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1-1 1-2 1-3 発狂 ポッド破壊 EX攻略 怒首領蜂時代は「ただのかませ犬1ボス」だったはずがいつの間にやらすっかり常連と化しているスザクさん。 名物の腕ぶん回しも健在、どころか1ボスにしては凶悪の域に達しており、パワーアップしたのは見てくれだけではないようだ。(いっぽう首領蜂1ボスの空気戦車は…いまや覚えているのは何人いるのだろうか) 1-1 遅い赤丸弾放射状ばらまき+赤針弾連射。どちらも自機狙いということを覚えておけばまったく問題ないだろう。 ただし同時に避けようとするのだけはやめよう。 1-2 3way赤針弾連射と青丸弾放射状ばら撒きを交互に撃ってくる。赤針弾は自機狙いだが量が多いうえに速いので発射されたらすぐさまショットに切り替え大きく移動して避けよう。 この時敵のポッドを画面外に出すことで画面外に出たポッドから発射される弾を封じることが出来る。 青丸弾放射状ばら撒きは速度自体は大したことはないのでよく見て抜けよう。 青丸弾を抜けている最中に赤針弾を撃たれたらつらいので早く抜けることを意識すれば問題はないだろう。 1-3 「棒状になった赤針弾に少し気をつけつつ、塊状の赤丸弾の、塊と塊の間を避けていく」のだがこれがなかなか難しい。なかなかの弾密度と弾速を誇るため、判断が遅れると普通に死ねる。 前に出れば赤丸弾の塊が拡がる前に避けることができるため、逃げ道が塞がれる危険性は減る。 はっきり言って2面道中のどのシーンよりも難しい為これが苦手なら決めボム推奨。2面ラストでボムを得られるため、2面をノーボムで行けば問題なくボムMaxで2ボスに会える。ハイパー発動でもいいが、発動時の無敵時間中にボスを倒し損ねると高速化したこの攻撃を避ける破目になるのでその場合はより危険になることをお忘れなく。 また、この発狂は残り耐久関係なく第二波を打ち終わった後に移行するので第一波・第二波時にオーラ撃ちをするなりして出来る限り耐久を削っておけば長時間避けずに済む。 発狂 1-3が発狂だと思われがちだがさらに先がある。が、普通に撃ち込んでれば1-3で沈むので気にする必要はない。ポッド破壊しないと移行しない? ポッド破壊 慣れてきたらポッド破壊も狙ってみよう。 破壊成功時にハイパーレベル+2(ハイパー時は弾消し)&弾源が上方に移動することによる発狂の難度低下と大往生でこれをやると死亡フラグだったのが嘘のようである。第一波はポッドをオーラ撃ちの状態からスタートしレーザーで炙りつつ下にチョン避け画面下側まで来たら内側(ポッドを撃ち漏らしても本体に攻撃が当たる為)に向かってチョン避け。 第二波は左右のポッドを交互に撃っていく。(左右のポッドの体力は共通なので問題ない) しっかり撃ちこんでおけば発狂時には壊すことができる。 EX攻略 1-1は通常と全く同じように、少しずつ左or右に移動するだけでOK。 1-2は、開始時に自機X軸を「左右どちらかのポッド中央(ただし、真下ではなくややボス中心より)」、Y軸を 「画面下から2キャラ分ほど上」に移動する。 この位置は左右ポッドからの赤弾を非常に避けやすい。ボス中央からの青弾は撃たれたのを確認してから 少し右下へ避けよう(避け終わったら最初の位置に戻ること)。 1-3は……非常にきつい。1-1、1-2でポッドにダメージを与えておき、1-3が始まったらすぐにポッド破壊するくらいしか無いか? とはいえポッド破壊後の攻撃もそれなりにきつく、「ポッドを破壊できれば勝ち」と言うものでもない。 2面前半はハイパーが無くても問題ないので、危険だと思ったらすぐハイパーを使ってしまおう。 ボス開始時にハイパーを発動(無敵時間中は少しでも長くボスに重なってオーラ撃ちする)し、1-3までにボスの耐久度を できるだけ削っておくのも手。
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ステージ前半 中ボス 震顎~縦穴地帯1-1 1-2 1-3 1-4 1-5 縦穴地帯 ステージ後半 蜂アイテム 4面からいよいよもって中型機の配置を覚え速攻で潰して行く必要がある 雅掃を速攻で倒して行かないと簡単に詰んじゃうので、ここでは雅掃の配置を主に書いていく雅掃は真下以外への弾は数発の狙い青弾のみ。雅掃を破壊し損ねたことが直接の死因になることは実は少ない。 (左右移動が窮屈になるのは間違いないが)。 雅掃速攻撃破が重要とはいえ、1、2機破壊し損ねたとしても気にしすぎて深追いしないようにしたい。 ステージ前半 ちょっとした雑魚の後に雅掃が左 中 右 中 左 右上に穴が見えたところで奏天が右から2列登場そのあと雅掃が右 中 左 中 右 上記雅掃中左中の辺りで左上の崖に斜め中型戦車 右から奏天2列、左上からヘリ、左右から奏天1列がずらっと出てきたら左から光掃 光掃を倒したあと右上の崖に斜め中型戦車、ほぼ同時に左上から奏天2列光掃を撃破後は画面左端に移動し、奏天が出現後しばらくしたら奏天を撃破しながら右へと移動(この動きで奏天の弾は自然に避けられる)。 中型戦車にレーザーが当たるくらい右まで移動したくらいで奏天が全滅 中型戦車が弾を撃ち始めるのがベスト。 ちょっとした雑魚のあと雅掃左 中 右、左から奏天2列の後、右から光掃光掃の出現タイミングは「大型機との接触まで距離500です」の直後と言う覚え方もできる 右側にヘリが溜まり込んできてからの雅掃右 左 右 左 シャッターが見えてきて左右から奏天の絶望的なラッシュ、ラッシュが終わるとすぐ中ボス思い切って切り返して行かないと詰む。切り返しは2回必要。 C-Sなら中央下でショットを垂れ流しにしていれば敵弾が殆ど飛んでこない ボムるなら1回目の切り返しをするタイミングで、割り切って撃つべし。 「1回目の切り返しは成功したが、2回目の切り返しで追い詰められてボム」、が悲惨で 中ボス出現後までボムが残ってしまい、1UP取得失敗があっさり確定してしまう。 切り返しが必要無いパターンもあるので以下に記載奏天ラッシュ前の雅掃4機を速攻で片付けた後に画面右上へ移動 そこから少しずつ下へ動いて画面下まで来たら、今度は左へ少しずつ移動する。 こうすることで切り返し無しで奏天を全て処理できる。 自機が画面左下に辿り着いても奏天がまだ残っているときは少し上へ移動してから、右から飛んでくる奏天編隊の上を一気に右へ移動してやり過ごそう。 中ボス 震顎~縦穴地帯 初見殺し要素の強い中ボスだが、ノーボムで撃破すれば1UPが出現するので狙っていきたい 1-3、1-4などで積極的にオーラ撃ちを狙っていき、1-5の開幕までに倒したい 1-1 らせん状に赤弾 青弾。完全に気合避け?ボスの正面から左右にずれるほど避けやすくなる。 1-2 道を塞ぐ青針弾に当たらないように自機狙いをチョン避けする。中央付近で右 左 左と動くと上手く行く 青針弾は回転する縦棒ビットの正面に発射されるが、事実上の固定弾であり毎回ほぼ同じコースで飛来する 1-3 正面に青針弾、直角3方向にピンク弾を撃ち、常に自機の方を向こうとする子機を大量発射する この子機は水平より上に向けないためボスの斜め下と斜め上が死角となっている 1-4 隙間のある並列弾を真下に発射 1-2の青針弾同様ほぼ固定弾 上側でも下側でも弾の隙間が変わらないためオーラ撃ち推奨 このパターンまでに棒状ビットを全て破壊してしまっていると攻撃パターンがカットされいきなり1-5が始まってしまう 1-5 青扇状弾連射と、ピンク塊弾 2種の弾は連動しているため、大きく動かなくても青弾を斜め抜けするイメージで避ければピンク弾も自然とそれて行く 2種の弾はどっちも奇数弾ぽく撃たれてるから、ピンク塊弾が当たらない程度の小さい動きでOK? 縦穴地帯 中ボス早回しでヘリのラッシュ 雅掃と奏天のラッシュがずっと続く 雅掃配置は左 右、左 右 中、左 右、左 中 右、左 中、左 右 中、右 左右から長い奏天のあと、雅掃中 左 中 右、中 右 正面に地上判定のシャッターレーザーで炙っておこう ステージ後半 シャッター後は画面右端付近で待機。1機目の雅掃が見えたら左へ移動を開始し 右→左へと出てくる雅掃を順番に撃破していく。 左端付近に到達する頃には画面左端に中型戦車が出ているので、この流れでそのまま撃破。 戦車の青弾はスピードが遅いが密度が濃いので、他の敵弾と絡んでしまう前に すぐ前に出て抜けてしまおう。 次は(大まかに言って)左→右へと順番に雅掃が出てくる。そして右端付近に砲台出現。 上と逆に少しずつ右へと動きながら、雅掃ラッシュおよび砲台を順番に破壊していこう。 3面の主顎と比べ、この砲台は画面に出現しきったらすぐ無敵が切れて破壊可能になる(=速攻撃破が有効)、ような気がする。 (中略) 右の砲台のあと右から上下往復をする奏天のラッシュ、ほぼ同時に左から麗雲右で待ち奏天を先に処理しないと奏天と麗雲の複合攻撃で詰む そのあと右の中型戦車を倒すと今度は左から上下往復をする奏天のラッシュ、ほぼ同時に正面から雅掃今度は逆に奏天の反対側からちょっとづつ距離を詰めないと正面からくる雅掃に圧殺されてしまう 右から麗雲、それが終わると正面全域から奏天のラッシュ、切り返し必須 画面右側で奏天と雅掃をひたすら撃つ→奏天の弾の切れ目を見計らって 左下に一気に切り返す→左上に向かって徐々に上に移動という流れになるだろう。 ボス出現直前まで粘れば弾が消えるので、左上に追い詰められても諦めないように。 蜂アイテム ステージ前半1.ステージ始まってすぐ右 2.1機目の光掃が出るあたり、光掃の真下 3.2機目の崖上斜め戦車が出るあたり、左側の穴の上 4.2機目の光掃が出たあと、シャッターの手前 ステージ後半5.1機目の中型戦車の右上 6.2機目の中型戦車の正面に2個 7.〃 8.2機目の麗雲が出る辺り、画面左側e
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操作方法 アイテムボムアイテム 1UPアイテム スコアアイテム 蜂アイテム プレイヤー自機単純比較 TYPE-A/朱理 TYPE-B/光 TYPE-C/真璃亜 機体評価 ドレスシステム単純比較 戦闘服/ショット強化 私服/レーザー強化 水着/エキスパート強化 オートボム ハイパーシステムハイパーゲージ ハイパーシステム起動中の効果 ランク ゲットポイントシステム レーザー炙り 各種ボーナスマキシマムボーナス クリアボーナス テクニックリチャージ ずらしリチャージ 二段リチャージ 空オーラ撃ち その他素点オーバーフロー 操作方法 レバー自機を移動する Aボタン連打でショットを発射する 長押しでレーザーを発射する いきなり押しっぱにするとショットを出さずにレーザーを出せる(大復活と同じ仕様) Bボタンボムを発射する ハイパーシステムがLV1以上のときはハイパーシステムを起動する大復活のように「ハイパーを持っているけどボムを使う」ということはできない Cボタンショットをフルオート連射する アイテム ボムアイテム ボムストックが1つ増える 最大ストック数になるとマキシマムボーナスが発生 ボムアイテムはボムキャリアーと呼ばれる敵を倒すことで出現するボムキャリアー出現場所は以下の通り2面、ボス前 3面、中ボス後 5面、中ボスラッシュ後 5面、ボス前 1UPアイテム 自機のストックが1機増える 出現条件は4面中ボスにボムでのダメージを与えずに撃破すること 撃破直前にボム、若しくはオートボムを撃ってもボムのダメージが発生するまでのタイムラグ(40フレーム程度)の間に撃破してしまえば1UPアイテムが出現する スコアアイテム 六菱が描かれた金色のアイテム獲得するとスコア、GPボーナス、ハイパーゲージ、GPゲージが上昇する 自機の半径5cm程度に接近したアイテムは自動回収される レーザーを出している間は地上アイテムを含む、画面上の全てのアイテムが自動回収される 蜂アイテム ステージ中に隠されている金色の蜂の姿をしたアイテム隠された場所にレーザーの先端部分を当てることで出現させる事が出来る 各ステージに8個ずつある 取得すると僅かなボーナス点と取得時のHIT数に応じたハイパーゲージ上昇の効果が得られるまた、瞬間的ではあるがGPゲージがマックスになる ステージ内の全ての蜂アイテムを取得した際、ハイパーゲージ100%分のボーナスが得られる(最初の1つ目を取得してから最後の蜂アイテムを取得するまでにミスしていた場合はボーナス無し) ステージ間の蜂アイテムをノーミスで全て取る事を一般的に『蜂パーフェクト』『蜂パフェ』と呼ぶ。 この達成回数が真ボスの条件にも関わってくる プレイヤー自機 単純比較 / ショット スピード A 一点集中 最速 B 可変 中速 C 広範囲 低速 詳しくは【機体セレクト】の項目を参照 TYPE-A/朱理 TYPE-B/光 ショット強化限定でCボタンを押しながらAボタンを連射することで、ショットを常に前方に撃つ事が出来る (レーザー強化、エキスパート強化機体ではAを押した時点で即座にレーザーが発生してしまうのであまり有効ではない) TYPE-C/真璃亜 機体評価 / 道中 対ボス 扱い易さ 稼ぎ A-S ☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆☆ B-S ☆☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ ☆☆☆ C-S ☆☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆ A-L ☆ ☆☆☆☆☆ ☆☆ ☆ B-L ☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ C-L ☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ A-EX ☆☆☆☆ ☆☆☆☆☆ ☆☆ ☆☆☆☆☆ B-EX ☆☆☆☆☆ ☆☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆☆ C-EX ☆☆☆☆ ☆☆ ☆☆☆☆☆ ☆ ドレスシステム 単純比較 / ショット レーザー ボム S 4連装 低威力 3~6 L 2連装 高威力 2~4 EX 4連装 高威力 1~2 戦闘服/ショット強化 ステージ攻略が得意 レーザーの出が遅い レーザー時の移動速度が遅い 強力なショットの垂れ流しにより敵の配置を覚えていなくとも中型機どもを圧殺出来る レーザーが雑魚を貫通しないので縦に並んだ雑魚群へのレーザーでは弱さが目立つ レーザーの威力はレーザー強化と比べて2%程度しか劣らず、オーラ撃ちやハイパーの威力そのものはレーザー強化と全く同じ。 レーザーが細い、雑魚を貫通して攻撃できない等欠点はあるものの、豊富なボムストック等、システム的にも非常に優遇された強化タイプ 私服/レーザー強化 ボス攻略が得意 レーザーの出が早い レーザー時の移動速度が早い レーザーが雑魚を貫通するので、縦に並んだ敵を排除する際は非常に有効 ショットが弱いので後半面は中型機の配置を記憶し、的確にレーザーを当てて行く必要がある オーラの範囲が広く当てやすいが、巨大なヒットエフェクトに視界を遮られるため正面からのオーラ撃ちの位置取りが難しい ハイパー中の敵の弾速がショット強化と比べて僅かに早い(5ランク程度?) 前述にもある通り、レーザーの威力そのものは誤差に等しい程度しか強化されていない上に、ハイパー中の威力はショット強化と全く同じ。 ボムストックも少なめ等、システム的にはあまり恵まれていない。攻略のみを最優先させるならば特別な理由が無い限り避けるべき強化タイプである 水着/エキスパート強化 ゲームの難易度が従来作品の2周目相当になり敵の攻撃が激化する、事実上の別モードであり上級者向け 他の2強化と比べ、自機の当たり判定が一回り小さい ショット・レーザー強化それぞれの優れた部分を兼ね備えた、性能の面では最強の強化タイプ 元からボムストックが一つなので、被弾時ボム全消費のオートボムONと非常に相性が良い コンボゲージを振りきって敵を撃破した際に出現する星アイテムの出現量がショット・レーザー強化と比べて1つずつ多くなっているので、比較的ハイパーゲージが貯めやすかったり、コンボの維持が容易であったりする オートボム ドレス選択時に上下で選択可能 オートボムOFFミスをするたびにボムの最大ストック数が1つずつ増えていく所持できる最大数は強化タイプによって異なる オートボムが基本通用しない陰蜂では、ハイパー稼ぎのために望まれる選択だが、それに至るまでのハードルが高い上級者向けの設定 オートボムON被弾時にボムストックを全消費して効果の弱いボムを自動で発射するミスしても最大ストック数は増えない 凡ミスを減らせるため初心者向けだが、ある程度攻略が進むとストック増加分のボム数を必要としなくなる可能性があるため上級者でも使う価値がある 真ボス【陽蜂】の出現条件の一つで『1ミス以内』というものもあってか、想定外の被弾に対する耐性が高いオートボムONを選択するプレイヤーが殆どを占めている ハイパーシステム ハイパーゲージ ハイパーゲージは基本的に星アイテム取得で増加する 特定の条件下で連続して21frame以上レーザー撃ち込みした際にHIT数に応じて一定量増加。実際はボス戦以外ではこの条件(後述:【レーザー炙り】の項目を参照)が満たされる事は稀なので、充分なHIT数があっても過度な期待は禁物 ハイパーゲージはレベルによって満タンになるまでの必要なアイテム量が異なる、必要量は以下のとおり ハイパーレベル およそ必要な大星の数(小星ならこの10倍) 0 41個 1~4 62個 5 41個 6~9 62個 10 124個 通常時は大星およそ60個で1本分。0と5ハイパーの時のみ1.5倍増加量にボーナスが入ると覚えておくと分かり易い 蜂アイテムでのゲージ増加はレベルによる上昇補正に関わらず常に一定量が加算される ゲージの各種増加条件は以下の通り ※数値に関して"約"と書いてあるものはある程度正確なはずですが、あくまで参考程度に考えてください レーザー撃ち込み 約0.385%☓(1+HIT数÷2000)/21frame オーラ撃ち 詳細不明。 レーザー撃ち込みによる上昇量とは恐らく別計算。接触パーツが多いほど増加量は高い 小星 約0.16% 地上小星 大星 約1.6% 地上大星 蜂アイテム HIT数50につき1%、最大30% ミス時 50% 蜂パーフェクト達成時 100% 1面ボスの左右ポッド破壊 100%、回転中だと200% ハイパー起動中は蜂アイテム取得時とオーラ撃ち時のみ増加 【HIT数÷2000】の部分は小数点以下切り捨て、且つ8000HIT(=通常時の5倍)が上限値 ハイパーゲージは星アイテムを取得した直後にゲージに還元されている訳ではなく、一旦取得した分を集計して4フレーム経過毎にゲージとして上昇する仕様になっている ハイパーレベルはゲージが満タンになった瞬間に上昇する訳ではなく、その10フレーム経過後に初めて上昇する(大往生で言えば、ゲージが満タンになると透明なハイパーアイテムが発生し、10フレーム経過後に自機に自動で吸い付くイメージ)ハイパーゲージが満タンになったからと言って急いで発動すると、先にボムが出てしまったりハイパー発動した直後なのに何故か自機の後ろに1本ゲージが付いていると言った自体が発生する事があるので注意が必要。 ハイパーシステム起動中の効果 起動時及び、弾消し持続時間中の画面中の敵弾を消去し、その数に等しいスコアアイテムに変化させるハイパーレベル1~5の際は小星が発生。6~10の際は大星が発生する 起動時に無敵時間あり、道中では80フレーム、ボス戦では120フレーム GPゲージが0になるまでの時間が2倍になり、HITが途切れにくくなる 強化機体問わず、自機の移動速度が8%程度上昇する 作動時間はLVに関係なく約16秒(1000フレーム) ハイパー持続中は敵の弾速が一定値上昇する(正確な上昇値は不明だが体感10ランク程度加速?)例外である雑魚ヘリを除いて、弾速が上がるだけで攻撃の射出間隔が短くなったり弾の量が増えたりする事はない ハイパー持続中限定で、雑魚ヘリの攻撃射出間隔がステージの進行数とランクの高さによって短くなり、弾の量が通常時と比べて増加する 起動中にハイパーゲージを溜めると弾消し効果発生 ショットおよびレーザーの攻撃力が上昇する GPゲージが上限に達した状態で敵を撃破した時のスコアアイテム出現数が増加するハイパーレベルが1高くなる毎に基本出現する星の数+1つ星を出現させる、上限はハイパーレベル5でそれ以降は同じ数。この状態では基本の数から5個足された数の星を発生させる(例えばハイパーレベル2の時なら元々小星を1個出す敵なら3個、大星10個出す敵なら12個となる) 敵破壊時やレーザーで攻撃した時、スコアアイテム取得時にHITブーストが発生し、HITカウントが急上昇する 取得するGPボーナスはハイパーレベル問わずに常に一定である。 GP倍率表示は敵撃破時等に加算されるスコアの倍率であって、入手できる素点に倍率が掛かるわけではない事に注意 発動したハイパーレベルに応じてランクが上昇しゲームの難易度が上昇する レーザー撃ち込み時 レーザー GP倍率 HIT上昇値 HIT上昇間隔 威力 太さ ランク 通常時 - 1hit 21frame 1(Lは1.02) 1(Sは0.5) - Lv 1 1.1 10hit 20frame 1.2 0.75 +1 Lv 2 1.2 19frame 1.3 Lv 3 1.3 18frame 1.4 +2 Lv 4 1.4 17frame 1.5 Lv 5 1.5 16frame 1.6 +3 Lv 6 2.2 20hit 6frame 2.2 1.5 Lv 7 2.4 5frame 2.3 +4 Lv 8 2.6 4frame 2.4 Lv 9 2.8 3frame 2.5 +5 Lv10 3.0 2frame 2.7 ランク ランクが上がると敵弾の速度が速くなると共に、ハイパー中の雑魚ヘリの攻撃射出間隔が短くなり攻撃が激化する。 EX-boss【陰蜂】の出現条件の一つに ・5ボス撃破時に30ランク以上 がある ランクは以下の条件で増減する ハイパー起動時 +1~+5 オートボム発射時 -1 手動ボム発射時 -2 ミス時 -3 ゲットポイントシステム 敵を撃破するかレーザーで攻撃する事でGPゲージが上昇上昇したゲージがなくなる前に、次の敵を撃破するかレーザーで攻撃するとHITカウントが上昇し、GPボーナスを得ることができる 次々と敵を撃破してGPゲージを上昇させ、 敵を撃破した際にGPゲージが上限に達するとボーナスとしてスコアアイテムが出現 スコアアイテムを取ることでもGPゲージはわずかに上昇する GPゲージが0になってしまうと、GPボーナスとHITカウントが3割減った後徐々に減算されていく 各ステージのボスではGPボーナスを獲得することができず、HITカウントの上昇のみとなる 蜂アイテム取得時とハイパーシステム終了時は瞬間的にGPゲージがマックスになる ボムを発射したりミスをしてもコンボが即切れする事は無いがオートボム発射時とハイパー起動中にGPゲージが0になったときは即切れする 共通色々な物の点数がGPボーナスに加算→敵を倒す、特定の条件化でレーザーを当ててHITカウントを伸ばす度にGPボーナス分のスコアが加算と言う流れ 敵の点数はGPボーナスに加算され、スコアに直接加算はされない スコアアイテムの点数はGPボーナスとスコアに加算されるが、GPボーナスのスコア加算は起きないHITブースト効果が付くハイパー中も同様で、GPボーナスのスコア加算は敵を破壊した時とレーザーを撃ち込んだ時のみ行われる 中ボス戦になるとGPボーナスが非表示になるが、加算は通常通り行われる 中ボス自体の点数は加算されないが、3面中ボスの砲台は加算の対象となっている ハイパー作動中GPボーナスの表示色が変化、Lv1~5だと黄色、Lv6~10だと赤色 ハイパー中はGPボーナスの表示値が[GPボーナス*GP倍率]になるためそこに加算される敵やアイテムの点数にも倍率が掛かってるように見えるが、ハイパーが終われば表示値は本来の値に戻る スコアアイテムにHITカウント上昇効果が付く レーザー撃ち込み時のHITカウントの上昇間隔が短くなり、1秒間のGPボーナスのスコア加算量が増える BOOST!!!はハイパー中に上昇したHIT数を表示しているだけで通常では大した意味は無いが、加算されたHIT数を目安として素点がおおよそどの程度上昇したかの目安になる(例えば6ハイパー発動で回収した大星によって3000HITBOOST!!!となったなら、おおよそ30万点素点が増えた事を確認できる) ボス戦ボス戦になるとGPボーナスは無くなり、HITカウントだけが残る ハイパー非使用時でもスコアアイテムHITカウント上昇効果が付く GPゲージの減少が低速になり、コンボが途切れにくくなる レーザー炙り 打ち込みでのGPボーナスのスコア加算は、敵を倒すか星アイテムを取得した後の6フレームの間、及びコンボゲージが振り切っている間は加算されない。(ハイパー発動直後含む)上記の条件を満たした上で、一定時間以上レーザーを敵に対して当て続け、HITカウントを上昇させた際にGPボーナス分のスコアが加算される。この過程の中で一瞬でも上記の条件から外れてしまうと加点までのカウントはリセットされる。 同様にこの条件を満たして、HITカウントを上昇させた時「のみ」レーザー炙りでのゲージ増加ボーナスをHIT数に応じて得ることが出来る。 レーザー炙りでのHIT数の上昇の間隔はハイパーレベルに大きく依存し、ノーハイパーでは21フレームに1回(約秒間3回加点)、それに対し10ハイパーは2フレームに1回(秒間30回)と10倍もの効率の差が生まれる。オーバーフロー状態であるならば(本来はありえないが)1ハイパーなら秒間約128億点。 10ハイパーなら約1280億点とその差は歴然である。よってレーザー炙りを活用するならば出来る限り高レベルのハイパーを使って、障害となる雑魚を排除した上で無敵時間や高耐久力のある敵を狙い撃ちする必要があるだろう レーザー撃ち込みによるGPボーナスのスコア加算はHITカウント上昇時に行われ一度のHITカウントの上昇値が10HITでも20HITでも加算量は変わらない。また、オーラ撃ちをしたからといってHITカウント上昇までの時間が半減したり、GPボーナスが倍になるという事はない レーザーのオーラ部分は以上の仕様の適用外であり、オーラ部分だけを幾らあててもHIT数が上昇したりGPボーナスを得られる事はない ※各種数値はハイパーシステムの項も参照 HITブースト 素点 Lv1~5 Lv6~10 小星 100 +1 +2 地上小星 500 大星 1000 +5 +10 地上大星 5000 各種ボーナス マキシマムボーナス ボムが満タンの時にボムアイテムを追加取得するとマキシマム状態になり走行点が入り続ける その状態から更にボムを取得することで倍率を上げる事が出来る 基本点は2,222点で、これに表示されている倍率を掛けた点数が数フレーム毎に加算される マキシマムボーナスにはレベルがあり、マキシマム状態でステージをクリアする毎に1上がる。ミスをするとリセットされるレベル1:ボーナス点が3フレーム毎に加算される レベル2:ボーナス点が2フレーム毎に加算される レベル3:ボーナス点が1フレーム毎に加算される 仮にノーミスノーボムでクリアした場合、最終的に稼げる点数は約3億 クリアボーナス アイテムボーナス 小星 取得数*1,000点 地上小星 取得数*2,000点 大星 取得数*10,000点 地上大星 取得数*20,000点 ヒットボーナス最終HIT数*20,000点 ノーミスボーナス 1回目 20,000,000点 2回目 40,000,000点 3回目 60,000,000点 4回目 80,000,000点 5回目 オールクリアボーナス機数*10億点 ボム数*1.5億点 マキシマム倍率*10億点 テクニック リチャージ 非ハイパー時に大星アイテムを取るとハイパーゲージが大幅に上昇するという仕様を踏まえた上で、ハイパー発動中に弾消しの特性を持った敵を撃破する事で発生する大量の大星アイテムは、本来は取得してもHIT数の上昇効果にしかならないが、ハイパーの終わる直前に弾消しを起こしてアイテムを大量に発生させつつハイパーを終了させる事で、大量の大星アイテムをゲージアイテムとして回収する事が可能になるテクニック。事前にハイパーを発動するタイミングを仕込んでおく必要がある分、扱いは難しいが一度に大量のハイパーレベルを挙げる事が出来、スコア稼ぎは勿論、強大なボスや難所への対処の大きな切り札となる重要テクニック。但し、無計画にリチャージしすぎるとランクが上昇してゲームの難易度も上昇してしまうので注意が必要だ ずらしリチャージ 弾消し敵2体を僅かに時間をずらしながら、それぞれを撃破する事で通常ではありえない量のリチャージを行う手段。より具体的には、1体目を撃破するまでに画面上にあった弾と、それにより発生した大星アイテムが自動回収されるまでの僅かな時間に撃たせた弾を2体目の弾消し敵を撃破する事で両方同時に回収するという荒業。タイミングが非常にシビアでどちらか一方の撃破タイミングが僅かでも早すぎたり遅すぎたりするだけで大きくリチャージ量に影響を及ぼす非常に扱いが難しいテクニック しかし、オーバーフローという仕様がある今作では高レベルハイパーの確保は極めて重要であり、スコア稼ぎにおいては最終的に全モード避けては通れないテクニックであるまた、誤解されがちだが一度のリチャージ量を増やすための手段であり、間違っても素点を上げるためのテクニックではない。素点を重視するならばそれぞれの弾消し敵を引きつけて撃破した方が効率は良いだろう 二段リチャージ ハイパーレベル上昇には10フレーム分のタイムラグがあるという仕様(ハイパーゲージの項目を参照)を逆手に取り、リチャージ等大星を大量に取得している最中にハイパー発動する事で『ハイパーを発動した直後にも関わらず予めゲージが2本以上ある』と言った状況を作り出すことも可能である。有効な場所も少なく、あまり広く知られては居ないがここでは便宜上、【二段リチャージ】と呼ぶ。通常のリチャージではゲージ6本以上の大ハイパーに届かない場所でも、これを仕込みながら次の弾消し敵でリチャージする事で合わせて6本以上に達成させる事が可能な場合がある 空オーラ撃ち 本来のオーラ撃ちとは異なり、自機の下側にあるオーラ部分だけを敵に当てるテクニック。この場合、攻撃力は通常レーザーやオーラ撃ちよりも遥かに威力が劣り、且つ攻撃が当たったという認識すらされずレーザー打ち込み点は入らず、コンボゲージの維持効果すら無い。 が、ちゃっかりオーラ撃ちでのゲージ上昇効果は付いているので、陽蜂の第三攻撃、通称『コンビニ』で下に降りていく時等に『ダメージは与えたくないがハイパーゲージだけは欲しい』という極々限定的な状況で活躍する その他 今作はレーザーのヒットエフェクトが大きいのでオーラ撃ちしてるつもりでも出来ていない事が多いオーラ撃ちが出来ている時はHITカウントが2ずつ増加していくので、それを目安にするのが良い 上から出現する敵には無敵時間が有る。正確に言うと画面に入る前から当たり判定は存在しているが、ダメージ判定が発生するのは画面に入り切ってからこれを利用して上端の雑魚敵群にオーラ撃ちしてゲージを稼いだり、画面外の敵にレーザーを撃ち込んでコンボをつなげたりする事が出来る 素点オーバーフロー GPボーナスの値が一定以上になると、素点表示部分が『GPBONUS +999999999』と表示され、敵を倒す等してGPボーナスを得る度に文字通り桁外れのスコアが加算されるバグ。具体的にはGPボーナス値が約2147万点(ハイパーによるGP倍率掛けで達成してもOK)を越えるとオーバーフロー状態になり、以後それ以上のGPボーナス値を維持している限りは、GPボーナスを得る度に約42.7億点ものスコアが加算される。当然の事ながら、通常での稼ぎ分が全くの無価値になる程のインフレを起こすこのバグは、スコア稼ぎにおいて非常に重要な意味を持つオーバーフローをしている間はGPボーナス表示はカンストしてしまうわけだが、内部的にはしっかり素点を集計しており、ハイパーが終了する等して通常状態に戻った際は元通りの素点表示となる 本来は敵を倒したらその数に等しい加点ボーナスがあるわけだが、オーバーフロー中は処理が異なり、『全く同じフレームで同時に敵を倒した』際は、何体倒していても1体分のスコアしか加算されない事に注意したい
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エレメントドールの仕事は、マスターの最大支援。 首領蜂隊へ命令通信が入ってくる。 攻撃目標は「『理想の街』のコンピュータシステムを破壊し、沈黙させる」事。 街を統括している最深部のコンピュータシステムを破壊することが最重要目的。 「理想の街」は、コンピュータが統治する街。 そこで人々は平和に自然と共生している、まさに理想の地。 攻撃理由は「地球に入り込んだ「機械化惑星人」の排除」 「機械化惑星人」 地球を脅かす存在。らしい。このために首領蜂隊は組織された。 …。 マスターに問う。 「機械化惑星人を排除するというのは、この街を壊滅停止させれば済むということなのでしょうか?」 マスターは答える。 「オレ達は首領蜂隊。首領の命令は絶対だ。首領がそういうのだから、そうなのだろう。」 戦闘開始は明朝。 マスターが生きて帰れますよう。 (公式サイトより引用)
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ステージ概要 蜂アイテム ステージ概要 ここから本格的に難しくなり、初見では無理ゲーになっていく。 常時何らかの自機狙い弾を撃たれている状態、といって過言でないので 基本的には「画面左右の往復」を繰り返すことを意識しよう。 注意すべき敵 漂掃 これまでのワープ戦闘機より出現数、1体あたりの弾数が大幅減少したかわり 弾速が大幅アップしており、非常に危険な敵。 ある程度画面下に行くと攻撃を自重する敵が多い中 放っておくといつまでも弾を撃ち続けるのもきつさの理由。 こいつの出現位置を覚えることが3面攻略の第一歩。 流鳴 ステージ中盤に登場する護衛艦。 赤小弾の塊を自機狙いで発射する。 これはスピードこそ遅いものの、塊のサイズが大きいので 自機の動きが制限される。 そんなことより! でかい図体とそこそこの耐久度のため、他の敵を撃ちたい場合に こいつが盾になってしまう事が多いのが問題。 速い弾を撃ってくることはないので、オーラ撃ちで速攻したほうがよい。 主顎 固定砲台。2つの発射口から自機狙い針弾を発射。 とにかく針弾の速度が速く、気付いていたら死んでいることも。 こいつが画面に現れるだけで、注意力の3割は こいつの砲塔の向きに振り分けなければならない。 出現箇所にレーザーを重ねておいても出現即破壊は難しい (画面に出現しきるまでは無敵なため)ので 一回は弾を撃たせ、それを避けながら破壊しよう。 賛顎 これまでの敵が死神ならば、こいつは救いの女神。 2個セットになっている砲台を破壊した後に本体を破壊すると 弾消し効果が発生するのだ。 この弾消し効果をうまく利用できれば難易度が激変することも多いので どのタイミングで破壊するがベストかをいろいろ試行錯誤してみよう。 ステージ序盤は最難関の中盤に向けてのウォームアップ (それでも十分難しいが) 漂掃の出現位置を覚え、「出現即破壊」よりも 「少し離れた位置で待機し、出現しきってから弾を避けながら 正面まで移動し破壊」を心がけよう。 横スクロールになる中盤は最難関。 「漂掃への攻撃が流鳴によって阻まれる」のが痛すぎて 漂掃の破壊が遅れがちになるのがその理由。 流鳴をオーラ撃ちで速攻破壊することで 上記の問題はだいぶ解決できる。 横スクロールが始まってから少し後に、左端 それよりやや右に 漂掃がほぼ同時に出現。 この2機をすぐに撃破したいため、横スクロールが始まったら できるだけ画面左側をキープ。 上記漂掃を左→右と撃破したら、再度画面左側をキープ。 中ボス出現直前(オペ子がしゃべり始めるころ)に画面右下に回転砲台が出現。 この砲台が完全に見えたら、砲台のある右下へ移動する。 移動中に漂掃が画面中央やや左に出現するが、こいつを倒すのは 賛顎を破壊した時の弾消し中でいい。 →(訂正)賛顎より漂掃を先に倒した方が安全。 賛顎を倒しに右下へ行く途中で一瞬足を止め、漂掃を撃破しよう。 慣れれば中ボス戦でハイパー状態か否かや ハイパーの有無はあまり重要ではなくなるため ここで追い詰められたら迷わずハイパーを撃とう。 敵の弾速上昇のデメリットはさほど感じずに 火力上昇の恩恵を非常に受けられるシーンである。 中ボスはIGS-彩音-(インペリアルガードシステム-さいおん-)。 大量の砲台を持つこともあり、誰もが「ノーボムで砲台全壊してから 破壊すると1up」を期待したと思われるがそんなことはなかったぜ。 砲台はどれも自機狙いなので、特に砲台をある程度破壊するまでは 「(中ボス本体の青弾をくぐりながら)とにかく左右に大きく動き続けること」を 意識しよう。 中ボス戦中に2回回転砲台が出てくるが、見てからあわてて速攻するのでなく この動きの中で無理なく破壊できるように練習しよう。 中ボス本体が青弾+赤弾を円状に撃ってくる攻撃の時は、 無理に左右に切り返そうとするとかなり危険。 中ボス第一形態を破壊したら画面左側に移動し、第二形態の攻撃を 徐々に右下へ移動する事で回避。 回転砲台が画面に出現しきるタイミングで画面右下に到達するようにする。 回転砲台を破壊してからは、左下に向かって少しずつ移動していこう。 この方法なら切り返しの必要がない。 中ボス以降は実はステージ中で一番楽。 メインの敵となる大型戦闘機晶雲も、下方向への高速赤弾に 撃ち抜かれないようにだけ気をつければさほど問題はない。 高速赤弾を撃つタイミングは決まっているのでそれを覚えるのが ベストだが、怖ければ常時自機横座標を赤弾発射ライン以外(戦闘機真正面or ギリギリレーザーが当たる位置)に合わせておこう。 蜂アイテム 1.ステージ始まってすぐ、左のビルの手前 2.1つめの斜め向きの橋の右下と左上 3.〃 4.斜めスクロールが始まってから、4つめの弾消しビルの左下 5.最後の弾消しビルの手前 6.ボス戦前、雑魚が湧き出す所の上部に3つ並んでいる 7.〃 8.〃
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第一形態1-1 1-2 1-3 発狂 第一形態の2波と3波をどうするか、それに尽きる。 第一形態 1-1 壁状の青針弾連射→旋回高速青針弾→壁状の青針弾連射→旋回高速青針弾→二列の旋回高速青針弾→三列の旋回高速青針弾壁と壁の間は広いが、結構壁が大きい上に弾の速度が速い。少しでも間に入るのが遅れそうと判断したら、すぐにショットに切り替えよう。 旋回高速青針弾はとにかく速いので初見は反応できずに殺されるかもしれないが弾密度は非常に低いので難しい攻撃ではない。最後の3セット目は一列目と二列目三列目の弾の位置がズレているので気をつけよう。 ここで少しばかりレーザー撃ちこみを頑張っても、ボスの攻撃が一周した2ループ目のこの攻撃を避ける時間が長いか短いかくらいの効果しかない。(要所要所でオーラ撃ちを頑張るなら別だが) 壁状の青針弾の初弾は自機狙いなので開幕オーラ撃ちは絶対にやってはいけない 1-2 左右の砲台から、青弾が塊になって飛んでくる。このサイズがかなり大きく、発射間隔もかなり短い為うまく誘導しないと簡単に追い詰められてしまう。 画面右下(以降左右は逆でも可)からスタートして、青弾が発射されたら塊をギリギリ避けられる量だけ左に移動する。4~5セット避ける頃には自機は左下付近にいると思うので切り返し、5~6セットをひきつけながら右下に向かって移動していく。 右下に追い詰められる前に、同じようにもう1回左へ切り返す。 左→右へと切り返す時は直前に(移動スピードを得るため)レーザーを撃ちやめ、 大きく左に動いておいて敵弾を左側に振るのがコツ。 非常にきついので自信が無ければ、少しでも追い詰められたらボムでいいだろう。ボムmaxでボスに突入した場合、ボス前のボムアイテムを取らずにこの攻撃まで泳がせておけばボム使用後に取得してボムmaxに戻せる。 1-3 らせん状に赤弾と青弾を発射する。 「赤弾と青弾が重なってしまうタイミング」で避けないようにするのが重要。そのためには、「自機に弾が到着したのを避ける」(=避けるタイミングを自分で決められないので赤弾と青弾が重なるタイミングでの避けを強いられる危険がある)のでなく赤弾、青弾どちらも「重なっていないタイミングで自分から前に出て抜ける」こと。 赤弾は3回抜ける必要があるため前に出て弾を抜ける→下がりながら次に弾を抜けるチャンスをうかがう→前に出て(ryを3回繰り返すになるだろう。 ハイパー状態でなければ「慣れれば問題ない」レベルだがハイパー状態だと弾速が速く、かなり集中しないとすぐ死ねる。1-2で追い詰められてハイパーを使ってしまった時はここで決めボムしてしまうのもやむを得ないだろう。 赤弾の初弾は自機狙いであり、この軸を中心に展開される。 発狂 壁状青針弾+全方向に赤弾。青針弾の壁の間を抜けていく。赤弾は隙間が大きいので、青弾を避けるついでに避けてしまおう。 形態変化後に横位置ボス中央・縦位置画面一番下にいると4射分ほど青弾が近くに来ないので赤弾を小さく避けるだけで済む。それ以降はボスの中央よりやや右or左寄りで避けたほうがいいだろう。 第一形態の2波や1ボスの腕ぶん回しのほうがはるかに強いのがなんか悲しい。
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