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登録 操作について アリーナ ミッション クエスト カスタマイズ 登録 現在は行っておりません。 操作について このゲームはTPS【三人称シューティング】 (Third Person Shooter)です。 パッド操作を行う際は、スティックの感度を上手く調節しないと操作が難しくなります。 水中では移動速度が低下し、ダッシュもできません。 アリーナ ミッション まず「生き残ること」これが第一。慣れるまではリペア*%を所持しておくと1ステージで全滅の確率は低くなります。 初めは初心者部屋を立てると良いでしょう。 慣れないうちはライフルの遠距離攻撃が有効です(ライフルは動きつつ撃つと弾が違う場所へ飛んで行くので注意) 格闘を味方に当てると動きが止まってしまうので注意しましょう。 第三ステージ上空に浮いているデフリ(衛星)は撃ち落して当たってしまうとダメージを受けるので注意しましょう。 詳しくはミッションを参照してください クエスト レーダーをこまめに見て、囲まれないように注意。1vs1の状態に持ち込めば全滅の確率は低くなります。 引き撃ち(敵を捉えたまま自機を後退させつつ射撃)、サテライト(敵機を中心にその周りを旋回しつつ射撃)は覚えておくと他でも便利です。 ブーストアイテム(能力上昇アイテム)を集めるとAREA攻略が非常に楽になります、是非とも集めましょう。 荒野(2つめのエリア)から難易度が一気に上がるので注意しましょう。 カスタマイズ 機体能力値については左メニューの「FAQ」参照 コアだけでも出撃可能です。 足りないパーツを組み込むと、組み換え決定時に買うことになるので注意が必要です(買うかキャンセルして組み直すかのウィンドウ有) SサイズコアにはSサイズパーツ、S・MサイズHD、Sサイズ武器を組み込めます。 MサイズコアにはS・Mサイズパーツ、S・MサイズHD、S・Mサイズ武器を組み込めます。 LサイズコアにはM・Lサイズパーツ、全サイズのHD、M・Lサイズ武器を組み込めます。 コアに経験値を貯め、チューンアップボタンを押すことでLvアップをさせ、様々な能力を付加することが可能です。
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改造の手引き 雷神7ではゲームを自分好みに『改造』することができます。 やろうと思えばBGMや顔グラを変更してガ○ダムや銀河英○伝説の世界を作って、セイラさんとムフフとかラインハルトとウホッなんてことも可能です。 ……… …… … なんてことを書いたのが2011年。2016年新春、ついに皆の夢と希望が一人の有志の手により結実しました! 雷神7ガンダムMOD!! 全て新規描き下ろしのキャラ&兵器。完全に新しいゲームとして覚醒した雷神7! 改造に興味がある方も昔作っていた方もぜひ一度プレーしてみて下さい。 君は生き延びることが出来るか?! 目次 初心者向け 初めての改造 初心者向け人物追加講座 少し改造に慣れてきたら CSV(人物・兵器アイテム)関連 マップ関連 スクリプト(イベント)関連 イベントエディタ 初めての改造 最初に改造できる下準備をしましょう。 1:CSVファイルを編集できる環境。 ※:OpenOfficeではcsvの編集後に起動出来なかったとい報告あり参考としてですが、 私の環境ではフリーソフトの「Cassava」で問題なくcsv改造後のファイルでも起動しました。 2:雷神7のインストールフォルダに新規に「log」というフォルダを作成。 3:雷神7にインストールされてるフォルダにある、「ana.txt」を開き解析モードを「ON」に変更(logフォルダを作らないとエラーがでます) 4:「eve」と「csv」フォルダのバックアップを取る。(新規にフォルダ作ってにそのままコピペでOK) 準備が整ったら、以下の内容を参考に色々と改造や、イベント作成にとりかかってみましょう! あなたは雷神7をプレイしていてこんな風に思ったことはないでしょうか? 我が国の資源では他の惑星に対抗できん… あの惑星に対抗するためにもっと強力な人材が欲しい! どいつもこいつも骨がない!もっと強力な敵を銀河に召還したい! あのイベントでの悲劇を回避したい、こんな解釈もあっていいのでは? この銀河には女分が足りない、もっとたくさんの妾とキャッキャウフフしたい! ツンツンすましてるあの女士官をあーんな目やこーんな目に遭わせてやろう、フヒヒ そんな考えを思いついた時が改造にチャレンジする好機! この「雷神」シリーズは自分好みに改造出来るのです 具体的な改造について もちろん全てをカスタマイズ出来るわけではありません やはり一定の制限は存在します 改造出来ること eveフォルダやcsvフォルダのファイルを書き換えて、人物や兵器のパラメータなどを変更する ex)よく自分が使う覇王の能力を書き換えて強化する ex)いつもオルドに応じてくれないあの娘のオルド性格を変更して、色事に積極的な性格に eveフォルダやcsvフォルダのファイルを書き換え、或いは追加して人物や惑星を追加する ex)強力な味方や敵を追加して、よりやり応えのあるゲームバランスにしてみる ex)自分の初期配置惑星に女性士官を追加してハーレムプレイを試みる pacフォルダを追加してオルド画像を差し替えたり追加したりする ex)追加キャラ用にオルド画像を複数用意して、ものすごくねちっこいオルドに改変してみる 付属のana.txtを書き換えて、部下の最大人数や最大配属人数などを変更する ex)後半に士官が余り気味になるので最大配属人数を増やしてみる ex)オルド可能年齢を18歳から引き下げて・・・ 付属のマップエディタを使って、マップを書き換える などなど・・・ 改造出来ないこと eveフォルダやcsvフォルダに含まれないイベントやパラメータの改変 ex)民衆暴動イベントや金塊採掘イベント等の発生頻度の調整(台詞部分は外に出ているが発生条件部分は.exe内部に含まれている) ex)捕虜引見イベントや惑星占領後の略奪イベント、ネトリイベント等の編集(全てが.exe内部に含まれている) pacフォルダを使用したオルド画像以外の追加 ex)イベント時の背景(gzinXXなど)の追加 BGMの追加 ex)同ファイル名をつけた別の曲をbgmフォルダに入れれば、差し替えは出来るが追加は出来ない などなど・・・ 他にもコマンド等の問題で実現が難しいイベントもあります・・・ しかし、出来る範囲でいかに作りたいイベントを組み上げていくかも改造の楽しみの一つです ここまで読んでみて「ちょっとやってみようかな」と思ったあなたは既に改造イベント作成の深い沼に足を踏み入れています もったいぶって色々書いてみましたがそう難しいものではありません 自分で考え、試行錯誤しながら組み上げたイベントが想定通りに動いた時の喜びと楽しさは何事にも代えがたいものがあります 思いついたが吉日、さあ改造にチャレンジしてみましょう! 【目次へ】 改造初心者向け人物追加講座 改造については自己責任となります! 必ず関係ファイルを別箇所に保存するなどバックアップに努めてください 雷神7ではプレイヤーが設定した人物をゲームに追加することができます 用意するもの ※注意点 以下の内容はマイクロソフト社のOfficeに収録されてるソフトを使用していると仮定しています。 CSVファイルを編集する時にフリーソフトだと、保存形式が変更されてしまう物もありますので注意 pson_opN.csv (追加人物用のpsonN.csvにあたる) 見慣れない拡張子かもしれませんが、Excelを起動してpson1.csvの1行目をコピーし、名前をつけて保存→csv形式を選択すれば簡単に作成できます 要は2行目以下がまっさらなpson1.csvを作って、pson_opN.csvという名前で保存してください フォーマットがpsonN.csvと同様に整っていないとすぐにエラーが出ますので気をつけて下さい ※公式ではpson_op6からpson_op9が追加人物用の枠として用意されているので、その間のファイル名を使うのが無難でしょう ※またNの最大値は9までです。それ以上は認識されません、雷神7(含PUK)の開発は終了しているため、現在のNの空き番号は3、5~9となります 顔グラ 追加人物用の顔グラです 横90ピクセル×縦110ピクセルのjpg画像を用意して下さい 幼少時に表示される子顔グラが欲しい方はそちらも一緒に 男性人物の場合は以上だけで大丈夫です 女性人物で、オルド画像も追加したい場合は以下のものも用意して下さい pacフォルダ 追加画像用のフォルダです 半角で「pac」という名前のフォルダをrai7.exeと同じフォルダ内に作ってください オルド画像 追加人物に応じた、各人お好みのオルド画像を用意してくださいm(_ _)m サイズは横640ピクセル×縦480ピクセル、形式はjpgです 腹ボテオルド画像、破瓜オルド画像が必要な方はそちらも一緒に・・・ 用意できたら実際の追加作業に移ります 追加作業の流れ pson_opN.csvを編集・保存する 先ほど作成したpson_opN.csvに追加人物の設定を記入し、CSVフォルダに保存します 基本的にはCSVの説明を見て記入していけば大丈夫だと思います 以下では特に設定に迷いそうな2項目について説明します ID その人物のIDです 公式で1100~1199が追加人物用のIDに指定されているのでその間で設定しましょう プログラム的には1499までは認識されますが、不具合の発生要因となり得るので避けましょう dpm番号 何も考えず「0」で大丈夫です 記入したら上書き保存を忘れずに 顔グラを保存する 用意した顔グラに規定のファイル名をつけて、facフォルダに保存します 男性人物の場合 規定のファイル名はmXXXX.jpgです 女性人物の場合 規定のファイル名はwXXXX.jpgです XXXXはpson_opN.csvで設定した人物ID、必ず4ケタでつけること 子顔グラはmXXXXb.jpgというようにIDの後に半角bをつけたファイル名で保存してください 男性人物はここまででOK! 女性人物にオルド画像を追加したい方ももう一息です オルド画像を保存する 用意したオルド画像に規定のファイル名をつけて、pacフォルダに保存します オルド画像ファイル名の規定 通常オルドのファイル名はwXXXXxa.jpgです 腹ボテオルドのファイル名はwXXXXxb.jpgです 破瓜オルドのファイル名はwXXXXxc.jpgです 通常オルド射精のファイル名はwXXXXxd.jpgです 腹ボテオルド射精のファイル名はwXXXXxe.jpgです 上記に加えロリオルドはIDの後に半角bを加えたwXXXXbxa~wXXXXbxeとなります。 お疲れさまでした 以上で人物追加の作業は終わりです 早速テストプレイをして正しく追加されているか確かめてみましょう! テストプレイについて 特に問題はないようだ お疲れ様でした! 次の改造にチャレンジしてみましょう! もしエラーが出たら・・・ 実際にやってみるとわかりますが、そんなに難しい作業ではありません 落ち込む前にしっかりと上記の通りに出来ているかもう一度確かめてみましょう ana.txtの解析モードをONにしただけでなく、雷神7がインストールされてるフォルダに「log」という名前で新規フォルダを作りましょう。 特に間違えやすい点は次のようなところです 用意したファイルの名前が規定に則っているか 顔グラファイルの名前が間違っていたりすると表示された瞬間エラーを吐きます pson_opN.csvが正しく記述されているか デフォルトで用意されているpsonN.csvと同じ書式になっているでしょうか? 空欄があったり、足りない項目があったりしたらNGです また、まれにcsvファイルが破損していることもあります csvファイルをメモ帳などで開いてみるとわかりますが、多数の文字と数字がカンマで区切られています 誤ってカンマが一つずれたり消えてしまったりするだけでファイルの構造が壊れて読み込めなくなってしまいます こうなるとバックアップからもう一度csvファイルを作成し直すしかありません・・・ そういう意味でもバックアップはこまめに取っておきましょう しょっちゅうエラーが出るんだけど・・・ 改造後にエラーが出るようになった場合、ほぼ100パーセント弄ったファイルに問題があります 逆に言うと、自分で解決できる症状の場合がほとんどなのです トライ&エラーは技術上達には避けて通れません 一度や二度のエラーに負けず、どんどんチャレンジしていきましょう! 【目次へ】 CSV(人物・兵器・アイテム)関連 【注意!】プレイ中にCSVファイルの内容を変更すると、変更前のセーブデータはロードできなくなります またアイテムの名前を変更できません 可能なのは初期配布数だけです CSVファイルの数値を変更しながらテストプレイ…というのは出来ません CSVファイルを変更した場合はニューゲームで新しくプレイを開始する必要があります アイテムの場合、名前を変更するとゲーム最中にエラーが起きて強制終了になる場合があります また、特定のアイテムの配布数を0にしてもイベントなどでアイテムを入手する事もあります 自分の世界観に合わない場合などは、anaでアイテムOFFにしてみましょう それぞれのCSVファイルの役割 defmapN.csv 機雷・要塞の設置ポイントを指定する main_mapN.csv マップ構成(進入不能宙域・暗礁宙域等)の初期設定を指定する pnetN.csv 惑星の名称、位置、人口等の初期設定を指定する psonN.csv 登場人物の名称・能力値等の初期設定を指定する ※これらのファイル名のNは1~7のシナリオ番号に対応している ただし、psonN.csvについてはpson1.csvで大まかなパラメータを設定し、pson2.csv以下では各シナリオに応じた修正部分のみ設定する 年齢等は自動でそれぞれの年代に応じて変更される ex)pson1.csvで18歳に設定したキャラクターは80年開始シナリオでは自動で28歳に初期設定されている fship.csv 旗艦の名称・画像等の設定を指定する item.csv アイテムの名称・配布数等を指定する spec_rate.csv 戦艦・巡洋艦等の能力パラメータを指定する wapon.csv 戦艦・巡洋艦等の旗艦以外の名称・画像等の設定を指定する psonN.csvにおける各種数値の意味 状態 状態ステータスを設定する(スクリプト仕様書3.1より抜粋、一部編集者追記) 1 オルド種子 2 仕官中 3 死亡 4 海賊 5 放浪中 6 商人 7 村娘 8 捕虜 9 修行 10 アシスタント 11 運びや 12 占い師 13 全部将モード時のプレイヤー種子 14 オキニ 16 歌娘 18 平民 19 大衆大奥 20 KMD営業 21 Antel 22 CycoPlus ※「1:オルド種子」は覇王の王子・姫子種 ※「19 大衆大奥」はPUK ver2.1以降同梱の追加コンテンツ2を導入しないと設定されている人物がいない ※「13:全武将モード時のプレイヤー種子」はプレイヤー一般武将の時の子種 ※自分以外の一般子種は「5 放浪中」で子供顔(xxxb.jpg)がある人材のみ ※「20:KMD営業」「21:Antel」「22:CycoPlus」は設定されている人物がいない SP 特殊設定 (スクリプト仕様書3.0より抜粋) 0 ノーマル 1 バイオノイド 2 重要人物 ※「1:バイオノイド」設定の人物は年齢設定が無くなり、オルドしても妊娠しない ※「2:重要人物」設定の人物は捕縛・処刑・引き抜き不可の特権を持つ 父ID・母ID そのままの意味 状態ステータスが覇王種子のキャラに設定しておくと、父IDに設定したキャラが女性を妊娠させた際、人物IDの小さい順に産まれる 母IDは覇王種子に設定しても実は無視され、父ID側しか判定されない。 プレイヤー子種状態のキャラに父・母IDを設定してしまうと、子種として判定されなくなるため注意。 ※プレイヤー子種は父ID・母IDが空欄である必要がある また、未誕生の在野状態の人材(年齢マイナス)に父ID・母IDを設定してしまうと、生まれる前から家族として認識されてしまう上、在野子種として使われず妊娠しなくとも勝手に生まれてしまうため注意。 夫ID 名に反して実態は「婚姻相手のID」。夫妻はそれぞれが相手のIDを指定していなければならない。 片方しか指定されていなければセーブ・ロードでクリティカルエラーとなる。 覇王ID 仕官先の覇王のID。 ※プレイヤー選択候補にできるのは仕官状態にあるキャラのみ。 新規追加キャラをプレイヤーとしたい場合は、記述先の pson_opN.csv にて目当てのシナリオで覇王となっているキャラのIDを指定しておく必要がある。 性格・オルドタイプ (MayBlogより抜粋) オルド性格 [0] きまぐれ型 [1] 忠誠度型 [2] 君主の経験依存型 [3] 絶対させない型 [4] 欲情型 [5] 極端忠誠型 性格 11 トラ → [1] 12 サル → [0] 13 コアラ → [3] 14 オオカミ → [4] 21 ペガサス → [5] 22 ゾウ → [5] 23 ライオン → [0] 24 チータ → [4] 31 黒ヒョウ → [1] 32 ヒツジ → [2] 41 コジカ → [3] 42 タヌキ → [2] ※各性格は捕虜引見時の行動や海賊との交渉に影響する ※各性格は[]内のオルド性格に対応している オルドタイプ ※オルドタイプ項では、オルド絵に合わせた体位設定することが可能 ※xp_kn_m1[1-5].txtを参照 [1]正常位 [2]バック [3]騎乗位 [4]抱き上げ [5]フェラ 信念 0~100の間で設定 (信義)0 ← (中立) → 100(武闘) dpm番号 キャラに対応するdpmファイル番号 pacフォルダがある場合、そちらが優先されてロードされる それぞれのデータの数値設定の意味、マップデータの編集等については上記MayBlogやスクリプト仕様書も参考にして下さい 【目次へ】 マップ関連 ana.txtのマップエディットモードをonにしてゲームを起動するとマップエディタが起動します。 【目次へ】 スクリプト(イベント)関連 構文法関連 大原則として イベントファイルは番号の大きい方から読み込まれる ex)u300.txt → u001.txt 数か月に渡って流れのあるイベントなどを作ったが上手く動作しない等の場合、ここに原因があったりする スクリプトは500行までが無難 500行が絶対制限というわけではないが、gotoコマンド等を使用した際に意図した通りの動作をしないケースがある コマンド関連 イベントフラグ関連 排他制御 イベントフラグは通常、同じ数字の物を使用することは出来ません。 しかし、排他制御機能を利用すれば番号の競合が発生せず、同じ数字のフラグを使用できます。 使い方は一行目に auth_uid,○○(認証ID) を記入する事で使えます。 1つのIDで20個のイベント変数を利用可能です。 ただし、認証IDが異なると、イベント変数の内容は異なってしまいます。 同じ認証IDを持つイベントファイル同士がイベント変数を共有できます。 認証IDを取得されたい方は、May公式サイトまでメールにて認証IDを申請してください。 エラーチェック関連 ファイルロードの表示 公式にデバッガ等は用意されてないが、 ana.txtの「解析モード」をoffからonに書き換え、 インストールフォルダにlogという名前のフォルダと、csvフォルダにlog_sec.txtという空ファイルを用意し、 通常通り起動してターンを進めると、logフォルダ内にlog00.txtが作られる。 ここにプログラムの内部データと思わしきログが書き込まれるが、これ自体は読んでもその意味は分かりにくい。 それよりも、ターン毎に画面上部に赤字でどのイベントファイルをロードしたか表示される。 (例えばeve\e008.txtのように) エラーが出ればどのファイルのロード直前でエラーになったか判断できる可能性があるので、デバッグしやすい。 奇策関係 雷神7は天制覇と違い、奇策はCSVでの管理ではなくなった 奇策番号早見 (2ch過去ログから抜粋) 1押し出し 2同士討ち 3分裂波動砲 4波動砲 5一斉攻撃 6物資放流 7要塞白兵 8歌の力 9降伏勧告 10超波動砲 ※各シナリオに対応するsiN.txtに upd_sts,人物ID,10,奇策番号 と記述することでシナリオ開始時から習得させることが可能 オルド関係 zin_old_img_pid,人物ID,1 と psn_putsex,オルドタイプ,人物ID,CGタイプ 雷神7での公式イベントオルド画像表示にはzin_old_ing~のコマンドが使用されている それに対してpsn_putsex,~のコマンドは天制覇時代から使用されていたスクリプト1.0で用意されていたコマンドである 両者の機能面での違いはほとんど無いが、psn_putsex,~では旧作で用意されていた拷問オルドに対応するためオルドタイプ・CGタイプの選択機能がある ※雷神7には拷問オルドCGが実装されていないため、事実上CGタイプは「1」の通常オルド固定 黒子オルド 雷神7では psn_putsex,オルドタイプ,人物ID,CGタイプ のコマンドを利用して黒子オルドを表示できる 黒子オルドとは通常のイベント画面上に表示される疑似動画(!)のオルド画像 zin_reg_event,~などのコマンドを使って画面を再表示するまで表示され続ける 実際の使用例などはうpろだにあるサンプルファイルを参考にしてください 体験版画像 追加した人物のオルド画像を表示する際にpacフォルダに対応する画像ファイルが無い場合(あるいはスクリプトやファイル名等に不備がある場合)で 画像の読み込みができない場合、体験版で使用されていた画像が表示される 【目次へ】 イベントエディタ 公式サイトにてイベントエディタを配布しています。是非ご利用ください!(ログインが必要です) IE9版 Chrome 版 操作説明 【目次へ】 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/1677.html
死体くじ引き C 闇文明 (1) 呪文 ■S・トリガー ■自分の手札を見ないで1枚選ぶ。選んだカードが種族がリビングデッドのクリーチャーであった場合、コストを支払わずにバトルゾーンに出し、そうでない場合は墓地に置く。 作者:仙人掌 この際はっきり言おう、誰得と。 フレーバーテキスト 評価 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/93.html
具体的な手順 おおざっぱな手順 判定可視化 Xの解析 できること・できないこと コメント ※このページにはWiiUのハックに関する内容が含まれます。 実践する際はくれぐれも自己責任でお願いします。 何らかの問題が発生してもこちらでは責任は負いかねますのでご了承ください。 3DS版発売から2年経った今、解析がどこまで進んでいるのか&何ができるのかをまとめます。 手引きと名乗ったものの、その中身は解析まわりの現状を知ってもらうための記事になりました。 ある程度の解析の知識とやる気がバリバリある人は、早速「具体的な手順」を読んで解析環境を整えちゃってください。やりたいけど何が何やら…という人や、とりあえず見聞を広めたいという人は「おおざっぱな手順」から読みましょう。 解析値を実際に見てみたい人は、 「リンク集」からレタス氏のシートへ飛ぶ Sm4sh解析値ver1.1.6(16/08/28更新) ※キャラの技情報(acmd)のみ 具体的な手順 日本の解析勢であるレタス氏が執筆した優秀な記事があるので丸投げします ← https //docs.google.com/document/d/1f7-SkwAceFjl4qK3hxm8kzxEOaiLL4TWitgjQn7YK3E/edit 2016/9/14現在、WiiU本体のバージョンは5.5.1でハックが問題なくできるはずです。一度ハックをしてもWiiUを再起動して普通にゲームを始めれば、改造をしていない時と同じように遊ぶことができます。 記事内のさなさん氏のチュートリアルのリンクが切れていると思うのでこちらに。 SDカードは2GBでも大丈夫でした。 http //sumamate.com/diary/2496/ http //sumamate.com/diary/2497/ スマブラのタイトルコード、およびパッチファイルの番号を調べる時は↓が便利。 http //wiiubrew.org/wiki/Title_database 他にリンク切れがある場合はツール名で検索するなどして頑張ること。 どうしても自分で解決できないときは、レタス氏または当wiki管理人のDRAFIXにTwitterなどで質問してください。 今後ずっと対応できるか保証はありませんが… 技の攻撃関連の情報があるgame.binだけを閲覧・編集するだけなら、古いバージョンのSm4shCommand1.25がお勧めです。エフェクト関連のeffect.binなどもいじりたい場合や解析値をコピペしたいときは最新版のNighty-buildが良いでしょう。ただし最新版の方はデータの保存に一工夫要るのでちょっと使いづらいです。 レタス氏の記事にはありませんが、ステージの解析は↓のツールを使いましょう。 PythonをPCにインストールする必要あり。 https //gbatemp.net/threads/release-smash-4-easy-stage-editor.431409/ おおざっぱな手順 解析値を読み書きするまでの流れは、 スマブラディスク内の必要なファイル(dt00,dt01,ls)を、ツールとWiiUの通信機能でパソコンに吸い出すまずここで1回ハックが必要。 吸い出したファイルはパッチ解凍時に補助的に使う。 UWizardで任天堂のサーバーにあるスマブラのパッチファイルをDL読みたい解析データは基本的に全部アプデのパッチファイル内にある。 WiiU版1.0.2から最新版まで、全てのパッチがダウンロード可能。3DS版はよく知らない。 Sm4shExplorerでパッチファイル解凍ここまでの作業は1回やってしまえばOK。 Sm4shCommandやPARAMで解凍したファイルを閲覧&編集最新版Sm4shExplorer0.07.1にはPARAMが内蔵されている。 Sm4shExplorerで編集したファイルをコンパイルし、SDカードにコピー ソフト起動時にSDのデータを正規のものの代わりに読み込ませるここで改めてハックが必要。 WiiUを起動するたび、新たに編集データを読み込むたびにネットに繋いでkernel exploitを再度有効にしなければならない。 ↓Sm4shExplorer。アプデパッチの解凍・コンパイルをするソフト。 普段よく目にする解析値の場所は、大体FighterフォルダかParamフォルダのどちらかにある。 ステージの解析値はStageフォルダ。他にもフォルダはある。 Fighter(acmd) MasterCore に載っている形式。技の基本情報。 キャラ本体(body)と飛び道具系(weapon)は別のファイルになっている。 ちなみに剣などの手持ち武器はbodyに含まれる。 ↓Sm4shCommandの画面。画像はファルコンの空上。 Param ゲームのシステムを司る値:battle_object、fighter_param_common キャラの運動性能、ステータス:fighter_param キャラの食らい判定、必殺技の挙動など:fighter_param_vl_キャラ名 など。正体の分からない数値が山ほどある。X時代の遺産をもとにしつつ、現在レタス氏や海外の解析勢がそれらのラベリングを進めている。 ↓Sm4shexplorerのparam編集画面。 判定可視化 SmashboardsのFuril氏 レタス氏 判定可視化は、 acmdのgame.binから、攻撃判定の出る位置と大きさを読み取る それに基づいて同技のeffect.binを編集し、エフェクトを表示させる という手順を取っている。読み取りと編集は1つ1つの技に対して手作業で行う必要があり、膨大な労力がかかっていることを心に留めておいていただきたい。 レタス氏の可視化は「キャラのシールドエフェクトを{game.binのサイズ×定数}倍して攻撃部分に表示」という記述法を取っている。gameのサイズをeffectに対応させるための定数は人為的に決めなければならない。このため、技同士のエフェクトの相対的な大きさは正確であるが、絶対的な大きさは微妙に違う可能性もある。ただ、私が試した限りでは可視化の精度は想像よりはるかに良かった。おおむね信頼して問題ないだろう。 最近Paramの分析が進み、食らい判定も可視化できるようになりつつある。 Xの解析 ページ「リンク集」の"X解析"にあるページが役に立つはず。 WiiUの解析データを分析するのにもとても参考になる。 私もX時代の解析についてはあまり詳しくないので、古参の方に聞いてみた方がよいかもしれない。 できること・できないこと 検証・解析で何ができるの?という疑問に対する答え…になりうる事柄を書いてみます。 今できるのは、 アナログ検証フレームの計測(キャプチャーボード) 2Fスキップ法による入力猶予などの調査 解析キャラのステータス、システム関連の数値閲覧(意味が分かるところだけ) パラメータを編集し、実機での挙動から数値を意味付け グラフィック変更系(可視化、キャラのモデル変更、ステージ背景など)は、解析値が上手く分析できている範囲で可能です。 ミュージックハックも2016年春くらいからできているはず。 一方、解析データから仕様・テクニックを調べることはできません。 askなどで「これは仕様なのか?」という質問が来ることがあるのですが、どれが仕様なのかを解析データだけから判断するのはとても難しいです。一見バグに見える挙動にも専用の数値が設定されていることがある(byレタス氏)ので、そういったものは製作者が意図的に組み込んだ仕様である可能性があります。 しかしながら、コントローラーの操作と実機での動作を結びつける処理方法までは流石に読み取れないようです。分かっているのはスティックの入力感度くらいでしょうか。 吹っ飛ばし力やガード硬直の計算式も「処理方法」にあたり、解析値だけでは解明ができません。アナログな検証で式を打ち立てた後、解析値を見て該当するパラメータを探して確認する、という流れで確立されます。 また解析で読み取れるものであっても、 数値は見れるが何の値かわからない パラメータが設定されていると思うのだがどこにあるかわからない というケースも物凄く沢山あります。そのために解析値の意味付けをするわけですが、見当がつかないと完全に手探りになるのでなかなか厳しいです。 コメント 名前 コメント
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勉強しながら書いているPythonの逆引きメモです。対象のバージョンは3.1。 逆引きRubyを参考にさせていただきました。 文字列 正規表現 数値 リスト タプル 集合 辞書 制御構造 ファイル ディレクトリ クラスとオブジェクト 日付と時刻 インターネットアクセス
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トップページ|基礎知識|キャラクター|悪魔会話|REMIX|攻略|ステータス|魔法・アルカナ|アイテム|SHOP|その他 アルカナ逆引き 名称 ムハマド 悪魔 レイ・シャワー LV21変異アメノフチコマ LV33変異グクマツ メタルレイン LV29変異コリキタイセン アイスアロー LV34龍神ジョカ LV21魔神セイレンタイショ LV32新悪魔エギール かみつき LV27聖獣マーライオン LV35聖獣バロン LV32魔獣オルトロス LV31ケルベロス LV32ソルレオン ヴァンプ LV28夜魔サキュバス LV31夜魔ヴァンパイア LV17悪霊チュパカブラ クエイク LV32地霊フルングニル LV30新悪魔アプスー フロストフォール LV5妖精ジャックフロスト レクイエム LV28セラフラファエル LV6天使エンジェル LV36新悪魔ラシュヌ ポイズンニードル LV15堕天使アルケオク LV3夜魔コウジン ポイズンブレス LV23魔獣ラクチャランゴ ねむりのすな LV18妖精エルフ LV34夜魔ヒュプノス こもりうた LV14リリム LV18シェミハザ ハウリング LV4堕天使アンカロク LV12聖獣グルトップ LV25変異オセ パニックボイス LV29霊鳥グリフォン LV23新悪魔スイームルグ アラクノワイヤー LV15新悪魔ゲシュペンスト バインドボイス LV23魔獣ラクチャランゴ LV25変異オセ まひばり LV19夜魔インキュバス ふういん LV10鬼神キイチホウゲン LV10新悪魔フギン にらみつけ LV38地母神カーリー LV35鬼女ランダ LV39新悪魔ラマシュトゥ あくまのキス LV14リリム LV18シェミハザ アタックアップ LV38地母神カーリー LV17鬼神ファーガス LV12新悪魔シルキー マジックアップ LV38天使ソロネ LV11変異シラヌイ LV5アザエル LV15アザエル LV18シェミハザ ガードアップ LV36堕天使フラロウス LV7地霊ドワーフ LV17変異ゼパル ちえのあめ LV37女神ラクシュミ LV13地霊ミーミル アタックダウン LV25天使ヴァーチャー LV2妖精ピクシー LV24悪霊インフェルノ LV37変異ジャランダーラ LV39新悪魔ラマシュトゥ ガードダウン LV22鬼神キンナラ LV37変異ジャランダーラ LV20新悪魔キョウリョウ ムーブダウン LV7魔獣テキロ LV37変異ジャランダーラ LV20新悪魔キョウリョウ あついほうよう LV6女神アメノウズメ LV11女神アフロディテ いのちのうた LV13地母神アールマティ LV18女神スクルド LV37女神ラクシュミ マジックレスト LV24女神フレイヤ LV14リリム LV18シェミハザ MPかいふく LV38霊鳥ガルーダ LV30女神ベルザンディ スケープゴート LV40鬼神シヴァ LV21変異アメノフチコマ しゅくふくのうた LV19セラフウリエル LV21地母神デメーテル LV26新悪魔ラーガラジャ ハロウィン LV12妖精ジャックランタン HPチェンジ LV14魔獣ネコマタ LV34妖精アルベリッヒ Gぬすみ LV4鬼女メデイア LV9夜魔グレムリン LV25メフィスト ゾーンチェンジ LV33セラフガブリエル LV32地母神イシュタル じゅばく LV23地霊サルタヒコ LV4悪霊ブルーマン LV30新悪魔アプスー しょうらい LV31鬼神セイテンタイセイ せんりがん ◯ LV40セラフミカエル LV9変異ムニン 上へ
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たのしいランバト運営の手引き--誰でも運営できる大会を目指して-- 固定運営者がいないということで・・・ 自分が運営しなきゃならない! というときに慌てず運営できて、次の人にもしっかり引き継げるようにするためのテンプレ集です。 これに従っておけば(多分)なんの障害もなく運営できるはずです 1、大会前のアップ ランキングのページの最下層から、前回の大会までの結果をまとめたエクセルファイルをダウンロードしてください あとは最低限メモ帳とペイントでおk ロダにあるトーナメント表作成支援ツールも便利です 2、エントリー IRCでのエントリーなので、用意したメモ帳などに誰がエントリーしたかメモって行きます 初参加のプロフであれば、エクセルファイルのエントリー名の列に追加してください ※エントリーのメモ忘れがないように気をつけてください 3、トナメ表、チーム表作り 2onであればまずチーム表を作ります。 無作為に2人ずつ選んでチームを作っていってください。 ※この時、ランダムに選んでくれるソフトがあるととても便利かも できればクラ専が同じチームに入らないように! チームを分け終わったら、次にシングルと2on共通のトナメ表作りです。 チーム分けと同じように、無作為に選んで配置していきます。 終わったらトナメ表、チーム表を公表してください ※トーナメント作成にあたってはロダにあるトーナメント表作成支援ツールが便利です 4、配信勢 運営者が配信できるのがトナメ表チーム表公表、そして運営進行の上でとても楽です。 出来ない人が運営するときは、その旨を伝えればやさしいおにいさんおねえさんがきっと配信してくれます! 5、大会運営 大まかに言うと、 ・対戦者呼び出し ・勝敗をトナメ表に書き込む の二つです 配信があるならそれも加わります 時間的に余裕があるなら1回戦から1戦づつの配信でもいいですが、 時間がないようなら、3決決勝のみ配信、1回戦のみ同時進行残り配信など、うまく進行していきましょう また、トナメ表はどの試合でどの人(チーム)が勝ったかわかるように書き込んでいき、最終的な結果をを保存しておくとあとで楽です 6、大会終了後の引継ぎ 決勝戦が終わったら結果を発表して大会終了です。 エキシ配信でもよし!フリプでたかまるのもよし! ですが運営者がすべきことはまだ残ってます エクセルデータの更新 wikiのランキングページの更新 同じく過去大会結果ページの更新 エクセルデータの更新- エクセルに今回のポイントを書き込んでいきます 保存しておいたトナメ表を元に格プロフごとのポイント計算します。 ※このとき、ポイントを書き込む日時と対象プロフを間違えないように気をつけてください また、ポイントを書き込むと勝手に得点の部分と順位の部分が対応して書きかわるように作ってあります。 ポイントを書き終わったらA5~K100をドラッグで選択し、上のメニュー→データ→並べ替えと選択していって 最優先キーを列A、昇順なのを確認してokをクリックすると、順位の順番通りに並び変わってくれます 並べ替え終わったら、同じようにA3~K100までをドラッグで選択し 右クリック→コピー→ペイントを起動して貼りつけ→名前を付けて保存 これでランキングページのような画像が作れます ※このときそのままだとBMP形式で保存されるのでJPG形式に変えて保存してください 保存するときに拡張子のところをJPGに変えるだけでおkです エクセルデータも保存します。 ランキングページの更新- まずランキングページに先程作った画像とエクセルデータをアップします wikiの素材をうpしたいページをみて、最上部の 編集→このページにうpロード でうpロードページに飛びます あとは普通のうpろだ感覚でうpしてください 次にページを編集します wikiの編集したいページを見て、最上部の 編集→このページを編集 で編集ページに飛びます 編集ページに飛ぶと #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (テンプレ.JPG) 第0回までの大会結果のエクセルファイルはこちら#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ランバトテンプレ.xls) みたいな感じになってるので、それぞれを先程うpした画像名、エクセルデータ名に、そして大会回数を書き換えてください ※拡張子までしっかり書いてください。なくてもうまくいくかもだけど 書き換えたらページ保存して終わりです。 過去大会結果ページの更新- ランキングページと同じようにwikiを編集します テンプレはそちらのページにおいてあるのでそれを参考にしてください。 7、まとめ 結局のところ エクセルデータ 大会結果トナメ表 があれば、多分次の運営がだれであってもうまく進行して次に引き継げると思います あと大会運営配信自体は、経験者がたくさんいるはずなのでそちらに聞いたほうがいいかもしれません 終わり 仮の手引きなんで、見やすくしたり説明不十分だったりはこれから解決していきます というかまかs 指摘、相談用 伝言形式です。直が好みならIRC 形式を用意しておけば俺がやんなくても誰かやってくれるだろって期待のもと、完成 -- てすとついでに (2010-09-16 09 48 14) 名前 コメント
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億万長者の駆け引き 億万長者の駆け引き (ハーレクインコミックス・キララ) 冬木るりか 著 キャロル・モーティマー 原作 ジャンル ロマンス 原題 Pregnant By The Millionaire 2009年10月11日発行 ハーレクインコミックス・キララ CMK-035 ISBN 4-596-97035-0 備考 カテゴリ:ハーレクインコミックス・キララ/1-100 タグ: キャロル・モーティマー 冬木るりか 未評価
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重要なスキルをどの機体が持っているか逆引きするための一覧表 アサルト状態 複数状態異常 回避不可能 回避不可能関連機体 必中 絶対回避 敵回避率ダウン 味方命中率上昇 敵命中率ダウン 味方回避率上昇 敵ダメージ(威力)ダウン 味方の被ダメージ軽減 自身のみダメージ軽減 クリティカル ダメージ上昇 射撃ダメージ上昇 ビーム・実弾ダメージ上昇(単体) ビームダメージ上昇(単体) 実弾ダメージ上昇(単体) ビームダメージ上昇(全体) 実弾ダメージ上昇(全体) 近接ダメージ上昇 ダメージ上限突破 ターゲット集中 アサルト状態 ホワイトライダー 黄νガンダム(超限定) ホワイトライダーはEXスキルで自身に最大30秒間アサルト状態を付与 ニューガンダムは開幕から18秒とEXスキルで最大10秒間アサルト状態付与 複数状態異常 リグ・コンティオ リグ・コンティオは「スタン」「ジャミング」「回避不可能」「継続ダメージ(いわゆる毒)」の入った敵に対してスキル1とEXの追撃ダメージ 回避不可能 ドム オリジンガンダム 百式 バルギル エンゼロブースター ジ・O ペイルライダー ギャプラン・トレーナー オーヴェロン マグナ・マーテル ダグ・ドール バウンド・ドック ドムは15秒 非超越バルギルは青属性に対してのみ、非超越ペイルライダーはニュータイプ専用機に対してのみ バウンド・ドックは回避不可能状態の敵に対してダメージ99%上昇を持つ 回避不可能関連機体 Zガンダム ハンマ・ハンマ 試作3号機 イリアザク Zとステイメンは回避不可能状態の敵に対してEXを撃った場合に追撃ダメージ ハンマ・ハンマのEXスキルは敵が回避不可能状態だった場合にスタンを入れられる イリアザクは回避不可能状態の敵に対して常時ダメージ99%アップ 必中 ギラ・ドーガ Ξガンダム LSサザビー 角コーン Zガンダム3号機 紫サザビー イフリート改 RX-93ff νガンダム ギラドーガは15秒 イフリート改はバトル中実質1回のEXのみ 福岡νガンダムは超越Lv5にて獲得 絶対回避 ティターニア 黒獅子ノルン クロボンX1 メッサーラ Zガンダム3号機 ドーベンウルフ イフリート改 黄νガンダム(超限定) メッサーラは開幕から7回まで イフリート改はバトル中実質1回のEXのみ 敵回避率ダウン シャア専用ズゴック キュベレイ シナンジュ・スタイン ドーベン・ウルフ シナスタのスキルは開幕ターゲット1機のみ、墜としても次のターゲットにはスキル効果は発動しない ドーベンウルフは強襲・白兵の敵機が対象 味方命中率上昇 デルタ・プラス ナラティブガンダム(B装備) デルタプラスはEXスキル ナラティブは支援機スキルで上昇。「汎用」と「狙撃」は更に効果アップ 敵命中率ダウン 赤キュベ マグナ・マーテル タコザク マーテルは与ダメージ時に敵の射撃命中ダウン タコザクは超越Lv5にて獲得 味方回避率上昇 フルバーニアン デルタ・プラス ベルガ・ギロス ドーベン・ウルフ レイキュベ ジェガンH型 レイキュベはキュベレイタイプのみ対象 ドーベンウルフは強襲・白兵の味方機が対象 敵ダメージ(威力)ダウン 陸戦型ジム ズサ SRリックディアス ガンダムMkIIエゥーゴ ブグ タコザク シスクード シスクードは敵全体ビームダメージ減少 味方の被ダメージ軽減 青フルコーン エンゼロインコ ギャン ギャンは「ジオン軍所属」の味方機が対象。機体数で軽減率増加 自身のみダメージ軽減 サイコミュ試験搭載用ザクII ヅダ ガザD ゴッゾーラ ガルスJ ジムIIIパワード 黒獅子ノルン ゲドラフ 試作3号機 レッドゼータ フルアーマーZZガンダム 赤フルコーン ※重装等がスキルで持っている10%台のダメージ軽減についてはここでは取り扱わない 黒獅子ノルンの超覚醒スキルのダメージ軽減は先バフ 試作3号機ステイメンのEXの度2回まで重複のダメージ軽減は先バフ クリティカル シナンジュ ユニコーンガンダム(NT-D) ベルガ・ダラス Sガンダム ペルコーン リゼルN型 シナンジュ・スタイン 砲撃サンボルFA 浜ガンダム ディジェ(ルオ商会仕様) アッガイ(青) Zガンダム3号機 グレイ・ゼータ トーリスリッター ガンダム6号機 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (zz.png) ZZガンダム ガンダムEz8 Ez8は味方全体にクリティカル率とクリティカル攻撃力上昇効果をもつ支援機 ベルガ・ダラスは「高機動」の味方機のクリティカル率を上昇 ダメージ上昇 ユニコーンガンダム ガンダム(緑D) ナラティブガンダム(赤) リ・ガズィ 紅白サザビー クシャトリヤ Ξガンダム(SR) クロボンX1 黒獅子ノルン 角コーン 緑νガンダム(超限定) 試作3号機 フルアーマーZZガンダム エンゲージブースター エンゲージガンダム ファンネル装備 FAEC ザクI(シャア機) ザクIIIサイコミュ装備型 ジオング ヨンファヴィン シャア専用ズゴック ビーム・実弾・EX全ての種類のダメージにバフが掛かる(ZZ-GRの反射ダメージには乗らない) 色属性や特定の機体カテゴリーが対象の場合が多い 射撃ダメージ上昇 ナラティブガンダム(B装備) EXスキルで味方全体の射撃ダメージ上昇。更に超越スキルで「汎用」「狙撃」の射撃ダメージ上昇 ビーム・実弾ダメージ上昇(単体) ザック・ポッド フェネクス アレックス シーマゲルググM 敵単体相手にビーム・実弾どちらのダメージも上昇 ビームダメージ上昇(単体) 黒マークII ハイザック ギュネイ専用ヤクト・ドーガ Rジャジャ レズンドーガ 紅白サザビー スーパーエンゲージガンダム ディジェアサルト ガンダム試作4号機 敵単体相手にビームダメージが上昇 実弾ダメージ上昇(単体) ザクII デナン・ゾン タックルザク エンゲージハンマ グフ・ホバータイプ 敵単体相手に実弾ダメージが上昇 ビームダメージ上昇(全体) ナイチンゲール プルキュベ プルツーキュベ アンジェロズール エンゲージキャノン ベルガ・ダラス ボール・ボーイ ジムIIIパワードFA ナラティブガンダム(緑) リゼルディフェンサー ジェガンH型 量産型キュベレイ(レイ機) エンゲージBWS 味方全体のビームダメージ上昇もしくは敵全体のビーム被ダメージが上昇する アンジェロズールなど特定のカテゴリの味方機のみ対象のスキルもある ベルガ・ダラスは強襲タイプの味方機のみ対象 実弾ダメージ上昇(全体) 陸戦型ガンダム ザメル ボール・ボーイ エンゲージBWS 味方全体の実弾ダメージ上昇 近接ダメージ上昇 ムーンガンダム シャア専用ゲルググ 白兵・強襲タイプの味方機の近接ダメージが上昇 ダメージ上限突破 シャア専用ゲルググ ナラティブガンダム(B装備) シャア専用ゲルググはEXスキルで「強襲」と「白兵」のダメージ上限突破付与 ナラティブはEXスキルで「汎用」と「狙撃」のダメージ上限突破付与 ターゲット集中 シャア専用ズゴック BD1号機 シナンジュ・スタイン ギャン アトラスガンダム シャア専用ズゴック→味方全機がガンダムタイプへ BD1号機→自身がニュータイプ専用機へ シナンジュ・スタイン→自身が汎用タイプへ ギャン→敵全機が味方側の重装タイプへ アトラスガンダム→自身がジオン軍所属機へ (以下編集中)
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引用の手引き 引用の手引き 引用について 引用とは 主題はあくまで記事内容 出典元の表記 基本は原文ママ 孫引きの禁止 wikiソースでの引用作成法 引用表示 wikiソース(コピペ用) 「引用によって、その記事の価値はあがるだろう。」 ~ ロードス島戦記オンラインwiki 管理人"lodossonline"より~ 引用について 引用とは 引用とは、他者の言葉を借りて記事に拍車をかけるものです。情報源(ソース)として使われることもよくあります。 引用によって情報の出所や考察の想起を示すことで、読者にわかりやすく、それでいて非常に信頼性の高い記事となります。 正しく引用すれば著作権を侵害することもありません。 主題はあくまで記事内容 主題はあくまで記事内容となってなくてはなりません。 引用文が主題になってしまっては、それは引用とは認められず、ただの転載となってしまうからです。 こうなってしまっては本末転倒です。 出典元の表記 引用する際は、必ず出典元を表記しなければなりません。 その言葉はどこから引っ張って来たのかを明記しなかった場合、それはやはり引用とは認められません。 最悪の場合は 転載と判断され、著作権を侵害 してしまう可能性まであります。 くれぐれもご注意ください。 出典元の表記はできるだけ正確なほうが望ましいです。 ウェブサイトならば引用文の掲載されているURL、サイト名、発言者名を。 出版物ならば発行者名から書籍名、著者名、並びに頁数まで記述してください。 基本は原文ママ 原文ママとは、改変されていないことを指す言葉です。 明らかな誤字誤植などがあったとしても出典元の言葉はそのまま、書かれている通りに一字一句正確に記述する必要があります。 また、「(中略)」と表記し、引用に不要な部分を省略することができます。 但し、趣旨が大きく変わってしまう省略は引用ではなくなります。 孫引きの禁止 孫引きとは、引用されたものを再度引用することです。 通常これは引用とはみなされません。 引用は必ず出典元から引用しなくてはなりません。 引用されたものを参照する場合は、必ず出典元までさかのぼり、そこから引用するようにしましょう。 「正しく引用し、記事を盛り立てていきましょう。」 ~ ロードス島戦記オンラインwiki 管理人"lodossonline"より~ wikiソースでの引用作成法 引用表示 ←行頭に" "をつけることで引用を開始します wikiソース内で改行しても引用が続きます。 ソース内改行が2回続けて行われた場合、引用が終了します。 中央表示もできます。 出典:ここに引用の出典元を記載します wikiソース(コピペ用) ←行頭に" "をつけることで引用を開始します br() wikiソース内で改行しても引用が続きます。 br() ソース内改行が2回続けて行われた場合、引用が終了します。 br() br() #center(){中央表示もできます。} br() #right(){出典:ここに引用の出典元を記載します} コメント ページトップへ