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攻略・考察/戦法集 目次 目次 [#u662749e] 技術ツリー方針 [#t9114d9c] 専門家経済とは? [#ke2d0943] ピラミッドの建設と代議制の採用 [#g9568d07] 食料の確保 [#wf6ae46e] 維持費対策 (都市の専門化)※重要 [#z5179d2c] 都市画面の管理 [#p5b8e526] 遺産 [#pb39b7d9] 推奨される政治体制のまとめ [#lf28aafd] FAQ [#q9039b99] ご意見・ご感想 [#q6fe2266] #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Great Scientist)『物事は頭を下げてでも専門家に聞け。』 -八尋俊邦 シヴィライゼーション4においては、科学技術の研究、すなわちビーカーの確保こそが ゲームの大部分を占めると言っても過言ではありません。 具体的方策としては 小屋経済 (小屋スパム)が用いられることが多いのですが より能動的な研究方法として 専門家経済 という方法論が存在します。 概要: 専門家経済、すなわち専門家(科学者)の雇用によるビーカーの確保についての紹介です。 専門家経済と一口に言っても、プレイヤー毎に取られる定義・方策は微妙に異なるのですが その中でもより蓋然性の高いと思われる方法を紹介します。 参考プレイリンク プレイレポ/BtS/ウルヴァンの大筒(純粋専門家経済) 技術ツリー方針 多くの場合、 ピラミッド建設による代議制の採用 および 官僚制・カースト制の採用 を狙うこととなります。 ピラミッド建設の為に必要であるのは当然のことながら石工術ですが、 その他に労働者による森林伐採を活用するために青銅器の研究は欠かせません。 古代以降は 官吏による灌漑の確保と官僚制 、 法律によるカースト制 が早期に必要となるでしょう。 優先すべき技術 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Masonry) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Bronze Working) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Code of Laws) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Civil Service) 専門家経済とは? #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Scientist) 通常のプレイにおいて、ビーカーの確保は小屋の建設(成長)により賄われます。 ですが、代議制の採用と科学者の雇用により+6ビーカー/人が得られるため、 これで全て賄ってしまおうという発想から 専門家経済 が考案されました。 基本的にはそういうことなのですが、専門家を雇用しまくるため、 通常のプレイに比べて偉人の誕生が異常に早く、要所要所でこれを消費することで、 単純な+6ビーカー/人を遙かに凌ぐビーカーを叩き出すことができます。 専門家経済の利点はいくつか存在します。 小屋経済と比べ早期に科学技術のピークが来る。(技術リードによるラッシュが可能)-研究が科学税率のスライダーから完全に独立しており、0%に下げても研究が継続する-基本的に農場を立てることから、維持・被略奪後の再建が容易である-人口が増え続けるため、奴隷制・国民国家による徴兵との相性が良い-偉人の発生率が極めて高い等です。一方で当然ですが欠点も存在します。-ルネサンス後期から工業化時代以降の最終的な研究出力は小屋経済に劣る-早期から人口の増加による幸福、衛生の不足、維持費の増加に悩まされる-ことあるごとに市民の配置が変更されるため専門家の再配置など操作上の手数を要求される-小屋経済から専門家経済には切り替え可能だが、専門家経済から小屋経済には切り替え困難(小屋の育つ時間が必要なため)。等です。特に最後の理由から敬遠するプレーヤーが多いスタイルでもあります。なお専門家経済は大きく 官僚型専門家経済 と 純粋専門家経済 の2種類に分けられますがここでは前者の 官僚型専門家経済 について記述していきます**ピラミッドの建設と代議制の採用 [#g9568d07]#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ピラミッド)#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) ピラミッド建設による代議制(専門家のビーカー+3)の早期採用が 専門家経済の鍵となります。このため、早期の石資源の確保・労働者による森林伐採 が求められます。勤労志向の指導者ならば、より優位な状態で序盤を経過することができるでしょう。 食料の確保 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Agriculture) 専門家(科学者)は食料を全く生み出すことができません。 よって雇用すればするほど、彼らの食料を賄う畑が必要となります。 市民と同じく、専門家は1人につき2の余分な食料が必要です。 確保した食料が多いほど、それが科学力に直結します。 専門家経済においては、食料資源と農場がすべてにおいて優先されます。 優良都市とはすなわち、水源が確保され食料資源がある土地を意味するのです。 氾濫原が含まれる土地が理想であり、平原や丘などの半供給スクエアが機能するのは かなり後期になってから(すなわち生物学の完成後)となります。 ただし首都では通常、 小屋を中心に建設することとなります。 後述。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 専門家経済下では大量に食料・人口が確保されることから、 奴隷制・国民国家(徴兵)との相性が良い スタイルであると言えます。 とはいえ、科学力のすべてを人口に頼っているのですから、利用すればするほど 開発力が落ちることを覚悟しなければいけません。 維持費対策 (都市の専門化) ※重要 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Banking) 専門家経済は基本的に農場を建設するスタイルとなりますが 小屋を全く建てないというわけではありません。 専門家経済では都市自体をも専門化し、「科学都市」「金銭都市」と分類しています。 もちろん、戦闘ユニットを作る「生産都市」も現実問題として必要ですが、ここでは割愛します。 都市やユニット・人口を増やしていくと、当然のことながら維持費が発生します。 食料都市のみではこれを賄うのが難しくなってくるため、 これを賄うため、金銭の生産に特化した 金銭都市 が、最低一つは必要となります。 通常、この金銭都市は 首都 が選ばれます。 官僚制の採用により商業力が+50%されるためです。(この手法を「 官僚型専門家経済 」と呼びます。) 宗教の聖都も有力な候補と言えるでしょう。 (首都以外に宗教の聖都があり、そこで商人を雇うことにより維持費を確保するのが一つの方法です。) 特に注意しなければならないのは、 オックスフォード都市とウォール街都市が異なる 点です。 専門家経済では通常、スライダーが低く設定されるため、商業力が科学力へ変換されません。 商業力はあくまで金銭への変換となるため、小屋を建てる金銭都市には 科学ブースト施設を建てないで、金銭ブースト施設のみを建てる だけで良いのです。 一方で食料改善のみを敷設した、通常の科学都市は科学ブースト施設(必要に応じて幸運施設)を 優先することとなります。 (例)専門家経済における分類 都市分類 重視する基準 優先する改善 建設する都市施設 科学都市 人口・科学力 農場・牧場 図書館・大学・天文台・オックスフォード 金銭都市 商業力・金銭収入 小屋 市場・雑貨店・銀行・ウォール街 商業と金銭の違い、つまりスライダーのシステム理解が専門家経済のキモです。ややこしいですが、ここさえ抑えれば後は農場立てて科学者雇うだけ、の戦法なのでがんばってください、としか言えないですわ。うん。 都市画面の管理 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Citizen) 執政官に任せておくと、市民の配置がことあるごとに変更されます。 (人口増加時・改善完成時・生産命令時・生産完了時、など) 通常であれば、ある程度の優先命令が出せるのですが、 残念ながら"科学者雇用を優先する"命令は存在しません。 (コメントで、設定で研究と偉人を重視にチェックすれば科学者の専門家を自動で雇うとの指摘あり) 何度も都市画面を開いて、科学者を再雇用することとなるでしょう。 特に生産指定のみをすると、聖職者などのハンマーを生み出す 専門家を優先するので注意が必要です。 実際、これがあるから専門家経済は嫌い、というプレイヤーが多いです。小屋経済ならある程度ほっといても機能するわけですし。この作業がだんだん快感へと変わってくればあなたも一流の"Civ廃人"です。 遺産 専門家経済において遺産を建てるにあたっては、遺産の効果が専門家経済とマッチするかどうかだけでなく、偉人ポイントにも気を付ける必要があります。 偉大な預言者・芸術家が欲しくない場合には、それらの偉人ポイントを生む遺産の建設は見送ったほうがよいかもしれません。 専門家経済と特に相性の良い世界遺産は以下の2つです。 ピラミッド 上記の通り、序盤から代議制を採用することで威力が倍増します。ほぼ必須と言えるでしょう。 アレクサンドリア図書館 研究値の増幅はもちろんですが、多数の科学者を雇うことにより偉大な科学者がハイペースで生まれるという恩恵が非常に大きいです。アカデミーに技術取得にと大活躍してくれるでしょう。 以下の世界遺産も候補です。 空中庭園:衛生に悩まされやすい専門家経済との相性は良いほうです。偉大な技術者のポイントも得られます。 自由の女神:専門家を増やすため相性は良いのですが、こんな時代になる前に勝利を決定的にしたいところです。 パルテノン神殿:偉人ポイントは高まりますが、建造コストの高さと、偉大な芸術家が生まれやすくなるのが難。 マウソロス霊廟:余った偉人やタージマハルで数回の黄金期を発動するなら。ただ暦は優先しづらい技術です。 システィナ礼拝堂:文化勝利を狙うなら。 アンコールワット:聖職者が多くいるなら。 他に、万里の長城による偉大なスパイを活用する戦法、アポロ神殿で鋳金を取ってから大技術者でピラミッドを狙う戦法などもありますが、かなり特殊です。 国家遺産で重要なものは以下です。 民族叙事詩 偉人ポイント蓄積を加速する重要遺産。できる限り早く、最も多くの偉人ポイントを算出する都市に建てましょう。 オックスフォード大学 最大の研究都市に建てましょう。民族叙事詩と同じ都市にすることが多いです(アレクサンドリア図書館・アカデミーも併設)。 ウォール街 金銭都市に建てましょう。先述の通り首都にすることが多いです。 グローブ座 人口が多すぎて幸福が足りない重要都市に建てましょう。 その他の国家遺産は通常と同じ考え方で建てましょう。 国立公園で多数の専門家を雇うのもいいのですが、時期が遅すぎるので、最後の追い込み程度の認識にしておきましょう。 推奨される政治体制のまとめ 一般に、専門家経済と相性が良いとされる政治体制についてまとめます。 政治体制:代議制#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 専門家経済ではほぼ必須と呼べる政治体制です。 序盤の幸福確保の難しさから世襲統治を推奨する声もありますが 研究量が倍違う(ビーカーにして+3+3)ので、選択の余地は無いでしょう。 もちろん、あなたがゲーム中の研究が完全に終了したと判断したならば、 警察国家へと移行します。 法制度:官僚制#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 首都を金銭都市とするために必要となります。 前述の通り、国民国家との相性は抜群ですが 使用すればするほど、後々に響きます。 タイミングをよく確認しましょう。 労働制度:カースト制#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 図書館・天文台・オックスフォードで供給される枠だけでも充分である、 との意見もありますが逆の見方をすれば 立てる前から好きなだけ配置できるのはかなり大きいです。 前述の通り、奴隷制との相性は抜群ですが 使用すればするほど、後々に響きます。 タイミングをよく確認しましょう。 経済制度:重商主義#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 重商主義の無償専門家+1が性質上相性が良いでしょうが、絶対ではありません。 国有化の距離維持費無効も有効。カースト制採用が基本なので工房のボーナスが累積するのも強力です。 環境保護主義は序盤から続いた衛生問題を完全に解決してくれます。 自由市場は効果を発揮しにくいですが、金銭都市での企業建設(&外国のみの進出)まで考慮するのならば有効であると考えられます。 宗教体制:平和主義#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (nolink) 専門家経済では、偉人を早く多く出すことが重要です。平和主義による偉人ポイントのブーストは非常に有効であり、可能な限り活用したいところです。 ただしこれも絶対ではなく、建築速度をブーストしたい場合は宗教の組織化、戦時は神権政治、などと使い分けるといいでしょう。十分な数の偉人が出た後は平和主義をやめ、信教の自由などにしたほうがいい場合もあります。 外交状況も勘案して選択してください。 FAQ ご意見・ご感想 専門化経済のガイドキター!言葉はよく聞くけどやり方よくわからなかったのでありがたいです! -- 都市画面開きまくりで時間がなくなるのが最大の欠点 -- 一連の戦法集、『攻略・考察』あたりにリンクを張ってもらえないでしょうか? -- 乙。でもカースト制の所で大学で科学者枠が増えるように読み取れるのはよろしくない。 -- 大学では枠増えないね 修正plz -- 宗教制度は平和主義がいいと思ってたんだが… -- 平和主義で偉人を増やす、宗教の組織化で建設速度速める、信教の自由も捨てがたい。状況に応じて使い分けが良いんじゃない? -- ご指摘ありがとうございます。大学の表記を修正しました。たぶん書いてるうちにオックスフォードとごっちゃになってました。偉人関連は本スレでも指摘があった事例なので、後ほどあらためて追記します。 -- 書き忘れ。攻略・考察へのリンク張りました。左のメインメニュー(+ボタンを押すとでます)からいける専用のページは本スレの有志が作ってくださいました。wikiの知識が乏しいので非常に助かってます。 -- 小屋全く建てないで商人雇って金を確保してた。俺のやってたのはなんちゃって専門家経済だったのか…… -- 小屋を全く建てないで商人雇う純専門家経済って方法もある。一般的なのは首都周りだけ小屋作る官僚制専門家経済だけど。 -- 相性が良い公民、ということであれば宗教制度は平和主義1択ですね -- 強制的に国教持ちになるんで敵を作りやすいが軍拡は出来ない。良し悪しだろ。 -- 平時は官僚制だからやはり首都の金活かせる方が大きいやね。純専門家でも問題ないけど首都分微妙に手間が増えるかも。 -- 都市画面の管理 設定で研究と偉人を重視にチェックすれば科学者の専門家を自動で雇うよ。 -- コメントをもとに社会制度をまとめ、遺産について加筆しました。変なところがあったら適当に直してください。 -- ピラミッド代議制ありきな書き方だけど、専門家経済の肝は偉人による技術開発じゃない?代議制科学者が強いのは確かだけど…それと、法律ルートはカースト制度も一つの目的だが、大科学者で哲学を開発して平和主義解禁の布石という意味合いの方が大きいと思う。 -- ↑同意。高難度だと特にそうだよね。 -- 官僚制経済前提で専門家経済解説するって訳分からん -- 官僚制経済前提で専門家経済解説するって訳分からん -- あちこち変だよなあとはおもうが、「都市画面の管理」のところは明らかな間違いなので削除でいいんじゃないか -- 「残念ながら"科学者雇用を優先する"命令は存在しません。」の場所のみのことなら、一ヶ所だけ+フォローされてるし 削除まではしなくてもいんじゃね? それに試してみたら研究と偉人を重視にしても研究者2人+聖職者やら、大スパイのみ雇うやらで絶対って訳じゃない。 -- 結構前に書かれたものだがら陳腐化はしょうがない 書ける方が加筆修正すればいい -- ↑↑カースト以外だったら黄色枠を限界までつけて指示をパンにしとけばスパイとかにはまず振らない。カーストだったら無限なので黄色枠一つで無問題 -- 名前 コメント
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399 名前:通常の名無しさんの3倍 :2013/11/20(水) 01 17 44.08 ID ??? 横からスマン デイリーサンライズ編集室 ミリアリア「遅いなぁ…絹江さんたち。皆で月見行こうって言ってたのに」 絹江「ただいまぁ…」 ミリアリア「あ、おかえりなさいって…二人ともゲッソリしてますけどそんなに取材大変だったんですか?」 池田「いやーあれは凄かった。ただの学会の取材と思っていったらその出席者が凄かった。 テム博士にフランクリン博士、ナガノ博士にフラナガン博士、ムラマサ博士えーと他は・・・」 絹江「他はミカムラ博士と『翼の会』の五博士、それにイオリア博士、エイフマン教授。後イゼルカント博士もいたわね。」 池田「他にも各界の専門家が集まってそれはもうこっちの頭がパンクしそうだった。ジェスのやつどこにいる?」 ミリアリア「(何の会議だったんだろ)ジェスさんですか?野次馬根性発揮して場所取ってきてやるって飛び出していきましたよ。」 絹江「そう…どうせまたパパラッチしてるんでしょうけど。カイ編集長は?」 ミリアリア「ついさっきカトルさんに呼び出されていましたけど…」 93見て思いついた。後悔はしている
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107 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/08(月) 20 53 36.45 ID 22Eb0pKd0 リアクションとかに使う特殊能力に対して 物理ダメージ、魔法ダメージって分かれているゲームで 手順使わず割り込み行動で武器にエンチャントかけて 魔法ダメージになっている時の防御魔法に関して そんな瞬時の判断で物理ダメージか魔法ダメージか判断するのは無理だけど PCはその辺りは専門家だから分かる。GMは常にダイスでランダムで判定しろ ダイス振る前に奇数偶数どちらが対物理にするか宣言してからでないと イカサマと判断するよ? と言う理屈ごり押しされてた頃を思い出すな・・・ 108 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/08(月) 21 09 27.76 ID 2wFNGwhi0 107 そういう世界で防御魔法覚えてるような敵なら、十分専門家なんじゃね? 109 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/08(月) 21 16 22.19 ID 22Eb0pKd0 108 普通そうだと思うんだけど GMが出す敵はLVとかも上なんだからその時点でずるいのに 防御魔法使うのはさらにずるいからランダムで丁度良いはずとか言われた。 結局常にPC側が勝ってないと気がすまない連中だったな。 110 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/08(月) 21 35 43.52 ID KrrbqMagO 強敵に勝つ面白さはどこにあるのかねえ 111 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/08(月) 22 05 07.02 ID rw4lO8d50 設定レベルだけ上のゴブリンとか毎回ラスボスに据えてやりゃ良いんじゃね? 「はーい今日も勝てるよう敵はゴブリンのデータを流用してます。レベルは120ね。強いよ良かったね」 112 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/08(月) 22 06 15.87 ID VDsDVWlL0 俺Tueeee! したいだけの奴はそんなこと面白がらない。 113 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/08(月) 22 19 24.12 ID t4LNigdL0 PCのキャラシートコピーして、それボスにしてやればいいんじゃないかな 「レベルも能力も同じだよ。だから防御魔法とかも全力で使うね。 …何、HPとかが全快だからズルイ?そっちは6人分の脳味噌があるからズルイ。 こっちがフル回復でちょうど良い筈」とか言ってやれw 114 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/08(月) 22 30 28.82 ID 22Eb0pKd0 113 5人いてもこっちは連携取れないのにGMは一人だから連携上手く行くからずるい と怒られた事もあったぜ(笑) 結局そこには行かなくなって 今は 79でカキコした所で数年間GMやってるよ。 115 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/08(月) 22 35 24.56 ID rw4lO8d50 つまり君は、2連続で地雷鳥取に辿り着いたと……嘘だと言ってくれ 118 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:2012/10/08(月) 23 17 57.83 ID 7Pr5kgaa0 PLにそれをやれといわれたら席を立つしかないが、GMなら使用する防御分だけ、防御かHPを増やせばいいな。 スレ339
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戻る 塗装の専門家 有限会社 大永 ■画像をクリックするとPDFファイルが開きます imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 アクセスマップ 地図中の ①が有限会社 大永 です ※地図をドラッグすると移動します。縮尺を変更することもできます powered by 地図Z
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色々な基礎値の底上げをする設備 整備士の家 すべての施設のHPと攻撃力が上昇する PLが上がると無視できない値になる 戦略家の家 ユニットのHPと攻撃力が上昇する タイタンのHPなど、かなり変わってくる 農家の家 生産資源量を増やす。(塵積) ジェム鉱山の生産量も増える!
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Fanatics 抄訳/専門家経済 HOW to run a specialist economy 原文:Civilizatino Fanatics Centerのフォーラムより http //forums.civfanatics.com/showthread.php?t=180077 書かれたのはWL時代。以下抄訳: Wodan 専門家経済関係のスレを漁ったんだが、「こんな利点がある」とか「ビーカーがこれだけ増える」とか分析してるのがほとんどで「実際どうプレイするか」のガイドはまだ無いっぽい。とりあえずTIPSまとめたので修正よろ。 基本 石工一直線でピラミッドを建てる。もしくは青銅器を先に取ってピラミッドの都市で森林を伐採する。完成したら代議制にシフト。 その後は文学一直線で超科学都市にアレクを建てる。 ピラミッドとアレクが駄目そうなら諦めて小屋経済にする。 奴隷制は使わない。 本当に必要な施設だけ建てる。たとえば首都は金銭特化だから図書館と鍛冶場は要らん。 科学スライダーは最初は最大、専門家が増えてきたらだんだん下げて最後は0%にする。 幸福が足りなければ文化スライダーを使う。 可能になり次第カースト制と重商主義に移行する。 首都(金銭特化) 畑を1-2枚張って人口を増やす。その後小屋を建てる。可能なら商人を雇う。 小屋が育ちきるまでは官僚制、育った後は言論の自由。 市場と銀行とウォール街を建てる。 偉大な商人を定住させる。 真水のある都市(科学特化) ひたすら畑。科学者を雇う。 食料の一番豊富な都市を超科学都市にしてアレクを建てる。オックスフォードもここ。 偉大な科学者を定住させる。 真水の無い都市(軍事特化) 出来るだけ畑を張って鉱山を支える。英雄叙事詩と士官学校を建てる。 真水の無い都市(生産特化) 世界遺産はここで建てる。 潅漑を繋げられる様になったら科学特化にシフトする。 SS-18 ICBM いくつか小屋都市も作ったほうが良いんじゃない?金足りないでしょ。 Wodan 小屋を作るのは首都だけだよ。それで十分。 Wodan 専門家の管理について書いてなかった。まず全都市で執政官をオンにして「食料を重視」設定にしておく。それともう一つ、都市の種類に合わせてビーカー・ハンマー・金銭のどれかを重視にする。都市をこまめにチェックして幸福と衛生に注意、不幸か不衛生が発生しそうになったら専門家を雇って成長を止める。専門家の枠がいっぱいになったら解禁建物か解禁技術を急ぐ。資源が手に入ったりして幸福か衛生が増えた時は全部の都市を見て回る。成長できるようになった所は専門家を市民に戻して畑に行かせる。一時的に専門家が減るけどすぐ人口が増えてまた雇えるようになる。 Conroe 何で奴隷制ダメなの?畑が多いからむしろ有用だと思うんだけど。鉱山で市民を働かせるより緊急生産を繰り返す方が生産速いよ?それに必要なものだけ作るって専門家経済でも小屋経済でも同じだと思うけど。あと首都にしか街が無いなら言論の自由より官僚制のほうが有利。最後にピラミッドとアレクは無くても死なない。あれば嬉しいけど取れなくても専門家経済を回せるはず。というか遺産取ること前提の戦略って無理があるだろ。 Wodan 奴隷制使うとカースト制が使えないじゃん。しかも緊急生産すると専門家が減るからビーカーが入らなくなる。どうしても使うんならどこか1つの都市だけにして、人口が限界になったときだけ緊急生産するとか。あと必要なものだけって書いたのは小屋経済の場合と建てる施設がちょっと違うから。たとえば首都に図書館を建てない。金銭特化でビーカーは産出しないから。 Wodan ピラミッドとアレクは最強、これ無しなら小屋経済の方がいい。どうせ序盤なら戦略を切り替えても影響無いしね。「斧ラッシュだ!」「銅が無い!」「じゃあ剣士ラッシュだ!」というのと一緒。それに小屋経済でも最初は畑作って人口増やしたほうがいいはず。 DigitalBoy 最近専門家経済でプレイしてるんだけど、これほんと強力。特に哲学志向だと手が付けられない。教育まで来たあたりでアカデミーが7つあるわ、科学0%なのに凄い勢いで研究進むわで楽しませて貰った。中でも一番強力なのが文化税率かな。ビーカーも金もほとんど専門家任せだから文化に振っても経済に影響しない。小屋経済と大違い。 逆にダメなところは管理が面倒な事。執政官任せにすると科学者大量でハンマーがほとんど無くなったり、鉱山ばっかりで専門家がいなくなったり極端なんだよ。金とビーカーとハンマーをバランス良く採るようにしたいのに。 DigitalBoy ところで遺産の話に戻るけど、ピラミッドはともかくアレクそんなに重要か?あれば良いなってレベルだろ。ピラミッドが必要なのは分かる。序盤に代議制で専門家のビーカーを倍にしないと小屋経済の商業力にかなわないわけだし。最初小屋作って憲法を研究してから専門家経済ってのも無くはないが、せっかく育った小屋を潰して畑にするのは勿体無い。既にある小屋はそのままにして畑を追加していく案もあるが。 Andrei_V 首都にしか小屋を作らないんだったら官僚制から言論の自由に替えるメリットは無いな。官僚制だと商業が全部+50%になる。言論の自由だと街の商業が+2になる。金融志向以外でも街は5か6の商業を出すんだから、+50%は+2.5か+3に相当するわけだ。しかも街以外からの商業も増幅される。 Conroe 小屋経済と一番違うのは偉人だろ。専門家経済だと偉人がボコボコ出るから技術が大量に取れる。もちろん状況によってアカデミーを建てたり別の使い方もするけど、どの技術を偉人で取れるのかは常にチェック。それとスレ主、やり方を厳格に決めるよりは臨機応変に行く方がいいんじゃないか。首都に図書館建てないって言うけど、法律の前に科学者を雇いたい場合だってある。奴隷制を使わないって言うが、それ無しじゃとてもハンマーが確保できない都市だってある。結局どうするかは状況次第で、固定なのは畑を作って専門家を雇うことだけだろ。 UncleJJ 禿同。専門家経済がピラミッドと代議制の事だと思ってる奴多すぎ。 Wodan 上のTIPSはこれから専門家経済を試してみる人向けの指針で、絶対じゃないと思ってくれ。臨機応変ってのは同意だけど「全部状況次第。以上」じゃガイドスレにならないし。 Wodan 偉人が大量発生って本当か。小屋経済で偉人ファーム回すのとそんなに違わんと思うが。それに専門家経済の肝は前半の研究が速い事だろ。偉人は確かに重要だけど、技術取得って継続性が無いだろ。 Conroe ゲームを通しての偉人数だったら小屋経済+偉人ファームとそんなに違いは無い。けど偉人の出てくる早さなら専門家経済の方が圧倒的に有利。出来るだけ早く化学まで研究して、擲弾兵を大量に出して大陸制覇するのが一番確実な勝ち方になる。あと何度も言うけど何でも臨機応変にしなきゃ駄目。外交勝利狙いと宇宙勝利狙いじゃ何を研究するかも違って来るし、周りの状況によっては世界遺産を諦めて技術者を機械の取得に使う事すらある。ゲーム毎に変わる事が多過ぎるんだよ。 それから一度OCCやってみそ。経済の継続性がどういう物か分かるはず。 iamdanthemansta 小屋都市を1つか2つ作って商人は雇わない。ウォール街があれば都市1つから毎ターン500ゴールドとか出るはず。奴隷で緊急生産は小屋が十分あるのと使い過ぎないのが条件だが十分有用。指導者はピョートルかスターリンがお勧めだな。ピラミッドは必須だから勤労志向があると安心。 Mutineer 専門家経済の最大のメリットはハンマーが多くなる事。小屋経済の3倍ぐらいだな。ピラミッドは要らん。 MrCynical ピラミッド無しでも勝てる事は勝てるけどそれが最高じゃないだろ。専門家のビーカーが半分だぞ。ハンマー3倍は理由が分からん。 専門家経済の偉人ポイントはいろんな都市に分散してるから偉人はそんなに出てこない。小屋経済+偉人ファームに比べて中世までで4人多いぐらいだろ。それで技術取得するとしても小屋経済との研究力の差は埋まらない。大まかに言って自由主義が開発されると街の商業+2になって専門家じゃ追いつけなくなる。生物学で対抗しても幸福と衛生の限界があるし公民維持費も増える。 Conroe 偉人が多いんじゃなく早いのがメリットなんだよ。ゲーム後半で不利ならその前に勝つ。専門家経済の方が強い時もあるし、小屋経済の方が強い時もある。状況次第だよ。 MrCynical つまり専門家経済はルネサンスまでに勝負を付ける時、小屋経済は後半に賭ける時に使えばいいのか。 GoldenWheels 初心者の俺としては指針を決めてくれた方が有難い。 Wodan 専門家経済と偉人は関係ないだろ。偉人ポイントは遺産からも出るんだし、1つの都市に集中した方がいいのは同じだし。 xen01 専門家経済は極小管理しなきゃいけないからマルチは無理ぽ。人間相手に多正面戦争しながら都市管理とか死ねる。 AndrewN 首都に鍛冶場は必要じゃないかね。貴金属から幸福ボーナスだから市場と同じような使い方で。 gdgrimm 確かに幸福は「本当に必要」だよな。ニートを職場復帰させる以上に重要な事があるとは思えん。 William III 専門家経済は後半の研究も速いよ。5ターンで1技術発見のペースを維持するのに科学者都市がいくつ必要か試算した人がいる。アレクのある所を含めてルネサンスで3つ、工業時代で5つ、現代で8つらしい。それぞれの都市の科学者数は自由の女神前提でルネサンスまでが4人、工業化時代が5人、現代が6人。ゲーム通してガンガン研究できる上に戦争しても科学税率に影響は無い。 Stolen Rutters プロ国王の俺に言わせてもらえば、超科学者都市の強さはガチ。専門家がゲームをねじ伏せる。世界遺産ほとんど取れなくても問題無くなるから序盤から戦争できる。 Banditt 鍛冶場が必要な都市はあるかも知れないけど、要らない都市だってあるだろ。その辺が臨機応変って事だと思う。 InvisibleStalke 科学者都市が○個あれば5ターンで研究完了とかちょっと無理があるんじゃね。それだけの科学者を雇えるような氾濫原や食料資源がそこら中に散らばってるなら良いけど、実際には専門家都市に適した土地はそうそう見つからない。科学者都市に出来るのはせいぜい全体の半分だろ。 その点小屋経済なら草原さえあればどんな立地でも戦力になる。それに草原が10マスあるとして、街10個と畑10枚で専門家5人とどっちが得よ。しかも小屋だと人口10で済むのに専門家だと15必要。生物学があれば多少マシになるけど、それでも小屋経済ほど融通は利かない。 この前国王で専門家経済やったけど、やっぱり自由主義のあたりから精彩欠いてくる。技術も偉人もコストが増えてなかなか手に入らないんだな。専門家都市としてうまく回ってるのはほんの一部、あとは食糧の問題でそんなに雇えない。1都市あたり4人の科学者を雇うってのも机上の空論で、施設を緊急生産したりすれば専門家の数は一時的に減る。小屋経済の場合でも小屋で働く人数が減るけど、人口が増えればすぐ元通り。 ゲーム後半になると別の問題も出てくる。小屋経済なら普通選挙で施設を買い漁れるが専門家経済だと無理。いろいろ購入するとその分研究にしわが寄るけど、都市の生産力が上がって収益が増えるから長期的にはプラスになる。 William III 専門家経済だって立地は選ばない。草原が8マスあれば余剰食糧が10ポイントで専門家5人、それに重商主義と自由の女神を合わせれば簡単に7人になる。生物学が発見されれば食料から9人、重商主義と自由の女神の分を足して合計11人。草原が8マスも無い都市もあるけど、小屋経済だってそこはあまり活用できないはず。 ルネサンスまでなら人口13で専門家5人+重商主義ぐらいが丁度いい。皇子でやってるけど1都市あたり6、7人雇えてるよ。 人口で緊急生産する場合はまず幸福上限を1~3人オーバーして、その後ニートを生贄にする。カースト制だと緊急生産は出来ないから代わりに鉱山で働かせる。どうせ科学都市で必要なのは穀物庫・図書館・大学・天文台・研究所ぐらいのもの。 科学税率を落として施設を購入するのは専門家を解雇して鉱山で働かせるのと意味的に同じ。 Calavente 聖都を金銭都市にする方が良いんじゃね?もしくは商業の伸び代がある所。首都の+8商業ってそんなに重要じゃないと思うんだが。金銭都市を選ぶのに考慮することは: 科学都市に適した所は避ける 官僚制と言論の自由の比較考慮 成長の余地 沿岸にあるかどうか だと思う。首都を金銭都市にする場合でももう1つ位あればユニットのアップグレードに不自由しなくなる。 UncleJJ 専門家都市の立地が難しいのは同意。草原に畑作っても人口3につき専門家1人じゃやってられん。あと普通選挙で買うものはよく吟味しないと。占領した都市で施設を買っても元を取る前にゲームが終わる事もある。文化用の劇場とか輸送用の空港なら充分価値はあると思うけど。 UncleJJ 専門家経済は幸福と衛生が厳しい。草原畑*2と科学者だと6ビーカーと3偉人ポイントだけど、草原小屋*2なら育てば商業8で幸福と衛生は1つずつ少なくて済む。序盤はそんなに資源が手に入らないしね。それに偉人ポイントって結局偉人が誕生しないで終わると無駄になる。普段よくやるのは小屋と畑を半々で作って早い段階で偉人を1人だけ誕生させる方法だな。 カースト制は偉人ファームでアカデミー用の科学者を誕生させる場合に便利。専門家経済と相性がいいのはむしろ奴隷制。食料が多くて人口がすぐに回復するから。カースト制にしなくても図書館・鍛冶場・市場なんかが揃えばほとんどの都市は食料限界まで専門家を雇える。もちろん偉人の種類はいろいろになるけどみんな役に立つし、偏りは研究ルートで補正してやればいい。それに奴隷制+専門家経済は生産が速い。つまりウォール街とオックスフォードも早くなるから経済的にも有利。 MrCynical そもそも何で5ターンで研究完了にこだわるのか分からん。大事なのは小屋経済と比べて速いか遅いかだと思うが。あと後半になると聖都と技術セールで金が余るから施設の購入は有用。 UncleJJ 確かに5ターンに意味は無いな。技術交換とか戦時/平時の考慮もしなきゃいけないし。 前にやったゲームでは聖都3つと定住商人と預言者でかなり金が入ってきた。制覇率30%超えても税率0%で平気だったよ。占領した都市からもビーカーが出てたからプラスチックを3ターンで研究できた。 William III 科学100%で黒字とか本当か。古典入りしてから80%ぐらいにしかならないんだが。戦争すると大抵50%切るし・・・。 カースト制は強いと思う。まず食料の多い所を超科学者都市にして研究のほとんどを任せる。その間に他の都市を成長させて、充分育ったところから順番に科学都市にする。 InvisibleStalke 普通選挙で購入は確かに吟味しないといけないな。大抵劇場と穀物庫だけそれで造るようにしてる。ただ小屋経済+普通選挙はもっと評価されていいと思う。技術でリードしてる時に騎兵隊大量購入→大陸制覇とかできるし。金で勝利を買う。 cabert 都市を占領して穀物庫や裁判所を買うのはいいと思う。でもやっぱり一番強力なのはユニット購入だろ。不幸無しでいきなり大軍備。 MrCynical 考えてみると、ルネサンス過ぎて研究に5ターンって別に速くないよな。 税率0%にできるのは聖都のおかげ。40都市ぐらいに布教してウォール街で120ゴールドに増幅する。あと資源をAIに売るのもいいよ。鉄で毎ターン17ゴールド貰えた事もあるし。ただし戦争相手に売らないように注意。それから古い技術を売れば数百ゴールドになる。これで維持費を払ってもかなり黒字になるわけだ。 Wodan 科学者は2人いれば充分。 pigswill 専門家経済=小屋を作らず畑で専門家 って理解でおk?実際のゲームではいろいろ臨機応変にいくと思うけど。小屋経済でも偉人狙いで専門家雇うしね。 Martinus やっぱり首都が金銭都市だろ。理由: 官僚制でブースト。というか金銭都市に遷都すべき。 専門家経済が立ち上がる前に小屋で研究できる。 Martinus 金銭都市は小屋より商人の方が偉人が出る分いいかも知れん。商人の金銭って官僚制で増えたっけ?あと小屋と商人ってどっちが商業多いんだっけ。職場からだから手元にマニュアルが無い。 MrCynical 官僚制は商業のみ増幅。金銭には関係ない。商人は3ゴールドしか出さないが街は最低でも5商業出す。 Martinus じゃやっぱ専門化ベースの金銭都市ってダメか。哲学志向ならマシなんだろうけど、それでも小屋との差は大きいな。 UncleJJ 商人が小屋よりいい場合もある。専門家は3偉人ポイントを出すし、小屋は育ちきるまでに70ターンかかる。70ターンあれば商人は210ゴールドと210偉人ポイントを吐き出す。首尾よく偉人が出てきたらウォール街に定住させて毎ターン18ゴールドにするも良し、外国に送って1000~3000ゴールドにするも良し、技術の取得に使うも良し。 MrCynical 偉人ポイントの価値は状況によって変わるからな。国民叙事詩のある都市はどんどん偉人を出すけど、他の都市はいつまで経っても偉人誕生ラインに追いつけなかったりする。そういう所に210ポイント足したって無価値だろ。だからそもそも専門家経済でも偉人は大して増えない。せいぜい3割増しって所じゃないか。 UncleJJ 偉人の数は専門家経済の方が絶対多い。仮に違いが小さいとしても、それが出てくる時期は小屋経済より早いはず。序盤で偉人は重要だろ。 それからもう一つ、小屋は街になるまで70ターンもかかる。専門家は雇えばすぐ役に立つ。占領した都市で小屋から1商業出すのと専門家から6ビーカー出すのとどっちが得よ?奴隷解放で働かせても街になる前にゲーム終了だろ。専門家経済なら前半で占領した都市から偉人も出せるし施設も揃うけど、小屋経済だったらどっちも無理。後半で占領した都市も専門家を雇えば経済に貢献するけど、小屋だと役立たずのまま。 結論:専門家経済は制覇勝利向き、小屋経済は宇宙勝利向き。 Cort Haus こういうのどう?まず前半に専門家を雇って偉人を誕生させる。それから後半になって奴隷解放が解禁されたら小屋に切り替えて35ターンで街にする。 UncleJJ 宇宙勝利狙いならいいかも。領土拡張は難しそう。 Astax 石工一直線てのがそもそも専門家経済の弱点。偉大な預言者で法律と官吏が取れなくなる。 Wodan 法律と官吏の何が得なんだ。カースト制と潅漑繋げるだけじゃん。 dalessi12 街で5商業と専門家で6ビーカーを比べると後者の方が多いけど、小屋の方がたくさん作れる。 Cort Haus 官吏で官僚制が使えるだろ。カースト制は専門化山盛りにできる。 Martinus WLでのピラミッドの新しい建て方:青銅器→石工→万里の長城→25ターンで偉大な技術者発生→ピラミッド リスクは大きいけど安上がり。 (訳注 WL最新パッチで長城の技術者ポイントは1に減少) MrCynical ウォール街のある都市なら商人で3金銭と3ビーカーより街で5商業の方が得だな。商業は官僚制で増えるし、ビーカーは増幅施設が無いと効率悪い。 小屋経済より専門家経済の方が偉人が多い。自由主義到達あたりで3~5人の差ぐらい。食料が一ヶ所に偏ってて偉人ファーム以外で偉人が出ないとかなら別だけど。 あと、専門家1人は小屋1つでなく2つと比べるべき。飯が足りないだろ。 それからゲーム後半に都市を占領すると街が育ってる場合が多い。最適化はされてなくても小屋経済が充分回る。施設が必要なら奴隷制で緊急生産もあるし、小屋経済で征服プレイは可能だ。 結論:専門家経済は前半。小屋経済は後半。制覇だろうと宇宙だろうと終盤になれば小屋の方が強い。 Martinus 同意。ところで気づいたんだけど、フリードリヒとかピョートルとか専門家経済向きの指導者に限ってUUやUBが遅いよな。 要望などありましたらどうぞ。翻訳のリクエストは常時受け付けています。 乙です。 次はこれをお願いします。 http //forums.civfanatics.com/showthread.php?s=0822905f5e4ff1103e075d66e720f487=162058 -- 翻訳乙です。ためになりました -- Fanaticな人達は常に激論を交わしているんだな。 -- どの意見も一定の説得力があって、結局どうするのが一番いいのかわからん。 アンダーラインを引きすぎて要点がわからなくなった参考書みたいな‥ww -- 名前 コメント
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地獄みたいな場所にいた。 朝早くから夜遅くまで、ひたすら重い岩を運ばされる。 休んでいるのが見つかれば、鞭で打たれる。 仕事が終われば待っているのは、くさくて汚い休憩部屋。 布団なんて上等なものはないけれど、それでも疲れ切った体は眠りに落ちる。 そんな毎日を繰り返すようになって、どれくらいが経っただろう。 気がつけば、見たことのない建物が建ち並ぶ場所にいた。 そこは、また別の地獄だった。 聖杯戦争。 最後の一人になるまで続く、殺し合い。 どういうわけか、僕はその参加者にされてしまったらしい。 なんで、こんなことに。 そりゃもちろん、今の状況から抜け出したいとは思っていたけど。 だからって、殺し合いなんて。 僕は、帰りたいだけなんだ。 サンタローズの、僕の家に。 そんなことを考えていると、突然目の前の地面が光り出した。 わけがわからないまま眺めていると、光の中から誰かが出てきた。 「やれやれ、年端のいかない子供を、こんな人気の無い場所に放置するとは……。 何を考えてるんですか、聖杯は。 ああ、考える頭もないんでしたね、今回は」 出てきたのは、背の高いお兄さんだった。 見たことのないような作りの、黒い服を着ている。 そしてその頭には……角が生えていた。 「聖杯戦争など、参加することはないと思っていましたが……。 親を亡くした子供が、無理矢理参加させられているのを知ってしまってはね。 おっと、失敬。前置きが長くなりました。 サーヴァント、ランサー。あなたの僕として、参上いたしました」 そう言って、お兄さんは僕の前で膝をついた。 僕の頭の中には、いろんな言葉が浮かんでくる。 でも、上手くまとまらない。 結局口から出たのは、どうでもいいような質問だった。 「お兄さんは……モンスターなの?」 「モンスター……ですか」 僕の質問に、お兄さんは考え込むような様子を見せる。 「マスターの世界でどうかは知りませんが、私の世界の基準で言えば……。 いちおう、モンスターには含まれるでしょうね。 ですが、もっとふさわしい呼び方があります」 僕の目を見つめて、お兄さんが言う。 「私は、鬼です」 【CLASS】 ランサー 【真名】 鬼灯@鬼灯の冷徹 【ステータス】 筋力A 耐久B 敏捷D 魔力A 幸運E 宝具A 【属性】 秩序・中庸 【クラススキル】 対魔力:A 魔術への耐性を得る能力。一定ランクまでの魔術は無効化し、それ以上のランクのものは効果を削減する。 Aランクでは、Aランク以下の魔術を完全に無効化する。事実上、現代の魔術師では、魔術で傷をつけることは出来ない。 騎乗:E 乗り物を乗りこなすための能力。 自らが乗り物を駆る逸話に乏しいため、最低ランクである。 【保有スキル】 鬼神:A 鬼の中でも強い力や地位を持ち、敬意をもって接せられる者。 あくまでそういう呼び名というだけで、神の域に達しているわけではない。 「怪力」「カリスマ」などの効果を内包する。 冷徹:A 「鬼たるもの、慈悲なんか持たない!」 「加虐体質」が、本人の逸話により変質したスキル。 戦闘が続くほど攻撃力が上がる一方、冷静さや防御力が低下する「加虐体質」のデメリットは消えている。 【宝具】 『日本地獄』 ランク:A 種別:結界宝具 レンジ:1-30 最大捕捉:10人 閻魔大王の側近であり、地獄を知り尽くしたランサーであるからこそ発動できる固有結界。 200以上存在する日本の地獄の中から一つを選択し、結界内に再現。 「地獄の責め苦」を対象に与える。 対象が日本人であれば、与えるダメージは増加する。 地獄にいる獄卒を再現することも可能だがそれは本人ではなく、ランサーの記憶から作られた影法師にすぎない。 そのため、ランサーの命令に従うことしかできない。 発動には、ランサーが対象を「地獄に堕ちるべき罪人」と認識することが必要。 【weapon】 『金棒』 中国やインドの地獄で使われていた拷問道具を溶かして材料にしたという、曰く付きの金棒。 ふさわしくない者が持てば度々災難に見舞われるが、ふさわしい者が持てば決して劣化しないという。 ランサーは若かりし頃にとある事件でこれを手に入れ、その後ずっと愛用し続けている。 【人物背景】 閻魔大王の第一補佐官を務める鬼。 元は神代の頃に生まれた人間の少年だったが雨乞いの生け贄として殺され、その死体に複数の鬼火が入り込んだことで鬼として転生した。 地獄に堕ちた罪人や自分の周囲に害をもたらす存在には一切の容赦を見せないことから、地獄では閻魔大王以上に恐れられている。 だがその生い立ちゆえ、「みなしご」や「生け贄」には情を見せることもある。 【サーヴァントとしての願い】 マスターの生還 【マスターへの態度】 庇護対象。生き残らせるためなら、非道を働く覚悟もある。 【マスター】 リュカ(主人公)@ドラゴンクエストV 【マスターとしての願い】 家に帰りたい 【能力・技能】 『魔法』 回復呪文、真空呪文などを習得している。 『モンスター使い』 本来は人間の敵であるモンスターと心を通わせ、仲間にすることができる能力。 今の彼はまだこの力を覚醒させておらず、「人ならざるものからの友好度が上がりやすい」程度の効果しかない。 【人物背景】 行方不明の母を探し、父と共に旅をしていた少年。 実はグランバニアという国の王子だが、今の彼はその事実を知らない。 参戦時期は奴隷として働かされていた頃。 【方針】 生還を目指す 【サーヴァントへの態度】 まだ出会ったばかりだが味方だと理解し、信頼を置いている。