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応用化学科学科情報 - ホーム 授業情報 学科スケジュール 研究室配属について 応用化学科 卒論のための研究室配属説明会 応用化学科3年生は必ず出席して下さい。また、これに関連して卒論研究室配属に関するスケジュールが下記の通り変更になりますので、ご注意ください。 卒論研究室配属説明会 日時:2月7日(金)12 00~13 00 場所:52号講義室 配属に関するスケジュール 1. 卒論配属有資格者掲示:2月5日(水)午前中 2. 配属希望研究室学生案報告:2月10日(月)16 00 化学・生命系事務室 宛 3. 配属研究室決定掲示:2月12日(水) 柏キャンパス研究室見学会について 竹谷・岡本研、川合・高木研、伊藤・横山研の3研究室合同で、応化3年生の研究室見学ツアーが行われます。 日時:平成25年12月19日(木)14 20、工学部5号館51号講義室集合 →貸し切りバスで柏キャンパスへ(バスに乗らない人は15 30に新領域基盤棟2階大講義室へ集合) 内容:柏キャンパス、各研究室の紹介、研究室見学ツアー、懇談会(17 50終了) →19 00 バスで本郷到着(希望者は現地解散) 詳細は工学部5号館1F掲示板で。
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▼情報システム学科紹介▼ ▼取れる資格▼ ▼情報システム学科の強み▼ ▼情報システム学科紹介▼ 学習方針 人と社会に優しいシステムの開発を中心に、情報化社会に役立つ専門分野の学習と問題解決能力を身につける システムが使われる場面や目的などを想定し、システムの全体像を見渡せる力と実際にシステムを創造できる実践力を持ったITソリューションのプロフェッショナルを育てる。 学習内容 情報化社会のあり方や問題、情報活用の姿を広くとらえ、発想を伝え合い、創造し、人と社会に優しいシステムの提案とその具現化を行う。それが情報システム学科で身に付けれる力です。 プログラミングやネットワークの実践的な科目でシステム開発に関する知識を深め、システム設計、CG、マルチメディア、人工知能などの多彩な演習授業によってシステム開発のスキルを養うカキュラムが整っています。 1年次から3年次まで行うプロジェクト演習では、少人数グループに分かれて実際にシステム開発やコンテンツ制作を体験し、実社会で役に立つ実践力を身に付けます。 また、1年次秋学期から「ISコース(情報システムコース)」、「DCコース(デジタルコンテンツコース)」、「ESコース(教育システムコース)」の3つのコースに分かれ、プロジェクト演習と相乗効果で、高い知恵とスキルを効果的に習得します。 コース名 IS 情報システムの企画、設計、開発、運用を学び、情報システム構築全般のスキルを身に付けます。システムエンジニア、上級プログラマ、プロジェクトマネージャーなど目指す人に適したコースです。 DC CGやWebページなどの企画・設計・制作のプロセスを学ぶコースです。デジタルクリエイターに必要なスキルを総合的に習得したい人に適しています。 ES {教員を目指す人のためのコースです。教育現場で必要な知識と情報技術の専門知識の双方をバランスよく学びます。 情報システム学科の全体像 1年次・・・ものづくりの基本を学ぶ2年次・・・ものづくりの段階を追って知識を蓄積する3年次・・・総仕上げとして、テーマごとに学生同士で実際のシステム開発を行う4年次・・・「卒業プロジェクト」による高度な研究の機会を設けています。 ▼取れる資格▼ 習得可能な免許・資格 高等学校教諭1種免許(情報) 中学校・高等学校教諭1種免許(数学) 取得を目指す資格・検定など ITパスポート試験 CGクリエイター検定 基本情報技術者 CGエンジニア検定 ソフトウェア開発技術者 中小企業診断士 情報セキュリティアドミニストレータ マルチメディア検定 テクニカルエンジニア ▼情報システム学科の強み▼ 「資格を取るためにどんな授業が用意されているか」 文教大学情報学部情報システム学科では、自身で様々なプログラムを作成していく「プログラミング」やインターネットの歴史や構造を学習する「インターネット」、そして将来企業に就職した時に備えプレゼンテーションを授業に組み込んだ「学びのプランニング」などがある。その他にも、情報のbyteなどの単位の計算を行う「情報処理概論」、独自の観点からアニメーションなどを作成する「デジタルクリエイション」や、3DCG制作演習を通じてその仕組みを理解する「コンピュータ・グラフィックスI」などがある。また、主にコンピュータ・ネットワークの法律問題について講じていく「情報法」、データベースを作りまた利用してみることで理解を深めていく「データベース」、統計に関する基礎的基本的手法を解説する「基礎統計」など基礎的な情報技術をほぼ1年次で復習・履修することが可能である。 2年次からは、要求定義のプロセスと方法をテーマとした「システム分析」、広告会社における企画業務を念頭に置いて、企画の理論と実務を学ぶ「情報システム特論」、具体的な事例でORの本質を考え,応用力を付けることを試みる「オペレーションズ・リサーチ事例研究」などたくさんの情報に関する学習ができる授業が用意されている。 情報システム学科といえば外国語とは無縁になりがちであるが外国語科目の授業も充実している。「基礎英語表現」「英語コンプリヘンションA、B」「ビジネス英語A、B 」「ライセンス英語A、B」「ビジネス英語A、B」などの基礎英語の復習はもちろん、「ドイツ語」「フランス語」「コリア語」「スペイン語」「中国語」など多数の言語を個人個人が好きなものを履修できるようになっている。 2008年度から中学校、高等学校の数学と情報の教員免許が習得できるようになった。それに伴い、教員を育てる授業もいくつか用意された。それらを少し紹介していきたいと思う。 教育の職に関して理解し、教育法規を理解することで教育のあるべき方向について認識を深める事を目標とした「教育職の研究」、将来教職を志望する学生を対象にして、教職の基礎・基本についての学習を展開する「教職概論」をまず1年次に学習する。そして2年次には道徳教育とは何かについて、歴史や学説とともに学生自身の体験をもとにして考えていく「道徳教育の研究」を学んでいく。さらには3年次になると実践的な生徒指導、進路指導の理論や演習を交えて展開することによって、生徒に高度な自己実現を促す学校現場の指導の実際について学習していく「生徒指導・進路指導論」、そして中学、高校の「教育実習」など本格的に教師になるための実践トレーニングが開始される。
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構造と意匠の姉妹キャラとか如何でしょうか? 親戚に建築史とか材料とか積算とか設備とか居そう。おじいちゃんは原論さん? 建築学生が学ぶ建築構造様を参考にしています。 ◆ネーミング案 けんちく えいか (建築 A科) 建築 永香 建築 永夏 建築って、工学分野じゃかなり歴史長い方だと思うし、永って良いかも。「永夏」って、字面いいけど、爽やか過ぎて鉄骨造限定な印象。 けんちく あき (建築 Architecture) 建築 亜季 うーん、やっぱりしっくり来ない。 ◆構造と意匠で姉妹にするなら.... けんちく でざ ・ すとら (建築 デザイン ・ ストラクチャー) 建築 デザ・ストラ (外国人設定) けんちく えがく ・ もたす (建築 描く ・ 保たす) 建築 描 ・ 保侑 もたすはひらがなの方がいいだろうか 誰か命名案くださーい。 ◆イメージ案 2010年12月12日にこのイメージ案の最初の投稿が行われましたが、その内容に関しては、建築学生が学ぶ建築構造から一部を引用あるいは参考とさせていただいております。建築学生が学ぶ建築構造様に深く感謝いたします。 また、意匠と構造に分類など、建築学生が学ぶ建築構造様の趣旨と異なる点がございます。建築学生が学ぶ建築構造様へも是非アクセスしてください。 建築学科の人間って、意匠と構造で傾向が違うと思います。 なのでとりあえず意匠と構造で分けて書いてみました。 姉妹設定とかだと二人にできるのでは?と考えてたりします。 ◆構造 なにかにつけて身も蓋も無い。 自分の専門分野以外は、あまり興味が無い。 むしろ回りに興味が無い。 FortranやBasicでプログラムゴリゴリ書いてる やたら難しい事を言いたがる。 「こうしてこうすれば」と、一生懸命説明するが、あまり伝わらない。 シンプルな性格 ついぶっちゃけた事を言ってしまう 飲めりゃ良いレベルのコーヒーとか飲みながら黙々と作業 集中力が半端ではない。 ガチ理系。文系の考え方は全くついていけない。 なんか渋い。 安定思考 ◆意匠 身なりに凝ってたり。でも若干暴走ぎみ。 なんだかよく分からないところで凝ってたり。 なんでそんなところを?ってところを凄く細かく緻密に そして、他人と違う所にこだわりを 人と違うことしているのがかっこいいと思い込んでる。 図書館や研究室で分厚い写真集(建築物)や英文の雑誌を読んで乙に入ってる。 建築大好き。建築以外見えてない。 「空間が・・・」が口癖。 コーヒー淹れると言って、ミルで豆挽いてからペーパードリップとか始めたり。 構造的に全然効いて無いような部材を、かっこいいからとか言って取り入れたり。 理系も文系もそこそこいける。 「建築家の誰々がね〜」と、まるで好きな歌手の様に建築家を語る。 とにかく新しい物好き。 道具にこだわりをもっている。 向こう見ずで恐れ知らず さしがね(L字定規)とか持ってるの? T定規は持ってます。木工とか大工系の内容をやる高専建築学科ってあるんでしょうか?有るとすればさしがねも持ってるはず? キャラ外見はどうしましょう? こんな娘どうでしょう? なんか机が製図机に見えたので…… ページ構成とかにちょっと手を加えさせてもらいましたw なるほど建築学科ってこういうのなんですか…! -- エクス(管理人) (2010-12-12 21 23 51) 申し訳ございません。イメージ案に建築学生が学ぶ建築構造を参考とした文言をキャラクター案としての形に編集して上げておりましたこと、お詫び申し上げ、投稿を削除させていただきました。重ねて、誠に申し上げございません。 -- narupanda (2010-12-12 21 49 59) 把握しました。でもTwitterの@kentiku_kouzouさん(でいいんでしょうか?)はなんかOKサインを出してくださっているような気が…? -- エクス(管理人) (2010-12-12 21 57 09) イメージ案についてですが、建築学生が学ぶ建築構造様のご厚意により再掲載させていただきました。 -- narupanda(こと とある都城の...) (2010-12-12 22 28 42) 冒頭のメッセージですが、建築学生が学ぶ建築構造様に失礼にならないよう書き直しました. -- narupanda (2010-12-12 22 37 37) 建築学生が学ぶ構造力学様から、ありがたいメッセージをいただきました。 -- narupanda (2010-12-12 22 38 55) 名前 コメント
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情報システム学科の強み 「資格を取るためにどんな授業が用意されているか」 文教大学情報学部情報システム学科では、自身で様々なプログラムを作成していく「プログラミング」やインターネットの歴史や構造を学習する「インターネット」、そして将来企業に就職した時に備えプレゼンテーションを授業に組み込んだ「学びのプランニング」などがある。その他にも、情報のbyteなどの単位の計算を行う「情報処理概論」、独自の観点からアニメーションなどを作成する「デジタルクリエイション」や、3DCG制作演習を通じてその仕組みを理解する「コンピュータ・グラフィックスI」などがある。また、主にコンピュータ・ネットワークの法律問題について講じていく「情報法」、データベースを作りまた利用してみることで理解を深めていく「データベース」、統計に関する基礎的基本的手法を解説する「基礎統計」など基礎的な情報技術をほぼ1年次で復習・履修することが可能である。 2年次からは、要求定義のプロセスと方法をテーマとした「システム分析」、広告会社における企画業務を念頭に置いて、企画の理論と実務を学ぶ「情報システム特論」、具体的な事例でORの本質を考え,応用力を付けることを試みる「オペレーションズ・リサーチ事例研究」などたくさんの情報に関する学習ができる授業が用意されている。 情報システム学科といえば外国語とは無縁になりがちであるが外国語科目の授業も充実している。「基礎英語表現」「英語コンプリヘンションA、B」「ビジネス英語A、B 」「ライセンス英語A、B」「ビジネス英語A、B」などの基礎英語の復習はもちろん、「ドイツ語」「フランス語」「コリア語」「スペイン語」「中国語」など多数の言語を個人個人が好きなものを履修できるようになっている。 2008年度から中学校、高等学校の数学と情報の教員免許が習得できるようになった。それに伴い、教員を育てる授業もいくつか用意された。それらを少し紹介していきたいと思う。 教育の職に関して理解し、教育法規を理解することで教育のあるべき方向について認識を深める事を目標とした「教育職の研究」、将来教職を志望する学生を対象にして、教職の基礎・基本についての学習を展開する「教職概論」をまず1年次に学習する。そして2年次には道徳教育とは何かについて、歴史や学説とともに学生自身の体験をもとにして考えていく「道徳教育の研究」を学んでいく。さらには3年次になると実践的な生徒指導、進路指導の理論や演習を交えて展開することによって、生徒に高度な自己実現を促す学校現場の指導の実際について学習していく「生徒指導・進路指導論」、そして中学、高校の「教育実習」など本格的に教師になるための実践トレーニングが開始される。
https://w.atwiki.jp/ut2013_chembiogroup/pages/36.html
平成25年度工学部進学者ガイダンスについて (UTask-Webからの抜粋です。) 化学系三学科の進学者ガイダンスは、4月3日(水)14 50から本郷の工学部5号館1階51号講義室で行われます。 注意:写真(4cm×3cm)を1枚用意すること。 また、4月4日(木)13 00より実験ガイダンスがあります。必ず出席してください。 実験ガイダンスについて 今年度の実験ガイダンスについては日程以外はまだ告知されていないようですが、3個上の先輩たちの情報が参考になるかもしれないので載せておきます。 これを欠席すると 【即☆留☆年】 となるそうです。 欠席しないように気をつけましょう! 万が一、遅刻・欠席しそうな場合は教務に必ず連絡してください。 なお、全日程は次のようになっています。 13 00 ~ 13 10 テキストの配布 13 10 ~ 13 20 全体の注意 13 20 ~ 13 30 有機化学実験・説明 13 30 ~ 13 40 分析化学実験・説明 13 40 ~ 13 50 コンピュータ化学演習・説明 13 50 ~ 14 00 休憩 14 00 ~ 15 20 防災に関する講義 15 20 ~ 17 00 環境安全に関する講義 17 00 ~ 17 30 環境安全研究センターのライセンステスト ライセンステストの合格発表は後日になります。 ライセンステスト不合格者は、合格するまで何度でも再テストになります。 例年、一発合格率は8割強の模様です。不安な人は、環境安全研究センターのページで予習しておきましょう。 ※囲んだ範囲は今年度の情報ではないので注意して下さい!
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学科の紹介 編入学試験前に決めることになる東大工学部の学科を紹介します。 農学部等の編入可能な他学部についても情報を募集しています。 工学部 社会基盤学科? 建築学科? 都市工学科? 機械系機械工学科? 機械情報工学科? 航空宇宙工学科? 精密工学科? 電子・情報系電子情報工学科 電気電子工学科 物理工学科? 計数工学科? マテリアル工学科? 化学・生命系応用化学科? 化学システム工学科? 化学生命工学科? システム創成学科
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学科について いわゆる職業。モンスターから得られる「履修値」が溜まっていく事で単位が上がりスキルや魔法を覚えていく。 単位の表記は0~100%必要単位を満たしたスキルは全て習得していく。 メイン学科は何の制限もない。100%まで上げれば全てのスキル、魔法が使える。 サブ学科は貰える履修値が半分メイン学科より少ない(1固定?要検証)。大量に履修値をもらった場合には差が顕著に出る。 サブ学科は単位が元の半分になる。つまり100%履修した学科であってもサブに設定すると単位50%になり、50%までのスキルしか使用できない。(スキルの威力や効果が変わるわけではない…が、「盗賊力検定合格」は例外的にサブにすると効果が落ちる) Finalは習得スキルに必要な履修値が変化している場合がある。例えば40(60)の場合3D(3DS版)では何もついていない左の40の値を見ればいいが、Final(PSP版)では右の(60)を参考にすればよい。 各学科詳細 量が多いため系統毎に分割しています。万能系学科戦術系学科術師系学科種族専用学科
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化学生命工学科学科情報 - ホーム 授業情報 学科スケジュール 試験情報有機化学Ⅱ(化生クラス)
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必要条件(ステータス) [#k284bfe9] 必要条件2(種族) [#e1194d06] LVUP必要経験値 [#gb7dbca1] MP成長速度 [#e74360bf] 転職地 [#w324c348] 学科考察 [#c920f25d] 普通科 [#p561cd33] 戦士 [#b9ebc76c] 格闘家 [#q0891982] 魔法使い [#eebbeb8c] レンジャー [#d0b310ac] 人形遣い [#b36c958e] 剣士 [#r9db4811] 忍者 [#obcb4eca] アイドル [#h526f4be] ガンナー [#qd5f133c] 精霊使い [#a7a782a8] 狂戦士 [#sb6c9adf] 賢者 [#d7b2b62f] 錬金術師 [#ye5b4c57] 風水師 [#td81146d] ビースト [#oe68a62c] 竜騎士 [#x122d980] 死霊使い [#r1c6ef56] 堕天使 [#n593ba8b] 編集できない方はこちらに [#pdfaf33f] 必要条件(ステータス) ステ条件満たしてるのに転科できない よ!!PT解散して一人なのに!! →合体技を利用して上がった相性補正分はPT解散しても上がったままなので、その補正でステータスが上がった状態で表示されている。 この補正抜きのステータスの確認は多少面倒なので、おとなしくもう少しレベル上げてみるべし。 補正抜きステータスの確認方法 1.確認したいキャラ1人のPTにする 2.適当に戦ってテンションゲージをMAXにする(1.の前にMAXにしてもいいが、1人にした後で1回は戦うこと) 3.装備品を全部外す 4.(調べたいパラメータの値)÷(1人の状態でのゲージMAX値)×100、を計算する。 5.計算結果が補正抜きのステータスとなる 補正抜きの値に小数点以下が含まれている場合は、小数点以下切捨ての値・小数点以下切り上げの値、の両者を (切捨てまたは切り上げの値)×(1人の状態でのゲージMAX値)÷100、を計算し小数点以下を四捨五入する。 ステータス画面の値と一致した方が正しい補正抜きステータスである。 具体例(A君、力14、相性補正25、の場合) 1.6人PTでテンションゲージをMAXにすると、130になった。 この状態からA君以外のメンバーを外す。 (ゲージは130のまま動かないが、これが1人PTでのMAX値とは限らない) 2.外に出て戦闘、1回攻撃(ゲージ130→125に下がった)。 1人PTでのゲージのMAXは125、A君の相性補正は25である、と判明。 3.装備品を全て外すとA君の力は18だった。 4.18÷125×100=14.4 5.A君の補正抜きの力は14か15であると判明。どちらかはっきりさせるために計算する。 14×125÷100=17.5(四捨五入で=18)、15×125÷100=18.75(四捨五入で19) よって14の方が正しい力の数値であることが判明する。 学科 性別 性格 力 知恵 精神 生命力 素早さ 運 他条件(専用) 普通 − − − − − − − − 戦士 − − 12 − − − − − 格闘家 − − 12 − 10 10 − − 魔法使い − − − 12 12 − − − レンジャー − − − − − − 10 12 人形遣い − 中立 − 12 − − − 10 剣士 − 善 12 13 9 12 11 9 忍者 − 悪 12 11 11 12 14 15 アイドル − − 6 6 12 12 6 16 ガンナー − − 12 − − 10 10 12 ヒューマン 精霊使い − − − 13 13 − − 13 エルフ 狂戦士 − − 18 − − 18 12 10 ドワーフ 賢者 − − 6 19 17 6 − − フェアリー 錬金術師 − − 10 15 13 10 8 13 ノーム 風水師 − 中立 − 13 13 − − 19 クラッズ ビースト − − 15 − − 13 18 10 フェルパー 竜騎士 − 善 15 10 13 15 10 13 バハムーン 死霊使い − − − 15 17 − − 15 ディアボロス 堕天使 − 悪 15 14 − 15 15 − セレスティア 必要条件2(種族) 種族/学科 普通 戦士 格闘 魔法 レンジャー 人形遣い 剣士 忍者 アイドル ヒューマン ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ エルフ ○ ○ ○ ○ ○ ドワーフ ○ ○ ○ ○ ○ ノーム ○ ○ ○ ○ ○ クラッズ ○ ○ ○ ○ ○ ○ フェアリー ○ ○ ○ ○ ○ フェルパー ○ ○ ○ ○ ○ バハムーン ○ ○ ○ ○ ディアボロス ○ ○ ○ ○ ○ ○ セレスティア ○ ○ ○ ○ ○ LVUP必要経験値 LV 戦士 格闘家 魔法使い 狂戦士 レンジャー普通ビースト ガンナー 人形遣い 精霊使い 0.98 1.02 1.12 1.18 1.22 1.28 1.30 1.38 10 37632 39168 43008 45312 46848 49152 49920 52992 20 281162 292638 321328 338542 350018 367232 372970 395922 30 926492 964308 1058848 1115572 1153388 1210112 1229020 1304652 40 2169622 2258178 2479568 2612402 2700958 2833792 2878070 3055182 50 4206552 4378248 4807488 5065032 5236728 5494272 5580120 5923512 60 7233282 7528518 8266608 8709462 9004698 9447552 9595170 10185642 70 11445812 11912988 13080928 13781692 14248868 14949632 15183220 16117572 80 17040142 17735658 19474448 20517722 21213238 22256512 22604270 23995302 90 24212272 25200528 27671168 29153552 30141808 31624192 32118320 34094832 転生可能 32178202 30552570 35677376 20517722 343178684005857827242478 32684160 33194850 35237610 99 32178202 33491598 36775088 38745182 40058578 42028672 42685370 45312162 LV 剣士 風水師アイドル 竜騎士 死霊使い 忍者 賢者 錬金術師 堕天使 1.52 1.62 1.68 1.82 1.88 1.92 2.02 2.20 10 58368 62208 64512 69888 72192 73728 77568 84480 20 436088 464778 481992 522158 539372 550848 579538 631180 30 1437008 1531548 1588272 1720628 1777352 1815168 1909708 2079880 40 3365128 3586518 3719352 4029298 4162132 4250688 4472078 4870580 50 6524448 6953688 7211232 7812168 8069712 8241408 8670648 9443280 60 11218968 11957058 12399912 13433238 13876092 14171328 14909418 16237980 70 17752688 18920628 19621392 21256508 21957272 22424448 23592388 25694680 80 26429608 28168398 29211672 31645978 32689252 33384768 35123558 38253380 90 37553728 40024368 41506752 44965648 46448032 47436288 49906928 54354080 転生可能 33941448 3143658628168398 32600904 46472790 33922720 57510720 35123558 45833480 99 49909048 53192538 55162632 59759518 61729612 63043008 66326498 72236780 MP成長速度 成長が早熟・一定のキャラは使い勝手の良い傾向がある 一定:常に一定の値上昇 早熟:低LVの時にガンガン伸びる、高LVになると増加量が減る。 晩成:高LVになるにつれ徐々に増加量が上昇する。低LV時の伸びが低いので使い勝手が悪い。 超晩成:相当な高レベル(80〜90レベル)になるまでほとんどMPが増えず、そこから一気に増加する。 職業 LV99でのMP 補足 人形遣い 2000 一定 (20UP固定) 魔法使い 2500 一定 (25UP固定) 精霊使い・堕天使 3000 一定 (30UP固定) 忍者 1500 早熟 賢者・風水師 3000 早熟 格闘家・レンジャー・ガンナー・狂戦士 1000 晩成 戦士・剣士 1500 晩成 死霊使い・錬金術師 2000 晩成 竜騎士 2500 晩成 ビースト 1000 超晩成 LV1〜LV79の間は1〜2UP、LV80からは44〜45UP アイドル 1400 超晩成 LV8までに180程度伸びた後、LV90までは1〜5UP LV91〜LV96の間は100〜180UP LV97からは1UP 普通 3000 超晩成 LV1〜90は2UP固定 LV91〜98は300UP Lv99で500UP 転職地 実は転科の際、転科させたいキャラ本人が現地に赴く必要はない。 パニーニ学院に駐留しているパーティで再開して、そこで職員室に行き転科を選ぶと、 そのままクロスティーニ学園に駐留しているキャラをビーストに転科させたりも可能。 ただしダンジョンに潜って待機している部隊のキャラクターは転科出来ないので注意。 学校名 普 戦 格 魔 レ 人 剣 忍 ア ガ 精 狂 賢 錬 風 ビ 竜 死 堕 クロスティーニ学園 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ パニーニ学院 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ブルスケッタ学院 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 学科考察 種族のページも参考になるのでそちらも参照 また、チラシの裏に各種族最終学科考察があるのでそちらも参考になる 普通科 戦術学科・盗術学科に属する。(※普通科、アイドルで魔法系合体技も選択可能だが参加不可。 魔術学科を入れて発動条件を満たさないとフリーズするので注意 ) 全武具を装備できる(要検証)のが最大の利点。 どんな種類の高性能装備を拾っても即対応できる強み、特に弓や銃といった高火力装備は非常に便利。 (ガンナーが人間の専用職業である以上、人間以外の種族が銃を使うには普通科になるしかない。) また、高Lvの刀も装備できる為、天剣要員もこなせる。 基本的なもの限定だが攻撃、回復、補助魔法を覚える。 グループ攻撃系統を覚えない上にMPは2しか増えないので、魔法使いになれない種族の魔法習得にするのが無難かもしれない。 ただラグナロクでも全回復出来るのでわざわざ単体のヒーリングとリバイブルのためにLV40まで上げるのは効率が悪いか。 補足 Lv90までMPは2ずつしか上がらないが、Lv91以降のレベルアップではなんと300ずつ上がってゆく。なのでLv99になればMP3000くらいの前衛が育て上がる。 Lv90台から1回のLvUPで増えるMP量が全学科を通して最大となる為、Lv99の状態からLvドレインを受ければ容易にMP9999にできる。転生が完了した際、一度普通科を経由し、MPを上げてから目的の学科にするとよい。 専用装備のよいけんは射程こそ短いが、単体攻撃1400程度のダメージ(神相手でも900前後)を叩き出す上、両手持ち可能。よい〜防具は+9全装備で各ステータス+6、全種族耐性×6、防御力230程度、命中回避99という竜騎士も真っ青の圧倒的数値になる(このゲームで防御は飾りだが)。総合的に見ると戦闘力では最強の学科。ただし、よい〜装備はアイテムLvが低い為、魔法/特殊抵抗が紙。破片等で補う必要が有る。 魔法をLV40で全習得。必要Exp2700958 戦士 戦術学科に属する。 前作の戦士とほぼ一緒。 成長が早く、ほとんどの武器を装備出来る(刀は装備出来ない)ため、序盤から終盤まで安定して活躍できる。 狂戦士より装備の幅が広く魔法も使用可能なので最終職も悪くない。 補足 今作の戦士は前作に比べ遥かに強い。強力な剣・ハンマー類を装備でき、射程Lの聖銀槍(戦槍)を二刀可能。さらには普通科以外では戦士しか装備できない専用剣もある。 防具も一流。カウンターは剣士に比べると性能面で見劣りするものの、射程が長い武器が多いので、敵の奇襲にも十分対応できる。 最終職も悪くないというレベルではなく、間違いなく最強クラスの前衛学科。 格闘家 戦術学科に属する。 成長が早いが武器が拳、棒と貧弱で火力不足が否めない。 素手時の攻撃値の設定が他の職業と違い攻撃力の下限値も上がる。 高LVになると素手クリティカル1.5倍なども覚えるが、高防御力の敵には焼け石に水。 ダイアナックルの攻撃回数が多いので他学科よりも力の影響を受けやすい。力が50を超えるあたりから真価を発揮し、同レベルの戦士、剣士などを圧倒し始める。 Lvが上がるほど攻撃力が上昇する。ビーストにも同じことが言えるが、LvUP毎の攻撃力上昇はビーストよりも上(ビーストは5Lv毎、格闘家は3Lv毎に攻撃力上昇)。 忍者も同様の伸びだが、忍者に就ける種族で力が一番高いのはヒューマンなのでバハ格闘家には劣る ビーストと忍者、どちらもスキルによって防御力を無視できるので結果としてこれらの学科よりも劣る。戦闘毎にスキルを選ぶのが面倒な人向け。またスキルに関係なく最強の爆裂拳要員ではある。 魔法使い 魔術学科に属する。 大方の魔法を習得できる。(LV22で全習得、必要Exp424928)。 戦術学科より魔法の威力が高い。 序盤は構成にもよるが、よほどの事が無い限りほぼ必須の学科。 魔法使いになれる種族は一旦経由してから目的の学科にすると、臨機応変になる。 「精魔の力」も攻撃の通じにくい精霊系に通常攻撃でダメージを与えられるので便利。 レンジャー 盗術系学科に属する。 前作の盗賊の火力強化、または狩人の盗賊技能強化版。 序盤での宝箱の開錠、中盤以降でもアンチスペルゾーンでの開錠に重宝する。 アンロックと異なり失敗することもあるので、キャラメイクの時点で可能な限り運を上げておきたい。 弓の火力は非常に高く、他の学科と比較しても戦闘面での見劣りはあまり無い。オート戦闘で隠れるが選択されてしまうのが難点。 強奪の攻撃回数+1を生かすために一撃が大きい弓を選びたい。 ラッキーの分、アイテム収集面では忍者やガンナーよりも優位。 人形遣い 魔術学科に属する。 ほぼアンロックと魔法壁要員。最終職向け。 その為、戦闘ではほぼ魔法壁を使い続けることに。他職の魔法習得はお好みで。 攻撃魔法は覚えないが、そこそこの武器が装備できる。とはいえ魔法壁メインなので、活躍の場面は少ない。 敵の攻撃力がインフレする終盤ほど壁のありがたみが出てくる。 特に一部ボスは、素早さを転生・装備等で限界まで上げても先手を取れない場合があるので、事故死を防げる壁はかなり有効。 魔法をLV16(EXP194350)で全習得 剣士 上級戦術学科に属する。 前作の侍とほぼ同じ。 固有技の白刃一閃は雑魚戦で便利。 種族固有ではないが上級職扱いなので成長がやや遅い。 敵の攻撃を無効化できるつばめ返しはかなり強力。高Lvになると二刀流の火力とつばめ返しで敵をざくざく切り伏せていける様になる。 特に終盤は大群に奇襲を受け、ドレインや首切りで死亡することがあるので、ある程度防げるのは大きい。 専用の特殊魔法「天剣絶刀」は刀装備必須だが、全体攻撃+高確率石化な上に燃費がいい(ビックバムの半分)強力な魔法。終盤はイペリオンに次ぐ攻めの要になる。 魔法をLV36で全習得、必要Exp2463160 忍者 盗術系学科に属する。 成長は遅めだが、盗賊技能はそれなりに信用できる。 格闘家、アイドル、ビーストと比べ見切りの効果が非常に高い。(LV60前後で無装備時の回避力99) 格闘家同様素手の攻撃力の下限値も伸びる。 暗殺は即死確率UP+後列攻撃可+防御無視。高レベルなら素手でも大ダメージが狙える。 レベル7でアンロックを覚えるので罠解除要員としてはレンジャーより優秀。 他にもヒーリングやテレポルなど有用な魔法を覚える。 MP成長が早熟で低LVからガンガン伸びるので、魔法職を経由してもからでも魔法で活躍できる。 魔法をLV16で全習得、必要Exp281060 アイドル 戦術学科・盗術学科に属する。(※普通科、アイドルで魔法系合体技も選択可能だが参加不可。 魔術学科を入れて発動条件を満たさないとフリーズするので注意 ) 見切りによる回避力、MPすり替えによる脅威の耐久力。 学科説明の戦術に魔法攻撃とあるが実は物理攻撃メイン。 命中力がよく上がるが武器が鞭、杖、拳と他の前衛より弱く二刀流スキルもないため火力はイマイチ。 魔術学科ではないので魔法攻撃力も他の戦術学科同様低い。 歌魔法は全体的に効果が低くイマイチ実感できないレベル。重ねがけ不可。 「シャウト」で序盤の戦闘ではそこそこ活躍できる。しかし2桁ダメージでは中盤以降は威力不足に。 MPは初期しか伸びないので、ラグナロクの援護がほしい所 転生速度が狂戦士、ビーストに続いて早い。種族制限も無い為、転生の足がかりにするのもあり。 歌魔法をLV18で全習得 ガンナー ヒューマン専用学科。盗術学科に属する。盗賊技能持ちだがそんなにアテにならない。 銃を装備するとスキルにより命中力が跳ね上がる。 大抵の銃・弾丸に付く即死と、スキルであるヘッドショットが合わさり単体即死率は中々の物。 混乱した場合、 高命中・即死付きの弾丸が味方を襲い、それなりの確率で首を飛ばす。 真っ先に異常を治そう。 武器の射程から後衛に置きたくなるが、高命中ゆえに命中の下がる強力な防具を付けて前衛に置くのもアリ。 ヒューマンの学科なので、魔法使いを経由できるのも強み。MP成長率は悪いので十分な下積みは必要。 精霊使い エルフ専用学科。魔術学科に属する。 前作の召喚師とほぼ同じ。レベルアップするだけで持ち精霊が増えるようになった。 同レベルでの魔法攻撃力は魔法使いと同等。MPは30ずつ増える。 基本的に召喚が終わったら手持ち無沙汰となるので、魔法使い経由推奨。 男と女で呼び出せる精霊が違う。どちらも最上位の精霊が飛びぬけて強い。 グレーターデーモン狩りのお供にどうぞ。 精霊魔法を 男LV17 女LV15(EXP 170982)で全習得。 狂戦士 ドワーフ専用学科。魔法使用不可。上級戦術学科に属する。 スキル面で戦士の上位互換とも言えるが、魔法は使えず装備可能武器は少ない。 強い専用武器があるわけでもなく成長も遅い。 初期状態からスキル真二刀龍を覚えている攻撃型学科。 しかし調子に乗って両手武器を持たせると命中が悲惨なことになるので注意。 LV42で1ターン目ためて6回攻撃する強力なスキルを覚える。 ひそかに2050万弱というぶっちぎりの速度で転生ができる(他がビースト2700万、アイドル2800万)。 ドワーフ転生の足がかりにしてもいいし、最終職にしてもいい。 賢者 フェアリー専用学科。魔術学科に属する。 同レベルでの魔法攻撃力は魔法使いを凌駕する。 魔法使いの覚える魔法は全て覚えるので、必ずしも魔法使いを経由する必要はない。 倍加魔法は無いが精魔の力と霊不の力を持つ。 MP回復系のスキルを持つが、MP自動回復はSEが鬱陶しい事と 効果が低過ぎる事、ラグナロクで全員のMPを全快に出来る事から嬉しくないスキルとも言える。 レベルが上がると全体攻撃の属性魔法を覚える。 特にLV27で覚えるイペリオンはダメージ・消費MP共に絶大。 フェアリーの素早さとあいまって雑魚を一掃するのに向いている。 魔法をLV36で全習得 錬金術師 ノーム専用学科。魔術学科に属する。 魔法使い学科でありながら真二刀龍を習得出来る。 棒、杖、拳などを両手に装備出来るがやはり命中力は低い。 鑑定の消滅&錬金費用の低下で前作程の有用性はなくなってしまった。 MP成長が晩成かつ魔法職の中では最低クラスなので、 アイドルなどを経由してMPを増やしてから転職もありかもしれない。 (アイドルもLV10位までしか伸びないがノームには他の選択肢が無い、但しグレーアウトした歌魔法が邪魔になる) 拾った武器・防具を分解して素材の足しに出来るのが便利かも 風水師 クラッズ専用学科。魔術学科に属する。 MP成長が早熟で賢者と並んで最高の伸びを見せる 風水魔法はダメージ+状態異常付加。 1グループにダメージ+石化の「虹」は石化成功率も高く風水師の主力になる。 砂あらしには何故か高確率の気絶効果がありクリア後のボスの難易度を一気に下げる。 ハンマー系武器を装備できるため、それなりに火力もある。 しかし真・二刀龍はおろか二刀流すら無く、命中もそれほど伸びない。装備で補う必要あり。 「幸運の鐘」は戦闘後の獲得経験値・金額が増える稼ぎ用スキル。 しかし習得がLv45と遅く、Lv80くらいまでは効果の実感もしにくい為、ストーリー進行中はあまり活躍できない。 しかしクリア後は、いるといないとで雲泥の差。余程のこだわりが無い限りPTに必須となる。 ラッキーの効果が非常に便利。 風水魔法をLV15で全習得 ビースト フェルパー専用学科。魔法使用不可。上級戦術学科に属する。 HPは凄く伸びる。 拳と手裏剣類以外ほとんど装備できないものの 低レベルで覚えるカウンターと突撃で火力も申し分ない。 突撃は防御無視なので攻撃回数が多い良い装備がそろってくると突撃でのダメージがえらいことになる。 素手に即死効果が付くが格闘家や忍者のように攻撃力の下限は伸びない。 竜騎士 バハムーン専用学科。戦術学科に属する。 HPががんがん伸びる。さらにLvが上がるとスキルで1.5倍に。 かばうがあるため、耐久力が極端に低いフェアリーやノーム、突撃を持つビーストと相性がいい。 かばうを活かすために両手に盾を持たせてみたり、聖銀槍(戦槍)を二刀してみたり、後衛に配置しブレスで攻撃という手も。 早いレベルでメタキュアムを覚えるので戦闘後の回復役に。アイドルを経由させるとMPが多くおすすめ。 最大HP増加は容易に高HPになれるが、転科すると補正が消えるので下積みには不向きかも。 特殊魔法「竜魂解放」は回復+ステータス強化魔法。竜騎士の役割上、戦闘中に魔法を唱えるのは危険。仮に攻撃に回ったとしてもバハムーンは足が遅いので、2ターン目には攻撃する相手がいない可能性大。回復魔法としてはメタヒール・ヒーリングの倍以上の消費MPなのに戦闘中しか使えない。使う機会がまったくない魔法。 魔法をLV35で全習得 死霊使い ディアボロス専用学科。魔術学科に属する。 MP成長は晩成で中盤までは厳しい。HPが上がりやすい種族なのでわりとタフ。 各種族に大ダメージを与える死霊魔法を覚える、との触れ込みだが相性を合わせてもビッグバム以下のダメージとなるものが多く効果範囲もイマイチ。 死霊魔法をLV16で全習得 堕天使 セレスティア専用学科。戦術学科に属する。 複数の種別付与を持ち命中力とMPが共に伸びる万能型。 元々HPの上がりにくい種族なので防御面にはやや難あり。 ピンポイントで有用な魔法を覚えるものの魔法使い経由だとその恩恵は余り無い。 鎌は射程Mなので後衛枠が空いているのならそちらでの運用も可能。 LvUPは一番遅い。 魔法をLV16で全習得 襲撃の前提となる身を隠すの成功率が盗賊技術に依存するらしく盗賊スキルを持たない堕天使はほぼ成功しない。 装備で補おうにも装備できる盗賊技能+装備がほとんど無く襲撃は無いものと思っていたほうがいいだろう。盗賊技能はレベルにより穏やかに上昇するのでかなりの高レベルになるとそれなりの成功率にはなる。 オート戦闘では身を隠す→襲撃となるため要注意 編集できない方はこちらに 『強い』とか『弱い』だけでなく、きちんと理由も述べましょう。 魔女の森に行けない・・・ -- ギル 死霊魔法は効果範囲など狭いですが、雑魚ではなく依頼や固定シンボルの単体戦とかだと低燃費でそれなりに使い道があります。あとは天剣とかビッグバム、イペリオンで倒しきれなかった際など。 -- 「MPが少ないため〜の学科に就いてから目的の学科に行くのがオススメ」とかあるが,転科したらMPとかも低くなるんだが...MP高い学科経由させないともっとMPがひどいことになるってことなのかな?? -- ひどいことになる。たとえば普通科は通常Lv90まで上げてMP200ちょい。これを魔法使いLv10で転科すればLv1からMP130ある状態にできる。 -- 精霊使いは男女で使う精霊が変わると書いてあるのですが、どのように変わるのですか? -- ノームが魔法使いに必要なポイントを持ってるのになれないのですが? -- ノームはグラフィックの関係上、魔法使いにはなれません。 -- 結局最初は種族は何がよくて学科は何がいいんですか? -- それぞれの職業の長所と短所を簡単にまとめてください。あと後衛か前衛かも。 -- 君の前のコメの日付を見てみようか… はっきり言って「ラグナロク覚えるやつ2,3人居れば負けない」 -- 人形遣いは一人はいたほうがいいんでしょうか? -- 名前 IP 219.50.200.29 TIME "2010-07-19 (月) 08 30 15" REFERER "http //pokowiki.com/totomono2/index.php?cmd=edit page=%B3%D8%B2%CA" USER_AGENT "Mozilla/5.0 (Windows; U; Windows NT 5.1; ja; rv 1.9.2.6) Gecko/20100625 Firefox/3.6.6 ( .NET CLR 3.5.30729)"
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学科の種類「格闘科」 「騎士科」 「芸能科」 「銃士科」 「戦士科」 「盾士科」 「ドリル科」 「光医学科」 「法術科」 「闇医学科」 「弓士科」 「理術科」 学科とは、PCが学園でどのような知識を学んでいるかを表すものである。 PCは所属している学科のスキルを習得できるが、専門性の高い学問が多いため、基本的に他の学科のスキルは習得できない。 学科の種類 ハニームー学園には現在、12の学科が存在している。 「格闘科」「騎士科」「芸能科」「銃士科」「戦士科」 「盾士科」「ドリル科」「光医学科」「法術科」「闇医学科」 「弓士科」「理術科」 (五十音順) それぞれの学科は以下のような内容を教えている。 「格闘科」 素手で戦う、前衛アタッカーの役割。 回避力を上げるスキルや相手を行動不能にするスキルを学べる。 反面、火力や防御力は他の前衛に一歩劣る傾向にある。 卒業後はスポーツ選手になることが多い。 「騎士科」 槍や鈍器などを扱う、前衛アタッカー兼タンクの役割。 槍の長さを利用したミドルレンジのスキルや、鈍器を用いた回避力減少効果を持つスキルを学べる。。 反面、装備の関係で行動値が低く火力も抑え目である。 卒業後は警察などの治安維持の仕事に就くことが多い。 「芸能科」 歌や踊りで味方を鼓舞し、能力を上げるバッファーの役割。 味方の能力を範囲で上げるスキルを満遍なく学べ、インタラプトスキルやアビリティスキルも豊富である。 反面、攻撃能力や回復能力などは皆無であり、単独での戦闘は難しい。 卒業後はそのまま歌手や役者になることが多く、在学中から芸能活動をしている者も珍しくない。 「銃士科」 銃を用いて遠距離から敵を撃ち抜く遠距離アタッカーの役割。 とにかく火力重視のスキルが豊富であり、銃をカスタマイズするアビリティスキルも学べる。 反面、味方を補佐する技能は皆無で、装備の関係で回避力・防御力も低い。 卒業後は自衛軍(災害や巨大な魔物に対応するための軍)に入ることが多い。 「戦士科」 剣や斧などを用いて敵を蹴散らす、前衛アタッカーの役割。 大威力の一撃や近距離範囲攻撃、更に相手の防御力を下げるデバフなども学べる。 反面、装備の関係で防御力が低く、回避頼りになりやすい。 卒業後は魔物を狩るハンターになることが多い。 「盾士科」 盾を持ち、強力な防御で味方を守るタンクの役割。 防御バフや属性に対する守護、味方をかばうスキルを豊富に学べる。 反面、攻撃スキルはほとんど無く、武器を持たないことも珍しくない。 卒業後は要人の警護などの仕事に就くことが多い。 「ドリル科」 男の浪漫である。一応前衛アタッカー。 単体への火力を重視したスキルや、何故か女性へのダメージが上昇するスキルを学べる。 また、特に戦闘に使えないスキルも大量に学べる。 卒業後は建築分野の仕事に就くことがほとんどである。 「光医学科」 光属性の魔法を主に用いる、ヒーラーの役割。 味方の回復や治療のスキルが豊富であり、光属性の攻撃魔法や味方にかけるバフもいくつか学べる。 反面、燃費が悪い傾向にあり、よくMP切れに陥る。 卒業後は光医者になることが多い。 「法術科」 雷、土、風属性の魔法を用いる、メイジの役割。 範囲魔法を主に学べ、魔法関連のアビリティスキルも学ぶことが出来る。 反面、単体への火力は理術科に劣る傾向にある。 卒業後はインフラ関連の仕事や研究職になることが多い。 「闇医学科」 闇属性の魔法を主に用いる、デバッファーの役割。 状態異常や能力減少などのデバフが豊富であり、闇属性の攻撃魔法や回復スキルもいくつか学べる。 反面、HP・防御力・回避力に劣り、非常に打たれ弱い。 卒業後は闇医者になることが多い。 「弓士科」 弓を用いて遠距離から相手を撃ち落とす、遠距離アタッカーの役割。 範囲・単体・命中力など火力のバランスが良く、また使い勝手の良いインタラプトスキルも学ぶことが出来る。 反面、やはり装備の関係で耐久力に不安が残る。 卒業後は魔物を狩るハンターになることが多い。 「理術科」 火、水、氷属性の魔法を用いる、メイジの役割。 単体への火力に優れた魔法を主に学べ、魔法関連のアビリティスキルも学ぶことが出来る。 反面、範囲による殲滅力は法術科に劣る傾向にある。 卒業後は第一次産業関連の仕事や研究職になることが多い。