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(練習ページでの起草者コメ) "獲得のときの詳細を調べてみたいな、と思って作っては見たものの、 そこそこ複雑で一目見てもよく理解できない原稿になってしまった…。特に防具が。" # 図表追加済み 獲得に関する話武器 防具工程1 「ランダム」か、それ以外の決定 工程2 「ランダム」の決定 工程3 鎧以外の防具、種族調整 装身具 本 杖・ロッド 食料 宝物 金貨 巻物を読む前に 獲得に関する話 本稿では、『獲得の巻物』を初めとする『獲得』においてどのようにアイテムが決定されるか、ということを主として語る。 まず、『獲得』が起こる場合は以下の場合である。括弧の中は得られるアイテムの種類である。 『獲得の巻物』を読んだとき(選択可能) 『不思議のデッキ』において『獲得のカード』を引いたとき(選択可能) 高位のオカワル信者への下賜(1/2で武器、1/2で防具) 高位のトログ信者への下賜(武器) ゾムの好意による武器の下賜(武器)(*1) 高位のシフ信者への下賜(魔法書) 次の項目から、どのようにアイテムが決定されるかを種類別に見ていくことにする。 蛇足ながら、自分で種類を選択した場合もあらかじめ種類が決まっていた場合も、同じルールによってアイテムが決まる。 武器 ナイフ、棍棒、巨大棍棒、釘つき巨大棍棒は決して選ばれない。 各武器スキル値+1の比に等しい確率で、武器の系列を選択する。 その系列に属する武器の中から、等確率で1つ選ばれる。ただしレア武器(*2)に属するものは他の1/4の確率となる。 その後、アーティファクトかエゴつきの武器として生成される。まれにどちらでもないただの武器となるが、その場合には修正値に1+1d3がさらに加わる。 最後に、種族による修正が入る。 悪魔の血族、ミイラ、グールであった場合、神罰、浄化エゴは切断エゴに変更される。神罰、浄化の効果を持ったアーティファクトは、それらの効果を持たないアーティファクトになるまで再生成される。 大型武器をもてない種族であり、生成された武器が大型武器であった場合、長剣なら1/2でファルシオン、1/2でロングソード 鈍器なら1/2でメイス、1/2でフレイル 斧なら1/2でハンドアックス、1/2でウォーアックス 長柄武器なら1/2でスピア、1/2でトライデント に変更される。 種族 元の武器 変更後 悪魔の血族ミイラグール 神罰エゴ/浄化エゴ(非☆) 切断エゴ 神罰/浄化付き☆ それ以外のエゴ、非エゴ ホビットノームコボルドスプリガン グレートソードトリプルソード 1/2 ファルシオン1/2 ロングソード 大型メイス大型フレイル 1/2 メイス1/2 フレイル バトルアックス処刑人の斧 1/2 ハンドアックス1/2 ウォーアックス 大鎌ハルバードグレイブ 1/2 スピア1/2 トライデント 防具 工程1 「ランダム」か、それ以外の決定 50%の確率でランダムに、それぞれ10%の確率で盾、クローク、ブーツ、グローブ、兜になる。 但し、オーガ、オーガメイジ、トロル、ドラコニアンの場合グローブとブーツはランダムに変更され、盾は50%の確率で大盾となる。 またスプリガンの場合、グローブとブーツはランダムに変更され、盾はバックラーとなる。 ケンクの場合、ブーツはランダムに変更される。 工程1 種 通常 大型種族 スプリガン ケンク ランダム ランダム 50% ランダム ランダム ランダム ブーツ ブーツ 10% グローブ グローブ 10% グローブ 10% 盾 盾 10% 大盾 1/2 バックラー 10% 盾 10% その他盾1/2 クローク クローク 10% 兜 兜 10% 工程2 「ランダム」の決定 ここから実際の防具の生成に入る。 ランダムが選ばれていた場合、80%の確率で鎧が、それぞれ4%の確率で盾、クローク、ブーツ、グローブ、兜になる。 ここで鎧が選ばれた場合、防具表のローブからプレートメイルまでで獣の皮を除いたものが等確率に選ばれ、確実にアーティファクトもしくはエゴ防具になる。 ただし、約1/20の確率でクリスタルメイル、ドラゴン鎧、アイスドラゴン鎧、トロル鎧のいずれかが選ばれる 約1/25の確率で獣の皮、蒸気ドラゴン鎧、斑紋ドラゴン鎧、ストームドラゴン鎧、ゴールドドラゴン鎧、沼ドラゴン鎧のいずれかが選ばれる。 それぞれチェックを通ったあとに、各ドラゴン鎧が選ばれる可能性は他の鎧に比べて2倍である。 これらのレア鎧は、アーティファクトにはなりえるが決してエゴにはならない。 工程2 ランダムの内訳 鎧 80% 鎧選択→ ローブ、鎧 72.8% 水晶鎧、炎ドラ鎧、冷ドラ鎧、トロル鎧4% 獣の皮、蒸気鎧、斑紋鎧、雷ドラ鎧、金ドラ鎧、沼ドラ鎧3.2% ブーツ 4% 兜 4% 盾 4% クローク 4% グローブ 4% 工程3 鎧以外の防具、種族調整 ランダムで鎧以外が選ばれた、もしくは予め鎧以外が選ばれていた場合は、確実にアーティファクトもしくはエゴ防具として生成される。 但し、ドワーフのクロークが生成されたときに限ってエゴにならない。 最後に改めて種族による修正が入る。 兜類が選ばれていたとき、兜を装備できない種族もしくは角の変異を持っている場合、1/2で帽子1/2で魔法帽に変更される。 ブーツ類が選ばれていたとき、ナーガならナーガの具装、セントールならセントールの馬甲、それ以外の種族ならブーツに変更される。 このとき、ブーツ以外に変わったら俊足エゴは消される。 工程3種族・状態 工程1、2で選択 変更後 金属兜不可 金属兜 帽子 1/2 魔法帽 1/2 ナーガ ブーツ ナーガの具装 セントール セントールの馬甲 以上が選択の流れであるが、特筆すべきことをまとめると、 グローブ、盾は種族制限が初めに考慮されているため、ランダムが選ばれた結果としての生成には種族制限が考慮されない。さらにグローブは爪の変異も考慮されない。 ブーツについても、ナーガとセントール以外の種族制限については、ランダムが選ばれた結果としての生成には種族制限が考慮されない。 鎧については、種族制限が一切考慮されない。 一方、兜については確実に種族制限が考慮され、角の変異も考慮される。 防具の選択には、武器のようにスキルが関係したりはしない。 といったことがあげられる。 装身具 下の行動を10回繰り返し、最後に選ばれたものを選択とする。 すべての指輪のうちから等確率で1つを選ぶ。1/3の確率で護符の中から選びなおす。 途中で未鑑定の装身具が選ばれたらそれに決定する。 ただし、インベントリの中にある装身具が選ばれた場合、199/200の確率で再び初めからやり直す。 選ばれた装身具は、3/10強の確率でアーティファクトとなる。 生成されたアイテムがなんらかの修正を持つ装身具(殺戮の指輪など)だった場合、修正が0だったら1に変更する。 また、空腹の指輪と不正確の護符が生成された場合には、さらに8/9の確率でランダムアーティファクトになる。 本 TIPの虎の巻の「シフ先生の在庫処理」を参照。 より詳細が魔法書一覧の魔法書の獲得にある。 杖・ロッド まず13種類の杖の中からランダムに1種類が選ばれる。 もし選ばれたのが火炎の杖か冷気の杖、大地の杖か大気の杖なら、スキルレベルが高い方に変えられる。 次に最も高い魔法スキルによって選ばれる杖が変えられる。妖術で、妖術の杖を持っていないなら、妖術の杖。 呪術で、呪術の杖を持っていないなら、呪術の杖。 召換術で、召換の杖を持っていないなら、召換の杖。 炎の魔術で、火炎の杖を持っていないなら、火炎の杖。 氷の魔術で、冷気の杖を持っていないなら、冷気の杖。 毒の魔術で、毒素の杖を持っていないなら、毒素の杖。 風の魔術で、大気の杖を持っていないなら、大気の杖。 地の魔術で、大地の杖を持っていないなら、大地の杖。 死霊術で、死霊の杖を持っていないなら、死霊の杖。 呪文詠唱・転位術・変異術・予見術・祈祷なら、それぞれ同じ確率で、魔術の杖・魔力の杖・活力の杖・チャネリングの杖・変化せず。 発動なら、3/4でランダムなロッド。 更にロッドが選ばれる機会が与えられる。単純に1/20の確率で、 さらに、呪文スキル(祈祷と発動を除外)の合計が1以下で、杖が選ばれている時に 3/4の確率で、1/2で射的のロッド、そうでなければランダムなロッドに変えられる。 最後に、今選ばれている杖・ロッドを所持していたら199/200で最初から抽選のやり直し。 食料 グール以外の種族の場合は基本的に肉の保存食を得る。但し、以下の判定を順に行い変更する。 草食性の変異を1段階以上持っている場合には、パンの保存食になる。 インベントリにある肉の保存食とパンの保存食の合計が2個以上の場合、10%で蜂の巣、40%でロイヤルゼリー、50%でそのまま。となる。 もしあなたがグールなら、1/10でロイヤルゼリー、9/10でランダムなモンスターの死肉を得る。 得られる個数は、2+1d5個。但し、蜂の巣と死肉の場合にはさらに(2d10-1)/2個増加する。 宝物 その他に分類されるアイテムのうち、 ゲリュオンの角笛 ゾットのルーン ネメレクスの移動式祭壇 拘束の水晶球 空の黒檀の柩 を除いたもののいずれかが、等確率なランダムによって選ばれる。 ただし、インベントリの中にあるものが選ばれた場合、199/200の確率で再び選びなおす。 金貨 50+(2d100-1)/2+(2d100-1)/2枚の金貨を得る。 約50~250。割りに合わないような……。 巻物を読む前に 得られるアイテムは、@の状態である程度制御できる (ときにはマシになるだけかもしれないが)。 燃やされる前に読むべきときもあるが、一度ベースキャンプに戻って持ち物を確認しよう。 獲得の巻物を拾ったことがない お勧めプレイスタイルの初心者向け魔法職で鍛える。 分岐を進めるようになったら拾えてるはずだし、早期に魔法書を入手するメリットも実感できる。 丘ドワ重戦士+発動でロッドを得ることも容易だが、威力が強すぎていかんせんイレギュラーなプレイになりがち。 優先順位が高いものは以下のとおり。 装身具 鑑定済みのものが多いと何かと穴埋めしてくれるし、特にほしいものがない場合に☆を狙うこともできる。 手に入れたものを全て持って読むほか、ほしいベースの装身具をあえて持たずに読むという戦略がある(*3)。 そのためにも不正確の護符や飢餓の指輪、能力値系指輪 (数値がマイナスで1つしかないとき) も一応確保しておきたい。 魔法書 純メイジなら大体決まっているので信仰と相談しながらスキルレベルを調整する。 杖・ロッドとともに選定に使用される値は厳密に比較されるので要注意。 軽装戦士ならツキマーや蒼穹の魔法書、探索の魔法書が便利だが一時的にスキルが偏るので何かと大変かもしれない(*4)。 杖・ロッド こちらも魔法職は成長させる方向による。デュアル系での杖は高度な魔法を使うためのツールだが、 スキルの成長が遅く、そもそも武器を装備していて、更に行く先でぼちぼち拾えるので他のものの方がいい。 スキルが分散しやすいデュアル系は中盤において術頼みのプレイになりがちなので 必要な魔法書が手元にあるなら願う価値は十分にある。(*5) 問題は重戦士のロッドの獲得で、発動に適性があるならばそのまま狙えるだろう。 また鍛えるなら各種発動系アイテムを使用するほか、腹減りが心配なら行く先々で不要なワンドを振ることでも可能だ。 次にときと場合により選択するもの。 武器 戦力が足りないときの苦肉の策。余計なスキルがつかないようにしておく。 防具 獣の皮 (+0) も普通にくるので選択しないのが吉。 しかし浮遊や俊足のブーツ、恒常のクロークなど、通常滅多に手に入らないものを手に入れるチャンスでもある。 まあ、ランダム作成からくるツモよりはマシ、といった程度の確率なのだが……。 鎧系以外の装備品はツモによる入手確率が低く、そのくせ有用な補助効果を持つものが多いため、 運を天に任せてこれを選ぶのは悪くない選択肢である。 八割がた鎧系防具になるためがっかりすることも多いが、そもそも獲得とはそういうものである(*6)と割り切ろう。 食料 Crawl ではあまり困らない気がするが新陳代謝が活発な諸種族なら必要なことがあるかもしれない。 あとはロイヤルゼリーを得られる可能性もあるが、こちらの需要は滅多にないと思う。 宝物 デッキ系は、場合によっては複数回の獲得に匹敵する(不思議のデッキ、力のデッキ)こともあるのだが、現実的とは言いがたい。 まずそれらのデッキを獲得で引き当てる確率が低く、さらにそのデッキから獲得系カードを引き当てる確率も低く、 ましてそのいつ出るかわからない、いや出るかどうかさえ定かならぬ(*7)獲得で、 結果的に望みのものが手に入る可能性は……と考えていくともう絶望的な気分にしかならない。 一応、その他に分類されるアイテムのうち、不思議のデッキ以外のすべてを持って臨むことで 獲得の連鎖とそれに伴う能力値上昇系カードの恩恵を受けることはできる。 もちろんデッキから獲得のカードを引ければ、の話だが。完全体を目指す際の手間を省くことができるだろう。(*8) 基本的にこのジャンルは[E]vokeによって効力を発揮するものばかりであるため、 どうしても、本当にどうしても発動スキルを鍛えたいが、しかし適切なアイテムが無い……という時には頼る価値がある。 が、そもそもそんな状況は普通ありえないだろう。 発動スキルが十分あるなら魔力の水晶球狙いも面白い。 実は魔力の水晶球以外の「その他」アイテムは比較的手に入りやすく、 宝物庫やエルフの大広間に行けば大抵一式揃う。足りなければスライム穴や霊廟もある。(*9) お金 どうしてもほしい売り物があれば別だが、オークの坑道などひととおりまわった方が成果がある。
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t:アイドレスにおける家 ={ 側面:個人が購入し所有するアイテム #オブジェクト配置ルール #設置場所 #建築ルール #ゲームルール 家周りのルール家の移築 家の建て直し 住みやすさ 家の外部拡張ルール #オブジェクト配置ルール 側面:PCおよび個人ACEが住む事ができるように居住環境を整えた場所であり、 PLACEを配置することが可能である。 側面:客人を呼んだり、宿泊させたりすることができる 側面:個人ACE・PLACEだけでなく、アイテム、施設などを内部に配置できる。 #設置場所 側面:設置場所は<家を機能させるための設置ルール>に記述される。 家を機能させるための設置ルール #建築ルール 側面:家はPLの発注により建造され、建造には宅地の購入と建築資材が必要となる。 側面:特殊効果をつける事により、機能を拡張することができる。 側面:家は破壊されることもある。 t:気候・地形変動 =ターンの頭に世界シミュレーションで気候・地形の変化が発生する場合がある。 t:建築チェック =設置場所限定の要件から外れた場合、その家は破棄される。 t:砂漠、湖、川べり= 一定の確率で設置場所限定の要件からはずれうる。その確率は1%から20%である。 #ゲームルール 側面:生活ゲーム内での舞台となる 側面:NWCに芝村が居る場合、1マイルで家の現在の状況を聞くことができる 側面:一定以上の価格の家を購入した場合、敷地内での生活ゲームを1割引きで行うことができるようになる。 t:一割引 =X*0.1した結果を引き、端数切捨てして求める。 } #0614建造 #現状の家のルールをもとに施設ルール案を構築してみました。 家周りのルール L:家周りのルール={ 家の移築 t:家の移築 = { 側面:家を移築する場合、元々持っていた家に係る保険代、設計施工費を除いた家の価格の7割で移築することができる。 側面:移築した家の派生は変更することはできない。 側面:名称は前の家と重複しないものとする。 側面:周辺環境は変更することができる。 側面:元あった家については売ることはできない。 } 家の建て直し t:家の建て直し = { 側面:家を建て直す場合、設計施工費を除いた価格で建て直すことができる。 側面:建て直した家の派生を変更することはできない。 側面:名称は前の家と重複しないものとする。 側面:周辺環境は変更することができる。 側面:元あった家については売ることはできない。 } 住みやすさ t:住みやすさ = 家の住みやすさは3で割った数字分、生活ゲームでの燃料消費を代替えすることが出来る。 #家の下取りのt:は破棄されています。 } おまけ 家の外部拡張ルール t:家の外部拡張ルール ={ 友人宅とリンクゲートで繋ぐことができ、行き来することができる。 電話を敷設できる。3分につき3マイルで事情を知ることが出来る } #家まわりのルール追加
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糸守町の地勢について 糸守湖は地図によるとほぼ真円である←ただし作中の背景描写を見るに、入り江があったりして真円ではありえない描写になっている 糸守湖の西側に役場がある。 役場付近が門入地区、そこから湖を時計回りに、坂上地区、宮守地区、親沢地区、となる←宮水家は宮守地区にあり、湖のほぼ真北である。 高校は宮水家から湖を挟んで反対側、南岸にある。 【宮守地区について】 宮水家がある地区については、作中や小説、設定資料集などで、「宮水」「宮守」の2パターンが使われている。 三葉の名字は「宮水」で、神社の名前も「宮水神社」 宮水家宅近くのバス停の名前は「宮守」 ビジュアルガイド中の設定として三葉の地区は「宮守」 劇中で瀧が広げる地図によると三葉の地区は「宮水」 小説中・映画中ともにサヤちんが避難を呼びかけるのは「宮守地区」 ということで、劇中地図の「宮水」が誤植であり、本来の地区名は「宮守」である可能性が高い。 御神体の距離について 御神体への御奉納時 御奉納時には宮水家3人で朝出発し、途中休憩を挟んで昼に到着、夕方カタワレ時直前に下山している。 8時に上り始め昼食1時間、12時に御神体到着、奉納の儀式や清掃などをして14時下山開始、18時下山と仮定。 17時ごろに下山途中で「あんた、夢をみておるな?」 登り時には三葉君が一葉を背負っており、そうでなくても一葉は老人であるため、平均時速は2km程度と推定。 移動時間は片道3時間とすると御神体までの距離は6㎞程度となる。 瀧の再訪問時 早朝に旅館を出発し、8時頃登山開始とする。途中で昼食を食べ、御神体到着が13時●分ごろ(スマホの表示)。 瀧一人にしては御奉納時に比べ時間がかかっているが、荒天であることや、登山口が宮水家より遠い可能性などが考えられる。 再演時 夕方、役場付近から自転車にて登山開始、途中で自転車を捨て、走ってカタワレ時直前に山頂到着。 役場前が16 00頃とし、10月4日頃の岐阜の日の入りは17 30頃。登山時間は1時間半。 カタワレ時は長く見積もっても30分とする。 カタワレ時後、三葉は走って下山、変電所爆破で停電するのが18 45頃(役場の時計)。 三葉の変電所までの下山タイムは18 00~18 45程度だと推測。 ちなみに変電所は山の中腹にあるため下山距離はそこまで長くならないと予想。
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精錬について これから精錬を始めていこうと思う人に参考にと思い書いてみます。 精錬は考え方やキャラによってその方法は千差万別。ここではある1人の偏った考え方が書いてあると思ってください。 また、精錬=リアルマネーという印象が強いかもしれませんが、精錬に使用する各種シジルは露店でも購入可能。 金策さえすれば割と気軽にゲーム内マネーで買うことが可能です。 ※このページは精錬を推奨するものではありません。あくまでも精錬を考えている人への参考にと作ったものです。 ○精錬する理由 キャラクター強化にかかる時間短縮 精錬でしか実現しえないキャラ作成 キャラクター強化にかかる時間短縮 たとえば、精錬が実装された以降もブリュンヒルデの指輪やドラウプニルなどのAFはまだまだ現役です。 これらはステ、スキルを大幅に強化できる半面契約に相当な時間がかかります。 精錬を行えば、魂片をためる時間をかけずにそれらの強化が可能です。 しかし、装備ひとつで補正できる値だと、現状では精錬よりもブリュン、ドラウプニルのほうが優秀。 精錬でしか実現しえないキャラ作成 HPが素で10kだとか、武器3種真言4種など、突出したキャラは精錬あってのものであります。 精錬は任意の装備に任意の補正を付与することが可能であり、そのようなキャラが作成できます。 ○精錬のポイント 素の性能が高いものを精錬すべし 穴の良いものを精錬すべし R1が無難でよい。R2~は相当の覚悟を!! 難易度に注意 補正できる数に注意 ステ、スキルの上限に注意 ムキになってやりすぎないように! +精錬のポイントについて 素の性能が高いものを精錬すべし 穴の良いものを精錬すべし 精錬はゲーム内マネー、リアルマネーどちらで行うにしろ、それなりにかかります。 どうせ精錬するのならば素の性能が良いものでやりたいですよね。 HQや良穴など厳選したものを使いましょう。 R1が無難でよい。R2~は相当の覚悟を!! 精錬する対象によってランクが1~4まで設定されています。 メンテナンスにより難易度は多少変わるようですが、現在の仕様だとR1以外、つまりR2以上は鬼畜といわざる得ないほどの難易度です。 よっぽどの理由、根気、覚悟がない限り精錬はR1のみにとどめておくのが無難かもしれません。 難易度に注意 たとえば、ある装備にSTR+6のシジルを使う場合、最初の1つに比べ2つ目は難易度が上がっています。2つ目より3つ目、3つ目より4つ目とどんどん難易度が上がっていきます。 ステ、スキルの上限に注意 ステやHP、スキルには補正できる値の上限があるようです。 ステータスはどれも30.HPは500?、スキルは30?のようです。 それ以上はどんなに頑張ってもつきません。 補正できる数に注意 ひとつの装備につけれるシジルの数は10こ。 また、1つの装備につけれるスキルの種類は4つ。(すでに3種類スキル補正がついてる装備の場合、のこり1種類しかスキル補正はつけれない) ムキになってやりすぎないように! シジルがなかなかつかず、無機になって購入しまくると、お金がいくらあっても足りません。 気が向いたら少しずつつけていくぐらいのスタンスのほうが気楽でいいかもしれません。 以上のポイントを踏まえたうえで、自分の構想するキャラを目指してください。 オプションの付け方は千差万別。その装備にどのような機能を持たせたいかによって全く違ってきます。 以下に、便宜上特化タイプと万能タイプと呼び紹介して行きます。 特化タイプ HP特化や真言用にと、オプションを数種に絞って精錬するタイプ 1部位でHPを400補正など、明確に補正して伸ばしたい部分を意識して精錬する。 ただし、特定のシジルを重ねてつけると難易度が上がり、成功しずらい。 万能タイプ 1部位にステやスキルなど幅広く補正をつけるタイプ ステを12ずつ、スキルを18%、HPを+60といった具合に様々なものを補正する。 ステのみを重ねて補正などしないため、比較的難易度は上がりにくく、楽。 わたしの場合、どんな装備構成でも必ず装備しているものは万能タイプで、各特化型でのみ装備するものは特化タイプで精錬しています。 例) 破邪のスケイルフィスト:常に必ず装備(万能タイプ) STR:+1 DEX:+7(1こ) AGI:+1 VIT:+13(2こ) INT:-3 LUC:+6(1こ) HP:+80(1こ) 防御スキル:+10.2(1こ) 奥儀スキル:24(4こ) ベール=緑:斧を使うときのみ装備(特化タイプ) STR:+47(5こ)STR3×5個使用 斧攻撃+18% また、真言時のみ使用する真言スキルのみつけたものや、常時使用している魔の翼は防御スキル、奥儀、HPのみに絞って精錬して使ったりしています。 結局、精錬による補正は基本的に制限がなく、自由度が大きいため人それぞれ目指すところにより異なってきます。 わたしは武器3真言4と汎用性を求めているため素のスキルを浮かせるために防御スキルや奥儀、魔術抵抗を多くつけました。 しかし純粋なHP特化の場合、どの装備にもHP補正がたくさん入るであろうし、7色真言の場合各種真言の補正が多いと思います。 最後に、R1で精錬するのにおすすめの装備をあげて終わりとします。 +お勧め装備 ○お勧め装備 各種ベール 基本中の基本。 穴があきやすいため、特効用装備として精錬しない手段もあり。 眼帯、拡大鏡=銀、モノクル=銀 目装備でもなぜか包帯はR2。 真銀シリーズの各種鎧 真銀シリーズは素で魔術抵抗が10%もついていて、シジルを2つ分程節約できる。 白金シリーズ 穴があきやすい。 頑丈なしっぽ(ノーマル) 数少ないR1の背中装備。耐久がおおく、穴が多く空いているものも多い。 ミニスカフローラル(女性限定) R1でいいのかと思うほどの性能 R1の割に防御の伸び率が高い。 ニーソックス(女性限定) 女性キャラならば、ズボンをはくよりスカート+ニーソのほうが装備が増えて(補正できる数が増えて)お得。 天空以外の上位合金製武器 精霊や聖者、大地シリーズの武器はすべてR1。 HQを精錬すれば火力はかなりのもの。 ○番外編~茨の道を逝く者へ~ R2~のお勧め装備を紹介。 ただし、劣化保護必須!! アサシンズグリーブ 素で奥儀+30%はめちゃくちゃ魅力的!! 魔の翼 防御の伸び率がそこそこ良く、魔術抵抗が両方とも20%ついているのがおいしい。 ジュエルコロネット(女性限定) 素のステ補正がおいしい。 ハードクラウン、竜骨の鉢金ならば男女共用。またリジェネも魅力。しかし高い&出回っていない。 バトルロングホーン(男性限定) 頭で攻撃力が付いている装備。 タマのしっぽ 防御の伸び率が異常
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高光産業 福岡県福岡市に本社のある高光産業株式会社。 昭和29年9月28日(昭和10年)の創業以来、物流事業とITを主に行っています。 代表の妹尾八郎氏は「立ち止まることは、衰退することと同じ新しい時代に向かい常に新しい試みを果敢にチャレンジする」として地域社会、国家社会に貢献できるよう努力を重ねています。 高光産業の事業 物流倉庫事業 倉庫・輸送業務は一般貨物倉庫の商品管理や納入、各種輸送を行います。 移転や引っ越し業務は荷造りから機械解体~輸送据付などトータルな体制で行っています。据付業務は貨物を運ぶことだけではなくセッティングまで行います。家庭用・店舗用の冷蔵庫やエアコン、工場用の機械などの据付作業まで専任のスタッフで応えています。そして宅配業務は週杯から納入業務まで安全に正確にスピーディーに行います。 国際物流は保管・入出庫機能まで国際一貫物流という重要な業務。海外へもネットワークを広げています。物流コンサルティングは高光産業の長年の経験と知識を生かし、トータルシステムで捉えることで効率運用を目指し企業利益に貢献し続けています。 そして、マーケティングサービス。ここワンという情報をシェアしユーザーをシェアする情報発信・共有コミュニティを運営しています。およそ300社、54万人超のユーザーが登録してあるのだそう。 IT、マーケティング、通販事業 物流倉庫事業でも紹介したマーケティングサービスのここワン。全く新しいビジネスモデル""企業とお客さんをつなぐ""情報発信共有コミュニティ。日米ビジネスモデル特許を取得しています。(No.3393604) 大手企業を含め300社超え、54万人以上の一般ユーザーがここワンに登録しているためコミュニティに参加した瞬間から54万人以上の一般ユーザーが見込み客となるのです。 卸事業 高光産業の卸事業は弊社グループ会社シャイニーメド株式会社(Shiny Med Co.,Ltd.)が担っています。 九州福岡のメーカーの商品を中心に、インバウンドやアウトバウンドの卸事業や、ネットショップサイトへの卸事業などを行っております。主に、お菓子や、健康食品、医療用機器、介護用品、化粧品、日用品、雑貨、医薬部外品のなどを取り扱っています。 アクアクララ事業 高光産業のアクアクララ事業は""みんなにうれしい、毎日の水""をキーワードに「安心」「おいしい」「便利」を目指しています。 アクアクララは0.0001ミクロンという極小フィルターでろ過された水を使用しているので非常に綺麗なのが魅力だといえます。アクアクララはミネラル成分がバランス良く含まれた軟水で飲みやすく、まろやかな口当たりで美味しいと評判なのだそう。電話一本でお届けする宅配サービスで温水と冷水がいつでも使えます。ウォーターサーバーは慣れると無くてはならない存在となります。 高光産業の会社概要 会社名 (商号):髙光産業株式会社 Takamitsu Sangyou Co., Ltd. 代表者名:代表取締役社長 妹尾八郎 所在地:〒812-0008 福岡県福岡市博多区東光2-8-32 創業:昭和29年9月28日(創業昭和10年) URL:https //takamitsu.com/ 事業内容 【物流事業案内】 自動車運送事業 自動車運送取扱事業 荷造梱包業 倉庫業 物的流通に関するコンサルティング業務 土地・建物の賃貸業 【インターネット事業案内】 ネット通販事業 ネットコミュニティ事業 インターネットマーケティング WEBサイト企画、制作、運営、コンサルティング 各種アプリケーション・システム開発 レンタルサーバー事業 各種ネットワーク構築 高光産業YouTube動画 高光産業YouTubeチャンネル(リンク)
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建設業について 建設業とは、ビル等の建築や土木工事などで顧客から請負い、 これにより事業を営む業種を云います。 建設工事の請負を営業とするには、 原則として請負う業種ごとに許可を受けなければならないそうで、 それは個人・法人に関わらないようです。 1、許可について 許可を取ることで、毎年の決算の届出等が義務付けられますが、 その反面、無許可営業法などの違反とならないこと、また社会的信用が増すことや、 経営事項審査を受け公共工事に参加できちゃうなどメリットの方が大きいそうです。 それは許可を取らないにこしたことがないのは云うまでもありませんが。 建設業における許可申請、各種報告、届出事務についてですが、 行政官庁への手続事務の代行を主な業務にする行政書士に依頼するケースも少なくないそうです。 建設業許可は5年更新制で、有効期間が満了する前に更新の許可申請をする必要があります。 直前の決算等において許可要件を満たしていないと、許可は下りない。 許可期限前に更新申請すれば、許可がおりるおりないの判断があるまでは、従前の番号で営業ができます。 許可の区分について (1)「国土交通大臣許可」か「知事許可」か (2)「特定」か「一般」か 従って、許可区分は、大臣特定、知事特定、大臣一般、知事一般の4種類となります。 ひとつの業者が、「大臣」と「知事」もしくは複数の「知事」許可を同時に、 あるいはある業種の許可を「一般」と「特定」を同時に取得することはありません。 ただし、業種が違えば、ある業種は特定、別の業種では一般で許可を取るなんて事もあります。 ・許可の要件について 一般建設業 * 一般の許可を受けるには次の要件を満たさなければならない(第7条)。 1. 経営業務の管理責任者がいること 2. 営業所ごとに専任の技術者がいること(専任技術者) 3. 建設工事の請負契約に関して誠実性のあること 4. 財産的基礎、金銭的信用のあること 5. 許可を受けようとする者が一定の欠格要件に該当しないこと ※このうち、1.管理責任者、2.専任技術者に関しては「名義借り」でなく、 常勤の社員・役員や事業主であることが必須であり、 これらの資格者なしに許可を取ることはできません。 許可取得・更新時だけでなく継続して必要であり、 退職したり資格を失った場合は有資格者を補充するか、 さもなくば建設業許可を廃業するしかないそうです。 特定建設業 * 特定の許可は一般建設業の要件を満たすと共に、 さらに2.の専任技術者、4.の財産的基礎に厳しい条件を定めています。 指定建設業 下の業種一覧で青地の(指定)とした7業種、 すなわち、土木工事業、建築工事業、電気工事業、管工事業、鋼構造物工事業、 ほ装工事業、造園工事業の業種の特定建設業の許可を受けようとするときは、 2.の専任技術者は実務経験では認められず、 一定の国家資格(一級建築施工管理技士、一級土木施工管理技士などの資格)を所持、 または大臣特別認定者である必要となります。 2、簿記の観点からの建設業について~ 建設業の勘定科目の例をあげると、 完成工事高()完成工事収益、完成工事原価、完成工事収入金、 未成工事支出金、未成工事受入金があります。 建設業(長期請負工事)の収益の認識については、 次の2種類の基準が存在します。 1、工事完成基準・・・ 工事の進行程度に応じて収益を計上する基準 ※それを採用した場合、各期末に工事進行程度を見積もって、 各会計期間に割り当てます。数値例はこちら↓ 当期工事収益=工事契約価格×当期見積総工事原価分の 着工から当期末までの実際工事原価の累計額△過年度に計上済みの工事収益 工事進行基準により収益を計上している場合、 工事が完成し引き渡しをした日に次の数式により計算↓ 当期の工事収益=請負価額△前期末までに計上された工事収益 工事完成基準による場合、 その工事の完成引渡時に収益および費用を一括して計上します。 簿記の視点から書いたものを最初は予定していたのですが 情報量があまにも少なくなったので、建設業の関する「許可について」もプラスしてみましたw 知人の建設請負の際の収益の認識基準がや許可のなんたらかんたらにおいて、 どれに当て嵌まるのかがちょと気になるところですが、 いや別に知らなくてもいいので、連日残業をこなしている人の様子をみていると、 ついつい身体の具合が心配になっちゃったりしますよね。 そしてどちらの基準にしろ、どのような許可にしろ、仕事が順調だということは云えるでしょう。 ~建築業について~完
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トヨタ自動車株式会社といえば、ゼネラルモーターズグループに次ぎ、 世界第二位の販売台数を誇る最大手級の自動車メーカーです。 また、日野自動車、ダイハツ工業の親会社であり、富士重工業の筆頭株主でもあります。 1949年(昭和24年)5月に東京証券取引所、名古屋証券取引所、 大阪証券取引所第一部に上場しました。 1999年(平成11年)9月にニューヨーク証券取引所、ロンドン証券取引所に上場しました。 2006年10月に東京株式市場でトヨタ自動車が上場以来初めて7000円台に乗りました。 時価総額は約25兆円に達しています。 トヨタグループの生産・販売が北米を中心に伸びているようで、2006年上半期の世界生産は、 前年同期比8.7%増加しているなど好調な業績が株価上昇の背景にあるようです。 株主優待制度はありませんが、 配当金については業績や新規投資計画を勘案しながら、 連結配当性向を30%とすることを目処としているようです。 そのため資本効率の改善をはかるために自社株買いも実施しています。 2006年12月には連日上場来高値更新となっていて、 日本株に外国人投資家の買いが流入しています。 トヨタ自動車の業績は順調に推移し、優良企業と評価されています。 ●アニメ主題歌ダウンロード Searchlog
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ライフドレイン(以下LD)について 発動制限と特性、効果 HPがMAXの場合、発動・準備不可。 変身時、パラの場合はLD発動可能だがDKの場合発動不可。 LD効果に「HP」「ランク」以外のステータスは関係なし。(追加ダメージは不明。要検証) ↑検証してみたが「防御」「保護」による追加ダメージの変化は大して見られなかった。恐らく関係ないと思われる。 ミル発動直後からLD準備が可能。 LDはスキルキャンセル可能。 LDから他のスキルへの変更もディレイなく切り替え可能。 LD完全発動後、追加ダメージが発生するがスキル解除を行ったり他のスキルを発動しようとすると追加ダメージが発生しない。 ミル→LD9→ミル→LD9→以下エンドレス可能・・・か? ↑検証してみたが、ミル→LD9の時点で敵の位置が近すぎるため発動直後に殴られることが判明。 突進→LD9でも試してみたが、どうやら突進で吹っ飛ばした後のノックバックの距離がたりず、LD発生直後に殴られることが判明。 だが低HP(1桁)の場合、回復量が極端に少ないため追加ダメージの発動が早く近づかれても間に合わない可能性がある。(要検証 MOBにLDを使用すると認識される(!!状態 LDを使用すると回復するが、最後の追加ダメージのみHP回復なし。 LD9ランクの場合 準備音(カチッカチ)が4回分なると発動可能。 PVPにて実験 1回目 少女「HP312」 翔夜「HP304」(防御0 保護0) 2回目 少女「HP312」 濫淵「HP218」(防御35 保護11) 結果 1回目の結果 少女のHPが約半分回復し追加ダメージで334または344ダメが発動。 2回目の結果 少女のHPが約半分(翔夜より多く)回復し追加ダメージで約300ダメが発動。 この結果から以下のことが考えられる 1回目 翔夜「約HP300」、少女「約HP310」で検証してみたところ約半分回復した。HP1に対し約0.5回復。 2回目 濫淵「約HP220」 少女「約HP310」も検証してみたところ約半分以上(翔夜よりも多く)回復した。HP1に対し約0.7回復 つまり、 HP1吸収してもHP1回復しない(この結果から推測するとHP1に対し1以下の値が回復)ということが判明した。 「防御」「保護」は「ドレイン効果」「追加ダメージ」に関係がない。 疑問点 この結果から「HP1吸い取るとHP1回復する」というではないことがわかったが、 なぜ翔夜のHP(300)と濫淵のHP(220)で濫淵のほうが回復量が多かったのかという疑問点が残った。 もしかしたら回復量にある程度の幅があるのかもしれない。その幅の大きさ、ランクによる回復量の違い等は現状では不明。 現在判明してるのはこのぐらいですね 情報が入り次第、追記します。
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村についての説明 村とは公認村と非公認村に分かれます 公認村になるとLOBBYからTPできるようになります 非公認村が公認村の基準を満たすと公認となります 公認村の基準 この基準を満たしSTさんに許可をもらうと公認となります (コピペなのは内緒w) 【概要】 建築ワールドで広範囲の土地を保護し、その土地の管理者となって、住人となるユーザーを募ることを「村の運営」と定義します。 【公認村の認定条件】 1 .保護について 公認村となる範囲全体を保護されている。 オーナーのログインが確認されている。 メンバーが10人以上いる。 オーナー、メンバーにBANユーザーがいない(/seenで確認) 村とは関係のない他の人の保護と3マス開けて、保護がされている 2.保護の大きさ 村の保護の最小の広さ 大体100×100程度 村の保護の最大の大きさ 最大200×200以内 3 建物について ・保護内にワープポイントを設置されている(※1) ワープポイントの設置方法はHP参照 http //hnxserver.com/warp_point ワープポイント近くに住民のMCIDが書かれた掲示板を設置されている 街のルールが書かれた掲示板、もしくは書物を入ったチェストの設置されている (※1)/rg infoで確認できるメンバー、オーナーを記載 道が整備されている 保護全体をしっかりとした壁、塀で完全に覆われている。壁について別途記載 保護内に住民が住める家を10軒以上が完成されている 4.建物の大きさ 建物は縦、横、高さが最低7マス以上とする。 保護全体の50%以上を占める建物は上記の10軒の中に含めない 5.壁について 壁の高さは3マス以上とする。 壁の位置は、整地している場合、外から視認できるように、整地前の高さから、壁を設置する 6.拡張について 保護の範囲を200×200以上にしたい場合、その村の保護に入っていないST・SST2人以上に村の土地利用が70%以上されているか確認してもらう。 認定された場合、以下の条件の元、拡張を行う 拡張したい範囲を200×200以内で保護をする 現在の保護と地続きに保護を行う。 拡張した部分を再度、壁や塀で囲う 注意事項 建物についてHP(http //hnxserver.com/rules_build) のような建築はつくらないこと。 公認に認定された村はロビーからワープできるようになります。 【村の独自ルールの設定】 自分の村に独自のルールを設定することは構いませんが、常にサーバールールが優先されます。 「この村ではハックの利用が可能」などのルールを決めても、効力はありません。 また、住人が村の独自ルールを破ってもBAN対象にはなりません。 ルール違反をした住人の追い出し(保護解除等)に関しても、できるだけ当事者間で解決してください。 悪質な場合や、長期間サーバーに来ていない場合は、サーバー運営者に撤去を依頼してください。 【公認村で使用できるコマンド】 /muragenteitakasahogo [保護名] (村限定高さ保護) 普通の保護では岩盤から空までの保護となりますが、このコマンドでは高さを指定して保護できます。 青くなったジャガイモで選択した範囲がそのまま保護範囲となります。 細かく範囲を指定したい場合に使用できます。 このコマンドは村の保護内でのみ使用可能です。 普通の場所で高さありの保護をすると、トラブルになる場合が多いため、しないでください。 また、既に公認村であるものも、上記の認定条件を照らし合わせて、再度チェックを行います。 そのため、一旦公認を外させていただき、優先的に申請を行います。 その際、ワープポイントを中心に200×200の範囲で区切り、条件が満たされており、土地利用が70%以上されているか確認します。 拡張が200×200を大きくオーバーしている場合、STの判断で区切りをいれ、再度条件+70%以上の土地利用がされているかを確認を順次行います。全ての確認がされ次第、改めて公認村に認定します。 公認村の申請は、#作業依頼に、以下の必要事項を記入し、申請してください。 新規の場合 【村の名前】 【保護名】 【村長のMCID】 【ワープポイントのコマンド】 【保護範囲の座標】 既に公認で再度申請の場合 【村の名前】 【村長のMCID】 【ワープポイントのコマンド】 また、現在公認の方で、再度申請したい場合、優先してチェックを行います。
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異能とは 異能とは、人間などを中心に発露した特殊な力のことを指す。 太古から多くの種族が研究を重ねてきた魔術や、古の時代から人間が研磨してきた技術と違い、歴史は浅く解明できていない部分の多い未知数な力と言えるだろう。 異能専用追加情報シート [異能名:][種類:] [得意射程:][LV ] [AS:] [PS:] [FS:] 」 異能専用追加情報シートについて 異能を所持している者が持つシートで、その異能の名前や種類、そして基礎的な能力について書き込む。 異能を複数持っている場合、このシートを複数持つことになる。 異能名、種類について 異能名とはその異能の名前を指す。 特に制約はないので自由につけるといいだろう。 種類とは、その異能の傾向を示すものであり、下記の通りである。 発動型 異能のエネルギーを変換し、超自然的なエネルギー。 例えば発火や氷結といった自然的な方向性に発露させるタイプ。 いうなれば炎や氷などのエネルギーを扱う異能である。 強化型 異能のエネルギーを変換し、自身の身体能力を強化するタイプ。 例えば筋力の強化であったり、速度や耐久力の上昇などである。 変化型 異能のエネルギーで自身の肉体の変質をほだし、様々な生物の肉体を再現、あるいは変化させる。 例えば鳥の翼であったり、虎の爪であったり、果てにはどの生物にも類似しない部位を生み出せる。 干渉型 異能のエネルギーを正負のどちらかに変換し、相手に様々な状態異常を付与するタイプ。 例えば負のエネルギーで相手に毒や麻痺を与えたり、正のエネルギーで過負荷をかけてオーバーロードさせたりといった方法である。 創造型 異能のエネルギーで実体を形成し、武器を作りだすタイプであり、作った武器は戦闘後に霧散する。 例えば銃器であったり、剣や斧といった武器などである。 基本的には三種類程度の武器を作るのが限界であり、そこにバリエーションを持たせる程度が限界である。 得意射程について この異能の得意な射程を表す。 射程距離は下記の通りである。 近距離(エンゲージ) 超接近戦で、エンゲージしている相手のみを対象に攻撃することができる。 射程が+0の技のばあい、相手によるあらゆるダメージの減衰を半分まで無視することができる。 近距離 同じレーンにいる相手のみを対象に攻撃することができる。 射程が+0の技の場合、ダメージに+1D6することができる 中距離 両隣のレーンにいる相手のみを対象に攻撃することができる。 射程が+0の場合、次の対象のRの技能判定を-10することができる。 遠距離 二つ隣のレーンにいる相手のみを対象に攻撃することができる。 射程が+0の場合、相手の受動判定を-10することができる。 LVについて 異能のレベル、習熟度の事を指す 初期値は全員1で、習得ポイントを一定量消費することで 異能のレベルを上昇させることが可能 これによって技一つにかけれる技Pが決まっており、それらは下記の通りである 異能のレベル 必要習得P 技にかけられるP LV1 - 8P LV2 15P 10P LV3 20P 15P LV4 25P 20P LV5 30P 25P AS、PS、FSについて それぞれアクティブスキル(AS)、パッシブスキル(PS)、フレーバースキル(FS)と呼ばれる。 ASについて 異能使用中に任意で発動するスキル。 攻撃力強化などのバフ系から自身の体力の回復、次の攻撃に状態異常を付与するなどと多岐にわたる。 KPと相談して自由に設定するといいだろう。 PSについて 異能発動時に強制的に発動するスキルで、メリットしかないもの、メリットとデメリットを内包したもの、デメリットのみのものなど多数ある、KPと相談し自由に設定するといいだろう。 FSについて RP中などに発動できるもので、技能の助けになるものから探索の幅を広げるものなど様々である。 KPと相談し、自由に設定するといいだろう。 異能の技について テンプレ 「技名: 射程: タイミング: ダメージと効果: 説明:」 技とは、その異能が扱うことのできる攻撃のことを指しており、上記のテンプレに沿って記入することになる。 それぞれ下記のとおりである。 技名 その技の名前である、自由につけてよい 射程 その技の射程、下記の表の中から選ぶ ただし得意距離で選んだものによっては苦手な距離があり それを選ぶ場合は習得Pを3消費しなければならない 射程距離 射程のヘスク数 苦手な距離 エンゲージ 自身と隣接したヘスク 中距離 近距離 自身から2ヘスク 遠距離 中距離 自身から5ヘスク 超遠距離 遠距離 自身から7ヘスク 近距離 超遠距離 自身から2ヘスク離して10ヘスク エンゲージ タイミング 技が発動できるタイミングであり、主に下記のとおりである これ以外のタイミングで技を発動することはできず、 攻撃時に二つの技を同時に発動することはできない また、★がついているものは5ポイントを消費しなければ習得できない タイミング 効果 R開始時 Rの開始時に使用できる R終了時 Rの終了時に使用できる 探索 探索権を消費して使用できる 攻撃 自身の攻撃時に使用する ★追撃 自身の攻撃が命中した後に使用できる 受動(回避) 自身が回避を使用時に使用できる 受動(受け流し) 自身が受け流しを使用時に使用できる 受動(防御) 自身が防御を使用時に使用できる 受動(迎撃) 自身が迎撃時に使用できる ★受動 自身が受動判定時に使用できる ★自己判定 自身が判定を行った時に使用できる ★他者判定 他者が判定を行った時に使用できる ★判定 判定が行われた時に使用できる 庇い 自身が味方を庇った時に使用できる ダメージと効果 ここにはその技のダメージと効果を書き込む。 それぞれ下記から選択し、その組み合わせを書き込まなければならない。 異能の技のダメージについて その技が相手に与えるダメージを示しており、下記から選ぶことができる。 最初はこの中から一つしか選ぶことができないが、技の成長を行うことで下記の中から四つまで組み合わせることができるようになる。 A+ 4D10 かなり高いダメージ、出力が安定していないが最大火力が出れば人間を消し炭にできる威力になる A 3D10 高いダメージ、エネルギーが安定していないが最大火力は凄まじい B+ 3D6+1D4 かなり高いダメージ、エネルギーが安定している B 3D6 それなりに高い威力のダメージ、エネルギーが制御できている C+ 1D10+1D6 それなりに高威力なダメージ、少々不安定だが信頼できる火力 C 2D6 異能の中では普通程度のダメージ、エネルギーが制御できている D+ 1D6+1D4 異能の中では普通程度のダメージ、安定した火力を出せる D 1D6 異能の中では小さ目のダメージ、これでも一般人の手足を消し飛ばすくらいのダメージはある 異能の技の効果について 異能の技にはそれぞれ様々な効果が付与されている。 一つの技につき二つまで付与することができ、技の成長をおこなうことで最大で4つまで付与することができるようになる。 効果は下記の通りであり、★がついている強力な効果には習得ポイントを星の数×5消費しなければならない。 また、別の種類の効果を異能につける場合、その異能の消費ポイントが★一つ分増える 凡庸系 体力回復:威力分、体力を回復させる。 異常回復:特定の状態異常を回復する。 短期滑空:自身の威力で出た値分のR、飛行状態になる。 装甲無視:相手の装甲を無視してダメージを与える。 防御無視:相手の防御を無視してダメージを与える。 装甲効果:威力で出した値分の装甲の効果を持たせる。 自己隠蔽:技を使用した時、自身を隠れる状態にする。 ★全体攻撃:射程距離内の敵全員を攻撃することができる ★反射効果:相手の攻撃を反射し、その分ダメージを与える。 ★部位破壊:狙った部位に命中した場合、その部位を破壊する。 ★不意打ち:この技に対する相手の受動判定を全て-30させる。 ★拘束効果:そのR中、当たった相手をその場に拘束する。 ★★二回行動:一度だけ攻撃を行っても攻撃権が消費されない。 ★★相手妨害:命中させた相手の技能値を半分にする。 ★★攻撃無効:相手の攻撃を無効化する。 発動系 炎熱効果:命中で相手に火だるま状態を与える 氷結効果:命中で相手に氷結状態を付与する 凍傷効果:命中で相手に凍傷状態を付与する 感電効果:命中で相手に感電状態を付与する 窒息効果:命中で相手に窒息状態を付与する 溺水効果:命中で相手に溺水状態を付与する 暗闇効果:命中で相手に暗闇状態を付与する 超出力:任意でMPを消費し、その分を異能の攻撃に上乗せできる 空間知覚:この技発動時、隠れている敵の位置を強制的に割り出す。 遅延攻撃:この技はマスに仕込むことができ、そのマスに入った瞬間タイミングに拘わらず発動できる ★範囲一掃:受動判定を半減させた状態で射程距離内にいる敵、味方を全て攻撃する。 ★誘導効果:味方を巻き込む攻撃で味方を巻き込まなくなる。 ★狙い撃ち:相手一体の受動判定を半減する ★迎撃無効:相手はこの技に対して迎撃を行うことはできない ★★迎撃破壊:相手の受動判定が迎撃時、使用した部位、武器を破壊する ★★回避無効:相手はこの技に対して回避を行うことはできない ★★攻撃喰い:迎撃時、相手の攻撃を突破した場合ダメージに相手の攻撃ダメージの半分を加算する。 ★★防御喰い:相手が防御時、その防御を突破した場合相手のDEFの半分をダメージに加算する。 ★★生命喰い:攻撃命中時、ダメージの半分自身のHPを回復する 強化系 筋力効果:1D6Rの間自身のSTRをダメージの値分強化する。 速度強化:1D6Rの間自身のAGIをダメージの値分強化する。 体力強化:1D6Rの間自身のCONをダメージの値分強化する。 攻撃強化:1D6Rの間自身の攻撃にダメージの値を上乗せする 防御強化:1D6Rの間自身の防御にダメージの値を付与する。 再生強化:1D3Rの間自身の再生力を底上げさせ、Rの最初にHPをダメージ分回復する。 俊足移動:発動後、レーンを一つ移動する。 二回行動:攻撃を行った後、再び攻撃が可能になる。 反応強化:そのRの間不意打ちなどによる受動判定の減衰を受けない。 技能強化:自身の技能を一つ、ダメージの半分の間、絶対成功にする。 ★受流破壊:相手の受動判定が受け流し時、相手の受け流しに使用した部位か武器を破壊する ★受流無効:相手はこの技に対して受け流しを発動することはできない ★★受流無視:相手の受動判定が受け流し時、相手の受け流しを無視してそのままダメージを与える ★防御破壊:相手の受動判定が防御時、相手の防御に使用した部位か武器を破壊する ★防御無効:相手はこの技に対して防御を発動すること派できない ★★防御無視:相手の受動判定が防御時、その防御を無視してそのままダメージを与える ★★絶対破壊:相手の受動判定が防御、受け流し時、相手の装甲と防御に使用可能な部位一つを破壊する。 ★★絶対貫通:相手の受動判定が防御時、相手の防御と装甲を無視してダメージを判定する。 ★★未来予測:相手の次の行動に対して自身のあらゆる受動判定が成功する。 変化形 肉体変化:自身の肉体を戦闘中の間変化させDB+1D6、ダメージの1/2の装甲を付与する 骨肉武器:1D5Rの間攻撃時のダメージに技のダメージを上乗せして放てる。 擬態効果:1D4Rの間自身の肉体を変化させ、透明にしたり人込みの中に溶け込める。 部位創造:1D4Rの間人間にはなかった部位を作りだし、戦闘中DBのダイスを+1D6 肉体装甲:1D4Rの間自身の肉体を防御に特化させ、ダメージ分の値の装甲を1D6R付与する。 武器発達:骨肉武器のダメージを2倍にする、かわりに次のRで武器は破壊される。 装甲発達:肉体装甲の装甲の値を回復し、2倍にするかわりに次のRで破壊される。 有翼変化:自身の肉体に翼を作りだし、1D6Rの間飛行状態になることができる。 有毒肉体:1D3Rの間自身の肉体や武器に毒を付与し、攻撃時に相手に毒系の状態異常を付与できる。 細胞再生:自身の細胞の再生力を底上げし、1D5Rの間、HPをダメージと同じだけ回復する。 異常無視:選択した状態異常を一つ、その戦闘中無効化する 速力変化:自身の脚力を底上げし、ダメージの間、移動可能なレーンを一つ伸ばす。 距離変化:自身の肉体の一部を伸ばし、ダメージの間、攻撃可能なレーンを一つ伸ばす。 粘液被膜:自身の肉体を粘液で多い、火だるま、氷結を無効化できる。 異常構成:自身の肉体を再構成し、やけど、凍傷を無効化できる 放電効果:肉体に留まっている電気を地面に流して放電、感電を無効化できる 呼吸複製;呼吸器を複製し、窒息、溺水、呼吸困難を無効化する 眼球再複:眼球を再生、あるいは複製し暗闇、目つぶしを無効化する 抗体作成:自身の肉体に入っているウィルスの抗体を作りだし、毒を無効化できる。 麻痺再起:自身の肉体を再構成することで、麻痺を無効化できる。 睡眠再起:自身の脳を急速に覚醒させることで、睡眠を無効化できる、 干渉系 毒付与:この技命中時、相手に毒を付与する。 猛毒付与:この技命中時、相手に猛毒を付与する。 麻痺付与:この技命中時、相手に麻痺を付与する。 睡魔付与:この技命中時、相手に睡魔を付与する。 昏睡付与:この技命中時、相手に昏睡を付与する。 目帯付与:この技命中時、相手に目つぶしを付与する。 発害付与:この技命中時、相手に発動阻害を付与する。 変害付与:この技命中時、相手に変化阻害を付与する。 強害付与:この技命中時、相手に強化阻害を付与する。 創害付与:この技命中時、相手に創造阻害を付与する。 強化払拭:この技命中時、相手に強化状態無効化を付与する。 移動異常:この技命中時、次の相手の移動可能マスを-1する 技能低下:この技命中時、次のRまで相手の技能を-20する 位置変動:対象のSIZと自身のMNDで対抗し、勝利した場合自身と対象の位置を入れ替える。 防御干渉:この技命中時、次の相手のDEFを半減する。 ★判定干渉:対象のダイス判定に対して干渉する ★束縛付与:この技命中時、相手に束縛を付与する。 ★拘束付与:この技命中時、相手に拘束を付与する。 ★断裂付与:この技命中時、相手に回路断裂を付与する。 ★魔力減衰:この技命中時、相手にマナ不足を付与する。 ★★魔力負荷:この技命中時、相手に魔力異常を付与する。 ★★気血負荷:この技命中時、相手に気血断裂を付与する。 創造系 物質強化:自身の持っている武器のダメージにこの技のダメージを追加する。 創造能力:ダメージと同じ値の威力と耐久の武器をその場に作りだす。 創造設置:任意のレーンに、ダメージ分の威力があるトラップを付与する 精度上昇:武器にダメージ分の威力 or 耐久力を1D4Rの間付与させる。 同時設置:射程距離内のレーン二つに、ダメージ分の威力があるトラップを付与する 同時投影:創造能力と同じ効果の武器を二つ作りだすことができる。 長身投影:創造能力と同じ効果でその武器が届くレーンを一つ伸ばすことができる。 投影炸裂:MPを武器の現在のHP分消費することで任意のタイミングで相手に武器の威力分のダメージを与える。 異常投影:創造能力発動時、その武器に任意の状態異常一つを誘発させる効果を付与できる。 投影攻撃:創造能力でできる武器を作ると同時に相手に攻撃することができる。 範囲投影:創造攻撃発動時、自身のレーンにいる全員に武器のダメージを与える。 創造強化:自身が作りだした武器にダメージの値を判定して出た値分の固定値を与える。 創造絶禍:その武器がRの最後に壊れる代わり自身が作った武器に威力の二倍の固定値を付与する。 完全創造:対象の武器のダメージで判定を行い、その値分をMPとHPから消費して複製する。