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文字列操作文字列分割 空白除去 何かあればどうぞ 文字列操作 文字列分割 @list = split(/[","\r\n]/, $data); カンマまたは改行文字でデータを分割し、配列に代入する。 $hoge = substr($data, 0, 10); 0バイトから10バイトまでのデータを切り出す。 第一引数が元のデータ。第二引数が始点。第三引数が長さ。 空白除去 trim関数は標準では存在しない。以下のようなコードを使いtrimする。(正規表現での置換を行っている) s/^\s+//; s/\s+$//; 前後の空白を取り除く。 何かあればどうぞ 名前 コメント
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<文字列 タブ> 表示する文字列や変数を設定。 文字列を表示する:onにすると、指定された文字列を指定されたフォントで表示。 文字列の中心を基準にする:onにすると、拡大や回転の中心位置を指定。 表示文字列:表示する文字列(半角英数字)を設定。(フォントに無い文字は表示できない) (v0.99.11以降) 引数1:変数(0-15)を指定。 引数2:変数(0-15)を指定。 引数3:変数(0-15)を指定。 表示したい変数を引数に設定し、C言語のprintfに準拠して文字列に含めることで、変数を表示。 文字列に使用した変数文字列の順に、引数1,2,3を代入。 →printf (v0.99.29以降) 引数1:ローカル変数(0-15)またはシステム変数(初期化される,保存される)を指定。 システム用:システム変数ではシステム変数の番号(0-255)も指定。 使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) 引数2:ローカル変数(0-15)またはシステム変数(初期化される,保存される)を指定。 システム用:システム変数ではシステム変数の番号(0-255)も指定。 使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) 引数3:ローカル変数(0-15)またはシステム変数(初期化される,保存される)を指定。 システム用:システム変数ではシステム変数の番号(0-255)も指定。 使用可能なローカル変数が、16個→64個に増加(v0.99.74以降) フォント:使用するフォントを指定。(指定しなかった場合はシステムフォントを使用) キャラクタ編集>> メイン タブ,多関節 タブ,アイテム タブ,エフェクト タブ,3Dモデル タブ,物理演算 タブ,動画 タブ
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「文字列選択」とは 話の分岐を作ったり、フラグで分岐したり 分岐のために使う物。 使い方 文字列選択を追加を選択し、名前(見出し)を入力 ダブルクリックでプロパティ表示 全般タブ 名前 名前を変えられる IDのチェック IDをチェック出来る(おそらく出した順) 文字列選択タブ 設定 横、縦の位置 選択肢の場所を変えることができる 揃え 選択肢をそろえる方向を変えることができる 選択肢 分岐でくわしく説明します 効果音 ホバー時は上にカーソルを乗せたとき(未確認) 選択時はクリックしたとき に、ならす効果音を選択できる 制限時間 動作タイプ 制限時間のあるなしを選択できる シネマファイル再生も選択可 時間(制限時間ありの場合のみ) 時間をミリ秒単位で決めることが出来る ※1ミリ秒=0.001秒 ファイル(シネマファイル再生選択時のみ) 再生するファイルを選べる ジャンプタブ 分岐にて
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関数VC++ コメント 関数 VC++ 機能 マクロ 未定義 マルチバイト用 UNICODE用 備考 コピー _tcscpy strcpy _mbscpy wcscpy _tcscpy_s strcpy_s _mbscpy_s wcscpy_s セキュリティ強化バージョン 文字列長取得 _tcslen strlen strlen wcslen _tcsclen strlen _mbslen wcslen _tcsclen_l strlen_l _mbslen_l wcslen_l 文字列連結 _tcscat strcat _mbscat wcscat _tcscat_s strcat_s _mbscat_s wcscat_s セキュリティ強化バージョン 文字列比較 _tcscmp strcmp _mbscmp wcscmp 文字列の文字をほかの文字列にコピー _tcsncpy strncpy _mbsnbcpy wcsncpy _tcsncpy_l _strncpy_l _mbsnbcpy_l _wcsncpy_l ロケール指定可 _tcsncpy_s strncpy_s _mbsnbcpy_s wcsncpy_s セキュリティ強化バージョン _tcsncpy_s_l _strncpy_s_l _mbsnbcpy_s_l _wcsncpy_s_l ロケール指定可、セキュリティ強化バージョン _tcsnccmp strncmp _mbsnbcmp wcsncmp _tcsncmp strncmp _mbsnbcmp wcsncmp 文字列内の文字を探索 _tcschr strchr _mbschr wcschr _tcsstr strstr _mbsstr wcsstr 例) int main( void ) { _TCHAR arr[20], *p; printf( "sizeof(arr) = %d bytes\n", sizeof(arr) ); printf( "_countof(arr) = %d elements\n", _countof(arr) ); // In C++, the following line would generate a compile-time error // printf( "%d\n", _countof(p) ); // error C2784 (because p is a pointer) _tcscpy_s( arr, _countof(arr), _T("a string") ); // unlike sizeof, _countof works here for both narrow- and wide-character strings } TOP コメント 名前 コメント TOP
https://w.atwiki.jp/introtopython/pages/11.html
目次 目次 基本操作 文字列の長さを調べる 文字列を連結する 文字列の指定した一部を取り出す 文字列の前後の空白を取り除く 文字列を数値に変換する 文字の文字コードを簡単に調べる raw文字列を使う 応用操作 同じ文字列が繰り返された文字列を作る 指定した長さの空白(0x20)文字列を作る 桁を変数で指定して書式化する 基本操作 文字列の長さを調べる len関数を使う。 len( ABC ) 3 len( あい ) 2 len( 阿伊宇ab ) 5 文字列を連結する +演算子を使う。 s = a + bc + def print(s) abcdef 文字列の指定した一部を取り出す スライス演算子を使う。インデックスの開始は0である。取り出す範囲の指定は、開始のインデックスは、取り出すその文字のインデックスを、終わりのインデックスは、取り出す文字の次のインデックスを指定することに注意。 s = "ABC123あいう" s[0] A s[1] B s[0 3] ABC s[5 8] 3あい s[5 ] 3あいう s[ 4] ABC1 文字列の前後の空白を取り除く strip関数、lstrip関数、rstrip関数を使う。それぞれ、前後、前だけ、後ろだけの空白(0x20)を削除した文字列を返す。 s = AB C DE s AB C DE s.strip() AB C DE s.lstrip() AB C DE s.rstrip() AB C DE 文字列を数値に変換する 整数の場合はint関数、小数の場合はfloat関数を使用する。 int( 1 ) 1 int( 1 ) + int( 20 ) 21 int( 0.1 ) Traceback (most recent call last) File "", line 1, in ValueError invalid literal for int() with base 10 0.1 float( 0.1 ) 0.1 float( 0.1 ) + float( 1.5 ) 1.6 int関数もfloat関数も、引数に指定した文字列に空白が含まれていてもかまわない。int関数に小数を指定すると、エラーが発生する。 文字の文字コードを簡単に調べる encodeメソッドを使用する。以下は、文字列「あい亜井」のそれぞれの文字の文字コードを調べた例。なお、これら文字の文字コード(左から、文字、その文字のシフトJISコード、その文字のutf-8コード)は以下のとおり(0xは16進数であることを示す接頭語)。 あ 0x82A0 0xE38182 い 0x82A2 0xE38184 亜 0x889F 0xE4BA9C 井 0x88E4 0xE4BA95 s = "あい亜井" s.encode("sjis") b \x82\xa0\x82\xa2\x88\x9f\x88\xe4 s.encode("utf-8") b \xe3\x81\x82\xe3\x81\x84\xe4\xba\x9c\xe4\xba\x95 文字型変数を使用しなくても、文字列に直接使用することもできる。 "あい亜井".encode("sjis") b \x82\xa0\x82\xa2\x88\x9f\x88\xe4 raw文字列を使う raw文字列とは、エスケープシーケンスを無効にして、表記のままに文字列を解釈する文字列リテラルのこと。文字列リテラルの先頭にrをつけて表記する。 s = "a\nbc\ndef" print(s) a bc def s = r"a\nbc\ndef" print(s) a\nbc\ndef Windowsのパス区切り記号¥(円記号)は、普通の文字列リテラルでは「\\」(\を2つ)と表記する必要があるが、raw文字列を使うとそのまま書くことができる。 s = "C \\Windows\\System" print(s) C \Windows\System s = r"C \Windows\System" print(s) C \Windows\System 応用操作 同じ文字列が繰り返された文字列を作る *演算子を使う。 A * 3 AAA Abc * 4 AbcAbcAbcAbc 指定した長さの空白(0x20)文字列を作る 文字列リテラルと*演算子を使う。 s = * 7 len(s) 7 print( + s + ) 桁を変数で指定して書式化する formatメソッドまたは整形済み文字列リテラル(f文字列)を使用する。以下は、数値1.23456789を小数点以下4桁で表示(1.2346、四捨五入の処理により1.2345にはならない)するために、小数点以下4桁の指定(.4f)を、変数で指定した例。 d = 1.23456789 n = 4 print( { .{}f} .format(d, n)) 1.2346 print(f {d .{n}f} ) 1.2346 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/phptest/pages/13.html
エスケープシーケンス は極力このページには書かない。ただしクォーテーションなど例外がある。 Java 文字の型は char。リテラルは でくるむ。 char a = A ; char d = " ; 文字列の型は String 。"" でくるむ。 String str = "This is String."; ダブルクォーテーションはエスケープシーケンスで。 String h = "Say \"Hello.\""; 文字列接続は + だが、処理ステップ数を軽減する場合は StringBuffer の利用が望ましい。 PHP PHPもjavaと同じく "" を使います。 ?php echo "こんにちは世界!"; ? では変数名もそのまま出力されます。エスケープシークエンスを使っても同じです。 echo 12345\n67890 ; //「12345\n67890」 と表示される PHPにて文字列を連結するには「.」を使用します $name = 佐藤 ; print $name. さん。こんにちは。 ; //佐藤さん。こんにちは。 javascript javascriptには文字型がなく、すべてStringの様に文字列とみなされます。 javaとほとんど同じでリテラルを "" や で覆いエスケープシークエンスには\を使います。 "" の中では を の中では"をそれぞれ使えます。 javascriptでの文字列の結合は配列に格納する方法と+=を使った文字連結の二種類がある。 配列を使った例 var arrHOGE = new Array(); // 文字を入れる配列 arrHOGE.push( 明日は ); // 配列に arrHOGE.push( きっと ); // 収めて arrHOGE.push( 晴れる ); // いくよ var strFUGA = arrHOGE.join( ); // 配列の中身を連結 alert(strFUGA); // 「明日はきっと晴れる」 のダイアログ "+=" での文字の連結の例 var strHOGE = new String(); // 文字を入れる変数 strHOGE += 明日は ; // 連結 strHOGE += きっと ; // して strHOGE += 晴れる ; // いくよ alert(strHOGE); // 「明日はきっと晴れる」 のダイアログ さらなる詳細は地潜の日記に。 参照 初めてのJava入門 Stringbuffer とほほのjavaScriptカンファレンス PHPBook.jp
https://w.atwiki.jp/ack_sora/pages/31.html
クエリ文字列 URL?パラメータ名=値 パラメータ名=値 パラメータ名=値 クエリ文字列には原則としてASCII文字のみ使用できる。 (日本語を使用するときはURLエンコーディングする必要がある) クエリ文字列取得手順 1.列挙型Enumerationオブジェクトの取得 Enumeration enm = request.getParameterNames(); →このEnumerationオブジェクトにはクエリ文字列にあるすべてのパラメータの情報が含まれている。 そこでこのクラスのメソッドを使ってパラメータ名を取得する。 2.パラメータ名の取得、値の表示 while(enm.hasMoreElements()){ String paramName = (String)enm.nextElement(); →Enumeration.hasMoreElements()メソッドで要素(パラメータ名)が存在する間はtrueを返す。 Enumeration.nextElement()メソッドでパラメータ名を取得する。 nextElement()はオブジェクトを返すのでStringにキャストする。 String[] paramVal = request.getParameterValues(paramName); →パラメータ名に対応する値を取得するにはrequest.getParameterValues()を利用することで値がString配列で返され る。 (同一のパラメータ名に複数のパラメータ値が存在する場合は配列が必要になる) out.println("パラメータ名:" + paramName); for(int i = 0; i paramVal.length; i++){ out.println("パラメータ値:" + paramVal[i]); } }
https://w.atwiki.jp/opengl/pages/24.html
文字列を描画します。 文字列となるとDirectXでもOpenGLでも普通の方法は用意されていません。 GDIを使うと途端に遅くなるからです。 多くの場合、高速化のために自前の画像ファイルで文字を用意したりしていますが、 英数字ならまだしも日本語となると色々と問題がでてきます。 そこで wglUseFontBitmapsW という、文字をビットマップのディスプレイリスト で作ってくれる関数があるので、それを使います。 ここでいきなりクラスが登場していますが、初心者向けに解り易くしたつもりです。 とても便利なので使い方を覚えておきましょう。 ちなみに解放とかは省略、関数が成功したかどうかは if で調べていません。 ファイル main.cpp main.cpp #pragma comment(linker, /SUBSYSTEM WINDOWS /ENTRY mainCRTStartup ) #include GL/freeglut/freeglut.h #include stdio.h #define WIDTH 320 #define HEIGHT 240 class GLFONT { public HFONT Hfont; HDC Hdc; GLFONT(wchar_t *fontname, int size); void DrawStringW(int x,int y,wchar_t *format, ...); }; //コンストラクタ フォント作成 GLFONT GLFONT(wchar_t *fontname, int size) { Hfont = CreateFontW( size, //フォント高さ 0, //文字幅 0, //テキストの角度 0, //ベースラインとx軸との角度 FW_REGULAR, //フォントの太さ FALSE, //イタリック体 FALSE, //アンダーライン FALSE, //打ち消し線 SHIFTJIS_CHARSET, //文字セット OUT_DEFAULT_PRECIS, //出力精度 CLIP_DEFAULT_PRECIS, //クリッピング精度 ANTIALIASED_QUALITY, //出力品質 FIXED_PITCH | FF_MODERN, //ピッチとファミリー fontname); //書体名 Hdc = wglGetCurrentDC(); SelectObject(Hdc, Hfont); } //ワイド文字列の描画 void GLFONT DrawStringW(int x,int y,wchar_t *format, ...) { wchar_t buf[256]; va_list ap; int Length=0; int list=0; //ポインタがNULLの場合は終了 if ( format == NULL ) return; //文字列変換 va_start(ap, format); vswprintf_s(buf, format, ap); va_end(ap); Length = wcslen(buf); list = glGenLists(Length); for( int i=0; i Length; i++ ){ wglUseFontBitmapsW(Hdc, buf[i], 1, list + (DWORD)i); } glDisable(GL_LIGHTING); glRasterPos2i(x, y); //ディスプレイリストで描画 for( int i=0; i Length; i++ ) { glCallList(list + i); } glEnable(GL_LIGHTING); //ディスプレイリスト破棄 glDeleteLists(list, Length); list = 0; Length = 0; } GLFONT *font; void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glColor4f(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); font- DrawStringW(10,120,L こんにちは OpenGLの世界!! ); glutSwapBuffers(); } void idle(void) { glutPostRedisplay(); } void Init(){ glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); glOrtho(0, WIDTH, HEIGHT, 0, -1, 1); font = new GLFONT(L MS明朝 , 24); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT); glutInit( argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow( 文字列を描画 ); glutDisplayFunc(display); glutIdleFunc(idle); Init(); glutMainLoop(); return 0; }
https://w.atwiki.jp/learn-javascript/pages/11.html
目次 目次 文字列の長さを得る 文字列を数値に変換する 文字列の前後の空白を取り除く 文字列の長さを得る lengthプロパティを使う。 console.log( 123 .length); console.log( ABC123あいう .length); 出力 3 9 文字列を数値に変換する Number関数か、NumberオブジェクトのpraseInt、praseFloatメソッドを使う。Number関数は、整数にも小数にも使える。praseIntメソッドは整数に、parseFloatメソッドは少数への変換に使う。 let s1 = 3 ; let s2 = 1.2345 ; console.log(Number(s1)); console.log(Number(s2)); console.log(Number.parseInt(s1)); console.log(Number.parseInt(s2)); console.log(Number.parseFloat(s1)); console.log(Number.parseFloat(s2)); 出力 3 1.2345 3 1 3 1.2345 文字列の前後の空白を取り除く trimメソッドを使う。 let s = " ABC "; console.log(" " + s.trim() + " "); 出力 ABC 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gachi/pages/81.html
文字列縛り参考 濁点など込みで検索・調査。表示は多数派の文字列で。 特に強みのない進化前や、殆ど戦力になりそうにないヤツは補欠として数だけ数えてます。 ちなみに禁止伝説は除外してます。 注意!:DPtまでのモノです。BWは調査しておりません; 文字列 主戦力 補欠 備考 ース アメモース エテボース ザングース サンダース ブースター シャワーズ ダイノーズ 4 ード ドードリオ バリヤード ヒードラン リザードン クチート 7 ール ネンドール ハガネール ハンテール ヨノワール サマヨール パールル 3 語尾縛りも可能 ーン チリーン バクフーン ブーバーン ランターン ルナトーン 4 語尾縛りも可能 イド エルレイド ドサイドン フワライド ユレイドル サーナイト ドダイトス 5 イン ウインディ ジュカイン ニドクイン ビークイン マルマイン マンタイン 0 6匹確定 ガー ガーメイル ゲンガー シザリガー ヘルガー 3 カイ カイリキー カイリュー カイロス ジュカイン (ズガイドス) 0 カイオーガで6匹目 グラ キングラー グライオン グランブル ラグラージ サクラビス ドククラゲ 7 禁止級二匹在籍 キー ウソッキー カイリキー ブラッキー ラッキー 4 キン キングドラ キングラー ケッキング ニドキング ヤドキング 2 トサキント以外はキング ゴン カビゴン ジュゴン フライゴン ポリゴン2 ポリゴンZ キュウコン 4 ダー オムスター サメハダー サンダー サンダース スターミー ダーテング ランターン 3 唯一王、有ります ドラ キングドラ ドラピオン ヒードラン ボスゴドラ ヤドラン ストライク レントラー 6 ドン カバルドン ドサイドン トリトドン ドンカラス ドンファン リザードン ベトベトン 4 語尾縛りも可能 バー ブーバーン スリーパー ペリッパー パールル 3 戦力難が一段深刻 パル カバルドン パルシェン ラムパルド (ダンバル バルキー バルビート) 0 パルキア無しだと6匹確定 マン ボーマンダ マンタイン マンムー (タマンタ ヒトデマン マンキー) 0 6匹確定、実質三匹… ラー エビワラー カポエラー キングラー サワムラー ラグラージ レントラー 5 禁止級二匹在籍 ライ グライオン ストライク フライゴン フワライド ライコウ ライチュウ 2 ラッ ブラッキー ラッタ ペラップ ラッキー コラッタ 0 重複ナシでは1匹不足 ラン グランブル ジーランス ネオラント ヒードラン ヤドラン ランターン 3 レイ エルレイド キレイハナ グレイシア ロズレイド 0 重複ナシでは1匹不足 ロス カイロス ケンタロス ヘラクロス ミロカロス メタグロス ロズレイド 0 6匹確定 ング ザングース ダーテング バクオング リングマ 他5匹 2 キングの面々も使用可 ンタ ケンタロス マンタイン ランターン サンダー サンダース ボーマンダ 1 ント アゲハント ネオラント レントラー サンドパン ネンドール 2