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艦艇詳細 艦種 駆逐艦 艦型 改雪風型 艦名 雪風改 かんめい ゆきかぜかい 艦艇列伝 日本海軍随一の武勲艦、幸運艦として有名な雪風は、陽炎型駆逐艦の中で唯一、無事に終戦を迎えた存在として有名。戦後は武装を撤去して復員輸送船として活躍、1947年に賠償艦として中華民国に引き渡されたが、その際には長10cm高角砲(秋月型駆逐艦の主砲)を搭載していた(1948年に丹陽に改名)。これを日本海軍に在籍させたままとして反映させたのがモデルの仕様(実際の引渡し時には魚雷発射管などが撤去されていた)。 最高ステータス 戦力 51006 HP 53140 火力 719 雷撃 3995 装甲 3244 速力 4326 命中 8315 対空 5947 対潜 2931 索敵 3816 搭載数 0 cost 35 士気減 C コメント 非常に高い雷撃・速力に加え索敵も高く特に欠点は見当たらない。 艤装錬成 Rank0 幸運の駆逐艦 味方全体の速力値、雷撃値を10%アップ Rank1 夜戦の猛者 時間帯が夜の時、雷撃ダメージが30%アアップ Rank2 雷撃強化 雷撃値が200アップ Rank3 夜戦の猛者 時間帯が夜の時、雷撃ダメージが30%アップ Rank4 速力強化 速力値が180アップ Rank5 幸運の駆逐艦 味方全体の速力値、雷撃値を10%アップ Rank6 幸運の駆逐艦-改 戦闘終了まで自身への攻撃を7回回避 Rank7 「仰ぎ見る細雪」強化 「仰ぎ見る細雪」の回避回数を3回分加算 旗艦技 幸運の駆逐艦 味方艦隊の速力値を35%アップ、雷撃値、索敵値を45%アップ コメント 水雷戦隊に特化した旗艦技で、戦艦などを編成艦隊の旗艦を務めるのには向いていない。また全性能45%アップも登場したので既に時代遅れにはなりつつある。 戦技 [軍略] ターン開始時に100%で発動、1ターンの間、敵艦からの攻撃を自身のみ10回、自身以外の味方駆逐艦は5回まで回避する。この戦技は同じ艦で複数発動しない。 [攻撃] 雷風の改心 90%で発動、潜水艦を含む敵艦最大3隻に威力180%で走行無視の雷撃を2回行う。この戦技は敵艦からの迎撃・反撃戦技の対象とならない。 [-] 習得枠 [-] 習得枠 [攻撃] 習得枠 コメント 「軍略戦技仰ぎ見る細雪」はターン開始時100%で発動、1ターンの間自身のみ10回、それ以外の味方駆逐艦は5回、敵艦からの攻撃を回避するというもの。毎ターン開始時に必ず発動する上、自身には非常に多い回避回数を付与し、味方駆逐艦にも十分な回避回数を付与するため味方駆逐艦全体の継戦能力を大きく高められる。また同じ艦では複数発動しないが、味方駆逐艦に習得させて発動させると回避回数は重複するため、本戦技を複数入手した場合は他の駆逐艦に、習得させるといいだろう。攻撃戦技「雷風の快新」は90%で発動、敵艦最大3隻に威力180%で装甲無視の雷撃を2回行う、というもの。攻撃対象数こそ少ないが高威力で攻撃回数も多く、さらに装甲無視・反撃迎撃無効というとても強力な戦技である。そして、水上艦の雷撃で始めて潜水艦も攻撃可能な戦技であるため、汎用性も非常に高く、扱いやすい。 総評 戦後に改修工事を受けた雪風。非常に高い雷撃値と速力値を有し、戦技も優秀な駆逐艦である。どの局面でも活躍が期待でき、その性能を発揮してくれるだろう。 閲覧数 今日: - 昨日: - 合計: - ↓コメント等 名前
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艦艇詳細 艦種 戦艦 艦型 大和型3番艦 艦名 戦艦信濃 かんめい せんかんしなの 艦艇列伝 マル4計画により日本海軍が1940年5月に建造に着手した大和型戦艦の3番艦。計画艦名の「110号艦」とも称された。本艦の建造だけでなく、竣工後の整備を見越して横須賀海軍工廠に大型ドックが建設されたことが特筆される。しかし、太平洋戦争開戦直前の1941年11月に建造中止が決定。速やかに船体を完成させたのち、ドックから引き出すこととされたが、ミッドウェー海戦の敗北による空母拡充に対応するため、航空母艦に改造された。 最高ステータス 戦力 14863 HP 13168 火力 2586 雷撃 0 装甲 2592 速力 1304 命中 1458 対空 1298 対潜 0 索敵 1056 搭載数 0 cost 35 士気減 D コメント 概ね大和(天一号作戦)と似た性能であり、高速力、高耐久、高火力、重装甲と本艦もまた最強戦艦の一角である。ただし、耐久と装甲に関しては後述する戦技のためのものであり、あまり過信しないようにしよう。 艤装錬成 Rank0 「幻日からの光砲」強化 「幻日からの光砲」の威力20%アップ Rank1 鉄壁 戦艦と重巡からの砲撃ダメージを25%カット Rank2 火力強化 火力値が200アップ Rank3 鉄壁 戦艦と重巡からの砲撃ダメージを25%カット Rank4 火力強化 火力値が200アップ Rank5 「幻日からの光砲」強化 「幻日からの光砲」の威力20%アップ 旗艦技 夢幻の新造戦艦 味方日本艦艇の全性能を30%アップ コメント こちらもまた旗艦技の効果は大和(天一号作戦)と全く同じであり、現状主力艦のほとんどが日本艦であるため非常に強力であり尚且つ汎用性も高い。ぜひ旗艦として運用してあげよう。 戦技 [哨戒] 決意の抜錨 奇襲攻撃判定時に100%で発動、現在のHPの50%を消費。戦闘終了まで、自身の速力を60%アップ。 [攻撃] 幻日からの光砲 90%で発動、水上艦最大4隻に威力150%の砲撃を行う。さらに戦技発動時自身のHPが50%以下の場合、この砲撃時のみ攻撃対象に2回まで連続砲撃を行う。 [-] 習得枠 [-] 習得枠 [攻撃] 習得枠 コメント こちらの哨戒戦技も大和(天一号作戦)と同じく、自身のHPを消費してステータスを大幅に上げるものである。なんといってもその上昇値が60%と極めて高く、さらに本艦は元々高速力であるために相手にもよるがより先手を取りやすくなっている。とはいえHP半減は大きなリスクである。常に敵の先手を取る運用が求められる。一方、攻撃戦技は最大錬成で威力が190%にまで上昇し、装甲無視でこそないものの本艦の元々高い火力値と相まって強力である。さらに、自身のHPが半分以下の場合には攻撃回数が倍増し、最大でなんと56回攻撃が可能である。これら二つの戦技により、局地戦でも幽影戦でも戦える力を秘めている。ここに大和(天一号作戦)の「旭日勝天の大和無双」や出雲の「凌雲の天砲」を追加すれば大いに化ける。 総評 空母に改装されずそのまま戦艦として就役した幻の大和型3番艦である。その性能は最強戦艦の一角である大和(天一号作戦)と非常によく似ており、本艦もまた非常に優秀なステータスを持ち、局地戦でも幽影戦でも大いに活躍が期待できる。本艦を手にすることができたのならば、是非ともその性能を最大限に活かし、大いに活躍させてあげてほしい。幻日からの光で世を照らし、影を一掃するのだ! 閲覧数 今日: - 昨日: - 合計: - ↓コメント等 名前
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【名前】海馬 瀬人 【所属】銀河帝国軍 【階級】上級大将(第4艦隊司令官) 【旗艦】白龍(ヴァイス・ドラッヘ)〔アースグリム(銀河英雄伝説)〕 【能力】統率:100 運営:93 情報:30 機動:68 攻撃:100 防御:88 陸戦:73 空戦:94
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グラ・バルカス帝国連合艦隊の先遣隊の侵攻に対して迎撃を行う日本国自衛隊の戦い。 名称はブログ版掲載タイトル(*1)より。 日付 不明 ロデニウス大陸南方海上 交戦勢力 日本国海上自衛隊日本国航空自衛隊 グラ・バルカス帝国海軍連合艦隊第1および第2先遣艦隊 指導者/指揮官 日本国本土防衛作戦司令部員三津木航空自衛隊ナハナート航空基地司令八神 第1先遣艦隊司令長官ミレケネス第1先遣艦隊参謀デルンシャ第2先遣艦隊司令アウロネス「バルサ―」艦長フイトル先進技術実験室第1技術者カンダル 戦力 海上自衛隊そうりゅう型潜水艦「おうりゅう」ほか潜水艦複数BP-3C 70機航空自衛隊F-2 35機F-15J改 12機E-767 最低1機RF-4E 最低1機 第1先遣艦隊戦艦「バルサ―」(旗艦)「ピート」「リカータ」巡洋艦「ベルナンテ」「ベスト」「ドリップ」駆逐艦「バリスター」「ツルギ」「メイロ」「メロス」他 戦闘艦および空母 計230隻アンタレス型艦上戦闘機 51機+15機第2先遣艦隊戦艦「クウェーサ」(旗艦)「アンテ」空母「ケルベロス」「カペラ」巡洋艦「テラ・バーカ」「ヒルヨ」「スターズ」「モールス」「カイオウ」駆逐艦「イトクーワ」「カロン」他 戦闘艦および空母 計210隻 損害 なし 第1先遣艦隊駆逐艦9隻を残し全滅第2先遣艦隊全滅 結果 日本の勝利 カバル皇太子捕まる 第二次バルクルス基地攻撃において皇太子グラ・カバルを捕虜にされた衝撃は、グラ・バルカス帝国内では非常に大きかった。 すぐさま交渉のために戦時外交旗を立てた「グレードアトラスター」が派遣されたが、あくまで治療を優先する日本側と引渡しを優先するグ帝側で互いの意見が平行線になり、戦時中ということもあって交渉決裂。 日本を灰塵にせんとするグ帝史上かつてない大艦隊を編成し、そのための準備のために第三文明圏各国に布石のための基地を設置する。 一方の日本も来たる決戦に備え対艦ミサイルの増産を急ぎ、航空戦力の布石のためにナハナート王国に自衛隊基地を設置するよう働きかける。 覇王の行進 来たる日、急ピッチで準備を整えたグ帝は、本土東部とレイフォル沖に存在するほぼすべての艦隊を東に向けて進撃を開始。その総数は日本や神聖ミリシアル帝国の想定をはるかに超えており、先発隊だけでも400隻を超える常識はずれの大部隊となっていた。(*2) 先遣隊は二手に分かれてニューランド島にて本体より先に先行して補給を受けたのち、ロデニウス大陸の南側を通過、合流後に大陸を右回りに迂回しながら日本を目指すこととなった。 対する日本も潜水艦隊の派遣とナハナート王国及びロウリア王国、クイラ王国の基地にて出撃準備を行う。 大海戦勃発 先発隊旗艦「クエーサー」にて、ミレケネスは5度に渡る日本からの警告文を受け取るが、これを無視。一方で逆探知ができずに不審に思ったため、合流を中断して索敵に全力を注ぐこととなる。 まだ進撃を続けるグ帝先遣隊に対し、海上自衛隊潜水艦群が先行する第2先遣隊に総攻撃を開始。 奇蹟的にハープーン対艦ミサイルを撃ち落とす快挙はあったものの焼石に水で、先遣隊は少なくない被害(*3)を受けることとなる。 一方、日本側は夜が明けるまでに第2先遣隊を壊滅させるべく、F-2の93式空対艦誘導弾とBP-3C爆撃連隊の91式空対艦誘導弾による対艦ミサイルの波状攻撃を決行。 これにより旗艦「クウェーサ」は沈没、アウロネスは戦死、第2先遣隊は1隻残らず全滅する。 先遣隊壊滅 後方を進んでいた第1先遣隊は、突如レーダーと無線が使用不能になる謎の現象に見舞われていた。そのため偵察機を繰り出すが、それにより第2先遣隊が全滅したという報告が入る。 さらにレーダー技師のマゼランの活躍で、レーダーが瞬間的に復活。日本側の総攻撃を察する。 ここにきてミレケネスは、迎撃機51機を出撃させると同時に、対艦ミサイルに対抗するため先進技術実験室が開発した妨害装置の使用を決める。 対するナハナート王国基地司令八神は、迎撃機がまっすぐ自分たちの方へ向かってくることから居所がバレたと判断。即座にF-15J改を12機出撃させ、敵機をすべて撃墜する。 一方のミレケネスは、僅かな無線通信で迎撃部隊が全滅したと察知。同時に大量の対艦ミサイルが向かって来たとの報告が入る。即座に対空砲火とチャフ・フレアによる妨害装置で対抗するが、開発者カンダルの自信とは裏腹に、妨害装置はまるで効果が無かった。 次々と味方艦が被弾し、旗艦「バルサ―」は沈没、ミレケネスは生死不明。第1先遣隊も駆逐艦9隻を残して全滅することとなった。 本隊の目標変更 先遣隊の実質的部隊消滅は、この時点でも日本の真の実力に懐疑的であった本隊に強い衝撃を与えた。特に、敵の位置を特定できずそのまま一方的にやられる様は、強い恐怖を与えることとなる。 しかし、部隊温存のための撤退もできず、悩ましい事態となる。 最終的にカイザルが下した決断は、リーム王国の部隊を日本に送る隙に、補給もせずに即座にナハナート王国の日本基地を襲撃するという捨て身の策であった。 関連項目 歴史|第二次新日本海海戦|ナハナート沖大海戦 ※既存のコメントに返信する場合、返信したいコメントの左側にチェックを入れて下さい。 過去のコメント 『さて諸君戦争だ!いや、戦争のような代物の始まりだ』 - 名無しさん (2020-10-04 01 58 04) 『ご丁寧なサプライズプレゼントで実弾演習の標的を頂いた。諸君らはこれを銃撃してもよいし術式で爆破してもよい』 - 名無しさん (2020-10-04 01 58 14) 『最後にひとつ。今回の標的は一応反撃してくる…はずだ。まぁ落とされるマヌケは居ないだろうが留意せよ』 - 名無しさん (2020-10-04 01 58 38) なんでここに某幼女の少佐が湧いてるんですかね(困惑) - 名無しさん (2020-10-04 13 51 16) そういう年頃なんだろうからそっとしておいてあげて - 名無しさん (2020-10-04 22 58 38) 実際にはもっと酷かったからねえ…ミサイルへの対空砲火なんて攻撃には入らないだろうし、唯一目視距離で粉砕されたアンタレス隊は、機関砲の一発も撃てたのかどうか。 - 名無しさん (2020-10-06 21 27 28) バルサーにクウェーサ………パルサーとクェーサー?イトクーワはイトカワで、カロンはそのまま衛星カロン。この辺からなのかな?太陽系内の星の名前が増え出したの - 名無しさん (2020-11-23 01 20 33) パルサーは、超新星爆発の後にできる、中性子星から来てるんじゃないかな? - 名無しさん (2020-11-25 19 59 29) 全滅と言うか、壊滅じゃね?9割以上の損失、損害だからな。 - 名無しさん (2021-02-07 18 42 56) 名前 ここを編集 〔最終更新日:2022年04月14日
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トップページ イベント攻略 [部分編集] 報酬 勝利回数 1 10 20 30 40 50 Normal インゴット x5 蒼焔の欠片 x500 Hard インゴット x10 生産バーナー x2 標的設計図(潜水) x150 VeryHard【壱】 インゴット x15 生産バーナー x3 標的設計図(潜水) x150 ★5 九九式艦上爆撃機-改開発図 x80 VeryHard【弐】 インゴット x20 砲撃術・初級 x200 標的設計図(潜水) x150 砲撃術・中級 x100 標的設計図(潜水) x300 VeryHard【参】 インゴット x25 標的設計図(戦艦) x150 標的設計図(戦艦) x300 標的設計図(戦艦) x300 砲撃術・上級 x20 ★5 零式艦上戦闘機-改開発図 x80 VeryHard【肆】 標的設計図(重巡) x750 [部分編集] VeryHard【参】の編成 敵戦力:18000 陣形:複縦陣 重油消費:25 時間・天候:夕・曇 敵構成 : 戦艦、戦艦、戦艦、重巡、駆逐、 敵旗艦技 : 無敵の耐久力IV(HP +20%) 敵戦艦戦技 : 洋上の城、スリガオの鉄城、 技能 : 敵重巡戦技 : 決戦の心得、極限の操艦、 技能 : 敵駆逐戦技 : 貫きの雷迎 技能 : 未分類技能 : 挑発Ⅴ、隠密Ⅴ、装甲上昇Ⅴ、火力上昇Ⅲ、速力上昇Ⅲ、雷撃会心上昇Ⅲ、回避率強化Ⅲ VeryHard【肆】の編成 敵戦力:32870 陣形:複縦陣 重油消費:30 時間・天候:夕・曇 敵構成 : 戦艦、戦艦、戦艦、重巡、駆逐、 敵旗艦技 : 無敵の耐久力IV(HP +20%) 敵戦艦戦技 : 洋上の城、スリガオの鉄城、ファイナルバースト、無の双撃 技能 : 敵重巡戦技 : 決戦の心得、極限の操艦 x2 技能 : 敵駆逐戦技 : 貫きの雷迎、爆雷広域散布Ⅲ 技能 : 未分類技能 : 挑発Ⅴ、装甲上昇Ⅴ、火力上昇Ⅲ、速力上昇Ⅲ、戦技発動上昇Ⅴ・Ⅲ、雷撃会心上昇Ⅲ、回避率強化Ⅲ ↓コメント等 名前 閲覧数 今日: - 昨日: - 合計: -
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■ニューヨーク沖海戦(続・天海提督の決断)背景 侵攻戦力 損害 戦闘経過 エピソード 参考文献 ■ニューヨーク沖海戦(続・天海提督の決断) 背景 1944年7月20日、第3機動艦隊、第5水雷艦隊はニューヨーク沖に突入、同地に駐留する独海軍部隊と戦闘に入った。 侵攻戦力 +日本軍 第3機動艦隊(艦隊旗艦戦艦『長門』 艦隊司令三浦あずさ大将) 空母4(正規空母『赤城』『小鳥』『天城』『葛城』) 戦艦2(戦艦『長門』『武蔵』) 巡洋艦4(重巡『足利』『妙高』『那智』『羽黒』) 駆逐艦6 航空隊289機 第5水雷艦隊(艦隊旗艦重巡『鳥海』 艦隊司令水瀬伊織中将) 巡洋艦11(重巡『鳥海』『高雄』『摩耶』『愛宕』軽巡『綾瀬』『音無瀬』『岩瀬』『厳島』『高島』『高根』『御門』) 駆逐艦5 第11艦隊(艦隊旗艦戦艦『土佐』 艦隊司令天海春香大将) 空母2(軽空母『日進』『龍鳳』) 戦艦2(戦艦『土佐』『讃岐』) 巡洋艦4(軽巡『隅田』『仁淀』『黒部』『大淀』) 駆逐艦4 航空隊62機 損害 +... 第3機動艦隊 沈没 駆逐艦2(『椿』『楓』) 大破 戦艦2(戦艦『長門』『陸奥』) 巡洋艦1(重巡『妙高』) 駆逐艦1(『梨』 中破 その他不明 第5水雷艦隊 詳細不明 第11艦隊 沈没 駆逐艦4(『秋月』『照月』『涼月』『初月』) その他不明 戦闘経過 いち早く独戦艦部隊を発見した第5水雷艦隊は躊躇う事無く突撃。基地航空隊の傘に入る前に叩く事を決断する。 これを受け、第3機動艦隊も独戦艦部隊へ向けて航空隊を出撃させ、戦艦部隊に唯一配備されていた純粋な戦艦、ビスマルク級を撃沈させる。 残されたシャルンホルスト、ドイッチュランド級各巡戦に向け、第5水雷艦隊は頭を押さえつつ丁字戦法での水雷戦を開始、これに第3機動艦隊も追随しつつ砲撃戦を開始する。 この連続攻撃により独戦艦部隊は全艦炎上するが、その隙を突き独巡洋艦部隊が第3機動艦隊に向け奇襲攻撃を開始。 重巡『妙高』、駆逐艦『梨』を大破させた後その砲火を戦艦『長門』『陸奥』に集中。集中攻撃を受けた両艦は機関停止してしまう。 この時、第5水雷艦隊も独基地航空隊への空襲へ対応するのに手一杯であり、救出するために突撃を試みる事すら不可能な状態であった。 これを受け、第3機動艦隊司令三浦あずさ司令は指揮権を副司令である古村啓蔵少将に移譲、満身創痍の『長門』『陸奥』を囮にする事により他の艦を逃がそうと図る。 『長門』『陸奥』を除く第3機動艦隊全艦離脱直後、『長門』『陸奥』にとどめを刺そうと接近して来た独国駆逐艦に謎の砲撃が集中、その駆逐艦は撃沈される。 これは、回航されて来た土佐級戦艦『土佐』『讃岐』を主幹とする第11艦隊からの砲撃であった。 そのまま第11艦隊は急進し、『長門』『陸奥』を襲う独巡洋艦部隊へ猛攻を開始。『長門』『陸奥』は虎口より脱した。 その後、第3機動艦隊空母部隊と合流した第11艦隊は周辺の独軍飛行場へ痛撃を与え、同地の制海権、制空権を確保した。 エピソード この時第11艦隊を率いていたのは米国に駐在武官として滞在していた天海春香大将、宇垣纏少将であった。 参考文献 天海提督の決断 名前 コメント
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現在、宇宙三國志NETシュバルツRへの参加は不定期です。なお、ここの情報は、会議室に貼るなり、国法にリンクするなり、間違いを見つけて(・∀・)ニヤニヤするなり自由にドゾー♪ 参加履歴 スキルツリー ベテラン技能 構成艦能力値 装備性能表 旗艦再設計 マップ関連 小道具 黄色い救急車関連 リンク
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No.44 逆流空間F マップサイズ:30×15 攻略ターン数:35 難易度:★★ 勝利条件:相手の旗艦ユニットを撃墜する 敗北条件:自軍の旗艦ユニットが撃墜される クリア特典: 概要: 帰路、ワープ航行に入ってから、 5度目の出撃。 出現敵ユニット: ガルム級(旗) ミッドナイト・アイ トロピカル・エンジェル×5 アロー・ヘッドbk×3 スタンダード・フォース×3 トレジャー: 採掘ポイント: エーテリウム鉱石320 攻略: まーわるー まーわるーよ かべはー まわるー 画面中央に配置されたデジタルウォールが観覧車のごとく回転するステージ。 この観覧車は回転速度が速く、 また、回転しているデジタルウォールの数も多いため、 足の遅いユニットや図体の大きなユニットは観覧車に翻弄されてしまいます。 したがって「タブロック」や「コンバイラ」などの運用はあまりお奨めしません。 MISSON全体の流れとしては、 1.観覧車の入り口付近でトロピカル・エンジェル部隊と戦闘 2.観覧車の出口付近でアロー・ヘッドbk部隊と戦闘 3.ステージ左端でガルム級と戦闘 という具合に進行していきます。 このMISSONでのお奨め機体は「ゲインズ2」「アーヴァンク」「スケイル・フォース」の三種。 相手の部隊にはミッドナイトアイが居ない(一応いるが観覧車に潰されている)ため、 先行させたアーヴァンクで索敵 ⇒ ゲインズ2の波動砲でドーン という戦法がとても有効です。 ゲインズの手が届かないところをスケイル・フォースで掻いてあげよう。 < 戦艦について > お奨めはスピード3の「ファインモーション」ですが、 まだこの時点では作れないので「ノーザリー」か「グリッドロック」がお奨め。 せっかくの逆流空間なのだからグリッドロックを使ってあげたいところですなぁ。 < 索敵について > アンフィビアンをエーテリウム鉱石の中に潜りこませると、 アロー・ヘッドbk部隊の動きを見渡すことが出来ます。 アーヴァンクだけじゃあ不安だ・・・って人はアンフィビアンも入れてあげましょう。
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大海戦へ参戦するには NPC狩りのススメ N狩り専門 N狩り提督 N狩り僚艦 雑食艦隊 対人艦隊 基本合図と抜けクリ リンク 大海戦用Wiki… Z鯖ポルトガル大海戦 手引き 通称「ブイ部隊」の運用方法のまとめwiki… 戦闘理論まとめ NPC狩りのススメ 対人戦に自信がない、だけど大海戦には参加したいという人にはNPC狩りを専門またはメインで行う艦隊に参加するという手があります。どんどん参加しましょう♪ NPC艦隊撃破で得られる勝利ポイントは、クラスに関わらず1勝につき1ポイントです。(対人戦では、自分のLvと沈めた相手のLvとが比較されるのでポイントが異なります) 物資:どうしても回遊しながらNPCを探すことになるため、水・食料といった物資が厳しくなります。ビールや木材といった転用物資もできれば積んでおきましょう。また、釣りや調達といったスキル・それに代わる道具で食料や水を適宜補充しましょう。 また相手PC艦隊に攻撃されている自軍のNPC艦隊に、援軍として参入することもできます。この場合、自軍のプレイヤー艦隊(最大10隻)とNPC艦隊(最大5隻)を合わせた最大15隻の艦隊で相手の艦隊と戦うことになります。援軍に入る場合は、「NPC艦隊は砲撃・白兵共に弱い」ということを常に意識して、旗艦が沈められないように注意して援軍に入ったり、戦ったりすることが大切になります。 NPC戦もPC戦と同様に、勝敗は旗艦の撃沈・被撃沈によって決まります。艦隊を全滅させる必要はありません。時間を掛けすぎると相手側の参入を許し、苦しい闘いとなる恐れもありますので、さっさと旗艦狙いでいきましょう。 戦闘終了時は、相手側のPC艦隊が終わるのを待ちかまえている場合もよくあります。相手が強そうで無理だと思ったら、戦闘終了後の点滅時間内(約15秒間:点滅回数として17回)に艦隊を解散して最寄の港に戻るか、対人不可地帯(街の周囲など名前が緑色になる部分)に入って体勢を整えるのがベターです。 NPCは基本的に遠洋にはあまり沸かず、沿岸沿いに多く沸きます。沸くポイントは小型・中型・大型を通じてだいたい決まっています(目安は普段NPCが浮いているところ)。 NPCチャットに参加して積極的に情報交換しましょう。沸き状況や敵PCの展開状況などの情報を得たり、自分たちが見たものを流すことで離れていても状況をつかめやすくなります。 索敵:移動・索敵時には「見張り」「運用」「釣り」スキル発動がよいでしょう。大海戦中はNPCによる「奇襲」は発生しませんので「警戒」スキルを使う必要はありません。また艦隊の何人かは「測量」を使ってNPCチャットに位置情報(大体の座標)を流して貰えると助かります。 NPC狩り専門艦隊 速い船で:NPC狩り専門とする場合の旗艦は足の速い船が適しています。旗艦の艤装も速度重視がよいでしょう。但し、PC戦同様引っ張っている船が旗艦となってしまうのでそこはご注意を。 補給:戦闘に自信のない艦隊はなるべく敵軍の少ない港で補給するのが良いでしょう。港に近づく場合など、危険を感じたら解散することを徹底してください。そのために旗艦は見張りスキルを常に発動するのが理想的です。 大型の注意点:小型・中型のNPCはほぼ一撃で勝負がつくことが多いのですが、大型NPCは耐久や装甲が高いものが多く時間がかかることや、沸きも少なめなのでNPC専門で狩りするにはあまり向きません。 警戒:自分たちがNPC狩り専門のつもりでも対人メインの艦隊は分け隔てなく襲ってきます。旗艦だけでなく、艦隊メンバー全員が常に周囲を警戒し、敵PC艦隊が近づいてきたらすぐ提督に知らせましょう。 逃げ回る:敵PC艦隊に追いかけられた場合、追いつかれないような状況ならひたすら逃げ回るのも一つの方法です。その間は相手も戦闘を行えず戦力を削ることになるので、陣営の勝利に貢献できます。 撤退:敵PC艦隊に捕捉されたらとにかく自軍の旗艦を安全に逃がすことに集中して操船しましょう。 旗艦さえ無事なら負けにはなりません!怖いかも知れませんが、旗艦を狙ってくる敵船に特攻してでも時間を稼ぎましょう。大海戦中は収奪が起こらないので、白兵で負けても何も盗られませんので安心して提督を逃がすために体を張りましょう☆ 敵PCを避けて逃げていると相手側はいらいらして暴言を吐いてくることもあるでしょう。ですが、そこはグッと堪えてください。悔しければそれをバネに強くなって下さい。強くなって相手を見返してやりましょう! N狩り提督の心得 常に見張りスキルを使用し、警戒を。NPCを倒し、PCからは逃げる。 危険な時はすぐに解散。急加速で逃げ切れるかどうか、迅速に判断を。 師団情報茶室や、解散時にスムーズに再編成できるように作成した艦隊茶室で、常に最新の情報を収集しましょう。解散時は集合場所の決定を。 NPCに仕掛ける際は、味方が敵提督を砲撃しやすい位置で。戦闘が長引くと危険。特に大型の戦列は時間がかかる。 戦闘外部の表示をONにしておくと、戦闘中に敵PCに狙われていることが分かります。 援軍は、邪魔にならない位置から、スムーズに、ちぎれないように。 できる限り、移動のついでに要塞構築・工作の指示を請け、解散などで港に戻ってこられたらバザー品を納品していただけると助かります。 N狩り僚艦の心得 海上索敵編 360度見渡せるわけではないので、後ろや横など提督が気づかない場合もあります。 提督以外も見張りスキルを使用し、NPCやPCを報告しましょう。 吹き出しの出るPTチャットで、「うしろP」「精鋭」や「みなみn」など。 危険な時は「k」「解散」「危険」「きてる」など。 情報伝達編 場合によっては提督以外が情報茶室に入り、NPC・PC目撃情報を選択的に提督に伝えるといいかもしれません。提督の負担が大幅に下がります。 戦闘編 そこそこの攻撃力があれば誰でも参加可能。 「敵旗艦」を集中攻撃! 敵PCがこないうちに、なるべく早く戦闘を終わらせましょう。 味方提督を守ろう! PCに襲われたら、とにかく提督の逃げ道を作りましょう。 提督の真後ろにいるだけで相手を妨害できることもあります。 NPC・PC遊撃艦隊 (雑食) 索敵および情報伝達についてはN専門と同様。僚艦も積極的に声を。 こちら同様、相手側のNPC狩り特化やNPC狩りメインの艦隊もやや対人戦に不慣れな場合が多いため、対人戦もこれからやっていきたいという人にとっては格好の相手となります。また味方のNPC狩り特化艦隊を守ることにも繋がるので積極的に仕掛けていきましょう。 NPC狩りの特性上、他の味方PC艦隊から離れて広範囲に回遊しながら戦闘することが多いため、連携するペア艦隊を組んでおくと安心です。激戦区に比べて比較的援軍に入る際の位置取りもしやすいので、良い位置を取る練習にもなります。 相手の強力な艦隊につけ狙われた場合などは、補給や一休みを兼ねて解散したり港に入る等して仕切り直しましょう。 できる限り、移動のついでに要塞構築・工作の指示を請け、敵工作部隊を妨害するなどご協力ください。 ※とにかくどんどん場数を踏んでいくことが、上手くなる近道です。 対人戦で何よりも重要なのは経験です! 対人艦隊 PCが密集している場所では、ラグに十分注意を。回線が赤くならないように。グラフィック設定で表示数などを下げるのも有効な方法。 師団情報茶室や、解散時にスムーズに再編成できるように作成した艦隊茶室で、常に最新の情報を収集しましょう。解散時は集合場所の決定を。 ペア艦隊を組みましょう。編成港では、ペア募集の専用スペースが用意されていることがあります。ない場合は師団情報茶室やシャウトで。 <艦隊行動> 艦隊戦の基本についてはこちら→模擬戦のススメ 孤立することはなるべく避ける。沈まないことを最優先 基本的に多数にて少数、もしくは1隻に対して攻撃することが基本であるため、なるべく、艦隊同士、離れすぎないことが必要である。 最初の一隻が先に沈むと、一気に不利になりやすい。無駄な突撃は避けましょう。 部分的な数的優勢をいかに上手く作るかが勝利へのカギ。1対1を続けるのは不毛。敵をたくさん引きつける役の人はいてもよいが、沈まない上級者でなければ無理。 修理・外科・統率など支援を積極的に。 (場合によっては統率やる人決めておく) 戦闘が終わったら、全員でカスタムスロットで名工を連打。バザーなどもありますので、必ず、参加者は十分な用意をしてきていただけるようお願いします。弱くても、支援や名工を積極的にする人は歓迎されます。また、手桶だけは艦隊効果がないので自分ですぐ直しましょう。浸水していると回避が効きません。 索敵および情報伝達についてはN専門と同様。常に周囲の状況を意識し、僚艦も声を出し、危険であれば解散を検討する。 可能であれば、要塞砲撃や、敵艦隊による要塞攻撃の妨害にご協力ください。 提督を守る 自艦隊の提督が撃沈された場合に敗北となるため、提督以外の者は常に提督を警護することを優先する。特に提督のクリを狙っている人は白兵で抑えるか間に入って、撃てなくした方がよい。もし少し戦いなれているならば、提督を狙う敵艦を狙うのも効果的と言われている。こちらの提督を狙う敵艦は、スキが生まれやすい。 戦いに不慣れであるならば、提督の後方の位置をキープし、(もし複数艦で守る場合は左右、斜め後ろに付く) 提督が後ろから攻撃をされないように動くと良い。進行方向は提督について行く感じが望ましい。もちろん、自分がクリティカルなど狙われそうな場合はその限りでは無い。 <基本的な提督警護役と攻撃役を艦隊で分担> 仕掛け僚艦はまず自分と味方提督の安全。 援軍艦隊は自分が沈まないように、味方フォローしつつ敵提督の補足 知り合い同士などて艦隊を組んだ場合はともかく、初めて会った同士で艦隊を組んだ場合、艦隊内で攻撃役と提督警護役に分けてしまうのは混乱や艦隊の分断を招きやすい。 基本的には、自艦隊に提督を有する場合(つまり自分の艦隊が攻撃を仕掛けたor仕掛けられた) 提督の艦隊にすべての艦で提督の警護を行い、援軍として入った艦隊は、すべての艦で敵提督の攻撃に向かうことを基本として欲しい。 つまり、味方の援軍が来ない限りは、撤退行動を全艦一致して行い、味方援軍が戦闘エリア、ギリギリの位置に移動するまでに現れなければ、躊躇せずに撤退してしまうことを推奨する。味方援軍がそれまでに現れた場合は、攻撃に関しては味方援軍に任せよう。 基本的には、仕掛け側僚艦のキャノンは味方旗が射程内にいるようにして、積極的に白兵も。仕掛け側僚艦のカロネは、余裕があれば味方旗周りの敵艦を落とす。援軍側キャノンは敵の旗を捕まえ、相手旗が通弾防御なら砲撃側に。場合によってはフォロー。援軍側僚艦のカロネは、抜けクリを狙いにいき、相手旗が通弾防御なら捕まえる側に。 もちろん、中盤から終盤にかけて、戦闘経過はかなり変化するため、臨機応変に対応することは大切であるが、序盤に限っては、これをなるべく守ってもらえればと思う。 援軍の入り方(自分たちが援軍に入る場合の例) 援軍に入る時には、ボタンを押してから若干タイムラグがあるので、気持ち早めに入りましょう。 <被せ援軍に対する対策の一例> 最近、味方提督に覆い被さるように敵援軍が入り、撤退し難くする戦術が多様されている。 これに対しての対策として、(多少の効果でしかないが) 味方提督が一人で逃げているところに被されると終わる。たとえ周囲に敵がいなくても、ペアがいる様子であれば、提督もまとまって動いたほうが良い。 うまく被されてしまったら、全員で提督の退路を確保に。場合によっては白兵も。 艦隊に仕掛ける時は、出来るだけ距離を取れるようにすることで、味方提督が援軍不可能エリアに近い状態で始められる。 戦闘開始後、すぐに撤退行動を行い戦闘エリアギリギリに近寄っておく。これによって被される可能性が多少下がる。 敵被せ援軍に対して援軍として入る場合、味方艦隊のすぐ近くに入って、敵援軍5隻に対してこちらは10隻で対応できるようにしておくことが有効でないかと思われる。よって、味方援軍として入った場合、敵援軍が居ない場合、すぐに敵攻撃に向かわずに敵援軍が入ってくるのを確認後に攻撃に移った方が賢明と言える。 敵の方が強そうな場合や、敵の被せ方が上手い場合は、とにかく守備から入った方がよい。提督が孤立しないよう、僚艦は味方の提督から離れずに全員で外周方面に移動し、味方ペア艦隊も敵にかぶせるより味方の提督の近くに入るようにするとよいでしょう。 艦隊数で劣勢にある場合、分断されたり被される危険性がさらに増します。港前の青ゾーンの端っこでペア艦隊が待機し、すぐそばで援軍に入れるようにした方がよいでしょう。逆に、優位な時は積極的に敵ペアの分断に協力しましょう。 特に、被せ援軍を行う場合は、やる側もかなりとリスクとスキルを必要する。援軍直後に乱戦となるために個々の対人スキルがかなり必要になるためである。失敗すれば囲まれてあっという間に全滅の可能性も高い。 援軍の入り方(自分たちが援軍に入る場合の例) <応用編> 有利な場合、敵の提督を捕まえることが重要。直撃阻止、コーヴァス、重量砲撃、徹甲弾、船首エンジェル砲、副官の拘束・妨害スキルなどが役立つ。離脱されないように、外周側には人員を置いておく。ただし、あまり人が固まりすぎると白兵が延々と続き、形成が逆転される恐れもある。外側以外はある程度距離を置き、砲撃できる体制づくりを。人数で大きく優位に立ったら、敵の僚艦を白兵で捕まえて修理をできなくし、敵提督に横砲撃で落とすのも一つの方法。 劣勢なら、まず旗を逃がすこと。旗自身は出来るだけ無駄な旋回をしないで外へ。僚艦は旗の進路を妨害せず、できればケツクリから守りましょう。旗の進行上に敵がいるなら白兵して捕まえよう。 舵を動かしてから、実際に旋回するまではタイムラグがあります。個人ごとに2秒ごとに判定されますので、最悪2秒弱かかります(砲撃は1秒ごと)。当たり判定は当たった瞬間やエンターを押した瞬間ではなく、撃った(発射した絵が出た)。瞬間敵が来てから旋回しては遅い。できればどのタイミングで動くか判断できればいいのですが、まずは無駄に連打をしない、大きく曲げすぎないことが重要。 基本合図の例 戦闘中は、変換や複雑な入力が困難です。ローカルルールは様々ですが、基本的な合図は覚えておきましょう。 いずれも、ふきだしが出るように、白SAYかPTで。茶室ではふきだしが出ない。 n :敵NPCが近くにいます。 p :敵PCが近くにいます。(場合によっては解散を考えましょう) kkkk :艦隊解散してください/ペア艦隊も解散してください ssss :修理してください (敵に集中砲火浴びている時など) gggg :外科してください(敵に捕まった時など) tttt :統率してください(大混乱など) そ/そく :白兵で即抜けの合図。次のターンで先抜けする。 つぎ/n/で:つぎに抜ける、出る。 さ/さき :白兵で先抜けの合図 あ/あと/@:白兵で後抜けの合図 いじ :白兵で維持し続ける合図 他に、相手が二連弾/通常弾防御を使っている(etc.だれだれ、連防/rb)、先攻か後攻か、破壊の大錐を使う(あな)、1ターン待ってから撤退する(1)相手が妨害や拘束を使ってきて鐘が効かない(ぬけられない)、自分は抜けないが相手が出るとしたら相手あと抜け(あいてあ)提督フォローが欲しい(ffff)、提督はここ、敵味方の人数、などの合図も出せるようになるとよいかもしれません。 「抜けクリ」~先抜けか後抜けか 撤退に関する合図は、「抜けクリ」を狙っている味方の砲撃のタイミングを図るうえで非常に重要です。先抜けした場合、「白兵終了」表示が出てから撃ったのでは遅すぎます。最初は白兵開始の6秒後、その後は8秒ごとにクリティカルのチャンスがやってきます(実際に発射=判定されるまで1秒以下のタイムラグあるので、エンターを押すのは5~5.99秒後、7~7.99秒後)。後抜けの場合は1秒遅く、先行のコマンド結果が出た直後(船員が減る等)でOK。先抜け・後抜けというのは、あくまでタイミングが1秒早いかどうかであり、どちらが先に抜けるかではない。 詳しい仕様は難しくて覚えにくいので、基本的には以下のように考えましょう。 自分が先行の場合(剣マーク)、自分が撤退した場合は鐘でもボタンでも「さ」の可能性大。 自分が後攻の場合(盾マーク)、ボタン撤退なら「さ」、撤収の鐘なら「あ」の可能性大。 別の言い方をすれば、自分がボタン撤退をすれば「さ」になりやすい。後攻の鐘のみ「あ」。 ただし、撤退が失敗する場合やアイテム使用を妨害される場合があり、相手の撤退コマンドでタイミングが判定される可能性もあるので絶対ではない。ボタン撤退には斬り込み防止網が有効。 抜けクリを狙っている人も、合図だけに頼らず、どちらの「撤退失敗」表示が先か、きちんと見ておきましょう。白兵中の人も「さ」か「あ」か分らないとき、せめて「つぎ」「いじ」「後攻」くらいは言えるようにしましょう。たとえば味方が先行で撤退する意思があることが分かるだけでも、相手があと抜けになる可能性が高いことが分かったりします。 一撃で落ちない場合もありますので、クリが当たらない位置の人も、タイミングを合わせてコンボを狙いましょう。 自分が白兵している場合、白兵になる直前に舵を切り(「舵残し」)、また回避や弾防御を発動しておくと抜けクリを食らいにくい。間に合わなかったときは、撤退時にクリック連打して舵を回す。また、抜けクリ狙いで停船した敵をクリで狙ったり白兵で抑えたりするのも有効なフォロー。狙われているのが味方旗であれば迷わず白兵。また破壊の大錐を使ったり機雷を撒くことで、抜けクリのアシストにもなりうる。 こちらが抜けクリを狙っている場合、白兵中の味方も抜けクリを狙われる可能性がある。味方旗を守り、敵旗を落とすことを最優先で。 名前 コメント
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スプリンガー商船。氏族の族長、エツタクの旗艦である。全長約700mの葉巻型で、その巨体にもかかわらず加速性能においてもZクラス駆逐艦を凌駕する。 乗員 エツタク フレルファク 登場話 第30話 タグ:スプリンガー 第30話 第三勢力サイクル 艦船