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システム 戦闘システム パラメータ 属性 ステータス異常 スキル コマンドスキル 武器タイプ 防具タイプ システム 戦闘システム サイドビュー方式を採用しており、リアルタイムで行動順が回って戦闘が進行していくスタイル。 「AP」(アクティブポイント)が100になった時点でターンが回って来て、バトルコマンドを選択。 バトルコマンドは「戦う」「スキル(※)」「コマンドスキル」「防御」「アイテム」の五種類。 また、コマンド選択中にLボタンを押すと「編成」、Rボタンを押すと「逃げる」を選択可能。 パラメータ パラメータは「(最大)HP」「(最大)MP」「攻撃力」「防御力」「魔力」「精神力」「素早さ」「幸運」の8種類。 各種パラメータ 現在HP/最大HP キャラクターの生命力を表す。現在HPが0になると戦闘不能になる。 現在MP/最大MP キャラクターの魔力保有量を表す。魔法や魔術などを使用する際に必要。また、最大MPは「黒魔法」の基本ダメージにも関わる。 攻撃力 キャラクターの力の強さと武器の強さを合計したもの。通常攻撃や物理系スキルのダメージに関わる。 防御力 キャラクターの耐久力と防具の強さを合計したもの。高ければ高いほど、物理ダメージを軽減できる。 魔力 キャラクターが持つ魔力の強さ。装備で補強する事も可能。黒魔法や攻撃魔術のダメージに関わる。 精神力 キャラクターが持つ精神力の強さ。装備で補強する事も可能。白魔法や法術の回復量に関わる他、魔法ダメージを軽減する性質も持つ。 素早さ キャラクターの敏捷性を表す。高ければ高い程、APの蓄積時間が短縮してターンを回しやすくなる。 幸運 キャラクターの運の良さを表す。高ければ高い程、ST異常の付加、ST異常の耐性が高くなる。 属性 物理属性 格闘、斬撃、刺突、打撃、射撃、闘気の6種類。 魔法属性 炎、氷、雷、水、地、風、光、闇の8属性。 種族特効 人間、獣、水棲、飛行、植物、機械、魔法生物、悪魔、アンデッド、ドラゴンの10種類。 ステータス異常
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コストシステムコストオーバー ダメージ計算補正 詳しいダメージ計算について エクストリームアクションブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル)=BD ステップアクション ジャンプボタン+レバー入れアクション 着地硬直硬直の長さ 基本システム攻撃を受けた時の仕様ダウン復帰 格闘の仕様 シールドガード ダウン値 よろけ値 ヒットストップ 変形 BD(ブーストダッシュ)のタイプ ロックオンマーカー アラートマーカー レーダー コストシステム Forceモードの一部ミッション、Forceバトルの部隊戦とEXTENDモードに存在するシステム。 総コストは6000(ただしフリーバトルでは1000∼12000/∞)。コスト帯は3000、2500、2000、1000の4種。 コストは機体が撃破されると消費し、自軍の総コストがなくなった時点で敗北となる。敵軍の総コストを0にすることがゲームの目的。 従来の作品では時間切れ(TIME OVER)になると、全員が敗北であったが今作ではゲージを割ることがミッションの勝利条件でない場合は、最終的な残コストが多い方が勝ちと判定される。 コストを表す色は3000(赤)、2500(オレンジ)、2000(黄色)、1000(緑)で家庭用EXVS準拠。 よくも悪くもフルブーストからの輸入が多いため、コスト間のバランス調整がしっかりされているが、フルブよろしでノルンやフルアーマーユニコーン、マキブONからの輸入であるGセルフのを除くと全体的なバランスが良くなっている。 コスト別の立ち回り一覧 重複してる部分も多いですが初心者指南も参考に。 組み合わせ 解説 1000+1000 コスオバ無し。2機が無傷で残りコスト1000を迎えるのが理想。性能差が大きい上に5回も落ちるので1on2状況が多発する。当然疑似タイも辛い。覚醒の廃止を中心としたシステム変更と他コスト帯に比べて強化の度合いが低い等の理由で厳しいものがある。 1000+2000 1000が先落ち。2000は1000が2落ちした直後に落ちるのが理想。2000が1000の2落ち前や1000の3落ち前後に落ちると片追いやで一気に崩されやすい。性能差や覚醒の廃止から3000絡みの相手が少々辛い。今作は2000が概ね安定しているので連携が上手く決まれば普通にやっていける。 1000+2500 1000が先落ち。1000が2落ちする前に2500が落ちるのが理想。勘違いされやすいが序盤は2500も前衛であり1000が1落ち ワンコン貰った頃に落ちるのが最も理想的。最終的に残りコスト1500や500で上手く耐久調整出来れば問題無いが難易度が高めなので注意。 1000+3000 3000の先落ち(1000の1落ちは許容)が基本の事故組み合わせ。1000の5落ち戦法もあるが、格下でなければ成功率は非常に低い。今作の1000は放置にも弱いので3000の2落ち負けも多い。いかにダメージ勝ちするかが重要。 2000+2000 コスオバ無し。残りコスト2000で両方無傷が望ましい。今作は覚醒がないものの、性能面でも安定してるのでそこそこ戦える。両機とも同じラインで戦えるのも魅力の一つで前線の層が厚く、耐久調整のアドリブ性も高い。但し性能面の問題で主流の3000絡みの相手や疑似タイが辛い。 2000+2500 2500の先落ちが基本的に理想。とは言え最初は両機とも前線に出るのが基本。もし2500がコスオバしても影響は少なめ。2000が全般的に強化された影響と一部2500と2000の性能が突出していたので相対的に地位が上がっているが、3025や3020絡みの相手が若干厳しい。 2000+3000 基本且つガチに向いた組み合わせで通常3000先落ち。但し機体と戦術次第では2000の先落ちや2落ちもあり。2000側も総合的に強化されているので安定性は全コンビ屈指。戦力的にも強力。 2500+2500 耐久調節のアドリブ性の高いコンビ。基本的には前衛後衛をある程度決めて1落ちずつするのが理想。片方2落ちはあまり推奨されない。最初は前衛を決めないで連携を取り、途中から耐久調整していくと強みを生かしやすい。2500+2000より事故に弱いが戦力的には申し分ない。 2500+3000 前衛後衛を決める。3000先落ちが基本的には理想。但し機体と戦術次第では2500の先落ちや2落ちもあり。両方1落ち出来るが、生存時間的には↓に毛が生えた程度なのでかなりデリケート。覚醒がない今作では性能的に最強なのは変わらず。疑似タイや途中で前後衛を入れ替えてもデメリットが少なく腕や連携が伴っていれば立ち回りの幅が広い。 3000+3000 前衛後衛を決める。どちらが先に落ちるかを決め、0落ちを目指す方は相方が落ちるまで耐久温存。前衛は後衛に敵が行かない様にフォロー必須。片方が落ちた時にもう片方が耐久500は残しておくべき。最短で試合が終わる可能性も高い事故組み合わせ。更に双方前衛型だと連携的により厳しい戦いになる。 コストオーバー 通称コスオバ。復活時の残り戦力ゲージが復活機体のコスト未満だった場合、差額に応じて復活機体の耐久が減少するシステム。 オールスターシリーズの定番となっている。 例えば、戦力ゲージが3000の時にコスト2000の機体が撃破された場合、残りコストは1000となる。 この場合、復活機体のコストの半分しか戦力ゲージが無い為、復活機体には耐久半分のペナルティが課せられる。 撃破された機体のコストが大きく、その後の残り戦力ゲージが少ない方がより多く耐久力が減ってしまう。 例 残3000でコスト2000が撃破されると復活時の耐久力は1/2で済むが、 残4000でコスト3000が撃破されると復活時の耐久力は1/3になってしまう。 要するに残りコストが復活する機体のコストを下回っていると、耐久が減って復活するというシステム。 ダメージ計算 補正 減算式で小数点は切り上げ。 つまり補正70%なら2発目が100-30=70%、3発目が100-30-30=40%、4発目が100-30-30-30=10%。 例:威力75補正70%の攻撃が3発で「75+(52.5→)53(75×70%)+30(75×40%)=158ダメージ」 詳しいダメージ計算について ダメージ計算を参照 エクストリームアクション ブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル)=BD ブーストダッシュ(BD)はジャンプボタン2回押しで発動。このwikiのコンボ表では≫で略される。 同時に射撃・格闘問わず全ての行動をキャンセル出来る。これで飛びまくれるのがNEXT以降の基本。 前作同様にBDした後0.2秒ほどステップ入力を受け付けなくなる時間帯があり、これはBD硬直などと呼ばれる。 具体的にどういう時にこれが重要かというと、近接でBDに合わせられた伸びのいい格闘や強銃口射撃は回避しにくい。 なお、前作よりBD硬直の長さは減っている模様(NEXTほどではないが結構分かりやすく減っており、BDからステップを出しやすくなっている)。 ステップアクション ステップは同方向に素早くレバー2回倒す入力で発動。wikiのコンボ表では で略される。 出した瞬間に自分に向けられている全ての攻撃の誘導を1度切る。 短い距離しか移動できないが、敵の射撃・格闘攻撃の誘導を切る性質を持つ、おなじみの重要アクション。 過去作同様、移動可能な射撃中(一般的なBRや、マシンガンなど)もステップ可能。 前作同様に格闘をステップでキャンセルできる。 この時は虹のようなエフェクトが発生することから、虹ステップ(虹ステ)と呼ばれている。通常のステップと虹はやや仕様が異なり、例として試作2号機は虹ステが他の機体と同様だが、通常ステップは機体の向きが変化する特殊な仕様となる。 虹ステは格闘などを挟む都合、相手の方向に向き直るという性質も有る。 前作と違い、今作のステップ(特に虹ステ)はBDよりもブーストゲージの燃費が悪い。 ジャンプボタン+レバー入れアクション ジャンプボタンとレバーを回すor倒す操作を複合すると、以下のことが可能。 ※一部の地走機などの例外ではこれらが出来ない場合もあるので注意。 レバーを倒した方向へ慣性の残り具合に合わせて上昇移動(たとえばBD後にジャンプボタンを押しながらレバーを倒すと大きめの移動)BD慣性ジャンプと呼ばれるテクニックとなる 上昇中(ジャンプボタン長押し)にレバーを回すと機体の向きをクルっと変えられるいわゆる方向転換テクニック。 BD中にレバーを押し倒してぐりぐり動かすとBD持続に移行しつつレバー方向に旋回BD旋回。レバー入れ旋回などとも呼ばれる。 BD中にレバーを入れながらジャンプボタンを押すと、機体が慣性を保ちつつ小さく跳ねる(New!)BD小ジャンプや小ジャンなどと呼ばれている模様。 BD後のブースト入力受付や慣性ジャンプの挙動を改善したもので、前作ではブーストボタン単独ではBD持続orBDCしか受け付けなかったタイミングで浮上可能になった。ちなみにBDの始動をBDやジャンプでキャンセルすることは不可能。 着地硬直 このゲームの最重要ポイントであり、敵にも味方にもある明確な隙。 この硬直を狙って射撃を当てていくのが基本の一つ。 NEXT~フルブースト同様に、着地は何も出来ない硬直になっている。 そのため近~中距離ならタイミングの合っている射撃は刺さる。 一応着地寸前の射撃などは継続して撃ってくれるのでバルカンなどは撃ち続けられる。 着地すると同時に硬直が入り、その直後ブーストが全快する。 EXVS同様の一瞬での回復。 硬直の長さ 今作でも着地時のブースト残量によって着地硬直が変化する。 ただしさほど顕著ではなく、青着地と赤着地の硬直の差は縮まっているとされる(要検証)。 前作と同じ仕様であれば、着地硬直が増え始めるのはゲージが黄色に差し掛かってからで、ブースト半分まではいくらブーストを減らしても同じ硬直。 また、高高度から着地するほど硬直が増える。この硬直だけを見ると微妙な差だが、大抵はブーストを多く消費したり近づかれる隙を作っている為、実際には大きな差になることが多い。 オーバーヒート ブーストを使い切るとブーストゲージに「OVER HEAT」と表示される仕様のことで、ブーストゲージゼロ状態のことを指し、オバヒと略される。 ゲージを使い切っているので、着地硬直は一番長い。 今作でもかなり長い硬直を晒すことになるので、これの読み合いが重要となる。 今作だと平均的な赤ロックぎりぎり(νガン~初代ぐらい)程度で敵のオバヒを見つけた場合、着地を見てからのBRでは取れない(単発ダウンCSのような早い武装なら取れる)。 もちろん着地を見てからではなく、オバヒを予期して撃っていた弾なら当たる。 いかにブーストを使って攻撃/回避するかも重要なので無駄なオバヒには注意が必要だが、オバヒになる状況も普通に多い。 基本システム 攻撃を受けた時の仕様 [よろけ系] 普通のよろけBRや大半の格闘初段など。モーションには差異があり(腹よろけ/足よろけ/スピン回転 etc.)、追撃のしやすさもそれぞれ。 のけぞりよろけ(強よろけ)サザビーファンネルなど。猶予ある追撃が可能。 膝付きよろけ(強よろけ)マスターのNNやDXのNNNなど。猶予ある追撃が可能。 [受身可ダウン系] ダウンBZや大半の格闘最終段など。吹っ飛ぶベクトルや落下速度はそれぞれ違う(打ち上げ/叩きつけ/吹き飛び etc.)ので追撃のしやすさもそれぞれ。 受身不可の時間は長いが、接地まで時間があれば途中から受身可能。 縦回転受身可ダウン(半回転ダウン)サザビー横Nサブなど。吹っ飛び方が緩やか。縦回転後は受身可能なので拾いやすいダウンとほぼ同等。 [スタン系] スタン硬直(弱スタン)多くのアンカーによるスタンと同等でスタンが終わると即座に硬直が解ける。地上ではよろけモーションを取るが、地上と空中での差は恐らくない。マスターメインなど。こちらに変更されたスタンが多く、炎上スタンも基本こちら。 スタン時間は武装によってそれぞれ異なり、よろけと大差ないものもある。 スタンダウン(強スタン)DXの横NやFA-ZZ後格など。空中でスタンが終わると受身不可ダウンになって落下するので前作のスタンと似ているが、地上ヒットでもそのまま強制ダウンする。 氷結スタン長時間行動不能な上に終了時更に膝つきよろけだが、レバガチャで復帰時間が速まる。 今作では、エクストリームガンダム エクセリアの氷結弾のみ。 [受身不可系] 砂埃ダウンデスティニーのBDNやエクシアの前など。見た目は通常のダウンだが、吹っ飛び方が緩やかで砂埃が舞っている。コンボに繋げやすい。 受身不可ダウン横or縦にくるくる回りながら落下する。受身が取れない以外は通常のダウンと同じ仕様。 バウンドダウンZ前格やゴッド面3段目など。地面に叩きつけても接地せずに上空に跳ね上がるダウン。叩きつけ後は↑の受身不可ダウンになる。 一回目のバウンド後を拾えれば補正などはそのまま。 バウンド高度は武装によってのみ決まっており、叩きつけた時の高度に関係無く一定の高さ。 横回転受身不可ダウンゆっくりとクルクル水平に横回転しながら落下する。回転方向以外は受身不可ダウンと同じ。 がある模様。 基本的には下に行くほど硬直が長い。 基本的に前の状態を上書きする(通常ダウン時にスタン属性の射撃を受けるとスタン状態になるなど)ものの、 よろけ属性の射撃(BRなど)で追撃したときは例外で、 通常ダウン→通常ダウン 特殊ダウン(受身不可ダウンなど)→通常ダウン スタン→よろけ と、やや特殊なので注意が必要。 特に強スタンや特殊ダウン中の相手をBRで追撃して強制ダウンにできなかった場合、 追撃しなければそのままダウンしていたのに相手に反撃の機会が生まれることに注意。 また、これらの仕様から強スタンでも攻め継が可能。 スタンには 単発系スタン(ターンX後格など。既にスタン状態の敵にヒットするとダウンに移行) 多段系スタン(マスターやゴッドメイン、00のサブなど。スタン状態の敵にヒットしてもスタン効果がそのまま継続する) の2種類が存在する。 スタン上書き可能かどうかは弱スタンや強スタンとは関係無く、武装毎に細かく設定されている。 炎上やスタンっぽいエフェクトが出ている武装でも内部はただのよろけの場合もあるので武装毎の把握は必須。 ダウン復帰 非強制ダウン中にボタンを押したり、レバーを倒すことで受身を取る行動のこと。受身には誘導切りの効果がある。 格闘の仕様 誘導が切られない限り、オートで近寄るのが基本的な特徴で、これが「伸び」や「踏み込み」と呼ばれている。 格闘モーションは当然として、伸びの速度や限界距離、伸びから格闘モーションを開始し始める間合いも格闘ごとに異なる。 格闘同士をかち合わせる場合はいかに相手より速く攻撃判定を出し、攻撃判定を相手の喰らい判定に接触させるかが重要になる。 これに絡む要素を便宜上、「判定」や「発生」と一纏めに呼んでいる場合が大半で、これらが良好な格闘は「強格闘」と呼ばれている。 半自動で誘導して当てにいく都合、対戦格闘ゲームの格闘とは別物と考えた方が良い。 格闘は相手との位置関係によって発生速度が細かく変わる為、近距離だと発生が速い格闘もあれば、遠いと発生が遅くなる格闘もある。 近距離では「発生」、中距離では「判定」と区別している場合もあるが、かち合いに関して言えば多くの場合どちらも「発生」の差なので厳密には誤りである。 通常の格闘同士だと「判定」の差でかち合いの優劣が決まることはほとんど無く、判定は判定を出したまま進む格闘や、相手の位置がずれた時や回避行動を取られた時に重要になる。 ただ、複雑で見分けもつきにくいのでかち合いに勝ちやすければ「強格闘」や「強判定」と呼ばれる。 他にも格闘モーション中でも相手を追いかける格闘もあれば、方向は変わらないが前進する格闘、ほぼ動かない格闘もある。 これらと伸びが相まって相手への喰らいつきやすさが大きく異なる。 振り始めた後の判定が大きい 前進を続ける為に、ステップした相手でも当てやすい格闘もある(シャゲの横格が代表格)。 DXN格の様に攻撃時に自機の当たり判定が横の方に移動するもの(かち合い時に攻撃を避ける場合がある)様なものもある。 厳密な意味での強判定代表格はバンシィ特格辺り。(また、これらは全て判定を出したまま進むので盾やカウンター等で判定の大きさを体感しやすい) これらの要素が全て絡んでいる為、格闘のかち合いの強さはかなり曖昧なものになっている。 攻撃判定は基本的には格闘モーション中にのみ発生しており、移動時や伸びなど非攻撃時の機体や武器に当たり判定はない。 突き系統の多くの格闘も他の格闘と同じで途中まで攻撃判定がない。更に肝心の発生が同機体の強格闘より遅いものが多いので見た目に騙されやすい。 格闘の判定そのものも見た目通りとは限らず、パンチやタックルなどは見た目より多少攻撃判定が大きい場合が多い。 武器を振るう場合も同様で、剣閃の様なエフェクトが大体の基準だと思われる。その為、非攻撃時に持っている武器よりも目に見えて縮小しているケースもある。 伸びの間はブーストを消費するので遠くから振る程にブーストを消費する。そして、格闘モーションに入るとブーストを消費しなくなる格闘が多い。 逆に格闘からの射撃派生はブーストを消費するものが若干多い。また、虹ステ不可能なものが多い。 射撃の場合は基本的に命中関係無しにキャンセル可能だが、格闘の場合は基本的に相手に命中しないとキャンセル(派生)不可能。 出し切りも非命中時でも最後まで出せるものと途中までしか出せないものとがある。 よく横格の回り込み要素について言及されているが、体感では速度と角度共に多くの機体が同じ程度(FA・ZZだけは明確に遅い)。 伸びの距離・格闘モーションに移行する間合いやモーション中の挙動等で差がついている。機体の大きさで誤解されている場合もある。 射撃防御がついている格闘もあるが、これらは進み始めたり射撃防御が出るまでが遅かったり、伸びや攻撃の発生を悪くしてバランス調整されている場合が多い。 また、射撃防御時にヒットストップするものとしないものとに分かれている。 格闘の中には伸びが非常に短かったり即格闘モーションに入る格闘も有る。 これらにはいわゆるピョン格と呼ばれる飛び上がる格闘や、百式前格等の強格闘と言われているものの様に独特な格闘が多い。 ちなみにこれらの格闘の全てが優秀と言う訳ではなく、自由後格の様に調整が甘くて使い所が殆どないものもある。 シールドガード レバーを↓↑と入力すると敵に向き直ってシールドを構える。↑長倒しである程度時間を延ばせる(ブースト消費有り)。 同様全機体でシールドガードが可能(シールドを持たない機体でも腕などでガードする)。ただし特定条件下でガードができない機体もある。 シールドは一般的な前面のみへのシールドと、一部の機体のみ持つ全方位シールドとがある。 シールド判定に攻撃が当たるとシールドが成立した状態になり、足が止まってそのまま一定時間シールドが持続する。 もちろんそこに敵の攻撃を受け続ける限りはブーストが無くてもずっとガード可能。 逆に言えばゲロビやMGなどをシールドしてしまうといわゆる固められている状態になり、横や背後からめくられてしまうことにもなる。 今作では格闘へのシールドが成立すると、緑色のエフェクトが出る。成功時は自分がノックバックし、敵がよろける。 シールド成立時にブーストが回復する…と長らく思われていたが、ほぼオバヒでなければ回復しない。 また、盾成功でブーストを減少させる格闘があることも有志の検証でわかった。この場合はオバヒ盾が成立してもブーストが回復しないが攻撃側は通常通り回復する。 ブーストを減少させる格闘は主に前格・BD格・変形格闘など真っ直ぐに勢い良くぶつかっていく格闘が多いが、厳密な法則性は恐らくない。 ノックバックの距離も攻撃によって違う模様で、マスターのNサブ・格闘属性のアシスト・ノルンの特格等はほとんどノックバックしない。 自機、相手機のブースト回復量は前作と同じで、格闘を盾した場合は格闘した側の方がブースト回復量が多い上にオバヒに近くなくても回復する。 なおシールド成功時に防御側の補正率が-10%下がる。(この効果は重複しない) ダウン値 このゲームはダウン属性でなくともある程度攻撃を連続で喰らうと強制的にダウンする。 これは攻撃毎に「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達すると強制ダウンするようになっているため。 攻撃毎のダウン値は機体の個別ページに書かれている。ダウン値の限界は全機体5で、これ以上になると強制ダウンとなる。 例えば大抵のBRはダウン値2に設定されているので、普通の機体は3発貰えば強制ダウンする。ただしボス機体は遙かにダウン値の限界が高い他、戦艦系には1度に与えられるダウン値に制限がある模様。 ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、通常補正と同じく最後に攻撃を喰らってから3秒でリセットされる。 正確には攻撃を喰らって通常状態へ戻ってから3秒なので、吹き飛んでいる最中やスタンでよろけている最中はカウントされない。 カウント中に再度攻撃を喰らうとまたその時点からカウントは巻き戻り、再度3秒経たないとダウン値はリセットされない。 盾も被弾と同様にカウントが巻き戻る。 強制ダウン後とダウンして無敵状態から復帰した時と強制ダウン中に覚醒抜けして復帰した時はカウントに関係無くダウン値がリセットされる。 よろけ値 マシンガンやバルカンなど、1発当たっただけではよろけず数発当てるとよろける武装がある。 これは攻撃毎に「よろけ値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達するとよろけるようになっているため。 BR等の単発よろけ武装のよろけ値が1だとすると、3発よろけのマシンガンのよろけ値は大体0.4と設定されていて、3hitで累計1.2となりよろけが発生する。 1度よろけるとよろけ値はリセットされる。よろけモーション(スタンやダウンを含む)を取っている間はよろけ値は加算されない。 なお、よろけ属性とよろけ値は別に定義されており、属性によって発生するよろけ方は異なる。 つまり属性がスタンに設定されていればよろけ値が最大になるとスタン状態になるということ。 ヒットストップ よろけやダウンとは別に被弾すると動きが止まるヒットストップというものも設定されている。 主にマシンガン・バルカン・ゲロビや、スーパーアーマー(一般にSAと略されている、よろけやダウンが発生しない状態)中の敵への攻撃で体感しやすい。 ヒットストップ中は強制ダウン等の無敵状態にならない限り、攻撃中やダウン等の状態に関わらずその座標に停滞する。アシストや敵機の一部等、ヒットストップしない機体もある。 変形 可変機はジャンプボタンを押しながらレバーを2回入れると飛行形態に変形出来る(つまり入力はジャンプボタンを押しつつステップ)。 その後にレバーを倒し続けるか、ブーストボタンを押しつづけると変形を維持できる。 変形中前ステップでホーミング(ロック方向へ急速旋回)。 変形時はBDのように空中を旋回移動し続ける。 また、武装が変形時特有のものに変更され、多くの可変機で振り向き撃ちがなくなる代わりに射角外で撃つとそのまま正面方向へ飛んでいく。 変形中の上昇はジャンプボタン、下降はジャンプボタン2回押しで可能。 注意点として変形時はBDもステップも出来ない(一部機体を除く)。格闘や銃口補正の強い攻撃などには為す術がないので、必然使いどころは限られる。 ただ、前作よりは射撃をかわしやすくなっている為、変形射撃が強力な機体は変形の安定度が増して戦術に成り得るようになった。 BD(ブーストダッシュ)のタイプ BDのタイプには大きく分けて3つがある。 1.普通 BD中は高度を維持する。 ジャンプボタンを押すことで上昇する。 殆どの機体はこのタイプに属する。 2.地走(MF以外) 地上でBDした場合は、浮かずにそのまま地面を走行する。地上BDの終わり際にはブレーキを掛ける様な動作が入る。 空中でBDした場合は、BD中に徐々に高度が下がる。(落下速度は機体によって違う) 1と同じくジャンプボタンを押すことで上昇する。 Ez8の地走はこのタイプ。 3.MF型地走 地上BDの挙動は2と同じ。 空中でBDした場合は、BD中は高度を維持する。 ジャンプボタンを押すことでジャンプ(ブースト長押しによる調整が効かない)する。 「機動武闘伝Gガンダム」の機体全てがこのタイプ。 ロックオンマーカー VSシリーズでは、ターゲットしている敵に対して攻撃の誘導・銃口補正の修正が働くロックオン距離をマーカーの色で表現している。 ロックオン距離の射程内だとサイトが赤ロック、射程外だと緑ロックになる。 格闘ロック距離だと赤ロックマーカー中心に格闘マーカーが追加される。 強制ダウン・無敵状態の敵に対しては○に×印で黄色ロックが表示される。 アラートマーカー 画面の上下左右に表示されるマーカー。被ロックオン警告の黄色と、被攻撃警告の赤色の2種類がある。 黄色はその方向の敵からロックされていることを表し、赤はその方向から攻撃されていることを意味する。 赤アラートは味方の攻撃にも反応する。 レーダー 画面右上に、自機を中心、ロックしている敵の方向を前として真上視点から他の機体の位置が表示される。 矢印の向きは機体が向いている方向で、色は赤が敵機、水色が味方を表す。 ボスや戦艦などは矢印が大きく表示される。 ステージ端の赤ラインも映るが、地形や高度、射撃やアシストなどは表現されない。
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なぜシステムトレードなのか 1. 勝つ人の共通点 FXをやっている人の中で何割の人が勝っているのでしょうか? 正確な数字は分かりませんが、 一説よれば一割とか二割の人しか勝ってないとのことです。 ですが、様々な人のブログを見ていると、もっと勝っている人が多いような気がします。 なぜでしょうか? FXの本や勝っている人のブログを見てみると、ある共通点があります。 それは、自分が作ったルールを守ることです。 もちろん、感で勝っている人もいるでしょうが 全員にそんな才能がある訳じゃないと思います。 ですから、勝つにはやはり自分が作ったルールを守ることが必要だと思います。 2. 完全自動売買システム そんなことを言っても、自分のお金ですから、予想が外れた時は不安にもなりますよね。 だからこそシステムトレードを検討してみてはどうでしょう? 自分で作ったシステムの運用を何も考えずに行うだけで 自分のルールを守りながらトレードを行うことになります。 ですが、それでも自分で注文を出す時の、不安は拭えないかもしれません。 その場合には、完全自動売買システムがいいと思います。 完全自動売買システムは自分が作ったプログラム通りにパソコンが運用するシステムのことです。 このシステムを使用すれば、24時間パソコンがお金の運用をしてくれるわけです。 寝ている時も、会社で働いている時も為替の値は動き続けているのですから 完全自動売買システムはFXには最適だと思っています。 もちろん、そのシステムのルール(アルゴリズム)によって、 自動的に財産を増やすシステムになるか 自動的に財産を減らすシステムになるか決まるので要注意ですよ!!
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1 基礎ステータス 2 スキルスキル(コミュ訓練で上昇)スキル(バイトなど学校外の訓練で上昇) 3 戦闘システム戦闘システム(単独戦闘時) 戦闘システム(小隊戦闘時) 4 1週間行動 1 基礎ステータス リスト 基礎ステータスは6つ 体力 主に生命力、スタミナなどの判定に使用する。戦闘時の体力の基本値はこれ 気力 主に学力、直感などの判定に使用する。戦闘時の気力の基本値はこれ 筋力 力に関係する判定に使用する。【ガン=カタ】により単独戦闘時に銃攻撃時に能力値分のダメージに補正。 敏捷 素早さ、身軽さなどの判定に使用する。銃の威力参照はこれ。【縮地】により単独戦闘時に槍攻撃時に能力値分のダメージに補正 反応 防御、頑丈さなどの判定に使用する。 技量 器用さ、感性などの判定に使用する。槍の威力参照はこれ。【工作服】により技量+工作のレベル値分ダメージを軽減する。 ステータスはF~EXの12段階あり判定時F:1~EX 12と参照します。2部よりEXの限界が突破されました。限界はEX+10まで スキルは技能系と特殊系があり技能系は1~12までレベルがあり、1レベルごとに攻撃力が上昇します。ただし、バイトで覚える技能はレベル6まであげることが出来ます。 ※参考までに平均がC 体力や気力とかは鍛えやすいし、Dくらいが妥当 Bとかが居たら奇跡レベル。カサンドラではB~Aが平均 2 スキル スキル(コミュ訓練で上昇) やる夫は銃と槍が得意武器で建築が得意なので敏捷系、技量系、射撃系、【建築】に対して経験値がボーナス。勤勉のスキルのため訓練、バイトでの基本能力、スキル経験値に+25%(小数点以下切り捨て)鬼の筋肉で+30% 訓練では経験値40(得意なものは50)×4+本効果+勤勉+鬼の筋肉=獲得経験値 【元気一発】 レベル1ごとに単独戦闘時の体力に+20の補正 【指揮】 小隊戦闘の時の小隊の基本能力となります。【紅蓮砲】により小隊戦闘時砲撃にレベル分の補正がつきます。 【戦術】 レベル1ごとに単独戦闘時の気力に+20の補正。 【白兵】 レベル1ごとに近接武器使用時ダメージ+1。小隊戦闘時に白兵の攻撃力になります。【ガンランス】により単独戦闘時に白兵、もしくは砲撃系の攻撃、技を使用する場合にダメージにレベル分の補正がつきます。 【格闘】 小隊攻撃時の格闘の攻撃力になります。【インファイト】により、単独戦闘時に全ての攻撃にレベル分の補正がつきます。 【射撃】 レベル1ごとに射撃武器使用時ダメージ+1。小隊戦闘の射撃の攻撃力になります。 【狙撃】 小隊戦闘の狙撃の攻撃力になります。 【砲撃】 小隊戦闘の砲撃の攻撃力になります。【ガンランス】により単独戦闘時に白兵、もしくは砲撃系の攻撃、技を使用する場合にダメージにレベル分の補正がつきます。 【タフネス】 レベル1ごとに反応値に+1の補正。小隊戦闘の防衛時のダメージに-補正が付きます。【ハードボディ】により反応+タフネスのレベル値分ダメージを軽減する。 【工作】 小隊戦闘時【ゲリラスナイプ】により狙撃攻撃時ダメージにレベル分の補正がつきます。小隊戦闘の篭城戦のときの陣地の耐久力に影響します。【工作服】により技量+工作のレベル値分ダメージを軽減する。 【婆娑羅・炎】 レベル1ごとに単独戦闘時に全ての攻撃に攻撃力+3。※この訓練は自動的に珠姫と訓練となります スキルごとの上限を反映するステータスがあり体力:【元気一発】 気力:【指揮】【戦術】婆娑羅・炎訓練 筋力:【白兵】【格闘】 敏捷:【射撃】【狙撃】【砲撃】 反応:【タフネス】 技量:【工作】 となっています ※人体解析によりスキル訓練でステータスに経験が入るようになりました キャラによって得意分野があり、一緒に訓練すると経験値にボーナスがあります(1部のみ) ※1部のみです 2部は全キャラ同経験値ですので注意 はやて 【指揮】【料理】 やらない夫:【白兵】体力 横島:【格闘】反応 キョン:【工作】【戦術】 ティアナ:【射撃】【狙撃】 なのは:【射撃】【砲撃】教導者のスキルによりさらに+10% フェイト:【白兵】敏捷 サーニャ:【砲撃】【格闘】 【白兵】はやらない夫とフェイトのコンビ訓練可能で敏捷も同時にあがり、経験値もボーナスがつきます。 スキル(バイトなど学校外の訓練で上昇) ※レベル6まであげることが出来ます。 1部 【建築】小隊戦闘の篭城戦のときの陣地の耐久力に影響します 【料理】気力系スキルの習得が出来ます。 【運転】単独戦闘魔甲殻搭乗時 戦闘開始時【クレイジードライバー系】のダメージ上昇します 【医療】回復系スキルの習得が可能です。 2部 【狩猟】 【会計】 【農耕】 【情報】 3 戦闘システム 戦闘システム(単独戦闘時) 魔甲殻に搭乗時は戦闘開始時に【クレイジードライバー】が発動します。計算式は運転+格闘+武器+婆娑羅+魔甲殻攻撃力で参照 対戦相手の体力を「0」にしたら勝利です。ですが、自分の体力が「0」になれば敗北します。 基本コマンドは6つ①銃攻撃 ②槍攻撃 ③スキル ④ガード ⑤アイテム ⑥相手を見る ※③スキルは2ターンに1回使用可能 ⑥相手を見るはターン消費なし スキルは、気力を消費して放つ強力な攻撃で、『通常攻撃に追加ダメージを与える』、『相手防御を貫通』など、色々な特殊効果があります。 ※仲間がいれば共闘効果が発生してダメージが軽減したり、数ターンに1回攻撃に追加ダメージを与えたり、色々とこちらの有利になる行動をしてくれます。 参考:4スレ時スタート時の通常攻撃(槍)の計算式は技量+白兵+砲撃+敏捷+格闘+武器+婆娑羅+(魔甲殻の攻撃力+装備アイテム)-相手技量とスキルの合算 通常攻撃(銃)の計算式は敏捷+射撃+筋力+格闘+武器+婆娑羅+(魔甲殻の攻撃力+装備アイテム)-相手技量とスキルの合算 となります。 【虎顎】:敵に与えたダメージの10%を体力に還元する 【アンチェイン】:状態異常・ステータス低下無効。 自己蘇生:自動発動、体力が0になった場合一度のみ体力を全回復して復活する。も念頭においてください 戦闘システム(小隊戦闘時) ①:敵軍の耐久値を0にすることで勝利。規定のターンが経過するまで耐えるなど特殊勝利も有り。 ②:自軍の耐久値が0になれば敗北 ③:攻撃方法は射撃・近接の二つ。但し、相手との距離によって選択できる攻撃が制限されます。(開始時に敵軍との距離が表示されます)それと同じ行動は連続では使えません。 射撃系【射撃】:距離5以内、2以上 【狙撃】:距離7以内、3以上 【砲撃】:距離7以内、3以上 近接系【白兵】:距離2以内 【格闘】:距離1以内 個人スキルは乗らないので注意。ただしマキナ搭乗しているときは攻撃力は乗る。 狙撃・砲撃・格闘には特殊効果があります。狙撃:トリップ判定で攻撃力に+ 砲撃:使用ターンに相手は攻撃不可 格闘:筋力と射撃を攻撃力に+ 攻撃力は【使用する技能】×【指揮】で算出します例:射撃4×指揮3=12 敵軍に12ダメージ ④:1ターンをかけて前進・後退ができます。但し防衛、篭城戦のときは不可能です。【タフネス】×【指揮】の数値の分ダメージにマイナスされます。なお、【タフネス】×【指揮】の数値の分ダメージにマイナスされます。 ⑤:小隊戦闘スキルは、戦闘中に使用できるのは1度だけです。ただし、単独戦闘時とは違って連続使用は可能です。仲間がいれば3ターンに1回特殊スキルを発動します。 ※単独戦闘のスキルは使えないので注意 4 1週間行動 週の始めに1週間の予定を安価で決めます。訓練する時は誰と一緒にするかも書いてください。※誰がどの訓練が得意かはスキル参照してください。基礎体力:体力、【元気一発】 座学:気力、【指揮】、【戦術】 近接訓練:筋力、【白兵】、【格闘】 射撃訓練:敏捷、【射撃】、【狙撃】、【砲撃】 耐久訓練:反応、【タフネス】 工作訓練:技量、【工作】 婆娑羅・炎訓練※この訓練は自動的に珠姫と訓練となります レストランでバイト:【料理】【格闘】が上昇 所持金8000増加 運送でバイト:【運転】が上昇 所持金8000増加 あと新しいキャラを出す時には有効 診療所でバイト:【医療】が上昇 所持金8000増加 幼稚園でバイト:体力、筋力、反応が上昇 所持金8000増加 大工のバイト:【建築】が上昇 所持金8000増加 新聞社でバイト:気力、敏捷、技量が上昇 所持金8000増加 1週間の行動終了後に特殊イベントがあり、特殊イベント前に①ショップ ②ラボ ③道場 ④イベント の行動が可能です。※3種類全部選んでもokです。 ①ショップ 武器、消費アイテムなどの購入が可能です。新商品でたらショップで教えてくれます。(もう武器は更新されませんので注意してください)武器改造が出来るようになった。1回5000で攻撃力+1 100段階まで ②ラボ 魔甲殻の改造 魔甲殻の兵装購入を購入、兵装交換をすることが出来ます。※改造費は1回5000 攻撃力 防御力に+1使わない武器があれば、それを使って改造費を安くできます。※兵装は6枠まで 枠を増やすのは1回20000 新商品でたらラボで紹介してくれます。 ③道場 現時点では銃関係の経験値、技をお金を払って教えてもらうことが出来ます。射撃、狙撃、砲撃の3つの中から1つ選び【001】~【010】までのトリップ判定します。※このトリップ判定は基本的に他の判定でも使います。【00】:大成功【2以内】:成功【3以内】:ほぼ成功【それ以上】:失敗で判定します。成功しても失敗してもお金は消費します。成功すれば経験値と射撃、狙撃、砲撃のスキルが規定値達していれば技を教えてくれます。 ④イベント 1週間に1度の特殊イベントが発生します。戦闘とかはここで発生しますので準備はきちんとしときましょう。戦闘に勝利したら経験値を貰うことができ、好きな能力、スキルの中から1つに振ることができます。
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コストシステムコストオーバー ダメージ計算補正 詳しいダメージ計算について エクストリームアクションブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル)=BD ステップアクション ジャンプボタン+レバー入れアクション 着地硬直硬直の長さ 基本システム攻撃属性ダウン復帰 シールドガード ダウン値 よろけ値 変形 ロックオンマーカー アラートマーカー レーダー 覚醒システムゲージが蓄積される条件 覚醒の効果 覚醒技 オーバードライブシステムFドライブとSドライブの違いファイティングドライブの詳細 シューティングドライブの詳細 マッチングや大会など筐体の設定についてチーム固定 (ホールド) チームフリー (自由選択) チームシャッフル (ランダム) チームシャッフル (シングル) CPU戦優先ライン 限定ライン 大会モード コストシステム 総コストは6000。コスト帯は3000、2500、2000、1500の4種。コストオーバーあり(後述)。 コストは機体が撃破されると消費し、自軍の総コストがなくなった時点で敗北となる。敵軍の総コストを0にすることがゲームの目的。 時間切れ(TIME OVER)になると格ゲー等と違って判定勝利はなく、全員が敗北・ゲームオーバーとなる。 稀に発生する相打ちによる両者ゲージ0も同様。(大会などの独自ルールはこの限りではない。) コストを表す色は3000(赤)、2500(オレンジ)、2000(黄色)、1500(緑)。 コスト別の立ち回り一覧 組み合わせ 解説 1500+1500 コスオバ無し。2機が無傷で残りコスト1500を迎えるのが理想。つまり途中で2落ちする前衛を決めなければならない。前作1000コストに比べると後落ち側は一度しか落ちられないので、物量作戦という印象は薄れた。覚醒が安定しやすくなりドライブが5回使える事もあり、前作ほど絶望的ではない。 1500+2000 1落ちずつまではコスオバなし。3回目に落ちた機体がコスオバする。※同一機3落ちを除く20+20がラストさらに一回だけ落ちられる、という考え方に近いコンビ。20が延々と逃げ回る戦いになった今までの10+20と違い、かなり両前衛向き。耐久値を考えると1500が2落ちした方が効率が良い(2000が25%、1500が66%復帰)。2000が2落ちでもドライブ所持で降ってくるため、あり得なくはない(15の66%はドライブしていない)。1落ちしかできない側は最後は下がって相方が落ちるのを待とう。 1500+2500 2500が先落ちしてコスオバを回避したいが、真っ先に落ちると2落ちが狙われやすいので、ある程度妥協するコンビ。25先落ちが基本となり、15先落ちも理想ではないがリスクは少ない、というセオリー。無論1落ち後は25が後衛。15は2回しか落ちられないが、半覚3回が狙えてラストはドライブ保証。総合的にバランスが良いため強力なコンビの一つ。25がコスオバしても勝ちの目は十分残るが覚醒3回は難しいので、15+20よりも15には節制が求められやすい。 1500+3000 3000の先落ちが理想。前作30+10よりもやりやすくなったが依然として上級者向け。唯一15がドライブ3回できないコンビなので、あえて固定戦でやる必要が薄いのが現状。15がコストを全て使う突貫もありえなくはないが、敵のドライブ覚醒から30が0落ちを目指せるかというと厳しい。前作までの30+10に比べて、15は1度しか落ちられないというのが重要。前衛と後衛のシフトというよりも、最後まで15は後衛の調子で戦ったほうが安定するだろう。 2000+2000 コスオバ無し。残りコスト2000で両方無傷が望ましい。つまり最初に落ちたら下がる事。一見バランスが良さそうだが、役割分担がしづらく性能的に押しが弱いため、オールスターシリーズでは代々最弱候補になりやすいコンビ。性能に問題があるため、コンビで覚醒4回を狙わないと勝機は薄い。耐久はフルに使えるので4回のドライブ覚醒を活かせればあるいは、といったところ。 2000+2500 2500の先落ちが基本的に理想。典型的な両前衛コンビ。性能は↑よりマシで、覚醒ゲージもコンビで250%溜まる。どちらがコスオバしてもそこまでの影響はないため、ダメージが取れるなら格闘型2000がコスオバを恐れない攻めも可能。25の覚醒が前作より溜まりやすくなったのでやりやすくなった。近接2000なら3000と組むより戦いやすい事も。シャッフルであれば↓より↑風に動いた方が安定する。 2000+3000 3000先落ちが基本的には理想。但し機体や戦術次第では2000の先落ちや2落ちもあり。前衛と後衛がはっきりしているため扱いやすいコンビ。ただし後衛先落ちの危険性自体は30+25よりも高い。20の根性値や覚醒強化によって稼働初期よりもかなりやりやすくなり、結局のところゲームの基本コンビに。後落ち側がドライブを持っていないため、火力が高い敵のドラ覚に瞬殺される危険性は頭に入れたい。 2500+2500 耐久調節のアドリブ性の高いコンビ。基本的には前衛後衛をある程度決めて1落ちずつするのが理想。片方2落ちはあまり推奨されない。最初は両前衛として連携を取り、途中から片方が下がって耐久調整していくパターンが合計コストが高い強みを生かせるので良い。25の覚醒強化により前作よりはかなりやりやすくなったが、後落ち側がドライブを持っていないなど脆い点も多いので注意。 2500+3000 前衛後衛を決める。3000先落ちが基本的には理想。戦術次第では2500の先落ちや2落ちもあり。両方1落ち出来るが、生存時間的には↓に毛が生えた程度なのでデリケート。とはいえ2500先落ちでも前衛の強さが落ちづらいという強みはある。保証覚醒ゲージはぎりぎり250%と少な目だが性能的には最強。後落ち側がドライブを持って復帰するので前作よりは安定するが、ハイリスクハイリターンコンビという立場は変わらない。 3000+3000 前衛後衛を決める。どちらが先に落ちるかを決め、0落ちを目指す方は相方が落ちるまで耐久温存。前衛は後衛に敵が行かない様にフォロー必須。片方が落ちた時にもう片方は最低でも耐久500は残しておくべき。覚醒ゲージ250%に届かない上にドライブは全コンビ唯一の3回でコスパは最悪。性能差に頼るしかない。前作よりも厳しく、シャッフル戦では事故らしい事故になってしまった。 コストオーバー 通称コスオバ。復活時の残り戦力ゲージが復活機体のコスト未満だった場合、差額に応じて復活機体の耐久が減少するシステム。 オールスターシリーズの定番となっている。 例えば、戦力ゲージが3000の時にコスト2000の機体が撃破された場合、残りコストは1000となる。 この場合、復活機体のコストの半分しか戦力ゲージが無い為、復活機体には耐久半分のペナルティが課せられる。 撃破された機体のコストが大きく、その後の残り戦力ゲージが少ない方がより多く耐久力が減ってしまう。 CPUの端数コストでも適用される。その場合は耐久値1桁台以下の端数は切り上げ。 例 残3000でコスト2000が撃破されると復活時の耐久力は1/2で済むが、 残4000でコスト3000が撃破されると復活時の耐久力は1/3になってしまう。 要するに残りコストが復活する機体のコストを下回っていると、耐久が減って復活するというシステム。 +コストオーバー後HP早見表 対人戦以外で発生しうるコストオーバーは割愛 戦力ゲージ\コスト・HP 2000 1500 1000 0500 3000 850 ---- 430 290 150 820 ---- 410 280 140 800 ---- 400 270 140 780 ---- 390 260 130 750 ---- 380 250 130 720 ---- 360 240 120 700 ---- 350 240 120 680 ---- 340 230 120 戦力ゲージ\コスト・HP 2000 1500 1000 0500 2500 780 650 470 320 160 750 600 450 300 150 740 600 450 300 150 720 580 440 290 150 700 560 420 280 140 680 550 410 280 140 650 520 390 260 130 620 500 380 250 130 戦力ゲージ\コスト・HP 2000 1500 1000 0500 2000 680 ---- 510 340 170 660 ---- 500 330 170 640 ---- 480 320 160 620 ---- 470 310 160 600 ---- 450 300 150 580 ---- 440 290 150 560 ---- 420 280 140 420 ---- 320 210 110 戦力ゲージ\コスト・HP 2000 1500 1000 0500 1500 540 ---- ---- 360 180 500 ---- ---- 340 170 480 ---- ---- 320 160 450 ---- ---- 300 150 ダメージ計算 補正 減算式で小数点は切り上げ。 つまり補正70%なら2発目が100-30=70%、3発目が100-30-30=40%、4発目が100-30-30-30=10%。 例:威力75補正70%の攻撃が3発で「75+(52.5→)53(75×70%)+30(75×40%)=158ダメージ」 詳しいダメージ計算について ダメージ計算を参照 エクストリームアクション ブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル)=BD ブーストダッシュ(BD)はジャンプボタン2回押しで発動。このwikiのコンボ表では≫で略される。 同時に射撃・格闘問わず全ての行動をキャンセル出来る。これで飛びまくれるのがNEXT以降の基本。 前作同様にBDした後0.2秒ほどステップ入力を受け付けなくなる時間帯があり、これはBD硬直などと呼ばれる。 具体的にどういう時にこれが重要かというと、近接でBDに合わせられた伸びのいい格闘や強銃口射撃は回避しにくい。 ステップアクション ステップは同方向に素早くレバー2回倒す入力で発動。wikiのコンボ表では で略される。 出した瞬間に自分に向けられている全ての攻撃の誘導を1度切る。 短い距離しか移動できないが、敵の射撃・格闘攻撃の誘導を切る性質を持つ、おなじみの重要アクション。 過去作同様、移動可能な射撃中(一般的なBRや、マシンガンなど)もステップ可能。 ステップ自体にも硬直があり、これはジャンプ、BD(通常ステップのみ)以外ではキャンセルできない。 硬直中に入力したコマンドは先行入力という形になり、一瞬の隙ではあるが即座には行動できないことになる。 ステップ後何も入力しなければ硬直切れと同時に慣性が消え落下する。 ステップ自体に接地解除の効果はないが、ステップで移動している時は空中判定になっている。 このため空中BDがあるMFなどの地走機ではステップからBDすると空中BDとなる。 前作同様に格闘をステップでキャンセルできる。 この時は虹のようなエフェクトが発生することから、虹ステップ(虹ステ)と呼ばれている。 覚醒中、Sドライブ時のみ、足の止まる射撃(振り向き撃ちや格闘属性のアシスト含む)を青いエフェクトのステップでキャンセルできる(青ステなどと呼ばれている)。 これらのステップは連続でキャンセルするほど硬直が増える。 例えば虹合戦でありがちな横 横 横 …という動きはステップを重ねるほどに硬直が増え横格闘の発生が遅れていく。 通常のステップと虹・青ステップはやや仕様が異なる。 最大の違いとして虹、青ステはBDCできない。 すぐBDできるように見えるが、正確には硬直切れと同時にBDが出ている。 実戦ではほとんど影響はないが、虹ステからは滑りアシスト(→テクニック)ができない点は覚えておくべきだろう。X1フルクロスのリロキャンなどの挙動も同様の原理による。 また機体によってはモーション自体が異なり、例としてスターゲイザーやシュピーゲル、試作2号機は虹ステが他の機体と同様だが、通常ステップは機体の向きが変化する特殊な仕様となる。 ジャンプボタン+レバー入れアクション ジャンプボタンとレバーを回すor倒す操作を複合すると、以下のことが可能。 ※一部の地走機などの例外ではこれらが出来ない場合もあるので注意。 レバーを倒した方向へ慣性の残り具合に合わせて上昇移動(たとえばBD後にジャンプボタンを押しながらレバーを倒すと大きめの移動)BD慣性ジャンプと呼ばれるテクニックとなる 上昇中(ジャンプボタン長押し)にレバーを回すと機体の向きをクルっと変えられるいわゆる方向転換テクニック。 BD中にレバーを押し倒してぐりぐり動かすとBD持続に移行しつつレバー方向に旋回BD旋回。レバー入れ旋回などとも呼ばれる。 BD中にレバーを機体が向いている方向もしくはその逆方向に入れつつジャンプボタンを押すと、機体が慣性を保ちつつ小さく跳ねる今作で追加された新仕様。BD小ジャンプや小ジャンなどと呼ばれている模様。全体的なブースト消費が少ない。 それぞれのアクションの使い勝手は機体によるが、重要になり得るアクションなので覚えておくと幅広い回避行動ができる。 着地硬直 このゲームの最重要ポイントであり、敵にも味方にもある明確な隙。 この硬直を狙って射撃を当てていくのが本作の基本の一つ。 NEXTから継続で、着地硬直は一切の行動が取れない。 そのため近~中距離ならタイミングの合っている射撃は刺さる。 着地すると同時に硬直が入り、その直後ブーストが一瞬で全快する。 硬直の長さ 今作でも着地時のブースト残量によって着地硬直が変化する。 前作と同じ仕様であれば、着地硬直が増え始めるのはゲージが黄色に差し掛かってからで、ブースト半分まではいくらブーストを減らしても同じ硬直。 オーバーヒート ブーストを使い切るとブーストゲージに「OVER HEAT」と表示される仕様のことで、ブーストゲージゼロ状態のことを指し、オバヒと略される。 ゲージを使い切っているので、着地硬直は一番長い。 今作でもかなり長い硬直を晒すことになるので、これの読み合いが重要となる。 基本システム 攻撃属性 [よろけ系] 普通のよろけBRや大半の格闘初段など。モーションには差異があり(腹よろけ/足よろけ/スピン回転 etc.)、追撃のしやすさもそれぞれ。 のけぞりよろけ(強よろけ)サザビーファンネルやヴァサーゴサブなど。猶予ある追撃が可能。 膝付きよろけマスターのNNやDXのNNNなど。猶予ある追撃が可能。 [受け身可ダウン系] 受け身可ダウンBZや大半の格闘最終段など。吹っ飛ぶベクトルはそれぞれ違う。(打ち上げ/叩きつけ/吹き飛び etc.)基本的に打ち上げが最も追撃しやすく、格闘が余裕で入る。吹っ飛びは壁際以外では格闘で拾いにくく、前ステBRやCSC等の射撃なら追撃安定。叩き付けが最も追撃が難しく、大抵ダウン追撃になる。 縦回転受け身可ダウン(半回転ダウン)サザビー横NやケルディムCSなど。吹っ飛び方が緩やかで途中で縦回転しそこから受け身可能になる。 [スタン系] スタン硬直(弱スタン)マスターメインやプロヴィデンス特格など。多くのスタンはこちらに変更された(炎上型は基本こちら)。スタンが終わると立ち直る。前作よりも硬直が短くなっている者もある模様。要検証。 スタンダウン(強スタン)FA-ZZ後格など。今までのスタンと同じで、スタンが終わると受け身可ダウンになって落下する。またドラゴンN特格など、途中でステップなどでキャンセルすると即座にダウンするタイプのスタン攻撃もある。 [受身不可系] 砂埃ダウンエクシアの前格など。見た目は通常のダウンだが、吹っ飛び方が緩やかで砂埃が舞っている。コンボに繋げやすい。受身不可ダウン。 受け身不可ダウンX2サブなど。今までの受け身不可ダウン。横or縦にくるくる回りながら落下する。受身が取れない以外は通常のダウンと同じ仕様。 バウンドダウンZ前格やゴッド面3段目など。地面に叩きつけても接地せずに上空に跳ね上がるダウン。叩きつけ後は↑の受け身不可ダウンになる。コンボに繋ぎやすい。 横回転受け身不可ダウンラゴゥ特格やクアンタBD格など。ゆっくりとクルクル水平に横回転しながら落下する。回転方向以外は受け身不可ダウンと同じ。 下に行くほど硬直が長い。追撃のしやすさはそれぞれ。 基本的に前の状態を上書きする(通常ダウン時にスタン属性の射撃を受けるとスタン状態になるなど)ものの、よろけ属性の射撃(BRなど)で追撃したときは例外で、 通常ダウン→通常ダウン 特殊ダウン(受け身不可ダウンなど)→通常ダウン スタン→よろけ と上書きするので注意が必要。 特に強スタンや特殊ダウン中の相手をBRで追撃して強制ダウンにできなかった場合、 追撃しなければそのままダウンしていたのに相手に反撃の機会が生まれることに注意。 逆にこの仕様のお蔭で強スタンも攻め継続に使うことができる。 スタンには スタンに重ね掛けするとダウンするもの 重ね掛けしてもスタンが継続するもの の2種類が存在する。これは前作と同じ。 ※マスターのメイン等は前者だが、原則として「1回の入力で出された攻撃では二重スタンにならない」ので2ヒット以上してもダウンしない。 相手が他の攻撃で既にスタンしている場合は、1ヒット目でダウン→2ヒット目でスタンという流れになり結果として上書きしたようになる。 ダウン復帰 非強制ダウン中にボタンを押したりレバーを倒すことで受身を取る行動のこと。 受身には誘導切りの効果がある。また2割ほどブーストゲージが回復する。 シールドガード レバーを↓↑と入力すると敵に向き直ってシールドを構える。↑長倒しで有限だが時間を延ばせる(ブースト消費有り)。 全機体でシールドガードが可能(シールドを持たない機体でも腕などでガードする)。特定条件下でガードができない機体もある。 シールドは一般的な前面のみへのシールドと、一部の機体のみ持つ全方位シールドがある。 発生は非常に早い。前行動の硬直が残っていない限り入力とほぼ同時に出せるので、咄嗟の防御には最も信頼がおける。 また硬直中でも先行入力が可能で、硬直切れと同時に盾が出せる。一部モーションが追いつかない機体もあるが、しっかりシールド判定は出ている。 シールド判定に攻撃が当たるとシールドが成立した状態になり、足が止まってそのまま一定時間シールドが持続する。 そこに敵の攻撃を受け続ける限りはブーストが無くてもずっとガード可能。 逆に言えばゲロビやMGなどをシールドしてしまうといわゆる固められている状態になり、横や背後からめくられてしまうことにもなる。 格闘へのシールドが成立すると、緑色のエフェクトが出る。成功時はどちらもノックバックし、シールドされた側がよろける。 ただしシールドされた側のブーストが少量回復する。さらにFドライブ中の格闘を防ぐとガードブレイクされ、こちらもよろけ状態になる。 格闘属性の攻撃でも一緒なので、格闘属性のアシストをシールドしても緑色ノックバックは出る。 ノックバックの距離は攻撃によって違う模様で、マスターのNサブや格闘属性のアシストなどだとそれほどノックバックしない。 自機のブースト回復量はエクバから同じ…と思われていたが、ガードした格闘によってゲージを減少させる効果を持つ機体がいることが判明した。 シールド成功時に防御側の補正率が-10%下がる(この効果は重複しない)。 またガードするとダウン値と補正は入ったままカウントが巻き戻る(そこから3秒)ため、何とかガードできた場合色々と美味しい。 1回のシールドの一撃目のみ覚醒ゲージがたまる。味方の攻撃では溜まらない。 ダウン値 攻撃を連続で喰らうと強制的に黄ロックダウンする。 これは攻撃毎に「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが5に達すると強制ダウンするようになっているため。 ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、通常補正と同じく最後に攻撃を喰らってから一定時間でリセットされる。 ※エクバフルブよりダウン値と補正が切れるまでの時間は伸びている模様。要検証 覚醒した機体の攻撃はダウン値が1割減少しており、要するに敵がダウン値5.55まで攻撃を喰らってくれるため火力が上がる。 正確には攻撃を喰らって通常状態へ戻ってから3秒なので、吹き飛んでいる最中やスタンでよろけている最中はカウントされない。 またシールドガードする事により補正と共にカウントが巻き戻って、さらに3秒の間保持していられる。 例外のダウン値リセット行動は以下 強制ダウン後、レバー入れによるダウン復帰(3秒経過前でもリセット) 強制ダウン状態からの受け身全覚醒 食らった攻撃後半で受け身覚醒するのが捨てゲーとまで言われるのはこのため。 ダウン値の最小単位は0.01だといわれている(小数点第2位まで、これはNEXT PLUS解析でのダウン値設定範囲(500で強制ダウン)からの推測とされる)。 また覚醒で1割減少した際のダウン値は小数点第3位を切り上げる模様(筆者は未確認)。 よろけ値 マシンガンやバルカンなど、1発当たっただけではよろけず数発当てるとよろける武装がある。 これは攻撃毎に「よろけ値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達するとよろけるようになっているため。 BR等の単発よろけ武装のよろけ値が1だとすると、3発よろけのマシンガンのよろけ値は大体0.4と設定されていて、3hitで累計1.2となりよろけが発生する。 (過去作NEXT PLUSの解析によると、よろけ値は0~100で設定されているとのこと) 1度よろけるとよろけ値はリセットされる。よろけモーション(スタンやダウンを含む)を取っている間はよろけ値は加算されない。 よろけ属性とよろけ値は別に定義されており、属性によって発生するよろけ方は異なる。 つまり属性がスタンに設定されていればよろけ値が最大になるとスタン状態になる。スモーのアシストが代表的。 変形 可変機はジャンプボタンを押しながらレバーを2回入れると飛行形態に変形出来る(つまり入力はジャンプボタンを押しつつステップ)。 その後にレバーを倒し続けるか、ブーストボタンを押しつづけると変形を維持できる。 変形中前ステップでホーミング(ロック方向へ急速旋回)。 変形時はBDのように空中を旋回移動し続ける。 また、武装が変形時特有のものに変更され、振り向き撃ちがなくなり正面方向へそのまま飛んでいく(真後ろに撃っても赤ロックなら誘導自体はあるが)。 変形中の上昇はジャンプボタン、下降はジャンプボタン2回押しで可能。 変形行動と変形解除の挙動は機体ごとに違うが一部は大きく滑るため、移動手段としても扱える。 注意点として変形時はBDもステップも出来ない(一部機体を除く)。 格闘や銃口補正の強い攻撃などには為す術がないので使いどころは限られるが、武装は強力であったり移動手段として使ったりと可変機なら多くは優秀。 ロックオンマーカー VSシリーズでは、ターゲットしている敵に対して攻撃の誘導・銃口補正の修正が働くロックオン距離をマーカーの色で表現している。 ロックオン距離の射程内だとサイトが赤ロック、射程外だと緑ロックになる。 格闘ロック距離だと赤ロックマーカー中心に格闘マーカーが追加される。 強制ダウン・無敵状態の敵に対しては○に×印で黄色ロックが表示される。 自機と僚機が同じ敵をロックしている場合、左右にダブルロックマーカーが追加される。 マルチCSを持つ機体の場合、SCSがMCSに切り替わった際にマーカーに「Multi」表記が追加される。 ヅダのサブ長押しの青ロック(手動照準)やデュナメスのCSlv2のロックオン(無限射程)など、機体固有のマーカーもある。 アラートマーカー 画面の上下左右に表示されるマーカー。被ロックオン警告の黄色と、被攻撃警告の赤色の2種類がある。 黄色はその方向の敵からロックされていることを表し、「DANGER」と書かれた赤はその方向から攻撃されていることを意味する。 赤アラートは味方の攻撃にも反応する。 レーダー 画面右上に、自機を中心、ロックしている敵の方向を前として真上視点から他の機体の位置が表示される。 矢印の向きは機体が向いている方向で、色は赤が敵機、水色が味方を表す。 ボスや戦艦などは矢印が大きく表示される。 ステージ端の赤ラインも映るが、地形や高度、射撃やアシストなどは表現されない。 覚醒システム 覚醒はEXゲージを溜めて射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押しで発動。 AとBに分かれていたフルブと違って今作では覚醒は統一された。 ゲージが半分以上溜まれば使用可能で、この場合は半覚と呼ばれる覚醒ができ、全覚よりも効果が下がる。 ゲージがMAXになってから使うと全覚と呼ばれる覚醒となり、半覚よりも効果が上がる。 前作同様に覚醒中はゲージが溜まらない上、覚醒中に撃墜されるとゲージ0で再出撃(覚醒落ちと呼ばれる)となりかなりの痛手。 ゲージが蓄積される条件 非覚醒時に撃墜される(コストによって差がある) ダメージを受ける(量は被ダメージ量に比例。誤射含む) 味方が撃墜される ダメージを与える(量は与ダメージ量に比例。誤射含む) シールドガード成功(詳しくはシールドの項) 今作では被撃墜での溜まりが少なくなっているが、ダメージを与えた時にかなり多く溜まるようになっている。 このため1試合でプレイヤーごとの覚醒備蓄量が安定しない(3000前衛であれば余裕で半覚3回できる事もあれば、ほとんど望めない事もある)。 これらの他に 機体コストが高いほど溜まりやすい 最大耐久値が低いほど溜まりやすい(これはかなり微妙な差で、ストフリと∀であればストフリの溜まりやすさを考慮しても耐久分∀の方が結果的には多めに備蓄される) 自軍のどちらかが撃墜されると負ける状況になると自軍2機の覚醒の溜まりに上方補正がかかる(つまり3000+何かのコストで3000先落ちの理想形をこなすとこれが掛かる) という仕様がある。こちらは公式で解説されたことがないマスクデータ。 覚醒の効果 以下がEXVSシリーズにおける覚醒の基本効果4つ。 ブーストゲージや弾数が回復し、機動力・攻撃補正・防御補正・武装リロード速度・チャージ武装のチャージ速度・格闘の追尾力が上昇する。 攻撃時の相手に与えるダウン値が1割低下する。一般的なBRのダウン値は覚醒中だと2.0から1.8になる。 全覚のみ、攻撃を食らってよろけたりダウンしているときに使用することで一瞬無敵になりつつ復帰可能になるいわゆる「覚醒抜け」が使用可能。 射撃+格闘+ジャンプ同時押しで覚醒技が使用可能。一部機体はその他に覚醒時専用の技が使用可能。 さらに今作の統一覚醒について分かっている事 ブースト回復は半覚で7割、全覚でフル、つまりはA覚と同じ 青ステ可能 格闘の伸びアップ(A覚と同程度) 覚醒技を使ってもゲージ全吐きにはならない 覚醒時の補正は今まで通り機体ごとの調整 時間がB覚並みかそれ以上に長い(全覚で16秒以上) 他の要素も要検証。お分かりの通り、A+B覚のようなものであり、フルブよりも全面的にアッパー調整がかかった。 エクバと違って半覚でブーストフルではないが、青ステなどを鑑みると覚醒はEXVSシリーズでも最も強力と言っていいだろう。 覚醒の攻撃補正は既に撃った弾や、攻撃が当たった直後(体力が減っている間中ならOK?)でも追加される。 後者の仕様上「こちらが黄色ダウンになった直後に敵が覚醒して撃墜された(まるで攻撃をもう一度受けた様に見える)」なんて異様な事もあるがバグではない。 防御補正も同様で、覚醒抜けの際は直前に被弾したダメージに防御補正が掛かる(元々撃墜される分のダメージだとそのまま撃墜されるので無理)。 「覚醒ゲージが0」かつ「自機が攻撃以外の動作を行っている」場合に覚醒が終了する(換装と同じ仕様)。 つまりゲージが0になる前にコンボの長い格闘を当てるとコンボ中は覚醒状態が続き、覚醒補正も乗算される。 コンボ中派生や他の技にキャンセルしても「攻撃動作が続いている」状態ならば覚醒は終了しないが、CS等の一部武装はキャンセル直後に覚醒が終了する。 また、覚醒中に撃った射撃やアシストが覚醒終了後にヒットした場合は覚醒補正が掛からない。 覚醒技 覚醒中に覚醒(射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押し)で発動。 極一部の例外を除いてどんな行動でもキャンセルできない。 今作では使ってもゲージが全吐きにはならない(フルブA覚醒の仕様と同じ)。 オーバードライブシステム 今作からの新要素。 FドライブとSドライブの2種類が存在し、フルブの覚醒(AorB覚)ように機体選択時に選んで使用する。 覚醒と違って1出撃に1回固定で、発動条件的に未発動という事もほぼない。 ロケーション向けの説明冊子では「初心者にも最後まで楽しめるゲームができ、上級者には奥深い」システム。 ダメージを受けるとゲージが蓄積されていき、耐久値残り250で目盛が満タンになる。 覚醒と違って、一定値を切ると満タンになる仕様なので勘違いしないように。 ゲージ満タンで撃墜されても引継ぎはされず、復帰後はゲージゼロから再びスタートとなる。 ただしコストオーバーによって耐久値が減っていると、減り具合に応じてゲージが蓄積された状態で復帰し、耐久が250以下ならドライブ発動可能状態で復帰する。 ドライブゲージ満タンのとき、Fドラは格闘攻撃、Sドラはメイン射撃攻撃を行う事で発動、機体の周りに輪っかのようなエフェクトが発現する。 CSやボタンを複数使用する行動(サブ射撃など)では発動しない。 また効果時間中に攻撃行動(Fドラは格闘、Sドラは射撃)を取ると輪っかがその都度出る。光っていて覚醒と見分けづらいので敵のドライブはこれで確認しよう。 1出撃に1度しか発動できないので、終了すると撃墜まで再度溜まる事はない。 コストによってドライブの細かい性能(主に時間)が変化する。 3000は9秒、2500は10秒、2000と1500は12秒ドライブできる。 稼働初期は高コストのドライブが非常に凶悪だったために全体的に抑えられた。 高コは低コの7割強程度のタイムしかないと考えるとなかなか重要な要素であり、1500の真の強みはもはやここにあると言っても過言ではない。 選択時に機体ごとにオススメのドライブが表示されるが、どちらを選んでも自由。 機体ごとにガーブレや連射などの基本的な効果が変わるわけではない(補正は機体ごと)。 なおオーバードライブ後の根性と呼べるマスクデータが存在している。 特に1500、2000コストは顕著で、ドライブを吐き終わると(関係ない可能性アリ。要検証)ブースト関係の性能が上がる。 当然だが普通の根性値とも相乗するため、全機体は耐久値が残り少なくなると一段階性能が上がると言い換えてよい。 NEXT並みの根性による逆転が頻発するシステムになっており、耐久値を減らした敵を放置するのは危険。 また、現時点でCPU専用機体、ボス専用機体にはドライブが搭載されていない。 その為なのか、エクシア、フリーダム、隠者、ストフリの覚醒中格闘CSによる換装後に発動しても、 各種ドライブで使用可能なキャンセル行動が出来ない(ガードブレイク、格闘の伸びアップ、射撃リロード爆速化等の有無は要検証)。 FドライブとSドライブの違い 大まかな解説 種類 簡単な解説 FIGHTING DRIVE(ファイティングドライブ) いわゆるFドラ。FIGHTINGは字の如く闘争などの意。格闘戦向けのドライブ。格闘性能全般がアップし、近接戦で敵を追いつめる事ができる。発動ボタンは格闘攻撃。固有の効果は格闘の伸びアップやガードブレイク付与、射撃→格闘のキャンセルルート追加。 SHOOTING DRIVE(シューティングドライブ) いわゆるSドラ。SHOOTINGは字の如く銃撃などの意。射撃戦向けのドライブ。射撃性能全般がアップし、弾幕で敵を圧倒する事ができる。発動ボタンはメイン射撃攻撃固有の効果は青ステ追加、射撃武装のリロード爆速化、射撃→射撃のキャンセルルート追加。 ※1.上述通り、固有効果以外にもFなら格闘伸び/火力アップ、Sなら青ステやロック距離アップなどといったそれぞれの得意戦術を補強する効果が追加される。 ※2.機体ごとに攻撃・防御などの各種補正がF/Sごとに別調整。 ファイティングドライブの詳細 基本的な機動性向上(Sドラと同値) 格闘攻撃にダメージ補正がかかる。(1500,2000コストはおおよそ2%、2500は3%との報告あり。) 防御補正がかかる(1500,2000コストはおおよそ10%との報告あり。) 補正率の下限が10%から25%に上がる。 格闘攻撃のダウン値が80%になる(格闘のみなら6.25以上で強制ダウン) 格闘攻撃の伸びが上がる 射撃→格闘のキャンセルルート追加 格闘攻撃にガードブレイク属性が乗る(ブレイク時のよろけは普通のよろけより短い) 他要検証。 ダメージとダウン値に補正が入るため、第一に火力の向上が著しいドライブ。 ドライブの性質上、Sドラもだが根性補正もかかるために覚醒と重ねる事であっさり380ダメージ補正を突破する。 フルコンで300ダメージは普通、格闘機では380ダメを超える攻め継続までが普通に実現できる。 この火力のためにドライブ直前の敵を狙う事で満足に発動させないまま被せ殺したり、終盤のワンチャンスで攻め継を生かして敵を蒸発させたりと、 とにかく事故らせ要素が強いドライブである。これは格闘機に限らず、万能機でも1コンで300程度は余裕なのでドライブ直前の敵のドライブを潰しやすい。 防御補正も大き目にかかるのでドライブしてから迎撃されても即蒸発という事は少ない。 キャンセルルート追加は射撃→格闘。活かし方は機体によるがBR→格闘だけでもこのゲームで有益なルートなので強力。 また格闘(や格闘が初段の覚醒技)にガードブレイク属性が乗る。 一般的には格闘でブレイクしても再度盾やステップがぎりぎり間に合うので必ずめくれるわけではない。 さらに格闘の追尾動作中から移動技へのキャンセルルートが追加される。例としてレッドフレームでは格闘追尾中から特殊射撃へキャンセルが可能になる。 他にも特殊なキャンセルルートの増設が機体によってあるため、個別ページを参照のこと。 総合的にワンチャン志向のドライブと言えるが、機動力・火力・防御力の3点セットが乗るので色々な機体に合い、むしろ汎用的である。 Sドラ以上に「どちらの敵を目標にして狩るか」という能動的な考えでドライブする状況が多いため、ぶつける方向はよく考えよう。 稼働初期に比べるとかなり大人しくはなったが、依然としてこのゲームの重要要素である。 シューティングドライブの詳細 基本的な機動性向上 射撃攻撃のみ?にダメージ補正がかかる(1500,2000コストでは2%との報告あり) 射撃武装のリロード速度が極めて大きく向上(BRは1秒リロード。下限1秒で、元々のリロ1秒に対して-1秒との推測あり) 足の止まる射撃を青いステップでキャンセル可能に(青ステ) 射撃→射撃のキャンセルルート追加(このため足の止まらない射撃を持っている機体すべてが連射で自由落下可能) 一部の武装が足が止まらなくなる(機体ごとの調整のようで、Afのファンネルはこれに当てはまらないがプロビは当てはまるなど、基準が謎) ロック距離延長 射撃の連射とステップ/落下要素に特化したドライブ。 射撃→射撃という連ザ2のラッシュ覚醒を彷彿とさせるキャンセルが追加され、リロードが爆速になるので弾切れしてもすぐ回復する。 BRを始めとする射撃の連射だけで押し付け→自分は落下、という強力な行動を実現できる。 青ステも付くため、万能機であればほぼ足を止めずに残弾0まで動き撃ちし続けられる。 ダメージ補正もあるので射撃火力も向上する。 また、Fドライブと同じように一部の機体に特殊なキャンセルルートの増設もある模様。 射撃からの覚醒技キャンセルの増設などの報告もある。 連射そのものが強い機体なら読み合いが発生しないレベルでの押し付けが可能。 前BDしながら連射しまくるだけで一瞬射線で埋め尽くされるために、敵が逃げるしかなくなる。 このため逃げ撃ち用かというとそうでもなく、むしろ近接戦において真価を発揮すると言えなくもない。 無論いつでも落下+青ステの恩恵で自衛力は非常に高い。着地前にステップ→振り向き連射着地は多くの機体に流用できるテクニック。 またリロード効果のおかげで耐久値一定を切ると残弾がMAXになるという保証にもなるので、弾切れしやすい機体ならもう一つの覚醒のように扱える。 もちろん覚醒と重ねても強いのだが、Sドラ→覚醒で順に発動するとリロードが長い武装でも高回転率で利用できるのは大きい。 当然ではあるが射撃の連射がある程度の押し付けになり得る機体での採用がオススメ。 射撃特化機やジオングなど、格闘行動が貧弱だったり特殊な性能、もしくは存在しない機体も珍しくないので、Sドラ1択になる機体というのは結構多い。 逆にエピオンなど格闘に特化した機体に対してSドラの恩恵はほぼ無い。そのためFドラ1択になる機体も少なからず存在する。 マッチングや大会など筐体の設定について 筐体のライン設定などは特定の時間・曜日ごとに自動的に設定が切り替わるように出来る。 午前中は固定1ライン、午後はシャッフル1ラインなどというように設定を変えられる。 設定切り替え時刻の15分前から画面右下に「設定変更のため一旦プレイを中断します。設定変更後にもう一度初めからプレイを再開します。」という文が表示される。 中断されると設定変更(1分弱)した後にカード認証(クレジット投入後にスタートボタンを押したのと同じ時点)から再開される。 中断されるのは画面が暗転した際。つまりリザルト画面から抜ける時やCPU戦のブリーフィングが終了した時。 プレイ中に突然「ブツッ」と切れたりはしないのでご安心。 また中断前のプレイデータは全て保存されている。 チーム固定 (ホールド) 対戦する4人のチームが筐体ごとに固定されるシステム。 基本的には左右1組でチームの組み合わせが決まっている(対面なら左側がAチーム、右側がBチーム等)。 チームフリー (自由選択) 参加してからチーム(ライン)を選択できるシステム。 乱入側は乱入された側の味方・相手・複数ラインなら他のラインから空いている箇所を自由に選ぶことができる。 対戦で1対1or2の場合はCPUを1~2機加えて編成される。編成完了までCPU機が何かは分からない。 協力の場合は前に乱入された側が選んでいたCPU戦から再開される(コースの選択権は先に参加していたプレイヤーにある)。 チームシャッフル (ランダム) 対戦する4人のチームを対戦毎にバラバラに編成するシステム。 例えば「ABvsCD」でABのチームが勝った場合、次は「ABvsCD」「ACvsBD」「ADvsBC」のどれかになる。 3人の場合はCPUを1機加えて編成される。編成完了までCPU機が何かは分からない。CPU機体は2000コスト限定となっている。 2人組等は辛いが、野良にはありがたいものとなっている。 複数ラインが設定されている場合は他のラインに変更することも可能。 2人の場合はロケーション側の設定で対戦(シャッフル/VS)か協力プレイ(シャッフルD/DB)になるかが決まる。 ロケーション側の設定でon,off変更、及び2人時に対戦になるか協力になるかの選択が可能。 offの場合は、従来通り組み合わせ固定で試合が継続される。 本ゲームは最大12機接続が可能なため。店によっては8人シャッフル、12人シャッフルといった設定も有り。 チームシャッフル (シングル) 本作で新たに追加されたもので、4人がプレイ状態にならない限り、1人でCPU戦を続けていく事になる。 それ以外は従来のシャッフルと同じ。 CPU戦優先ライン 最大でCPU戦3ステージ目まで乱入されないし、乱入扱いにもならない。特殊なライン設定。 通常のチームフリーのほか、ソロプレイ専用ラインも選択可能。 店側の設定でCPU戦ステージ数を1~5あるいは無制限にすることもできる、店によっては3ステージ未満設定もあり得るので注意。 「(解禁された)機体の練習が少ししたい」という場合や「久々だから少し動かし方を思い出したい」という場合にありがたい。 もちろん初心者が練習するのにもうってつけといえよう。 限定ライン こちらは「店側で指定された階級または勝率」が「指定値以上または以下」で、条件に当てはまるプレイヤーは限定ラインへ、それ以外またはカード未使用プレイヤーは別ラインで対戦できる特殊なライン設定。 大会モード 今回は固定タッグ(チームホールド)大会以外にも「初戦のみタッグをランダムに決め、それ以降は固定タッグで進めていく大会(チームランダム)」や「1回戦からすべてチームシャッフルで進めていく(シャッフル)」大会の支援ができる機能が追加された。チームランダムやシャッフル大会では敗者復活機能も搭載されている。野良プレイヤーにはありがたい大会形式とも言える。 また、設定で大会の司会進行をストーカー以外にもラクス、ギレン、セシアの中から選択できるようにもなった。
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基本操作 (前スレ 2より抜粋) アーケード版の遊び方 通常仕様 移動 通常移動…レバー入力(8方向に対応) ステップ…上下左右のどれかを同一方向に素早く2回入力 ジャンプ…ジャンプボタン(方向は8方向に対応、ニュートラルで垂直に上昇) ブーストダッシュ(BD)…ジャンプ中にジャンプボタンを素早く2回入力。レバーをニュートラルにすると停止。 ※一部の機体(AT系、KMF系、TA系、ゾイド系、ブルバスター系など)は空中BDが使えず、地上ダッシュになる場合もあります。 変形…ブーストボタンを押しながらステップ。(変形ができる機体のみ) ※変形中でも、上昇、下降、ロール、ヨー、旋回ができます。 シールドガード…レバーを素早く↓↑と入力(シールド装備機体のみ) 一部は固定式で、後格闘で出すものもあり。 覚醒…(覚醒ゲージMAX時に)A+B+Cボタン3つ同時押し(トランザムが使える機体とRGシステム搭載機は除く。) アシストアタック…(残りアシスト使用可能回数がある時に)A+Dボタン(Dを押したまま、A二度押し) 指令と通信・…スタートボタンで切り替えと変更 攻撃 メイン射撃…Aボタン チャージショット(CS)(使える機体のみ)…Aボタンを押し続けたまま離すと出る サブ射撃…A+Bボタン同時押し サブチャージショット(サブCS)(使える機体のみ)…A+Bボタンを同時に押し続けたまま1つでも離すと出る 特殊射撃…A+Cボタン同時押し 特殊チャージショット(特殊CS)(使える機体のみ)…A+Cボタンを同時に押し続けたまま1つでも離すと出る メイン格闘…Bボタン、レバー↑+Bボタン、レバー←or→+Bボタン、レバー↓+Bボタン(一部機体はメイン格闘も射撃武器になっています) BD(ブーストダッシュ)格闘…ブーストダッシュ中にBボタン (一部の機体は特殊BD格闘でも出せます。) チャージ格闘(格闘CS)(使える機体のみ)・・・Bボタンを押し続けたまま離すと出る 特殊格闘…B+Cボタン同時押し(一部機体か、一部の攻撃はレバー入れでも可) Gクロスオーバー発動・・・GCO発動可能許可が出ているときにスタートボタン2回押す 旧仕様案 移動 通常移動…レバー入力(8方向に対応) ステップ…上下左右のどれかを同一方向に素早く2回入力 ブースト移動…空中でステップ入力。地上に足がつくとブースト終了。 変形…空中でブーストボタンを押しながらステップ入力。(変形が使える機体のみ) シールドガード…・レバーを素早く↓↑と入力(ガードができる機体のみ) ジャンプ…ジャンプボタン(方向は8方向に対応、ニュートラルで垂直に上昇) ハイブースト…ジャンプボタンをすばやく二度押し。 指令と通信・…スタートボタンで切り替えと変更 攻撃 メイン射撃…Aボタン サブ射撃…A+Bボタン同時押し 特殊射撃…A+Cボタン同時押し 格闘…Bボタン(N、ステップ、空中、ブースト等で格闘が変わる。) 特殊格闘…B+Cボタン同時押し 新要素案 ブースト新要素…空中移動中にもう1本のレバーで方向転換、ロール(回転移動)、ヨー(水平横移動)(それぞれ変形中でも可) NEXTブーストダッシュ(NBD)…レバー入れ中か、どんな行動中でもジャンプボタンを2回素早く押す。 (ただし、ブーストケージの消費量が多くなる。ダメージ中はできません。レバーは1本や2本でも関係ない。) パートナーアシスト…(残りアシスト使用可能回数がある時に)D+E+Fボタン同時押し サブレバー 二本目のレバー。 しゃがみ…Eボタン押し続ける、離すとまた立つ しゃがみメイン射撃…しゃがみ中にAボタン しゃがみCS(しゃがみチャージショット)…Aボタンを押し続けてしゃがみ中にAボタンを離す しゃがみサブ射撃…しゃがみ中にA+Bボタン同時押し しゃがみサブCS(しゃがみサブチャージショット)…A+Bボタンを同時に押し続けてしゃがみ中にボタンを1つでも離す しゃがみ特殊射撃…しゃがみ中にA+Cボタン同時押し、またはしゃがみ中にA+Fボタン同時押し しゃがみ特殊CS(しゃがみ特殊チャージショット)…A+Cか、A+Fボタンを同時に押し続けてしゃがみ中にボタンを1つでも離す 武器切り替え、武器持ち替え…C+Eボタン同時押しまたはFボタン(しゃがみ中、空中でも可) メインSS(メインスライディングショット)…地上BD中にA+Eボタン同時押し サブSS(サブスライディングショット)…地上BD中にA+B+Eボタン同時押し メインSCS(メインスライディングチャージショット)…地上BD中にAボタンを押し続けたままEボタンを押してすぐにボタンを1つでも離す サブSCS(サブスライディングチャージショット)…地上BD中にA+Bボタンを同時に押し続けたままEボタンを押してすぐにボタンを1つでも離す 特殊SS(特殊スライディングショット)…地上BD中にA+C+Eボタン同時押し 特殊SCS(特殊スライディングチャージショット)…地上BD中にA+Cか、A+Fボタンを同時に押し続けたままEボタンを押し続けたまますぐにボタンを1つでも離す ↑↑↑特にスライディング中でも、地上NBD中にはスライディング攻撃が使えます。 サブ格闘…B+Eボタン同時押し、レバー↑+B+Eボタン同時押し、レバー←or→+B+Eボタン同時押し、レバー↓+B+Eボタン同時押し(一部機体は出来ない場合があるし、サブ格闘も射撃武器にあります) ダウンメイン格闘…敵機がダウン中、自機がダブルロックオン中にBボタン(敵機がダウン中か起き上がり中に当てる、格闘がある機体のみ使える) ダウンサブ格闘…上と同じくB+Eボタン同時押し ダウン特殊格闘…2つ上と同じくB+Cボタン同時押し、またはB+Fボタン同時押し 特殊射撃・・・A+Fボタン同時押し 特殊格闘・・・B+Fボタン同時押し(一部機体か、一部の攻撃はレバー入れでも可) 特殊行動能力発動(特殊ゲージMAX時に)C+Fボタン同時押し(特殊行動能力が使える機体のみ) トランザム発動(トランザムが使える機体のみ、そのかわり覚醒が使えないし、選べない。)・…(覚醒と特殊能力ゲージが両方ともMAX時に)A+B+Cボタン3つ同時押し RGシステム発動(RGシステム搭載機のみ、そのかわり覚醒が使えないし、選べない。)…(覚醒と特殊能力ゲージが両方ともMAX時に)A+B+Cボタン3つ同時押し エクストリームバースト…覚醒またはRGシステム発動中にA+B+Cボタン3つ同時押し EXオーバードライブ(シューティングドライブ)…EXODゲージが満タンの時にメイン射撃、サブ射撃、特殊射撃。(S-DLIVE選択時) EXオーバードライブ(ファイティングドライブ)…EXODゲージが満タンの時にメイン格闘、サブ格闘、特殊格闘。(F-DLIVE選択時) ※RGシステム搭載機では、EXオーバードライブのタイプが2つ同時に扱われます。 ↓↓↓ターボ系の射撃はバーチャロン系だけに限ります。 ライトウェポン(RW)・…Aボタン レフトウェポン(LW)・…A+Bボタン同時押し センターウェポン(CW)・…A+Cボタン同時押し 左ターボメイン射撃・…A+Eボタン同時押し 左ターボサブ射撃・…A+B+Eボタン3つ同時押し 左ターボ特殊射撃・…A+B+Eボタン3つ同時押し 右ターボメイン射撃・…A+Fボタン同時押し 右ターボサブ射撃・…A+B+Fボタン3つ同時押し 右ターボ特殊射撃・…A+C+Fボタン3つ同時押し レバーとボタン配置 スタ A B C ● D レバーとボタン新仕様版配置 スタ A B C ● ● D E F 2本のレバーを使った手動操作方法(SRWVSから初登場、【電脳戦機バーチャロン】から復活) ジャンプ…←● ●→ しゃがみ…●→ ←● ↑ 左手動旋回(地上のみ)…● ● ↓ ↑ 右手動旋回(地上のみ)…● ● ↓ A…射撃ボタン (黄) B…格闘ボタン (緑) C…ジャンプボタン (青) D…サーチボタン(赤) スタ…スタートボタン(紫)(家庭用ではスタートボタンはポーズ、セレクトボタンはアーケードのスタートボタン) 新要素- E…サブボタン(ピンク) F…特殊ボタン(黒) 現在まで出されたシステム案 オーバーマックス(初登場) 合体攻撃(初登場) 熟練度システム 精神コマンド(初登場) ゼロシステム(前作から約3回目) 宙域・海上・空中ステージ 武器持ち替え 百機斬り 特殊防御行動 コピー能力システム(初登場) 新たにサブボタンと特殊ボタンと2本レバーが追加!!!?(初登場) ギアス能力システム(初登場) 換装システム(前作から約3回目) ハーモナイズシステム(初登場) 共鳴感応システム(初登場) ダウン格闘、サブ格闘?(初登場、バーチャロン系から復活) スライディング攻撃?(初登場、バーチャロン系から復活) コストオーバーによる耐久力低下(前作から約3回目) 特殊行動能力発動システム?(前作から約3回目) キャラクターには変装コスチュームが用意されている!!!? パートナーアシスト(前作から約2回目) フェイズシフト装甲(連ザフから約5回目) トランスフェイズ装甲(3回目) サウンドテスト バイオ装甲?(初登場) プレイヤーセレクトの基本 特殊合金、金属 METAL-Zi(リーオ)?(初登場) ミノフスキードライブ(前作から約3回目) フロートシステム(初登場) ドクロ型の煙(今作品から煙背景が変更) Gクロスオーバー(前作から約2回目) 覚醒システム(エウティタ(ハイパーコンビネーションとして)、連ザフから約4回目) トランザムシステム(2回目) GNドライヴ(初登場) トライアルシステム?(3回目) ナイトメアフレームの特徴(初登場) アーマードトルーパーの特徴? ハイパーモード、スーパーモード(前作から約3回目) ハイブースト(旧仕様限定) ボスアタック(復活) カウンターヒット 家庭用PS3版の遊び方 家庭用PS4版の遊び方 家庭用PS5版の遊び方? 家庭用Wii版の遊び方 家庭用XBOX360版の遊び方 家庭用XBOXONE版の遊び方? 家庭用XBOXTYPEX版の遊び方? 家庭用WiiU版の遊び方 家庭用new任天堂3DS版の遊び方 家庭用任天堂スイッチ版の遊び方 amiibo連動 トライアングルバトル(新ルール) NEXTダッシュシステム(2回目) ジアス幾何細胞 データウェポンシステム?(初登場) オプションモード 隠し難易度 エクストリームバースト AGEシステム ジュリアシステム EXオーバードライブ ゲーム画面の見かた フェイズシフトブレイカー RGシステム 3on3バトルルール EXバーストシステム? カップリングシステム ブレイクデカールとマスダイバー ラミネート装甲 その他 略称の読み方? 1ラインゲーセン 4ラインゲーセン 更新情報 2016・8・30 カップリングシステムを追加。 2016・2・19 マキシブーストONから追加されるEXバーストシステムを追加。 2014・11・11 ガンダムビルドファイターズトライから追加された3on3バトルルールを追加。 2014・9・18 RGシステムを追加。 2014・3・16 ゲーム画面の見かたが忘れていた。 2014・3・11 EXオーバードライブを追加。 2011・6・9 エクストリームバーストを追加。 2008・12・6 SRWZでおなじみのトライアングルバトルを追加。 2008・10・14 おっといかん。Gクロスオーバーの事を忘れていた。 2008・6・8、2009・3・23 過去のバーチャロンシリーズと同様、2本のレバーを使った手動操作方法やターボショットを追加。 2008・5・25 操作方法を修正。これから作ろうとしてるシステムとゲームモード情報を追加。 2008・5・20 わかり辛くなって来たので、要素ごとに分けて修正。懐古厨オススメの旧仕様と、それにあわせたハイブースト掲載。
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特定の条件で売買するようにプログラミングを組んでおき、それを実行していると、勝手に売買してくれる仕組みです。 こうすることで、仕事中で取引できない方も取引可能。 仕事中でも、取引可能と言う人も売買のチャンスに仕事で手がとられてて、チャンスを逃すということもあると思います。 そういう方にはうってつけだと思います。 または、実際の取引はさせずに、シグナルの確認だけに使用するというのもOKだと思います。 たとえば、ある特定の値が超えたら買うようにしていると、たとえ下落中であっても、システムトレードの場合、勝手に買います。 (下落中はかわないなんてことが組めればいいんですけどね、私はわかりません) なので、シグナルがでたら、そろそろ買いなんだなと思い、下げ止まりをまって、いいタイミングで買いを仕掛けるというのが理想かもしれません。 ちなみに私は使っている業者は CMS 日本支店 http //www.cmsfx-japan.com/ です。 感想としては、 <悪いことろ> ・入金してからの確認(反映)が1~2日かかり、非常に不便 (ほかの業者ならせいぜい1時間程度ですむ) ・サーバーが脆弱なためか、クライアントがぼろいのか、よく切断されます。 ・指値注文が0.05くらいあけないと注文できなかったりと、注文が不便。 (成行注文メインになってしまいます) <いい所> ・システムトレード(VT)が使える。 総合すると、はっきりって、だめ業者ですね。 でも、システムトレードができる数少ない業者なので使ってます。
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根性補正 コスト3000、コスト2500、コスト2000 残耐久 攻撃 防御 45~50% 1% % 40~45% 2% % 35~40% 3% % 30~35% 4% % 25~30% 5% % 20~25% 6% % 15~20% 8% % 10~15% 10% % 1~10% 12% % コスト 機体名 コマンド 武装名 チャージ時間 リロード時間 クールタイム 発動時間 3000 V2ガンダム レバー後特殊射撃 アサルトバスターに換装 - 22秒 12秒 18秒 3000 ダブルオーガンダム 特殊格闘 ダブルオーライザーに換装 - 20秒 8秒 23秒 3000 ユニコーンガンダム 特殊格闘 NT-Dシステム - 30秒 - 24秒 3000 G-セルフ(パーフェクトパック) 特殊格闘 リフレクターモード - 20秒 6秒 12秒 3000 Ξガンダム 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 - 18秒 10秒 18秒 3000 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 射撃CS 射撃パワーアップ 1秒 25秒 - 18秒 格闘CS 格闘パワーアップ 1秒 25秒 - 18秒 3000 Hi-νガンダム 特殊格闘 サイコ・フレームの共振 - 30秒 1秒 20秒 3000 エクストリームガンダム type-レオスII Vs. 特殊格闘 爆熱機構“ゼノン” - 17.5秒 10秒 28秒 2500 トールギスII 特殊格闘 スーパーバーニア【出力切替】 - 17.5秒 6秒 6秒 2500 バンシィ 格闘CS NT-Dシステム 3.5秒 12秒 - 15秒 2500 ゼイドラ 特殊格闘 Xラウンダー解放 - 17秒 9秒 18秒 2500 ファントムガンダム 特殊格闘 ファントムライト発動 - 25秒 - 16秒 2000 ガンダムMk-II 特殊格闘 スーパーガンダムに換装 - 24.5秒 10秒 17秒 2000 キュベレイMk-II(プル機) 特殊格闘 ニュータイプ能力 - 24.5秒 7秒 20秒 2000 ガンダムF91 特殊格闘 M.E.P.E. - 19.5秒 5秒 6秒 2000 ストライクガンダム レバー後特殊射撃 I.W.S.P.に換装 - 15秒 12秒 15秒 2000 スターゲイザー 特殊格闘 ヴォワチュール・リュミエール - 17秒 10秒 15秒 3000 νガンダム 特殊格闘 フィン・ファンネルバリア - 19秒 7秒 10秒 3000 ダブルオークアンタ 特殊格闘 GNソードビット【GNフィールド】 - 15秒 10秒 8秒 3000 ガンダムサバーニャ 特殊格闘 GNホルスタービット - 秒 秒 秒 2500 ケルディムガンダム 特殊格闘 GNシールドビット - 18秒 10秒 7秒 2500 エクストリームガンダム エクセリア 特殊格闘 シールドビット - 22秒 10秒 5秒 2500 アカツキ(シラヌイ装備) サブ射撃 ドラグーンバリア - 22秒 10秒 10秒 2500 ハイペリオンガンダム 特殊格闘 アルミューレ・リュミエール - 26.5秒 - 4秒 2000 ガンダムスローネドライ 特殊格闘 GNステルスフィールド - 12秒 4秒 10秒 2000 ドレッドノートガンダム(Xアストレイ) サブ射撃 プリスティス ビームリーマー - 15秒 3秒 10秒 3000 デスティニーガンダム 特殊射撃 残像ダッシュ - 14秒 2秒 - 2500 アストレイゴールドフレーム天ミナ 特殊射撃 ミラージュコロイド - 7秒 3秒 - 2500 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 特殊射撃 トリプルメガソニック砲 - 10秒 2秒 - 2500 ブレイヴ指揮官用試験機 特殊射撃 トライパニッシャー - 7秒 1.5秒 - 2500 ジ・O 特殊格闘 プレッシャー - 22秒 1秒 - 2500 ZZガンダム 後格闘 プレッシャー - 22秒 1秒 - 2500 キュベレイ 後格闘 プレッシャー - 17秒 5秒 - 2500 G-セルフ(宇宙用パック) 後格闘 - 23秒 - - 3000 [[]] - 秒 秒 秒 2500 [[]] - 秒 秒 秒 2000 [[]] - 秒 秒 秒 メモ 起き上がり無敵…ブースト2回分くらい
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システムシステム1 システム2 システム システム1 システム1に関する説明 システム2 システム2に関する説明
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戦闘システム戦闘システム1 戦闘システム2 戦闘システム 戦闘システム1 戦闘システム1に関する説明 戦闘システム2 戦闘システム2に関する説明