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選択ルール 感情 このルールは選択ルールとして、NLが導入の是非を決定すること。 パイロット同士の感情について RPするうえでPL間(NPC含む)で「感情」を持つことがある。基本的には下表にある「他人」であるが、シナリオの開始時や、その他の条件(下記の共感発生時など)において、特定のPL間で1d100をロールし、以下の感情表に従って、二者間の間にある感情を決定する。シナリオ開始時などは、処理が大変なため一人のPLにつき一人の対象、というようにするとよいだろう。 出目 感情 影響 克服 01-05 恋慕 対象との判定値へ、敵対時-10、味方時+10。対象死亡時、敵対化、敵対発覚時は克服まで全ての判定値-20 1 06-15 尊敬 対象との判定値へ、敵対時-5、味方時+5。対象死亡時、敵対化、敵対発覚時は克服まで全ての判定値-15 1 16-25 信頼 対象との判定値へ、敵対時-5、味方時+5。対象死亡時、敵対化、敵対発覚時は克服まで全ての判定値-10 1 26-66 他人 影響なし 2 67-76 不信 対象との判定値へ、敵対時+5、味方時-5。対象と共感時、味方化、味方発覚時は克服まで全ての判定値-10 3 77-86 嫌悪 対象との判定値へ、敵対時+5、味方時-5。対象と共感時、味方化、味方発覚時は克服まで全ての判定値-15 3 87-92 憎悪 対象との判定値へ、敵対時+10、味方時-10。対象と共感時、味方化、味方発覚時は克服まで全ての判定値-20 3 93-96 崇拝 対象と敵対時、敵対勢力へ寝返る(強制)。その際、奇襲扱いで攻撃可能。味方時、味方化時対象との判定値+10、死亡時対象との判定値-15 4 97-100 拒絶 対象と味方時、敵対勢力へ寝返る(強制)。その際、奇襲扱いで攻撃可能。敵対時、敵対化時対象との判定値+10、共感時対象との判定値-10 4 克服判定 …感情を抱いている対象が死亡したり、敵対化、味方化、あるいは敵や味方であることが発覚した場合、またはNLが判断したシチュエーションで行ってよい。それぞれの番号に従って、判定と処理を行う。戦闘終了時、あるいはサブフェイズ時に行うこと。 克服1 Judの値を1d100が下回った場合、哀しみや疑問を乗り越えることに成功する。死亡の場合全判定値一律+5、敵対化や敵対発覚時は感情が「不信」へ変化する。 克服2 共感が発生するか、起こったある出来事が特別な出来事だったとNLが判断した場合、その対象に関して感情表をもう一度判定するか、出来事に応じて適切な感情を付加する。 克服3 Judの値を1d100が下回った場合、わだかまりを越えて絆を結ぶことができる。感情は「信頼」に変化する。共感による変化の場合、戦闘終了ごとに再び共感判定を行う。 克服4 Judの値を1d100が下回った場合、極端な思考から解放され、崇拝なら「尊敬」に、拒絶なら「不信」に感情が変化する。 共感 …強いNT(あるいはそれに準ずる者)同士が出逢った際、強い共感を起こすことがある。共感が起こった場合、感情による影響は以降倍となり、一部の感情の克服のトリガーとなる。NTaが60以上の者同士が同じ戦場に出た際、遭遇ごとに一度判定を行う。 共感を起こし得る者同士が「どちらも」NTaの値を下回る値を1d100で出した場合、共感が発生する。この時、サイコミュやサイコ・フレーム、バイオセンサー等、脳波を使用するものを搭載した兵器に搭乗している場合、搭乗者のNTa値に+10をした値を用いる。また、サイコ・フィールド影響下などにおいても更に+10する。
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「今日の獲物はここにするか…」 そう決めた俺の目の先には一つの家があった。 どこにでもありそうな普通の家。こういう所は狙いやすいんだよな。 まぁ泥棒なんて職業やってると自然と身につくものだが。 さっそく俺は準備にとりかかる。 侵入出来そうな場所は…あの窓だな。 その窓の隣りからはぼそぼそと声がする。 が、その隣りの窓はがら空きだ。 俺は木と電柱を使い、簡単に窓から侵入した。 こうもあっけないと逆に何かありそうだが、何も無い。こうなればしめたもの。俺は金目の物を捜した。 が、ちょっとしたミスをしてしまった。 タンスの上にあった時計が落ちて、「こつん」と音がする。すると隣りから、 「…マスター?」 と聞こえてきた。ヤバイ、バレる。とっさに俺は押し入れに逃げ込む。 カチャ …誰か入って来た。 …!…子供? 「マスター…?居るの…?」 そう言っていた。だが、目が…カラフルだ…カラーコンタクトか? そう思ったが、ここにいる奴の都合などどうでもいい。早いとこ用を済まさなければ… そしてその子供はドアを閉めた。 俺は出ていったのを確認して、押し入れから出た。 さて…再開再開。…だが、この部屋には大して何も無い。 …リビングへ行くか… 子供は声が高い。見つかったらすぐさま逃げなければ。 俺はゆっくり、ゆっくりと階段を降りる。 さっきの子はもう寝ただろう。 姿が見えないのが恐ろしいが… そして、ようやくそれらしき引きだしがあり、あさる。 没頭して五分位した時… 「何してるの?」 さっきの子が俺の後ろに立っていた。 心底ビビった。全く気配がしなかったのだ。 落ち着け俺。相手は子供だ。なんとかごまかせる。 「俺は電気の点検サービスだよ。お嬢ちゃん。」 「こんな夜中に?」 う、そりゃそうか。 「さ、最近停電が多いから見回りをしてるんだよ。」 「挨拶も無しに?」 あぁヤバい。完璧に疑われてる。 この子の純粋な目が心に突き刺さる。 「今度から気をつけてね。じゃあ続き頑張って。」 おいおいいいのか? まぁ俺にとっては好都合だ…ふぅ… もう逃げよう。これ以上続けたら体が持たない。 収穫が無いのは残念だが… 二階の窓から逃げようとしたその時、 ガシッ 腕を掴まれた。強い力で。 「…一階をやって下さいね?」 今の俺には死刑宣告のようだ。 逃げたいのに。「あ…はい…分かりましたー」 もういい玄関から逃げよう。 ダッシュで俺は走った。が… 目の前に急にあの子が出て来た… 「何処へ行くんですか?」 その子はくすくすと笑っていた。 「まさか泥棒さんじゃあ…無いですよねぇ…」 俺は黙ってしまった。何故ならそれは核心を突かれたから… 「…洗いざらい吐いてもらいましょうか?」 その子は危ない鋏を持っていた。抵抗するとヤバそうなのでしなかった。そして俺は部屋に連れてかれた… 「マスターが居なくても僕がいるからね泥棒さん…」 そういい、鋏を見せつけられた。 「今すぐ鋏で切ってあげてもいいんだよ…?」 目がヤバい。マジだ。 「マスターの家を荒そうとしたんだし…当然の事だけどね…」 シャキシャキと鋏を使う音が聞こえる… もう同情作戦で… 「ごめんなさい、ほんの出来心で…」 「泥棒したの?」 よし。 「だから…」 「泥棒さんが入ったせいで掃除した床もドロドロ…」 あれ? 「これには…」 「酷いよね勝手に人の家入って荒らすんだもの」 「いや…だか…」 「どうやって償ってくれるの?」 …話せる隙が無い… 「…もういいや泥棒さんにはおもーい罰をうけてもらうよ…」そうつぶやくと鋏を近付けてくる… 「さてと…覚悟したほうがいいと思うよ?」え…ちょっと…待って… ジャキジャキジャキジャキ アッー!!! …主人が帰るまで鋏の金属の擦り音は消えなかった… 主人が帰ってきた時…この子は「マスター!!」と言っていた… 俺はもう身柄を拘束されていた… そして引き渡された…だが俺は血だらけだ… ここの主人も何が起きたか分からないらしい。…まぁそりゃそうだよな… その子が事情を説明する…なんとか理解したみたいだ。 結果的に何もしていないと言うことで、なんとか主人に通報されずに済んだ。 (血だらけにもなったから罪悪感があったのかも…) そして最後に「マスター」があの子を「蒼星石」と呼んでいたから、多分そういう名前なのだろう… 次入ったら間違いなく死ぬかもな… そして俺は病院へ行ったが、意外にも軽傷だった。 あの子は…俺に気を遣っていたのか…? いや…俺じゃなくてあそこの「マスター」にか…
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感情はなぜわき起こるのか? 試合中のあなたには様々な感情が浮かんでくることでしょう。 そしてそれは多くの場合、試合に少なくない影響を与えます。 例えば、 相手に明らかなミスジャッジをされたとき、 あなたのなかにはどんな感情が生まれますか? 多くの方が頭にきてイライラしてしまうのではないでしょうか? そして、そのままイライラを引きづってしまい、 普段ならありえないようなミスをしてしまって さらにイライラしてしまったり、 今度はひどくがっかりした気分になってしまうこともあるでしょう。 では、これらの感情は当然起こるべきものなのでしょうか? 答えはNoです。 私たちは自分がどう対応するかを選択することができます。 例でいうなら、 相手に明らかなミスジャッジをされても、 イライラするのではなく、 そのポイントは忘れて、 次のポイントで取り返す努力をするようにしたり、 ただのミスと割り切って、 よりラインの内側に狙いを定めるように、 狙いを修正することもできるでしょう。 つまり感情を揺れをできるだけ抑えて対応する方法もある、のです。 ですからまず知っておかなければならないことは、 起こった出来事があなたの感情を揺り動かすのではない。 自分の考え方が感情を生み出している、ということです。 ということは・・・ 考え方をコントロールすることで 試合中の感情をコントロールできるということです。 それはすなわち試合中のあなたのパフォーマンスをコントロールすることに つながっていくでしょう。 次回からは思考をコントロールすることで 感情をコントロールして、 パフォーマンスを向上させるためのアドバイスをしていこうと思います。
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【妄想属性】パロ 【作品名】やめよう映画泥棒 【名前】映画泥棒 【属性】泥棒 【攻撃力】成人男性並 ただし頭には本物のカメラ並みの硬さの人間がかぶれる程度の 大きさのカメラ型被り物をかぶっている 重さは0 【防御力】頭に上記の被り物をかぶった成人男性並 【素早さ】成人男性並 【長所】被り物 【短所】その他 【戦法】頭突き 664格無しさん2022/04/27(水) 19 40 51.00ID 2kxlxB2h 663追記 【特殊能力】目は完全に見えている 【備考】元の映画泥棒のような見た目の被り物 頭全体に被っている 721◆n0qGxROT0Q 2022/05/05(木) 13 00 51.92ID 30LEbZoL 映画泥棒考察 カメラ型の硬さの被り物を被った成人男性 ○山谷兼 頭突き勝ち ○すごくエロい姿しているやつ エロいやつではないので勝てるだろう ○大きさが成人男子と書かれているキャラだけコピーできる人 成人男子ではないので勝ち ○卒婆わん子 被り物で勝てるだろう ○チーム参戦絶対許さないマン 単独参戦なので勝ち ○力の求道者 被り物のほうが強い ○カゲムシャ 被り物で勝てるだろう ○ピコ太郎 被り物のほうが強い ×セイジー・ダセー 消滅負け ○上着ドロ 被り物のほうが強い ○相手の靴の重さを1tにする成人男性 近づいてきたところを頭突き勝ち ○ウーロン茶を含んだ成人男性 被り物のほうが強い ×オランダ人成人男性 身長差で厳しい ×真野全知 全知で先読み負け ×ダール 全知で先読み負け × 763 ボクシング経験の差で負け オランダ人成人男性>映画泥棒>口一杯にウーロン茶を含んだ32歳の成人男性=相手の靴の重さを1tにする成人男性
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感情 感情とは スペルキャスターから得るスペルの法則を変化させるシステムです。 犠牲者の感情により得られるスペルの法則が変化するため注意しましょう。 また、感情により強化された被写体が出現することがあります。 強化された被写体は震えており、強化内容は感情によって異なります。 各感情の法則 悲哀 得られる名前 1人分 得られる対象 犠牲者 特性 犠牲者も犯人候補としてマークされる、死亡時刻以降に出現する堕落の音を撮影することでしか通報が成功しない 苦痛 得られる名前 1人分 得られる対象 犯人 特性 死亡時刻に出現する罪悪の拘束具を駆除すると、犠牲者のスペルも得られるようになる 慈愛 得られる名前 1人分 得られる対象 犠牲者 特性 死亡時刻以降に出現する決別の火酒を撮影すると、犯人のスペルを得る可能性がある 憤怒 得られる名前 2人分 得られる対象 犯人と犠牲者 特性 犯人の忌み影のみ、死亡時刻以降に出現する 恐怖 得られる名前 1人分 得られる対象 犠牲者 特性 死亡時刻を発見すると、犯人のスペルも得られるようになる 終焉 得られる名前 1人分 得られる対象 犯人 特性 犠牲者の魂を死神から解放すると、犠牲者のスペルも得られるようになる
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王泥棒 職業:王泥棒Rogue Master / 盜賊王 初期経験値:160 MASTER:200 HP上昇補正:3.0 MP上昇補正:0.5 力上昇率:30 魔力上昇率:25 体力上昇率:30 精神上昇率:25 器用度上昇率:80 素早さ上昇率:80 魅力上昇率:20 条件:アイテム『星屑の腕輪』を装備することで転職可能 レベル アビリティ名 効果 消費MP 種類 100 『スロット』 AABで999999DMG(A、Bは1~9の数字)ABAで999999回復BAAで999999DMG&回復AAAで9999999DMG 0 特殊技 Slot / 吃角子老虎 125 『ダイズ』 3つサイコロ振って数値が大きいほど大ダメージ 0 特殊技 Dice / 骰子 150 「神速の構え」 命中率,素早さが総合分UP 0 戦闘補助 175 「神の手」 モンスター戦勝利時のアイテム入手率を70%上昇させる 0 トレハン 200 「ハンターオブハンター」 籤運+20。「籤運+5」との併用可 0 トレハン Hunter of Hunter / 獵人中的獵人 500 『みだれうち』 通常攻撃×4。ステータス/1.2 0 全技 Rapid Fire / 亂打 名前 コメント
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心の激しさを表します。自分の【近接】ダメージを増やし、敵からの【近接】ダメージを減らします。(ゲーム画面の解説より) ラビリス(能力配分)で変更できるステータスのひとつ。近接攻撃の与えるダメージと受けるダメージに影響する。またラビリス(技)の習得には規定値が必要になる場合が多い。 ダメージは乱数、隊列などが絡むが、大体感情を1上げると与えるダメージが1増えるようだ。 味方に感情倍増のラビリスがあるキャラクラスはフェンサー、修道士、スピリットウォーリア(レベル174以上)、チェンジリング(レベル158以上)、錬金術師、シスター、労働者である。(太字は味方全員) 相手を感情半減させるラビリスがあるキャラクラスは修道士、錬金術師、魔儀士(レベル171以上)である(太字は敵全員) 感情を上げると胸のドキドキが止まらないとかそんなことは無いです。妄想するのは自由ですが。 ダメージ関連リンク 近接 or 遠隔 前衛 or 後衛 感情 or 精神
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【作品名】 映画泥棒のCM 【ジャンル】 映画館のCM 【名前】 映画泥棒 【属性】 悪者 【大きさ】 成人男性の身体に成人男性の頭二つ分ぐらいのビデオカメラ付属 180~190cmと言ったところ 【攻撃力】【防御力】 【素早さ】成人男性並 【特殊能力】 ビデオカメラで録画 【長所】 そんなモンのがあるなら教えてくれ 【短所】 悪者だからスポットライトは浴びれない 157 :名無しさん@お腹いっぱい。:2010/07/31(土) 16 37 33 ID IZHZVffQ ビクトリーグレイモン考察 ○ジャネンバ 削りきられる前にぶった切って勝ち △思念体 倒せない倒されない ×アザトース 見た瞬間負け ○オーバーデビル ぶった切って勝ち ○太陽 ヴィラル同様ぶった切って勝ち ×ニュクス 近寄った時に死んじゃうのかな。 ×神帝ブゥアー 生贄砲負け ×エンキドゥルガー 完全上位互換。 ニュクス>ビクトリーグレイモン>太陽 ついでにパトランプと映画泥棒考察 ポグルとロビーは硬い頭の頭突きで勝ち 萩野には体格差で負け、狼やななせにも当然負け 萩野明雄>パトランプ>映画泥棒>ロビー
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概要 主人公らが民家等のタンスやツボを漁って中のものを取って行く行為……ではなく、トルネコ2以降の不思議のダンジョンシリーズにおけるシステム。 不思議のダンジョン内のガーゴイルの店で代金を払わずに商品を持ち逃げすること。 元々はトルネコ1の後に発売された【風来のシレン】でダンジョン内の店と共に登場したシステムで、 それがほぼそのままの形でトルネコ2でも導入されることとなり、以降の作品にも引き継がれている。 現実世界では言うまでもなく違法行為なのだが、 このシリーズにおいては非常に有用なテクニックの一つであるため、公式ガイドブックなどでも様々な泥棒の方法が紹介されている。 もはや不思議のダンジョンシリーズの恒例行事と化している節もあり、 「お金がないから仕方なく泥棒にチャレンジする」というよりも、 「泥棒ができる状況じゃないから仕方なくお金を払う」ことのほうがむしろ多いくらいである。 代金を払わずにガーゴイルの店を出ると、「ドロボー!!」の掛け声と共に「泥棒状態」となる。 こうなるとフロアには大量の【ガーゴイル】が無限に出現するようになり、総出で不埒者の捜索・撃退を開始する。 ガーゴイルは1体1体が滅茶苦茶強いので、計画性のない泥棒はまず成功しないと思った方がいい。 アクシデント的に店の外に出てしまった場合でも、商品を持っていたならその時点でアウト。 鬼面道士にワープさせられた、ワープのワナを踏んだ、軍隊アリが掘った通路に誤って入った、なども容赦なく泥棒扱いされる。それだけならまだしも店の品物を購入する際に店の外で支払いを行おうとした時に所持金が足りなかった場合も泥棒扱いされてしまう。理不尽である。 また、当然ではあるがこの状態になると【リレミトの巻物】や【やりなおしの巻物】、【だっしゅつ】は効果を発揮しなくなる。 だが、上手く逃げ切って階段を降りることができれば商品を持ち逃げすることができる。 どうせ泥棒するなら手持ちのアイテムをすべて売り払って、ついでに金稼ぎもしてしまおう。 なお、トルネコ2と3では、「泥棒をした回数」と「泥棒に成功した回数」が「冒険の履歴」に記録される。 また、トルネコ3では泥棒状態で倒されるとペナルティが通常時に比べて重いので注意しよう。 以下で紹介するのは基本的な泥棒の方法。(無論ここで書いた以外にも泥棒の方法は多数存在する)。 1…とうぞくの壺(トルネコ2) 2…落とし穴(共通) 3…大部屋の巻物+α(トルネコ2、少年ヤンガス) 4…ひきよせの巻物(トルネコ2、3) 5…壁を掘る(共通) 6…(正真正銘の)強盗(共通) バグ技の利用(トルネコ2(PS版のみ)) 【余談】 【警告】 1…とうぞくの壺(トルネコ2) 名前の通り盗賊行為に利用できる、【とうぞくの壺】を使用する。 普通に欲しい商品の前で使用すれば吸い込むことができ、代金も請求されない。 最もポピュラーかつ安全確実な泥棒方法の一つ。 ただし、壺の中に壺は入れられないため、この方法で直接壺を盗むことはできない。 なお、3には似たような効果の【すいこみの壺】が登場するが、 こちらは吸い込むことはできてもちゃんと代金を支払わないと泥棒扱いとなる。 2…落とし穴(共通) 店内にある【落とし穴】のワナを利用する。 手持ちのアイテムを全く消費することなく、安全確実に店内のアイテムを次のフロアへと持ち出すことができる。 店内にあるワナは色々な意味で危険が多いため、安全確認のためにもまっ先にワナチェックをするのは定石。 その過程で首尾良く落とし穴を見つけることができれば、泥棒成功はほぼ確定である。 手持ちのアイテムを換金し、持てるだけアイテムを持ったら、そのまま落とし穴からトンズラを図ろう。 3…大部屋の巻物+α(トルネコ2、少年ヤンガス) 【大部屋の巻物】を使うとフロア全体がガーゴイルの店扱いとなり、ガーゴイルは階段を塞ぐようになる。 そのため、階段上にいるガーゴイルさえ何とかできれば、「ドロボー!!」と叫ばれること無く安全に泥棒することができる。 何とかする方法としては、場所がえの杖・ふきとばしの杖・ワープ系の杖などで階段から退かす、 あるいはザキの杖やもろはの杖+αなどで倒してしまうなどがある。 GBA版では、杖による場所替え効果とワープ効果を5ダメージに変換する能力を持っているため注意。 少年ヤンガスではあらかじめ仲間を階段の上に待機させておき、入れ替わってしまうのも手。 また、フロア内に落とし穴があるならそこから逃げてしまうのが手っ取り早い。 3では店の形式が異なっている関係でこの方法は使えない。 4…ひきよせの巻物(トルネコ2、3) フロアに落ちているアイテムを引き寄せる【ひきよせの巻物】は、店の商品も引き寄せることができる。 ただし、強引に店の商品を店外に持ち出したことになるため、その時点で「泥棒状態」になる。 そのため、すぐに逃げることができる階段の近くで読むのが鉄則。 もたもたしているとガーゴイルが来てしまうので、さっさと必要なアイテムを拾って階段を下りてしまおう。 5…壁を掘る(共通) 【つるはし】や【トンネルの杖】などで店と階段のある部屋とを繋ぐ逃走経路を掘り、そこから逃走する方法。 階段と店がかなり近い場合に使える方法で、身代わりの杖などのサポートアイテムがあるとなお心強い。 部屋の入口付近は通路を曲げ、ガーゴイルから発見されにくくするとさらに効果的。 6…(正真正銘の)強盗(共通) トルネコ・ポポロ・ヤンガスやその仲間のレベルが相当に高い、あるいは武器や盾が強ければ、 ガーゴイルにも対抗できるようになり、真正面から強行突破することも可能となる。 その他のサポートアイテムも併用して、強引に階段を目指してしまえばいい。 少年ヤンガスではガーゴイルがやや弱体化し、強力な仲間も多くなったのでさらにやり易くなった。ただし、どちらの場合も自らの力量を見誤ると悲惨なことになる。 しかしここまで来ると泥棒というよりもはや立派な強盗殺人である。 バグ技の利用(トルネコ2(PS版のみ)) PS版のトルネコ2では、一定の手順を踏むことでノーリスクで好きなだけ商品を店外に持ち出すことができる。 詳しくは【泥棒技】を参照。 なお、GBA版ではこのバグは修正されているため、利用することはできない。 【余談】 泥棒が仕様にされている理由は、仕様にせざるを得なかったことがあげられる。 アイテム投げや弓矢の仕様上、【店主】?への攻撃は防げない。 【場所替えの杖】や【つるはし】の仕様上、アイテムを無断で持ち出すことは防げない。 それであればいっそ仕様にした上で難易度を極端に上げてしまったほうが、やりやすくて面白いということだ。 【警告】 言うまでもないが、現実世界で泥棒(窃盗)は立派な犯罪行為である。 窃盗罪は10年以下の懲役、50万円以下の罰金という重い刑罰、そして社会的な信頼の失墜が待っている。 ゲームで上手くいったからといって、現実世界で泥棒をするのは絶対に止めましょう。 実体こそないが、データの違法ダウンロード(参考)も立派な泥棒である。
https://w.atwiki.jp/mugedic/pages/24.html
PCがそのPCに対し抱いている感情のこと。 無限のファンタジアにおいては、5つの感情を一般に公開でき(感情の活性化)、 50個までの感情を抱くことができ(感情を抱く)、 無限個の感情を心の奥深くに秘めておく(深層意識)ことが出来る。 関連:感情/感情の活性化