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サポート活動の過程で、ユーザーのシーンを頻繁に取得して、レンダリング時間やクオリティを改善し、アーティストの全体的な生産性を向上させる事が出来ます。一般的な最適化ガイドは非常に役立つ可能性がありますが、これらの手法と概念をサンプルユーザーシーンに具体的に適用する方法を確認する事も役立つと考えました。これが、私たちが調査するいくつかの異なる実世界のケースになることを期待する最初のものです。(著 Oshyan Greene) 今回のシーンは、 コミュニティフォーラム のユーザRichTwo氏からの投稿です。このユーザは、Terragenの熟練したアーティストで、長い歴史と独特のスタイルを持ち、しばしば砂漠や不毛のエイリアンの世界を描いています。Richは、パストレース(Terragen 4.4の新機能)を実験しており、負担のない処理よりも長いレンダリング時間を経験していました。この有望な新機能で実験を放棄するのではなく、私たちは彼が最適化を支援することを提案し、劇的な肯定的な結果を得ました!レンダリング時間を開始時の5分の1に短縮した方法の詳細をお読み下さい(以下のすべての文章は、 元のサポートスレッド の返信で直接Richに宛てられたものです)。 確かに平均よりも複雑で非常に大規模なノードネットワークから始まります。以下の画像では、広範なサブネットワークを持つ複数のノードもあります。合計で100以上のノード!これ自体が最適化の取り組みの主要なターゲットになる可能性がありますが、シェーダ構成に深く入り込む事なく何が出来るかを見てみましょう。 大気の最適化 標準レンダラーとパストレースの両方に適用されるため、ここから始めます。そのため、シーンでパストレーシング(PT)を使用しなくても、これらの調整はやってみる価値があります。 ここでの標準レンダリングでも、レンダリング時間に与える大きな影響の1つは、雲層です。クオリティを2にしていますが実際にはメリットがありません。1のクオリティで問題ない事が分かり、gao_jian11氏が言ったように0.5でも上手くいくようにも思いますが、ノイズが少なくても、クオリティが1レベルのディティールを目に見えて失うかもしれません。このような薄い雲(深さ100メートル未満)については、一般的に比較的低いクオリティレベルで問題ありません。また、"Conservative Acceleration"を有効にしてもレンダリングのクオリティに悪影響が出ない事を発見し、時間を節約しました。高レベルの加速は、"Optimal(最適)"であっても、レンダリングによるチラつきゴミを引き起こす事があります。そのため、雲のクオリティを1に設定し、"Conservative Acceleration"を有効にしました。一般的に、これらは他のシーン、特に『Cloud layer v2』で目指す安全な値です。 オリジナル 改善提案 もう1つお勧めするのは、標準レンダリングの場合でも"Defer Atmo/cloud"を有効にする事です。パストレースを有効にすると、"Defer All"が自動的に有効になり、これにより大気のレンダリングが「後回し」されます。"Defer Atmo/cloud"を使用すると、特に適応型アンチエイリアスが使用されている場合は、同等のレンダリング時間で高いクオリティの大気レンダリングが可能になります。また、パストレースの使用を検討している場合は、"Atmo / Defer All"レンダリングを最適化する事は理にかなっています。他の設定を変更せずに"Defer Atmo/cloud"を有効にすると、結果のクオリティが向上する可能性がありますが、レンダリング時間が長くなる可能性がある事に注意して下さい。クオリティとレンダリング時間のバランスを改善するには、最初のサンプリングレベルやピクセルノイズのしきい値などを調整し、ロバストアダプティブサンプラーを使用する事が考えられます。ただし、その上でこれらに変更を加え、それから今後に向けて継続的に使用する事が一般的に価値があります。 注意すべき興味深い点の1つは、これらの最適化は有益ですが、"Defer Atmo/cloud"または"Defer All"を有効にすると、ロバストアダプティブサンプラーが使用され、アンチエイリアスの適応性が向上します。つまり、雲のクオリティが高いとレンダリング時間への影響は比較的少なくなります。これはおそらく、ロバストアダプティブサンプリングシステムがサンプルを配置する場所をより適切に決定する事が出来るため、少ないサンプルで軽易にレンダリングされる雲のノイズのない部分での不要なレンダリング時間を回避できるためです。 パストレース(、および"Defer All")の最適化 Wikiに追加し始めた進行中のレンダリング最適化ガイドをご覧下さい。最初はす"Defer All"と"Path Tracing"に焦点を当てており、サンプルシーンを使用して、問題点となる推奨事項を抽出してテストしました。このドキュメントには、最終的に大気などに関する詳細情報が追記される予定ですが、パストレースと遅延についてはすべて書き出されています。 上記の情報を基にすると、特にパストレースのレンダリング時間を大幅に短縮する事が出来ます。ロバストアダプティブサンプリングを使用すると、特に"Defer All"とパストレースの両方に役立ちます。ただし、複雑で荒々しいディスプレースメントのためにシーン内でマイクロポリゴンのディティール(MPD)を減らす事は、マイナスの効果があるため、ここでは変更しません。MPDへの比較的小さな調整からのこの種の明らかなジオメトリの変更は、一般に問題となる可能性のある「折り畳まれた」または重複したディスプレースメントの指標であることが多いため、改善を検討する必要があるかもしれません(他の人が言及している地形シェーダの複雑さの問題については、以下で触れます)。ただし、シーンを現状維持でレンダリングする場合は、MPDを0.6のままにして下さい。 注意すべきもう一点は、上記ガイドで説明されているように、より高い適応性を使用すると、非常に細かい、ピンポイントの明るい、一方または両方の「ノイズのある」領域の強度が低下する傾向がある事です。これらの種類のピンポイントの明るい場所が実際に望ましいレンダリング状況は比較的少数です(多くのレンダラーの同類のレンダリングによるごみなどは実際には「ファイアフライ(ノイズ)」と呼ばれ、それらを除去するための多くの手法が存在します)。しかし、シーン内のプロシージャルの星シェーダ(『Basic Stars v1.1 by WASasquatch』)の場合、明るいポイントは"要望通り"であり、1/256および1/64の最初のサンプルでも大幅に最小化されます。これにはいくつかの解決策があります。 オリジナル 改善提案 1つ目は、Adaptivity(適応性)を下げる事が出来ますが、特にパストレースの場合、レンダリングのスピードアップの一部が失われます。適応性の高いレベル(1/256~1/1024)は、シーンの速度を大幅に向上しなかったように思うため、この場合は"最も効果、効率の良いポイント"のように思われた1/64を使用しました。しかしながら、パストレースを使うシーンではしばしば1/256を使う事もあります。星は1/64でより見やすくなりますが、サンプル数の最大値と比較するとさらに少なくなります。1/16では、すべての星が見えるわけではありませんが、それでも見えなくはありません。これは、基になるプロシージャルの星シェーダを調整するか、違った形でシーンの1つの小さな特徴を保持するためだけに、重要なレンダリング最適化を無効にする必要がある時に、代替案を使用する事を示唆しています。2つ目は、プロシージャルの星シェーダ自体を調整して強度を高めたり、明るいポイントをわずかに大きくしたりすると、アダプティブサンプリングでの処理が容易になります。3つ目は、スターフィールドのイメージマップを使用する事で、この正確な外観を複製するのは難しいかもしれませんが、より適切に機能するはずであり、わずかながらより速くレンダリングする事も出来ます。 最終的に、パストレースを元の設定での約2.5時間(PC依存)から約30分に短縮しました。かなりの時間の節約です。ただし、最適化後、"Defer All"レンダリングは7分弱であったため、つまり、最適化後のパストレースはかなりのレンダリング時間をパーセンテージ単位で追加するがゆえに、差はそれほど劇的ではありませんでした。元の設定で"Defer All"にするのはパストレースで2.5時間だったのに対して1.5時間だったので、おそらく元の設定での効率の問題のために、興味深い変化です。パストレースが現在追加している時間は、"Defer All"に比べて時間の増加という点で、予期しているよりも多いと思います。 これは、元の設定である2.5時間のパストレース結果です。 そして、これは最適化されたバージョン、27分です。 もちろん、星の視認性が低下している事に注目して下さい。ただし、それ以外の場合、2つは非常に近く、最適化されたバージョンのレンダリング時間の1/5になります。 パストレースと標準レンダリングの比較および"Defer All" パストレースのレンダリング時間がこのように長くなっている場合(最適化後でも)、使用する価値があるかどうかを判断したいと思います。そのためには、「リンゴとリンゴ(同一条件での比較)」を比較するのが最善です。つまり、"Standard renderer"+"Defer All"のレンダリングでGIを使用し、GISDを使用し、地形の"Enviro Light"設定がパストレースでは考慮されないという事実など、比較における他の制限を認識している事を意味します。 今回のシーンでは、適した比較を生ずる能力を制限したいくつかの問題がありました。1つ目は、"GI sample quality"が0であり、技術的にはなおもGIを計算しますが、精度の点で非常に低い値であるため、連続するレンダリング間で照明結果が劇的に異なる場合があります。まったく同じシーンを連続して2回レンダリングするだけでも、特に影の領域では、照明が著しく異なる場合があります。そこで、少なくとも2の値を使用します。これは、レンダリング時間に劇的な影響を与えません。理想的には、(実際に)直接比較するためにGIキャッシュファイルを使用する事により、パストレースレンダリングと非パストレースレンダリングが同じGIキャッシュを使用する事が保証されます。 2つ目は、GISDが無効になっている事です。GISDは概算ですが、簡単なものであり、見た目のリアリズムに追加され、特に影のある領域の照明のディティールとクオリティを劇的に高めます。パストレースが影のある領域にもたらすよりより大きなディティールに目を向けたい場合は、おそらくGISDも使用する必要があります。精度は劣りますが同様の利点があります。とはいえ、興味深いことに、特定のシーンではGISDが影にディテールをいくらか追加しましたが、実際にはそれらの領域とパストレースで少し異なって見える事になり、GISDが無効の非パストレースバージョンは、おそらくこの理由により簡単にパストレースに合うように調整する事が出来ます。GISDは非常に高速であるため、通常は有効のままにしておく価値があります。今回のように異なって見えるのは、極端なディスプレースメントと、ここでのジオメトリの断裂または積み重ねの可能性だと思います。 最後に、『Enviro light』の"Strength on surfaces"が、デフォルトの1ではなく0.85に設定されます。これは標準レンダラーでは問題ではありませんが、パストレースはそれを無視し、値=1(同等)を効果的に使用するため、 パストレースレンダリングで全体的に明るくなるのは、パストレースがより正確である事の直接的な結果ではなく、単にこの設定によって標準レンダリングがより明るくなるために偏らせているためです。従って、真に直接比較するために、『Enviro light』の"Strength on surfaces"を1に再設定する必要があります。 これらをすべて修正してみると、パストレースと標準レンダリングまたは"Defer All"レンダリングの照明の違いはそれほど劇的ではない事が分かりました。顕著な違いは、おそらくいくつかの単純な後処理で再現出来るように思われ、例えば、影の明るさやコントラストを高める場合、ほとんどの画像編集ソフトには、このような後処理を行うツールがあります。この理由から、個人的な見方では、パストレースの結果は、この場合のレンダリング時間を正当化するほど重要ではありません。特に、パストレースを高速化する最適化が行われている場合の星への影響を考えると、 もちろん、前述のように、プロシージャルの星シェーダの代わりにイメージマップを使用するか、プロシージャルの星シェーダの設定を調整する事で修正が可能に思われます。もちろん、最終的には、レンダリング時間に見合うだけのパストレース結果を好むかどうかはあなた次第です。 パストレースを無効にしてGISDを使用した、"Defer All"の結果です。 複雑な地形シェーダの影響 雲のクオリティを下げてロバストアダプティブサンプラーを有効にすると、空は実際にかなり速くレンダリングされましたが、地形はなおもかなり低速でした。そこで、私は地形のディスプレイスメントネットワークの一部を無効にするレンダリングを数回行い、レンダリングにかかる時間を確認しました。興味深い事に、いくつかのジオメトリの不連続性を引き起こすいくつかの激しいディスプレースメントがありますが、大規模な地形のディスプレースメント、折り重なりなどは、ここでの地形レンダリング時間の最大の要因ではありません。実際には、"Basic Color Layers Stones"グループ、特に"FinalStoneComplex_4"が主な原因です。 そのネットワーク内を見ると、多数の『Fake stones shaders』とディスプレイスメントを作成する『Power fractal shader』の非常に複雑な配置であり、そのほとんどすべてが小さなサイズです。このネットワークは、それが作成された状況ではうまく機能しているかもしれませんが、このシーンでは細部の多くが失われているように見えるのに対し、それでもレンダリング時間に大きな影響を与えています。テスト環境では、このグループの石を無効にするだけで、27分間のレンダリングが23分間になりました。絶対的な意味ではそれほど多くないように思えるかもしれませんが、全体のレンダリング時間におよそ15%が追加され、遅いマシン環境では絶対的な時間差が増大します。そして、おそらく3〜4層の偽造石と非変位のパワーフラクタル1〜2層がおそらく結果の大部分を複製すると推測します。 これは、これらの石を無効にした場合の外観です。 さらに、かなり複雑なシェーダネットワークが他にもいくつかありますが、最終画像への影響は、その複雑さを考えると、期待や予測したものよりも少ないようです。それらはレンダリング時間をそれほど増やしていないようですが、前述の重複したしたディスプレースメントジオメトリに寄与していると思います。これはさまざまな理由で問題になる可能性があります。これらの設定のいくつかは、おそらくドロップイン共有ネットワークまたはそれに基づくものであり、それは学習し、シーンをより簡単かつ迅速に複雑にする(視覚的な結果)ための素晴らしい方法だと思います。しかし、効率とこれらの複雑なネットワークが最終的な作業に実際にどれほど貢献するかとのバランスを取るべきだと思います。 相対的に言えば、これが複雑なネットワークであるとは思わない事を理解していますが、そうで事実かどうかにかかわらず、考慮すべきより重要な事は、シェーダ設定の複雑さが、よりはっきりと結果の複雑さまたは特異性に相当するかどうかです。希に、ほんのわずかな成果を上げるために多くのノードを使用する事で簡単に実現出来る場合がありますが、多くの場合、代償としてレンダリング時間が長くなります。このため、複雑さは本質的に悪くはありませんが、理想的には効率とのバランスを取る必要があります。 従って、これはノードの構築時に注意すべき事です。効率化を図り、可能な限り少ないノードで目標を達成しようとすることは有益です。これにより、レンダリングに費やす時間が短縮されるため、改善のための試行を繰り返す時間を得る事が出来るでしょう! より突っ込んだ最適化 ハイトフィールドへの変換 地形はかなり急勾配のように見えますが、顕著に突き出してはいません。それでも、基本的な主要な形状はおそらくハイトフィールドとして作成して保存出来ると思うので、これらのベースライン計算(谷や主要な岩の形状など)を一度だけ実行ます。その後、ディティールに付加的なディスプレースメントを適用しますが、連続するレンダリングで計算時間をいくらか節約する事が可能です。基本的な手法は、地形シェーダネットワークの出力を『Heightfield Generate』ノードの"Shader"入力端子に接続し、『Heightfield Generate』をスケーリングして配置し、地形の視野/影響を及ぼす領域をカバーし、十分なディティール(例えば、2000 x 2000または4000 x 4000)のために十分な"Number of points"を設定します。そして、地形を生成し、『Heightfield Generate』ノードを右クリックして「Save file as ...」を選択し、ハイトフィールド(.ter)として保存します。次に、『Heightfield Load』ノードを追加して、先ほど保存したハイトフィールドを読み込み、最終的に『Heightfield Generate』に供給したした地形生成パーツから分割させた後、シェーディングネットワークの残りの入力端子に接続します。この手法は一見少し難しいように聞こえますが、一度やってみるとても簡単です。常の手法ではありませんが、大規模な地形の計算に時間がかかる事が見えてきた場合は、これが上手くいくかもしれません。これにより、亀裂などのよりきめ細かな地形のディティールに集中させる事が出来るため、すべてのレンダリングが高速になります。ハイトフィールドの制限として、オーバーハングの地形が作成出来ない事や、有限のディティールなどの制限に留意して下さい。..モノは試しにやってみましょう。 第二惑星のディスプレースメント 第二惑星内には、ディスプレースメントを追加するノードの集まりがあります。しかし、最終的なレンダリングの全体的な効果は、この距離から見る分だと惑星の表面をその集まり分だけ大きく下方に変異する程度と同等です。惑星の実際の"形状"は変化せず、文字通り、惑星の半径が縮んだ一方大気は同じままのように見えます。惑星は画像の中で大きなスペースを占有しませんが、必要以上にレンダリングを遅くしています。単にディスプレースメントのノードを無効(色を提供するノードは無効にしない)にした場合、その見た目の違いはごくわずかです。ただし、基本的に高高度の大気の効果を実行する場合は、『Atmosphere』の高さと"Ceiling/Floor(「Height control」タブ)"を調整する事で達成する事が出来るでしょう。または、分かりやすい簡単な方法で惑星を下方向に変異する方法を考え出す事が出来ます。 その他の事 他にもいくつかの細かい注意点があります。 シーン内で"Ray Trace Objects"が無効になっている事に気付きました。オブジェクトのディスプレースメントをレンダリングするためのオブジェクトごとのコントロールがある今、(オブジェクトをレイトレーシングせずに、標準のレンダーを使用して)"Ray Trace Objects"をグローバルに無効にする理由は、私の知る限りほとんどありません。大量のオブジェクトをディスプレースメントさせるだけで、それぞれのオブジェクトに対してわざわざ設定する手間をかけたくない場合を除きます。この設定はレンダリングされているオブジェクトがないため、ここでは問題になりませんが(惑星とバックグラウンドの球体は別として、処理が異なります)、常にこの設定を有効にしておくのは良い方針です。これが一般的に使用している設定に基づくレンダーノードである場合、忘れてしまった設定で最適でないレンダリング結果にならないようにするために、これは特に重要です。 また、(私が見る限りでは)ほとんど何も実行しないノード、または切断されたノードがたくさんある事も判りました。例えば、『Fractal warp shader 02_1』にはワープをさせるパラメータが一切接続されておらず、シェーダノードだけが接続されている(2つ目の惑星の中身)などです。これはシーンを開発する時によくある事なので(私にとっても!)、批判するわけではありませんが、トラブルシューティングや最適化が少し遅くなります(将来的のあなたのためにもっと言いたい事がたくさんあります)。そのため、私もこれには苦労していますが、あなたのプロジェクトで必要がなくなった時、不要になったものを片付けるための作業をお勧めします。レンダリング時間を短縮し、シーンで何が行われているかを正確に理解するのに役立ちます。
https://w.atwiki.jp/vipmusou2/pages/23.html
動作が重い、読み込みが遅いってやつの対策ページ 動作環境 OS Windows 2000/XP/Vista 日本語版 本体 CPU Pentium4 1.8 GHz 以上 メモリ 512 MB 以上の実装メモリ ハードディスク 9.5 GB 以上の空き容量 ディスプレイ ・800x600 ピクセル以上 ・High Color 表示可能なディスプレイ ビデオカード DirectX 9.0c 以上に対応した VRAM 64 MB 以上を搭載のビデオカード(ハードウェアでサポートされた Pixel Shader 1.1、Vertex Shader 1.1 以上の3D アクセラレーター機能を搭載たもの) サウンド ・16 ビットステレオ ・44 kHz Wave 形式が再生可能なサウンド機能 通信環境 下り接続速度 1,000 kbps 以上 まずこれを満たしてなかったらいくら努力しようがスムーズには動かないのでその辺は諦めろ 再インスコ 一番手っ取り早い方法。 クリーンインストールでさくっとまっさらな状態へ バックアップを忘れないように 参考 http //www.geocities.jp/wizard_yuuyuu/bootdisc/windows.htm テフラグ スタートメニューから「すべてのプログラム」-「アクセサリ」-「システムツール」-「ディスク デフラグ」から起動できる 2ヶ月に一回はやっとくといいかも。 仮想メモリ ※注意:メモリが1GB未満の場合の人の対策であり効果が見込めない場合は元に戻す コンパネ > システム > 詳細設定 > パフォーマンスの設定 > 詳細設定 プロセッサのスケジュール・メモリ使用量の両方とも優先を 【プログラム】 にチェックする また、仮想メモリのところは変更を押して 【カスタムサイズ】 を選んで 【初期1536】 【最大1536】 と入れて設定を押す この値はメモリ搭載量の3倍くらいが適量:512x3=1536 ただし、1GB以上積んでいるのならばページファイル無しでも問題ない 何故同じ値かというと仮想メモリの差異を無くし断片化を防ぐため HDD とにかくいらんアプリは削除削除削除 http //trendy.nikkeibp.co.jp/article/tokushu/gen/20051007/113796/?P=10 FW&アンチウィルス ノートンとかウィルスバスターは重いのでフリーで軽くて使えるavast!とかAVGをつかう FWはZoneAlarmあたりがよさげ。英語だったり上位verのシェアウェアもあるので注意 むしろゲーム起動前にウイルス対策系はタスクマネージャから全部切れ グラボ クオリティよりパフォーマンス重視の設定 アンチエイリアシングや異方性フィルタリングなどオフ ドライバ設定はAtiならば「Catalyst」のユーザーインタフェース「Catalyst Control Center」 Nvidiaならば「ForceWare」の「NVIDIAコントロールパネル」から行なう。 デスクトップ デスクトップにファイルなどを極力置かないようにする もしファイルがある場合はマイドキュメントなどにまとめておく デスクトップにはマイコンピュータとゴミ箱だけあれば良い(ゴミ箱だけでも構わない) 視覚効果 コントロールパネル システム 詳細設定 パフォーマンスの設定 視覚効果 パフォーマンス優先にすると結構軽くなる 常駐サービス http //gtrz.s7.xrea.com/doc/svc.php ここみてじっくり慎重にやるべし。自身がなかったら触らないように http //www.vector.co.jp/soft/winnt/util/se342838.html これで簡単にできるとこだけ停止しとくのも有り 初心者はタスクマネージャから個々に選択-[Delete]keyお勧め これならシステムに必要なプロセスは停止できないので、試しにガンガン切ってみるよろし 通信 http //www.vector.co.jp/soft/win95/net/se223020.html 気持ち程度だけどこういうのもある その他 たまにはPC内部の掃除とかもしよう。埃がたまったままだと寿命が縮まるぜ 便利ツール&リンク Windows XP快適化計画 http //trendy.nikkeibp.co.jp/article/tokushu/gen/20051007/113796/ Windowsの快適化 XP編 http //www.kenji-net.com/contents/win/winxp.html あ!早い!と感じるWindows XP 高速化 http //www.a-windows.com/ 窓の手 http //www.forest.impress.co.jp/lib/sys/wincust/customize/winhand.html Win高速化 PC+ http //www.vector.co.jp/soft/win95/util/se301488.html
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/239.html
Defer All Shading "Defer all shading"は、一般的にサーフェスシェーディングおよび大気、特に雲でより高クオリティの結果を提供する新しいレンダリング方法です。適切に最適化された場合、通常は同等の時間で標準レンダリングと同等またはそれ以上のクオリティを実現できますが、最適な結果を得るには標準レンダリングからの設定調整が必要です。 アンチエイリアシングはシェーディングのクオリティをコントロールします "Defer all shading"を有効にする際に注意すべき主なことの1つは、アンチエイリアシング設定がサーフェスシェーディングのクオリティの主要な決定要因になった事です(ただし、ジオメトリ密度やクオリティではありません)。その結果、クオリティとレンダリング時間の最適な組み合わせのために、アンチエイリアシング設定のバランスを取る事に注意する必要があります。 一般的なアンチエイリアス値 主に地形と雲だけで構成され、オブジェクトがほとんど使っていないシーンの場合、アンチエイリアスを比較的低く( 4 - 6 )に保ちながらも、高クオリティの達成が可能な場合があります。より多くのオブジェクト、特に植物のポピュレーションのような微細な形状を含むオブジェクトが含まれる場合、( 8 - 12 )のようなより高い値を使用する必要がありそうです。この設定は、すべてのピクセルで取得されるサンプルの数に直接影響し、レンダリング時間に大きな影響を与える可能性があるため、常になるべく低い値を使用して下さい。場合によっては、一般的なレンダリングでのエイリアシング(不自然にギザギザまたは鋭いエッジとして見られる)の量が特に高くない場合、レンダリング時間が本質的に無駄になる事があります。いつも通り、部分レンダリングをテストして適切な値を短時間で把握出来るようにして下さい。 アダプティブサンプリング アダプティブアンチエイリアシングサンプリングは、クオリティを維持しながらレンダリング時間を短縮するためのTerragenで使用できる最高のツールの1つです。簡単に言えば、画像のコントラストとノイズ分布の判定を使用して、最もノイズの少ない領域で必要以上のサンプルを使用する事を避けながら、最も必要な領域でアンチエイリアシングサンプルの焦点を合わせるように仕向けます。これにより、単純な均一なサンプリングに対して、レンダリング時間を大幅に節約する事が出来ます。特に、草オブジェクトの微細なジオメトリなどの存在するシーンの一部の領域に対して、滑らかな雪のシェーダや晴天の空など他の領域の場合、この効果は高められます。 ロバストアダプティブサンプラー
https://w.atwiki.jp/typer/pages/38.html
1秒に21回キーボードを打つ日本最速タイピストが Switch『タイピングクエスト』に挑戦!! https //youtu.be/p1MkL3OBR4c @YouTubeより このページでは筆者が練習中(習得済み)の文字の打ち分けや最適化等の情報を書いていきます。 習得難易度は高く、すぐには効果が現れない為、ホームポジションの基礎を固めてから練習することをおすすめ タイピングを早くする為の基本的なステップ 1 ローマ字を覚える 2 ホームポジション覚える(1~2年以上) 3 高級キーボード買う(実際にお店に行って試打する事[自分の指に合ったキーボードを買わないと後悔する、人それぞれ指が違うのでRealforceを打ちにくいと感じる人もいる) 4 文字の打ち分け覚える(ホームポジションの基礎、ローマ字の定着がしっかり出来た人 参考:e-typing500) 5 最適化を覚える(ホームポジションを崩す) 6 後はひたすら経験 ホームポジションの習得 プレイグラム タイピング 小学生から始める無料のローマ字 https //typing.playgram.jp/ 小学生・中学生向け おびひろタイピング http //www.obi-kks.obihiro.ed.jp/obihirotyping/ 習得するメリット 文字の打ち分け、単語等による最適化を行う事で、速度上昇、正確率向上 ホームポジションでe-typing500~600の人 →e-typing 600~850 ホームポジションで寿司打(高級)15000~25000お得の人→寿司打25000~40000 ホームポジションで打鍵トレーナー500~700の人→700~1050 習得する時期 ホームポジション歴1~2年以上(ホームポジション習得済みで基礎がしっかり出来てる人) e-typing 腕試し500~600 寿司打10000円~20000円お得 打鍵トレーナー600~700 上記のスコアあたりで伸び悩んでる方 文字の打ち分けとは? か→ka kaでしか打てないと、kaが打ちにくいパターンの時に速度減少やミス増加 か→ka,ca ka,ca両方打てる様にすると、kaが打ちにくいパターンの時にcaを選択する事で、速度UPミス減少 文字稼ぎとは? し→si siでしか打てないと、siが打ちにくいパターンの時に速度減少やミス増加 し→si,ci si,ci両方打てる様にすると、siが打ちにくいパターンの時にciを選択する事で、速度UPミス減少 し→si,shi siをわざとshiと打つ事で、打鍵数を稼いだり、休憩するテンポ(間を置いたり)siで打ちにくいパターンの時にshiを選択する事で、速度上昇ミス減少 文字の打ち分け 一例 う[u,wu,whu] wu whu か[ka,ca] く[ku,cu,qu] こ[ko,co] ca cu co し[si,shi,ci] せ[se,ce] shi ci ce ち[ti,chi] chi つ[tu,tsu] っ[xtu,ltu,ltsu,xtsu] tsu xtu ltu ltsu xtsu ちゃ[tya cha cya] ちゅ[tyu chu cyu] ちょ[tyo cho cyo] cha cya chu cyu cho cyo ふ[hu,fu] fu ん[nn,xn] xn おすすめ か く こ [利用頻度 高い」 ca cu co ん [そんな そnnna などのnのあいまいを回避できる] xn っ [小文字「っ」の使い分け ltu xtu 連打系] クッキー[kki-] ポッキー[kki-] 等のっ連打系を回避して安定性や速度を高める kukki-(右5key) kuxtuki-(xtuで分散する事で安定性と速度up) 習得方法 自分の好きなタイピングゲームで意識的に毎日打つ 速度は意識せず、ゆっくりwordを頭に入れて、打ち分けや最適化出来そうなwordが来たら積極的に全部打つ 筆者は「タイピングチューブ」で好きな曲で練習した 打ちにくくても、全てのwordで打ち分けの練習を行う か→全てcaで打つ事でcaで打つと打ちにくい単語・打ちやすい単語を体で覚えられる 毎日練習していると意識しなくてもcaを打てる様になるので、 打ちにくい単語ではkaを使い、打ちやすい単語ではcaを使うメリハリをつける 文字の打ち分け 練習サイト 50音タイピング ホームポジションの練習(あーわをん) https //typing.twi1.me/game/52358 「か:ca固定」 https //typing.twi1.me/game/98040 「く:cu固定」 https //typing.twi1.me/game/98055 「こ:co固定」 https //typing.twi1.me/game/98107 「せ:ce固定」 https //typing.twi1.me/game/97976 「ん:xn固定」 https //typing.twi1.me/game/116724 最適化 にゃにゅにょ系 これを習得する事で nya nyu nyoを含むwordが強くなる ①ホームポジションで nya nとy=右人指(効率悪!)a左小指 ②n右人指 y右中 a左小指 ③n=右親指 y=右人 a左小指 ④n=右人 y=左人 a左小指 より詳しい最適化・打ち分けの情報サイト タイピングの最適化と練習方法|実践的な運指を考える(パソ活ラボ)http //pasokatu.com/18762#n_hjy
https://w.atwiki.jp/conn/pages/23.html
異なる環境への最適化 より多くの利用者を集めるためには、異なる言語、画面サイズや解像度、Androidバージョンに合わせアプリを最適化させる必要がある。 言語 /res/values ディレクトリの後ろにハイフンとISO国コードを付け、各国語ごとのファイルを作成する 例 values デフォルト values-jp 日本語 values-cn 中国語 端末に設定された言語に適合するディレクトリがあればそれを、なければデフォルトのディレクトリが使用される。 画面サイズ(または方向) /res/layout ディレクトリの後ろに、ハイフンで区切り画面サイズや方向を表す文字を付加し、画面サイズや方向ごとにレイアウトを作成する。 small 小さい land landscape normal 普通(デフォルト) port portrait(デフォルト) large 大きい xlarge もっと大きい 例 layout デフォルトサイズのportrait layout-large 大きめサイズのportrait layout-land デフォルトサイズのlandscape layout-large-land 大きめサイズのlandscape 解像度 /res/drawable ディレクトリの後ろに、ハイフンと解像度を表す文字を付加し、画面解像度ごとに画像ファイルを作成する。 同インチでのドット数の倍率は次の通り xhdpi 2.0(細かい) hdpi 1.5 mdpi 1.0(基準) ldpi 0.75(荒い) xhdpi に表示された 200×200ドットの画像は mdpi に表示された 100×100ドットの画像と、実サイズがほぼ同じになる。 バージョン Javaコード中で、バージョンを評価しサポートしていないバージョンでの動作を抑止する必要がある。 XMLファイルでは、端末のAPIがサポートしていない要素は無視されるため、特にバージョンごとに記載を変える必要はない。 if( Build.VERSION.SDK_INT Build.VERSION_CODES.FROYO ) { // .... } ただし、Build.VERSION.SDK_INT 自体はAPI Level 4からの実装。 スタイル 端末バージョンごとに使えるスタイルが違う。 values ディレクトリの後ろに ハイフンとv+レベル数を付加してディレクトリ分けする。 (未確認)こんな構成が考えられるが、これが有効で正しい構成なのか動作未検証 valuesstring.xml style.xml values-v14style.xml values-jpstring.xml values-cnstring.xml
https://w.atwiki.jp/kindlematome/pages/30.html
自作した電子書籍のKindle最適化 参照元:http //matome.naver.jp/odai/2135309368521486001 Kindleの解像度 Kindle Touch 標準 : 560x734? 全画面化 : 600×800 Kindle Paperwhite 標準 : 658x905 全画面化 : 758x1024 Mobi形式による全画面表示 Kindle Touch・Paperwhiteは、PDF形式ファイルの表示に領域制限がかかっている。 Mobi形式に変換し、Metaデータを指定することで自作した電子書籍を全画面表示させることが出来る。 仕組み ChainLPを使用する。 http //no722.cocolog-nifty.com/blog/chainlp/ 詳細設定のファイル出力-epub設定でKindle fixedにチェックを入れる。(標準でチェック済み) 出力でMobiを選んで変換。 かんたんPDFDietを使用する http //smart-pda.net/software/PDFDietEasy/ PDFをかんたんPDFDietと同じフォルダに入れてからPDFDietEasy.exeにD D。 (最新verでは同じフォルダに入れる必要無くなった?) PDF→mobiに変換するならかんたんPDFDietでTemplateを書き換え 自炊フル表示で一番重要なのはmetadata.opfの metadata タグ内に次のニ行を加えること meta content="true" name="fixed-layout" / meta content="comic" name="book-type" / Calibreを使用する。 http //calibre-ebook.com/ Mobiファイルの無駄を削減し、容量を1/2にする Python版KindleStrip Pythonの入手・インストール http //www.python.org/download/releases/3.3.0/から該当のインストーラを入手・インストール。 Python3.3.0 Windows-64bit Python3.3.0 Windows-32bit Kindlestripスクリプトの入手。 http //www.mobileread.com/forums/showthread.php?t=96903から、Kindletrip.pyを入手 スクリプトの実行 Python.exeと同じフォルダにKindlestrip.pyを置いたあと、 Python.exe kindlestrip.py %1 "Strip_%~nx1" というバッチファイルを同じフォルダに作り、それにmobiファイルをD D。 Windows版Kindlestrip かんたんPDFDietには単体実行版のKindlestrip、Kindlestrip.exeが同梱されている。 kindlestrip.exe %1 "Strip_%~nx1" というバッチファイルをKindlestrip.exeと同じ所に作り、mobiファイルをD Dする。 Python版 Mobi Unpack http //www.mobileread.com/forums/showthread.php?t=61986 GUIで操作可能。
https://w.atwiki.jp/abwiki/pages/304.html
1999年、CompJapanを名乗るVBプログラマー中学生の遺作。それが新メモリ最適化ツール。 VBで作られたもので後にソースが公開された。 CompJapan自慢のASテクノロジと共にABにコア部分を移植してみた。 #N88BASICDim Aaaa As Single '最適化のタイマー関係の変数Dim Bbbb As Single 'For..Next構文にしようする変数Dim Kkkk As Long'なんでもDim Jjjj As String '最適化中のログ(log.dat)に使用する変数Dim Hhhh As DWord'ウインドウハンドルDim Llll As Long'最適化レベルDim Qqqq As String'ユーザー入力Dim Cccc As LongMmmm()Sub Mmmm()Print "メモリを最適化しましょう。"Print "ASテクノロジ(Yes)"*RrrrPrint ""Print "0=スピードモード,1=通常モード,2=ゆっくりモード"Input QqqqLlll=Asc(Left$(Qqqq,1))-Asc("0")If Llll 2 Or Llll 0 Then GoTo *RrrrHhhh=GetForegroundWindow()SetTimer(Hhhh, Llll, 30, AddressOf(Tttt))'タイマーEnd SubSub Tttt(Hhhh As Long, Uuuu As Long, Iiii As Long, Dddd As Long)While Cccc=1 Sleep(30) WendCccc=1 If Iiii=0 Then Timer1_Timer()If Iiii=1 Then Timer2_Timer()If Iiii=2 Then Timer3_Timer()Cccc=0End SubSub Timer1_Timer() 'スピードモードAaaa = Aaaa + 1 'パーセント提示の数字Jjjj = "Data Error none..." 'Printする文字列を格納Open "log.dat" For Output As #1For Bbbb = 1 To 400Print #1, Jjjj 'CPU処理のためのPrint文For Kkkk = 1 To 100Kkkk = Kkkk + 65468543Kkkk = Kkkk - 65468543Next KkkkFor Kkkk = 1 To 50Kkkk = Kkkk + 65468543Kkkk = Kkkk - 65468543Next KkkkFor Kkkk = 1 To 100Kkkk = Kkkk + 65468543Kkkk = Kkkk - 65468543Next KkkkNext BbbbClose #1If Aaaa = 100 Then '最適化終了したら…Print "完了"KillTimer(Hhhh,Llll)Kill "log.dat"GoTo *SsssEnd IfPrint Aaaa;"%"'~%と表示させる*SsssEnd SubSub Timer2_Timer() '通常モードAaaa = Aaaa + 1'パーセント提示の数字Jjjj = "Data Error none..." 'Printする文字列を格納Open "log.dat" For Output As #1For Bbbb = 1 To 3000Print #1, Jjjj 'CPU処理のためのPrint文For Kkkk = 1 To 120Kkkk = Kkkk + 65468543Kkkk = Kkkk - 65468543Next KkkkNext BbbbClose #1If Aaaa = 100 Then '最適化終了したら…Print "完了"KillTimer(Hhhh,Llll)Kill "log.dat"GoTo *SsssEnd IfPrint Aaaa;"%"'~%と表示させる*SsssEnd SubSub Timer3_Timer() 'ゆっくりモードAaaa = Aaaa + 1'パーセント提示の数字Jjjj = "Data Error none..." 'Printする文字列を格納Open "log.dat" For Output As #1For Bbbb = 1 To 25000Print #1, Jjjj 'CPU処理のためのPrint文For Kkkk = 1 To 50Kkkk = Kkkk + 65468543Kkkk = Kkkk - 65468543Next KkkkNext BbbbClose #1If Aaaa = 100 Then '最適化終了したら…Print "完了"KillTimer(Hhhh,Llll)Kill "log.dat"GoTo *SsssEnd IfPrint Aaaa;"%"'~%と表示させる*SsssEnd Sub
https://w.atwiki.jp/ninjatrader/pages/52.html
(Play Video) ウォーク・フォーワード 最適化は、市場データのヒストリカル・セグメント上でストラテジーの入力パラメーターを最適化した後、その最適化で使用した最適化セグメントの後に続くデータ上で、時間的に前方にストラテジーをテストするプロセスである。中心となる考え方は、最適化に使用したデータではなく、テスト・データ上でストラテジーの成績を評価することである。このプロセスは、最適化と時間的に前方のセグメントでのテストを実行することによって繰り返される。 ウォーク・フォーワード・テストを実行するのに必要なことは以下の通り: ヒストリカル・データへのアクセス 独自のNinjaScriptストラテジー * ストラテジー・アナライザーのバックテストと最適化機能の理解 * NinjaTraderと共にインストールされている、いくつかの定義済みのサンプル・ストラテジーがある。 + ウォーク・フォーワード最適化の実行方法 ウォーク・フォーワード最適化の開始 ウォーク・フォーワード 最適化を開始するには: 単一の銘柄またはInstrument Listの上で左クリックした後、右クリックして右クリックメニューを表示する。その右クリックメニュー上で Walk Forward... 項目を選択する。この操作の代わりに、 ストラテジー・アナライザー のツールバーにある" w "アイコンをクリックしても良い。デフォルトのホット・キーである CTRL + W を使用することもできる。 滑り出してくるメニュー上の Strategy 項目でテスト対象のストラテジーを選択する。 ウォーク・フォーワード のプロパティを設定し、 OK ボタンをクリックする。(各プロパティの定義については下の "ウォーク・フォーワードのプロパティの理解" 項目を参照すること) ウォーク・フォーワード の進捗状況はControl CenterのStatus Bar内に表示される。 + ウォーク・フォーワードのプロパティの理解 ウォーク・フォーワードのプロパティ 下で解説するウォーク・フォーワードに特有のプロパティは別として、ウォーク・フォーワードのためのプロパティは 最適化 のプロパティ・ウインドウの中のそれと全く同じである。その詳細はストラテジーの最適化ページの "最適化のプロパティの理解" の項を参照すること。 Optimization period (days) 最適化のために使用する日数 Test period (days) 最適化された入力パラメーターをフォーワード・テストするために使用する日数
https://w.atwiki.jp/adamay/pages/56.html
Windows/最適化 主なテクニック WIA問題 http //www.asibar.com/2008/01/windows-xp23.html 「ネットワークのフォルダとプリンタを自動的に検索する」のチェックを外す。 http //www.itmedia.co.jp/help/tips/windows/w0502.html 共有コンピュータのサーチをしない http //www.itmedia.co.jp/help/tips/windows/w0499.html XP 起動直後、ネットワーク接続やプログラムの起動に時間がかかる http //homepage2.nifty.com/winfaq/wxp/trouble.html#1319 エクスプローラーがフリーズしても、作業を続行させる http //xp4.blog4.fc2.com/blog-entry-22.html アイコンキャッシュのリフレッシュ http //xp4.blog4.fc2.com/blog-entry-48.html 起動する時にリンクチェックをしないようにして高速化 http //arena.nikkeibp.co.jp/tec/winxp/20050107/110465/ Windows XP でマイネットワークが遅い http //a-tak.com/xoops/modules/wordpress/2003/10/07/83 spoolsv.exeの負荷 http //native-soft.com/j/content/view/115/80/ ユーザープロファイルが肥大化 http //www.atmarkit.co.jp/fwin2k/win2ktips/386clearprof/clearprof.html 他 Windows FAQ http //winfaq.jp/ Windows XP を高速化しよう! http //www.a-windows.com/ Windowsカスタマイズ一般 http //wincustomizing.client.jp/index.html msconfigのサービスworkstationのチェックを外したら普通通り起動 http //oshiete1.goo.ne.jp/kotaeru.php3?q=816703 Win高速化PC+ http //www.vector.co.jp/vpack/browse/pickup/pw5/pw005831.html 「マイドキュメント」の開くのが遅い(XP) http //wincustomizing.client.jp/customizing-trouble.html 複合型プリンターに問題がり修正モジュールをあてたら、 マイコンピューターがサクッと表示するようになりました。 http //okwave.jp/qa995284.html レジストリの整理 CCleaner http //www.softnavi.com/ccleaner.htm RegCleaner http //cowscorpion.com/Registry/regcleaner.html NTREGOPT (無料) http //cowscorpion.com/Registry/ntregopt.html http //www.a-windows.com/windowsxp/ntregopt.html レジストリクリーナ(999円) http //www.vector.co.jp/soft/win95/util/se350367.html BootVis 使用解説 http //www9.atwiki.jp/juria/pages/49.html 起動高速化 http //www9.atwiki.jp/juria/pages/50.html TuneXPとbootVisの違い http //crazy-man.cocolog-nifty.com/blog/2008/08/xpbootvis_aa86.html 1.3.37.0 (bootvis.msi) http //cowscorpion.com/system/MicrosoftBootvis.html 1.3.36.0 (bootVis-tool.exe) http //download.microsoft.com/download/whistler/BTV/1.0/WXP/EN-US/BootVis-Tool.exe VISTA版 (Windows Performance Tools Kit - xbootmgr.exe,xperfview.exe) http //d.hatena.ne.jp/egggarden/20080905/1220637200 [Windows] [Edit]
https://w.atwiki.jp/carosky/pages/13.html
DLLエラー ブルースクリーン PC高速化 Windowsエラー ランタイムエラー IE遅い ファイル削除 クッキー削除 フリーズPC exeエラー Cドライブ 容量不足 Windows アップデート パソコン重い メモリ 最適化 レジストリクリーナー 遅いパソコン 不要ファイル削除 アップデート 方法 IEキャッシュ メモリ 不足 レジストリエラー Cookie削除 Windows7高速化 領域不足 DLLエラー修复 IEエラー IE修復 XP起動遅い 起動が遅い