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https://w.atwiki.jp/medakawaraya/pages/16.html
ここで紹介する水草は、常温飼育が可能で、二酸化炭素の添加がいらないものです。 アナカリス とにかく丈夫です。成長も早く、増やしやすいうえに安く買えるので、オススメです。 密生させて隠れ家を作るのには向いていますが、卵を産み付けるのには適していないようです。 マツモ 根のない水草なので、そのまま浮かせても構いません。成長もアナカリスより早いです。 そのぶん、水質浄化の効果が大きいようです。 アナカリスよりは卵をつけやすいと思われます。 ウィローモス こちらも丈夫です。アナカリスほどではありませんがよく成長します。 苔類なので流木などに活着させていくらか育てると、卵を産み付けるのに最適な状態になります。 ホテイアオイ 浮き草です。根っこが卵を産み付けるのに適しています。 夏場は日陰にもなり、水温上昇を防ぎます。 ただし、かなりの光が必要になるので、屋外専用のようです。
https://w.atwiki.jp/mncorelay/pages/560.html
デフラグさんの機能の一つ。 欠片にアイテムを使用して強化したり、パーティの組み合わせによってキャラを強化したりできる。 前者は強化アイテムを失う以外のデメリットはないため、できる限りやっておきたい。 後者もできる限りやっておきたいが、それにこだわるよりは好きなパーティでいいんじゃないかな。 ちなみに無限剣豪効果もあり、最も強化パターンの数が多いのはアヒャックである。 これが主人公補整か。 もちろん強化パターン、強化アイテムがまったく存在しないキャラもいる。 【参考:他者を強化するけど自身は強化されないキャラ】 カタワ ネーノリア 水手肛門 ジィル 【参考:有用と思われるキャラの組み合わせ】 アヒャルガー&アヒャック アヒャックの弱点であるHPがなんと+70。 弱点を克服でき、非常に使いやすくなる。 ツェルディス&アヒャルガー アヒャルガーが強力な技である吶喊を習得する。 更にツェルディスも全能力+15と非常に珍しい互いが強化される組み合わせの一つ。 ネーノリア&ソウ ソウが弱点の一つである燃費の悪さを解消する氷室の太刀を習得。 更にもう一つの弱点である炎に対する耐性を得ることができるため、とても強くなる。 アヒャック&ツー(sol) 最も燃費がよく威力の高い無限剣豪が放てる組み合わせ。 威力はソウとの組み合わせとほぼ変わらず消費はなんと約半分。x[N]攻撃耐性に弱い。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gamestorebanesto/pages/90.html
そのゲームにおける、快適に遊べる人数。プレイアビリティーを得られる場合がある。 ゲームのプレイアビリティーにより、場合により生じる場合がある。
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/238.html
サポート活動の過程で、ユーザーのシーンを頻繁に取得して、レンダリング時間やクオリティを改善し、アーティストの全体的な生産性を向上させる事が出来ます。一般的な最適化ガイドは非常に役立つ可能性がありますが、これらの手法と概念をサンプルユーザーシーンに具体的に適用する方法を確認する事も役立つと考えました。これが、私たちが調査するいくつかの異なる実世界のケースになることを期待する最初のものです。(著 Oshyan Greene) 今回のシーンは、 コミュニティフォーラム のユーザRichTwo氏からの投稿です。このユーザは、Terragenの熟練したアーティストで、長い歴史と独特のスタイルを持ち、しばしば砂漠や不毛のエイリアンの世界を描いています。Richは、パストレース(Terragen 4.4の新機能)を実験しており、負担のない処理よりも長いレンダリング時間を経験していました。この有望な新機能で実験を放棄するのではなく、私たちは彼が最適化を支援することを提案し、劇的な肯定的な結果を得ました!レンダリング時間を開始時の5分の1に短縮した方法の詳細をお読み下さい(以下のすべての文章は、 元のサポートスレッド の返信で直接Richに宛てられたものです)。 確かに平均よりも複雑で非常に大規模なノードネットワークから始まります。以下の画像では、広範なサブネットワークを持つ複数のノードもあります。合計で100以上のノード!これ自体が最適化の取り組みの主要なターゲットになる可能性がありますが、シェーダ構成に深く入り込む事なく何が出来るかを見てみましょう。 大気の最適化 標準レンダラーとパストレースの両方に適用されるため、ここから始めます。そのため、シーンでパストレーシング(PT)を使用しなくても、これらの調整はやってみる価値があります。 ここでの標準レンダリングでも、レンダリング時間に与える大きな影響の1つは、雲層です。クオリティを2にしていますが実際にはメリットがありません。1のクオリティで問題ない事が分かり、gao_jian11氏が言ったように0.5でも上手くいくようにも思いますが、ノイズが少なくても、クオリティが1レベルのディティールを目に見えて失うかもしれません。このような薄い雲(深さ100メートル未満)については、一般的に比較的低いクオリティレベルで問題ありません。また、"Conservative Acceleration"を有効にしてもレンダリングのクオリティに悪影響が出ない事を発見し、時間を節約しました。高レベルの加速は、"Optimal(最適)"であっても、レンダリングによるチラつきゴミを引き起こす事があります。そのため、雲のクオリティを1に設定し、"Conservative Acceleration"を有効にしました。一般的に、これらは他のシーン、特に『Cloud layer v2』で目指す安全な値です。 オリジナル 改善提案 もう1つお勧めするのは、標準レンダリングの場合でも"Defer Atmo/cloud"を有効にする事です。パストレースを有効にすると、"Defer All"が自動的に有効になり、これにより大気のレンダリングが「後回し」されます。"Defer Atmo/cloud"を使用すると、特に適応型アンチエイリアスが使用されている場合は、同等のレンダリング時間で高いクオリティの大気レンダリングが可能になります。また、パストレースの使用を検討している場合は、"Atmo / Defer All"レンダリングを最適化する事は理にかなっています。他の設定を変更せずに"Defer Atmo/cloud"を有効にすると、結果のクオリティが向上する可能性がありますが、レンダリング時間が長くなる可能性がある事に注意して下さい。クオリティとレンダリング時間のバランスを改善するには、最初のサンプリングレベルやピクセルノイズのしきい値などを調整し、ロバストアダプティブサンプラーを使用する事が考えられます。ただし、その上でこれらに変更を加え、それから今後に向けて継続的に使用する事が一般的に価値があります。 注意すべき興味深い点の1つは、これらの最適化は有益ですが、"Defer Atmo/cloud"または"Defer All"を有効にすると、ロバストアダプティブサンプラーが使用され、アンチエイリアスの適応性が向上します。つまり、雲のクオリティが高いとレンダリング時間への影響は比較的少なくなります。これはおそらく、ロバストアダプティブサンプリングシステムがサンプルを配置する場所をより適切に決定する事が出来るため、少ないサンプルで軽易にレンダリングされる雲のノイズのない部分での不要なレンダリング時間を回避できるためです。 パストレース(、および"Defer All")の最適化 Wikiに追加し始めた進行中のレンダリング最適化ガイドをご覧下さい。最初はす"Defer All"と"Path Tracing"に焦点を当てており、サンプルシーンを使用して、問題点となる推奨事項を抽出してテストしました。このドキュメントには、最終的に大気などに関する詳細情報が追記される予定ですが、パストレースと遅延についてはすべて書き出されています。 上記の情報を基にすると、特にパストレースのレンダリング時間を大幅に短縮する事が出来ます。ロバストアダプティブサンプリングを使用すると、特に"Defer All"とパストレースの両方に役立ちます。ただし、複雑で荒々しいディスプレースメントのためにシーン内でマイクロポリゴンのディティール(MPD)を減らす事は、マイナスの効果があるため、ここでは変更しません。MPDへの比較的小さな調整からのこの種の明らかなジオメトリの変更は、一般に問題となる可能性のある「折り畳まれた」または重複したディスプレースメントの指標であることが多いため、改善を検討する必要があるかもしれません(他の人が言及している地形シェーダの複雑さの問題については、以下で触れます)。ただし、シーンを現状維持でレンダリングする場合は、MPDを0.6のままにして下さい。 注意すべきもう一点は、上記ガイドで説明されているように、より高い適応性を使用すると、非常に細かい、ピンポイントの明るい、一方または両方の「ノイズのある」領域の強度が低下する傾向がある事です。これらの種類のピンポイントの明るい場所が実際に望ましいレンダリング状況は比較的少数です(多くのレンダラーの同類のレンダリングによるごみなどは実際には「ファイアフライ(ノイズ)」と呼ばれ、それらを除去するための多くの手法が存在します)。しかし、シーン内のプロシージャルの星シェーダ(『Basic Stars v1.1 by WASasquatch』)の場合、明るいポイントは"要望通り"であり、1/256および1/64の最初のサンプルでも大幅に最小化されます。これにはいくつかの解決策があります。 オリジナル 改善提案 1つ目は、Adaptivity(適応性)を下げる事が出来ますが、特にパストレースの場合、レンダリングのスピードアップの一部が失われます。適応性の高いレベル(1/256~1/1024)は、シーンの速度を大幅に向上しなかったように思うため、この場合は"最も効果、効率の良いポイント"のように思われた1/64を使用しました。しかしながら、パストレースを使うシーンではしばしば1/256を使う事もあります。星は1/64でより見やすくなりますが、サンプル数の最大値と比較するとさらに少なくなります。1/16では、すべての星が見えるわけではありませんが、それでも見えなくはありません。これは、基になるプロシージャルの星シェーダを調整するか、違った形でシーンの1つの小さな特徴を保持するためだけに、重要なレンダリング最適化を無効にする必要がある時に、代替案を使用する事を示唆しています。2つ目は、プロシージャルの星シェーダ自体を調整して強度を高めたり、明るいポイントをわずかに大きくしたりすると、アダプティブサンプリングでの処理が容易になります。3つ目は、スターフィールドのイメージマップを使用する事で、この正確な外観を複製するのは難しいかもしれませんが、より適切に機能するはずであり、わずかながらより速くレンダリングする事も出来ます。 最終的に、パストレースを元の設定での約2.5時間(PC依存)から約30分に短縮しました。かなりの時間の節約です。ただし、最適化後、"Defer All"レンダリングは7分弱であったため、つまり、最適化後のパストレースはかなりのレンダリング時間をパーセンテージ単位で追加するがゆえに、差はそれほど劇的ではありませんでした。元の設定で"Defer All"にするのはパストレースで2.5時間だったのに対して1.5時間だったので、おそらく元の設定での効率の問題のために、興味深い変化です。パストレースが現在追加している時間は、"Defer All"に比べて時間の増加という点で、予期しているよりも多いと思います。 これは、元の設定である2.5時間のパストレース結果です。 そして、これは最適化されたバージョン、27分です。 もちろん、星の視認性が低下している事に注目して下さい。ただし、それ以外の場合、2つは非常に近く、最適化されたバージョンのレンダリング時間の1/5になります。 パストレースと標準レンダリングの比較および"Defer All" パストレースのレンダリング時間がこのように長くなっている場合(最適化後でも)、使用する価値があるかどうかを判断したいと思います。そのためには、「リンゴとリンゴ(同一条件での比較)」を比較するのが最善です。つまり、"Standard renderer"+"Defer All"のレンダリングでGIを使用し、GISDを使用し、地形の"Enviro Light"設定がパストレースでは考慮されないという事実など、比較における他の制限を認識している事を意味します。 今回のシーンでは、適した比較を生ずる能力を制限したいくつかの問題がありました。1つ目は、"GI sample quality"が0であり、技術的にはなおもGIを計算しますが、精度の点で非常に低い値であるため、連続するレンダリング間で照明結果が劇的に異なる場合があります。まったく同じシーンを連続して2回レンダリングするだけでも、特に影の領域では、照明が著しく異なる場合があります。そこで、少なくとも2の値を使用します。これは、レンダリング時間に劇的な影響を与えません。理想的には、(実際に)直接比較するためにGIキャッシュファイルを使用する事により、パストレースレンダリングと非パストレースレンダリングが同じGIキャッシュを使用する事が保証されます。 2つ目は、GISDが無効になっている事です。GISDは概算ですが、簡単なものであり、見た目のリアリズムに追加され、特に影のある領域の照明のディティールとクオリティを劇的に高めます。パストレースが影のある領域にもたらすよりより大きなディティールに目を向けたい場合は、おそらくGISDも使用する必要があります。精度は劣りますが同様の利点があります。とはいえ、興味深いことに、特定のシーンではGISDが影にディテールをいくらか追加しましたが、実際にはそれらの領域とパストレースで少し異なって見える事になり、GISDが無効の非パストレースバージョンは、おそらくこの理由により簡単にパストレースに合うように調整する事が出来ます。GISDは非常に高速であるため、通常は有効のままにしておく価値があります。今回のように異なって見えるのは、極端なディスプレースメントと、ここでのジオメトリの断裂または積み重ねの可能性だと思います。 最後に、『Enviro light』の"Strength on surfaces"が、デフォルトの1ではなく0.85に設定されます。これは標準レンダラーでは問題ではありませんが、パストレースはそれを無視し、値=1(同等)を効果的に使用するため、 パストレースレンダリングで全体的に明るくなるのは、パストレースがより正確である事の直接的な結果ではなく、単にこの設定によって標準レンダリングがより明るくなるために偏らせているためです。従って、真に直接比較するために、『Enviro light』の"Strength on surfaces"を1に再設定する必要があります。 これらをすべて修正してみると、パストレースと標準レンダリングまたは"Defer All"レンダリングの照明の違いはそれほど劇的ではない事が分かりました。顕著な違いは、おそらくいくつかの単純な後処理で再現出来るように思われ、例えば、影の明るさやコントラストを高める場合、ほとんどの画像編集ソフトには、このような後処理を行うツールがあります。この理由から、個人的な見方では、パストレースの結果は、この場合のレンダリング時間を正当化するほど重要ではありません。特に、パストレースを高速化する最適化が行われている場合の星への影響を考えると、 もちろん、前述のように、プロシージャルの星シェーダの代わりにイメージマップを使用するか、プロシージャルの星シェーダの設定を調整する事で修正が可能に思われます。もちろん、最終的には、レンダリング時間に見合うだけのパストレース結果を好むかどうかはあなた次第です。 パストレースを無効にしてGISDを使用した、"Defer All"の結果です。 複雑な地形シェーダの影響 雲のクオリティを下げてロバストアダプティブサンプラーを有効にすると、空は実際にかなり速くレンダリングされましたが、地形はなおもかなり低速でした。そこで、私は地形のディスプレイスメントネットワークの一部を無効にするレンダリングを数回行い、レンダリングにかかる時間を確認しました。興味深い事に、いくつかのジオメトリの不連続性を引き起こすいくつかの激しいディスプレースメントがありますが、大規模な地形のディスプレースメント、折り重なりなどは、ここでの地形レンダリング時間の最大の要因ではありません。実際には、"Basic Color Layers Stones"グループ、特に"FinalStoneComplex_4"が主な原因です。 そのネットワーク内を見ると、多数の『Fake stones shaders』とディスプレイスメントを作成する『Power fractal shader』の非常に複雑な配置であり、そのほとんどすべてが小さなサイズです。このネットワークは、それが作成された状況ではうまく機能しているかもしれませんが、このシーンでは細部の多くが失われているように見えるのに対し、それでもレンダリング時間に大きな影響を与えています。テスト環境では、このグループの石を無効にするだけで、27分間のレンダリングが23分間になりました。絶対的な意味ではそれほど多くないように思えるかもしれませんが、全体のレンダリング時間におよそ15%が追加され、遅いマシン環境では絶対的な時間差が増大します。そして、おそらく3〜4層の偽造石と非変位のパワーフラクタル1〜2層がおそらく結果の大部分を複製すると推測します。 これは、これらの石を無効にした場合の外観です。 さらに、かなり複雑なシェーダネットワークが他にもいくつかありますが、最終画像への影響は、その複雑さを考えると、期待や予測したものよりも少ないようです。それらはレンダリング時間をそれほど増やしていないようですが、前述の重複したしたディスプレースメントジオメトリに寄与していると思います。これはさまざまな理由で問題になる可能性があります。これらの設定のいくつかは、おそらくドロップイン共有ネットワークまたはそれに基づくものであり、それは学習し、シーンをより簡単かつ迅速に複雑にする(視覚的な結果)ための素晴らしい方法だと思います。しかし、効率とこれらの複雑なネットワークが最終的な作業に実際にどれほど貢献するかとのバランスを取るべきだと思います。 相対的に言えば、これが複雑なネットワークであるとは思わない事を理解していますが、そうで事実かどうかにかかわらず、考慮すべきより重要な事は、シェーダ設定の複雑さが、よりはっきりと結果の複雑さまたは特異性に相当するかどうかです。希に、ほんのわずかな成果を上げるために多くのノードを使用する事で簡単に実現出来る場合がありますが、多くの場合、代償としてレンダリング時間が長くなります。このため、複雑さは本質的に悪くはありませんが、理想的には効率とのバランスを取る必要があります。 従って、これはノードの構築時に注意すべき事です。効率化を図り、可能な限り少ないノードで目標を達成しようとすることは有益です。これにより、レンダリングに費やす時間が短縮されるため、改善のための試行を繰り返す時間を得る事が出来るでしょう! より突っ込んだ最適化 ハイトフィールドへの変換 地形はかなり急勾配のように見えますが、顕著に突き出してはいません。それでも、基本的な主要な形状はおそらくハイトフィールドとして作成して保存出来ると思うので、これらのベースライン計算(谷や主要な岩の形状など)を一度だけ実行ます。その後、ディティールに付加的なディスプレースメントを適用しますが、連続するレンダリングで計算時間をいくらか節約する事が可能です。基本的な手法は、地形シェーダネットワークの出力を『Heightfield Generate』ノードの"Shader"入力端子に接続し、『Heightfield Generate』をスケーリングして配置し、地形の視野/影響を及ぼす領域をカバーし、十分なディティール(例えば、2000 x 2000または4000 x 4000)のために十分な"Number of points"を設定します。そして、地形を生成し、『Heightfield Generate』ノードを右クリックして「Save file as ...」を選択し、ハイトフィールド(.ter)として保存します。次に、『Heightfield Load』ノードを追加して、先ほど保存したハイトフィールドを読み込み、最終的に『Heightfield Generate』に供給したした地形生成パーツから分割させた後、シェーディングネットワークの残りの入力端子に接続します。この手法は一見少し難しいように聞こえますが、一度やってみるとても簡単です。常の手法ではありませんが、大規模な地形の計算に時間がかかる事が見えてきた場合は、これが上手くいくかもしれません。これにより、亀裂などのよりきめ細かな地形のディティールに集中させる事が出来るため、すべてのレンダリングが高速になります。ハイトフィールドの制限として、オーバーハングの地形が作成出来ない事や、有限のディティールなどの制限に留意して下さい。..モノは試しにやってみましょう。 第二惑星のディスプレースメント 第二惑星内には、ディスプレースメントを追加するノードの集まりがあります。しかし、最終的なレンダリングの全体的な効果は、この距離から見る分だと惑星の表面をその集まり分だけ大きく下方に変異する程度と同等です。惑星の実際の"形状"は変化せず、文字通り、惑星の半径が縮んだ一方大気は同じままのように見えます。惑星は画像の中で大きなスペースを占有しませんが、必要以上にレンダリングを遅くしています。単にディスプレースメントのノードを無効(色を提供するノードは無効にしない)にした場合、その見た目の違いはごくわずかです。ただし、基本的に高高度の大気の効果を実行する場合は、『Atmosphere』の高さと"Ceiling/Floor(「Height control」タブ)"を調整する事で達成する事が出来るでしょう。または、分かりやすい簡単な方法で惑星を下方向に変異する方法を考え出す事が出来ます。 その他の事 他にもいくつかの細かい注意点があります。 シーン内で"Ray Trace Objects"が無効になっている事に気付きました。オブジェクトのディスプレースメントをレンダリングするためのオブジェクトごとのコントロールがある今、(オブジェクトをレイトレーシングせずに、標準のレンダーを使用して)"Ray Trace Objects"をグローバルに無効にする理由は、私の知る限りほとんどありません。大量のオブジェクトをディスプレースメントさせるだけで、それぞれのオブジェクトに対してわざわざ設定する手間をかけたくない場合を除きます。この設定はレンダリングされているオブジェクトがないため、ここでは問題になりませんが(惑星とバックグラウンドの球体は別として、処理が異なります)、常にこの設定を有効にしておくのは良い方針です。これが一般的に使用している設定に基づくレンダーノードである場合、忘れてしまった設定で最適でないレンダリング結果にならないようにするために、これは特に重要です。 また、(私が見る限りでは)ほとんど何も実行しないノード、または切断されたノードがたくさんある事も判りました。例えば、『Fractal warp shader 02_1』にはワープをさせるパラメータが一切接続されておらず、シェーダノードだけが接続されている(2つ目の惑星の中身)などです。これはシーンを開発する時によくある事なので(私にとっても!)、批判するわけではありませんが、トラブルシューティングや最適化が少し遅くなります(将来的のあなたのためにもっと言いたい事がたくさんあります)。そのため、私もこれには苦労していますが、あなたのプロジェクトで必要がなくなった時、不要になったものを片付けるための作業をお勧めします。レンダリング時間を短縮し、シーンで何が行われているかを正確に理解するのに役立ちます。
https://w.atwiki.jp/suriken/pages/41.html
遠投が飛んできたときに、城を直そうか迷うことってよくありますよね? んじゃ、いったい何人で直すのが効率がいいんだってことを検証してみました。 ちなみに城は単体遠投12発で落ちます。 (未研究の場合) ま、実際は遠投だけで来られることはないですからあれですけど。 遠投2台の場合 直さないと6発です。 3人直し-8発 5人直し-9発 7人直し-12発 10人直し-15発当たっても落ちない 遠投2台の時は10人で直せば3分以上耐えられます。 でもその分、石は城が建つぐらい減りますから、 帝王にもうすぐ入れるっていう状況なら3人直しでいいかも。 簡単に言えば、町の人7人で遠投1個分キャンセルって感じですね。 遠投3台の場合 直さないと4発です。 3人直し-5発 5人直し-5発 7、8人直し-6発 9人直し-7発 10人直し-7発 3台も投げられるとさすがにキツイ。 ですが驚きなのは、3人でも5人でも結局5発という結果です。 つまり遠投3台のときは3人で十分です。 3~4人ごとに1投分キャンセルという感じでした。 遠投3個飛んできたら、ほぼ1分で城は落ちると思ったほうがいいでしょう。 遠投4台の場合 直さないと3発です。 3人直し-4発 5人直し-4発 8人直し-4発 10人直し-5発 さすがに4台も飛んできたらあっという間に落ちます。 はっきり言って直す意味はありません; 3人で直しつつ、さっさと後ろに城を建てましょう。 そして遷都。。。 それ以上 直そうと、直すまいと変わりません。 石の無駄なので直すのは諦めましょう。 結論 城を直す最適人数は状況に応じて変わりますが、 帝王進化までのつなぎの城ならば3人で十分でしょう。 ガチで耐えるなら10人以上は欲しいところです。 また遠投をすでに食らった状態から町の人を送っても、 直す意味がなくなることが多いので、 もし先に入られて遠投が嫌なら、予め3人ほどをふもとに置いておくのも手でしょう。 (もしくは畑を張っておく) でも遠投2個の場合はふもとに槍を置きつつ、10人で直せば無限に耐えられます。 気合でがんばりましょう@
https://w.atwiki.jp/typer/pages/38.html
1秒に21回キーボードを打つ日本最速タイピストが Switch『タイピングクエスト』に挑戦!! https //youtu.be/p1MkL3OBR4c @YouTubeより このページでは筆者が練習中(習得済み)の文字の打ち分けや最適化等の情報を書いていきます。 習得難易度は高く、すぐには効果が現れない為、ホームポジションの基礎を固めてから練習することをおすすめ タイピングを早くする為の基本的なステップ 1 ローマ字を覚える 2 ホームポジション覚える(1~2年以上) 3 高級キーボード買う(実際にお店に行って試打する事[自分の指に合ったキーボードを買わないと後悔する、人それぞれ指が違うのでRealforceを打ちにくいと感じる人もいる) 4 文字の打ち分け覚える(ホームポジションの基礎、ローマ字の定着がしっかり出来た人 参考:e-typing500) 5 最適化を覚える(ホームポジションを崩す) 6 後はひたすら経験 ホームポジションの習得 プレイグラム タイピング 小学生から始める無料のローマ字 https //typing.playgram.jp/ 小学生・中学生向け おびひろタイピング http //www.obi-kks.obihiro.ed.jp/obihirotyping/ 習得するメリット 文字の打ち分け、単語等による最適化を行う事で、速度上昇、正確率向上 ホームポジションでe-typing500~600の人 →e-typing 600~850 ホームポジションで寿司打(高級)15000~25000お得の人→寿司打25000~40000 ホームポジションで打鍵トレーナー500~700の人→700~1050 習得する時期 ホームポジション歴1~2年以上(ホームポジション習得済みで基礎がしっかり出来てる人) e-typing 腕試し500~600 寿司打10000円~20000円お得 打鍵トレーナー600~700 上記のスコアあたりで伸び悩んでる方 文字の打ち分けとは? か→ka kaでしか打てないと、kaが打ちにくいパターンの時に速度減少やミス増加 か→ka,ca ka,ca両方打てる様にすると、kaが打ちにくいパターンの時にcaを選択する事で、速度UPミス減少 文字稼ぎとは? し→si siでしか打てないと、siが打ちにくいパターンの時に速度減少やミス増加 し→si,ci si,ci両方打てる様にすると、siが打ちにくいパターンの時にciを選択する事で、速度UPミス減少 し→si,shi siをわざとshiと打つ事で、打鍵数を稼いだり、休憩するテンポ(間を置いたり)siで打ちにくいパターンの時にshiを選択する事で、速度上昇ミス減少 文字の打ち分け 一例 う[u,wu,whu] wu whu か[ka,ca] く[ku,cu,qu] こ[ko,co] ca cu co し[si,shi,ci] せ[se,ce] shi ci ce ち[ti,chi] chi つ[tu,tsu] っ[xtu,ltu,ltsu,xtsu] tsu xtu ltu ltsu xtsu ちゃ[tya cha cya] ちゅ[tyu chu cyu] ちょ[tyo cho cyo] cha cya chu cyu cho cyo ふ[hu,fu] fu ん[nn,xn] xn おすすめ か く こ [利用頻度 高い」 ca cu co ん [そんな そnnna などのnのあいまいを回避できる] xn っ [小文字「っ」の使い分け ltu xtu 連打系] クッキー[kki-] ポッキー[kki-] 等のっ連打系を回避して安定性や速度を高める kukki-(右5key) kuxtuki-(xtuで分散する事で安定性と速度up) 習得方法 自分の好きなタイピングゲームで意識的に毎日打つ 速度は意識せず、ゆっくりwordを頭に入れて、打ち分けや最適化出来そうなwordが来たら積極的に全部打つ 筆者は「タイピングチューブ」で好きな曲で練習した 打ちにくくても、全てのwordで打ち分けの練習を行う か→全てcaで打つ事でcaで打つと打ちにくい単語・打ちやすい単語を体で覚えられる 毎日練習していると意識しなくてもcaを打てる様になるので、 打ちにくい単語ではkaを使い、打ちやすい単語ではcaを使うメリハリをつける 文字の打ち分け 練習サイト 50音タイピング ホームポジションの練習(あーわをん) https //typing.twi1.me/game/52358 「か:ca固定」 https //typing.twi1.me/game/98040 「く:cu固定」 https //typing.twi1.me/game/98055 「こ:co固定」 https //typing.twi1.me/game/98107 「せ:ce固定」 https //typing.twi1.me/game/97976 「ん:xn固定」 https //typing.twi1.me/game/116724 最適化 にゃにゅにょ系 これを習得する事で nya nyu nyoを含むwordが強くなる ①ホームポジションで nya nとy=右人指(効率悪!)a左小指 ②n右人指 y右中 a左小指 ③n=右親指 y=右人 a左小指 ④n=右人 y=左人 a左小指 より詳しい最適化・打ち分けの情報サイト タイピングの最適化と練習方法|実践的な運指を考える(パソ活ラボ)http //pasokatu.com/18762#n_hjy
https://w.atwiki.jp/conn/pages/23.html
異なる環境への最適化 より多くの利用者を集めるためには、異なる言語、画面サイズや解像度、Androidバージョンに合わせアプリを最適化させる必要がある。 言語 /res/values ディレクトリの後ろにハイフンとISO国コードを付け、各国語ごとのファイルを作成する 例 values デフォルト values-jp 日本語 values-cn 中国語 端末に設定された言語に適合するディレクトリがあればそれを、なければデフォルトのディレクトリが使用される。 画面サイズ(または方向) /res/layout ディレクトリの後ろに、ハイフンで区切り画面サイズや方向を表す文字を付加し、画面サイズや方向ごとにレイアウトを作成する。 small 小さい land landscape normal 普通(デフォルト) port portrait(デフォルト) large 大きい xlarge もっと大きい 例 layout デフォルトサイズのportrait layout-large 大きめサイズのportrait layout-land デフォルトサイズのlandscape layout-large-land 大きめサイズのlandscape 解像度 /res/drawable ディレクトリの後ろに、ハイフンと解像度を表す文字を付加し、画面解像度ごとに画像ファイルを作成する。 同インチでのドット数の倍率は次の通り xhdpi 2.0(細かい) hdpi 1.5 mdpi 1.0(基準) ldpi 0.75(荒い) xhdpi に表示された 200×200ドットの画像は mdpi に表示された 100×100ドットの画像と、実サイズがほぼ同じになる。 バージョン Javaコード中で、バージョンを評価しサポートしていないバージョンでの動作を抑止する必要がある。 XMLファイルでは、端末のAPIがサポートしていない要素は無視されるため、特にバージョンごとに記載を変える必要はない。 if( Build.VERSION.SDK_INT Build.VERSION_CODES.FROYO ) { // .... } ただし、Build.VERSION.SDK_INT 自体はAPI Level 4からの実装。 スタイル 端末バージョンごとに使えるスタイルが違う。 values ディレクトリの後ろに ハイフンとv+レベル数を付加してディレクトリ分けする。 (未確認)こんな構成が考えられるが、これが有効で正しい構成なのか動作未検証 valuesstring.xml style.xml values-v14style.xml values-jpstring.xml values-cnstring.xml
https://w.atwiki.jp/10000goku/pages/543.html
クリーンインストール [#m8e223d8] デフラグ [#wcf7dffe] デスクトップ [#x0e65610] アンチウイルス系 [#a91302e1] グラボのドライバ設定 [#w4dc8f18] パフォーマンス メモリ [#ta118847] DLL開放 [#tc6e0f3d] 常駐サービスの停止 [#tc6e0f3d] 軽量化まとめ [#becfb536] 回線速度 [#xdb4206c] RAMディスク [#fe1dadcb] リフレッシュレート [#v53d822a] レジストリエントリのTcpAckFrequency制御 [#e2cad2a8] 注意点 [#s9011c43] 変更方法 [#v0f1ee4a] Tuneappを使った変更 [#ce844952] Comfortable PCを使った変更 [#mf318aa7] コメント [#n126a9e0] クリーンインストール Intel は、次の順序で OS のセットアップをすることを推奨しています 順序を守らないとパフォーマンスに最大で約 200% の差が生じる場合があるようです 以下の順序でセットアップをおこなってください ただ、OSインストール直後にオンラインアップデートを使用する事は自殺行為です 必ずファイアウォールの設定やアンチウィルスソフトを入れてからインターネットに接続しましょう という時代もありましたが、現在は簡易ファイアーウォールも実装され、以前ほどの危険はありません。 ただし危ないサイトへ行ってからのアップデートなどは、自爆行為なので止めましょう。 Windows OS のインストール (SP+メーカー 等で ServicePack HotFix 適用済OSセットアップディスクを作成しておくとより良い)+ Service Pack および Hotfix のインストール+ (AMD の場合は Processor Driver のインストール)+ Chipset Driver のインストール+ DirectX のインストール+ (Intelの場合は Application Accelerator のインストール)+ VGA Driver のインストール+ その他 Device Driver のインストール+ 各種 Software のインストール*デフラグ [#wcf7dffe] HDD内のファイルを並び替え断片化を防ぐ。 デフラグをするとアクセス速度が上がる。 アイテム大幅追加等の規模の大きいアップデートを目安にやるといいかもしれない http //arena.nikkeibp.co.jp/tokushu/gen/20051007/113796/index21.shtml デスクトップ デスクトップにファイルなどを極力置かないようにするもしファイルがある場合はマイドキュメントなどにまとめておくデスクトップにはマイコンピュータとゴミ箱だけあれば良い(ゴミ箱だけでも構わない)また、デスクトップで右クリック プロパティで出てくる「画面のプロパティ」でアイコンを減らすことが可能「画面のプロパティ」 デスクトップタブ下部の「デスクトップのカスタマイズ」から行なう壁紙も「なし」に設定 視覚効果コントロールパネル システム 詳細設定 パフォーマンスの設定 視覚効果パフォーマンス優先にすると結構軽くなる見た目をあまり変えたくないならば@ウインドウとボタンに〜@スクリーンフォントを滑らかに@デスクトップのアイコン名に以外はチェックをはずす見た目にこだわらないのであれば「パフォーマンスを優先する」にチェックを入れればOKhttp //arena.nikkeibp.co.jp/tokushu/gen/20051007/113796/index17.shtml*アンチウイルス系 [#a91302e1] ノートン、ウイルスバスターなどは常駐するだけでかなり重い セキュリティソフトの乗り換えを検討しているのなら、フリーソフトのAVGやavastやPanda Cloud Antivirusが軽く邪魔にもならないのでお勧め http //www.avgjapan.com/content/view/36/37/ http //www.forest.impress.co.jp/lib/inet/security/antivirus/avast.html http //www.cloudantivirus.com/ja/ ※これらのフリーソフトのアンチウイルスソフトを利用する場合(特に英語表示のままでの利用)は、警告画面などの知識をしっかり覚えよう(市販ソフトも同じく) %% Avast!ウィルス定義080404-0 よりFEzero_Client.exeをWin32 Trojan-gen {Other}と検出する仕様に。 標準位置へのインストールでの対処法を付記(常駐保護を外すのは自己責任でお願いします) Avast!トレイアイコンをダブルクリックor右クリックでオンアクセス保護の管理を開き 詳細(D)>標準シールド>詳細な設定(C)>追加設定>で開く画面の追加ボタンを押し、パスの変更の文字を 「? \Program Files\Gamepot\FantasyEarthZero\*」←本鯖用 「? \Program Files\Gamepot\FantasyEarthZero_Hangame\*」←ハンゲ鯖用 に変更し追加することでFEZフォルダのみを常駐保護管理外に置くことが可能。 2009/9/25現在の最新版、Avast!4.8 HomeEdition (Build Aug2009 4.8.1351) + VPSファイル 090924-0 にて、上記設定なしでもFEZクライアントが起動するので、ウイルスと誤認する問題は解消しているようです。(もっと以前から解消していると思いますが…) 誤爆と思われるウィルス検知を確認したら―― 慌てず騒がず、対応窓口へ隔離されたファイルをベンダーに提出してください。 最短12時間程度、最長でも3日程度で問題が確認されなければ、ウィルス判定から除外されるようになります。 アバストアンチウイルスの場合―― ウィルスチェスト → ファイルを右クリック → ウィルス研究室に提出 → 種類: 誤検出 プログラム名コピペ GamePot ファイル右クリック→バージョン情報→ファイルバージョン→コピペ プログラムは信頼できるところから入手しました、にチェック Japanese Online MMO Games.Play in Program. とでも書けば問題ありません。 グラボのドライバ設定 クオリティよりパフォーマンス重視の設定 アンチエイリアシングや異方性フィルタリングなどオフ ドライバ設定 Atiならば「Catalyst」のユーザーインタフェース「Catalyst Control Center」- Nvidiaならば「ForceWare」の「NVIDIAコントロールパネル」から行なう。-- ※SPECは十分なのにFEZをプレイ中にOSごと落ちる、原因不明のエラーが多発する場合にはFF専用ドライバ(http //www.nzone.com/object/nzone_FinalFantasyXI_downloads.html )を導入すると症状が出なくなり快適にプレイできる事がある。(但し何が起きても自己責任で!)*パフォーマンス メモリ [#ta118847] 仮想メモリとはHDDをメモリとして扱うことである(が、HDDはメモリと違い圧倒的にアクセス速度が遅い)。 ※注意:メモリが1GB未満の場合の人の対策であり効果が見込めない場合は元に戻すコンパネ > システム > 詳細設定 > パフォーマンスの設定 > 詳細設定プロセッサのスケジュール・メモリ使用量の両方とも優先を 【プログラム】 にチェックするまた、仮想メモリのところは変更を押して【カスタムサイズ】 を選んで 【初期1536】 【最大1536】 と入れて設定を押すこの値はメモリ搭載量の3倍くらいが適量:512x3=1536ただし、1GB以上積んでいるのならばページファイル無しの方がよい最低値と最大値を同じにしているのは、利用中に仮想メモリの増減を行うと、そのファイルが断片化を起こしやすいため。断片化した仮想メモリは、ただでさえ遅い仮想メモリの処理速度を一層遅くしてしまう。トドメは、大容量ファイルのため、断片数が跳ね上がり致命的な遅さと高負荷を呼ぶこともしばしば。断片数1029とか…http //www003.upp.so-net.ne.jp/shigeri/speedup/speedup2.html*DLL開放 [#tc6e0f3d] アプリケーション本体とは別に読み込まれる DLLファイルは、アプリケーション終了後もしばらく物理メモリに保持されます これを常に解放する設定にすることにより、物理メモリの圧迫を防ぎます http //trendy.nikkeibp.co.jp/article/tec/winxp/20040109/106866/ 「スタート」メニューから「ファイル名を指定して実行」を選び「regedit」と入力、レジストリエディタを起動する HKEY_LOCAL_MACHINE→SOFTWARE→Microsoft→Windows→CurrentVersion→Explorerとキーをたどる 「Explorer」を右クリックして「新規」-「DWORD値」と選択し、「AlwaysUnloadDLL」というキーを作る 「AlwaysUnloadDLL」をダブルクリックして「値のデータ」に半角数字で「1」と入力 Windowsを再起動すると、アプリケーションの終了とともに、アプリが使用していたDLLファイルもメモリーから削除される 常駐サービスの停止 タスクマネージャのプロセスにあるsvchostの大半はこういう常駐サービス関連である。 なので不要なサービスは停止することでメモリ使用量を減らすことが出来る。 スタート コントロールパネル 管理ツール サービスで設定変更可能 ここを参照して自分の環境に不要なサービスは停止、無効にするといいだろう。 http //gtrz.s7.xrea.com/doc/svc.php http //www.kenji-net.com/contents/win/winxp.html (バックグラウンドで実行されているプログラムを停止の項参照) ●印は停止しても殆ど問題のないサービス ●ClipBook Computer Browser(LAN環境などで2台以上でフォルダの共有を行なっている場合は自動のままに) Error Reporting Service ●Messenger(Windowsメッセンジャーとは別物) ●NetMeeting Remote Desktop Sharing ●Network DDE ●Network DDE DSDM Performance Logs and Alerts ●Remote Registry(ネットワーク経由でのレジストリ操作なので切るべき) Server(LAN環境などで2台以上でフォルダの共有を行なっている場合は自動のままに) ●System Event Notification(COM+関連。切っても問題ない) Task Scheduler(タスク設定しないのであれば停止) Wireless Zero Configuration(無線LANを使わないのであれば無効で) 軽量化まとめ Windowsの快適化 XP編 http //www.kenji-net.com/contents/win/winxp.html Windows XP の動作を軽快にしたい http //www.mtblue.org/pc/tips/speed_up_xp.php あ!早い!と感じるWindows XP 高速化 http //www.a-windows.com/ 疎くて分からないという方にはComfortable PCというツールをお勧めします。 各項目のメリット/デメリット説明があり、上記のサービス関連の他に ネットワーク関連の調整、TAFの設定も出来るので便利です。 http //pc-zero.jp/pages/software.html 回線速度 光回線ならば推奨MTUは1438 MTUは接続環境に合わせた最適値にしてください。プロバイダによっては最適値が示されている場合があるので検索参照のこと。 仕方なく無線LAN環境の場合 子機にUSB接続タイプはFEZというCPU負担型ネトゲには向かない。 無線でなくては回線が確保できない人はPCI接続タイプをお勧めする。 USB=CPUパワー食いまくり PCI=チップセット能力で処理 という時代もありましたが、現在はほぼすべてのパソコンでデュアルコアとなっており、処理が分散化してるので問題ない。 電波が安定していれば無線でも概ね問題なく動くが、pingにシビアなゲームである事は、依然念頭にいれてプレイする事をお勧め。 RAMディスク ハードディスクより10倍以上早い代わりに単価が高いという記憶装置の一種です。一時的なハードディスクとして使えます。 FEZで利用しようとする場合の特徴 FEZクライアントを全てをRAMディスクにコピーすれば起動可能です。以前は5GB近いクライアントサイズでしたが、現在ではデータ圧縮により1GBもあればコピー出来ます。 以前はマップの読み込みがほぼ0秒になる効果があったのですが、上記のクライアント圧縮によりRAMディスクを使用しても数秒のローディング時間がかかるようになりました。 同じフィールドに入りなおすなどの場合、64bitOSなどのメモリに余裕がある環境ならばOSによるディスクキャッシュ効果によりRAMディスクを使わなくても読み取り性能は向上します。 HDDが原因による大量のキャラクターを読み込む際のカクつきがなくなります。(CPUやグラボが原因の場合はダメ) プレイ中の変化は上記2点以外ほとんどありません。人によってはこれだけ?と思うかもしれません。 プレイできない環境でプレイできるようにするものではありません。 建築中や検索時のwaiting表示はサーバ側の問題です。RAMディスクでは解決しません。 RAMディスクはパソコンの電源を落とせば普通はファイルも消えます。RAMディスク仕様を確認すること。 リフレッシュレート ディスプレイのFPSが60を越えているような人向けの設定 ここでのリフレッシュレートはディスプレイ側の値であるため、別けて考える必要がある。 CPUやGPUが遅く処理が滞っても、ディスプレイは毎回指定されたリフレッシュレートで画面を更新している。 通常、この値は60が基本設定といわれているが、一部の機種ではより高い値を設定でき、また初期設定がそうなっている事がある。 そうなると無駄な負荷がかかるだけでもったいないため、60Hzにするのが一般的には好ましいといわれている。 リフレッシュレートに合わせてFPSを固定しよう、リフレッシュレートの値はデスクトップを右クリック 注意:一部のゲーマー向けディスプレイでは120[Hz]対応を唱い、低延滞と倍速による快適プレイを目指しているものも出回り始めている。そういった機種では、各自最適な設定にすることを忘れずに。(マニア向け商品だから、そういった商品を持っている人が、こんな初歩的なミスを犯すはずないけどね) 補足:CRTディスプレイの頃は、書き替え作業の関係上60[Hz]ではちらつきが大きく、72[Hz] 75[Hz]など高いリフレッシュレートが善とされていた時期もあった。しかし今は、プログレッシブ+液晶表示により、一般的に高いリフレッシュレートのメリットはない。 レジストリエントリのTcpAckFrequency制御 ※11/02/07アップデートにより通信の最適化が行われたため、調整しても効果が表れなくなってます。 TCP/IPプロパティの1つで、通称TCP ACK(狭義でTAF)と呼ばれるもの。 未解決のTCP(Transmission Control Protoco)受信確認(ACK)数がいくつになったら遅延ACKタイマ(200ミリ秒)を無視するかの設定。 一般的に大きなデータをやり取りする場合は大きい値、小さいデータの場合は小さい値のほうが応答速度が改善されます。 デフォルト値は2となっている。 2000・XP・VISTAでは一定バージョン以上のサービスパックを適用していないと効果が出ないため、 サービスパックとは何か解らない人はむやみに設定しないほうがいいと思われます。 メリット 応答速度が向上する(結果的に、ゲームで表示されるPINGが下がる) スキルの発生が早くなる 他PCの位置座標のズレが小さくなる(相対的に、半歩行動への対応がし易くなる) デメリット ダメージ判定が行われやすくなるため、相手のスキルが立ち消えするようなことが減る(被弾し易くなる) 大きなファイルのダウンロード速度が低下する可能性がある 持ち替えステップは通信ラグを使用したテクニックであるため、タイミングがシビアになる(出来なくなる訳ではない) 通信機器やネットワークの負荷増加(破損の恐れ有) httpのコネクションがSYN_SENTで停止してしまっている場合はACKタイマによる悪影響の可能性があり、通信相手によってはDoS攻撃と見なされる場合があるという難しい話があるらしい---実際に、一部のルータではルータ内臓のファイヤーウォール機能によってSYNFLOOD攻撃とみなされる場合がある 注意点 この値を小さく設定すると通信回数が増大するため、通信機器の負荷が増加します。 ルータによっては異常な発熱したり、処理限界を超えて通信に異常が発生する可能性があります 最悪の場合はルータが壊れる可能性があります。 設定後には問題なくても時間がたつと故障する可能性もあるので注意。 また、 回線帯域が十分でない人やPCスペックが低い人が行うと逆にラグの原因になる可能性があります。 これを変更するにはWindowsのレジストリを変更する必要があるため、 正しく設定を行わないと 最悪の場合はWindowsが起動しなくなってしまいます。 フリーソフトの中にはこれらを設定することが可能なものがあります。 また、レジストリを変更しても効果が見られない場合は設定が間違っている可能性が高いです。 OSがXP・2000・VISTAだと サービスパックを適用していない場合はバグによって効果が表れません。 このことから、設定前にWindowsアップデートを実行しOSを最新の状態にしておくことを推奨します。 各自で最新のサービスパックやHotFixを適用してください。 変更方法 Tuneappを使った変更 +... 対応(していると思われる)OS Windows 2000(Editionによる違いがあるかは不明) ※TcpAckFrequencyというキーはなく、TcpDelAckTicksというキーで代替する。Tuneappを使用する場合は同じ項目に0を入力。http //support.microsoft.com/kb/321098/jp ※いずれのエディションでもSP2以前は設定したレジストリキーが有効にならないバグがある。http //support.microsoft.com/kb/311833/ja-Windows XP(Editionによる違いがあるかは不明) ※いずれのエディションでもSP1以前は設定したレジストリキーが有効にならないバグがある。http //support.microsoft.com/kb/815230/-Windows Vista (Editionによる違いがあるかは不明。x64でも効果があることを確認) ※x86/x64共に、SP1を当てていないと設定したレジストリキーが有効にならないバグがある。 http //support.microsoft.com/kb/935458/ja1) http //factory.sakura.ne.jp/tuneapp/ から tuneapp-1.3.2.zip をダウンロードし、適当な場所に展開(解凍)する。2) 展開後、tuneapp.exeを実行してツールを起動する。※Vista使用時は要管理者起動3) 左側の欄で TCP/IP を選択する。4) 右側の欄の最上段に アダプタ という項目があるので、そこで今使っているLANカード名を指定する。 ※多くの場合、もっとも一番上にあるものが現在使っているものです。 ※使っているカード名がわからない場合は、ローカルエリア接続を右クリックしてプロパティを押すと 現在使っているLANカード名が表示されます。#ref(25.jpg) 5) 選択後、右側の欄の最下段に TCP遅延ACK という項目が現れるので、そこの値を 2 から 1 へ変更する。 ※Windows2000の場合は0を指定する (変更するレジストリキーが違うため、表記が異なる。0にすると即座に応答するの意(TcpAckFrequency=1と同義)となる。) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (76c.jpg) 6) 設定反映 を押し、PCを再起動する。 Comfortable PCを使った変更 +... Windows 2000(Editionによる違いがあるかは不明) ※TcpAckFrequencyというキーはなく、TcpDelAckTicksというキーで代替する。Tuneappを使用する場合は同じ項目に0を入力。~ http //support.microsoft.com/kb/321098/jp ※いずれのエディションでもSP2以前は設定したレジストリキーが有効にならないバグがある。~ http //support.microsoft.com/kb/311833/ja -Windows XP(Editionによる違いがあるかは不明) ※いずれのエディションでもSP1以前は設定したレジストリキーが有効にならないバグがある。~ http //support.microsoft.com/kb/815230/-Windows Vista (Editionによる違いがあるかは不明。x64でも効果があることを確認) ※x86/x64共に、SP1を当てていないと設定したレジストリキーが有効にならないバグがある。 ~ http //support.microsoft.com/kb/935458/ja 1)http //pc-zero.jp/からComfortable PC ver 2.4.5をダウンロードし(12月8日現在Comfortable PC ver 2.5.2 (正式版))、適当な場所に展開する。2)展開後、comfortablepc.exeを実行して機動。※Tuneappと同じくVista使用時は要管理者起動3)「システム関係4」タブをクリックし、ネットワークの「TCP/IPのパケット延滞をなくす」にチェックをつける。 *Tuneappと異なり、ACK延滞が調整されるアダプタは自動的に識別される。#ref(9.jpg) 4)右下の青いボタン「設定を適用」を押し、確認ダイアログで「OK」を押す。 *チェックをつけているとXP/Vistaの場合TcpAckFrequencyが1、2000の場合TcpDelAckTicksが0、チェックを外すとそれぞれ規定値の2に設定される模様。 5)メニューバーの「ツール」→「拡張モード(E)」をクリック。 6)「拡張設定2」タブをクリック。 7)「デバイス別 MTU/RWIN/ACK設定」でネットワークアダプタをコンボボックスから選択。 ※拡張モードでは自分でアダプタを選択して値を設定することもできる。 8)「ACK延滞」に設定したい値を入力。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (8.jpg) 9)設定を適用をクリックしてPC再起動。 *ちなみにComfortable PCの拡張モードで「ツール」→「MTU/RWIN最適値測定ツール」でMTUとRWINの最適化もできるので、ついでにやると吉。 コメント #8226;TAFで被弾率は増えるかもしれんけど... 運営がどれ程の被弾率を想定しているかによるな。TAF未使用の被弾率を想定していれば、TAFは被弾しすぎとなり。TAF未使用はラグアではなく、想定範囲内被弾率となる。 -- (Yahoo! BBユーザー) TAF入れてる人は中級が当て易いけど入れてない人は本当当たらない オリなら入れない方が良いきがする -- (DIONユーザー) 光回線もピンキリだしパソコン詳しい人でもどんな回線が最適かまでは分からないみたいだね -- Comfortable PC ver 2.5.2って言うの見当たらないんだけど今ある? -- 名無っしー 最新版なら → http //www.vector.co.jp/soft/dl/winnt/util/se429684.html -- 数カ所で追記などしましたー -- TAFは、本文にも記載されているとおり、場合によって大変大きな負荷がかかります。PCなどに詳しくない方に、むやみにTAF入れて軽くしろ等と言う方が最近増加する傾向にありますが、決してよい事ではありません。また、速度の向上目的で一定のスペックを有しているにもかかわらず、それ以上の無謀なカスタマイズをする事もやめましょう。回線への負荷は、周囲のインターネット接続機器(他家庭などの機器も含む)へ迷惑をかけないよう、節度を持って利用しましょう。 -- 今更ですが、本文では「可能性があります」としか言ってませんよ。まるでオーバークロックような認識を広めるのもどうかと思います。速度の向上目的というのは処理速度か通信速度かわかりませんが、TAFやこのページで紹介しているものとは話が繋がりません。最適化を行うことは負荷を減らすということに等しいです。むしろSkype等のP2P接続の方が、周囲の回線への悪影響は大きいと思います。 -- TAFはもともと遅延による問題を解決するためのレジストリ値だったと思います。たとえば九州辺りからADSL回線(収容局までの距離4km)でTAFを入れると pingは50〜100です。 入れないとこれが110〜240、主戦では時に300前後になります。 物理的に遠いと高pingになるのは確かです。 -- らは -- 鍋田茉宏 名前 IP 121.102.202.50 TIME "2011-09-06 (火) 01 04 10" REFERER "http //fewiki.jp/index.php?cmd=edit page=%A5%CD%A5%C8%A5%B2%A4%CB%A4%AA%A4%B1%A4%EBPC%BA%C7%C5%AC%B2%BD" USER_AGENT "Mozilla/5.0 (Windows NT 5.1; rv 6.0.1) Gecko/20100101 Firefox/6.0.1"
https://w.atwiki.jp/ninjatrader/pages/52.html
(Play Video) ウォーク・フォーワード 最適化は、市場データのヒストリカル・セグメント上でストラテジーの入力パラメーターを最適化した後、その最適化で使用した最適化セグメントの後に続くデータ上で、時間的に前方にストラテジーをテストするプロセスである。中心となる考え方は、最適化に使用したデータではなく、テスト・データ上でストラテジーの成績を評価することである。このプロセスは、最適化と時間的に前方のセグメントでのテストを実行することによって繰り返される。 ウォーク・フォーワード・テストを実行するのに必要なことは以下の通り: ヒストリカル・データへのアクセス 独自のNinjaScriptストラテジー * ストラテジー・アナライザーのバックテストと最適化機能の理解 * NinjaTraderと共にインストールされている、いくつかの定義済みのサンプル・ストラテジーがある。 + ウォーク・フォーワード最適化の実行方法 ウォーク・フォーワード最適化の開始 ウォーク・フォーワード 最適化を開始するには: 単一の銘柄またはInstrument Listの上で左クリックした後、右クリックして右クリックメニューを表示する。その右クリックメニュー上で Walk Forward... 項目を選択する。この操作の代わりに、 ストラテジー・アナライザー のツールバーにある" w "アイコンをクリックしても良い。デフォルトのホット・キーである CTRL + W を使用することもできる。 滑り出してくるメニュー上の Strategy 項目でテスト対象のストラテジーを選択する。 ウォーク・フォーワード のプロパティを設定し、 OK ボタンをクリックする。(各プロパティの定義については下の "ウォーク・フォーワードのプロパティの理解" 項目を参照すること) ウォーク・フォーワード の進捗状況はControl CenterのStatus Bar内に表示される。 + ウォーク・フォーワードのプロパティの理解 ウォーク・フォーワードのプロパティ 下で解説するウォーク・フォーワードに特有のプロパティは別として、ウォーク・フォーワードのためのプロパティは 最適化 のプロパティ・ウインドウの中のそれと全く同じである。その詳細はストラテジーの最適化ページの "最適化のプロパティの理解" の項を参照すること。 Optimization period (days) 最適化のために使用する日数 Test period (days) 最適化された入力パラメーターをフォーワード・テストするために使用する日数
https://w.atwiki.jp/kindlematome/pages/30.html
自作した電子書籍のKindle最適化 参照元:http //matome.naver.jp/odai/2135309368521486001 Kindleの解像度 Kindle Touch 標準 : 560x734? 全画面化 : 600×800 Kindle Paperwhite 標準 : 658x905 全画面化 : 758x1024 Mobi形式による全画面表示 Kindle Touch・Paperwhiteは、PDF形式ファイルの表示に領域制限がかかっている。 Mobi形式に変換し、Metaデータを指定することで自作した電子書籍を全画面表示させることが出来る。 仕組み ChainLPを使用する。 http //no722.cocolog-nifty.com/blog/chainlp/ 詳細設定のファイル出力-epub設定でKindle fixedにチェックを入れる。(標準でチェック済み) 出力でMobiを選んで変換。 かんたんPDFDietを使用する http //smart-pda.net/software/PDFDietEasy/ PDFをかんたんPDFDietと同じフォルダに入れてからPDFDietEasy.exeにD D。 (最新verでは同じフォルダに入れる必要無くなった?) PDF→mobiに変換するならかんたんPDFDietでTemplateを書き換え 自炊フル表示で一番重要なのはmetadata.opfの metadata タグ内に次のニ行を加えること meta content="true" name="fixed-layout" / meta content="comic" name="book-type" / Calibreを使用する。 http //calibre-ebook.com/ Mobiファイルの無駄を削減し、容量を1/2にする Python版KindleStrip Pythonの入手・インストール http //www.python.org/download/releases/3.3.0/から該当のインストーラを入手・インストール。 Python3.3.0 Windows-64bit Python3.3.0 Windows-32bit Kindlestripスクリプトの入手。 http //www.mobileread.com/forums/showthread.php?t=96903から、Kindletrip.pyを入手 スクリプトの実行 Python.exeと同じフォルダにKindlestrip.pyを置いたあと、 Python.exe kindlestrip.py %1 "Strip_%~nx1" というバッチファイルを同じフォルダに作り、それにmobiファイルをD D。 Windows版Kindlestrip かんたんPDFDietには単体実行版のKindlestrip、Kindlestrip.exeが同梱されている。 kindlestrip.exe %1 "Strip_%~nx1" というバッチファイルをKindlestrip.exeと同じ所に作り、mobiファイルをD Dする。 Python版 Mobi Unpack http //www.mobileread.com/forums/showthread.php?t=61986 GUIで操作可能。