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https://w.atwiki.jp/livrenoirscript/pages/85.html
Windows標準のマウスカーソルでなく、オリジナルの画像を表示します。 スクリプト本体 スクリプト本体(前提全部入り) 基本情報前提スクリプト 拡張タイプ 素材 説明概要 設定方法◆ 画像で指定 ◆ アニメーションで指定 備考再定義されるメソッド 設定項目 更新履歴 基本情報 前提スクリプト LNS102 マウス操作 拡張タイプ ★ 既成 (導入するだけでゲームの挙動が変化する) ☆ 要画像素材 (特定の画像ファイルが必要) 素材 ● 既定値をそのまま使う場合は、以下の画像を Graphics/System に入れてください。 ● RTPの画像を加工しているため、ツクールシリーズ以外での利用はご遠慮ください。 Mouse_Cursor.png Mouse_Invalid.png Mouse_Select.png Mouse_Click.png 説明 概要 マウスカーソルをシステムのものではないオリジナルのアニメーションにします。 設定方法 カーソルの設定方法は「画像で指定」と「アニメーション(RPG Animation)で指定」の2種類があります。 基本的には前者のほうが軽量なのでなるべく前者を使い、複雑なアニメーションにしたい場合だけ後者をご利用ください。 ただし、アニメーションを設定する場合は LNS101 アニメーション拡張 が必要になります。 カーソル画像は定数 Cursor で定義されます。規定値は以下のとおりです。 Cursor = { default = ["Mouse_Cursor", 1, 1, 24, 24, 2], click = ["Mouse_Click", 24, 24, 48, 48, 2], select = ["Mouse_Select", 24, 24, 48, 48, 2, 9], invalid = ["Mouse_Invalid", 12, 12], } キーのシンボル default 標準状態 click 左クリック時 invalid ウィンドウを開いているとき、ウィンドウの外にある場合 マップ画面で、通行不能な地形を選択中の場合 select マップ画面で、起動可能なイベントを選択中の場合 戦闘画面で、バトラーの上にカーソルがある場合 任意のシンボルは省略可能です。省略した場合は default が参照され、それも省略されていた場合はシステムのカーソルが使われます。 各キーに対応する値は指定方法によって変わります。(下記参照) ◆ 画像で指定 select = ["Mouse_Select", 24, 24, 48, 48 , 2 , 9 ], (キー) = [ "画像名" , ox, oy, 幅, 高さ, 更新間隔, ループ位置], (画像名以外は省略可能) 画像名Graphics/System/(画像名)"が読み込まれます。拡張子は省略できます。 存在しない画像名を指定した場合はシステムのカーソルが使われます。 ox, oy画像の転送元原点です。 マウスカーソルの位置はここを基準とされるので、例えば三角形のカーソル画像ならその先端がある位置を指定してください。 省略した場合は「幅と高さ」の中心(つまり画像の中心)となります。 幅, 高さパターン 1つあたりの幅と高さです。 アニメーションの最大パターン数はこれを基準に決定されます。 例えば 幅30, 高さ20 の画像に対して、幅=10, 高さ=10 と設定した場合、最大パターン数は [30 / 10] * [20 / 10] = 6 パターンとなります。 画像の大きさがこれらの整数倍でない場合、余った部分は無視されます。 省略した場合、読み込んだ画像をそのまま使います。 更新間隔パターンを更新する間隔(フレーム数)です。 Graphics.frame_count がこれの倍数のときにカーソルパターンのインデックスを 1つ進めます。 省略した場合は 6(およそ0.1秒ごと) になります。 ループ位置パターンが最後まで到達した場合、ここで指定されたパターンインデックスまで戻って繰り返します。 マイナスの値を指定すると最大のインデックスから数えます。例えば -1 の場合、最後のパターンで固定することを意味します。 省略した場合は 0(最初から) になります。 ◆ アニメーションで指定 default = [ animation, "マウスカーソル", false ], (キー) = [ animation, アニメーション , 左右反転], (左右反転は省略可能) LNS101 アニメーション拡張 が必要です。 配列の最初の要素をシンボル animation にします。 アニメーション再生するアニメーションを指定します。文字列ならその名前のアニメ、数値なら ID を直接指定することになります。 存在しないアニメが指定された場合はシステムのカーソルが使われます。 指定されたアニメーションがループ再生されます。 ループ設定の方法は [LNS101 アニメーション拡張] の説明を参照してください。 左右反転真の場合、アニメーションを左右反転して描画します。 省略した場合は反転されません。 備考 再定義されるメソッド 設定項目 Cursor カーソル状態とカーソル画像定義のリスト SS_Cursor_Show 既定値 true LNS040 Graphics拡張導入時、スクリーンショットの際にカーソルを含める 偽の場合、スクリーンショット時にはカーソル画像を隠す 更新履歴 2020/12/29 新版公開 コメント すべてのコメントを見る
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※音が出ます。ご注意ください。 + 【入手条件】 ショップより9800GPで購入 概要 この武器の特徴としては、 ①広大な攻撃範囲 長方形のエリアを作り出し、そこに入った敵を攻撃する。 攻撃のタイミングは、自由に決める事ができる。 ほんの少しでもエリア内に入っていれば攻撃を与えられるため、 相手は迂闊に近づくことができない。 ②空中に居る敵に強い 空中に飛び上がった敵の下に潜りこめば、 自由が効きづらいため、相手を仕留めやすい。 特にヒットマンなどは、ただ吹き飛ばされるのを待つしかないだろう。 ③カバーできる範囲が大きい 範囲を広くして当たり判定を広げるか、短く切って隙を減らすかなど、 回避にも攻撃にも転じられる。 そのため、攻撃時に移動する武器は、こちらのペースに巻き込みやすい。 ④決まった型がない 基本、あらゆる武器は決まった行動をとる。 クナイを投げる、チャージしてレーザーを放つなど ウデ掛けなどで工夫はできても、とれる行動は一つだ。 そのため、相手の動きを予測することが可能だ。 だが、マウスカーソルは、「どれくらいエリアを広げるか」「いつ攻撃するか」 「どれくらい余力を残しておくか」 などを自分で決めることができる。 先が読めず、不規則な動きで、相手を手玉にとれる。 ⑤メテオに弱い マウスカーソルは斜め下に移動しつつ攻撃するので、相手よりも下に行きやすい。 それが何を意味するかというと、 メテオ系武器に非常に弱いということである。 ダンザイやチョップを相手が使ってきた時点で負け… そんなことが日常になりがちである。 ⑥パワーが微妙にない 当てる位置をコントロールすることは不可能に等しいため、 望みの方向とは別の場所に吹っ飛ぶこともある。 仮にステージ中央で攻撃を当てたとすれば、 ギリギリで耐えられたり、上に軽く飛ぶぐらいのことも多々ある。 吹っ飛ばした相手を追撃できたかと思えば、 今度は反対側に吹っ飛ぶという「いたちごっこ」のような状況になってしまったりもする。 あと少し威力があれば…ということを感じやすい。 ⑦扱いがかなり難しい マウスカーソルは、不規則な動きで相手を手玉にとれると前述したが、 それは熟練した実力を持っていればの話。 マウスカーソル特有の動きに縛られて、かえってワンパターンな動きをしてしまったり、 死角を突かれて倒されることは多々ある。 敵の攻撃の前にでなく、攻撃の途中でエリアを広げるような 先読みの力が必要不可欠だ。 マウスカーソル対策 マウスカーソル相手に無策に突っ込めば、カモとなるだけだ。 相手の真横や真上から攻めるのは止めた方が良い。 それよりも、敵が行動することを見越して攻撃するのがオススメだ。 マウスカーソルは自分から積極的に攻める武器ではない。 なので、必然的に、相手の動きに合わせるカウンター戦法をとらなければならなくなる。 相手の近くに待機し、無理やり攻撃させてから、隙をついて反撃してみよう。 中距離系や遠距離系武器は、とにかく敵から遠ざかって攻撃すれば良い。 マウスカーソルは飛び道具を使われるのを嫌がる。 こちらは攻撃できない上、相手の攻撃だけ届くからだ。 積極的に攻めようとしてくるはずなので、 急停止などでフェイントをしつつ、敵から逃れよう。 相手の待ち伏せに注意だ。 オススメウデ スペースマン 動きは遅いが、安定した立ち回りで、エリア展開による防御力を高めてくれる。 手堅く戦いたいならばこれだ。 スパイダーズフック マウスカーソルの攻撃は、敵がどこに飛んでいくか分からない。 相手を追いかける形になりやすいので、 追撃重視なら、このウデがオススメだ。 メカニックシューター 安定性と移動速度を両立させたいならばコレ。 バランス良く戦える。 tierリスト 【情報提供】 HG_Never 上達のコツ マウスカーソルは隙が大きいため、 相手が移動している所や攻撃し終わったところを狙う カウンター戦法が大切だ。 相手が移動や攻撃をしそうなところに待ち構え、 エリア生成して倒そう。 相手が一番イヤそうなところにエリアを作るのがオススメだ。 テクニック この項目では、マウスカーソルのテクニックについて挙げていく。 背水の陣 自滅エリアギリギリで赤いエリアを生成する。 相手はこちらに攻撃できないため一方的に攻撃できるが、 そもそも赤いエリアを生成しているところに飛び込む者はいないだろう。 実用性は低い。 受け皿 空中に敵を打ち上げ、その下に攻撃を置けば、 相手はただ撃墜を待つだけとなる。 敵が空中にいる時は、できるだけ狙ってみよう。 各武器相手との戦い方 スカイ系 + ダンスソード 相手が勝手にエリアへ入ってくれるため、 なかなか有利な相手だ。 欲張らず、ちょうど良さそうな間合いを見つけて、 安定した立ち回りを心がけよう。 + リベレーター 相手は耐久力がないので、積極的にこちらから攻めるのもアリだ。 ただし、あまり頻繁に攻めていると、弾幕にぶつかりやすくなってしまう。 弾幕がないことを確認しながら戦おう。 + ロケットフィッシュ こちらにとって、ロケットフィッシュは危険な相手。 エリアを作っている所を狙い撃ちされやすいからだ。 音をよく聞き、敵がどの辺りに魚雷を飛ばしたのか覚えておこう。 マズいと思ったら、一旦逃げるのも手だ。 + ダンサーソード ダンサーソードは、攻撃後の隙が大きい。 ギリギリまで攻撃を引き付けて、カウンターをとっていくのがいいだろう。 + ムーンヨーヨー 相手の下に潜りこみ、敵を包むように戦おう。 動きが止まることが多いため、攻めるチャンスは十分ある。 ヤマ系 + テッケン 相手の攻撃をカウンターしやすいため、 基本はこちらが有利だ。 しかし、縦横無尽に動かれ、隙を突かれると厄介だ。 時には撤退することも考え、むやみに攻撃しないようにしよう。 + アマノムラクモ 相手の攻撃を、ギリギリ避けられる位置取りをするのがオススメだ。 敵が浮かび上がったところを、エリアに入れて反撃していこう。 + キコウ エリアを作る妨げになることに加え、 相手は無理に近づかずとも攻撃できるので、かなり不利な相手だ。 先を見通して、気持ち早めにエリア生成すると良いだろう。 + チョップ 負けが確定していると言っていいほど、全く勝ち目がない。 対策としては、なるべくステージ上で戦うことくらいだろう。 あるいは、ステージ下で待ち伏せすることだ。 相手の攻撃をギリギリ避けて、反撃していこう。 + オコトワリハンド キコウと同じ。 アポロ系 + ヒットマン 遠距離から攻撃されてしまっては、勝ち目はほぼない。 相手の下に潜り、包みこむようなイメージで攻めていこう。 + マウスカーソル 対マウスカーソルは後出しジャンケンをするのに限る。 「先に行動した方が負け」 そんなルーティーンになりがちだ。 敵がエリア生成するのを待とう。 そして、その隙を狩ろう。 + ブラスター 中距離から広範囲を攻撃してくるため、かなり不利だ。 相手の動きを把握し、下に潜り込み、 スプーンですくいとるようなイメージで戦っていこう。 + スペースグレネード 上にいても仕方がないため、 大抵、ステージ下で戦うことになる。 スペースグレネードの軌道を見切り、 自分が後退するか、攻めるか考えておこう。 + キラーショット ヒットマンと同じ。 コウスケ系 + オニマル エリア生成が遅ければ、何の苦労もなく倒されてしまう。 かといって早すぎれば、隙が出たところを、狙われてしまう。 なかなか厄介な相手なのだ。 対策としては、 事前にエリアを作ってプレッシャーをかける ジャストのタイミングでカウンターを仕掛ける この二択だろう。 + シデンイッセン 遠くから一方的に攻撃されるため、非常に苦手な相手だ。 相手の下に待ち伏せし、 そもそも攻撃させないことに集中しよう。 + ヨルボシ 真正面からでは、手裏剣の餌食になってしまう。 そのため、相手の下に潜りこみ、被弾を避ける必要があるのだ。 + ハヤブサ 相手が降りてくるのを、下で待ち伏せするのが良いだろう。 ただし、メテオ判定のクナイには気を付けること。 + ダンザイ 下にいては、メテオに押し負けるのがオチだ。 ステージ上で、動きを妨害するように立ち回ろう。 余談 旧仕様 SKYARMでは、今のように 攻撃するタイミングを自由に決められなかった。 もしこのまま実装されていれば、 最弱武器になっていたかもしれない。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sherpa2000/pages/93.html
カーソルの表示について 次のカーソルは下記のことを示します。 壁や梁の基準軸は濃い三又で表示されます。 任意の要素のその他の辺では薄い三又で表示されます。
https://w.atwiki.jp/wivern/pages/318.html
【 作者名 】I.R.InaS(うぃヴぇるん) 【 作者連絡先 】wivern0@gmail.com 【ホームページ】http //www39.atwiki.jp/wivern/ 【 動作確認OS 】WindowsXP ダウンロードして頂きありがとうございます 簡単な説明をしますが、読まなくて大丈夫な方は読み飛ばしてもおっけーです。何が起きても知りませんがw 設置の仕方 削除の仕方 設置の仕方 まず、カーソルファイルを使いやすい位置に保存してください。 C \WINDOWS\Cursorsがデフォルトのカーソル保存位置ですので、そこが楽かもしれません。 次に、マイコンピュータ→プリンタとその他のハードウェア(クラシック表示なら飛ばす)→マウスの順に開き、カーソルタブを開いてください。 上の写真の赤枠で囲まれた部分が、カーソルが表示される状態と、そのカーソルです。 ダブルクリックすると他のカーソルに変更できますので、変更したいカーソルを選んでください。 私が作成した物は、「対応表」の中に推奨の設定を書いてあります。推奨なので無視しても構いませんがw デザインの「名前を付けて保存」をしておくと、次に変更する時に楽になります。 削除の仕方 デザインを保存してある場合は、そのデザインを選んでから「削除」をクリックしてください。 その後カーソルファイルを削除してください。 デザインを保存していない場合は、そのままファイルを削除しちゃって大丈夫です。 質問、要望があればこちらにご連絡ください。
https://w.atwiki.jp/w43s/pages/15.html
PoBoXPro(分かっている範囲での特徴) 文字種の切り替えが画面切り替えからタブ方式に変わった。 そのため絵文字類は、ようやく画面を切り替えず選べるようになってる模様。 一定時間文字の入力がないとカーソルが自動的に移動する機能。 キーの長押しで「あ→い →う→え→お」というように次候補を表示する機能。(表示速度もカスタマイズ可能。) 新機能の搭載に合わせて、カーソルが移動するまでの時間やリピート間隔などを、任意に設定できる「入力詳細設定」機能 受信メールを画面の上半分に表示させながら返事を書ける「参照返信」に対応。 アプリキーで文字(英数カナ?)、EZキーで絵文字(タブだと思う。)に一発切り替え可能 「かきく」と打って変換したら「ABC」みたいな感じになる。 ATOKとの比較 文節・連文節変換はATOKの方が上 予測はPOBoxの方が上。 POBoxは変換辞書がDL可能。 Wnnのせいで基本的な変換はATOKに比べ少し馬鹿。 管理人がWnn機種しか使ってないため、調査中です。 編集してくださって結構です。 ソニエリ辞書クリエイター http //pobox.sonyericsson.co.jp/dictionary/ 表示フォントについて Cメールや、Webの入力フォームの際の文字サイズが変更できるようになっている。 UIフォントのみ「最大・大」の二択 EzWeb・Eメール・Cメール・入力画面のフォントは「最大・大・中・小・最小」の五択
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/1247.html
【系統名】 カーソル系 【読み方】 かーそるけい 【登場作品】 『5』『6』『L.o.N』 【詳細】 『5』から登場した新たなバトルチップの系統。 スタイルチェンジに変わりソウルユニゾンがシステムに組み込まれた関係で新たに作り出されたもので、名前のとおり相手に照準を合わせて攻撃するのが特徴。 『6』では系統の相性が追加され、風系に弱くブレイク系に強い。 吹く風で邪魔されて狙撃に集中できないイメージだろうか。 また、この系統に属するチップや攻撃には相手が使用したトラップ系チップを破壊する効果も加えられた。 カーソル系に属するチップの一覧はこちら。 マークキャノン1・2・3 コピーダメージ ライフシンクロ マグナム サークルガン マシンガン1・2・3 サーチマン(チップ) キラーマン(チップ) ダークサークル
https://w.atwiki.jp/aogiriyozame/pages/35.html
一部よその子お借りしてます。超自己満足作品。 実際の物は動きます。 【仕事屋企画】 シャルトリュー passはマカロン 桜ちゃん passはフランスパン ヒロトくん passはコーラ 市松さん passは緑茶 犀利ちゃん passはクッキー 【マウスカーソルの設定方法】 1.マイコンピュータ→ローカルディスク→WINDOWS→Cursorsフォルダの中に入れたいマウスカーソルを移動。 2.コントロールパネル→マウスの設定→ポインタでカスタマイズで変えたい所を選択し参照。 1で移動した中から好きなマウスカーソルを選んでください。 ◇全て設定し終わったら名前を付けて保存すると切り替えが便利です。 元に戻したい時は、戻したい所を選択して『既定値に戻す』を選択すると戻ります。 ※桐島が趣味で勝手に作ってるものです。 自分の子が使われてたら「桐島てめえこのやろう」くらいに思って頂けると幸いです。 する人なんて居ないだろうけど無断転載・再配布・二次加工駄目絶対。 この素材を使用して発生した全ての事柄は自己責任でお願いします。
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注意:マウスカーソルの変更はSteam版クライアントでは出来ません。 マウスカーソルを変更する場合は、公式クライアントをインストールしてください。公式クライアント直リンク マウスカーソル変更変更する理由 カーソル変更方法 クライアント弄っても良いの? マウスカーソル変更 変更する理由 デフォルトのマウスカーソルは、この様に 指先が照準になっているので狙いにくい。 カーソル変更方法 自分の好きなカーソルファイルをダウンロードする。 カーソルNo.1 サンプル画像 ダウンロードURL:http //hotfile.com/dl/105250360/ba89426/K1CKER_blc_cursors.zip.html カーソルNo.2 サンプル画像 ダウンロードURL:http //hotfile.com/dl/118368992/ee10899/smallcircledot.rar.html ダウンロードしたファイルを解凍すると以下のカーソルファイルが出てくる。 bloodlineCursor.cur bloodlineCursorEnemy.cur bloodlineCursorFriend.cur カーソルファイルを C \Program Files\Stunlock Studios\Bloodline Champions\Content に入れる。 元カーソルファイルに上書きされるので、元ファイルが必要であればファイル名を変える等で残しておこう。 フォーラムの解説(英語) クライアント弄っても良いの? BLC Championship Final Rulesから抜粋 §2 Game client modifications third party programs §2.1 Modification of the game client including, but not limited to, memory, files or data traffic is illegal. §2.2 Programs that interact with the game client or related programs or modify the behavior of the game client or related programs are illegal. §2.4 Exceptions to §2.1 is * Changing cursor in-game by changing the cursor files in the \\Content folder of the game client. * Modifying the values of the BloodlineKeybinds.ini file. §2.4 §2.1でクライアントを弄ったりしたらダメって書いたけど、この2つは例外です。 マウスカーソルの変更 BloodlineKeybinds.iniの値を変更
https://w.atwiki.jp/isoroku_be/pages/57.html
情報 作者名:TM 引用元:なでしこプログラム掲示板「メディアプレーヤー」 概要 マウスカーソルを変更します。 解説 引数 ファイル:?(とりあえず0に) 種類:下記参照 32512 (IDC_ARROW) 標準矢印カーソル 32513 (IDC_IBEAM) アイビーム (縦線) カーソル 32514 (IDC_WAIT) 砂時計カーソル 32515 (IDC_CROSS) 十字カーソル 32516 (IDC_UPARROW) 垂直の矢印カーソル 32640 (IDC_SIZE) 現在は使われません 32641 (IDC_ICON) 現在は使われません 32642 (IDC_SIZENWSE) 斜め右下がりの両方向矢印カーソル 32643 (IDC_SIZENESW) 斜め左下がりの両方向矢印カーソル 32644 (IDC_SIZEWE) 左右両方向矢印カーソル 32645 (IDC_SIZENS) 上下両方向矢印カーソル 32646 (IDC_SIZEALL) 4 方向矢印カーソル 32648 (IDC_NO) 禁止カーソル 32649 (IDC_HAND) Windows 98/Me/2000/XP:ハンドカーソル 32650 (IDC_APPSTARTING) 砂時計付き矢印カーソル 32651 (IDC_HELP) クエスチョンマーク付き矢印カーソル サンプルプログラム 母艦のマウス移動した時は~ (0の32649のカーソルアイコン取得)にマウスカーソル設定。 母艦のマウス押した時は~ (0の32649のカーソルアイコン取得)にマウスカーソル設定。 母艦のマウス離した時は~ (0の32649のカーソルアイコン取得)にマウスカーソル設定。 //本体 ●カーソルアイコン取得(ファイルの種類の) = DLL("user32.dll","DWORD LoadCursorA(BOOL,DWORD)") ●マウスカーソル設定(Iに) = DLL("user32.dll","DWORD SetCursor(DWORD)") 自分で作った画像をマウス画像にするにはどうすればいいですか? -- かめ (2009-08-25 20 57 31) ●カーソルファイル取得(CFileを) = DLL("user32.dll","HCURSOR LoadCursorFromFileA(PCSTR pFileName)") -- canot これでいけるはず! (2009-08-30 18 25 54) ●SetWindowClass(h,i,nl) =DLL("user32.dll", "LONG SetClassLongA(HWND hWnd,int nIndex,LONG dwNewLong)") -- canot ちらつかせたくないならウィンドウクラス書き換えで! (2009-08-30 18 30 49) ↑hにウィンドウハンドルを、iに -12 を、 nlにカーソルハンドルを渡せば「移動した時」でいちいち書き換えなくても、ウィンドウのカーソルを永続的に書き換えることができます -- canot (2009-08-30 18 32 38) ●SetWindowClass(h,i,nl) =DLL("user32.dll", "ULONG_PTR SetClassLongPtr(HWND hWnd,int nIndex,LONG_PTR dwNewLong)") -- canot 64bit版はこちらだそうです (2009-08-30 18 41 53) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ischannelmatome/pages/17.html
マウスカーソルについて 配信画面のキャプチャー範囲がアモアスを選択していて且つ アモアスがアクティブの時はマウスカーソルを配信画面に表示される設定(アモアスが非アクティブの時は配信画面にマウスカーソルは映らない)にしている為 カーソルが消える=アモアス外の部分で操作をしている=配信画面に映していない他の物を開いているということになる