約 539,288 件
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振り分け前のメモ 下に追加してどうぞ 50000(3-1 占狂狼-霊) 50006(2-2 カウンター占いCO狼 占狼-霊狂 ロラ) 50007(2-2 カウンター占いCO狼 占狼-霊狂 ロラ) 50013(3-0 霊能潜伏 占狂狼-無→占狂狼-霊) 50014(2-0 初日●引き 占狼-無→占狂狼-霊) 50016(3-0 霊能潜伏 占狂狼-無→占狂狼-霊) 50017(3-0 占い初日 狐特攻 霊能潜伏 狂狼狐-無→狂狼狐共-霊 共有占い騙り突然死) 50018(3-0 霊能潜伏即吊られ 占狂狼-無) 50021(2-0 霊能潜伏即噛まれ 狂人初日 狐特攻狼当たり 狼初日狩人CO 狼霊能乗っ取り 占狐-無→占狐-狼) 50023(4-0 霊能潜伏 狐特攻 相互占い 占狂狼狐-無→占狂狼狐-霊) 50025(3-1 占狂狼-霊) 50027(2-2 占狼-霊狂 初手グレラン) 50031(2-2 占い初日 狂狼-霊狐 ロラ) 50034(3-2 占い●引き 狼特攻 カウンター占いCO狂 カウンター霊能CO狼 初日狂人吊り 占狂狼-霊狼) 50036(2-0-3 霊能初日 狂人特攻 共有トラップ 対抗共有CO狐 占い潜伏死 初日狐吊り 狂狼-無-共共狐) 50038(2-1 狂人初日 占狼-霊) ×50044 (3-0 霊能潜伏 狂人特攻 狼特攻 カウンター狩人CO村騙り 占狂狼-霊狼) 50045(3-0 霊能潜伏 狂人特攻 共有トラップ 占狂狼→占狂狼-霊) 50046(1-1 占い初日 狂-霊) 50047(2-3 狐霊能騙りから即撤回←村人騙り騙り 占狼-霊狂狐 ロラ) 50052(1-1 占い初日 狂-霊) 50055(1-2 初日●引き 共有霊能騙り 狂人潜伏 占-霊共→占-霊) 50058(1-2 占い初日 身内切り カウンター霊能CO狼 狂人潜伏 狼-霊狼) 50059(2-1 狂人潜伏 占狼-霊) 50062(2-0 霊能潜伏即噛まれ 初手●引き 占狂-無) 50064(2-1 狂人初日 狐占い騙り 狼突然死 占狐-霊) 50065(2-1 占い初日 狂狼-霊) 50066(3-0 霊能潜伏 狼特攻 占狂狼-無→占狂狼-霊狼) 50068(2-1 霊能初日 占狼-狂) 50069(2-2 初手グレラン 占狼-霊狂) 50071(2-1 初日呪殺 狂人突然死 占狼-霊) 50073(4-2 狐特攻 カウンター占いCO狂 相互占い 占狂狼狐-霊狼 ロラ) 50074(3-0 霊能潜伏 占狂狼-無) 50077(2-1 霊能潜伏 占狼-狂→占狼-霊狂) 50080(3-1 占狂狼-霊) 50087(2-0 占い潜伏 霊能潜伏即噛まれ 狂人特攻 狂狼-無→占狂狼-狼) 50089(3-1 狂人初日 占狼狐-霊) 50092(3-0 霊能潜伏 身内切り 初手●引き 占狂狼-無→占狂狼-霊) 50093(1-2 占い初日 共有占い騙り即撤回 狼-霊狂) 50094(2-1 狂人潜伏 占狼-霊) 50096(3-2 狂人占い騙り後撤回霊能CO 狐占い騙り 占狼狐-霊狂 ロラ) 50098(1-0 狂人初日 霊能潜伏 初手●引き 占-無→占-霊)
https://w.atwiki.jp/toheart2/pages/25.html
ARTセット数振り分け ARTセット数振り分けDC中 ART当選時 ボーナス中 ART当選時まーりゃん(イルファ)カットイン ベル入賞時 ボーナス成立時 ベル4連続入賞時 ベルフリーズ発生時 DC中 ART当選時 設定 1セット 2セット 3セット 5セット 1 92.30% 7.50% 0.10% 0.10% 2 89.80% 10.00% 3 4 87.30% 12.50% 5 89.80% 10.00% 6 82.30% 17.50% ボーナス中 ART当選時 ※全設定共通 当選契機 1セット 2セット 3セット 5セット REG中のみ 共通ベル 99.70% 0.10% 0.10% 0.10% 角チェリー(BAR揃わず) 中段チェリー(BAR揃わず) BIG/REG共通 角チェリー+シングルBAR揃い 74.80% 25.00% 中段チェリー+シングルBAR揃い 中段チェリー+ダブルBAR揃い フリーズなし - 74.90% 25.00% フリーズあり - - - 100% まーりゃん(イルファ)カットイン ベル入賞時 状況 1セット 2セット 3セット 5セット BIG/REG 共通 89.80% 10.00% 0.10% 0.10% ハイパーREG時 33.33% 33.33% 33.33% - イルファカットインでのベル入賞時は2セット以上が確定。 ハイパーREGはREG成立時の0.5%(1/200)で突入 ボーナス成立時 状況 1セット 2セット 3セット 5セット 1G連 赤7BIG(必ずフリーズを伴う) - - 50.00% 50.00% 赤7BIG以外 75.00% 25.00% - - 赤7BIGフリーズ(1G連以外) - - 75.00% 25.00% ベル4連続入賞時 状況 1セット 2セット 3セット 5セット 通常時 RT2以外 設定1 92.50% 7.50% - - 設定2~6 90.00% 10.00% - - RT2滞在時 全設定共通 90.00% 10.00% - - DC中 全設定共通 - 89.90% 10.00% 0.10% 追っかけタイム中 全設定共通 90.00% 10.00% - - RT2:昇格リプ(ベル・チェリー・リプ)入賞からベルこぼしの間。 通常時にはDT準備中を含む。 DC中には内部DT(カウント開始状態)を含まない。 ベルフリーズ発生時 状況 1セット 2セット 3セット 5セット 通常時 - - 90.00% 10.00% ART中 100% - - - 追っかけタイム中 - - 90.00% 10.00%
https://w.atwiki.jp/donamix/pages/17.html
作成者 作成曲(元ネタ曲) 完成度(%でも○×でも) MADタイトル 提出状況 key02.mac いきものがかり「HANABI」(67秒) 完成 DONABI ○ キシオ B z love me,I love you(約54秒) 完成 love me, I m lovin it ○ チンチラ 米米CLUB 浪漫飛行(約65秒) 完成 ドナルドの浪漫飛行 ○ 飛鳥 ケツメイシ「君にBUMP」(1 15) 完成 君にI m lovin ○ LIET9 須賀響子 「近道したい」(1 40) 完成 マックに近道したい ○ chiry ミニモニ。テレフォン!リンリンリン (1 16) 完成 ドナモニ。テレフォン!ランランルー ○ kishito(ドナルドお兄さん) ポルノグラフィティ MUGEN(2 00) 完成 マクドグラフィティ 「M」ugen ○ LMN Love Somebody(47秒) 完成 Lovin Saucenugget ○ ウーロン Ready Steady Go(1 26) 完成 Ranran Steady Go ○ ヴャチェスラフ(新ドナルドP) 布袋寅泰「スリル」(49秒) 300% 当日発表 ○ naka Mint Jam 「Rival」(約70秒) 完成 ライバるー♪ ○ ※作成曲(元ネタ曲)の例:シーソーマック 〜道化な恋の歌〜(シーソーゲーム 〜純情な恋の歌〜) コメントはこちらで 曲変更しましたー -- ドナルドお兄さん (2008-12-04 21 34 47) 議論場のほうで、動画作成はできないが何とか曲だけでも・・ということで素材になれば -- Donald@管理人 (2008-12-09 02 18 54) と思い作ったものができました。>>斧 窒素 64674 PW:donasozai -- Donald@管理人 (2008-12-09 02 20 24) ①21、④28かしら。でもまとめる人が3日しかないと大変そう。年末はそれぞれ事情があるだろうし。 出来れば①前倒しにして来週の平日中、④をその一週間後ぐらいが望ましい。 とりあえずドナルド一切入ってなくてもいいから曲のどこ使うか並べて順番だけでも決めておくべき。 ①18、④25くらいで。 -- 名無しさん (2008-12-13 23 07 52) 段々と現実味を帯びてきたな…やる気出ます← -- 飛鳥 (2008-12-13 23 42 03) 今音声データ半分なくなった…今日中に気合で持ち直さないとな… -- 飛鳥 (2008-12-15 01 04 31) ↑の前から7時前までずっと作ってやっと持ち直したけど保存し忘れてまた1からやり直しに…テンション究極に下がってます… -- 飛鳥 (2008-12-15 20 51 38) やっと昨日の消えてない状態まで持ち直しました… -- 飛鳥 (2008-12-15 23 58 00) 音声締め切りはいつまでに -- key02.mac (2008-12-17 19 06 54) 続き)でしょうか。大体20日あたり目安でいいでしょかね -- key02.mac (2008-12-17 19 08 56) 18?20? 20が妥当でしょか んで25には動画完成してないとまずいですね -- 名無しさん (2008-12-18 17 39 50) 音源をまだ渡してない人はメッセが無理でしたら、斧に上げてください。 -- 名無しさん (2008-12-23 23 27 17) pass:Donaldです。書き忘れましたすみません -- LMN (2008-12-26 01 04 52) 完成して動画も受け渡し完了した人には○をつけました -- 名無しさん (2008-12-26 17 38 48) 斧うpでエラーでてるんで、メッセで渡します・・ -- key02.mac (2008-12-27 04 19 33) 今日の10時以降に入りますのでよろしくどうぞ -- ドナルドお兄さん (2008-12-27 10 32 03) こっちもメッセで渡すしかないようですねーわかりました でもやりかたよくわからな(ry -- 飛鳥 (2008-12-27 18 04 35) http //www1.axfc.net/uploader/C/so/71373 うpできました。 -- key02.mac (2008-12-27 19 49 03) やっと完成して感動も一塩…って元旦までこの感動はキープしとかないとな -- 飛鳥 (2008-12-27 21 37 15) 全員完成おめでとー -- 名無しさん (2008-12-29 00 02 53) 完成おめでとうございます^^楽しみにしてます^^ -- 名無しのヴェルオリ (2008-12-29 20 41 07) 新ドナルドP様とかkishito様とかLIET9様とかキシオ様とか神ばっかww -- 名無しさん (2010-02-26 16 46 12) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniken/pages/493.html
プロの場合は、作画・仕上・撮影の各スタッフが1人1カット以上、最後まで責任を持って担当するのだが、アニメ部では学業やパソコン不足や技術不足で「途中までやって放置」という事が少なくない。 また、演出作業の遅延や監督の不在により仕事にあぶれる難民も多いので、色塗りやタイムシートの作成などの単純作業は、担当じゃない人でもやってもらった方がいい。 いくら奇麗事を言っても、管理人のように自分から仕事を探すような変態的な人は滅多に居ない。 作業の全貌をある程度把握している人は、お喋りばかりしている人にどんどん仕事を渡していってほしい。 また、監督・作画監督などの重要な役職につく人は、常にパソコンをチェックして、仕上げ・撮影が出来ていないカットが無いか確認するべきである。 余談 プロの場合は、制作進行という役職の人が、演出と相談しつつ仕事を割り振っている。
https://w.atwiki.jp/sunaipai72/pages/44.html
※内部と完全にリンクしているのは修行だけ。 クリアポイント【修行】【バイト】 設定 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 0.1 0.1 0.3 0.5 1 2 10 12 14 30 30 2 0.2 0.1 0.2 0.5 1 2 11 13 17 27 28 3 0.3 0.4 0.5 0.8 1 3 12 14 18 25 25 4 0.4 0.6 1 2 3 7 11 15 20 20 20 5 1 1 2 3 4 8 12 16 17 18 18 6 3 3 5 6 9 10 12 13 13 13 13 ポイント(P表記)振り分け率【修行】 小役 P当選率 1 2 3 4 5 10 ハズレ目 0.04 75 25 リプ×1 0.04 75 25 ×2 5.01 99.9 0.1 ×3 100 93.5 5 1 0.5 0.01 ×4 100 56.9 30 12 1 0.1 ×5 100 75 20 4 1 ベル×1 1.01 99 0.1 ×2 10 86 10 3 0.9 0.1 ×3 100 87 10 2 0.99 0.01 ×4 100 6.9 75 15 3 0.1 ×5 100 65 25 9 1 苺×1 15 73.2 20 6.7 0.1 ×2 100 86 10 3 1 0.01 ×3 100 85 12 2 1 ×4 100 25 50 24 1 ×5 100 99 1 車×1 100 94 5 1 0.01 ×2 100 7 75 15 3 0.01 ×3以上 100 65 25 9 1 チャンス目×1 100 65 25 9 1 ×2 100 25 50 24 1 ×3以上 100 99 1 ポイント振り分け率【バイト】 小役 当選率 1 2 3 4 5 ハズレ目 0.5 100 リプ×1 12 100 ×2 20 100 ×3 50 88 6 4 2 ×4 100 83 10 5 2 ×5 100 35 35 30 ベル×1 20 100 ×2 50 88 6 4 2 ×3 100 91 5 3 1 ×4 100 5 65 25 5 ×5 100 35 35 30 苺×1 100 95 4 1 ×2 100 53 30 15 2 ×3以上 100 35 35 30 車×1 100 87 10 3 ×2 100 5 65 25 5 ×3以上 100 35 35 30 チャンス目×1 100 65 20 10 5 ×2以上 100 35 35 30 クリアポイント【制作】※各小役で一発抽選 P 1 2 3 4 5 6 0 0.1 0.2 0.3 0.4 1 3 10 99.9 99.8 99.7 99.6 99 97 ポイント当選率【制作】※ハズレ目は0.05で当選 小役 ×1 ×2 ×3 ×4 ×5 リプ 0.05 0.1 2 10 100 ベル 0.1 2 12 50 100 チェリー 3 10 40 70 100 車 10 40 100 100 100 チャンス目 40 100 100 100 100 クリアポイント【潜入】 クリアポイント 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 0.1 0.9 4 5 8 12 14 16 14 13 13 2 0.2 1.8 4 6 9 13 15 16 11 12 12 3 0.3 1.7 4 6 9 13 16 18 12 10 10 4 0.4 2.6 4 6 10 15 20 16 10 8 8 5 1 3 5 7 11 17 18 18 8 6 6 6 3 7 8 8 16 18 13 13 6 4 4 ポイント当選率【潜入】 小役 P当選率 1 2 3 4 5 10 ハズレ目 1.5 100 リプ×1 7 100 ×2 15 100 ×3 65 67.7 23 6.2 3.1 ×4 100 5 65 25 5 ×5 100 35 35 30 ベル×1 17 88.2 11.8 ×2 50 82 10 6 2 ×3 100 77 15 5 3 ×4 100 5 65 25 5 ×5 100 35 35 30 苺×1 100 65 30 5 ×2 100 5 65 25 5 ×3以上 100 85 35 30 車×1 100 40 50 10 ×2 100 10 35 40 15 ×3以上 100 35 35 30 チャンス目×1 100 35 35 30 ×2 100 5 35 60 ×3以上 100 100 クリアポイント累計 修バ 1 2 3 4 5 6 1 0.2 0.3 0.7 1 2 6 2 0.5 0.5 1.2 2 4 11 3 1 1 2 4 7 17 4 2 2 3 7 11 26 5 4 4 6 14 19 36 6 14 15 18 25 31 48 7 26 28 32 40 47 61 8 40 45 50 60 64 74 9 70 72 75 80 82 87 潜入 1 2 3 4 5 6 1 1 2 2 3 4 10 2 5 6 6 7 9 18 3 10 12 12 13 16 26 4 18 21 21 23 27 42 5 30 34 34 38 44 60 6 44 49 50 58 62 73 7 60 65 68 74 80 86 8 74 76 80 84 88 92 9 87 88 90 92 94 96
https://w.atwiki.jp/yamahogu/pages/48.html
寮 入学と同時に入る寮。細かい設定はのちのち。 学生寮 男子寮塔 女子寮塔 じじこくん 山村くん _____ せっかちゃん あずまちゃん いこすけくん _____ あぶくちゃん はるにゃん つゆみくん もいすけくん _____ えだちゃん ぽこちゃん さまたくん アキくん _____ らじこちゃん ぱなみちゃん xxxxxx _____ xxxxxx xxxxxx _____ xxxxxx ____________談話室 ※同室は決定案。部屋の上下とか階数は適当なので決定案ではありません。 談話室 男子寮塔と女子寮塔の1階部分で繋がっている自由な空間。
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重要なお知らせ:移転について @wikiの流出騒動に伴い、wikiの管理に支障が出てしまったため、このたびwikiを移転することとなりました。 詳細はトップページをご確認下さい。 ごちゃごちゃするのでキャラ別に振り分けますが、その間テンプレたちが待機しているところ。 待機の各てんぷら ↓ ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ 桃栗用のテンプレをおいておきます。 【!必ず確認して下さい!】 【RP必須】 APHキャラのRP(ロールプレイ:キャラなりきり)を行ってください。 ただ、似ていないからと黙るよりは、会話をお願いします。 APHキャラのRPができない方は申し訳ありませんが、蹴らせていただきます。 【会話内容に注意】 一般の方に見られてもいい表現で。気がついた時はお互い注意してください。 ・行きすぎた暴言(アドバイス域を超えた発言・人を不快にするような発言) ・下ネタ ・カップリング会話 等は行わないでください 初心者、熟練者問わず様々な方が参加しております。 同村するプレイヤー全員が楽しくプレイできるよう言葉遣いに心がけて頂ければ、と思います 【参加者全員へ】 まずは挨拶をお願いいたします 【禁止事項】 無益な村人騙り(PP時における、最終日の村人による狼CO等を除く) ここは桃栗サーバーですので狩人による騙りは禁止はいたしません。 →わかめてでは狩人の意味のない騙りは禁止されているため、狩人による騙りをしていいかはGMにお確かめください。 システムメッセージのコピーペーストによる能力結果CO、突然死、暴言(昼夜、霊界下界問わず) ゲーム放棄、掛け持ちプレイ ※これらの行為が発覚した場合、通報の対象とします。 以下の事をこのAPH村では禁止します。 ・入村かつ生存している上での、チャットへの入室厳禁 【ローカルルール】 占い霊能の結果と理由は別々にお願いします。 【初心者の方へ】 必ずwikiに一度は目を通してください。 wikiのURL → http //www.wikihouse.com/momokuri/ 初心者の方々の前日、昼間の初心者COは禁止とします。 夜間時の初心者COは積極的に行ってください。 ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ 言無村のテンプレです。 昼 3 30分、夜 5 30分、投票3分 18人で猫又あり 自動沈黙:120秒(予定) -------------【言無村テンプレ ここから】----------------- 【特殊ルール・言無村】 1:3日目以降、猫又・霊能・人外CO者以外は発言不可です。 猫又は自由に話してください。 霊能は結果のみ発言可能。ただし、2日目に潜伏した場合は3日目以降発言不可です。 2:死んだ人の家からは遺言が発見されGMによって公開されます。 夜中の間に 「【遺言】 ここに書きたいことを書く 」 の形式で発言されたものはGMが保存し、その人が死亡した朝に公開されます。 遺言は夜中のみです一般的な普通村の遺言とは違い霊界からの遺言は一切送れません 遺言は吊り、噛み、銃殺のいずれでも死んだ人に遺言がある場合公開されます 遺言は【ひとり一枚まで】です。新しい遺言を書いた場合古いほうは破棄されます。 3:昼間の発言が禁止されてる人も柱COのみは認められています。 柱CO以外の発言をした人はGMが吊り先指定するのでその日はその人を吊ってください。 複数いた場合一人を吊り先指定に他の人を突然死させます。 4:この村には乗っ取りを画策している狐と 昔助けられた恩を返そうとしている猫がいます。 狐や猫が死んだ場合死体の表示される日にGMから死亡がアナウンスされます。 猫死亡がアナウンスされた後は猫騙り不可能です。 5:狼、占い、狩人は【噛み先:◎◎】のように、 能力を実行する(した)相手を【】で囲ってGMに教えてください。(スムーズに遺言を投下するためです) ------------------------------- 【注意点】 毎晩GMが遺言を集めるので遺言は【能力実行フェイズが始まるまで(夜の会話時間が終わるまで)】 噛みは1:30以降にお願いします。 会話時間が0になった時に----【遺言締め切り】----とGMが下界に投下します。 締め切り後の遺言は無効(その遺言はなかったもの)とします。 自動沈黙が120秒のため狼が吠えないと夜が早く終わってしまいます。 再投票はありません。突然死にはご注意ください。 ------------------------------- 【各役職のルール】 村人:VAPH村に準拠します。村人が人外や役職を騙ることは禁止です。 3日目以降昼間に発言することができません。 狼: VAPH村に準拠します 遠吠えは自由です 役職を騙った場合その役職と同じ行動が許されます 占い:この村ではあまり信用のない占い師は発言力がありません 村人同様、3日目以降昼間に発言することができません 霊能:この村の指導役である貴方はCOした場合 3日目以降からも【霊能結果のみ】発言することができます 潜伏した場合、COするまで村人同様発言することができません 狩人:村人と同じ 自由に護衛先を選べます 共有:村人同様3日目以降昼間は発言できませんが、 夜中の仲間との会話は可能です 狂人:VAPH村に準拠します 狼同様役職を騙った場合その役職と同じ行動が許されます 狐: VAPH村に準拠します 狼同様役職を騙った場合その役職と同じ行動が許されます 猫又:村人に属さない貴方は村のおきてに縛られず いつでもCO、発言可能です 人外CO:村人に属さない貴方は村のおきてに縛られず いつでもCO、発言可能ですが、吊られても泣かない。 ------------------------------- 2日目 村人:騙り不可能 狼: CO可能・騙り可能 占い:CO可能・騙り可能 霊能:CO可能・騙り可能 狩人:CO可能・騙り可能 共有:CO可能・騙り可能 狂人:CO可能・騙り可能 狐:CO可能・騙り可能 猫又:CO可能・騙り可能 3日目以降 村人:発言不可 霊COした者:結果のみ 占COした者:発言不可 猫COした者:発言可 人外COした者:発言可 潜伏真霊:発言不可 潜伏真占:発言不可 潜伏狼:発言不可 潜伏狂人:発言不可 狩人:発言不可 共有:発言不可 潜伏狐:発言不可 潜伏猫又:発言可 ------------------------------- FAQ Q:狼・狐・狂人が猫又COするのはあり? A:ありです。その場合、猫又と同じルールが適用され、【自由に発言可能】です。 Q:占い師が二日目COしたときはその日の結果出せる? A:出せます。2日目だけは皆さん自由に話してください。 Q:真占い師が猫又COをし、「猫又だけどもし自分が真占いだったらA○B○C●出す」と言った後で 「猫又CO撤回、占いCO」はあり? A:「猫又CO撤回、占いCO」はありですが、 猫は他人を占えませんので「自分が真占いだったらA○B○C●出す」はアウトです。 「猫又CO撤回、占いCO」を発言した後、発言はできません。 真占い師が人外COをした場合も同様に扱います。 Q:占い師が猫又騙りをして指定吊りしてもいい? A:猫又騙りをしている時はあくまで「猫又」として振舞ってください。 猫又として知りえない情報(自身の占い結果等)を元に発言するのは禁止です。 Q:3日目以降昼間に喋れる人って誰ですか? A:猫又COor人外COした人です。昼間発言した場合自動的に猫又COとみなします。 霊能COした人は結果のみ貼り付けOKです。考察・投票まとめは貼り付け不可です。 Q:遺言や2日目の発言にAAは使ってもいい? A:基本的にVAPH村準拠なので、5行程度ならばAAも許可します。 Q:猫又、狐死亡のアナウンスはいつ? A:遺言を貼り終わった後に、猫又、狐死亡のアナウンスをします。 Q:人外COした者:発言可って、2日目に狐か狼COした人が該当する? A:狼・狐・狂人COした人は村人の掟に縛られないので自由に喋れます。 ただし、村人が人外騙りをすることは禁止します。 Q:霊能者が2日目にCOしなかったら、それ以降COできない? A:霊能者が2日目に潜伏した場合、霊能COするまでは村人と同様に扱います。 3日目以降にCOした場合、霊能結果だけは発言できます。COする以前の日の霊能結果も貼って構いません。 ------------------------------- ~言無村へようこそ~ ここは周りを山に囲まれた田舎の小さな村 この村では人が死ぬと終日他人とは話をしないことで 死者を供養する変わった風習がありました。 ある日村の中でも尊敬されていた「初日犠牲者」先生が無残な死体で発見されます。 村人たちはその死体の歯型から、人狼が村に紛れ込んでいることに気づきます。 この一大事に村人たちは初めて禁を破り今日一日のみ 話し合いをし人狼を探しだして一日1人ずつ村人を吊るすことにします。 そこへ村の指導者役である霊能者が言いました。 「私は吊るされた村人の魂の行く先で人狼かそうでないか判別することができる。 朝の初めにその【結果だけ】を話そう。」 村人たちはこれを聞き一日の初めに霊能者だけ喋ることにしました。 さて、村人たちはこの小さな村の平和を守ることができるのでしょうか? 悩みなさい考える時間はたっぷりあるのだから。 ------------------------------- ----【遺言締め切り】---- さんの家から遺言が見つかった・・・ さんの家からは遺言が見つからなかった・・・ その夜断末魔のような猫の鳴き声が響いた。猫又は死亡しました この村に毎夜聞こえる狐の鳴き声が消えた。妖狐は死亡しました ------------------------------- ◆人狼エンド あるところに山に囲まれた田舎の小さな村がありました。 もう誰もいないこの村には言い伝えがあります。 ある時村に人狼が忍びこんだ、 村人たちは疑心暗鬼に囚われ互いを殺しあった、 そして最後には皆人狼に食われてしまった。 それでその村はこう呼ばれとる。 「事無し村」と ◆妖狐エンド あるところに山に囲まれた田舎の小さな村がありました。 誰も行くことができないこの村には言い伝えがあります。 ある時村は疑心暗鬼に陥った、 村人たちは仲間の死を嘆き互いを殺しあった、 そこへ昔から住んどる狐がこれ幸いと村を乗っ取ってしまった。 それでその村はこう呼ばれとる。 「狐と成し村」と ◆村人エンド ここは周りを山に囲まれた田舎の小さな村 この村には古い言い伝えがあります。 ある時村に人狼が忍びこんだ、 村人たちは仲間の死を嘆きながらも 協力して人狼を駆逐することができた。 それでこの村はこう呼ばれとる。 「事成し村」と ◆猫又エンド ここは周りを山に囲まれた田舎の小さな村 この村には古い言い伝えがあります。 ある時村に人狼が忍びこんだ、 この村に住み着いた猫又が 村人たちに今までの恩返しをするべく奮闘し、 村人達と協力して人狼を駆逐することができた。 それでこの村はこう呼ばれとる。 「狐狼無し村」と -------------【言無村テンプレ ここまで】----------------- ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐ ‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐‐
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ボーナス値をランダムに決定する ハィ・・・改良しましたっ!前回(掲載はしてませんが)よりはマシになったかと思います。。。 まずパラメータの表示項目の設定を変更しました。前回はString型の文字列に書いてましたが今回は配列に格納しました。 そしてそれぞれに表示項目を設定してあります。表示の位置も同じように配列に格納してあります。 こうする利点としては、キャラクターが追加されたときに位置の設定がしやすいかと思ったからです。 1行の高さはCLなので、各値の座標に+CL*iとかで表示できますよね??(数学できないなりに考えてみました。。。) で、以下のようになってます。 //ウィンドウの上部の表示 private String[] windowTop={"name","character","HP","ATK","DEF","STATE"}; //パラメーターの座標位置 private static final int paramSize=6; private int[] paramX=new int[paramSize]; private int[] paramY=new int[paramSize]; //パラメーターの位置設定 paramX[0]=rect.x+CL; paramX[1]=charaRect.height+CL; paramX[2]=paramX[1]+rect.x+CL+CL; paramX[3]=paramX[2]+rect.x; paramX[4]=paramX[3]+rect.x; paramX[5]=paramX[4]+rect.x; paramY[0]=rect.y+CL; paramY[1]=paramY[0]+CL; paramY[2]=paramY[1]+CL; paramY[3]=paramY[2]+CL; paramY[4]=paramY[3]+CL; paramY[5]=paramY[4]+CL; rect.xって何だ?と思われたかと思います。これはウィンドウ枠の設定を引用したものです。 今回はウィンドウ枠の描画方法も変更しました。 この手法はJavaでゲーム作りますが何か?のサイト様から参考にさせていただきました。 //ウィンドウ枠の定義 private static Rectangle WND_RECT=new Rectangle(50,350,382,112); //ボーナスウィンドウの枠 private Rectangle CHARA_RECT=new Rectangle(50,160,116,128); chara=new Chara(CL,WND_RECT,CHARA_RECT); この値をCharaクラスに渡して、それをCharaクラスで使ってます。 public void draw(Graphics g){ for(int i=0;i addMenu.length;i++){ //登録メニューの表示 g.drawString(addMenu[i],rect.x,rect.x+CL*i); } //ウィンドウ上部のメニューを順に表示 for(int j=0;j windowTop.length;j++){ g.drawString(windowTop[j],paramX[j],paramY[0]); } //ウィンドウの表示 g.drawRect(rect.x,rect.y,rect.width,rect.height); if(isChara){ //キャラの名前を表示 g.drawString(charaName,rect.x+CL,rect.width); //ボーナスウィンドウ左側 g.drawRect(charaRect.x,charaRect.y,charaRect.width,charaRect.height); //ボーナスウィンドウ右側 g.drawRect(charaRect.x+charaRect.width,charaRect.y,charaRect.width,charaRect.height); for(int l=0;l statusWindow.length;l++){ //ボーナスポイントの取得 point=statusPoint.get(l); //パラメータの表示 g.drawString(statusWindow[l],paramX[1]-paramX[0],rect.x+charaRect.height+CL*l); //ボーナス値の表示 g.drawString(point.toString(),paramX[1],rect.x+charaRect.height+CL*l); } } } これでも前回よりはかなり良くなってると思います。。。 前回はこの表示位置の計算がめちゃくちゃで書いてる私も何やってるかサッパリな状態でした(´・ω・`) 基本的にはparamXとparamYの値、rectやcharaRectの値から取ってます。 最後にボーナスポイントをランダムで決める方法についてです。 public void setBonus(){ this.Bonus=Default; if(rand.nextDouble() 1.00){ this.Bonus+=Math.random()*3; } if(rand.nextDouble() 0.1){ this.Bonus+=Math.random()*20; } statusPoint.set(6,""+Bonus); } このsetBonus( )は名前の登録を行うたびに呼ばれてますので、 名前を登録するたびにボーナス値はランダムで決定されます。 私が試した感じでは20回くらいに1回Bonusが24とかになります。 今回からボーナス割り振り画面でOKの項目でスペースを押したときに登録前の画面まで戻ることができるので いいボーナスポイントが出るまで何度も試してみてください。 サンプルのJARファイルはスポンサーリンクの↓に張ってあるので自由にダウンロードしてくださぃ♪
https://w.atwiki.jp/dwc_vip/pages/49.html
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