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時間について 時間とは 「時間」とは、特殊能力の効果の持続時間を表す要素です 持続時間の間、効果は影響を与え続けます( 単発効果の場合は断続的に影響を及ぼします) 特殊能力の成功判定に成功した時点から時間のカウントが始まります(カウンターの場合はカウンター条件を満たした時点からカウント開始) 具体的な数値は時間一覧をご覧ください 時間の種類 一瞬能力の成功判定に成功した瞬間、またはその発動処理が終了するまで効果が持続します (例1)体力ダメージなどは成功した瞬間のみとなります (例2)効果1で攻撃力アップ、効果2で通常攻撃の場合、効果2が解決されるまで持続します nターン効果が現れたターンを1ターン目(1フェイズ目)と考え、nターン(n×2フェイズ)の間効果が持続します 終了するタイミングはnターン(n×2フェイズ)が終わった次のフェイズ開始直前です【例1】効果時間が2ターンのアクティブ効果1ターン目先手フェイズに発動すると、3ターン目先手フェイズの開始直前まで効果が持続します 【例2】効果時間が2ターンのカウンター効果1ターン目の後手フェイズにカウンター条件が満たされて効果を発揮した場合、3ターン目後手フェイズ開始直前まで効果が持続します 永続時間無制限で効果が持続します 時間に掛かる補正 長時間持続すると飛躍的に強力になる「効果」を取得していた場合、「時間」に補正が掛かります 上記に該当するものは時間一覧のターン補正大の数値を、それ以外のものは標準の数値を使用してください どの効果が該当するかは効果一覧を参照してください 時間の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、時間を増強することができる「時間付属」という要素があります 詳細は効果付属を参照してください 注意点 任意終了不可:持続時間中はプレイヤーが勝手に能力を打ち切ることは出来ません 最小時間:持続時間が一瞬に満たない能力はまったく効果が現れません(それでも能力休みや制約は適用されます) 長時間≠低発動率:基本的に持続時間が長いほど能力は協力になるため発動率は低下しますが、効果によっては短いほうが有利だったり、逆に長引くほど不利になるものもあるため、時間の数値は実際の使い勝手を考えて最終的にGKが判断します
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時間の作り方 材料1 材料2 材料3 合成物 砂 ガラス 時間 時間を使ったレシピ 材料1 材料2 材料3 合成物 時間 芋虫 蝶 時間 紙 カレンダー 時間 山 洞窟 時間 木 どんぐり 時間 太陽 水素 時間 電池 時計 時間 生命 死 時間 定規 ストップウオッチ 時間 牛乳 チーズ 時間 ヘドロ 粉塵 時間 サル 人間 時間 果実 種 時間 脳 理性
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時間について 時間とは 「時間」とは、特殊能力の効果の持続時間を表す要素です 持続時間の間、効果は影響を与え続けます( 単発効果の場合は断続的に影響を及ぼします) 特殊能力の成功判定に成功した時点から時間のカウントが始まります(カウンターの場合はカウンター条件を満たした時点からカウント開始) 具体的な数値は時間一覧をご覧ください 時間の種類 一瞬能力の成功判定に成功した瞬間、またはその発動処理が終了するまで効果が持続します (例1)体力ダメージなどは成功した瞬間のみとなります (例2)効果1で攻撃力アップ、効果2で特殊攻撃の場合、効果2が解決されるまで持続します nターン効果が現れたターンを1ターン目(1フェイズ目)と考え、nターン(n×2フェイズ)の間効果が持続します 終了するタイミングはnターン(n×2フェイズ)が終わった次のフェイズ開始直前です【例1】効果時間が2ターンのアクティブ効果1ターン目先手フェイズに発動すると、3ターン目先手フェイズの開始直前まで効果が持続します 【例2】効果時間が2ターンのカウンター効果1ターン目の後手フェイズにカウンター条件が満たされて効果を発揮した場合、3ターン目後手フェイズ開始直前まで効果が持続します 永続時間無制限で効果が持続します 時間に掛かる補正 長時間持続すると飛躍的に強力になる「効果」を取得していた場合、「時間」に補正が掛かります 上記に該当するものは時間一覧のターン補正大の数値を、それ以外のものは標準の数値を使用してください どの効果が該当するかは効果一覧を参照してください 時間の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、時間を増強することができる「時間付属」という要素があります 詳細は効果付属を参照してください 注意点 任意終了不可:持続時間中はプレイヤーが勝手に能力を打ち切ることは出来ません 最小時間:持続時間が一瞬に満たない能力はまったく効果が現れません(それでも能力休みや制約は適用されます) 長時間≠低発動率:基本的に持続時間が長いほど能力は協力になるため発動率は低下しますが、効果によっては短いほうが有利だったり、逆に長引くほど不利になるものもあるため、時間の数値は実際の使い勝手を考えて最終的にGKが判断します
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時間について 時間とは 「時間」 とは、特殊能力の 効果の持続時間 を表す要素です 持続時間の間、効果は影響を与え続けます( 単発効果の場合は断続的に影響を及ぼします) 特殊能力の成功判定に成功した時点から時間のカウントが始まります(カウンターの場合はカウンター条件を満たした時点からカウント開始) 具体的な数値は時間一覧をご覧ください 時間の種類 一瞬能力の成功判定に成功した 瞬間 、またはその発動処理が終了するまで効果が持続します (例1)体力ダメージなどは成功した瞬間のみとなります (例2)効果1で攻撃力アップ、効果2で通常攻撃の場合、効果2が解決されるまで持続します nターン効果が現れたターンを1ターン目(1フェイズ目)と考え、nターン(n×2フェイズ)の間効果が持続します 終了するタイミングはnターン(n×2フェイズ)が終わった次のフェイズ開始直前です【例1】効果時間が2ターンのアクティブ効果1ターン目先手フェイズに発動すると、3ターン目先手フェイズの開始直前まで効果が持続します 【例2】効果時間が2ターンのカウンター効果1ターン目の後手フェイズにカウンター条件が満たされて効果を発揮した場合、3ターン目後手フェイズ開始直前まで効果が持続します 永続時間無制限で効果が持続します 時間に掛かる補正 長時間持続すると飛躍的に強力になる「効果」を取得していた場合、 「時間」に補正が掛かります 上記に該当するものは時間一覧の ターン補正大 の数値を、それ以外のものは 標準 の数値を使用してください どの効果が該当するかは効果一覧を参照してください 時間の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、時間を増強することができる「時間付属」という要素があります 詳細は効果付属を参照してください 注意点 任意終了不可: 持続時間中は プレイヤーが勝手に能力を打ち切ることは出来ません 最小時間: 持続時間が一瞬に満たない能力はまったく効果が現れません(それでも能力休みや制約は適用されます) 長時間≠低発動率: 基本的に持続時間が長いほど能力は協力になるため発動率は低下しますが、効果によっては短いほうが有利だったり、逆に長引くほど不利になるものもあるため、時間の数値は 実際の使い勝手を考えて最終的にGKが判断します
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時間について 時間とは 「時間」 とは、特殊能力の 効果の持続時間 を表す要素です 持続時間の間、効果は影響を与え続けます( 単発効果の場合は断続的に影響を及ぼします) 特殊能力の成功判定に成功した時点から時間のカウントが始まります(カウンターの場合はカウンター条件を満たした時点からカウント開始) 具体的な数値は時間一覧をご覧ください 時間の種類 一瞬能力の成功判定に成功した 瞬間 、またはその発動処理が終了するまで効果が持続します (例1)体力ダメージなどは成功した瞬間のみとなります (例2)効果1で攻撃力アップ、効果2で通常攻撃の場合、効果2が解決されるまで持続します nターン効果が現れたターンを1ターン目(1フェイズ目)と考え、nターン(n×2フェイズ)の間効果が持続します 終了するタイミングはnターン(n×2フェイズ)が終わった次のフェイズ開始直前です【例1】効果時間が2ターンのアクティブ効果1ターン目先手フェイズに発動すると、3ターン目先手フェイズの開始直前まで効果が持続します 【例2】効果時間が2ターンのカウンター効果1ターン目の後手フェイズにカウンター条件が満たされて効果を発揮した場合、3ターン目後手フェイズ開始直前まで効果が持続します 永続時間無制限で効果が持続します 時間に掛かる補正 長時間持続すると飛躍的に強力になる「効果」を取得していた場合、 「時間」に補正が掛かります 上記に該当するものは時間一覧の ターン補正大 の数値を、それ以外のものは 標準 の数値を使用してください どの効果が該当するかは効果一覧を参照してください 時間の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、時間を増強することができる「時間付属」という要素があります 詳細は効果付属を参照してください 注意点 任意終了不可: 持続時間中は プレイヤーが勝手に能力を打ち切ることは出来ません 最小時間: 持続時間が一瞬に満たない能力はまったく効果が現れません(それでも能力休みや制約は適用されます) 長時間≠低発動率: 基本的に持続時間が長いほど能力は協力になるため発動率は低下しますが、効果によっては短いほうが有利だったり、逆に長引くほど不利になるものもあるため、時間の数値は 実際の使い勝手を考えて最終的にGKが判断します
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特殊能力/時間 時間とは、特殊能力の効果の持続時間を表す要素です 持続時間の間、「効果」は影響を与え続けます( 単発効果の場合は断続的に影響を及ぼします) 特殊能力の成功判定に成功した時点から時間のカウントが始まります(カウンターの場合はカウンター条件を満たした時点からカウント開始) 時間の種類 注意点 時間の種類 瞬間特殊能力の成功判定に成功した瞬間、またはその発動処理が終了するまで効果が持続します (例1)体力ダメージなどは成功した瞬間のみとなります (例2)効果1で攻撃力アップ、効果2で通常攻撃の場合、効果2が解決されるまで持続します nターン nターン後の自陣営のフェイズ開始直前まで効果が持続します (例:時間が2ターン)1ターン目先手フェイズに発動すると、3ターン目先手フェイズの開始直前まで効果が持続します 永続 時間無制限で効果が持続します 注意点 基本的に持続時間が長いほど能力の発動率は低下しますが、効果によっては短いほうが有利だったり、逆に長引くほど不利になるものもあるため、実際の使い勝手を考えて最終的にGKが判断します 持続時間が残っている場合、プレイヤーが勝手に効果を打ち切ることは出来ません 持続時間が0以下の場合は一瞬たりとも効果は現れません(能力休みや制約は適用されます)
https://w.atwiki.jp/drule2b/pages/22.html
特殊能力/時間 時間とは、特殊能力の効果の持続時間を表す要素です 持続時間の間、「効果」は影響を与え続けます( 単発効果の場合は断続的に影響を及ぼします) 特殊能力の成功判定に成功した時点から時間のカウントが始まります(カウンターの場合はカウンター条件を満たした時点からカウント開始) 時間の種類 注意点 時間の種類 瞬間特殊能力の成功判定に成功した瞬間、またはその発動処理が終了するまで効果が持続します (例1)体力ダメージなどは成功した瞬間のみとなります (例2)効果1で攻撃力アップ、効果2で通常攻撃の場合、効果2が解決されるまで持続します nターン nターン後の自陣営のフェイズ開始直前まで効果が持続します (例:時間が2ターン)1ターン目先手フェイズに発動すると、3ターン目先手フェイズの開始直前まで効果が持続します 永続 時間無制限で効果が持続します 注意点 基本的に持続時間が長いほど能力の発動率は低下しますが、効果によっては短いほうが有利だったり、逆に長引くほど不利になるものもあるため、実際の使い勝手を考えて最終的にGKが判断します 持続時間が残っている場合、プレイヤーが勝手に効果を打ち切ることは出来ません 持続時間が0以下の場合は一瞬たりとも効果は現れません(能力休みや制約は適用されます)
https://w.atwiki.jp/1h4d/pages/228.html
トップページにあるとおり。 1時間の制限の中で繰り広げられる壮絶な4コマの嵐。 1h4dとは、1 hour 4koma drawing の略であるとされる。
https://w.atwiki.jp/hijinrui/pages/93.html
【作品名】 アリス イン ワンダーランド 【ジャンル】 映画(洋画) 【世界観】 アリス イン ワンダーランドの世界観はいわゆる現実と別次元に存在する 不思議の国といわれる世界の二つである。 「不思議の国」のみの広さを考えた場合、宇宙は描写されていない (星空はあるがそれが現実相応の宇宙であるか不明)ため「不思議の国」は 単一惑星並みの大きさの世界観となると考えられる。 【名前】 時間 【属性】 概念存在 【備考】 意思があるキャラなのかと思われるだろうが、マッド・ハッター(帽子屋)曰く、 「『時間』をぶっ飛ばそうとしたら、ぶっ飛ばされることに怒った『時間』は動くことを辞めちまった」らしい。 そして、時計を見ながら時が進まないことをアピールしていた。 ちなみに、アリスの帰還でぶっ飛ばされなくて済んだと思ったのか「時間」はそのあとすぐ動き出した。 【大きさ】 不明 ただし概念であるため「不思議の国」の世界観依存の大きさ あるいは世界そのものを構成する一要素 【攻撃力】 なし 【防御力】 概念であるため物理無効 単一惑星の概念存在であるため、拠り所となる世界が存在する限り そこに有り続けるだろう、逆に言えば「不思議の国世界」を破壊するほどの 攻撃をうけ概念として存在できなくなった時がキャラ的に負けと思われる。 【素早さ】 動けない・反応は人並み 【特殊能力】 時間停止・自分の気持ち一つで時間を止めること、及び動かすことができる。 効果範囲は世界観相応。 【長所】世界そのもの系で、時間停止効果持ち 【短所】 時間のくせに短気なのか? 【戦法】 世界ルールで即時間停止発動 vol.8 518格無しさん2022/07/30(土) 21 49 07.89ID lTzVvcnX (省略) ?時間 続編の「アリス・イン・ワンダーランド/時間の旅」にタイムというキャラが登場するけど、これ時間と同一人物なのか? タイムは半分人間半分機械で過去の改変を目論むキャラで、見た目はほぼ人間そのもの。 公式サイトの紹介には時間の化身と記されているからタイムと時間が別存在である可能性はあるけど、 このテンプレでは双方の関係が説明されてないから修正が必要かもしれない。 (省略) 時間は修正待ち送りにするには微妙なところかなー 他の人の意見を募りたい。 475 :格無しさん:2011/01/07(金) 19 07 24 ID 3QcHzKNs 時間 考察 ○ サイバーデスドラゴンまで 任意全能以外は規模のデカイ概念存在であるためここまではたとえ不思議攻撃 でも効果は薄い、先制されても特別負けの要素はないため時間停止勝ち ○ マザー・バグ 土の竜 威力的にはこのあたりから危険域、ただし物理無効であるため倒されない 惑星規模であるため相手が勝手に寄ってくるなら動けなくてもギリで時間停止の 範囲に収まるかな。 × ゴーヤーン 闇のオーラ負け × ギャラクタス 食われて負け ○ カオスロイドS ウルトラキーは発動に時間がかかる時間停止勝ち × プライマス 大きさ負け × カスケードブラックホール 飲み込まれて負け ゴーヤーン>時間>マザー・バグ
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時間について 時間とは 「時間」とは、特殊能力の効果の持続時間を表す要素です 持続時間の間、効果は影響を与え続けます( 単発効果の場合は断続的に影響を及ぼします) 特殊能力の成功判定に成功した時点から時間のカウントが始まります(カウンターの場合はカウンター条件を満たした時点からカウント開始) 具体的な数値は時間一覧をご覧ください 時間の種類 一瞬能力の成功判定に成功した瞬間、またはその発動処理が終了するまで効果が持続します (例1)体力ダメージなどは成功した瞬間のみとなります (例2)効果1で攻撃力アップ、効果2で通常攻撃の場合、効果2が解決されるまで持続します nターン発動ターンを1ターン目と考え、nターンの間効果が持続します 終了するタイミングは発動してからn+1ターン目の自軍フェイズ開始直前です (例:時間が2ターン)1ターン目先手フェイズに発動すると、3ターン目先手フェイズの開始直前まで効果が持続します 永続時間無制限で効果が持続します 時間に掛かる補正 長時間持続すると飛躍的に強力になる「効果」を取得していた場合、「時間」に補正が掛かります 上記に該当するものは時間一覧のターン補正大の数値を、それ以外のものは標準の数値を使用してください どの効果が該当するかは効果一覧を参照してください 時間の増強要素 特殊能力を構成する上で必須ではありませんが、時間を増強することができる「時間付属」という要素があります 詳細は効果付属を参照してください 注意点 任意終了不可:持続時間中はプレイヤーが勝手に能力を打ち切ることは出来ません 最小時間:持続時間が一瞬に満たない能力はまったく効果が現れません(それでも能力休みや制約は適用されます) 長時間≠低発動率:基本的に持続時間が長いほど能力は協力になるため発動率は低下しますが、効果によっては短いほうが有利だったり、逆に長引くほど不利になるものもあるため、時間の数値は実際の使い勝手を考えて最終的にGKが判断します