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文章の改造 文字データ一覧 Newer Messages Editor Newer Credits Editor 文章の改造 メニュー画面やキノピオの家などで表示されるメッセージを改造する方法です。 【SZS Modifierを用いる方法】 1.SZS Modifierをダウンロードしてインストールする ここからインストーラをダウンロード(アクセスしてダウンロードが始まらない場合は Click on the link to choose the download sourceをクリックし真ん中をクリック) インストール方法はSZS Modifierの使い方に書いてあります。 2.Message.arcファイルを吸い出す WiiScrubberかDolphin、Reggie! Dumperなどを使用してISOから吸い出してください。 3.改造する まず、ファイル選択をAll filesに変更して、Message.arcを開きます。ウインドウの左に表示されるリストのMessage.arcを開き、wii_mj2d.bmgを選択すると、格納されているメッセージの編集ができる画面が表示されます。 後は、適当に改造するだけです。 ※多くの漢字が表示されません ※元の文字数を超えるとエラーで保存できません ※アイコンを表示するための文字列が文字化けします 改造が終わったら、File→Saveで保存して、そのMessage.arcをVIPフォルダの中のLangフォルダに入れてRiivolutionなどを利用して差し替えれば、改造したメッセージが適用されます。 【BMG Toolsを用いる方法】 この方法では、元の文字数を超えたメッセージを作成したり、アイコン等を楽に使用することができます。 必要なプログラム(CTools LibraryとWii.cs Tools)をダウンロードしてインストール、展開します。CTools Libraryはここからダウンロードして、インストールWii.cs Toolsはここからダウンロードして展開※CTools Libraryのインストールの際に、BMG Editorにチェックをつけること Message.arcファイルを吸い出すWiiScrubberかDolphin、Reggie! Dumperなどを使用してISOから吸い出してください。 Wii.cs ToolsのU8Miiを用いてMessage.arcを解凍起動してから、Fileの欄の右側のボタンを押し、出てきたファイル選択のウインドウでMessage.arcを選択します。その後、上部のラジオボタンのUnpackを選択して、下の大きいボタンを押すと展開されます。 生成されたフォルダの内部にあるwii_mj2d.bmgをCToolsのBMG Toolsで編集します。 手順3と同じようにしてMessage.arcをパックします。この際、オプションは選択しないでください。これでメッセージの改造は完了です。 文字データ一覧 下記以外の漢字は使用できません。 \06010000や\080100050F00といった、存在しない数値を入れると表示する際にフリーズします。 【漢字】 一 上 下 不 中 了 人 今 介 仲 体 何 作 使 保 先 入 内 再 出 分 切 削 前 力 加 助 動 化 協 去 参 取 同 回 城 場 壊 変 外 大 失 姫 存 定 家 容 対 少 届 左 度 張 当 心 必 応 意 態 所 手 扱 択 押 拡 持 接 操 教 数 新 日 明 時 書 本 来 横 残 池 決 消 滅 状 現 理 生 用 画 番 発 的 確 礼 移 空 管 紙 紹 終 経 続 自 行 要 話 認 誕 説 読 足 込 連 進 遊 選 配 量 間 除 集 電 面 順 【アイコン】 画像 名前 BMG Toolsで入力するもの 2ボタン \080100020000 1ボタン \080100020100 +ボタン \080100080100 -ボタン \080100080200 Aボタン \080100080300 Bボタン \080100080400 Zボタン \080100080500 赤ブロック(点線) \080100130000 赤ブロック \080100130100 ハテナブロック \06010012 城 \080100050000 砦 \080100050100 お化け屋敷 \080100050200 大砲 \080100050300 飛行船 \080100050400 キノピオの家(赤) \080100050500 スタート地点(右向き) \080100050600 スタート地点(上向き) \080100050700 点 \080100050800 ピーチ城 \080100050900 キノピオの家(緑) \080100050A00 キノピオの家(黄) \080100050B00 クッパ城 \080100050C00 キノピオバルーン \080100050D00 錨 \080100050E00 【その他】 文字列 詳細 ヰ マリオフォントで「人」と表示する \x0000 ワールド番号 \08FF00010078 不明(両方セットで用いられる) \08FF00010053 \08FF00010082 文字を大きくする開始点 \08FF0001004D 文字を大きくする終了点 \06010001 不明(40と表示) \0601000B 不明(0と表示) \0601000C 何も表示されない \0601000D 不明(0050_0006などの数値を表示) \0601000E 不明(40と表示) \0601000F セーブデータ作成に必要な空きブロック数(40?) \06010010 不明(40と表示) \06010011 ファイルセレクト画面で選んだ遊ぶ人数 \080100090000 不明(コインバトルのメニューで両方セットで用いられる) \080100090100 \0801000E0000 ふうせんわり 獲得機数 \0801000E0100 アイテムパネルめくり 獲得個数 Newer Messages Editor Newerマリオに出てくるメッセージボックスのメッセージを編集できるソフトです。 ここからダウンロードできます。 起動したら、Openを開き、NewerResのMessages.binを開いてください。 あとは気ままに編集です。 日本語が使えるかどうかは分かりません。 Newer Credits Editor 文章を改造するツールですが詳細は不明です。 ここからダウンロードできます。
https://w.atwiki.jp/mariokarthack/pages/17.html
キャラクター改造 まずは、yy-CHRを開いてからSuperMarioKart のROMを開くと、ごちゃごちゃした画像が出てきます。 下にスクロールしていると、キャラの画像が出てきます。 あとは、その画像を編集すればOK (色に注意) その他の改造 Lunar Compressを使った方法 1,Lunar Compressを入手する 2,解凍し、cmdを起動する 3,cmdに解凍したLunar Compressフォルダのディレクトリ・ROMのディレクトリ・抽出するファイル名・ アドレス・データフォーマット・データフォーマット2を順番に指定する。 4,編集した後、cmdに解凍したLunar Compressフォルダのディレクトリ・編集したファイル名・ ROMのディレクトリ・アドレス・データフォーマット・データフォーマット2を順番に指定する。 例1)本体がC ¥lc181にあり、かつROMも同階層に存在し、アドレス40000からそのROMのグラを抽出する場合 C ¥lc181 decomp smk.smc gfx.bin 40000 4 0 例2)例1と同じファイル構成で、抽出・編集したグラをそのROMに挿入する場合 C ¥lc181 recomp gfx.bin smk.smc 40000 4 0 アドレスについてはここを参照。 Epic Editを使った方法 誰か作って! コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/kotan2132/pages/23.html
ティターンズ大戦 up0353.bin ティターンズ視点の第4次スーパーロボット大戦 ストーリーが一から作成されている。 難易度は高い。 ティターンズ大戦+ GameCenter GXより ティターンズ大戦からバグ修正や 祝福、ハロ、隠しキャラなどの新要素によって元よりは難易度が下がっている。 他にも多くの部分改造パッチが公開されている。 第四次ぬるぱっち 第4次からキャラ、ユニットのグラフィックを変更したもの ROM v1.0ベース 第4次スーパーロボット大戦 力こそパワーパッチ 遠近の攻撃力を統一し、バランスを変更したもの 武器15段改造バージョンも同梱されている 第4次4M拡張ベース 製作者向けの拡張パッチ
https://w.atwiki.jp/ttmario64/pages/25.html
実際に改造 画面の見かた オブジェクト対応番号 豆知識 ワープについて マリオの色 テクスチャについて 主要キャラ及びモデルIDの一括変更 バイナリエディタでの改造 Tile Molesterを使ったグラフィックハック などを見ながら進めていく。 細かいところはカット おおまかなアイデアを決める ↓ テクスチャを弄る(飛ばしてもいい) ↓ ↑ マップを弄る ↓ ↑ テストプレイ ↓ 細かいところを弄る 後はエンコしてニコニコにうpるもよし、ips配布するもよし
https://w.atwiki.jp/bey_blade/pages/18.html
改造の基本 どれに特化させるか決める 例:攻撃型にする これは重要です。バランス型は強くないと思います どんなパーツを使うか 例:ぺガシスにはRFなど
https://w.atwiki.jp/remodeling-psp/pages/33.html
PSP改造用語 PSPを改造するためにはいくつかの用語を把握しておかなければなりません。初心者の方は一度は目を通した方がいいと思います。 用語集 ファームウェア (Firm Ware) 略してFW。パソコンででいうOS的な存在。SONYからFWが公開されればバージョンアップすることが可能になる。 カスタムファームウェア(Custom Firm Ware) 略してCFW。改造されたFWのことをいう。導入することにより様々な機能を利用できる他、PSPの核であるFlashにもアクセスすることが可能。 ダウングレード (Down Grade) PSPのFWを1.50に下げること。FWを下げることによりCFW等の自作ソフトを導入することが可能になる。 クロスメニューバー(XMB) PSPのメニュー画面のことをいう。 カーネル(kernel) OS(pspの場合XMB)の基本機能を実装したソフトウェア。OSの中核部分として、アプリケーションソフトや周辺機器の監視、ディスクやメモリなどの資源の管理、割りこみ処理、プロセス間通信など、OSとしての基本機能を提供する。なおPCの場合はカーネルアクセスの許可を求めるが最新のPSPのファームウェアの場合自作アプリの起動を全て強制的に却下しているため自作アプリは起動できない公式体験版の場合は認識コードを忍ばせているために可能。 引用byPSP用語辞典 エミュレーター GABやPSのソフトをPSPで機動させるようにさせるソフトのこと プラグイン カスタムファームウェアではフォローできない機能をプラグインとして補完することで利用しやすくする、追加機能のようなもの。
https://w.atwiki.jp/bey_blade/pages/20.html
ここでは、改造例報告所で載せられた改造例を紹介していきます
https://w.atwiki.jp/nsmb/pages/31.html
オブジェクトの改造 レイアウトの改造 SZS Modifier brresviewer オブジェクトの改造 主にObjectフォルダの中身を変更します。 背景の改造はステージ改造を参照してください。 必要なもの スプライトのarc(Wiiのディスクから出す)(ダウンロードしたものでも可) SZS modifier(arcから画像を出し入れする)http //chadderz.is-geek.com/wiicoder/SZSModifierSetup.zip(インストール必要) wiiscrubber(isoからarcを取り出す)http //gbatemp.net/index.php?download=1823(インストール不要) key.bin(グーグル等で探してください)(必ず必要) NewマリオWiiのディスク(isoを取り出すために必要) 【テスクチャの改造】 それぞれのスプライトのarcの名前 ヨッシーはY_で始まるarc アイテムはI_で始まるarc ジャンプブロックなどのブロック類はblock_で始まるarc それ以外はそれぞれのスプライトの名前です。 プレイヤーのarcの名前 マリオはMarioのarc ルイージはLuigiのarc キノピオはKinopioのarc 画像を出す wiiscrubberで取り出したarcをSZSmodifierに読み込ませる 開いたら、SZSmodifierの右の方にある+ボタンを押してTextureまでいく Textureの中の名前のarcと同じ画像をクリックする 左にその画像が表示されたら、表示している物をクリック Texture editという物が表示されるので、fileボタンをクリックする exportボタンをクリックする 保存先を選ぶ 適当に改造する。 画像を入れる SZSmodifierを起動する fileボタンをクリックする openボタンをクリックする 吸い出したarcを開く 開いたら、SZSmodifierの右の方にある+ボタンを押してTextureまでいく Textureの中の名前のarcと同じ画像をクリックする 左にその画像が表示されたら、表示している物をクリック fileボタンをクリックする importを押す 改造した画像を選択する saveボタンを押す それから、画像が左に表示されている方のfileボタンをクリックする saveボタンを押す 後はこれをVIPフォルダの中のObjectフォルダ内に配置してRiivolutionを起動すればOKです。 【モデルの改造】 モデルを改造する方法(未完成です) モデルだけなのでテクスチャーは別で入れ替える必要があります モデルの作成は マリオカートWiiのモデル改造 を元にしています 参考URL http //wiki.tockdom.com/wiki/Creating_Custom_Vehicle 必要なもの 変更したいNewSuperMarioBrosWiiのモデルファイル(.arc) SZS Modifier GoogleSketchUp 必要な追加プラグイン OBJファイルのインポート OBJファイルのエクスポート 今回はI_kinoko.arcを例にします まず、SZS Modifierで I_kinoko.arcを開き ツリーを開いて 次に3DModelsのツリーを開く この場合はI_kinokoというファイルをクリック するとModelEditerが開かれるので File Exportとクリックし 任意の場所に.obj形式で保存 次にGoogleSketchUpで保存した.objファイルを開き編集します モデルの編集方法は Googleで調べてください 編集が完了して保存したら SZS Modifierでもう一度 ModelEditerを開き File Importとクリックし 任意の編集したファイルを開いたら File Saveとクリック これでモデルの変更は完了です。 ISOの場合はWiiScurubberを使って置き換えたり 実機の場合はRiivolutionを使ったりして 確認してみてください 【エフェクトの改造】 Newerでは雨や木の葉や桜の花びら等が追加されてます。 おそらく、専用のSpriteのテクスチャを入れ替えれば変更は可能ですが、 そこから更に追加するには大幅な改造が必要です。 レイアウトの改造 主にLayoutフォルダの中身を変更します。 基本的な改造方法はオブジェクトのテスクチャの改造と同じです。 ステージ選択画面の改造はマップ改造を参照してください。 ここでは例としてタイトル画面の改造方法を紹介します。 まずタイトルロゴを改造します。 Wii.cs Tools 0.3を使ったやり方 (http //code.google.com/drive/showmiiwads/downloads/list)から「Wii.cs Tools 0.3.rar」をダウンロードして解凍します(RARファイルは専用のアプリケーションで解凍してください)。 U8Mii.exeを起動してUnpackに設定します。その後File の右の[..]をクリックしてopeningTitle.arcを選択して下のUnpackをクリックするとopeningTitle.arcの中身が入ったopeningTitle.arc_OUTフォルダが展開されます。 TplMii.exeを起動してTpl to Imageに設定します。その後Tpl の右の..をクリックしてwiiMario_Title_logo_00.tplを選択して下のConvertをクリックするとwiiMario_Title_logo_00.tplの中にwiiMario_Title_logo_00.pngが抽出されます。 wiiMario_Title_logo_00.pngを適当に改造したら、TplMii.exeを起動してImage to Tplに設定されているのを確認します。その後image の右の..をクリックして先ほど改造したwiiMario_Title_logo_00.pngを選択して下のConvertをクリックすると改造したwiiMario_Title_logo_00.pngがwiiMario_Title_logo_00.tplに圧縮されます。 U8Mii.exeを起動してPackに設定されているのを確認します。その後Folder の右の[..]をクリックしてopeningTitle.arc_OUTを選択して下のpackをクリックするとopeningTitle.arc_OUTフォルダがopeningTitle.arcに変換されます。 SZS Modifierを使ったやり方 SZS Modifierをダウンロードし、インストールする。インストール方法は、SZS Modifierの使い方に書いてあります。 SZS Modifierを開いてFileをクリックしてOpenを選択して、ファイル選択画面で右下をAll fileに変更して、openingTitle.arcを選択したらopeningTitle.arcをダブルクリックして、timgをダブルクリックする。wiiMario_Title_Iogo_00.tplをクリックすると、右にタイトル画像がでるのでそれをダブルクリックすると、タイトル画像のウインドウがでます。FileをクリックしてExportを選択してタイトル画像を保存する。そしてペイントなどでタイトル画像を編集したらFileをクリックしてImportを選択して、編集したタイトル画像を選んで差し替えてSaveをクリックしてセーブすればOK。 あとはこれをVIPフォルダの中のLayoutフォルダの中にあるOpeningEフォルダとOpeningJフォルダとOpeningPフォルダにコピーしてRiivolutionを起動すればOKです。 今度はコントローラの持ち方のイラストを改造します。 controllerInformation.arc(ISOから吸い出す) 上記と同じ手段で改造する。 後はcontrollerInformation.arcをVIPフォルダの中のLayoutフォルダに配置すればOK。 SZS Modifier SZS Modifierは、arcファイルを開いて中の画像を差し替えたり、中のテキストファイルを編集することができます。 これがあればアイテムやスプライトなど、さまざまなテクスチャを改造したりできます。 【SZS Modifierのインストール方法】 これをダウンロードして解凍した後、ファイルの中のsetup.exeを開く。 開いたら英語の文字の画面が出たら下のNext をクリックしてインストールする場所を決める画面に進む。 右に「Browse…」と「Disk Cost…」の項目があるが、そこは弄らず左下の「Just me」にチェックして左下のNext をクリックして英語の文字の画面に進む。 左下のNext をクリックするとインストール画面に進む。 するとタスクバーに「SZSModifierSetup.msiがアクセス許可を要求しています」が出るのでそこをクリックする。「次の不明な発行元からのプログラムにこのコンピューターへの変更を許可しますか?」と出るのではいを選択する。そしてSZS Modifierがインストールされる。インストールが終わるとインストール終了画面に進むので、下のCloseをクリックして終了する。 【SZS Modifierの再インストールとアンインストール】 Setup.exeを起動して再インストールする場合はRepair SZS Modifierにチェックする、アンインストールする場合はRemove SZS Modifierにチェックする。そして下のFinishをクリックする。そして再インストール画面またはアンインストール画面に進む、タスクバーに「SZSModierSetup.msiがアクセス許可を要求しています」が出るのでそこをクリック、「次の不明な発行元からのプログラムにこのコンピューターへの変更を許可しますか?」が出るのではいを選択、再インストールまたはアンインストールされる。再インストールまたはアンインストールが終わるとインストール終了画面に進むので、下ののCloseをクリックして終了する。 brresviewer brresviewerとは、brresファイルを読み込むためのツールです。 ここからダウンロードできます。 スプライトのarcファイルを読み込むことで、スプライトの3Dモデリングを確認できます。 読み込まれるモデリングにはシェーダがかかっておらず、ただ単にポリゴンにテクスチャを貼り付けただけなので、ゲーム中よりも荒っぽく見えます。 また、AnmChr(NW4R)フォルダの中のファイルをダブルクリックすると、スプライトのアニメーションを再生できます。 blankimgプラグインエラー:ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 日本語化パッチはここからダウンロードして下さい。 解凍して出てきた日本語化パッチをbrresviewerv4.exeがあるフォルダの中に入れてパッチを起動すると日本語化されます。
https://w.atwiki.jp/pokemon_nds/pages/47.html
改造ツール 各種改造ツールです。 2ちゃんねる内で作成されたツール チェックサム算出 (2スレ"前スレ148"作) 分類…セーブファイル編集 対応…ダイヤモンド・パール セーブファイルの編集時に使用します。 1バイト書き換える度にチェックサムを計算する必要があります。 ダウンロード[2006/10/05更新] Pokemon Rom Changer (3(解析)スレ176作) 分類…ROMイメージ編集 対応…ダイヤモンド・パール 「Pokemon Data Changer 2」の後継ソフトです。 下記プログラムがセットになっています。 Data.eXe ポケモンの種族値などを編集するプログラム Evolve.eXe ポケモンの進化方法を編集するプログラム Learn.eXe ポケモンが覚える技を編集するプログラム Skill.eXe 技のデータを編集するプログラム Machine.eXe わざマシンの中身を編集するプログラム Nuts.eXe きのみのデータを編集するプログラム ※Javaランタイムはこちら ダウンロード(Ver.1.10)[2006/10/28更新] Pokemon セーブデータ加工鶴 (3(質問)スレ396作) 分類…セーブファイル編集 対応…ダイヤモンド・パール DOS窓上で動くセーブファイル編集ツールです。 ダウンロード[2006/10/09更新] _P (ぇぁ作) 分類…セーブファイル編集 対応…ダイヤモンド・パール 自分で設定項目を作成することが出来ます。 (デフォルトではアイテムの「どうぐ」・「かいふく」が編集可能です。) ※奇数セーブ部分を編集します。 ダウンロード(Ver.0.0.4)[2006/10/10更新] POKESAV (COM ◆jgP4eBEH5w作) 分類…セーブファイル編集 対応…ダイヤモンド・パール セーブファイル内の様々な項目についての編集が可能です。 ポケモンデータをBINファイルやPKMファイルへ書き出すことも出来ます。 BINファイルはshinyやpokemakerでも使用します。 チェックサムの修正 編集したセーブファイルを読み込ませ、 そのまま保存すればチェックサムが修正されます。 レポートについて 「レポートがせいかくにかかれていないので…」と表示された場合、 ●セーブファイルが512KBの場合 256KBに変換して保存した後、再び512KBに変換して保存 ●セーブファイルが256KBの場合 512KBに変換して保存した後、再び256KBに変換して保存 とすれば修復されます。 ダウンロード(ver.0.21)[2006/11/04更新] PokeTEX (ぇぁ作) 分類…ROMイメージ編集 対応…ダイヤモンド・パール ROMイメージ内の画像を表示・編集する事が出来ます。 BMP形式での保存も可能です。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (pikachu_walk32.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (champion_walk32.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (mikan_walk32.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (heroine_walk32.gif)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hero_walk32.gif) ダウンロード[2006/10/25更新] PokeTEX用リストファイル(管理人作) ROMイメージ内の、文字列"TEX"が存在するアドレスのリストです。 多分全て載っていると思いますが…。 ダウンロード[2006/10/19更新] キャラクター変更パッチ(管理人作) 「PokeTEX」を使用し制作しました。 主人公(男) - ミカン (一部適用されていない箇所があります。) ダウンロード(ダイヤモンド用)[2006/10/18更新] BNE2用設定ファイル 分類…ROMイメージ編集・セーブファイル編集 対応…ダイヤモンド・パール ポケモンやアイテム、各種フラグ等のデータを、 表計算ソフトと同じような感覚で書き換える事が出来ます。 設定ファイルを変更することにより、ROMイメージ編集・セーブファイル編集が両方行えます。 ※セーブファイル編集後はチェックサムの修正が必要です。 ※ランタイムセットはこちら ダウンロード(BNE2本体付き)[2006/10/21更新] shiny(ぇぁ作) 分類…その他 対応…ダイヤモンド・パール shiny.exeについて POKESAVで書き出したBINファイル内の性格値を変更し、 色違いのポケモンを作成することが出来ます。 ※ボックス内から書き出したBINファイルを使用します。 簡単な使い方 (準備は同梱されているReadme.txtを参照して下さい。) POKESAVで書き出したBINファイルをドラッグ ドロップしてから、 「計算」をクリックし「書込」を押すと、BINファイルが色違いに変更されます。 shiny_box.exeについて ボックス内の全ポケモンを一括で色違いに変更します。 ※セーブファイル編集後はチェックサムの修正が必要です。 ダウンロード[2006/10/29更新] pokemaker(ぇぁ作) 分類…その他 対応…ダイヤモンド・パール POKESAV用のBINファイルを作成・編集するソフトです。 POKESAV上の編集画面より細かい設定が行えます。 改造コード (XX+1)番目のボックス内(YY+1)匹目変更(L+Rを押すこと)(3(解析)スレ Y.S. ) の作成も可能です。 ダウンロード[2006/11/03更新] めざパ(5(質問)スレ663作) 分類…その他 対応…ダイヤモンド・パール Excelを利用した個体値の計算機です。 DipStar用改造コード?またはPAR用改造コード内の個体値コード内にある A23A93D8 XXXXXXXX(023A93D8 XXXXXXXX) のXXXXXXXX部分を計算する事が出来ます。 めざめるパワーのタイプ決定にも使用できます。 ダウンロード[2006/10/31更新] 外部で作成されたツール DIPSTAR 分類…その他 対応…ダイヤモンド・パール Imaha氏の作成したDSの改造ツール ver3.50辺りからWiFi対応タイトルは起動出来ないように修正されている。 ●DipStarバージョン別ポケモン対応情報 v3.33 使用可能(CRC32 0773EC2F) v3.50 使用可能(CRC32 E6F52B48)不可の物も有り? v3.55以降 使用不可 dipstar.ds.gbaを書き込んだフラッシュカートをGBAスロットに入れて NDSカードの処理に割り込んでメモリを書き換える。 ローダー必須のマジコンでは使用出来ない。 ※例外的にM3PerfectやG6Liteではサポートされている。 以下参照 WiFi対応のDIPSTAR DIPSTAR_v3.33(ダウンロード先のヒント) DIPSTAR@WIKI DIPSTAR@wiki 作者のHP Irregular Child REIN 分類…その他 対応…ダイヤモンド・パール DSカードからセーブデータを吸い出すソフトです。 SaTa.'s Web Page ├ポケモン対応版(REIN r17A_TEST)はこちら └通常版はこちら コメント(ご自由にどうぞ) いつも拝見させていただいております。pokesavを作った方には特に感謝しており大変重宝しております。またお願いで申し訳ないのですがボックス欄のポケモン編集の際に現在のポケモンのレベルの変更もできるようにできたらありがたいです。次の更新も期待しております♪ -- まな (2006-10-29 18 01 04) 先ほどpokesavにてボックス内のポケモン編集で経験値を変更することでレベルを変更できました♪以前は変更しても元に戻っていたのでとてもありがたいです。今後とも期待しております。-- まな (2006-10-29 22 28 57) いつも参考にさせていただいていますpokesaveの「固体値」って3ケタ入らないですよね?既存のボックス内にあるポケモンを読み込んでも実際の値とは違う値が表示されます・・・何か計算して入れないとダメですか? -- zak (2006-10-31 23 45 08) 各個体値は全て31以下です。 -- 管理人 (2006-10-31 23 52 35) すみません。POKESAVは何か必要な物とかありますか?初歩的な質問で本当にすみません。 -- 風鈴 (2006-11-02 00 13 29) pokemaker(ぇぁ作)↑このツールを使用してみましたが、まるでYUYさんのポケモンエディッタのような物ですね。だけど、PARコードを作成できるようにしたいところだね。 -- 名無しさん (2006-11-02 07 33 00) POKESAVで地下通路のいろいろ弄れるとありがたいッス -- ななしさん (2006-11-03 11 16 42) 殿堂入りもイベントでチェックできてるようになるといいな -- なナッシー (2006-11-03 20 49 18) 俺もバグったからたすかりました。 -- おばあちゃん (2007-02-17 00 15 04) POKESAVで「とっておき」のフラグをいじれるとうれしい。 -- 名無しさん (2007-04-22 03 14 39) すいません手持ちのポケモンを改造したいんですがどうやるんですか?-- おかず (2007-05-18 15 12 58) れれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれれ -- せ (2007-07-20 16 10 04) セーブデータやりくり上手で吸い出したファイルをpokesavで起動することはできますか? -- 匿名 (2007-09-05 17 17 19) 初めて改造するのですが どのツールがおすすめですか? -- 初心者 (2008-08-20 19 43 20) pokestock no1 -- なまにまま (2008-08-24 13 48 16) ポケモンの画像を変えたりモザイクをかけたりしたいんですけど、どうすればいいでしょうか? -- ポケモン (2008-08-30 09 13 58) ストライクを100レベルにするーーーー -- ウンチv (2009-09-19 20 49 19) みうちが改造OKなルールでWi-Fi対戦やろうということになったのでpokesavで作って早速使おうと思ったら「でられません」に… でられるようにする方法ってありますか? -- 名無しさん (2009-11-06 18 42 44) ポケモンの画像変更には、これがいいとおもいます。 Tools http //www.megaupload.com/?d=X8PZJC8I 製作元は海外ですが、日本版ROMでつかえます。 http //www.youtube.com/watch?v=WhGEvx_B4OI feature=related 使い方は上で見れます。 -- N (2010-09-07 17 57 30) 増えてる!!!! -- ナナ (2010-09-16 21 13 57) ふぃ絵jファイう8fぺうお9栄尾jkdUA絵IDLIFR慈雨d慈雨dfj;えふぃおf7いjfhfhfrひrhk -- いう8る88 (2010-11-04 21 39 20) fdjlk出を字f帰依字fj家lfじぇp;ウイfkんヴぇyf冷え;絵ウイウイ利う8rkdじゃさあああいう合いjttっちいういい有為rふぃえういお通知恵うしえうふぉペイ9魚tふぃ897おふぇ位r759う35r094gkh利jふぃうりぎrf所gvp路l食いl重rj陸尉具尾;絵ウィ絵prwlkjふぃ憂い補充オフ言うgフィルfpウェア;9ぺr8魚skssふぉjれk0おえ09えいえぺいお:栄塩jpいおじょえぢお尾言うf炉言う魚魚f9王尾う王ウイウイ尾言おう尾魚9うf言う9王尾言うふぃえお -- ぃれうf8いう8る (2010-11-04 21 41 00) 女ヤッて金もらえるの?(*´ω`)♪ http //gffz.biz/index.html -- にゃん (2011-12-08 02 13 52) あたらしいSEVファイルいれるとなぜか冒険でーたが初めからになる -- できん (2012-03-14 20 30 00) ゲーム内の文字列を変える方法無いの? ポケモンの元の名前とかセリフとか -- 名無しさん (2012-03-26 23 13 04) 名前 コメント
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ステージ改造 タイルセットの改造 背景の改造 スプライトの改造はじめに スプライトの知識.cppファイル .hファイル .Sファイル .yamlファイル スプライトを作るファイルを作成する 参考文献 ステージ改造 ステージの基本的な改造方法はReggie! Level Editorを参照してください。 アイディアに行き詰ったら以下のページを参考にしてみましょう。 FAQ 面白いステージを作るには 仕掛け集 プログラムイベントの基礎 一部にはReggie! Level Editorでは設定できないことも存在します。 仕掛けがarcファイル内にはなく直接プログラムとして存在するため、仕掛けを改造したり消すことは難しいです。 ステージ プログラム 1-1 背景が強制的にピーチ城に置き換えられます(背景設定にこの設定はありません)。 2-城 無限ループの仕掛けによりフリーズしてしまいます(スプライトにこの設定はありません)。 4-飛行船 雲が流れます。(スプライトにこの設定はありません) 6-飛行船 6-城 ボス戦でゾーンの最上部に行くと強制的に死んでしまいます。 8-3 溶岩が波打ちます。(スプライトにこの設定はありません) 9-6 キラー砲台が強制的にサーチキラー砲台に置き換えられます。 また9-3にもプログラムが存在するという情報もありますが、詳細は不明です。 また制限時間の有無やスターコインの表示の有無もReggieでは設定できません。 【Newerを元にしたステージの改造】 Newerを、公式サイトからダウンロードした後、LHファイルを解凍してください。 (公式サイトからダウンロードした場合は、編集するステージを解凍して、遊ぶときは再度圧縮してください) 次にNewer専用のスプライトに対応したReggieをダウンロードしてください。 Reggie Next Level Editor Reggie! Level Editor Newer Sprites Reggie! Level Editor Mod Newer対応のReggieのstagesフォルダにテクスチャとステージを入れてください。 基本的にはReggieと変わらないですが、Newerのスプライトが増えており、クリボーなどのサイズ変更も可能になっています。 Newerのスプライトと設定に関しては現在調査中です。 以下、昔yahoo!知恵袋にのってたNewer改造テキスト NewerSMBW改造方法 準備 ①NewerSMBWフォルダをリネームして任意のデバイスの ルートにコピーする。 ②riivolutionフォルダ内に入っているNewerSMBW.xmlを 新しく考えたタイトルにリネームしてコピーする。 RVLutionチャンネル内での表示の設定 ③Option Name内にあるゲーム名をコンパクトにまとめて変更します。 ④patch id内にあるネームはサブタイトルに変更します。 ※Patch IDとOption Nameの違い Patch ID 左下の赤いところに表示される名前です。 Option Name 左上の灰色の所に表示されます。 Enabledも変更出来ます。Disabledは変更出来ません。 マップやステージやデータの入っているフォルダを指定する 一番上にあるroot=/"NewerSMBW"となっているところの "NewerSMBW"を変更する。 確かこんな感じに書かれたと思います。 間違ってたら後日訂正します。 専用のセーブデータを作成する/未改造NewerSMBWと共有したい ※専用のセーブデータを作成する場合 Dolphinエミュレータ上でも分ける場合 まずゲームの名前の略称を用意して、それを16進数に変換します。 例:NewerSMBWの場合→4E65776572534D4257 そしてXML内の下の方にある !-- Save name change -- !--PAL-- memory offset="0x802F148C" value="4E657765724E4141" original="7769696D6A3264" / !--NTSC-- memory offset="0x802F148C" value="4E657765724E4141" original="7769696D6A3264" / !--JPN-- memory offset="0x802F148C" value="4E657765724E4141" original="7769696D6A3264" / の 4E657765724E4141 に先ほどの16進数をペーストします。(,がある場合は消してください) Wiiでプレイする時だけ分ける場合 xmlの上の方にある/save/になってるところを/save-モッド名/に変更するだけです。 ※共有する場合 何も変更しないでいい。 ★注意 改造したワールドマップを使用した際に、 共有したセーブデータを上書きして 本家(未改造Newer)を起動すると、 場合によってはフリーズする場合があります。 Newer専用BGMの改造 BrawlBoxで普通にwavファイルを変換して ○○.erと形式を強制変更してMusic内に 上書き/新規保存する。 タイムが100を切ったときにテンポ早くなるのは ファイル名の最後に_Fを付けるだけです。 Overworld(Newer)に値するファイル名は OVERWORLD.erではなく「MAIN.er」です。 ワールドマップの改造/マップタイルの改造 ■マップタイル Koopuzzleを使用する。 ■マップ Koopatlasを使用する。 ★マップの作り方 ①地形を作る。 ②パスとコースを作成する。 ③背景を設定する ④WorldEditorで名前とワールド番号 とBGM、UIで表示する色、タイトルスクリーン で使うステージを設定する。 ⑤.kpmapを保存する ⑥.kpbinをmy compress.exeのある フォルダの中にある"pause"フォルダに保存する。 ⑦ntcompress.exeでbinに圧縮 ⑧_LH.binを.kpbin.LHにリネームする ※リネーム時に「拡張子を変換するとファイルが 使えなく可能性がありますがよろしいですか?」 と警告が出ても無視して「ok」を押すか、enterキー で作業を続けてください。 ■コースの番号 01-01 ワールド番号-コースIDと番号 0x-15 砦 0x-25 城 0x-38 飛行船 0x-99 アイテム屋 タイルセットの改造 タイルセットの改造方法はPuzzleを参照してください。 一部にはPuzzleでは設定できないこともあり、例えば草原等の草花の設定はできません。 またPuzzleではタイルの効果の追加はできないので、例えば足音を追加する等はできませんしNewerでも設定の追加は行われてません。 背景の改造 必要なもの ◆背景に設定したい1024x640のpng(画像)ファイル ◆bgB_9298.arc(ベースとなる背景ファイルです) → http //ux.getuploader.com/Tilesets/download/171/bgA_9298.arc ◆SZSmodifier(arcファイル内の画像を差し替えるソフト) → http //www.chadsoft.co.uk/wiicoder/SZSModifierSetup.zip(インストール必要) ◆バイナリエディタ ※Bzというソフトがおすすめ(arcファイルのバイナリを編集するソフト) → http //www.vector.jp/soft/bz.html 1.背景画像の入れ替え まずSZSmodifierでbgA_9298.arcを読み込みます 読み込んだらSZSmodifierの右の方にある+ボタンを押してTextureフォルダまでいきます Textureの中にあるMG_new_kabe_1024X640を選択します 右画面に画像が現れるので、画像の上でダブルクリックします すると新しくウインドウが立ち上がります。そのウインドウ上でFile importから入れ替えたい背景画像を選択します 背景画像が読み込まれたらsaveボタンを押してウインドウを閉じます 最後にメインウインドウから File Save でデータを保存します これで背景画像の入れ替えは完了です 2.バイナリデータの編集 Bzを起動します。起動したらメニューバーの 編集 リードオンリ、読み込み時リードオンリのチェックを外しておきます 次に 表示 文字コード の項目からアスキーのチェックを外しておきます。 そして ファイル 開く から先ほど保存したbgA_9298.arcを読み込みます。すると数字の列がメインウインドウに並ぶはずです ここから上部メニューの双眼鏡のマークの隣にある検索テキストボックスに「9298」(半角)と入力し、双眼鏡のマーク(検索ボタン)をクリックします すると画面右側の文字列で「9298」が含まれる部分がピックアップされます。これが背景IDになります ここからはこの「9298」というID番号を自分の好きな番号に書き換えていきます ではまず既存の背景ID番号と被らないような背景ID番号を一つ決めてください。背景IDは16進数が4つ並んだデータです(例:9398 A2C6) ここでは説明の簡単のため、IDを「1A1A」と決めたとします IDを決めたらBzの右側の画面で「9298」の文字列の9の部分をクリックしてください クリックすると9の文字が反転します。その状態でキーボードから「11」と入力します。すると右画面の9があった場所が1に切り替わります 次にBzの右側の画面で「1(9)298」の文字列の2の部分をクリックしてください。同じく2の文字が反転するのでキーボードから「21」と入力します。すると右画面にAが出力されます 同様の手順で9298全ての数字を書き換えていきます。 キーボードの入力と出力の対応は以下の通りです 1→11と入力 2→12と入力 3→13と入力 … 9→19と入力 A→21と入力 B→22と入力 C→23と入力 … F→26と入力 書き換えが終わりましたら双眼鏡のマークをもう一回クリックして別の場所の「9298」という文字列も同様に書き換えていきます 最終的に「9298」の文字列は3箇所あるはずです すべての文字列を置換できましたらメニューバーの ファイル 名前を付けて保存 でデータを保存します この時ファイル名は'bgA_9298.arc'から'bgA_(自分が決めたID).arc'とリネームしてください(例 bgA_ABCD.arc) お疲れ様でした これで新しい背景arcファイルの完成です 後は完成したファイルをObjectフォルダに格納し、reggieの背景選択から先ほど決めた背景IDを指定してやれば改造背景が適用されます 【背景をアニメーションさせる】 (作っておいてですが、よくわかりません。いつも不明な要素ばかり書き込んで申し訳ありません...) 必要なもの ◆背景に設定したい1024x640のpng(画像)ファイル ◆bgA_9298.arc(ベースとなる背景ファイルです) → http //ux.getuploader.com/Tileset/download/161/bgA_9298.arc ◆SZSmodifier(arcファイル内の画像を差し替えるソフト) → http //www.chadsoft.co.uk/wiicoder/SZSModifierSetup.zip(インストール必要) 参考となる動画 https //www.youtube.com/watch?v=8MReFnxzdmg スプライトの改造 Newerではスプライトの改造が行われましたが詳細は不明です。 ASMHackを用いられており、複数のテクスチャーが使用できるように改変されているようです。 はじめに この記事は曖昧です!!詳しい方、修正、変更をお願いします。 スプライトの改造を始めるにあたって、まずNewerResのファイルを構築できる環境が必要になります。環境の構築については、こちらのWiki(英語)を参考にすると良いと思います。 また、C++を用いたプログラミングの知識が必要になります。iostreamなどはWiiでは使用できないため、基礎だけ押さえておけばなんとかなるでしょう。 (また、最近リバースエンジニアリングが進み、スプライトを置き換えずに新規としてゲーム内に実装する方法が発見されたようですが、私は理解できていないので解説できません。) スプライトの知識 スプライトを制作するうえで必要になってくる知識について紹介していきます。C++の記述方法についてはここでは解説しないので、各自でググってください。 .cppファイル /src/フォルダ内に保存されています。主にスプライトの中心となるファイルです。また、スプライトの種類によっては.cppファイルと一緒に.hファイル(ヘッダファイル)が保存されていることもありますが、シンプルな敵スプライトを作成するうえではあまり使用することはないです。 .hファイル /src/フォルダ内に保存されています。[工事中] .Sファイル /src/フォルダ内に保存されています。ASMハックに使用するファイルです。記述はC++ではなく、アセンブリ言語を用いて行います。 .yamlファイル NewerSMBWのソースコードのrootフォルダを見ると、.cppと同じ名前の.yamlファイルがあることが確認できると思います。これは、NewerSMBWを構築する際に使用されるコンパイラ(以下Kamekと表記)にファイルの情報を受け渡すためのファイルです。(他のことにも使えますが、私は知りません。) スプライトを作る スプライトは実際に作ってみた方が理解できると思うので、早速作ってみましょう。 今回は、転がりながら進むクリボーを作ってみます。 ファイルを作成する まずは、これからスプライトの情報を書き込んでいくファイルを作成しましょう。次のように配置してください。 (NewerSMBWのソース) - (スプライト名).yaml L src - (スプライト名).cpp - (スプライト名).h(任意) - (スプライト名).S(任意) 今回は、ソースフォルダをNewerSMV、スプライト名をroringGoombaとして進めていきます。 [工事中] 参考文献 https //docs.google.com/document/d/1-KQhmawgy0da8ijdzL6d7zrlMRBX3_UOm-oShqFvuYc/ - Asu-chan(RedStoneMatt) https //github.com/N-I-N-0/New-Super-Mario-Lost-Worlds/blob/master/Docs/ - NSMLW team https //horizon.miraheze.org/wiki/Programming_Tutorials_related_to_Sprites - ALPHA_T