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ビーム・スプレーガン ビーム兵器 解説 扱いが難しく大量生産できないビーム・ライフルと異なり、拳銃のように手軽に運用できるMS携行用ビーム兵器。 収束率が低く射程は短いが、1発の威力もそこそこで、ある程度の連射も可能。 装備可能機体 ジム ジム改 ジムWD隊仕様 ジム・ライトアーマー ジム・キャノン LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 威力 500 525 550 625 650 675 700 射程距離(m) 300 ヒート率(%) 30 リロード(秒) 3 2.5 2 開発費 MS開発 3200P 7600P JPY 200 15700P 20300P 27500P 初期装備MS ジム改 ジム・ライトアーマー ジム・キャノン 考察 照準補正 有り 怯み 無し 収束撃ち 不可 上記MS開発でもれなく付いてくる、おそらくほとんどの人にとって初めてのビーム兵器。 短めの射程距離と、ちゃんと狙わなければ当たらず怯みも発生しない難点を持ちつつも、現在主流となっている耐弾装甲の裏をかけるため、思わぬダメージを与えることも。 バズーカ等の怯み誘発武器の陰に隠れてしまっているが、後々増えるであろうビームライフルなどの入門として使うのもあり。 威力は低いと書かれているが、LV4辺りになると馬鹿に出来ない威力になる。 勿論収束撃ちが無いため最大攻撃力は劣るが、その分速射が効くため扱いやすい。 8/30のアップデートにより射程が向上。バズーカ系と同等の射程となった。 コメント バズーカが多い時に有効。友軍のバズで怯んだ敵を追い討ち2発で結構削れる。 - 名無しさん 2012-09-19 00 04 33 さりげなく若干の怯みがあるから、タックルのタイミング狂わされて邪魔なんだよなぁ - 名無しさん 2013-08-16 02 58 35 射程は短くてもいいからチャージショットは欲しいよね。汎用にBスプはメリットが無い。相手がよろけないからダメージ効率も悪いし弾速も遅い。 - 名無しさん 2013-08-18 22 25 28 LAなら持たせる価値あるかも、支援機の殆どは対弾装甲だろうし - 名無しさん 2014-03-28 13 58 14 名前
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【作品名】 アーサー王宮廷のコネチカット・ヤンキー 【ジャンル】 歴史改変小説 【名前】 ハンク・モーガン 【属性】 ザ・ボス 【年齢】 1395年 【長所】 アーサー王の時代に現代(当時)知識でチート政策する 【短所】 タイムスリップの理由が殴られて気絶した、って 【備考】 1889年のアメリカから528年のイギリスにタイムスリップして、535年まで未来の知識でチート政策した後、1889年まで眠らされる。 535年時点でアーサー王と同じ40歳前後と言っているため、その時点の年齢を41歳とする。 vol.6
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autolink RN/W16-021 カード名:スーパーガンつく 1 カテゴリ:イベント 色:黄 レベル:2 コスト:1 トリガー:0● ●このカードは、あなたの《科学》?のキャラがいないなら、手札からプレイできない。あなたは自分のキャラを1枚選び、そのターン中、パワーを+4000。 レアリティ:U illust. 12/10/29 今日のカード。 《科学》版、ポーズレッスン。 唯一違う点と言えばこちらにはこのカード対応のキャラが存在するぐらいか。 ・関連カード カード名 レベル/コスト スペック 色 備考 東京万博 あき穂 2/1 8000/1/1 黄
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クレア・ヒースロー 基本データ COST EXP 性格 CV 作品名 初期スカウト済 650 普通 折笠富美子 Gジェネオリジナル ステータス レベル 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 1 15 90 90 90 90 150 35 65 105 28 140 99 293 395 377 393 393 704 340 370 410 333 445 習得アビリティ 習得アビリティ 習得Lv 習得アビリティ 習得Lv 習得アビリティ 習得Lv ムードメーカー 1 熱血 3 気合 6 射撃センス 15 幸運 23 マスター統制 29 宇宙戦機動能力 38 勇猛果敢 47 必殺 59 習得スキル 習得スキル 習得Lv 習得スキル 習得Lv 習得スキル 習得LV ハイテンション 1 ダメージコントロール 12 フルブースト 28 レベル別ステータス + サンプル値 レベル 指揮 射撃 格闘 守備 反応 覚醒 補佐 通信 操舵 整備 魅力 1 15 90 90 90 90 150 35 65 105 28 140 5 20 96 96 95 95 159 41 71 111 34 146 10 25 103 103 101 101 170 48 78 118 41 153 15 30 110 110 106 106 180 55 85 125 48 160 20 31 115 115 111 111 192 60 90 130 53 165 30 44 131 131 122 122 221 76 106 146 69 181 40 52 145 145 133 133 247 90 120 160 83 195 50 62 160 160 146 146 277 106 136 176 99 211 60 87 181 187 179 179 338 134 164 204 127 239 70 133 229 226 226 228 423 179 209 250 171 283 80 186 285 276 284 282 517 234 263 302 226 338 90 239 339 325 337 337 616 286 315 356 278 389 99 293 395 377 393 393 704 340 370 410 333 445 備考 皆勤賞組。魂以降恒例のパロディセリフも相変わらず。 範囲もOWまんまの範囲で、F91以降未参戦の作品からも採用されている。使い回しである フルブーストを覚える数少ないキャラなので、なるべく早めに育成したいが、晩成型の成長率が足を引っ張る。 しばらくの期間は能力はさっぱり伸びず、まともな成長率になるのはLv50以降。最序盤から育成するよりは、経験値稼ぎの態勢がある程度整ってから育てたほうが賢明といえる。 一応、序盤からパイロットとして育てる場合、高めの覚醒値でサイコミュ武装を振り回す運用が最も安定する。 ハイテンション+熱血を合わせて運用すれば、ステータスの低さはある程度カバーできる。 高Lvでは勇猛果敢・必殺と高めの覚醒値で火力が出せるようになる。
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概要 Ⅷ、Ⅸに登場するブーメランの特技。 力いっぱいブーメランを投げつける文字通りの攻撃。 通常、ブーメランによる攻撃は右に行くにつれて徐々に威力が落ちるが、 この特技はMPを消費する代わりに全ての敵に均等なダメージを与えることができる。 DQⅧ 【ブーメラン(スキル)】18ptで習得。消費MP4。 右に行くほどダメージが減少するブーメランの性質を無視し、 敵全体に通常攻撃の0.8倍のダメージを与える。 ただし強打系(【岩石系】)であるため、耐性を持っている敵にはダメージが低下する。 ブーメランスキルの基本というべき技。ザコ相手にはガンガン使おう。 52ptまでブーメランスキルを振ると【超パワフルスロー】に進化し、ダメージが上昇する。 DQⅨ ブーメランスキル7ptで習得。消費MP4。 性質はほぼⅧと同じだが無属性になったので、相手の耐性を考えなくてもよくなった。これは便利だ。 ブーメランは力の強い職業は装備できないが、スキルを極めて装備できるようにすれば威力を発揮できる。 ただ、Ⅷより敵の同時出現数がかなり少なめなので、有効な状況はあまり多くないのが残念。
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GN-008GNHW/B セラヴィーガンダムGNHW 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 45900 630 M 14280 175 28 30 29 6 A B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 100 5 クアッドキャノン 5500 28 0 3~5 貫通BEAM 70 5 ツインバスターキャノン 3000×2 32 0 4~6 貫通BEAM 65 5 TRANS-AM起動 6000 55 35 4~6 特殊攻撃 90 5 ハイパーバースト 6000 60 0 5~6 特殊射撃 75 7 LOCK 3 ハイパーバースト 8000 50 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 名前 効果 備考 GNフィールド 特殊防御コマンドで特定の射撃系武装を無効化 貫通BEAMと特殊射撃を除く射撃を全無効化。貫通は70%軽減。発動時EN10消費。 パージ可能 パージして別のユニットに換装するHP・ENが全回復戦艦に戻るとパージ前の形態に戻る セラフィム(GNHW)に換装 脱出機能 機体が撃破されると別の機体が出現 撃破されるとセラフィム(GNHW)に 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 3 1110 セラフィムガンダム(GNHW) 4 1860 セラヴィーガンダム 開発先 Lv EXP 機体 2 630 セラフィムガンダム(GNHW) 3 1260 ガンダムヴァーチェ 3 1260 0ガンダム(実戦配備型) 3 1260 セラヴィーガンダム 備考 セラヴィーガンダムの武装強化型。武装構成もほぼ同じ。 最大火力はそのままに射撃が全て貫通BEAMと特殊射撃になったため安定感が増した。宇宙適性も向上。 パージによって戦闘を継続するテクニックはセラヴィー同様可能。GNフィールドと脱出、パージで壁になるのも同様。 他の同世代機と比べると移動力が低いのが少し気になるところ。 マルチロックの射程が2マス分と細く、また移動力の低さから複数の敵を捉える位置に動くのが難しい。消費ENはツインバスターキャノン2発撃つよりも少ないので2機以上捉えられるなら撃つのもあり。 射程2の穴は最後まで埋まらず。位置取りに注意しよう。ファイターを乗せれば射程2をサーベルで埋められ、傭兵・エースなら加えてマルチロックの幅まで広げられる。 あの見た目ではありえない、機体サイズMにより身軽の恩恵を受ける。育成した数値は、セラフィムにも反映されるためパージ時の運用も考えての育成が必要。
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Lv20 ドリルシューター 俺の矢はドリルのごとく貴様を貫くぞ。 -ヴァン=プラティン。- Lv40 ウヨの蔓弾 キューブが足りないならお前の武器でも分解してでも多く集めてくるのがいいだろう。 Lv50 邪竜の弓弾 死んだ死龍が残した骨で作られたボウガン。死龍の特別な力も残っているらしい。 Lv50 手弓ディルドレッド 相対的に手が自由になったガンナー達は… ▲
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット ディアッカ・エルスマン コスト 1500 耐久値 480 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 13 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ コーディネイター 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 超高インパルス長射程狙撃ライフル 2 130 単発ダウンビーム 射撃CS 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 - 20~211 曲げ撃ち可能な照射 格闘CS 対装甲散弾砲 - 32~218 レバー左右で向きを変更可能 格闘 武装切替 - - サブ射撃の弾種を切り替える サブ射撃1 高エネルギー収束火線ライフル 3 65 足を止めて撃つBR、射撃ホールドor追加入力で連射可能 サブ射撃2 ガンランチャー【散弾】 2 19~133 連射可能な実弾拡散弾、格闘CSより拡散範囲は狭い サブ射撃3 ガンランチャー【AP弾】 1 120 貫通する高弾速実弾 サブ射撃4 ガンランチャー【機雷】 1 22~139 前方に爆弾設置 特殊射撃 220mm径6連装ミサイルポッド 24 35~141 レバー横入れで挙動変化 レバー後特殊射撃 デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 1 15~149 ミサイル+パージアタック突撃 特殊格闘 一斉射撃 2 19~141(N)27〜115(左)19〜133(右) ビーム・散弾・ミサイルを同時発射初動に誘導切りありレバー左右入れで挙動変化 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 高エネルギー収束火線ライフル ガンランチャー【散弾】 6 BR:65散弾: 敵機に向けBR→散弾→BR→…の交互発射射撃ホールドor追加入力で連射可能 変形射撃CS 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 - 20~211 変形解除 変形格闘CS 対装甲散弾砲 - 32~218 変形解除 変形サブ射撃 6連装ミサイルランチャー 1 35~? グゥルからミサイル 変形特殊射撃 220mm径6連装ミサイルポッド (24) 35~141 通常時特殊射撃と弾数共用 変形後特殊射撃 デュエルガンダムアサルトシュラウド呼出 (1) 15~149 変形特殊格闘 グゥル【射出】 - 99 変形解除しグゥルを特攻 変形解除 グゥル - 80 変形特格以外での変形解除時に残る攻撃判定 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 変形格闘 タックル 変形中N - 80 変形解除空対空の迎撃用 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 グゥレイトォ!! 1 ~270/~261/~253 散弾・ミサイル・爆風付照射ビームの連携技当たり方次第でダメージ変動あり。 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル 【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 【格闘CS】対装甲散弾砲 【格闘】武装切替 【サブ射撃1】高エネルギー収束火線ライフル 【サブ射撃2】ガンランチャー【散弾】 【サブ射撃3】ガンランチャー【AP弾】 【サブ射撃4】ガンランチャー【機雷】 【特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド【N特殊射撃】両肩斉射 【横特殊射撃】片方発射 【レバー後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド 呼出 【特殊格闘】一斉射撃【レバーN特殊格闘】同時発射 【レバー左特殊格闘】ライフル ミサイル 【レバー右特殊格闘】ガンランチャー ミサイル 変形【変形メイン射撃】高エネルギー収束火線ライフル ガンランチャー【散弾】 【変形射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】【変形格闘CS】対装甲散弾砲 【変形サブ射撃】6連装ミサイルランチャー 【変形特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド 【変形後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド 呼出 【変形特殊格闘】グゥル【射出】 【変形解除】グゥル 【変形格闘】タックル 覚醒技【覚醒技】グゥレイトォ!! コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】バスターガンダム 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダムSEED』より、地球連合軍の初期GAT-Xシリーズの一機。本機を強奪したディアッカ・エルスマンが自らの乗機とした。 豊富な長射程の射撃武装を持つアウトレンジからの支援攻撃を得意とする。陣営を数度変え、大破しながらも最終決戦を生き延びた。 ガナザクやエクセリアと同じく「足を止める高威力単発ダウン射撃」をメイン射撃に持っている1500コストの砲撃機。 上記二機と比較して格闘を持たない代わりに射撃の種類が豊富なのが特徴。しかしメインは弾数二発に対してややリロードが長い。 サブの切り替えシステムによって豊富な武装を扱える反面、咄嗟にその状況で射ちたい弾が選択されていないということも頻繁に発生するため、ある程度先読みを要求される。 この機体を扱うならば、現在選択されているサブが4種類の中でどれなのかを常に把握し、手早く正確に配列を進められるようにならなくてはならない。 これを無意識にしっかり変えていけるようになって初めてスタートと言える少々気難しい機体である。 本作ではアシストが追加され、こちらも逆にイザークのデュエルを呼べるようになった。 しかしアプデ前まではコマンドやCSの仕様変更が痛く、せっかくもらったアシストもイマイチとやや厳しい状態だった。 そんななかで22/08/02のアプデでリフレッシュ。 噛み合いが悪かったコマンド配置がEXVS.2以前に差し戻しされたほか、原作中盤で乗っていたサブフライトシステム「グゥル」に搭乗する形で変形機構を獲得。 変形時限定とはいえ、所謂ガナザク系の中でレアな「移動撃ち可能武装を持つ」ようになった。 変形射撃の質もなかなか高く、これにより可変爆撃機としての一面も持つようになった。 変形の移動も優秀で、今まで難儀していた位置調整や逃げにも貢献してくれるため、今までよりも立ち回りの幅が広がった。 ただ、MS時は機動力が低い上足が止まる武装しかないので、相手が冷静にこちらを詰めてくるとブースト面で厳しい読み合いになりやすい。 なんとか1ダウンを取って変形に繋げたいところ。 しかし、格闘機に対しての自衛面では、とにかくゴリ押しを許さないため、切羽詰まった局面で軽く相手をいなせるのは強み。 リザルトポーズ 通常時:両腰の砲身を繋げて超高インパルス長射程狙撃ライフルを構える。 変形中:両腰の収束火線ライフルとガンランチャーを乱射した後、砲身を繋げて対装甲散弾砲を1発撃つ。 覚醒中:高エネルギー収束火線ライフルを1発撃ち、イザークのデュエルASとともに武器を構える。 敗北時:半壊 フェイズシフトダウン状態で宙を漂う。最終決戦にてクルーゼのプロヴィデンスに倒された直後の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら メイン射撃:判定縮小 レバー入れ射撃CS:コマンド追加。旧格闘CSが移動。 特殊射撃:旧特殊格闘が移動 特殊格闘:新規アシスト追加 格闘CS:旧N特射が移動 2022/08/02アップデート 機体性能に関わらない変更点 勝利演出追加 【コマンド変更 及び 新規アクション関連】 特殊射撃:ミサイルポッドが格闘CSから移動。動作中弾切れになった時の硬直時間短縮。 レバー横特殊射撃:入力方向に4連射。前作の横特殊射撃が復活。 レバー後特殊射撃:デュエルガンダムAS呼出が特殊格闘から移動。ミサイル→パージアタックのアクションに変更。弾数が1発に減少。リロード時間短縮。 特殊格闘:一斉射撃が特殊射撃から移動。銃口補正強化。移動量増加。 格闘CS:対装甲散弾砲がレバー入射撃CSから移動。銃口補正強化。 【機体調整】 【変形時・MS時共通】 射撃CS:銃口補正強化。 バーストアタック:銃口補正強化。 【MS時】 メイン射撃:銃口補正強化。 サブ射撃(共通):銃口補正強化。 サブ1(高エネルギー収束火線ライフル):弾速・誘導性能上昇。ビームが太く。誘導を切られても狙い直すように。 サブ2(ガンランチャー【散弾】):誘導を切られても狙い直すように。 サブ3(ガンランチャー【AP弾】):弾速・誘導性能上昇。 【変形関連】 変形追加。サブフライトシステム「グゥル」に搭乗。 変形中メイン:収束火線ライフルとガンランチャー散弾の交互連射。 変形中格闘:グゥルから離脱して右肩タックル。 変形中サブ射撃:グゥルからミサイルランチャーを発射。 変形中射撃CS・格闘CS:グゥルから離脱しMS時と同じアクション。 変形中特殊射撃:変形を維持してアクション。アクション内容はMS時と同じくミサイルポッド、後入力でデュエルAS呼出。 変形中特殊格闘:グゥル射出が追加。 2022/09/08アップデート 機体性能に関わらない変更点 パイロットのグラフィック変更 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射(後含む)、各特格 各サブ→各特射(後含む)、各特格 後特射→各特格 各特格→各特格 N特格→サブ1、サブ2 左特格→サブ1 右特格→サブ2 変形中メイン→変形中特格 変形中特射(後除く)→変形中サブ 射撃武器 【メイン射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル [常時リロード 4.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 -40%] 「撃ち落とす!」 両手の武器を連結し、単発ダウン属性の太いビームを撃つ。 弾速・遠距離誘導に優れ、着地取りやカットはもちろんの事、近接での迎撃や他の射撃からの追撃と出番が多い。 バスターの根幹を支える文字通りのメイン射撃であり、これを当てた回数が戦果に直結する。 威力130という根性補正次第で3025のコスオバをワンパンできる火力も据え置き。 ただし連結動作を挟むため発生は遅くガナザク、エクセリア比べて弾は2発と少ない。そのうえでリロードは上記2機と同じく4.5秒と長いため、弾数管理に注意。牽制や弾幕には他の射撃を使っていくことも視野に入れつつ、当て感やリロード回りをしっかり覚えたい。 今作から弾が細くなったが、アップデートにより銃口補正が強化。 【射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 -5%/1hit] 「道を開けろよ!」 連結した武器から放つ曲げ撃ち可能な照射ビームで、バスターを象徴する武装その1。 発射前に長い連結動作が入り、メインよりも発生は遅めだが弾速は優秀。長めの照射時間も高い曲げ性能と噛み合っている。 連結動作中もしっかり銃口補正は追ってくれるので十分当てに行ける。 他の欠点は長めのチャージ時間と遅めのダメージ収束。 置きゲロビや遠距離でのカットなど用途は多岐に渡る。 他の武装もどんどん回していきたい為これに固執するのも良くないが、1500コストがこのゲロビを無限に撃てるのは明確な強み。腐らさず余らせずしっかり使っていきたい。 アップデートにより銃口補正が強化。 【格闘CS】対装甲散弾砲 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 -15%/1hit] 「グレイトォ!」 連結した武器から攻撃範囲の広い散弾を撃つ。射撃CSと並ぶバスターの象徴その2。 散弾数の多さから付いた通称が大盛炒飯。 1hit32ダメージ、1hitよろけ、5hit強制ダウン、最大30hit。 CSであるため咄嗟の迎撃には向かないが、寄ってくる相手に範囲を活かした牽制をすることはできる。 後述のレバー入れを含めて攻めに使って行きたい武装。 引っかけやすい反面キャンセルルートがないので使用する際はブースト残量に注意。 また、広範囲とはいえ実弾なので照射ビームで防がれることもある。 アップデートによりレバー入射撃CSから格闘CSに戻ってきた。 このため、格闘ボタンをホールドする度にサブ射撃の武装が変わる。この武装を使用する際は、サブ射撃の武装内容を確認する癖をつけたい。 今までは他の武装で攻撃中に溜め始める、ダウン中にサブ射撃入力で溜め始める、等でサブ射撃の武装を変更せずに溜めていたが、今作は変形中に格闘ボタンをホールドする事で足を止めずに武装変更する事なく溜められるようになった。 レバー左右で発射する向きを変更可能。 一般的にこの類のものはレバーを入れるとそれぞれ設定された一定の角度に銃口を向けるが、これの場合「狙った敵から1機体分くらい横に着弾するように撃つ」と言う珍しい仕様。 従って距離が近いほど大きく曲げられるが、遠距離だとレバー入れ無しとほとんど変わらない。 ある程度狙った所に広範囲の攻撃を置けるので、読みさえ当たれば横BDだろうが横ステだろうが問答無用で取れる。 これの扱いが上手いほど熟練したバスター使いと言っても良いくらい重要な武装。 注意点として前述の仕様が原因で、近距離で横入力した場合は真正面で棒立ちしている相手にすら当たらない。 拡散範囲が広いため変に引っかかる事もあるが、中途半端な距離にいる相手には注意。 【格闘】武装切替 「弾を替える!」 サブ射撃の武装を切り替える。足を止めずに使用できるが、これによるキャンセル落下はない。 サブ射撃は必ず「サブ1」を構えている状態から始まり、格闘ボタンを押すことで2→3→4→1の順で切り替わっていく。 1・3は中距離用、2・4は近距離用となっていることを覚えるといい。相手との距離に応じて切り替えていこう。 弾切れ中の物も省略はせず、合わせていない状態でも個別にリロードされるが、選択されていない兵装のリロード状況は確認できないので注意。 切り替え時はヒルドルブ同様、機体が光るエフェクトが入る。 被弾・ダウン中でも入力可能。 受身入力は格闘入力でもできるため、寝ながら切り替えたい時は機体の状況に注意。 何分にも4種もの弾種があり、ヒルドルブと違って全ての武装が並びの中で隣り合っているようにもできておらず、次に使いたい武装に移行するための操作回数が相対的に入れ替わるため、「どの武装の時に何回押せば目的の弾になるのか」を体に染み込ませ、意識しなくても正確に行えるようになっておきたい。 アップデートにより4種の武装全ての銃口補正が強化。 【サブ射撃1】高エネルギー収束火線ライフル [撃ち切りリロード 4秒/3発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 -30%] 足を止めて左手のライフルからビームを撃つ。長押しまたは追加入力で3連射可能。 主な運用は牽制やメインからのキャンセル、ここから特射か特格に繋げての弾幕形成となる。 今まではブースト消費の多さ、性能の低さもあって影が薄かったが、アップデートにより弾速上昇、ビームが太くなり、ガナザクやX2改同様、1発ごとに銃口補正がかかり直すようになった。キャンセル先も含めて相方への格闘カットや弾幕を張るという点では適した性能になったため回転率の高さをいかしてドンドン使っていきたい。 相変わらず長時間足を止める点と、3発撃ち切らないとリロードされない点には注意。 【サブ射撃2】ガンランチャー【散弾】 [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 -10%/1hit] 右手のガンランチャーから散弾を撃つ。通称炒飯。 サブ1と同様に連射も可能。 1hit19ダメージ、1hitよろけ、10hit強制ダウン、最大22hit。 格闘CSよりも拡散範囲は狭いがワンタッチで咄嗟に出せるのは強み。 主な用途としてはサブ4が機能し辛い至近距離での迎撃やスパアマ対策だが、発生と範囲を生かして起き攻めにも使える。 密度の高さや発生の早さ、キャンセルルートなどから、スーパーアーマー頼りに突っ込んでくる相手への最終手段になる。 この機体にとっては接近戦で振り回せる数少ない武装。 拡散範囲が活かしやすい距離感をしっかり掴んでおきたい。 こちらも撃ち切らないとリロードが開始されない点に注意。 アップデートにより誘導を切られても狙い直すように。 【サブ射撃3】ガンランチャー【AP弾】 [撃ち切りリロード 9秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -30%] 「貫け!」 振りかぶってガンランチャーからAP(Armor Piercing)弾を発射する。 実弾だが相手を貫通する。 発生は遅めだが弾速に優れ、着地取りに向いた狙撃ができる。キャンセル時は84ダメージ。 多少の誘導性があり、緩やかなカーブを描くタイプ。左右はあまり追わないが上下誘導はそこそこ。 メインからの赤ロック保存で撃つと距離を取られても胡散臭い誘導で追い続ける。 メインと並ぶバスターの主力ダメージソースであり、他のサブが強化された現在でも最も狙っていく事になる武装。 メインと明確に取れるタイミングや距離が違うため、どちらの武装なら取れるのかは使い込んで把握しておきたい。 アップデートにより弾速・誘導性能が上昇。 【サブ射撃4】ガンランチャー【機雷】 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 ][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 -5~-90%] 「粘着榴弾!」 ガンランチャーから粘着榴弾を打ち出して射程限界位置の周囲に機雷をばら撒く。 発射から設置完了までの間に触れるとよろけ属性。まれによろけだけとって爆発しないことがあるので密接で使う際には注意。 また、設置完了前に他機体の射撃や一部の射撃バリア(例:FAガンダムの特殊移動)、判定の出ている格闘などに触れると起爆前に弾が消されてしまう 設置完了後は撃ち出した方向に向けて緩やかに前進し、機体や障害物に触れるか攻撃されると起爆する。 起爆時の炎は持続が若干長く起き攻めでも有用。 拡散範囲は縦に広く横に狭い。 近寄ってくる格闘機への牽制だけでなく、ガードめくり性能を活かした押し付け手段にもなる。 近距離におけるバスターの奥の手。特にM覚の機動力を生かした押し付けはバスターの数少ない自分からダメージを取りに行ける手段なので習得必須。 総じて非常に優秀な武装ではあるが、爆発するより先に弾頭が当たると爆発せずに消滅するため自衛に使う際には先読みして出しておくなど工夫が必要。 【特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド [撃ち切りリロード 9秒/24発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 -10%/1hit] 機体両肩部にあるミサイルポッドによる連射。5hit強制ダウン アップデートにより格闘CSから特殊射撃に戻り、途中で弾切れになった場合の硬直時間が短縮された。 レバー横入力による撃ち分けも復活。特殊射撃コマンドに戻ったことで、赤ロック保存の攻撃が再び可能に。 メイン・サブからキャンセルでき、弾幕として活躍する。 中距離以近で引っかけを狙うか、ミサイルでBDを吐かせてメインやサブ3で追撃という流れを狙いたい。 どちらのレバーでも残弾分しか出せないため、中途半端に残ってしまったら早めに撃ち切ってしまうといい。 【N特殊射撃】両肩斉射 両肩から2発×6連射、計12発のミサイルを放つ。 最初に撃つものは正面、後に撃つものほど横に散らせて撃つ。 誘導は相変わらず良好。 弾速は若干遅く、赤ロック限界付近の遠距離相手には見てから対応されやすい。 逆にBDでは振り切りづらいのでこちらを見ていない相手にはそれなりに刺さる。 順番に弾数を消費するためキャンセルが早いと12発出し切らない。 なお、弾速の関係上他の射撃からのキャンセルではどうやっても連続ヒットしない。 メインやサブ1をブーストで振り切ろうとした相手に刺さることもあるが、基本的には相手を動かす事に優れた武装。 相手方向へ誘導する前に正面方向に指向・収束する性質があり近距離での揺さぶりには弱め。 【横特殊射撃】片方発射 入力方向の肩から4連射を行う。 レバーNやアシストのミサイルより散りにくく誘導は弱い。 よろけ追撃手段の予備くらいに考えておくと良い。 【レバー後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 アシスト/実弾/格闘] 「おい!俺の見せ場も残しとけよな、イザーク!」 イザークのデュエルASが援護してくれる。 アサルトシュラウドのミサイルを撃った後、パージアタックを行う。プレイアブル機のAS時のNサブ射撃→特殊格闘格闘派生。モデリングもちゃんとASから素のデュエルへ変わる。 追加収録したのか、ちゃんと専用の呼びかけ台詞もある。 アシストの消滅後にリロードが始まるタイプ。 アップデートにより、特殊格闘からレバー後特殊射撃に変更。弾数も1発になり、リロード時間短縮と…今作でよく見られる調整に。 ミサイル・突撃共に誘導は良好、特に突撃はかなり食らいつくようになっており、甘えた回避をする相手によく刺さる。 今までのどちらもパッとしない性能から一変し、十分に期待できるアシストとなったため今まで以上にガンガン撒いていきたい。 基本的には打ち上げダウンで追撃可能(受身可能ダウン)だが、機体サイズの大きい相手など、ミサイルのhit数が多い時は強制ダウンになることも。 なお、パージアタックで見た目が変化するが、残念ながら再誘導はかからず。ミサイルの時に誘導を切られた場合、パージアタックはあさっての方向に突撃する。 後特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 5連装ミサイルポッド (-%) 15(-5%)*10 実弾/よろけ 2段目 斬り払い (-%) 50(-20%) よろけ 3段目 突き (-%) 21(-5%)*4 ダウン 【特殊格闘】一斉射撃 [撃ち切りリロード 7秒/2発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 移動しつつBR・ガンランチャー・ミサイルポッドによる同時攻撃。 移動開始時に誘導切り効果有り。 レバー入力の有無で使う武器の内訳が変わる。 今作も機動力に難のあるバスターの立ち回り、及び自衛における生命線であるため、いざという時に使えない事がないように弾数管理は徹底したい。 リロードは7秒と早い。変形を除けばバスターで唯一動きながら撃てる武装でもあるため、全く使わないのもNG。弾の性能自体も優秀なので、状況を見極めて弾幕にも組み込んでいきたい。 弾数消費は弾が出てから。初動の誘導切り効果のみを使った擬似的なステBDにも使える。キャンセルのタイミングは体に染み込ませたい。 アップデートにより、銃口補正強化、移動量が増加。 特殊格闘 威力 (補正率) ダウン値 属性 BR 65 (-30%) よろけ 散弾 19 (-10%) よろけ ミサイル 27 (-10%) よろけ 【レバーN特殊格闘】同時発射 後方に高度を取りながら飛び退きつつ高エネルギー収束火線ライフル・ガンランチャー・ミサイル6発同時発射。 それぞれの弾速が違うため距離によってダメージがばらつく。 中距離からの弾幕の他、散弾の拡散範囲を活かして近距離の相手にも。 ただし、レバー入れとは違ってこちらはあまり軸をずらさないので縦に判定が大きい攻撃は当たりやすい。しっかりとレバー入れと差別化していきたい。 サブ1とサブ2にキャンセル可能。近接と牽制の双方に利用できる。 【レバー左特殊格闘】ライフル ミサイル レバー左でステップロール後に高エネルギー収束火線ライフル1射とミサイル3発同時発射。 注意点として特格で発射されるミサイルは特射の物よりダウン値が低く サブ1一発+特射三発では強制ダウンになるが 同じライフル一発+ミサイル三発の左特格では強制ダウンにならない。 【レバー右特殊格闘】ガンランチャー ミサイル レバー右でステップロール後にガンランチャー(散弾)とミサイル3発同時発射。 こちらはガンランチャーを使用する関係上近距離迎撃向き。 サブ2にキャンセル可能。弾の密度が濃く、引っ掛ければほぼ確定でダウンまで持っていけるなど純粋に近接択として強化されている。 変形 2022/08/02のアップデートにてブリッツ共々追加。サブフライトシステム、「グゥル」に搭乗する。 変形自体の行動の強さもさることながら、足の止まらない射撃や申し訳程度とは言え格闘も備えると通常時に無い要素が目白押しでバスターにとってまさに革命的な新要素。 只でさえ多彩な射撃を取り揃えたバスターを補完する行動となる。 【変形メイン射撃】高エネルギー収束火線ライフル ガンランチャー【散弾】 [撃ち切りリロード 4秒/6発] 【BR】[属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 【散弾】[属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 変形メインには珍しい相手方向に向き直っての射撃。 通常時サブ射撃1・2と同じだが、弾数は変形時専用のもの。 早い速度で連射可能な点や非常によく滑る慣性など、特性はGセルフの変形メインとほぼ同様。 固有の特徴として1射目はBR、そこからボタンを連打かホールドすると 散弾→BR→散弾→BR→…、と左右交互に弾を発射する。 S覚醒中はホールドでしか交互発射ができず、連打した場合はBRしか出ないので注意。 【変形射撃CS】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】【変形格闘CS】対装甲散弾砲 グゥルから離脱して発動、それ以外は通常時と同じ。 【変形サブ射撃】6連装ミサイルランチャー [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -10%/1hit] SFSグゥルから左右2方向へミサイルを撒く。 発射方向は機首の向きに依存する標準的タイプ。 単純な誘導は特射に劣るものの、あちらよりも硬直が短い。 特射には出来ない広がりを利用した曲げ撃ちが可能でこういった点で差別化していきたい。 また、特射より劣るとは言っても誘導はかなり強い方で弾幕としてもシンプルに強力。 【変形特殊射撃】220mm径6連装ミサイルポッド [通常時と共有] バスター本体からのミサイル12発斉射。通常時と弾数共有。 メインやサブとはまた銃口の特性が異なり、ある程度の射角も備える。 通常時同様に強烈な誘導は健在で、その上足を止めずに撃てると射角さえ気を付ければ非常に強力。上から相手の視点を弄ってばら撒く等今までになかった多角的な攻撃も可能。 変形中サブにキャンセル可能、特射のミサイルを撃ち切る前からキャンセルできる。 【変形後特殊射撃】デュエルガンダムアサルトシュラウド 呼出 [通常時と共有] 通常時と同じモーションで弾数も共有。 こちらも動きながら出せるので視点を弄った当て方など工夫次第で通常時よりも有効に使える。 アシストなので他の変形武装と違い、機体の向きや射角を気にする必要もないのでかなりローリスクに呼び出せる。 【変形特殊格闘】グゥル【射出】 [属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -40%] 変形解除し、グゥルを特攻させる。 百式のドダイ射出と似た武装だが、発生・判定・銃口補正のいずれも大幅に劣るとどうにも扱い難い。 とはいえそれはあちらと比べての話であり、最低限の性能はしているので迎撃などに使っていきたい。 判定が大きめなので格闘を仕掛けてきた相手に引っ掛け易い。 【変形解除】グゥル [属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 -30%] 特格以外の変形解除時に離脱するグゥルにも消えるまでに一応攻撃判定がある。 狙って当てられるものではないので参考程度に。 【変形格闘】タックル グゥルから飛び降りて右肩から突進。この機体唯一の格闘。 発生がかなり速いうえに判定も強く、よく滑る。空中戦の迎撃に適している。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) ダウン 覚醒技 【覚醒技】グゥレイトォ!! 対装甲散弾砲→220mm径6連装ミサイルポッド→大きく飛び上がりつつ長射程狙撃ライフルから爆風ありの照射ビームの連続攻撃。 発生と全体動作が非常に速く、S覚2連射即ゲロビくらいのスピード感でフィニッシャーまで回る。 入力から散弾発射直後までとミサイル発射直後から照射ビーム発射までの 二度に分けてSAがかかる。 誘導を切られなければ銃口補正が掛かり続ける一方で、 再銃口補正が存在しないため、一度誘導を切られたら完全に無力と化すので注意。 深刻な注意点としてダウン値は各射撃にちゃんと存在している事が挙げられる。 このため近距離なら散弾砲の時点で強制ダウンする事すらある。 この場合、自機は最終段のゲロビで飛び上がり、敵機は地上と非常に悪い状況となる。 距離感には注意。 この技のミサイルもやはり強誘導、加えて弾速が速く広めに拡散するので、散弾は外したもののミサイルHitからのビームで決まることもある。 アップデートにより銃口補正が強化。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 散弾砲 //(%) 22(-8%)*30 よろけ 2段目 ミサイル //(%) 35(-8%)*8 よろけ 3段目 狙撃ライフル(ビーム) //(%) 22(-5%)*19 ダウン 狙撃ライフル(爆風) //(%) 28(-8%)*? ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? 覚醒中 F/S/R/MC 覚醒技(散弾) 207/219/214/207 散弾がフルヒットした場合根本当てだと(140/152/146/140)の強制ダウン 覚醒技(ミサイル+ビーム) 253/270/261/253 散弾以外を当てた場合 覚醒技(照射ビーム) 238/258/249/238 照射ビーム(爆風無し)のみ当てた場合 ??/??/??/?? S覚醒クロス限定 覚醒技(照射ビーム) ~261 照射ビーム(爆風無し)のみ当てた場合、非強制ダウン 覚醒技(ビーム+爆風) ~273 照射ビームと爆風を当てた場合 覚醒技(ミサイル+ビーム) ~281 ミサイルと照射ビーム(爆風無し)を当てた場合 覚醒技(ミサイル+ビーム+爆風) ~285 ミサイルと照射ビームと爆風を当てた場合 メイン→サブ3→メイン 262 サブ3→メイン→メイン 272 ??? 戦術 格闘武装がほぼ無い純粋な15コストの射撃機。 稼働初期はコマンド変更が色々と物議を醸していたが、リフレッシュ 上昇修正により晴れて前作から正統強化を受けた形に収まった。 ただし、それに伴い操作難度も過去最高レベルに達してしまっている。 元々は 全ての攻撃で足が止まる 適正距離が異なる各サブを逐次切り替えなければならない という難しさを持つ機体だったが、さらに変形要素も加わってしまった。 そのため最初は「やれる事が多すぎてどの行動が正しい分からない」という状態になるかもしれないが、まずはバスター本体の性能に慣れることから始めよう。 コマンドはアシスト以外変わっていないので、家庭版での練習も可能。じっくりと腕に慣らしていきたい。変形テクニックはその後でもOK。 色々パワーアップしたとは言え、基本的な立ち回りは前作と変わらず。主に 遠距離は射撃CSを置く 中距離はミサイルを撒いてメイン or サブ3で取る 近距離は散弾 + サブ4で迎撃する この3点を意識しつつ、加えて近~中距離で機能するアシストや変形中の武装を絡めていくのが今作のバスター。 変形の使い方は ローリスクの弾幕撒き ブースト燃費の良さを活かした位置取り・滞空 無視されている時の主張手段 となる。しかし他の変形機体ほど変形にどっぷり依存している訳ではない。上述した通り慣れない内はMS主体で動いてもOK。 修正後のバスターはメイン・サブ4の存在や、変形滞空が出来る点から、相方合流までの時間を稼ぎやすくなっている。 しかし15コストであることや、全ての攻撃で足が止まることから、長時間の疑似タイマン状態はやはり避けたいところ。 無論、15コスト故に性能上の限界はあるし、射撃バリア持ちやキャンセル落下し放題といった機体に詰め寄られると流石に対応できない。 有利場面では射撃の押し付けで自ら前BDすることあるが、やはり砲撃機のセオリーとして孤立しないよう、立ち位置には気を付けよう。 強化されたが相変わらず相方に求める事が多いので、まず相方を立てることが第一の目標。 範囲系や単発ダウンの射撃を活かして相手の動きを邪魔していき、相方が有利に動ける状況を逐一作り出そう。 EXバースト考察 「ここから先へは行かせねぇよ!!」 爆発力重視のSか、安定性重視のMが候補。Cも悪くはないが1500のバスターにとっては使いづらい要素が多い。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% アシストと変形格闘以外効果がなく、無用の長物。 機動力を補うならMで。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -10% リフレッシュにより大きく相性が良くなった覚醒。 MS形態では射撃ばら撒きからのメイン・サブ3で〆るという自己完結の動きが相変わらず強い。 一方変形時には足と止めずに垂れ流し続けるミサイル各種とアシストによる、ミサイル地獄とでも言うべき絶え間ない飽和攻撃を仕掛けられる。 高いリターンが欲しいならMS、堅実に攻めたいなら変形…と動きの使い分けが可能になったことで、一気に攻めの択が広がった。 特殊格闘の誘導切りや青ステサブ4もムーブの中で攻守を補うシナジーがある。 ガナザク、エクセリアといった砲撃機と比べると恩恵を活かしやすく、射撃キャンセルの豊富さ、青ステなど立ち回りの工夫で大活躍できる覚醒。 ただし機動力の上昇は少ないので、逃げに徹底されると厳しい部分は存在する。適当に弾をばら撒くだけでなく、変形も使って工夫しながら敵を追い詰めていきたい。 バスターに1500コストとしての爆発力を求めるならこれ。 Mバースト 足回りで優秀な射撃を押し付けられるので相手の足を崩せる。 一見すると火力補正・青ステがない点や、変形ムーブを強化しない点など…S覚に比べて派手さに欠けて見劣りする部分もある。 しかしリフレッシュに合わせたアッパー調整により、MS時の立ち回りも強化(主に銃口補正)。相性も改善された。 特に爆速BDからのサブ4の機雷押し付けはSとは違った強みがあり、必要最低限の攻め能力は持ち合わせている。 元々の火力の高さもあるので、バスターに後衛としての安定感を求めたいはこちら。 Rバースト 攻撃補正 +4% 防御補正 -20% F覚並に無用の長物な覚醒。 メインやCSにSAが付けられるが、バスターの射撃はSAが付けば命中率が上がる類のものではない。 Sの連射性能もMの機動力もないので、位置取りが悪いと覚醒したのに何も出来ずに終わってしまう危険性もある。 Cバースト 固定なら選択肢になる候補。バスター自体が硬いので前作のE覚やL覚のような単純に消極的な覚醒とは言えなくなった。 ただし半覚からゲージ譲渡することを大前提で選ぶ内容なので、コスト的にも性能的にも爆弾になれないバスターでは逆に狙われやすくなるリスクがある。 これを選ぶ場合は、確実に僚機に先落ちを譲れる、相手の攻撃を捌き切る技量が伴っていないと厳しい。 僚機考察 全武装で足が止まり、見てわかり易い純後衛であるバスター。 よって前衛で暴れてもらいその隙を撃ち取るスタイルが望ましい。 ただ、両前衛気味でロックを引いている相方の一歩後ろで援護するくらいはこなせるので、ガチガチの支援機でなければ低コストコンビもあり。 3000 最高コストとのコンビ。 前衛としては最高級なので一応格好は付くが、やはりバスター先落ちのリスクが怖い。 今のバスターは終始丁寧に立ち回るよりも、コスパを活かして食らった分以上に食らわせる戦法の方が強いので今作は微妙なコンビ。 2500 推奨コストその1。 そこそこ強い前衛を置きながらコスオバも緩く、覚醒数も多く物量攻めが出来る。 ただしこの組み合わせは互いに1回落ちた後にバスターが無視されて25が狙われやすい。かといって無理に前に出てしまえば当然ダブロでバスターが何もさせてもらえず落とされるので立ち回り自体は非常にシビア。 また昨今の高コストの覚醒に対しては緩いとはいえコスオバした25では適当な攻め継1回からのフルコンで落とされる可能性も十分にあり得る。 放置対策に射撃CSや変形でしっかり主張する技量と攻められた時にしっかり各種サブや特格で自衛する技量の両方が求められる。 2000 推奨コストその2。 バスター先落ちでも僚機にコスオバが発生しないので、コスパを活かした積極的な攻めが出来る。 さらに2000が多少攻められても戦力ゲージに余裕があるので2515より挽回しやすいことが強み。 とはいえ後ろで芋り過ぎると流石に味方が溶けてしまうので注意。 体力と覚醒回りなども鑑みて臨機応変に立ち回っていきたい。 1500 事故コンビ。 高火力でゲームを引っくり返す可能性があるバスターが常にマークされるのでタイマンが頻発する。 上手く捌いて覚醒を全部通せれば何とか、といったところ。 対策 砲撃機なので、それに応じた対策を取ろう。 すなわち、完全放置は厳禁・射撃始動で攻めること。 1500ということもあって自分からガン追いする性能は低いものの、見られていないときの継続的な主張力は上位コストの砲撃機と比べても優れている。 射撃のキャンセルルートで豊富に弾幕を張れる上、アプデで強化されたAP弾が中距離以遠で強力なこともあり、ほぼ全距離で強い弾が撃てる。 ロックを向けても、グゥレイトな射撃や偏差撃ちの格CSがあるためゴリ押しは通らない。 中でも最も警戒すべきなのはサブ4の機雷だろう。近接の制圧力はすさまじい。砲撃を咎めるために近寄ったはずなのに、いつの間にかバスターに押し付けられているという状況になりがち。 サブ4の射程外から確実に削れる射撃力がない場合は、まずサブ4を吐かせることから始めよう。 幸い、サブ4の弾数は1発でリロードもやや長め。MS形態は15の足回りで、攻撃の度に足を止める典型的な砲撃機。 特格の誘導切りもあるが、そこから降りテクなどはないので、確実に避けて着地を挟めればブースト有利は作りやすい。 焦らずじっくり距離を詰めること。 一度ダウンを取ってしまえば、サブ4に注意しつつ密着の起き攻めを仕掛けるのもアリ。MS形態の格闘を持たない点はやはり弱み。 アプデで変形が追加された。ドダイ系の変形で機動力がなかなか優秀。 バスターにとってかなり画期的な立ち回り補助であり、平面移動や高跳び逃げなどにより総合的な機動力は非常に強化された。 武装自体はそこまで強いわけではなく、他の機体が持つような単発の偏差撃ち武装などはない。 強力な射撃やロック保存格闘などがあれば、それで攻めるのもいいが、変形中のバスターは主にそういった強襲への対応や時間稼ぎに主眼を置いている。 急降下系の変形解除があるわけではないので、ミサイルの偏差撃ちを食らわないように着地を待つのが無難なところ。 基本的な対策は、他の砲撃機や変形持ちの後衛機と大差ないが、ここで1番注意するべきポイントがバスターが1500コストだということ。 1500を狩るために上位コストで余計なリスクを負ったり時間をかけるのは、2on2で非常に危ない立ち回り。 かといって、変形の時間稼ぎなども含めると、中途半端な射撃性能の低コストで追っても狩ることができないおそれも。 個々人のバスター対策も重要ではあるのだが、まず先にマッチアップの段階で「誰がバスターを見るのか」「狩りに行くのか負けずに見合うのか」の判断が最も重要。 高コストのファンネル持ち機体でじっくり狩りに行くか、低コストで曲げゲロビだけ撃たせないようにするか、闇討ちを我慢してダブロを繰り返すか、などなど… ある意味で、対戦カードから試合展開を組み立てる力を分かりやすく試される機体である。 チャレンジミッション 【機体ミッション】バスターガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 200 1200 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:329戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ディアッカグゥレイトG兵器 10000 コメントセット オレは[お前]の[敵]になった覚えはねぇよ 15000 称号文字(ゴールド) 双銃の破壊者 20000 スタンプ通信 グゥレイトォ!! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 双銃の破壊者 外部リンク したらば掲示板 - バスターガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 武装切り替えそのまんまかよ -- (名無しさん) 2022-07-24 12 37 19 ボタン配置戻しは凄いね、今作の操作でも頑張ってきたのに今更すぎる。 -- (名無しさん) 2022-07-24 21 13 22 確かにねぇ…。戻すくらいならそのままにしとけってのはあるし本当に調整下手だなと思うわ -- (名無しさん) 2022-08-05 07 06 04 確かマキブん時にシャゲとストライクでやらかしてる過去もある。学んでないか学んでも忘れるのがバンナム。 -- (名無しさん) 2022-08-05 22 16 38 シャゲ、V2、ストライクと変更されて元に戻った機体は数知れず。 -- (名無しさん) 2022-08-06 01 52 34 この機体に限らないですが、威力130の武装って相手側の根性補正考えると大体ワンパン出来ないですよね? -- (名無しさん) 2022-08-08 10 53 15 耐久650の30→25後落ち狙いだと攻撃側の根性補正や覚醒補正が無いと1桁残る可能性が高い、25が先落ちした場合の30ならほぼワンパンいける ぐらいの水準 -- (名無しさん) 2022-08-08 11 36 18 配置変更は片方のチャージをしながら出せる武装が変わるからあまり影響が無いように見えて実は結構重要だし -- (名無しさん) 2022-08-08 17 23 44 あらためて前作からある武装の数字確認、ダメージ、ヒット数、補正とかは変わってなかった。チャージ時間、射撃CS2.5カウント格闘CS2カウントも動画にとって確認 -- (名無しさん) 2022-08-20 09 27 00 こいつさりげに今回の修正でデュエルと一緒に顔グラが変わってるんだな(覚醒も) -- (名無しさん) 2022-09-10 17 51 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
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更新:2011/02/15 Aスロープグレ2 赤い斜線部分の角へ、壁いっぱいまで寄る。 ひとつ上の画像を参照に、この場所で立ったまま投げる! このペ-ジの一番上に戻る
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ここはREV.2.0のページです。 REV.1.xの情報の閲覧・編集はこちらで行ってください。(ページ未編集) ページをREV.2.0準拠に更新中のため、REV.1.xの情報が含まれている場合があります。 ~~お願い~~ 現在REV2における各機体の性能を情報収集しています。 REV1よりの変化した機体の性能や、武器の特徴、射程距離などお気づきの点があれば、 戦場の絆REV2 機体別掲示板 へ書き込んで下さい。 すべてが書き換えられるわけではありませんが、@wiki編集の参考にします。 ヘビーガンダム FA-78-2 ガンダム増加装甲案を実現した機体のひとつ。 多くの武器を装備するが、重装甲ゆえにやや鈍足。 上級用 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型(ページ未編集) 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 330 コスト 280/300 被撃墜時の-pt 78/90 耐ダウン値 高 着地硬直(ページ未編集) 小 オーバーヒート時の回復速度 遅(約7.5cnt.) 支給ポイント 7200P REV.1.16で登場したガンダム系機体。 大型複合火器システム「フレーム・ランチャー」と、肩部の「ビーム・キャノン」が特徴的な機体。 それ故近距離機体にしてはビーム系の武装を多く持つ。 重装甲によって他の近距離機体に比べて高い耐久値を誇る。 REV.1では前衛機では唯一、格闘トリガーに射撃武装を装備することができたが、REV.2ではビーム・サーベル固定となっている。 また、近距離戦型としては扱いにくい武装と低い機動力からお荷物機体となっていたが、REV.2で武装の特性が大幅に変更されて弾幕を張ることに特化した性能となり、機動性もある程度改善された。 REV.1での先入観はひとまず忘れ、まず使ってみることをお勧めする。 ガンダム(ページ未編集)と同様、着地硬直は小さいがダッシュ硬直が大きい。 そのため移動にはグラップルダッシュ必須。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・キャノンA 5/1 20 低1:2発中?:?発高1:3発 常時リロード3.9 cnt/1発 △4on4時25発 ロック距離225?m最長射程228?m?m未満で威力低下Rev2.03 フレーム・ランチャーB 60/5 密着 7(1HIT)最長 ?? 低2?:8発中2?:?発高2?:15?発 8 cnt? × フルオート可能ノックバック効果有ロック距離224m最長射程227m?m未満で威力低下 ビーム・キャノンB 30/5 密着 13?最長 14?(1HIT) 低1:3発中1:?発高1:?発 7 cnt? △ 自動連射ロック距離224m最長射程230?m?m未満で威力低下 《ビーム・キャノンA》 REV.2よりチャージ式ではなくなり、1トリガーで即座に発射出来るようになったため、劇的に使いやすくなった武装。 適正距離で最大の威力を発揮する。 常時リロード式。 使用感・性質はジム・コマンド(ページ未編集)のBGに似ている。 (弾速はBRに及ばず、誘導性はBSGに及ばない等) そこそこの連射ができるが常時リロードなので撃ち過ぎには注意したいところ。 1発命中後低バランサー機に2連撃まで入るのを確認。 《フレーム・ランチャーB》 フレーム・ランチャーのガトリング部を使用。 単発ダメージは7。トリガーを引き続けることでフルオート射撃も可能。 弾数が非常に多いため長時間の連射が可能で、弾幕によるプレッシャーをかけやすい。 REV.2より難点だったリロードの長さも改善され、装弾数も60発に増加した。 他の武装は足が止まるものが多いため、これが支給されると立ち回りにかなり融通が利くようになる。 ノックバック効果があり、ジムライフルと比較して単発の効果は低いが連射性能は段違いに高い分敵を押し戻しやすい。 《ビーム・キャノンB》 REV.2より格闘トリガーからメイン射撃に移行。 常時リロードから撃ち切りリロードへと変更され、大幅に弾数が増加した。 ビーム・キャノンAが1トリガー1発に対し、Bは1トリガーで5発を自動連射する。弾速が非常に速いが誘導性はほとんど無い。 発射時に足が止るので注意 メインに移動したことで、「歩く火薬庫」の二つ名は伊達ではなくなった。 対拠点攻撃力もそこそこあり、ビーム・キャノンCと組み合わせることにより4vs4なら2落としも可能。 しかしカテゴリーや射程距離の関係上、本機が積極的に拠点を狙うことは好ましくなく実践的ではないため、トレーニングモード等で行うようにしよう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 フレーム・ランチャーA 8/4 密着低 ??中・高 ??最長低 24中・高 32 低1:3発中1:4発高1:4発 7 cnt △ ロック距離224m最長射程???m?m未満で威力低下 ビーム・キャノンC 1/1 密着 ??最長 約50最大 ?? 1発ダウン 11.3 cnt △ コスト+20チャージ式貫通能力有最大まで6 cnt?ロック距離224m最長射程?m フレーム・ランチャーC 4/4 密着 ??最長 ?? 低1:2発中1:?発高1:?発 約17 cnt × 機動低下-小-炎上効果約8 cnt?ロック距離169最長射程??????未満で威力低下 《フレーム・ランチャーA》 フレーム・ランチャーのミサイル部を使用。1トリガーで4発発射。 単発ダメージは適正距離で8。 発射時に一旦ばらけてから飛んでいくという独特の弾道のため、100m以内だと真正面の敵機の真横を通過し(機体幅の広いゴッグ(ページ未編集)ですら通過する)、150m以上でないと全弾命中は望めない。 100mを超えたあたりから、歩き、水平ジャンプでは回避できない程の非常に優秀な誘導を開始する。 発射時に硬直があるため、歩きながら撃つと一瞬足が止まってしまう。そのため敵の射撃と相討ちになりやすい。 この機体の生命線とも言える優秀な武装だが、くれぐれも過信は禁物。 《ビーム・キャノンC》 装備時コスト+20。REV.2よりビーム・キャノンAの仕様変更により、本機体の唯一のチャージ武装となった。フルチャージは約6カウント。貫通能力あり。 ダメージ、射程距離等の違いはあるが、基本的な特性はジオン軍のゲルググキャノン(ページ未編集)のビーム・キャノンと同様である。 チャージ時間に比例してダメージ量が変化する。ビーム・キャノンA及びBと同じく射角変更はできない。チャージしながらブーストを含めた移動が可能だが、一旦チャージを開始するとビーム発射か被弾によるよろけ・ダウン以外に中断はできない。 拠点でのビーム・キャノンのチャージ中に回復は不可能。 ビーム・キャノンAよりも攻撃力が高く、また発射されるビーム径も大きいため、命中判定が非常に大きい。 フルチャージ時は歩いている敵機にすらヒットする模様。 REV.2にて発射遅延の長さと弾速の遅さが改善され、以前より使いやすくなっている。 本機で唯一、1発ダウンをとれる装備だが、ビーム・ライフルとは違い即座に撃つことができず、連射もできない。そのため敵の連撃のカットや、瀕死状態で後退する敵機の追い撃ち等には向くが、咄嗟に自機を防御するのには向かない。 190m程で威力が最大になり、200m以上では威力が低下する模様(要検証)。 《フレーム・ランチャーC》 REV.2より、格闘トリガーからサブ射撃に移行。装備時機動低下-小-。 フレーム・ランチャーのミサイル部を使用。 炎上効果のあるミサイルを1トリガーで4発全て発射。 サブ射撃の中では最もリロードが長い。 1発目と2発目は0.5カウント程度の間隔を空けて発射される。 ミサイルは発射後直線方向に扇状に飛ぶ。誘導性能はフレーム・ランチャーAと同等程度。 炎上効果は8?カウント継続とREV1.16の時よりも延びている。水中の敵に命中しても炎上はしない。 他のフレーム・ランチャーに比べ射程が短い(169mで距離数が白字、170mで赤字)。 REV.2での仕様変更により、メインから切り替えた際にロックが外れることはなくなったが、射程外なことがあるので注意が必要。 炎上効果は魅力的だが装備時の機動低下やリロードが長いこと、またAが非常に優秀なためお蔵入りしやすい。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 22→24→24 3回 × 追尾距離59m合計威力70 タックル 50 1発ダウン × 機動:-10装甲:±0 REV.2より、格闘トリガーに割り当てられる射撃武装はなくなり、ビーム・サーベル固定となった。 《ビーム・サーベル》 バックパックに装備したサーベルで攻撃する。他の近距離機体と同じく3連撃まで可能。 モーションは他のガンダム系と違い、ドム(ページ未編集)やザクII(FS)(ページ未編集)と同様のモーションとなっており、3撃目が切り下ろしとなっているがタイミング自体はジム等と変わらない。 機動性に劣る本機が積極的に格闘戦を仕掛けるのはあまり好ましくないが、威力などの性能自体はガンダム系機体だけあって優秀。 《タックル》 N及び装甲セッティングで50ダメージ、機動セッティングで40ダメージと、他の近距離戦型機体よりも高威力で格闘型機体並み。 本機体の隠れた長所といえる。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視3 -6 0 0 127m(119m) +2 HP 305 機動重視2 -4 0 +2 127m(119m) 0 HP 310 機動重視1 -3 +2 0 127m(119m) 0 HP 315 ノーマル 0 0 0 127m(119m) 0 HP 330 装甲重視1 +6 0 -1 112m(???) -1 HP 365 ※水中での機動低下はない模様。 ※()内の数字はフレーム・ランチャーC装備時のもの。 ※機動重視2は他セッティングと比べて移動距離こそ変わらないものの、ダッシュ速度が上昇している模様。 《ノーマル》 REV.2.02現在、全近距離機体中最高の耐久値(330)を誇る。 REV.2にて機動性が改善された。 しかし移動距離は127m程度と中コスト並かそれ以下なので、敵との距離には気を付けよう。 ※ダッシュ速度が下がった?(要検証) 《機動重視》 機動セッティングは3まで。機動1が旋回、機動2がダッシュ、機動3がジャンプ性能を向上する個別性能を大幅に上昇させるセッティングとなっている。 機動性能をバランス良く上げるセッティングが無い変わりに、どれを選んでも耐久力の低下がほとんどない。 自分の立ち回りにあったセッティングを選ぶと良いだろう。 《装甲重視》 装甲セッティングは1しかなく、ダッシュ、ジャンプ性能の低下と引き換えに耐久力が大幅に増加する。 これまた全近距離機体中最高の耐久値となる。 その分、より長く前線を支えることができるが、元々乏しい機動性が更に低下するので、引き際を間違えないようにしたい。ただしREV.1時のノーマルよりは高い機動力を持っている。 特にダッシュ利用時にはあっという間にオーバーヒートしてしまう場合があるので、ペダルワークには注意を。 なお、当機体の装甲セッティングはダッシュ・ジャンプ速度共に変化は無い。 ■支給(コンプリートまで5500) 順番 武器名 ポイント 初期 ビーム・キャノンAフレーム・ランチャーAビーム・サーベル - 1 セッティング1 400 2 セッティング2 500 3 フレーム・ランチャーB 500 4 セッティング3 700 5 ビーム・キャノンB 700 6 セッティング4 700 7 ビーム・キャノンC 1000 8 フレーム・ランチャーC 1200 REV.2よりコンプリートまでのポイントが減少した ■まとめ REV.2で武装仕様変更、配置場所移動、セッティング性能見直しが行われた為、近距離戦のMS中ではかなりの高火力を保持するようになった。 メイン初期がチャージ武装ではなくなった為汎用性が向上、近距離戦の高コストにふさわしい火力となっている。 とはいえ、依然としてコストの割には機動性がいまひとつで、ジオン軍の高機動機はもちろんのこと中コスト機にも追いつかれた場合、引き離すのは困難である。 ガンダム(ページ未編集)、ガンダム(G-3)(ページ未編集)、ジム・カスタム等と同様の高コストでありながら機動性に劣る本機は敵からも狙われやすく、撃墜された場合、味方への被害は大きい。 くれぐれも孤立したり、よそ見をして奇襲されたりしないようレーダーには注意を払い、安易に撃墜されないようにしよう。 高い耐久力と連射の効く各武装を生かし、弾幕を張って前線を維持する役割に適するといえる。 ア・バオア・クーではアクア・ジム、陸戦型ガンダム、ジム・寒冷地仕様など誘導性の高い武装を持つ近距離機体は出撃できないため、フレーム・ランチャーAを持つ本機は一考の余地がある。 ■その他 ガンダムの名こそ冠しているものの、目の部分はガンダムタイプ特有のいわゆるツインアイではなく、ガンキャノンのようなバイザー状となっている。 フレーム・ランチャーの”フレーム”は「構造物(Frame)」を意味するものであり「火炎(Flame)」ではない。 ■検証コメント ヘビーガンダム/コメントログ(ページ未編集)