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このカテゴリに属する弾種 回復系回復弾 状態異常系(拘束系)麻痺弾? 睡眠弾? 捕獲用麻酔弾? 強化系鬼人弾? 硬化弾? 攻撃以外の目的で用いる弾、もしくはダメージが設定されているものの 比較的支援効果が大きいために支援戦術上重要な役割をもつ弾。 麻痺弾?は、肉質無視ダメージやその後の拘束効果など 自身の攻撃に利する効果も非常に高いことから分類が困難であるが ガンナーが使いこなすことで最高水準の拘束力を発揮しうること、 および連射性と威力を考えると通常弾と同程度の威力を持っているにすぎず その特徴はむしろ拘束効果にこそあると思われるために 麻痺弾の攻撃性は考慮しつつも、支援弾に分類してある。
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支援手を支援戦術において補佐する役割(ポジション)。 支援戦術を主導(リード)する人を第一支援とすると、 それにしたがって支援戦術の穴を埋めるのが第二支援と言える。 第二支援、サブサポーターを意識する場合は、 とくに第一支援をメインサポーターということがあるが、 普段はメインサポーターが一人ですべての支援戦術を担当するのが普通である。
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ごく簡単に言うと、支援に必要な動きの自由を確保するために 常に敵の攻撃射程から外れようとする運動のこと。 いわゆる「立ち回り」に相当する言葉で、 支援手独特の動きをさして支援歩法と言うが 「支援手の立ち回り」のことだと思えば問題はあまりない。 支援歩法における動きとは、敵の攻撃ラインを外れる移動と マイナス誘導とを組み合わせたもので、 麻痺などで敵に干渉する場合は自分が狙われることを想定した動き、 回避と移動先のコントロールを行う。 支援に集中するときは敵への干渉を控え、 自分へのヘイトを上げないように心がけることで自分への攻撃を減らすことができ、 このとき大胆な回復薬のリロードや大掛かりな罠の設置なども行うことが可能になる。 しかし、支援をしながら移動に気を使うことはなかなか難しい。 支援歩法は通常の立ち回りと違い、敵や味方を見て考えるようなものではなく、 常に敵にすこしばかりの意識を残しつつ、敵の攻撃範囲に入らないように 移動し続ける動きを癖として定着させることで、支援の動きによって 被弾率が上がることがないようにする「動きの基本」と言える。 その動きを基本にして立ち回りを考えるようにすれば 自然な支援をしながら自分の安全もストレスなく確保出来るというわけである。 これには一定期間をかけた修練が必要であるが 安全確保の意識を常に残すことはソロや攻撃手としての動きにも転用することができる。
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サポーターと同じ意味。支援を担う人。 対義語は攻撃手。 「しえんて」と読むのは管理人のこだわり。
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注:サフィニア邸の記事 2011年12月 支援論第二類「自己紹介の話」 より 自己紹介、とだけ題名打つと誤解されそうですしね。 そういうわけでガンナーの自己紹介の戦術的有効性の話。 身もふたもないような話ではありますが 早めに私はこういう者ですということを知らせておくことによって 味方は「それじゃどうしようか」ってことを考えてくれるのです。 というのも、やっぱりパーティプレイとはソロリストが4人そろうと 相殺してしまう部分が多少あって 邪魔しあわないように位置取りを決定したりすることもあるし もし、それが支援がらみになってくると、それを利用した動きを とらなければ支援者の動きが無駄になってしまいます。 ソロリスト4人が互いに邪魔しあうという部分は重要です。 近接であれば言うをまたずといったところでしょう。 ガンナーならまあ位置取りがかぶったところでふっ飛ばしあうことも ないし、逆に敵の動きが予測しやすくて 単純に戦力4倍になるかもしれませんが(笑 とはいえ、パーティが寄り集まってめいめい好きに戦うとなると ただ単純に敵が弱くなる程度の恩恵しかえられず それなら手ごたえがなくなるだけなので 一人でいったほうがよくありませんか? そうでないなら集まった理由はソロじゃきついから、のはずであって その時にはパーティ機能というものを活用しないともったいない。 はい、それでは支援の話に移りましょう。 どうしてもこのページが支援者向けであることから (私自身が支援者であることからも)支援者の立場で話をしがちですが 支援を受ける立場に立って考えると、もっと支援はうまくいくのです 味方の心を撃つとは、そういうことでもあります。 さて、それでは支援を受けるときの心構えというのは 「支援を待つ」というもの。ガンを使った支援は外れます。 だから、近接、というか支援を受ける人の協力があると より精度の高いものになるのです。 それで、回復弾であれば、吹っ飛ばされてる間に ガンナーのほうを見て、回復弾を装填している雰囲気であれば 立ち上がりにギリギリまで待ってみる。 ガンナーがそれを察知してきっちり回復弾を撃てば 起き上がりのタイミングは「回復の時間」になり 薬を使うよりも数倍早く回復ができる利点はそのまま 自分で回復したのと同じ確実性を獲得します。 これが、前衛と後衛の協力であり連携です。 支援を生かす、というのは前衛の仕事です。 後衛を活用してもらうのは後衛への支援です。 とはいえ、前衛が「そうか、それなら後衛を生かしてやろう」と 考えるには、先立つものがありますよね。 「回復弾が飛んでくる」という前提としての環境がないと 生かそうだとかなんとか、すなわちそれを基にする戦術なんて 立つはずがありません。 だから必要なのです。ガンナーがその弾道で己を語ることが早急に。 それを悟った瞬間、前衛が後衛と連携をとろうとします。 後衛が前衛に使われるか、後衛が前衛の尻をたたくかはわかりませんが。 師匠が語ったところはそういうところでした。 お前たち(弟子役は二人w)だって回復弾がいきなり飛んでくるのにそれを 予期することなんてできないだろ。 起き上がりには回復弾で狙ってくる(ある程度は当てる)。 失敗しても意地でも当てる。 そしたら次には立ち止まってみたくもなる… これが、その瞬間です。 ゆえに回復撃ちなら常に撃つべし…情けは人のためならず。 大ダメージのときの重ね当てだけでも悪くはありませんが、 そのときには「起き上がり」や「追い当て」は成功しないもの、と 覚悟しておきましょう。 それで、回復を撃っていると回復弾を受けようと 前衛がウロウロするというのも野良では結構見られる光景。 こういうときに意地でも当てる、 回復撃ちだとか癒し手だとかは、その根性と腕がなければ 名乗れないことではありますが、「癒し手」のスキルがあるということは ドンドルマに誇れる立派な技量だと思って日々精進しております。
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注:旧サフィ邸の記事 06年12月 支援の意義 (一部抄) 支援行動は云わずと知れた戦闘に対する補助的な行動です。 アタッカーでさえ怯みなどで他の攻撃手の手助けになります。 これらの行動が的確に行われると攻撃に無駄がなくなり 戦闘は円滑で迅速になっていきます。 それで、相互の支援関係がかみ合えば2人が3人、3人が4人に 勝るほどの力を発揮することができます。 また支援者は他のプレイヤーが発揮できる攻撃能力を 最大限引き出すことを戦術上の目標とするわけです。 ですが支援の意義は上記のごとく戦術上の無駄を埋め 攻撃能力を引き出し討伐時間を短くすることばかりではありません。 むしろ、それは後からついてくる結果です。 一番大事なことは仲間と戦える喜びを感じるということ、その実感こそが支援の醍醐味です。 助ける、助けられるという関係は勿論のこと、 任せる、任せられるという一見すれば重圧のようなものが 討伐成功の暁には達成感と新たなキズナと信頼感に変わります。 一緒に戦う瞬間に幸せを感じる可能性をもっているのがオンの醍醐味であるなら、 支援をするものはそのうまみを最大限に引き出すことを目標にしているのです。 というわけで、支援は人との和を大事にし人との和を強みにします。 逆に人との和を感じればこそ支援道を志すのかもしれません。 上記の殆どは師匠の受け売りですが、援け援けられる関係を築けるのは ゲームの上とはいえ幸せなことだと思います。 支援の庭特有の記事 2010/05/21 支援をするというのは主役を譲るということです。 これは、大きく言えば、 敵と戦って倒すという、モンスターハンターの基本的な枠組みに対して 提案されるもう一つの遊び方であるといえます。 支えるということ、また支えられるということにも一定のコツのようなものが存在し、 それに熟練し、技術を駆使・発揮していくことも相当に面白いものです。 さらに、協力することによる言語外コミュニケーションの実現は、 心が通じ合う喜びに通じ、平時の生活においても新しい見方を提供すると思います。 別の見方をすれば、4人で攻撃するのが唯一無二に思われがちな 戦略に別解を提示するという面白さがあります。 攻撃を放棄してもなお敵を倒しうる火力を出せるという 戦術の多様性もまた、魅力です。それは、支援術の完成をまって、はじめて可能になった ものでもあり、この成果は支援手の誇りに通じます。 目的として敵を倒すのを補助する活動があり 他方に味方の活動におけるストレス源の除去があるのですが それが可能だというわけではありません。 ただ、私の支援は味方への干渉を通じて、 攻撃手として活動するであろう仲間たちは私たちの支援術へのレスポンスと 支援を受けながらのパフォーマンスを通じて 一緒に戦う楽しみを味わいつくそうとしています。 それは個々に敵と対峙する通常の協力プレイより 太い絆と濃密な時間を約束するということは信じて疑いません。 個性を持った他人の存在こそオンラインプレイの醍醐味であるとすれば そこに強い関係を作り出す支援術は、オンラインを楽しむために、 程度の多少はあれ、知っておいて損はありません。 支援の目的と、実践から得られる他人の反応や通念との兼ね合いなどは 必ずすべての人にとっての参考になりうるものです。 狩り場における存在と、その足取り、記録、こうしたものは 上のような意義を持っている、と今は考えています。
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注:旧サフィ邸の記事 06年12月 サポーターと攻撃 巷で有名なとあるヘビィガンナーは純然たるアタッカーです。 一方、私場末のヘビィガンナーですが、むしろサポーターよりな頭の アタッカーハーフです。 また、私の先生は回復弾の使い方を中心に私に教えをくださいましたが、 そもそもヘビィというよりライト専攻のガンナーです。 これだけ個性的なガンナーたちが一堂に会せばさぞかし面白かろう、と 私が云ったところで「ガンナーにはサポートがあまり必要とは言えない」と一言。 アタッカーにしてもサポーターにしても、ガンナーですからスキルにこだわると 防御がお留守になったりするし、大体が剣士に大幅に遅れをとる防御力なワケですから 剣士よりも回避に優れていることは必須条件といっても過言ではありません。 だとするとまず食らうことが減るので回復弾の必要性が減ります。 で、耳栓などのスキルを万全にすれば防御支援の必要性は もはやサポーターの存在意義とともに雲散霧消。 ガン3人ならサポーターより性能だけでもアタッカーハーフにしておかないと サポーターは本当にすることがなくなります。 それでも、と思ってさふぃはちょっと考えたわけですが たとえば耳栓やシールドなど防御用の装備を攻撃用のスキルや装備に換えて挑めば、 サポーターは機能しまたアタッカーは攻撃力を増す結果になります。 といっても、シールドに換えたぶん減った攻撃力と バインドボイスを防ぐか解除してもらうかで変動する攻撃力と 防御用スキルと攻撃用スキルの間に生じる攻撃力差 これがガンナー一人分にならないとガンナーが支援特化をする利点がありません。 そもそも、サポーターはパーティにとって絶対必要な役割ではないのですから。 クエストクリアに必要な攻撃力を誰が分担するかという風に考えたとき、 支援なんかしてくれるより攻撃してくれたほうが楽なほうが多いのではないか。 少し慎重な検証は必要ですが、疑問ですよね。 戦闘支援は私たちもそれが楽しいからやっているのであり、効率的に最上を謳うつもりはないのですが、 しかしこれが著しく狩猟効率を損なうのであればやはり問題です。 近接戦闘者を支援するときも、わざわざ攻撃捨てて支援するならそれは決して逃げの支援ではなく、 戦術的有効として支援をしたいものです。そういうわけで、回復弾にしろ他の支援法にしろ つきつめて考え、磨き上げていかなくてはならないのです。
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注:旧サフィ邸の記事 07年2月 ガンナー支援2 ガンナーの支援とは誘導であろう、という話。 とはいえガンナーの「支援」であるから自分は攻撃しないとなると、 前述もしましたけど防御支援と麻痺の拘束が効果を比較的発揮できない以上 することは近接3人のお世話よりも大分少なくなります。 で、考えることとなると「息を合わせる」こと、それによって1+1を2以上に増やす工夫です。 パスを上手く出すことでコンビプレーの確立を目指す。 それはたとえば前に述べた誘導だったり転倒の誘発だったりという攻撃量の確保だったり。 サフィ自身、誘導という方法しか答えを出していないしまだガンナー支援法のイメージはおぼろげなのです。 ただ、ここで大事なことはこれ 「味方のことを考えて行動した時点でそれは 攻撃量や支援の種別に関わらず支援である」ということ。 攻撃と支援は相反する事項ではありません。 だから転倒の効果やヒット数によるヘイトコントロールを支援として見ることもできるでしょ? たとえばメインアタッカーがその攻撃力を生かして速く敵を倒せば それはそれで他の味方の生存率に対する支援だということだってできるのです。 またそうなれば怯みも多く発生するでしょうからそれこそまさに拘束効果。 ガンにとってありがたいのはサポート(防御支援)よりアシスト(攻撃支援)ですから、 支援に有効な「方法」もまああるにはあるかもしれませんが 「有効な共闘」ということを念頭に置く とりあえず邪魔をしない、 ということで研究中なのでありました。
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注:サフィニア邸の記事 2008年2月 支援論第二類「支援者の方へ」より 協力するとは何なのか。 サポートという言葉に隠れがちな、相手の存在。 敵以上に、味方は重要な存在でなくてはならないはずです、だってそこには 心があるのだから。 たかがゲームでそんな人のことなんて気にすることないじゃん、は傍若無人。 俺上手いんだからヘタレとか無知とかがPT来るとマジ迷惑、は傲岸不遜。 その人の言動や方向、態度が私とあわない、これは自然なこと。 それでもそれに対する望ましいあり方を探していくのは実に大人にとって 必要なことですから。 俺まだ15だからそんなこと……は単なる逃避。一番よくない。 画面の向こうに人がいる、これは大切にしたいことです。 楽しく遊ぶためのゲームで人とかかわるのなら、なおさらです。 すいません、今更ですかね(苦笑 でも、ともすれば「地雷」という考え方で消してしまいがちな大切な味方を 何とか方向修正するとか、人と摩擦するような部分は自分がそっと削り取るとか そういうことも必要だと思います。もし、自分にできるようなことであれば。 ともかくそれは人間としての理想。ゲームという場面には似合わないかも しれませんが人とかかわっていく部分で人格がまっすぐ立っていることは 重要なことです。 支援の場面でも、双方向での係わり合いが重要になってきます。 こっちからいくらやった、コレ絶対充実してるwと思ったところで 相手の気持ちを無視したものは支援の押し売りです。 けっこう、支援というのは商売にも似たところがあって 顧客(被支援者)のニーズに合わなければ商品(支援戦術)は ヒット(成功)しません。それは、売り上げ(自分の満足)としても、 社会的利益(各員の満足)としてもです。 自己紹介の話もそういう意味で展開されたものであるし 先のポジションの話も私はそういう意味で作りました。 ソロアタッカーに「慣れた人」にとって、パーティプレイでのソロとの違いは 戦況予想を困難にし、その結果として被弾率を上げてしまい、 結果ストレスがたまっていく、まして下手がいたら自分の戦況予想は ますますぶれていく、あいつがいなければ……悪循環です。 熟練するのがまだ、という人にとっては人にかける迷惑、自分が食らうことによる パーティ上のマイナス、死んだときの申し訳なさとそれに対する不安…… 今この場に活躍するチャンスが訪れたらどれだけ嬉しいでしょう。 それぞれの人にそれなりのプレイスタイルとそれに対するバックグラウンド そういうものがあって、誰かのためじゃなくて「自分は支援者だ」と 思いたいのならそんな「人々の思い」は包み込まなくちゃいけません。 支援者はそれを包み込んで動き、その結果未熟な人も活躍し ソロ勇者もパーティに溶け込むことができる、パーティの中心になるべき人こそ 支援者であるといえます。それはスタイル云々の話ではすでにありません。 ほかの人のことを考えてその人と一緒にやろうと思える人 こういう人のことなのです。 なので支援者は味方の動きをちゃんと見てそれぞれが何をしようとしているのか 捉え、必要であればわかりやすい動きでさりげなく味方を リードできるようになって一人前。 これを「味方に息を合わせさせる」という風にも言います。 それには洗練された動きや統一された戦術感覚を練り上げて、それを 千変万化の味方の動きに折衷して戦い方を決めるわけですから かなりの経験と技量を必要とすることは間違いありませんけどね。 間違いはありませんけどそれは誰にもできないことかというわけではなく そして偉そうに語っている私がそれをしているというわけでもなく。 「私はあなたと協力する意思がある」というさりげないアピール (攻撃でそうする場合はホントに奥ゆかしい表現になって面白いほどですが) そこから二人、三人で「そのパーティの形」を探っていく過程 そういうものを考えたらディアブロスでも、最初のクックでも、 動きの鈍いフルフルでもぐっと深みが増して面白くなってくるはずですよね。 思い通りに動いてくれるほど敵も甘くありませんから(笑 そんな意味で、回復撃ちならまずはその一番の武器で「こんにちは」 一番わかりやすい支援のかかわり方ですからね。 そして味方が背中をそっと寄せてくる、自分はそのとき、どうする…? 味方の動きのほうが敵より百倍面白い。 そう思う、同じ雑記の繰り返しでした(苦笑。 っていうかね、某所で不毛な言い合い見たからその反動ね。
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注:旧サフィ邸の記事 06年12月 サポーター論・2 サポーターの理論2回目。 サポーターの主任務を回復として見た場合は、 その適任者は回復量からしてリッチなハンター様か ガンナー諸氏かだという結果が1回目の要旨となります。 サポーターの任務は回復だけにとどまりません。 回復アイテムにより無駄な手間をアタッカーにかけさせないのが サポーターの仕事なのは勿論ですが、空いている時間ぼぅっと立っていたのでは せっかく一人ハンターがいてもその戦略的な貢献度は一人分に満たないことになるでしょう。 そこで、防御支援に任務を広げて考えると味方が麻痺や咆哮で動けなくなったのを救援することは そのダメージを大きく減らしますし、味方からターゲットをそらすこともこのことにつながります。 かつサポーターであっても武器を持つ狩人の一人ですから攻撃に参加できないわけでは無論ありません。 怯みをとったりそれなりのダメージ量で討伐に貢献することができます。 それではそうしたふうに戦術を広げるためにはどのようなサポーターが適しているのか。 防御支援やパラメータ増強をしつつ、最も素早く攻撃に転じることができ、 かつ攻撃から素早く防御支援に回れるフットワークの軽さ、 これはボウガンをおいて他にありません。拘束解除においても、 弾を食ったときの軽い怯みですめば隙は極小に抑えられ、 (他は片手剣のしりもち、ハンマーのカチ上げになります) 近接が敵の攻撃範囲から出たり入ったりすることで攻撃態勢と支援態勢を 切り替えるのに対してボウガンの態勢切り替えは装填一つですから 隙を抑えて攻撃・回復を行ったり来たりするという場面ではウガンに勝る武器はありません。 支援行動全体で見れば近接武器にもすべきことがあります。 しかし、サポーターをいう立場で仕事をする場合はボウガンが一番適している とこう思われるのです。