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トップ→装備→弓→弓/強化あり(属性弓、ドロップ以外)→フェイルノートⅢ 発する、つながる、社会を変えるすべてはあなたの一声から! 無料モニター登録はこちらから! フェイルノートⅢ ATK:265~272 スロット:? 命中+100 クリティカル率+10 ディレイ-1.5秒 物理威力がLvほど増加 ※トレード× ATK=フェイルノートの数値+10 ★フェイルノートの強化(アニバーサリー会場の鍛冶屋) ┏フェイルノートⅡ×1 ┃闇戦士の鎧片×1 ┃湾曲した鉄片×5 ┃細い脚×30 ┗10,000スピナ
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エンドフェイズ エンドフェイズ概要 エンドフェイズの流れドローフェイズ開始時の誘発条件が発生する 優先権の処理を行う ターン終了時の誘発条件が発生する 優先権の処理を行う 最終ステップの処理を行う 関連ページ 507. エンドフェイズ 507.1. ‘エンドフェイズ開始時’の誘発条件が発生します。 507.2. ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。 507.3. ‘ターン終了時’の誘発条件が発生します。 507.4. ターンプレイヤーに優先権が与えられ、優先権処理を実行します。 507.5. 最終ステップの処理として、以下をこの順に実行します。 507.5a. ターン終了時までを期限とする持続効果が終了します。 507.5b. 各プレイヤーが保有しているオドをすべて消滅させます。 507.5c. この時点で実行すべきルール処理や発生している誘発条件がある場合、 優先権処理を実行し、その後最終ステップの処理を最初から実行します。 そうでない場合、最終ステップの処理を終了します。 507.6. 現在の非ターンプレイヤーがターンプレイヤーとなり、新たなターンを開始します。 (総合ルールより抜粋) 概要 ターンの最後に訪れるフェイズであり、バトルフェイズの後に位置する。 エンドフェイズの流れ ドローフェイズ開始時の誘発条件が発生する このフェイズの一番最初に、「エンドフェイズ開始時」の誘発条件のみが発生する。 この処理の前に優先権は与えられず、カードの発動や効果の発動を行うことはできない。 優先権の処理を行う 誘発条件発生しそれに伴う能力の処理がすべて終わった後、優先権の確認が行われる。 因みに、既に「エンドフェイズ開始時」の誘発条件のタイミングは過ぎている。 ただし、「ターン終了時」は、この直後に処理されるため、このタイミングで該当するカードを使用することで、誘発タイミングに間にあわせることができる。 ターン終了時の誘発条件が発生する 優先権の確認後に、「ターン終了時」の誘発条件のみが発生する。 直前の優先権処理時に、使用したカードも、「ターン終了時」の誘発能力を持っていれば、それを使用することができる。 なおこの「ターン終了時」の誘発条件とは「ターン終了時→」で示された誘発能力の処理タイミングである。 よって「ターン終了時まで〜する。」の持続効果についてはこのタイミングではまだ保持され、処理されていない。 優先権の処理を行う 誘発条件発生しそれに伴う能力の処理がすべて終わった後、優先権の確認が行われる。 因みに、既に「ターン終了時」の誘発条件のタイミングは過ぎている。 よって、それらの誘発能力を持つカードを、このタイミングで使用した場合、それが誘発するのは「次のターンのターン終了時」となる。 なお、特別な事情がない限り、この優先権処理のタイミングが、各ターンの最後の優先権処理のタイミングである。 最終ステップの処理を行う 以下の処理を順に行う。 「ターン終了時まで」を期限とする持続効果が終了する 各プレイヤーの保有オドをすべて消滅させる 実行すべきルール処理や誘発条件がある場合、それを処理し、処理した場合最終ステップの処理をやり直す 最終ステップの処理を終了する 「ターン終了時まで」の持続効果はここで終了される。 よって、直前の優先権処理時にそれらの持続効果を使用した場合でも、このタイミングで持続効果は失われる。 「ターン終了時」の誘発能力と「ターン終了時まで」の持続効果は、処理タイミングが異なるため、注意が必要。 「ターン終了時まで「ターン終了時→〜する。」を与える。」という能力を使用している場合、非常にややこしい。 このタイミングの直前の優先権処理時に、その能力を使用した場合、このターンの「ターン終了時→〜する。」の誘発タイミングは過ぎている。 一方「ターン終了時まで〜を与える。」の処理タイミングは最終ステップ時であるため、このターンの処理タイミングはまだ訪れいていない。 よって「ターン終了時→〜する。」は処理されないまま「ターン終了時まで「ターン終了時→〜する。」を与える。」ごと失われるため、与えた誘発能力は次のターン以降も処理されることはない。 関連ページ ゲームの流れ
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サイズ変更可能なウィンドウの作成方法(3) このページでは、サイズ変更可能なウィンドウの作成方法(1)で使用した ウィンドウサイズ変更可能なサンプルフェイス(↓のファイル)の内容について説明します。 resize_test.zip [Preference]フィールド [Preference]Signature = "uLilith Face File"FaceName = "resize test face"DefaultMessage = "Sound Player Lilith for Unicode OSs"NeedVersion = 2011/11/27CanvasWidth = 300CanvasHeight = 140MinWidth = 300MinHeight = 140MaxWidth = 2000MaxHeight = 1000InflateUnitX = 1InflateUnitY = 1 サイズ変更可能なウィンドウを作成する場合、 CanvasWidth・CanvasHeightキーで初期状態のキャンバスサイズと MinWidth・MinHeightキーで最小のウィンドウサイズを必ず指定してください。 ウィンドウは小さくしすぎると、アイテムの表示領域が確保できない (完全にウィンドウの外にはみ出してしまい、表示できないアイテムが出てくる)状態になり エラーが発生してしまいます。 最小のウィンドウサイズは、 全てのアイテムが問題なく表示できるサイズに調整してください。 MaxWidth・MaxHeightキーはウィンドウの最大サイズを設定します。 幅・高さどちらかしかサイズ変更できない状態にする場合に 変更させない方をCanvasWidth・CanvasHeightと同じ値に指定してください。 最大サイズを設定しない場合はキーを省略してもかまいません。 キーを省略した場合は無制限にサイズを広げられるようになります。 InflateUnitX・InflateUnitYキーはウィンドウが広がる間隔(ピクセル単位)を指定します。 枠の画像などを縦横に繰り返しで表示していて、 常に一定の間隔でウィンドウのサイズ変更をしたいなどの場合に指定してください。 キーを省略した場合は1が設定された状態になります。 ※これらのキーについて詳しくは、[Preference]フィールドについて(3)を参照してください。 この記述例で挙げたキーは、 サイズ変更可能なフェイスに最低限設定しておくべきものだけなので、 PreviewImageキーなど、[Preference]フィールドで使える他のキーも 必要であれば合わせて設定してください。 背景画像の設定 サイズ変更可能なウィンドウを作る場合、 背景画像は四隅・四辺・中央の9つに分けることになります。 この背景を、 このように分離します。 左上から と番号を付けて説明します。 なお、この分け方はサンプルフェイスに使っている画像での例なので 他の画像を使用する場合は、 画像の模様やデザインに合わせて切り分ける位置を調整してください。 背景画像アイテムの配置について 四隅の画像アイテム(1)(3)(7)(9)は、 ウィンドウサイズが変わっても表示サイズが変わらないので TopLeftAnchorキーだけで表示位置を指定します。 四辺(2)(4)(6)(8)・中央(5)の画像アイテムは、 ウィンドウサイズに応じて表示サイズが変化するので TopLeftAnchorキー・BottomRightAnchorキーの両方を記述して表示位置を指定します。 四辺に使用する画像は、表示する部分を細く切り取った画像を TilingMethodキーで上下または左右に繰り返し表示します。 上下(2)(8)のアイテムは横が細い画像を左右に繰り返しで、 左右(4)(6)のアイテムは縦が細い画像を上下に繰り返しでそれぞれ表示します。 中央(5)のアイテムは画像ファイルを使う場合は上下左右に繰り返して表示しますが このサンプルフェイスの例では画像を使用しない背景色のみの領域になっています。 サンプルフェイスのiniでは、 (1):[Base01TopLeft] (2):[Base02Top] (3):[Base03TopRight] (4):[Base04Left] (5):[Base05Center] (6):[Base06Right] (7):[Base07BottomLeft] (8):[Base08Bottom] (9):[Base09BottomRight] のフィールド名で記述しています。 それぞれのアイテムの表示位置は、 四隅の画像アイテム(1)(3)(7)(9)に使用する画像サイズで決まります。 四隅の画像アイテムの配置 (1)のアイテム(画像サイズ:幅5px×高さ5px)は、左上端に配置するので TopLeftAnchor = TopLeft, 0, 0 左上座標の原点はTopLeft(左上)、相対X座標・相対Y座標共に0を指定します。 (3)のアイテム(画像サイズ:幅5px×高さ5px)は、右上端に配置するので TopLeftAnchor = TopRight, -5, 0 左上座標の原点はTopRight(右上)、 相対X座標は画像の幅(5px)の分左(マイナス)=-5に、 相対Y座標は0になります。 (7)のアイテム(画像サイズ:幅120px×高さ60px)は、左下端に配置するので TopLeftAnchor = BottomLeft, 0, -60 左上座標の原点はBottomLeft(左下)、 相対X座標は0に、 相対Y座標は画像の高さ(60px)の分上(マイナス)=-60になります。 (9)のアイテム(画像サイズ:幅5px×高さ60px)は、右下端に配置するので TopLeftAnchor = BottomRight, -5, -60 左上座標の原点はBottomRight(右下)、 相対X座標は画像の幅(5px)の分左(マイナス)=-5に、 相対Y座標は画像の高さ(60px)の分上(マイナス)=-60になります。 四辺の画像アイテムの配置 (2)のアイテムは、 (1)のアイテム(画像サイズ:幅5px×高さ5px)と (3)のアイテム(画像サイズ:幅5px×高さ5px)に挟まれる部分に配置します。 TopLeftAnchor = TopLeft, 5, 0BottomRightAnchor = TopRight, -5, 5 左上座標の原点はTopLeft(左上)、 相対X座標は(1)の画像の幅(5px)の分右=5に、 相対Y座標は0になります。 右下座標の原点はTopRight(右上)、 相対X座標は(3)の画像の幅(5px)の分左(マイナス)=-5に、 相対Y座標は(3)の画像の高さ(5px)の分下=5になります。 (←拡大:) 画像ファイルは↑の、表示部分を細切りにした縦長の画像を TilingMethod = Horizontalで左右繰り返しで配置します。 (4)のアイテムは、 (1)のアイテム(画像サイズ:幅5px×高さ5px)と (7)のアイテム(画像サイズ:幅120px×高さ60px)に挟まれる部分に配置します。 TopLeftAnchor = TopLeft, 0, 5BottomRightAnchor = BottomLeft, 5, -60 左上座標の原点はTopLeft(左上)、 相対X座標は0に、 相対Y座標は(1)の画像の高さ(5px)の分下=5になります。 右下座標の原点はBottomLeft(左下)、 相対X座標は(1)の画像の幅(5px)の分右=5に、 相対Y座標は(7)の画像の高さ(60px)の分上(マイナス)=-60になります。 (←拡大:) 画像ファイルは↑の、表示部分を細切りにした横長の画像を TilingMethod = Verticalで上下繰り返しで配置します。 (6)のアイテムは、 (3)のアイテム(画像サイズ:幅5px×高さ5px)と (9)のアイテム(画像サイズ:幅5px×高さ60px)に挟まれる部分に配置します。 TopLeftAnchor = TopRight, -5, 5BottomRightAnchor = BottomRight, 0, -60 左上座標の原点はTopRight(右上)、 相対X座標は(3)の画像の幅(5px)の分左(マイナス)=-5に、 相対Y座標は(3)の画像の高さ(5px)の分下=5になります。 右下座標の原点はBottomRight(右下)、 相対X座標は0に、 相対Y座標は(9)の画像の高さ(60px)の分上(マイナス)=-60になります。 (←拡大:) 画像ファイルは↑の、表示部分を細切りにした横長の画像を TilingMethod = Verticalで上下繰り返しで配置します。 (8)のアイテムは、 (7)のアイテム(画像サイズ:幅120px×高さ60px)と (9)のアイテム(画像サイズ:幅5px×高さ60px)に挟まれる部分に配置します。 TopLeftAnchor = BottomLeft, 120, -60BottomRightAnchor = BottomRight, -5, 0 左上座標の原点はBottomLeft(左下)、 相対X座標は(7)の画像の幅(120px)の分右=120に、 相対Y座標は(7)の画像の高さ(60px)の分上(マイナス)=-60になります。 右下座標の原点はBottomRight(右下)、 相対X座標は(9)の画像の幅(5px)の分左(マイナス)=-5に、 相対Y座標は0になります。 画像ファイルは↑の、表示部分を細切りにした縦長の画像を TilingMethod = Horizontalで左右繰り返しで配置します。 中央のアイテムの配置 (5)のアイテムは、フェイスの中央部分に配置します。 左上の(1)のアイテム(画像サイズ:幅5px×高さ5px)と 右下の(9)のアイテム(画像サイズ:幅5px×高さ60px)が このアイテムの表示位置の指定に関わっています。 TopLeftAnchor = TopLeft, 5, 5BottomRightAnchor = BottomRight, -5, -60 左上座標の原点はTopLeft(左上)、 相対X座標は(1)の画像の幅(5px)の分右=5に、 相対Y座標は(1)の画像の高さ(5px)の分下=5になります。 右下座標の原点はBottomRight(右下)、 相対X座標は(9)の画像の幅(5px)の分左(マイナス)=-5に、 相対Y座標は(9)の画像の高さ(60px)の分上(マイナス)=-60になります。 ウィンドウサイズ変更用のドラッグ領域の配置 このサンプルフェイスでは背景画像アイテムにはType = WindowResizerを設定せず、 上に重ねた透明の画像アイテムにType = WindowResizerを設定しています。 アイテムの配置方法は、先ほどの背景四隅の画像アイテム(1)(3)(7)(9)と同様で、 アイテムのサイズ(ドラッグに反応させるサイズ)に合わせて TopLeftAnchorキーに指定する内容で表示位置を調整してください。 サンプルフェイスでは、四隅に10px×10pxのドラッグ領域を設定しています。 iniファイル内ではそれぞれ 左上:[TopLeftResizer] 右上:[TopRightResizer] 左下:[BottomLeftResizer] 右下:[BottomRightResizer] のフィールド名で記述しています。
https://w.atwiki.jp/tendan/pages/105.html
出典 やる夫スレオリジナル 属性 人間・海・筋肉・狂気・武術 ぷろふぃーる(1/1) 海の漢を名乗る船上兵士集団兼ヴァイキングの憩いの場"海の漢の家"のリーダー。 小柄な肉体ながらもエインヘリャルとしての闘志は人類一であり、 その気迫は海面を割り、その筋肉は海底を砕くと言われている。 かのjy…彼の意向としてエインヘリャルは男…いや漢のみで構成されている為、 船首には女を近づけない様にしているようだ。 その他データ 海の漢 [たいりょく] フェイネフェル([たいりょく]:?????) [すきる] EX枠 未開放状態 一枠目 なし 二枠目 なし 未セット取得[すきる] なし
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軍備フェイズに実行できるコマンドの一覧。 CS版wiki を引っ張って記述を補追。詳細はそれぞれのコマンドページへ? 「俸禄」 配下武将の俸禄を上げる。1回当たりCP1、忠誠度は乱数で1~3上昇。 (*忠誠「--」の大名当主・シナリオ大名家の重要武将・主人公らは加増不要) 加増される俸禄は現在忠誠度の半分、端数切り上げ。俸禄1あたり1千石、「秋」の大名家収入が減るのでやりすぎ注意。7か8あれば滅多に「引き抜き」されません。もしcom大名に引き抜かれても、ロードして他の行動で乱数を変える方が早いです。 落城時降伏してきた武将の忠誠は乱数で4~8くらい、俸禄は「(統率+政治?+(現在兵数/100-1))÷2」が基本。 政略フェイズ「引き抜き」で味方に加えた武将の忠誠は「5」、兵数分の俸禄(上の計算式を参照)が加わりどうしても俸禄が高くなる。ザコ武将を引き抜いても財政を圧迫するだけなので、ここぞという場面以外は非推奨。 「徴兵」 兵を募集し、自家の武将に配備する。一国につきCP1 配備する兵数に応じて石高(兵1=100人あたり1千石)・住民感情が低下。裏ワザ的に住民感情低下を抑える 奥義「天下人への道」 が存在する。→「小ネタ・その他」 「鉄砲購入」 鉄砲を調達し、自家の武将に配備する。必要CP5/費用10/100丁(1単位)から年代(ターン)を追う毎に低下する。→ 37ターン以後はCP4/費用8/200丁(2単位、合計費用16)に低下、といった具合。 鉄砲鍛冶のいる鉄砲生産国を領国(支配率80%以上)にすると調達レベルが1進み、CP/費用が減って調達数も増えます。薩摩・紀伊・北近江と河内?が生産国。 → 「国データ」も参照。 「解雇」 ( →「情報」コマンドから「武将情報」を選択) 武将を解雇する。必要CPなし。 忠誠「--」の大名当主・重要武将・主人公らは不可。 CS版は軍備の一貫だったが、PC版姫2はフェイズ関係なく「情報」コマンド画面から解雇する仕様に変更されている。
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【種別】 エロゲ、ノベルゲーム 【正式名称】 Fate/Stay night 【略称】 笛、Fate 【解説】 18禁ゲームメーカー、TYPE-MOONの商業ソフト第一作。 エロゲ史上、過去類を見ないほどの売り上げを記録したヒットソフト。 内容は魔術師達が7人の『サーヴァント』と呼称される英霊を率いて互いに殺し合い 生き残ればあらゆる願望を叶う事の出来る魔術の礼装『聖杯』を勝ち取る、というもの。 エロゲだが、中身としてはエロよりもストーリー、設定面に比重を置いた伝奇活劇物として名高い。 その他、一般向け版や格闘ゲーム、アニメ、公式スピンオフ作品の「Fate/Zero」などが展開し、話題を呼んでいる。 【主な登場人物】 衛宮士郎:主人公。家事が得意でガラクタいじりが趣味の高校生。偶然、セイバーを召喚させてしまい…。 セイバー:ヒロイン1。「剣士」のクラスである士郎のサーヴァント。真面目で騎士道精神を重んじる女性。 遠坂凛:ヒロイン2。士郎の同級生。聖杯を手に入れるため、戦争に挑む女性魔術師。 間桐桜:ヒロイン3。士郎の後輩。いつも衛宮家を訪れて、家事の手伝いを行なっている。 アーチャー:「弓兵」のクラスである凛のサーヴァント。赤い外套を纏った浅黒い肌の男性。 ランサー:「槍使い」のクラスであるサーヴァント。生意気だが勇敢な戦士である。 イリヤ:謎の外国人少女。何の関係も無い士郎に対し、接近してくるが…。 バーサーカー:「狂戦士」のクラスであるイリヤのサーヴァント。屈強で巨体な様相を見せる。 言峰綺礼:聖堂教会の神父。聖杯戦争の監督者で、凛とは兄弟子に当たる魔術師。 衛宮切嗣:士郎の義父。大災害時に士郎を助けて養子とした。士郎が高校生の時は既に他界している。 【コメント】 ◆文章に癖があるといわれているが禁書を読んでいて気にならないなら問題ないと思われる ◆同一世界の月姫や空の境界も含み、魔術側の世界観が似てるため禁書と絡ませやすい作品群の一つ ◆……なのだが、似ているが故に微妙に相容れない部分もあったりして拘る人は頭を悩ませる事になる、罪作りな作品群でもある ◆魔術協会、聖堂教会といった魔術・魔術師を総括する組織が存在する。 【関連項目】 無限の旗製(アンリミテッドフラグワークス)/ニート王
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登録日:2012/11/10(土) 10 12 15 更新日:2023/12/05 Tue 13 36 33NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 Dr.フェイカー ジーニアス デュエルマッスル ラスボス 小川真司 毒親 父親 父親失格 老け顔 遊戯王 遊戯王ZEXAL 遊戯王ボスキャラ 遊戯王登場人物項目 銀髪 顔芸 Dr.フェイカーとは、遊戯王ZEXALの登場人物。 声優は小川真司。 概要 天城カイト、天城ハルト兄弟の父親。 年代的には一馬と同じくらいだと思われるが、異様に老け込んでおり老人にしか見えない。ちなみに本名は不明。 100年に一度の天才と言われた科学者で、近未来都市ハートランドシティの創造主。 ハートランドシティの代表はMr.ハートランドだが、真に権力を握っているのはフェイカーである。 一般人にはその姿を知られていないようで、ホログラムで姿を現した時は「何だあのデカイおっさん」とか言われた。 ただ、名前だけは知られており、住民からはMr.ハートランドの裏には黒幕(フェイカー)がいるという噂が流れている。 普段は自分の部屋でモニターから外を監視しており、主にホログラムで現れる。 カイトやドロワ、ゴーシュらが使う「フォトン」カテゴリのカードはフェイカーが異次元科学を使い作ったもの。 また、カイトには「未来への思い」というカードも託している。 かつてバイロンや遊馬の父親の一馬と共に異世界研究をしていたが、そこで「とある理由」からバイロンと一馬を犠牲にする事でバリアン世界の力を得た。 この影響でバイロンは子供の姿、一馬はアストラル界行きになり、バイロン改めトロンからは強く恨まれている。 劇中での行動 カイトを使ってナンバーズを回収している。カイトの事は息子というよりは道具という見方が強かった。 だが、トロンにハルトが拐われたりした時には強い怒りを見せていた。 ナンバーズの力でアストラル世界を滅ぼす事を目標としており、日頃はハルトの力を使ってゴミを落とす事で攻撃している。 劇中で遊馬の前に現れる事は中々なく、遊馬がハートランドに侵入した時が初顔合わせ。また、アストラルを視認でき、彼を「オリジナル」と呼ぶ。 WDC決勝戦にてナンバーズを回収する為の装置「スフィア・フィールド」を持ち出し、 決勝戦終了後にナンバーズとついでにZEXAL遊馬を回収、スフィア・フィールドを砲弾としてアストラル世界を崩壊させようとした。 この時はハルトが苦しんでも気にせず、邪魔をしたカイトを消そうとした。 そして現場にかけつけたシャークとカイト、スフィア・フィールドから出された遊馬相手に3対1のデュエルをする事になったのだが……。 デュエルサイボーグ化しました。 3期OPにて筋肉モリモリで登場していたので過去のボスの例に漏れずにデュエルマッスル化するんだろうな……とか予想されていたが、 半身が機械に覆われるという更なる進化を遂げた。ついでに声が機械っぽくなった。 このデュエルはライフがフェイカーが12000、遊馬らが3人で4000を共有するというものだが、 ターンはフェイカー→遊馬→シャーク→カイトと動く上に3人側はフィールドを共有(前作の超官戦とだいたい同じルール)。 実はこのルール、フェイカーがメチャクチャ不利だったりする。 3ターン連続はともかく、フィールド共有が凄まじい不利を生み出している。 このルール、どれくらい不利かというと、わかりやすく言えば1ターン目に3人側がデステニー・レオを召喚したらそれで終わりである。 先攻1ターン目からガーベージ・オーガの効果でガーベージ・ロードをサーチし、手札にあったものと合わせて3体を並べ、No.53 偽骸神 Heart-eartHを召喚した。 破壊耐性で3人の猛攻をしのぎつつNo.92 偽骸神 Heart-eartH Dragonに切り替え、3人を攻撃していった。 その後残りライフ150という鉄壁まで追い込まれた時、自身の行動の真意を語る。 ハルトは生まれつき病弱で、長く生きることはできなかった。それでも息子を見捨てられなかったフェイカーはバリアン世界の情報を聞きつけ、友を犠牲にして契約する事で彼らの力を手に入れ、ハルトを生かす事が出来た。 だが契約の対価として、アストラル世界を滅ぼすための尖兵にならざるを得なかったのだ。 かつて世界の支配とかそういった目的を語ったが、それらは嘘。ナンバーズを集めていたのはそれが理由であり、全てはハルトを助けるため、彼が生き続けるためだった。 当然ながらナンバーズハンターとして必死だったカイトは「どうしてオレにそれを言ってくれなかった!?」と噛みつくが、カイトの性格をよく知っていたフェイカーは、この事実まで知らせればカイトはハルトのみならず、フェイカーの分の責任まで背負い込んで潰れかねない、と危惧してあえて伝えずにいた。 スフィア・フィールド砲にハルトの力を使っていたのも、全てが終わればハルトを自由にできる、と信じて心を鬼にしていたのかもしれない。 だからと言って、何でカイトにさせる必要もないナンバーズハンターやらせてボロボロにしていたのかは謎。ただ、首謀者が首謀者なのでちょっとそれの関与を疑う。 そしてカイトとフェイカーは和解したのだが、そこで契約を破ろうとしたフェイカーの前にバリアンの使者が現れ、フェイカーに取りついてデュエルを続行。が、結局はZEXALの前に敗北することになった。 デュエル終了後は遊馬、カイトと共にアストラル世界へ落ちそうになるが、不意に現れたトロンによって外に弾き出され、助けられた。この時、トロンとも一応和解したよう。 その後はハルトとともにカイトと遊馬のデュエルを見守る普通の父親となっていた。 改心してからは顔芸をやめ、かなりアクの抜けた顔になっている。 IIにて Ⅱでは133話までOP以外で登場していなかった。 そして134話にて遂に登場。愛の力に目覚めたオボミによって月でのカイトVSミザエルの決闘の映像を見ることになる。 どうやら表社会に復帰したらしく、ハートランドの指導者のような立ち位置にいる。 142話ではハートランドの住人たちがフェイカーの元に集結していた。 タッグフォースでのキャラクター説明によれば、WDC以降は一線を退き、カイト達を見守っていたらしい。 漫画版にて バリアン世界が存在しないため背景も変わっている。漫画オリキャラの瑠那は元助手。 アニメに輪をかけた天才であり、第一種永久機関を開発する、無生物に魂を吹き込むなどもはや魔法の域に達している。 病弱だったハルトを治療するためアストラル世界の力を利用しようと考えたのだが、これに失敗した結果ハルトは精神が崩壊してしまった。 息子を助けようと必死になったのかアストラル世界への攻撃を始めたが、アニメと異なり自身も不治の病を抱えており、ハルトを救う手立てを見つけられぬまま病死。 その亡骸は、アニメでも座っていた例の巨大な椅子に座したままミイラ化していたが、夢幻機関の成果の簒奪を狙った詐欺師・Mr.ハートランドによりこの事実は1年近く隠蔽されていた。八雲興司を通じてこの事実を知ったカイトは予想外の現実に衝撃を受け、「あんたがいなかったら、誰がハルトを治すんだ!!」と悲鳴を上げていた。 科学者として 「ジーニアス(天才)」を自称するだけあり、科学者としての頭脳、工学者としての技術力ともに並みの天才を遥かにしのぐ怪物。 その圧倒的科学力はもはやオカルトの域に踏み込んでおり、一部の発明はバリアン世界も真っ青なレベルを見せている。 とくに、近未来都市ハートランドシティはDr.フェイカーが創り出した最大の作品である。 また、彼がナンバーズハント用に作ったスフィア・フィールドは、バリアンが使用するバリアンズスフィアキューブとは比較にならないほど高性能であり、どんなナンバーズが現れようがビクともせず、さらにその力を吸い上げることすら可能。 しかもそれを利用したスフィア・フィールド砲の変換効率もまた凄まじく、ナンバーズが約50枚あればアストラル世界を滅亡させるのに十分な威力を発揮できる。 唯一バリアンズ・スフィア・キューブに劣るのが取回しの悪さで、大型ゆえに携帯できないことだが、目立った欠点はそれくらい。 さらには、カイトの使う「フォトンチェンジ」や「フォトンハンド」などナンバーズを奪う技術や、ナンバーズハンターたちが使っているフォトンカードも異世界科学を利用してフェイカーが作った。さらっと人の魂をコントロールする技術を開発・実装しているあたり、本当に人間なのかも疑わしい次元である。 異世界の技術や他の星の技術をもとに高次元の科学力を持つ組織や人物はフィクション作品でも多いが、 彼の場合、接触する前から物凄い科学力を一人で持っているモノホンの大天才。しかも頭脳のみならずそれを形にする技術も超一流という完璧超人である。 ちなみに、142話で起こった3つの世界の接近は25話という初期の段階でフェイカーがすでに予言していた。 またゲーム作品になるが、「激突!デュエルカーニバル!」では、過去のデータを洗いなおした結果、ただ一人コナミくんの到来を予想していた。 デュエリストとして 闇属性モンスターを用いた高ランクのエクシーズデッキを使用。 遊馬達3人を相手にした時の1回しかデュエルをしていない上、所持するナンバーズが異様に強いため、彼自身の実力を窺い知るのはデュエルの経過もあって難しい(実質的に各自2回ずつしかターンが回っていない上、フェイカーの方はカードを最小限しか使えていない)。 ただ、ナンバーズの強さに胡坐をかく素人ではないのは確かで、わずかに読み取れるデッキ内容からして、エースを迅速に呼び出してそのまま大暴れさせるタイプの戦術を使うようだ。 ゲームでは本来のエクシーズデッキの他に【暗黒界】を使用。 前者の方はとにかく偽骸神のエクシーズに特化しており、デッキのモンスターはほぼ上級で占められている。妥協召喚や特殊召喚が可能なモンスターばかりであるため事故率は低く回転力も高いが、打点不足が目立つ。 茫漠の死者や終焉の守護者アドレウスで殴りつつ、偽骸神で迎え撃ち、隙あらば偽骸神龍に繋いで制圧することになる。リミット・リバースで自壊させたり、素材を使い切ってからヘイト・バスターで自爆したり、と結構トリッキーなデッキ。……ただし、安定性の関係でアドレウス特化にした方が結果的には強いという現実もある。 一方暗黒界デッキの方は、グラファの特殊召喚に特化しており単純に強い。エクストラデッキが不足しているという弱点こそあるが、特に手を加えなくてもそのままクリアが狙える。 追記・修正は何か開発してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 大詰めで、フェイカー・トロン・一馬でおっ三勇士やってくれないかなぁなんて。敵に勝ちの目がまるで見えなくなるけどな! -- 名無しさん (2013-10-13 15 03 54) 漫画版では死んだっぽいけど実は生きてるとかないよね? -- 名無しさん (2014-02-22 22 53 04) フェイカーさんが市の指導者的存在になってることでフェイカーさんがあまりバリアンとの戦いに関与してない理由ができてて腑に落ちた そら指導者と科学者やってて決闘者まではやってられませんはじいさんだし -- 名無しさん (2014-12-06 23 43 21) 中の人こと小川真司さんがお亡くなりになったそうですね -- 名無しさん (2015-03-12 21 46 39) 天城フェイカーではなく、フェイカー・○○で天城は母親の方の苗字なんじゃないかと思ってる -- 名無しさん (2015-03-22 23 58 58) DCのご褒美ボイス?のフェイカーはすごい優しい声してて、いい好々爺って感じがして好きだわ -- 名無しさん (2015-11-28 22 02 19) 昔はカイト似のフサフサなイケメンだったんだろな -- 名無しさん (2017-10-22 16 58 35) 一番↑ 第一子の年齢がそれぞれ18歳・20歳・20歳であるのに対してフェイカーが一番年上でありそ -- 名無しさん (2019-08-10 19 35 34) フェイカーの年齢は六十郎と同じくらいとか言われてなかったっけ? -- 名無しさん (2019-12-20 09 22 36) Dr.”フェイカー””(偽造者、イカサマ師、ペテン師の意)の由来って何か説明あったっけ? -- 名無しさん (2020-10-23 23 55 08) 小川さんが亡くなって、おそらく収録もしていないだろうからリンクス参戦は絶望か -- 名無しさん (2020-10-24 00 16 17) 本名が”天城 笛烏賊”とかそんな感じなんやろ -- 名無しさん (2023-10-05 20 34 59) 名前 コメント
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バトルフェイズの流れ 1.スタンドステップ 手札、またはヒーロー効果で手元に置かれているスタンドカードを、登場コストを支払い、指定された名称のキャラにつけることが出来る。 手番プレイヤーが先に好きなだけ出した後、非手番プレイヤーが出す事になる。 2.バトルフェイズの開始ステップ バトルフェイズ開始時に誘発する効果を全て起動し、それに割り込む形で能力を使用できる。「バトルフェイズの最初(最初と最後)にのみ使用できる効果」はこのタイミングでのみ使用でき、全ての効果が解決した直後、あるいは何も効果が起動しなかった時、双方の合意で次に移動する。 アタック前にのみ使用できる効果も可能? なお、常時には割り込む事はできるが、必ず常時から先に解決されるため事実上別ステップと捉える事になる。 3.バトルフェイズ・アタック宣言前ステップ いわゆる通常のバトルフェイズ。アタック宣言をすることで「ブロック宣言前」ステップにいける。 アタック宣言は双方その前にやる事が無くなったと合意した時のみ出来る。(ブロック側はやる事がないのにアタック宣言に合意しない事は当然できない) アタック宣言前にのみ使用できる効果はこのステップが終わるまでに使わないといけない。 アタックしなかった場合は4に飛ぶ。 3-1.バトルフェイズ・ブロック宣言前ステップ アタック宣言前ステップとほぼ同じ。お互いにやる事が無くなったと合意した時点でブロック宣言。 アタックしているキャラがブロックされたとき、そのキャラ同士に「バトル中」が成立する。 3-2.バトルフェイズ・アタック解決ステップ 未解決のアタックがある状態で、何の効果も起動してない時、必ずどのアタックを解決するかを指定しなければならない。 アタックしているキャラがバトル中である時、バトルの解決へと属性が変化し、「バトル開始」となり、「バトルしている状態」になる。 アタックの解決宣言に割り込む事は可能。このとき、アタック・バトル自体は効果ではない為、「他の効果に割り込んで使用できない」効果でも割り込める。 アタックの解決宣言に割り込むのは手番プレイヤーが先。 全てのバトルの解決後、双方の合意で4にいく 4.バトルフェイズ・終了時-A 「バトルフェイズの最後(最初と最後)にのみ使用できる効果」の使用が解禁されるステップ。 ここで全ての効果が完了するor何もないと同意することで終了時-Bへと移行し、「バトルフェイズ終了時に誘発する効果」が起動する(割り込む事はできない)。 その後、バトルフェイズ終了時まで続く効果が全て終了し、登場フェイズへと移る。
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妖精皇子フェイ(ヨウセイコウシ~) p e 属性 火 コスト 25 ランク A 最終進化 S レベル HP 攻撃 合成exp 1 815 722 ? 50 1,430 1,363 ? 最大必要exp 19,564 No. 0510 シリーズ フェイ Aスキル フレイムリカバリー 火属性の味方のHPを大回復(8%) Sスキル 王子の微笑 火属性の味方を大回復する(?%/10turn) 売却価格 ? 進化費用 300,000 進化元 妖精王子フェイ(A) 進化先 妖精王太子フェイ(A+) 進化素材 ド2(A+) タ2(B+) フ2(B+) フ2(B+) フ2(B+) キ1(C+) ロ1(C+) - 入手方法 進化 備考
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「カフェイン」とは、コーヒーとかエナジードリンクとかに入ってる、例のあの成分のことである。 真面目な話はwikipedia見てください。 音ゲーでのパフォーマンスを上げるために飲むことが多い。 が、ここで「効果がある」とか「効果が無い」とか書いちゃうと薬事法とかいろんなところで危ないかもしれないので断言は避ける。 運動や音ゲーでのパフォーマンスを上げるためには、それを実施する前に飲んだ方がよいらしい(伝聞) 食事と一緒に摂取する場合は45分、それ以外の場合は15分程度前に飲むと効果的とされているらしい(伝聞) 体重の60kgの人は180mg~360mg程度(体重の0.000003~0.000006倍)くらいの量を摂取するとよいらしい(伝聞) 日常的な摂取や過剰な摂取はめまい、心拍数の増加、不安、震え、不眠、吐き気などを催す場合があります。 特に心拍数の増加は踏みゲーにおいては致命的で、心拍数が上がりすぎて逆にパフォーマンス低下する可能性があります。 こんなものでパフォーマンスの向上を目指すくらいなら、普段の食生活を何とかしましょう。