていくキャラ。 通常技のリーチも長く判定もそこそこな上、1ゲージあれば画面半分近くの距離から一気に接近できる「爆走」があるため他のキャラより立ち回りで秀でてる部分が多い。 彼の強い部分を説明すると、 全キャラ中最速の発生3Fの5L。 最速中段であり発生19Fの6H(さらにジャンプキャンセル付きで隙を消すことが可能)。 相手が空中の場合叩きつけそこからコンボが可能なJH。 空中の技では最長レベルの範囲を持ち、めくりにも使えるJM。 通常投げは巨大キャラである三蔵の次に範囲が広い。 地対空投げであり、投げ間合いとしてはかなりぶっ飛んだ位置の相手を投げることができ、追加入力が成功すると補正無視の固定ダメージが入る「逃がすかよ!」。(発生7F) 判定が強く、発生がかなり早い上、画面半分近くの距離なら一瞬で突撃し、1ゲージあれば隙が皆無でさらに中下の2択まで迫れる「爆走」。 無敵付きの地上コマンド投げであり、何故かコンボから繋がる同じく補正を受けない「パチキ」。 「火炎瓶」の強化版、最強設置技の「踊れ!」(同時に空き缶なども飛散するため起き攻めに使用する技なのに空中に逃げる相手の脱出さえも封じる) 溜めた後にBダッシュを使用することによって表裏付の中下段+投げ+空狩りの6択を仕掛けることが可能な「爆走」(H版) 1ゲージ技「パチキ」が大成功のタイミングの場合、体力3.5割が補正抜きで消し飛ぶ。エンハンスx3後なら6割はピリオドの向こうへ。 さっぱり見えない「火炎瓶」の起き攻め、3度見えなければゲームが終わる。 同じく見える要素が無い「爆走」からの5択。 空中に長く持続し、甘い固めに割り込めたりする上に補正を無視する、発生保証付き変則設置型飛び道具「空き缶」。 やられモーション中に下方向に判定が薄くなり、コンボがしづらいキャラが多々居る。 と万能型の性能を持ちながら、常に読み合いで有利に立つことができる。 攻める時も「火炎瓶」・「爆走」の崩しが非常に強く、コマンド投げの存在もあるためかなり崩しやすいキャラ。 特に「爆走」からの5択は中央だと本当に見えない。 参考動画 2 00から爆走の崩し、3 00から火炎瓶の崩しが見れる。 ちなみにエンハンスが3回終わっている状態だと崩しが見えなかった場合地上食らいならば5割近くが消し飛ぶ。 なお、煉との距離を離したからと言っても油断してはいけない。 煉には画面半分近くを攻撃判定を持ったまま一瞬で移動する「爆走」があるため、下手に油断して当たってしまった場合4割弱のダメージが確定する。 さらに1ゲージあれば実質煉はノーリスク+崩しというとんでもないおまけ付きでこの技を使える上、 ゲージが溜まるのが早いこのゲームではかなり気軽に使うことが出来る。 また、「パチキ」も煉の強い部分の一つである。 コンボに繋げられる為、地上で何かが刺さればとりあえず確定で当てることが出来る。 さらにエンハンス回数によって威力が上昇するため、3回成功すれば1ゲージ5割弱というとんでもないコンボダメージをたたき出すことが出来る。 この5割というダメージ自体はBBBというゲームにおいて大体のキャラが始動技によっては簡単に出せてしまうダメージである。 しかしこのゲーム特有のPゲージの存在の所為で、ダメージのでかいコンボをしたりするとPゲージが半分近く減ってしまい、大抵のキャラは起き攻めを一回捨ててPゲージを回復しなければいけない。 ところが煉はパチキの存在のおかげで始動技に関係なくPゲージ消費1割弱で5割を削るというとんでもないコストパフォーマンスをしている。 そのおかげで前述した崩しの強さも合わさり、テンポを失うこと無くどんどん崩していけるため一度流れを掴むとそのまま勝利できるほどのラッシュ力を持っているのである。 Bカウンター自体の性能は悪いものの入ればコンボから固定ダメージの「逃がすかよ!」追加入力で2割持っていける。 なお、このゲームでのBカウンターからのコンボは補正が非常に大きいため、通常キャラであれば1割減ることすら稀。 平均火力に関しては低すぎず高すぎない位置にいるが、「パチキ」のおかげで何も問題はない。 弱点は空中食らいの相手に対するダメージがそこまで高くない事。 しかしJHで叩きつけた後の択が見えなければそこから「パチキ」が入り4~5割削れるためそこまで気にはならない。 参考動画 中西姉妹 剣道をメインに、弓道をオプションにつけて戦うキャラ。 剣道単体の性能はこのゲームの肝であるPゲージ管理が困難なため弱キャラクラスの性能であるが、弓道には誰であっても手を出すことはできないので、 「弓道に当たり判定をつけろ」という要望もちらほら出てくるほど弓道の存在が大きいキャラでもある。 俗に言う理論上最強。強さを最大限に引き出すには妹の位置管理、P・B両方のゲージ管理二つを的確にせねばならず、プレイヤーに対する負担は非常に大きい。 使いこなすのはこのゲーム中で一番難しいと言われているが、使いこなせた時の強さも尋常では無いため愛用者は多い。 剣道単体の強い部分を並べると 発生4F(準最速)のくせに全キャラ中最もリーチの長い5L。 ダッシュ慣性なしだが、ゲーム内最長の範囲を持ち下段の6L。 溜めに少々時間がかかるものの最大溜めでガード不能に変化する「強打~突破の極み~」。 全体的に火力の高いBBB「我流奥義~姉妹の絆~」。 近距離に攻撃判定がないものの遠距離まで届き、空中ガード不能であり補正がとても少ない6M。 発生F、範囲ともに使い勝手がよく空中ガード不能の2M。 発生Fも適度であり範囲が空中技では長めのJM。 などがある。一方弓道は、 剣道が食らい中・ガード中もしくは食らいモーションでない限り、いつでも行動可能。しかも絶対に中断せず、端まで届くため非常に割り込み性能が高い。 相手の攻撃によって相殺されることのない「八重桜」。 発射後大量の矢が降ってくるため、相手の行動を著しく制限でき、起き攻めにも有効な「柳桜」。 火力面も1ゲージ使用で半分ほどのダメージが入るため、問題はない。 立ち回り面では弓を打つだけで相手にプレッシャーを与えることができ、リーチも全キャラ中最長を誇り、フレーム面でも早い部類。 中距離キャラのはずなのに、5L同士で比較するとボクサーである無頼のジャブよりも剣道の竹刀を持った片手突きの方が早いという調整ミスっぽさも感じられる。 これだけ聞けば全キャラ中最強で問題ないのであろうが、このゲームの仕様Pゲージの存在による不利が非常に大きいキャラでもある。 まず弱点として、 エクステンドチャージの回復量がおそらく全キャラ中最低。(少なくなるとゲージが光るのだが、光っている状態で使用しても光りっぱなしなこともしばしば) ワイヤーダメージを与える技がゲーム中このキャラだけひとつも存在しないため、エクステンドチャージによる恩恵が少ない。 コンボ中のPゲージ消費が非常に激しい。 弓道以外の割り込み系の技に欠ける。 弓道の通常弓のPゲージ消費が非常に激しい。 通常割り込みに用いられる八重桜が通常のBゲージ50消費とゲージ管理を切り詰める。 弓道の位置を常に気を配らなければいけない(剣道に追従せず、コマンド入力でのみ移動する)。 エンハンスを使用する確定タイミングもなければ、使う意味もほとんどない。 剣道単体だと最弱レベルのキャラになるのはPゲージ効率が最低のためである。 剣道単体のコンボでは「消費したPゲージの補い分+Bゲージ1ストック」しか手に入らない。 他キャラは大体「補い分+2~3ストック」なため、いかにコンボ中に弓道の攻撃をはさみゲージを回収していくかが重要となってくる。 あまり猶予のないコンボ中に弓道のコマンドを仕込むのは難しく 中でも、弓道の移動コマンドは「H+←or→」なのだが、弓道移動停止のときにはまた同じコマンドを入力する必要があるので操作が非常に難しい。 行き過ぎたり止まってくれなかったり、間違えて通常弓を使ってしまうなど日常茶飯事である。 弓道の割り込みを2~4回も失敗しているとかなり厳しくなってきてしまい、相手に先にラウンドを取られるとPゲージ維持が厳しくなってくる。 (BBBではライフゲージ2本を取られると終了であり、一本目がなくなるとPゲージが全快するのだが、 これも利用する勢いでないと相手とのゲージ差から逆転されやすくなってくる) 人操作の多くの場合、弓道を抑え目にすればPゲージ管理に余裕が出るが、弓道を頻繁に使用するとPゲージ管理が持たなくなる。 しかし、八重桜を当てることにより一気にゲージが回復することができ、 人操作でも剣道自体の性能は悪くなく、割り込み性能を自重した行動をとってもなかなか強く、とりあえず一回でも挟めば有効に機能する。 割り込みの八重桜からでもコンボに移行でき実質ミスがない限り十分な性能を持つ。 リーチと判定を生かせば剣道の6Lや6Mが成功するだけでかなり余裕が出てくるので相手はこれをくらうとかなり厳しくなってくる。 Bカウンターを狩ることなど人操作でも扱える部分は多々あり、剣道自体の技は高性能なこともあり立ち回り火力ともに優秀で、 ミスさえなければぶっとんだ性能を維持できるため事実上の強キャラとしている。 しかし強キャラ陣や上位キャラ陣の中から剣道&弓道には弱キャラだろという意見も多少はあり、 格闘ゲームの仕様から少々逸脱している仕様を持つキャラであるが、単純にF数・全体F数・硬直F数・範囲の長さ・火力もろもろを考えた上で、 この項目ではこの位置に置いている。 参考動画 堀田大悟 ドラゴンカウンター(以下、玉)という固有のゲージを所持し、その数に応じて攻撃力が上がるキャラ。 火力は高めの部類に入り、玉の回収が鍵になってくる。 リーチ・発生ともに並であるが、固めが少々やり難いのが難点。 しかしそれを補って余りあるほどの崩しの性能を持つため、噛み合ったときは本当に一瞬で試合が終わったりする爆発力が魅力のキャラ。 彼の特徴は、 ドラゴンゲージがない状態では暗転無敵が付く「ファイナルドラゴンファイヤァァァ!」。 発生が早く出だしに無敵が付き、ヒットさせれば玉ゲットの「ファイヤーフィストォォォ!」。 発生が早く遠くまで届き、玉を回収できる「ドラゴンファイヤァァァ!」。 発生まで無敵が続く対空技「ドラゴンサマーァァ!」(ただし玉二個消費)。 火力が高く、受け身不能が長いためエンハンスをコンボ中に組み込める「ドラゴンハリケィーン!!」(玉三個消費)。 発生がものすごく早く、発生まで上半身無敵、追撃可能、ガードされても五分、リーチも非常に長い「ドラゴンフィストォォ!!」(玉三個消費)。 玉消費技はPゲージを消費しないためゲージ管理が非常に楽になる。 Bダッシュでなぜかこのキャラだけモリガンの如く浮くので高速中段が可能。 通常技自体も平均的にスペックが高く、対空など受けに回っても問題なくやっていける。 全体的に攻撃に特化しているキャラクター。ドラゴンカウンターの溜まりの早さ、溜まった後の火力が光る。 溜まりさえすれば玉をバンバン使用して相手を崩し、体力をごっそり奪う攻めが可能。 しかし一度流れを捕まれたりすると挽回するのが若干難しかったりする。 弱点はエンハンス後に能力が発動するまでにダメージを受けると効力が消えてしまうので、 「ハリケーン」後にBエスケープによる妨害が刺さると効力が得られない事。 火力を生かすタイミングでエスケープにはそこまで問題はないのだが、 エンハンスが1ゲーム3回限定ということもあり後半にペースを乱されやすいキャラでもある。 なにより相手も4ゲージを消費するのはゲージの管理上厳しいというのもある。 Pゲージに余裕を持ちやすい大悟に対し他の管理が厳しいキャラで4ゲージ消費は相手にも痛いものがある。 上下のゆさぶりが非常に強いものの、逆にそれを活かせる火力になるまでの準備と過程におけるコンボミスが許されず、 玉の数とエンハンスの回数を頭にとめつついかに相手を効率よく殺すかを良く考えて使わなければいけないため、少々難しい部類に入るキャラではある。 参考動画 1コンボでドラゴンカウンターがMAXにもなる。 京堂扇奈 非常にバランスがよく全体的に高性能なキャラ。 全体的に早く広い攻撃を持ち、固め崩し対空火力とド安定な性能を持つ。 暗転無敵による切り返しが可能であり、BBBに派生する「桜花飛翔閃」。BBBにつなげば5割。 隙を突くには十分な発生を持ち、スピードが速く使い勝手のいい牽制飛び道具「椿・乱」。 GPが付き範囲が広く上半身無敵が付き対空にとても有効な「凪風」。 範囲も横に広く空中ガー不の5M。 全体的に長いリーチと広い攻撃範囲を兼ね備え、その割に他キャラに比べ発生が速め。 非常に使い勝手がよく、体力とPゲージが回復するため重宝するエンハンス。 非常に範囲が広く、縦方向に強いJH。派生の刃返しにつないでコンボも可能。 固め、崩しに重宝し、下段、中段、投げの3択を迫れる「春風」。 自分の周り一帯に攻撃判定が出現し発生が早く、全体Fも短いためPゲージの続く限り飛行が可能になる「月華」(空中L)。 起き攻め時に相手を硬直させたり、フェイクにも使われたりする「椿」。 起き攻め時に裏回り中下段を仕掛けられたりする「月華」(地上L)。(上の椿と同時に仕掛けると、エフェクトもあいまって非常にわかりづらい) 補正がかかりきった後に使用するとオリコンの刻みのように有効なダメージを与えられ、エンハンスなど行動に余裕を持てる「凪風・乱」 おそらく全キャラ中最も使い勝手のいいBカウンター 空中からの拾いでも大バウンド処理でコンボが可能となる「月華」(地上H) Pゲージ消費も少なくリーチの短い相手にはかなりの有利をつける。 煉ほど理不尽な択攻めがないものの十分な性能を持つ。 攻撃のリーチが非常に長く、先端からでも4割前後持っていくことが可能であり、バウンド回数に縛られない自由なコンボが可能。 また、対空の「凪風」は非常に強力で範囲外の攻撃はまったく寄せ付けないうえにガー不連携に持ち込める。 相手が飛び込んできたときに「凪風」を使い、相手がガードした場合Bダッシュでキャンセルして5Lから5Mにつなげばそこから4割。 さらに、空中食らい判定が上方向に薄く、狼牙の低ダコンが入りにくいという利点もある。 「器用万能」という言葉が似合う高性能キャラクターである。 中堅キャラ 天楼久那妓 相手の攻撃を掻い潜りコンボを決め続けるキャラクター。 BBBにおける紙忍者に近いポジション。初代では最強、次回作(パッチ当て後)は最下位な辺りもそっくり。 隠しキャラを除いたキャラの中で最も防御が低く、小柄なためか食らい判定が小さい。 かなり装甲が薄く、フルコンボが入った瞬間負けフラグが立ち始める。 全体的に当たり判定が小さい。 空中ガード不可で隙も少なめな5M。 リーチが長く隙も小さい「蒼き爪」。 逃げに使えるワープ技「神速」。 非常に判定が強くめくりにも多用できるJH。 ダッシュがホバー式なので中段を狙いに行き易い。 暗転無敵が付き2.5割持っていく「真・降魔月」。 飛び道具反射可能で、投げミスの暴発でも出掛り完全無敵のため隙が生じにくい「退け!」。 起き攻め時に「神速」と同時に使うと非常に判り辛い表裏を仕掛けられる「鬼の爪」。 コンボ火力自体は1ゲージ5割と低くはないが、相手が空中ヒットの場合火力が3割前後に減少するためゲームの中では低めな部類。 技の多くが移動系の技で撹乱して戦うタイプ。しかし、あまりにも紙装甲過ぎるので一度のミスで相手によっては死にかねない。 体が小さくダッシュがホバー式なためBストーンの回収効率も非常に悪い。そして移動技でどんどんPゲージを消費するのでゲージ管理も難しい。 Pゲージ消費が合わさってさらに脆くなっていき、実質の最(準)紙となる。(数値上の最紙はまんぼう) 通常技で判定が強い技が少ないのも難点。BBBの「蒼空の力・解放」は発動中こそ脅威なのだが、 「エンハンス3回かつBゲージMAX」という条件をクリアしないといけないためロマン技の部類に入るとされている。 が、起き攻め面や立ち回り面では決して弱くはないのでまったくやっていけないレベルではない。 参考動画 山本無頼 全体的に通常技のリーチが短いものの、同ゲーム中有数のバ火力と高い突進力を持つキャラ。 全キャラ中最高の火力が大きな魅力であり、このキャラだけの特殊なシステムを持つ。 無敵付与の移動技「スウェー」と「ホッピング」。 後ろスウェーの追加入力で相手の攻撃をスカせることができる。 空中ガード不可で打点が高い「フック」。 ぶっ飛んだ火力。 空中ガード不可の上、モーション小さめかつ高速移動中のため視認が難しい20Fの高速中段「チョッピング」。 上方向に非常に大きな判定を持ち、下方向にも判定があるJM。 固めに非常に役に立つ「ステップ・ボディブロウ」。 補正を受けづらい打撃投げの「クリンチ~アッパーコンビネーション」。 ガードされても優位が続く「ワンツー・パンチ」。 「超鉄壁」さえ抜けられる防御技「パーリング」(パーリング成功時にはPゲージが少量回復)。 全体的にほとんどの通常技のリーチがないものの硬直が少なく、継続的に固めが可能なのも特徴。 メルブラのA暴れ読みのディレイ固めのようなことが可能。 「スウェー」とステップ各種の出掛かりに無敵が付いているので暴れ狩りにも最適である。 下段攻撃がひとつしかなく、中段は追撃できないため崩しからの火力は低いが、 固め中に「ホッピング」を加えてBダッシュキャンセルすることで高速中段が可能になり、 暴れたとしても「ホッピング」に無敵が付いているので下手に手出しができない。 「パーリング」もあるため、下手に攻撃をすればお釈迦。 飛び道具で攻めても「パーリング」を取られやすいので相手のPゲージが回復してしまう。 空中に逃げようものならフックで狩られステップ・コンビネーションで落とされて5割持っていかれてしまう。 「ワンツー・パンチ」には相手が地上ヒットであれば硬直が長いため目押し2Lで再度ループさせることも可能。 (全キャラ2ループ以上、三蔵限定で最大4ループ) このループをするだけで相手は6~8割体力を削られ、無頼のゲージはごっそりたまる。 まんぼうレベルになると1ゲージ持つだけで地上食らいした瞬間即死コンとなる。 どのキャラでも無頼が4ゲージ持っていて地上食らいをしたら終了する。 通常技のリーチが短いものの「スウェー」追加入力の「ストレート」やステップ系列は移動距離が大きくリーチがないわけではない。 しかし崩しが弱く、立ち回りもそこまで強いわけではないためどうしても自分がリスクを負って相手に触りに行かなければならないことが多いためこの位置に。 特に崩しが無いのが致命的で、たとえ触ってもそのままガードされてターン終了ということが多い。 ダメージを取るのがワンチャンスからの荒らし行動からというのが多いため、プレイヤーの荒らす能力の高さが試されるキャラと言ってもいい。 参考動画 斬真狼牙 本作の主人公。 エンハンスにより自分を強化しつつ相手を押し込むスタイルで戦うキャラ。 通常の主人公と違い波動系の技を持たず安定しない対空技と主人公キャラとしては珍しい性能だが、 アシュラバスターシリーズのヤシャオウのようにBBBの主人公の性能と考えるなら理想的性能をしている。 特徴として、 エンハンスが重要であり要点にもなりやすい。 補正を無視し3.5割持っていくBBB「ウルフファング」 どの技も光るメリットがあるのだが、同時にデメリットを持つ部分が多い。 空中ガード不可であり当たればエンハンス確定、Bダッシュでキャンセルすればダメージも加速する対空投げ「ダンク」(外せば着地まで無防備)。 上に判定が強く、空中ガード不可で「ファング」などをガードさせてBダッシュキャンセルからなど差込に応用が利く5M(横方向にリーチがなく5L程度のリーチしかない)。 暗転無敵が付き、相手の体力2.5割持っていく「ナパームウルフ」(エンハンス1回が必要、コンボには移行できず外せば多大な隙) 打撃技の中では遠くまで届き、補正が低くコンボからごっそり持っていける5H(JCなどが利かないので外したりガードされると反撃を受けやすい) 暗転無敵が付き空中から下まで斜めに突っ込んでいく「ウルフシュート」(ガードされれば反確) など、決して弱くはないがあまり無茶はできない性能。 まずエンハンスを3回成功しない限り(3回ターンを奪わない限り)爆発力が生み出せないのが、上位陣との戦いでは非常につらい。 しかし、エンハンスなしの状態でも1ゲージ使えば4割ダメージを与えられる。 切り返しが2種追加されるエンハンスは2回の時点からでも十分なプレッシャーを与えることができる。 コンボ力も高く、補正関連の問題も考慮に入れたコンボ研究が未だに続けられているキャラでもある。 大悟よりも崩しのネタに乏しいが、常に上々の火力を維持しつつ後半爆発的に強くなれることからこのあたりに位置すると思われる。 参考動画 闇のアギト 遠距離からの固めによりじわじわと相手を誘い込みコンボからダメージを与えるキャラ。 判定が強くめくり判定が大きいJM。 下方の敵に遠距離から仕掛けられるJHと「トライナイフ」(空中)。 空中ガード不能でコンボ補正も低い「チェーンソー」。 切り返しに有用で外してもそこまで大きな隙は晒さない「闇裂き」。(相手ガード時は反確)。 全体的にリーチの長い技が多い。 多くの技がJC可能。 チェーンソーの後に使用することで強力な起き攻めが可能な「トリックナイフ」(L版)。 下半身に無敵がつきかなり遠くまで届く奇襲技「ハンティング」(ガードされると反確)。 火力面に関しては、1コンボ1ゲージ5割と低くはない。 だが空中の相手にコンボを仕掛けた場合、バウンド技を挟めなくなり火力が3割前後にダウンしてしまうため、あまり高めには見られない。 立ち回り能力はなかなか高くナイフの使い勝手がよく、範囲の広い技が多いため、安定した距離を維持できる。 対空に関しても2Hの後に「チェーンソー」を使うことで安定して空中狩りをすることが可能。 JCが多くの技に使用可能なので隙を晒しにくく、攻めにおいてはなかなか良い性能をしている。 しかし、ナイフ系列は使用頻度の割にPゲージの消費が大きく、あまりPゲージ管理は楽ではない。 さらに、ナイフは相手の攻撃と相殺してしまうので相手の技によっては盾にすらならない事もある。 「闇裂き」も使い勝手はいいのだが使ってばかりいるとすぐBゲージが枯渇してしまう。 「闇裂き」以外に有効な切り返しもなく、他キャラが暴れに通常使用する5Lがアギトのものは判定が上下に薄っぺらく、しゃがまれるとあたらない。 そのためそういったキャラは2Lで通常暴れるのだが、アギトの場合2Lの発生が8Fとかなり遅い。 投げを切り返しに使用することもできるが、失敗すれば「ブービートラップ」が暴発し75Fというとんでもない隙を晒すことになる。 これよりも遅いキャラはほかの有効な切り返し手段を持つもののアギトにはそれもない。 5Lと2Lともにリーチ自体は長いためF数は妥当なのだがそのため防御性能がよくないといえる。 さらにアギトは食らい判定が三蔵の次に大きいのに女性陣と同じ軟らかさと、切り返しにおいても失敗ばかりしていられない。 Pゲージ消費も多いためさらに紙になっていく。しかし固め崩しのネタはなかなか豊富なためやっていけなくはないが、 空中メインの立ち回りが基点となるため空中ガード不能技が多いこのゲームでは狩られやすく、やはりつらい性能といえる。 が、めくり判定が大きく扱いやすいキャラであり下記の兵太と違って持ちキャラとしての人気はなかなか高い。 また、アギトは普通に体力を削りきる戦い方とは別に、「蜂の巣」または「ハイチェイス」によるどでかい一発を狙っていく戦い方もでき、 こういった面も含めて人気が高いのかもしれない。 しかし、一発型戦法はエンハンス3回と十分なナイフを設置するという下準備が必要であり、なかなかこのゲームでの実現は難しい。 「ハイチェイス」が成功した場合は6割のダメージが入り、「蜂の巣」の場合は生あてのため8~10割、 ガードされると2~4割と準備に対してダメージ効率が悪い点から、一発型のプレイヤーは多くない。 しかし一度相手をダウンさせた後の崩し能力には光る物があり、一度こかしたらそのまま殺す勢いで攻めることが重要になってくる。 + 余談 余談だが、このキャラを設置キャラと思ってはいけない。 このゲーム唯一の純粋な設置技「バインディング」は一定時間画面に残って相手に当たると拘束する技なのだが使い勝手がとても悪い。 理由として 相手の攻撃と相殺してしまう。 相手に当たっても補正がきついので追撃しても美味しくない。 加えて、相手に当たった場合強制的に空中食らいになるため余計火力が伸びない。 Pゲージ消費がとても大きい。 発生が遅い。 拘束時間が短い。 などなど、もし設置技として機能しても恩恵を得辛い。 コンボに挟んでPゲージチャージを挟んでコンボ継続もできるが、Pゲージの回復量が「バインディング」の分すら回復しないという理由から 対戦中に使われることも少なく、使われる場合は相手に揺さぶりをかけるぐらいしか効力がない。 しまいには「バインディング」はアギトのプレイヤーに対しての「ブービートラップ」とまでいわれてしまう始末である。 参考動画 下位キャラクター 陣内兵太 とにかくエンハンスを3回して条件を満たし、スーパー化して逆転勝利を目指すキャラ。 性能のせいでこのゲームの中ではもっとも使われ難いキャラでもある。 通常版の特徴(主に弱点)として どの技も発生が遅い。 どの技も判定が弱い。 その癖Pゲージ消費だけは非常に多い。 しかも火力がない。 とかなり厳しい性能。 使い勝手のいい技はというと 走っている間アーマーがつくキャンセル可能な移動技「根性走り」。 暗転無敵が付き空中ガード不可な「ライジングドラゴン」。 これだけ。 が、「ライジングドラゴン」からB落下キャンセルすることによってエンハンスが確定し 「根性走り」中に「兵太キック」や「陣内流二段回し」にキャンセルすることでアーマー付加攻撃になり割り込みに重宝する。 これらを駆使しコンボにつなぎエンハンスを成功させてスーパー化することにより逆転が狙える。 また「根性走り」中にエンハンスでキャンセルすると、エンハンス成功後アーマー付きで行動が可能になる。 通常のゲームで行う小パン連打によるアーマー剥がしは、このゲームのキャンセルの性質上できないため、 こうなってくると遅い連携の間には割り込みが可能となり相手もうかつに固めることができない。 しかし投げは問題なく通るので、最上位キャラを相手にすると非常につらい。 また剣道&弓道に対しても、弓道の「八重桜」が多段ヒット技なのであっさりはがされてしまう。 さらに自分の一部行動でもアーマーが剥がれてしまうので慎重な立ち回りが要求される。 + アーマーが剥がれてしまう行動 漢対空 漢のシュート 地上5Bダッシュ 空中5or8Bダッシュ 着地 5L 陣内流二段回し 漢のナックル(非溜め) 兵太キィーック! エンハンスに3回成功し、さらにもう一度エンハンスでスーパー兵太になると、 すべてのBPAに暗転無敵が付加され、生当てで4割、全開兵太キックの場合コンボ始動にもなり余裕で7割。 平均コンボ火力が5割以上に増加。 全技の発生F短縮。 ほとんどの技が判定強化。 ジャンプ時の落下スピードが速くなる。 ダッシュスピードの増加。 Bストーンが大量に飛び散る技が増えるためゲージ量が増加しやすい。 エクステンドチャージを使用すると減っている体力分も含めてPゲージがMAXまで増加。 横に長い中段技の追加。 とかなりの強化が入り、理不尽な崩しは持たないものの全キャラのスペックを超える性能を手に入れることができる。 しかし、さんざん先述した通りコンボ火力が非常に高いゲームなため、 スーパーになったと思ったら1コンボくらって「委員長ォォォー!」などということもしばしば。 ただこのゲームでは飛び込みのメリットが全体的に大きいので、「ライジングドラゴン」を刺すチャンス=エンハンスの機会が多い。 それでもやっていくにはなかなか厳しい性能であるが、まったく終わっている性能というわけでもない。 参考動画 参考 mugenでは 全体的に高い火力を持つBBBのキャラクターではあるが、MUGENでは現在の仕様上ほとんどのキャラが性能を生かしきれていないことが多い。 まず、GUILTY GEARやEFZや北斗の拳と違い相手を空中に浮かせ続けるコンボで保てるキャラはまったく居ない。 しかし、現在の原作再現度の高いキャラは相手が地面に落ちたときのバウンド時の状態を相手に依存しているため、 相手によってはダウン時に無敵が入りコンボがまともに継続できなかったりすることも非常に多い。 また落下する早さもBBBキャラ基準なため、何も変更していないキャラの場合、浮きが高すぎて空中食らい時間を過ぎてしまい、 空中復帰が可能になりコンボが継続しないなんてことも多々ある。 また、B落下の無敵やジャンプ追い越し特殊慣性攻撃が可能なこと自体が気づかれにくく、キャラにも搭載されていないことも多い。 搭載されていても使用してくるAIが極端に少ないなど原作とMUGENではやはり大幅に違う。 そのため本項目ではBBBでの強い部分を多く記載したがあくまでBBBでの強さをまとめたページであるため、 これをMUGENでの強さとして考えてはいけない。BBBはBBB、mugenはmugenということを忘れないように。
https://w.atwiki.jp/tatsuyanv/pages/4.html
Dr.マリオ 着地隙のないBD 1JBD空中下を使用する時は J即Z連打~空中下全ヒットをしっかりすれば着キャンは不要 大きく横に移動するのでないのなら隙の少ない着キャンなしのBDを使用するべき Z連打はタイミングなので不要 出すタイミングはJ後すぐとJ頂点直前 Z連打こそ必要ないものの、あまりに空中下を出すのが遅いと辛い 繰り返し出す場合は左右に移動しつつバットより左でBDを終わらせるよう心がける 回数をこなす程困難になるがここは感覚で覚えて欲しい このキャラはこれを習得できるかどうかだけが問題 これが出来るなら他は適当でもさほど問題はない ただしWR方法の場合は着地後のJを急ごう マリオ 空中下は着キャンいらない 妥協案として空中下に急降下を入れている人がいるが、 結局は着キャンなしの方法を使う事になるのだから、 早い段階から着キャン不要BDの方も練習しておこう 総合力を問われるキャラ マリオというキャラクターは1体で意外にもたくさんの能力が問われることとなる Z連打の向上、キャッチの速度向上、空中前後の急降下、着地隙、着キャンなしのBD マリオが苦手という事は、基礎力が足りないという事なので、 他のキャラクターで練習を積んでから挑戦すると以前より楽になるかもしれない 練習は1段階前の方法を 上でも書いたが、マリオは基礎力の塊なので、 成功した途端に上を目指すのは効率が悪い というわけで、 1段階前の方法で規定のラインを超える事が出来てから挑戦する事をおすすめする 1200mの方法の場合 1000mの方法をほぼミスせず成功させられる WR方法の場合 1200mの方法で235-255%以上を苦労せず成功させられる 1000mの方法がまだ出来ないという人は、 まず方法を考えず適当にBDを繰り返す事をおすすめする BDがある程度出来るようになれば1000mの方法に挑むには十分であるからだ 補足: BD空中前Aが連続で続かない / BDが思った以上に速くなっていない 場合 原因は幾つか考えられますが、おおよそ バット落とす位置がサンドバッグの内側過ぎる バット落とした後の空中前A入力が遅い この辺りが問題の主要ポイントかもしれませんね。 そこでですが、自分流のコツでも書いておくことにします。 by Sin 1. バットを落とすタイミングを考えてみる まぁ、まずは自分自身がどんなタイミングでバットを取る・落とす動作を入力しているか、要確認してみることです。 具体的には、マリオの1段JBDは意外とバットがジャンプ後 早めに取れるということ そして急降下発動出来るギリギリ前にバット落として空中前A急降下すればいいわけなので Z連打にばかり集中しすぎる必要はないということです。 結果的には、バット落とす&空中前Aを出すのがほぼ同時になると良い。 2. 上記出来てると思うが速さに問題がある これはどう考えても急降下が遅いことが問題です。 意外に空中前Aを出した瞬間から急降下までのわずかな時間、ここに大きな隙が出来ている人が大半です。 自分は、空中前Aを出す時にスティックを右に倒した後、下方向に即行で倒しています。 ここでやや長い間スティックを右に倒しておく癖がある人は、マリオが右に移動してしまうので 1のバットが当たる位置がサンドバッグの内側になり過ぎる危険性大です。 改善するために即下に倒すも良し、カッと右に倒してニュートラルに戻った直後下に倒すも良し。 上記に述べた事項が組み合わさると バット遅く落としてる気がするけどBDの速度はどうやら速いようだ 空中前Aでマリオが右に移動する距離が極力短くなったからBDがやりやすくなった ということに気付くかと思います。 ルイージ 高速2段Jの徹底 ルイージはJの加速が早いので早く空中Jをしないと 無駄に高くジャンプすることになる スティックの上+X(Y)で2段低空ジャンプができる X(Y)連打ではどうしても限界がきてしまう しかしながらもっと重要なのは次である バットを落とした後の急降下 ルイージで飛距離を伸ばすという事は とにかくこれを磨くという事だろう 参考動画1 NessFreaKさんのルイージ 参考動画2 Pmacさんのルイージ 注目すべくは急降下のタイミング 前者ではバットを落としてから多少の空きがあるが、 後者ではバットを落としたとほぼ同時に急降下をしている 完璧にこなす事が出来ればPmacさんのように歩く余裕さえ出来るのだ! クッパ 色々方法変わってる とりあえず1000m行くには 1.バットを取る 2.2JBD空中上(S君を左に) 3.2JBT上B(S君を右に) 4.1JBD上B×2(S君が落ちないように) 5.横スマ最大ためを先端当て 横スマ当てる前に171%ならいける クッパの横スマ最大貯めは、32%であったり33%であったりすることがある これは、%に小数点が関わっていることが問題で、飛ばす前の%が同じなら32%でも33%でも飛距離は変わらない ただ、本来33%になるはずが貯め足りなくて32%になってたりすることもあるので、32%=最大貯めと思い込んではいけない ピーチ ボム兵待ち チップヒット方法でもボム兵無し→800m 有り→1200m可能。 取りあえず記録を残したいなら下スマチップの方法を使おう 現在の世界記録は2300m超で,下スマを使って一度壁に飛ばしてからBDを繰り返している。 ヨッシー バタ足×6とバットで1000m トータル20000mを狙うのならばこの方法でも良い だが30000mとなるとやはりバット落としの習得が必要 基本的に猶予があるキャラクター ヨッシーはサムスのようにキャッチ~捨ての間隔が長いタイプなのに、 バットを早めに落としてもBD速度的にはほとんど影響しない さらにメテオ技が空中前なので、急降下入力もしやすく、ミスしにくい おまけにJ後のバットキャッチ可能タイミングも超早いため、 基本的にミスが起きないという とても楽なキャラ 無論、早めに落とすという事は若干%が下がってしまうという事だが 1600m台を狙うだけなら気にすることもない というより、ヨッシーは1600mを出してからが本番なのである 難所は最後 ヨッシーで一番難しい場所と言えば、最後の空中下~打つの部分 空中下を全て当てると離れ切れずに根元当てや中間当てになってしまうし、 先端を意識すると空中下が2、3発外れ、8~11%ほど失ってしまう 理想の操作方法は 右倒しY(X)、空中下、左倒しっぱなし、着地、打つ だろう これはそれなりに慣れて5割程度決められればもう十分だろう このキャラは他の部分は簡単なので集中して練習もしやすいと思われる 1700m後半~1800mを突破する為にはJBCJ即BD空中前A空中下急降下を極める必要がある ミュウツーと同様に難易度が非常に高く,達成者はtipo mastr氏のみである ドンキーコング 最後はNB 9回振り終わったらBを押すと30% 貯め終わってから出すと何故か飛距離が減る ただしバット打ちが良かったりすることもある微妙なキャラである C・ファルコン BDは基本的にサンドバッグの左側でやるというのを前提で。 (現WR方法は右側) レベル1 - バット落としを習得しよう。 このキャラはジャンプが意外と高い+急降下を出せるようになるタイミングが速い、というのがBDをやっていて分かると思う。 まずは1回ずつ、続ける場合はバットを地上でキャッチしてもいいので技を出すタイミングを磨こう。 レベル2 - 空中バット取捨に挑戦! は?レベル1とか頭おかしいだろ、と思った方。やってみましょう、連続で。 まず言えるのは、Z連打(バット取捨)が遅いと急降下の制御をするのが難しくなります。 スティック半分倒すやり方なら出来るよ、という人は別。 レベル2に進んだ時は、自信がなくてZ連打に集中出来ないなんて思わず、とにかく挑戦! Z連打後の空中下Aを出す時に勝手に急降下してしまうのですが・・・? ジャンプ頂点を過ぎてからスティックを完全に真下に倒して空中下Aを出そうとするのが原因です。 要するに、これをやってしまうと急降下と空中下Aを同時進行していることになります。 そのため、ジャンプ頂点前にZ連打でバット取捨してしまうか、上で述べたようにスティックを半分だけ倒して空中下Aを出すようにすれば改善されます。 レベル3 - BDの品質向上と速度アップ。 さぁ、レベル2まで出来てしまえばあとは「慣れ」と言ってしまいたいくらいです。 品質向上はもうお分かりですね。 サンドバッグから少し距離をおいてBDを続けてみましょう。%を稼ぐことが出来ます。 1回1回のBDの速度アップを望むなら、Z連打の速度アップも必要です。 さらに、空中下Aを出すタイミング、急降下のタイミング、両方とも少しずつ速くする必要が出てきます。 ある程度出来るようになるまでは練習の「繰り返し」です。 どんどん速さとその動きに慣れていきましょう。 ある時突然、当たり前のように出来るようになっている自分に気がつくかもしれませんよ。 発展編 - まだまだレベルを上げたい方へ 急降下の重要性 これをしないとBDの価値が下がります。当然の事ながら是非使いましょう。 さらに、急降下を使って空中下Aを地上スレスレのタイミングで出せるようになると、さらなる速度アップに繋がります。 BDをする際に起こるミスへの対処法 ①空中下Aを当てたとたんサンドバッグが右に滑っていく場合 ファルコンの空中下Aには真下と、「斜め」に落とせる能力があるので起こります。 でもBDをしている時では、何故そんな現象が起こる時と起こらない時があるのか、と思うことでしょう。 これは、ある程度サンドバッグから離れている時に、空中下A急降下をする際 斜め左に動いたりすると起こります。 真下に急降下してるのに起こる場合、これを書いている自分にもどうすることも出来ません。 その時はあまり気に留めず流してしまいましょうということで。 (バットは当たるけど空中下Aを当てる位置が遠すぎてしまう場合にも起こる) ②バットと空中下Aが同時に当たって、上もしくは右斜め上に飛んでしまう場合 実はこれの答えは簡単です。 バットを落とすとサンドバッグに当たる。空中下Aのみをそこで出しても当たらない。 その位置までサンドバッグから離れてしまえば「100%」起こりません。 ※サンドバッグが向き反転してしまって対処出来ない場合ならば自分にもあります。 というわけで、ファルコンを極めたい皆さん。頑張って慣れて習得しましょう。 ガノンドロフ ファルコンと並んでBD取得の為の2大基本キャラ ホムコンを始める際はこの2キャラに重点を置くべきだろう まさに基本 BDの精度がそのまま記録に出ると言って間違いないだろう まずはBDの操作方法を覚えて、それを実践すべし 最初は空中キャッチは無しで、1度に30%以上も溜まる快感を楽しもう 時間内に4回出来た辺りから、着地キャンセルと空中キャッチを取り入れていこう 初級編、ここでもやはり基本 着地キャンセルと空中キャッチが一通り出来るようになれば、 BD×6、魔人拳で1200mを出すのはもう難しいことではないだろう しかし更新よりは実力の向上の方が大事なので、 ひたすらミス率を減らし、1200mを簡単に出せるようになるまでとにかくやりまくるべし! 中級編、ようやく個性が現れる頃 1200mが安定するようならば、精度はなかなかに良くなっているはず そうなれば次はBDの速度向上と新しい技術の開拓を狙おう 速度向上は着地隙を減らすことが最優先 上級者と言われる人でもこれを怠っている事があるので常に意識しよう 新しい技術とは、この場合は前魔人拳や裏魔人拳のこと 裏魔人拳はそろそろ覚える頃だが、前魔人拳はその練習になるので、前魔人拳を重視しておいても悪くない もちろん、大幅更新の元になる裏魔人拳なのだからと、興味本位で練習しても構わない 他にも、急降下を使えばBDが1回、2回増えるなどの良い事があるので、 この辺りからもう練習しておこう 急降下の導入により、BD時間の短縮と共に、忙しくなる事による焦りがあるだろうが、 気にせずに続けていい 失敗は増えても慣れれば減るのだから 自分の能力を測るにもちょうどいいガノンドロフ 実はいい具合に3つの方法でBD速度などを確かめることが出来る 1.ただBDを繰り返してみる 2.上スマ、あとはBDを繰り返す 3.上スマ、空中下でメテオ、あとはBDを繰り返す 1 2 3の順に時間がかかるので、 例 2の方法で5回BDが間に合えば、次は3で5回BDに挑戦 3で5回BDが間に合えば、次は7回BD、魔人拳に挑戦 という具合に目標が立て易い なお、1の方法には+1BDするという事を忘れないこと 上級編、夢の3000m 上の練習を繰り返し、2の方法で6回BD、魔人拳がそれなりに出来るようになれば、 3000mの方法を狙えるレベルと言っていいだろう ここで出す方法としては、 1.バットを取ってDJ、S君を通り越しつつBD、BD×6、裏魔人拳 2.バットを取って緊急回避、BD×7、裏魔人拳 の2つだが、個人的には下の方法をおすすめ 上の方法は多少の時間稼ぎにはなるが、最初が格段に難しくなるからだ 不要と言う訳ではないが、細かい技術はBDの精度を上げてからの方が効果的だし、 それほど精度を上げた頃にはもう次の3300m台に挑戦出来るレベルになっているだろう 裏魔人拳 S君の右からバットを上に投げ、S君の左側で左を向いて魔人拳を当てる技能 魔人拳の先端より根元の方が強い事を利用している 投げる際はS投げでも通常投げでも構わないが、 魔人拳を入力する際にS君を若干右に押すと成功しやすくなる ボタンの入力は早めだが、細かいタイミングは慣れた方が良い ファルコ WR方法前半のBT空中下 Zはほぼ連打の勢いで入力 急降下もその後すぐに入力出来るように練習 このキャラは前半で時間を稼げるか、 そして空中上の2回当てが出来るかが課題 2回当て ファルコにおける一番重要な技術と言えばこの空中上2回当て これは1回だけで4、5%の差になりこれは非常に大きい 是非とも習得したいがこれが難しい WR方法は2JBDが成功させているがこれはさらに難しいので まずは1JBDでの成功を先に実現させよう タイミングは1発目も2発目も先端当てをさせれるような時 なかなか見つけるのは難しいが どちらかが当たらない時は遅い、2発目で吹っ飛ぶ場合は早いというのは確実なので これを参考にしてなんとか見つけるべし フォックス 極端な操作技術キャラ 2JBDから1JBDに切り替えた途端に難しくなる、フォックス 1JBDで何度もBDをさせるには、かなりの素早い指裁きが必要で難しい Zはタイミング かなり急がなければならないにも関わらず、最速入力だとバット分の%が減ってしまう 他にもBDに時間的な負担も若干かかり、何度も繰り返すと記録に大きく響く 1200mまでなら必要ないだろうが、1300m、1400mを狙うのならば絶対覚えなければならないだろう コツは少ない フォックスは実は高速操作だけが鍵であって、 他が全然出来ていなくても殆ど方法の成否には影響しない 僅かな着地隙、バットを落とすタイミング、ミスしない精度 これら細かい要素で競うには相当なHRCプレイヤーでないと難しいだろう しかし逆を言えば、これらが壁となった時は、「フォックス」のゴールは近いとも言える ネス 唯一の着地キャンセル不要キャラ Dr.マリオ等の序盤以外いらないなどのキャラはいるものの、 キャンセルが全く必要がないキャラはなんとネスだけである そして、その特徴がそのまま、このキャラの難所として立ちはだかっている ZボタンがBD速度を担っている ネスはJ後のバットキャッチ可能になるのが早い為、すぐZを押していい 更にJ加速も早い為、捨ても躊躇う必要がない そしてネスの着キャン不要という性質から、 空中下は可能な限り早く入力しなければならない よって、ネスはZZ↓Aの3つを毎回高速で入力しなければならないという、 とんでもなく忙しいキャラなのだ JJC横B 1100m以上を狙うならほぼ必須と言っていい技術 ネスの横移動が強いことを利用し、強引に空中キャッチをする 問題となるのが入力法 初期に使われた方法は XXZ横B これでは操作ミスも多くなるし、不安定 良い入力法とは言えない という訳で改善された方法が、これだ YYZ横B Bに親指、Yに人差し指、中指にZを割り当てる これなら超高速な動作も無理がないし、 誤ってAを押してしまう事もない アイスクライマー 固体化を覚えよう 固体化までの流れ 1.始まる前からスティックの右を倒しっぱなし 2.始まったらすぐにZを押すと相棒につかませることが出来る 3.相棒が前投げか上投げをしたら、少し右に歩き、左に横Bをすると固められる 相棒が前投げか上投げをしたら、 相棒がつかみ打撃した後に上の2種類の投げを出しても固めることは出来る 少し右に歩き、 1から既に倒しているスティックを横Bを出すまで倒しっぱなし 固体化までの流れ2(WR方法) 1.始まる前からスティックの左を倒しっぱなし 2.始まってバットを取れる位置まで来たら"スティックを真ん中に戻してから"拾う 3.絶してバット上スマ投げして拾う、相棒が前投げか上投げをしたら左に横Bをすると固められる 方法によっては3で拾う必要は無いので注意 (主に限界越えを狙う時だが) 交代投げの流れ 1.操作キャラがバットを投げる (ここで同時にパートナーがバットを拾う) 2.パートナーがバットを投げる (操作キャラが投げ動作の後隙の間でないと飛んでしまう) 3.操作キャラがバットを拾う 1,2,3の繰り返しです。 2が遅いと飛んでしまいますので、(感覚では)かなりの速さが要求されます そして最後は上投げ(=WR狙い)なら435%、下投げなら418%になるように調節する ただし上投げで固めた場合はどう考えても飛ばすことは出来ないので交代投げの練習にでも使うと言いと思う そのときにだいたい400%ぐらいはたまらないとすこし辛いと思う カービィ %が安定しないキャラ カービィの空中下は連続技なので、技を出すのが遅すぎたり バットを落とすタイミングを誤るとダメージが大幅に減ってしまう しかし、カービィは同じ事を繰り返すキャラなので、 安定した動きが出来ると同時に%も安定してくるので記録を出しやすくなる %が不安定な時期があってもめげずに練習してほしい 前半と後半 前半とは、空中後+BD空中下+BD空中下2回までを指し、 後半とは、それ以降のS君がダウンするようになってから打つまでを指す 前半は特に不安定になる要素もないので、 2回とも同じようなBDを出来るようにすればそれでよい 問題はS君が浮き始めるようになる後半 浮くようになるということはバット捨てのタイミングが前半と異なるのだが、 そこでバット捨て以外の行動を変えてしまうと、すぐに%が稼げなくなってしまう 例を挙げると バットを落とす時間を延ばす為に着地位置を変えてしまうと、 次以降のBDでは時間をかけて強引にBDをしないと%を稼げなくなる悪循環に陥る バットを遅く落としすぎたが故に、 空中下が最後まで出し切れず、%を損する などがある しかし実際は前半よりバット落としのタイミングを早めるだけで良いので、 他に気を取られて%を持って行かれないようにしよう サムス ひたすら急降下を極めるキャラ サムスが遅いと感じたらまず意識しよう それほどサムスにとって急降下は大事なのである バットを落とすタイミング J直後にキャッチ、空中下寸前に捨てる 1JBDの時点ではそれほど重要ではないが、 2JBDに転換してからは非常に重要になるため早い段階から慣れておくべきだろう ゼルダ Jの高さと距離把握 ゼルダのみで記録を伸ばす場合、この2つが課題となるだろう 特にJの高さは重要 このキャラはJを高くするよりもタイミングを改善した方が%は上がる 距離把握はそれなりに出来ていればOK 近づきすぎだとバットがすぐ当たってしまうのでそれを回避出来ていれば十分 ゼルダ&シーク 9割はシーク ゼルダは添えるだけ 最後に下Bで変身しバットを打つだけの役なので下Bの時間だけ覚えておけばよい シーク Aボタンで最初からシーク 裏技を使うことになるのはこのキャラだけである 始まってから下Bを入力していると1BD以上のタイムロスになる 急降下の有無 BD空中NBに急降下を入れれるかどうかで圧倒的に違ってくる だが最終的にはほとんどいらなくなるので覚える価値は薄い… BTが基本 BTがメインになるキャラはアイスクライマーとこのシークだけだろう BTの出し方は動画を見たり自分で試していればその内出来るようになる リンク 現WR方法(日本語)なら最初は32% 英語なら33% こどもリンクにも共通するが方法が結構ややこしいので慣れるしかない しかも最後も空振りしやすいので注意 1000mの壁 最後ブーメランで戻ってきたのを打つことになるので多少下がってしまう。 よって1000mは210%以上ではなくいけなくなり、BD空中NAではいけなくなる。 バット下投げ空中NA 慣れないとかなり難関。 離れすぎず、近すぎずという位置で下を押しつつバットを拾って空中ジャンプ、 下を押したままZでバットを投げてまた下を押しなおして急降下して空中NA。 近いと弱い判定の空中NAが出てしまうし、遠いとバットが当たらないで難しい。 この方法を間に合わせるには地上下Aと同時に"5"になるようになればよい。 でも多少遅くても次のBD空中上Aで低くして間に合ったりすることもある。 ▲こんなとこで「5」になってもなんとか間に合う しかし%はちょっと減ってしまう こどもリンク 日本語なら最初67%までいける 英語なら66% こどもリンクの場合は地上下A前に"5" 2回目のBD空中上Aは結構S君の位置が変わりやすいので注意 難しいのは意外に前半のみ 正直言って一番難しいのは左に飛ばしたS君を下強で止める事 左にバットを投げる際にこどもリンクが台の真ん中にいて、 かつバットを即キャッチ出来るような状況を確保するために練習しよう 最初のBDは30%であればJを縮める等強引に早くしてもOK 2回目のBDで少しでもバット-横Bのヒット間隔を伸ばして右にずらそう 最後で飛距離が変動する リンクにも言えることだが、最後の横Bを出すタイミングで飛距離が結構変わる 参考動画 Link_enfantさんのこどもリンク 横Bを出すタイミングを覚えよう 下強までが難しくなく感じる頃には1000mも十分に狙えるレベルのはず! ただただ間に合わせるようにしても205-206%は出るので、 ちょっと%に気をつければ空中先端207%で1000mは難しいことではない また、日本語版でかなり右に行って高い位置で打てれば206%でも1000mはいける ピチュー 横B最大貯めは39% きちんと把握しておいて何%の横Bが出たか確認しよう とにかく小さく、内側を意識する 右にBDする時はS君の右半分、左にBDする時はS君の左半分を狙う S君を掠るぐらいだと大きなタイムロスになるので注意 バットは予想以上に早く落とす S君の頭上に当てるような位置だと、 次のBDでピチューの頭上辺りにバットが来てしまってタイムロス、ミスに繋がる 早めに落とす事でそんなミスも無くなるし、バット分の%も稼げてお得だ 参考動画 Joebushman111さんのピチュー バットを落とす位置に注目してみると良い ピカチュウ 運動能力がピチューより悪い ピチューよりも着地キャンセル受付け時間が短いので注意 というよりピチューより運動能力が全体的に低いので操作性が比較的悪い ピチューで慣らしていると着キャンミスが多発してびっくりだろうけど、 それ以外の点では基本ピチューと同じ プリン なんと言ってもプリン独特の操作に慣れる事が重要です 方法が出来ても%が低いのは動きに慣れていない場合がほとんどですので… そして、現段階のプリンでは難しい操作は必要ありません 最初のバット落とし2回がちょっと忙しいだけであとは微妙な操作だけです どの方法でも共通するコツは、 「無理に急ごうとしない」 横に飛ばして戻ってくるS君にBDねむるを当てるのならば、%が大きい程戻ってくるのが早いのは当たり前です それを無理して早くBDを当ててしまうと%が1%~2%程下がり、2度以上横に飛ばす方法ならばどんどん速度も%も差がついてしまいます そのため、着キャン後のJ等の縮めても影響のないものさえ縮めれば十分なのです かと言って無理に%を貯める必要もないですけど… 現WR方法のちょっとしたコツ BD空中前(後当て)の際は、出来るだけプリンが着地寸前で空中前を出しましょう こうすることによって、次のBDでバットをより高い位置に落とし、%を上げる事が出来ます あと、この時S君が右に出っ張っている時だとやや高く、早く飛んでしまいます 日本語版でやるなら必要と思いますが、日本語版だと他のところで差がつくので実用化は厳しいと思われます ミュウツー キャンセルJBDが出来ないと850mぐらいまでが限界 たった1度出来ただけでは更新出来ないのが難点 ボタン操作はX(Y)→Z→X(Y)→Z→スティック下+A ただし妥協BDも存在する 毎回S君の奥に行く事によりS君の凹んだ所へ無理矢理1JBDをする方法 1000mぐらいまでなら狙える 参考動画 TatsuyaNVのミュウツー Mr.ゲーム&ウォッチ 最後は2JBDと横Bの9のコンボで飛ばす 恐らく最後に横Bだけで飛ばす方法では上記に劣るだろう 最後はBDと横B 多少の位置のズレ、2JBDだとバットが落ちる位置が変わることに注意 2JBDの場合 1JBDから2JBDへと変更する際に何をすればいいかと言うと、 Jの高さを限界近くまで下げる事と、バットを自分の頭上に落とす事である それによって%を稼ぐ時間的猶予と%を稼ぐ事に繋がる 参考動画1 NessFreaKさんのGW 参考動画2 ssbm_freakさんのGW 2番目の動画では最初から最後まで2JBDだが 1番目の動画では途中から1JBDに変わっている その違いがわかるようになればもう2JBDは理解したといえる 入力の仕方 スティック+YorXが理想 ボタン×2は不安定になりがちである BD バットは頂点ではなく上昇中すぐ落としても大丈夫 バットが頭上に落ちるようにすれば%は稼げる 慣れるまではやや大きめにJしてもいいかもしれない ただし慣れたら最小近いJで出来るようにしよう マルス 基礎は出来ているか? 着地隙、急降下の遅れなどを減らすことが重要 このキャラはあまり特徴と言えるものがないので基礎的なものが問われる 急降下は着地寸前に空中技が出るように マルスの空中技はどれも(HRCで使うものは)出が早いので 技によって急降下のタイミングを変える必要はない Z連打はそれなりに早ければOK 実際のところ最速入力すると着地寸前にいたる前にバットが当たってしまうので、 それなりで大丈夫 ただしBD空中下の後はすぐにキャッチ出来ないのでその時は高速連打をしよう 特徴 それでも特徴を強いて言えば、空中NAの後バットキャッチがしづらいぐらい キャッチのタイミングは頂点近くではあるが、細かいタイミングは 自分で見つけて欲しい ロイ 練習があまり報われない残念なキャラ このキャラはBDの方法が複数あり、 WR方法以外のBDを練習してもやがてほとんど使わなくなる という訳で、方法一覧の方法を成功させたらさっさと次の方法に移って、 それから新しいBDの練習やBD速度の向上を図った方がよい 何度もBDを覚えなおすのが嫌なら1700mの方法は飛ばしてもいいだろう 急降下が大事 前向きでBDをする方法以外ならば急降下が間違いなく課題となる それも、分かっていながら出来ない場合が多い 普通に操作が追いつかない 急降下以外の精度を先に上げておくと楽になる これ以上早くするとバットが後で当たってしまう キャッチorZ連打が遅い 大抵はキャッチが遅れているはず 41%NBについて Bボタンを入力して約3.7秒後に41%NBが起こる まずはNBだけを試してみたり、動画を見てタイミングを覚えるといい 参考動画 TrekLink256さんのロイ
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バランスブレイクなキャラ、処理が複雑なキャラに対して、禁止もしくは調整をかけています。 禁止キャラは、ゲーム中に増える可能性があります。(1回戦中は増えません) プロセルビナのパッシブスキルは禁止とします。(キャラの使用はOK) 「死亡非解除」が付いていないキャラは、調整で「死亡非解除」をつけたいと思います。自己申告をお願いします。 禁止キャラ <第一次> セッカ <修学旅行> あへんとたいま <逆こた> ウォーリー 御前(転校生) <オーヴァーキル > esあJ <KING> 王女エリエスと護衛騎士~ 皇すらら ロイド安藤 <インフレ> 転校生以外全て <プロセルビナ> 杉崎 ルミネ(転校生) SRR(転校生) カナメ未来(転校生) <origin> (※このキャンペーンでは、”転校生のみ対象:0.1”のため、同制約を持つキャラを禁止にしています。) 岩代俊明先生 ヤマタノオロイチ ファイエル 宇宙大天使ロリエル 夜嗚 陽夏 三野田 ウル <FU2> 彦一 <サイバーダイブ> コスト8以上のキャラ <ダンゲロス禅&50> コスト8以上のキャラ 量産型駒沢 <自重ダンゲロス4> コスト8以上のキャラ 調整 <第3次前哨戦> 福本 忠弘:能力効果修正 「福本剣」は、遠距離通常攻撃の際には効果を発揮しないものとする ぽぽ=ジーナン :発動率&成功率調整 発動率85% 成功率85% ⇒発動率70% 成功率100% <第1次> 白金 光留:発動率&成功率調整 発動率82% 成功率90% ⇒発動率72% 成功率100% <第5次> 夢見崎インコ(転校生):体力1/2 <インフレ> 200億人の木下鏡介 (転校生):全ステを1/1億 <プロセルビナ> パッシブスキル禁止。キャラの使用はOK。 <origin> ヒリュー(転校生):DA砲禁止 キリ(転校生):DA砲禁止。敵陣営への攻撃不可能。 <ダンゲロス禅&50> 禅僧(転校生):カウンター能力禁止 1ターン目使用不可能 SAN0史郎 小野川天姫 黒姫双緒 コピー、召喚即時行動不可能 中村 園部 ぽぽ=アーネ:即時召喚⇒通常召喚へ変更。 姫野崎 燐:即時召喚⇒通常召喚へ変更。 総合名簿さん:コピー後即発動は出来ません。
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キャラランク Xiaohai Tier