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【検索用 もうそうあれるきー 登録タグ 2010年 VOCALOID mayuko も 曲 曲ま 鏡音リン】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:mayuko 作曲:mayuko 編曲:mayuko 唄:鏡音リン 曲紹介 曲名:『妄想アレルギー』(もうそうあれるぎー) ぐるぐる(マイリストコメントより) →まわる(投稿者コメントより) 歌詞 妄想アレルギー 現実逃避理路整然 妄想アレルギー 行き場無くして無限に 妄想アレルギー 最終問題無理難解 妄想アレルギー 腰痛腹痛歯痛頭痛 可視不可視下肢仮死人間(かしふかしかしかしにんげん) 孵化過負荷不可人間(ふかかふかふかにんげん) 絡苦楽暗眩人間(らくくらくくらくらにんげん) 落下楽楽人間(らっからくらくにんげん) 集回吠(ぐるぐるぐる)でBOW-WOW! 僕の歌う世界の色 君の歌う世界の色 違いすぎて吐き気がする これはきっとアレルギー 妄想アレルギー 直面真実回避不能 妄想アレルギー 跳ねて戻って無限に 妄想アレルギー 最終問題幼稚水準(べいびーれべる) 妄想アレルギー 眩暈嚔蕁麻疹(めまいくしゃみじんましん) 吐露鈍々徒労人間(とろとろとろとろうにんげん) 下降不可抗力人間(かこうふかこうりょくにんげん) 即閉塞加速人間(そくへいそくかそくにんげん) 落下楽楽人間(らっからくらくにんげん) 繰回狂(くるくるくる)でBOW-WOW! 君の願う僕の体温 変温的不可視世界 誰にも見えない世界で 僕は一人のたうつ 望む世界過統一(せかいかとういつ)の 正則的普遍世界 同じすぎて吐気がして また妄想アレルギー 騒ぐ羽音皮下虫達(はおとひかむしたち) 隊列を組んで 騒騒(ざわざわ)と目玉の裏側 安眠妨害 同じ言葉 同じ世界 同じ酸素を吸って おそろいを求めるくせに 同じを嫌がる あーあ・・・ 妄想アレルギー 現実逃避理路整然 妄想アレルギー 跳ねて戻って無限に 妄想アレルギー 最終問題無理難解 妄想アレルギー 廻廻廻と頭の中 妄想アレルギー 現実非アレルギー コメント mayukoさんペース配分大丈夫かな??この曲もイイbb -- ★黒葉★ (2010-07-06 18 02 58) 中毒です、ネタが尽きないのがすごいと思う -- 名無しさん (2010-07-08 22 43 55) 仕事早いww -- 真咲 (2010-07-10 16 42 35) 相変わらず中毒性が高いww -- 名無しさん (2010-07-11 17 41 27) 中毒からぬけれない!! -- つなまよ (2010-07-26 20 47 29) 中毒がやばい。もっと評価されろー!! -- 名無しさん (2010-08-02 13 16 14) 漢字むず過ぎwwだけど好き♥ -- まな (2010-08-08 16 51 29) この曲作業中に聞くとテンション上がるw仕事速すぎてこの曲が埋もれてるのが悲しい…。吐露鈍々徒労人間なんて読むか分かんない。 -- 名無しさん (2010-08-11 09 34 21) まゆこ様々 -- 名無しさん (2010-08-25 23 41 58) ↑↑「とろ・とろとろ・とろうにんげん」じゃないかと。 -- 名無しさん (2010-09-07 09 27 18) この曲久しぶりに聴いてまたハマった! …でも絵がカレ-を食べ過ぎて変色したリンにしか見えない私は異常なのだろうか…? -- 名無しさん (2011-06-24 20 58 32) ヤバいハマるわー超好き!絶対殿堂入りしてると思ったのに -- ぱんなこった (2011-08-16 11 19 55) ↑↑せめてミカンって言ってあげてwww -- 名無しさん (2011-11-19 14 25 40) 久しぶりに聴いたけどこの音大好きですddd -- 周防周 (2016-02-24 18 35 30) かっこいいね、 -- 名無しさん (2016-08-19 15 53 55) 名前 コメント
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終想のリコリス サークル:J&B Number Track Name Arranger Lyrics Vocal Original Works Original Tune Length 01 Overture mcn - - 蓮台野夜行 少女秘封倶楽部 [01 03] 02 リコリス mcn mcn 藍 伊弉諾物質 日本中の不思議を集めて [03 35] 蓮台野夜行 少女秘封倶楽部 03 Carrousel mcn mcn 藍 蓮台野夜行 魔術師メリー [03 17] 04 胡蝶の夢 mcn - - 蓮台野夜行 少女秘封倶楽部 [01 26] 05 相思華 mcn mcn 藍 大空魔術 向こう側の月 [05 35] 06 おやすみ mcn mcn 藍 蓮台野夜行 少女秘封倶楽部 [02 25] 07 あったかい場所 mcn - - 蓮台野夜行 少女秘封倶楽部 [01 29] 08 灰は灰に、塵は塵に mcn mcn 藍 蓮台野夜行 月の妖鳥、化猫の幻 [07 19] 少女秘封倶楽部 09 夢のはじまり mcn - - 蓮台野夜行 少女秘封倶楽部 [02 42] 詳細 コミックマーケット85(2013/12/30)にて頒布 イベント価格:800円 ショップ価格:----円(税込:----円) (DL版のみを予定) レビュー 名前 コメント
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救済策/新技妄想/攻撃技/あく 書き込む際の注意 技の名前は8文字以内でお願いします。 ただ新技を妄想して救済するのではなく、 ゲームバランスを考えてください。 何の救済策かも書かずに技だけ書くというのはやめてください。 ―新技テンプレ― タイプ/系統(※1)/威力/命中(※2)/PP/対象(※3)/優先度 効果 ※1:物理・特殊・変化のどれか。 ※2:補助技などの場合は成功率を意味する。 ※3:技の効果を受ける範囲。単体・全体・自分・相手2体・味方2体・天候など。 例:かみつく あく/物理/60/100/25/単体/±0 3割の確率で怯ませる。 救済策/新技妄想/攻撃技/あく書き込む際の注意 あくいのずつき アサシンクロー いかりくるう うちにげ かみちぎる キラールナシー こじつけ ゴリおし してんうち ダークアサルト ダークスター ダブルパンチ たべつくす とんずら ぬすみぐい ひきずりだす まちかまえ やつざき やぶれかぶれ やみうち イケメンボイス デスボイス 議論所 あくいのずつき あく/物理/100/80/10/単体/±0 悪意を込めて、頭から突っ込む。2割の確率で怯ませることがある。 攻撃は高いのに技の威力が低い、悪タイプの物理使いに。 ↑頭突きが似合う悪タイプってあまりいないような気がする。覚えるとしたら、噛み砕くを覚えない物理使いだろうか? ↑主にノクタス、ダーテング辺りだな。できればアブソルやマニューラにも欲しいが……。 ↑アブソル、マニュは救済の必要無し。足遅いノクタスは持ってても不意打ちの方が使われそうだけど。 他に要りそうなのは早足との相性が良いグラエナぐらいかな。 ↑スカーフサメハダーがぶっ放してくるのか… ↑サメハダーくらいなら覚えても良いと思う。 ↑サメハダーはあくというより水技メインだがな。 ↑↑↑↑↑ズルズキンやワルビアルも覚えそうだな 追加効果の優秀なはたきおとすの威力向上により、救済として成り立つかが微妙になってしまった。 救済用高威力技として残すなら、叩き落とすを覚えずしっぺ弱体化の煽りを受けているグラエナ、ノクタス、ブラッキーが対象になるか。 叩き落とすの威力が100近くになるのは初撃のみで連打が効かないため、一応差別化は可能。 ちなみにサメハダーはメガ化するとかみ砕くの方が強い。 アサシンクロー あく/物理/80/100/15/単体/±0 追加効果として、50%の確率で相手を「どく」「まひ」「ねむり」のいずれかの状態にする。 ペルシアン、グラエナ、アブソル、マニューラ、レパルダス、ゾロアーク、フォクスライが覚える。 高確率で様々な状態異常を狙え、各状態異常の期待値は16.7%であり、対象が3つ全ての状態異常に耐性を持っていない場合、使用直後に対象が行動できなくなる確率は20.8%になる。 相手より先に行動できれば、無限の勝ち筋を掴み取れる。 いかりくるう あく/物理/70/100/10/単体/±0 一度攻撃したらこんらんするが、この技がちょうはつを受けたときは威力が2倍になりこんらんしていても確実に攻撃する 相手にちょうはつを撃つのを躊躇させて立ち回りやすくする技 ブラッキーなどのちょうはつが怖い耐久積みポケに うちにげ あく/物理/70/100/20/単体/±0 攻撃後、味方のポケモンと交代する。 悪版とんぼ返り。威嚇もちのグラエナ、ズルズキンの救済に。 かみちぎる あく/物理/100/100/10/単体/±0 かみくだくの強化版。グラエナの救済。一応ヘルガーも覚える。 ↑同じ技考えてたw 何か追加効果入れてPP10でもよさそう ↑かみくだくの価値がなくなるし、現状かみくだくで充分だしいらない ↑いっそ悪版インファイトみたいな技にしてしまうのも面白いかもしれん がんじょうあご対応しているのがマズいか キラールナシー あく/物理/120/100/15/ランダム/±0 怒り狂い理不尽なまでに暴れまわって攻撃。 悪版逆鱗。マニュ、シザリガーなどが習得。バンギは入れたら強すぎるか。 ↑同じ性能で「マッドアサルト(怒り狂った突撃)」というのを妄想してた。 グラエナやアブソルにも是非欲しいな ↑個人的に、逆鱗系の技はひらがなで統一して欲しいなぁ。「あばれまわる」とか「ゆいがどくそん」とか。 ↑ただのお前の好みかよ、まぁポケモンっぽくはないけどさぁ こじつけ あく/物理/85/100/10/単体/±0 攻撃技の直後に繰り出した場合、その追加効果(力ずくが適用される類のもの)を 発生確率2倍で引き継ぐ。ズルズキン、ゴロンダ、ドクロッグなどの不良系ポケモンが覚える。 こじつけ自体には初期設定の追加効果というものはないため、 こじつけを連続で使えるように仕組んで10割怯み連発、などはできない。 ゴリおし あく/物理/75/100/10/単体/±0 効果いまひとつの時、技の威力が2倍になる。バンギラス、ガオガエン、格闘タイプ全般のポケモンが覚える。 してんうち あく/ぶつり/50/90/10/相手1体/±0 相手の急所を狙い放たれる鋭い一撃。 この技が急所に当たったとき、威力が5倍になる。 一風変わった悪の準一撃技。グラエナ、マニューラ、ノクタス等が覚える。 強運持ちに持たせて良いものか・・・一応ピントレンズ持っても通常の一撃技より期待値は下だが オクタンが覚えても良いかもしれない。スナイパーで名実共にゴルゴとなる ダークアサルト あく/物理/120/100/5/単体/±0 防御を捨てて相手に襲いかかる。次の自分の行動まで、相手から自分への攻撃が必ず命中し、必ず急所に当たるようになる。マイナーな悪タイプポケモン、ケンタロス、ワルビアルが覚える。やりたい事はひとつ。素早さは微妙なので補助は必要だろう。不意打ちと攻撃力はある、耐えて全抜きを狙おう。 ダークスター あく/特殊/140/90/5/単体/±0 使用後、自分の特攻が2段階下がる。 リーフストームなどの悪版。グラエナ、ダーテング、ヤミラミが覚える。 物理あくが撃ち逃げするのもいいかもしれない。 ↑黒い大きな星が空から降ってきて3回くらいピョンピョン はねてどっかに飛んでいくんですね。分かります。 (覚えるポケモンについて) ↑ノクタスは砂パに簡単に入れられる物理AT、ドンカラスはPtでかなり強化されたから 実質ヘルガー程度しか「救済」にはなって無いな。そのヘルガーもそこまで冷遇されて無いし… ↑でも悪特殊が悪の波動(とめざパ)しかないから決定力に欠ける悪ポケ救済ってことでいいんじゃない? ↑↑↑なんで、ダーテングが入ってないんだ・・・ ↑修正しといた。救済になるかどうかは微妙だがグラエナとヤミラミ追加。 (技の名前について) ↑効果はまあいいとして、ダークスターというネーミングが引っかかるな。 闇の星が悪タイプってのがよく分からない。闇ってどちらかと言えばゴーストだし。 まあ、悪の特殊技というのが考えにくいのは分かるんだが。 ↑すでにダークホールが悪技なんだが ↑名前変えてみた。某漫画のキャラっぽいが気にすんな ↑「ブラックアウト」とかどうよ。 ↑↑↑それはダークライの専用技だからだろ ↑つーか海外版って悪タイプを「ダーク」って言ってたような気がする ↑↑それいったら何でダークライがあくタイプなんだって話では?闇ってどちらかと言えばゴーストとか言うならゴーストついてなきゃおかしいでしょ 闇といえばゴーストって言われてもダークの名前が付くゴースト技なんてないし 海外じゃ悪はダークなんだから寧ろこの上なくピッタリなんだが闇の星が悪タイプってのがよく分からないってそれこそどこに引っかかってるのかよくわからない 闇の星が悪タイプってそんなに変? 海外版の悪ってダークだよね? むしろゴーストの方が良くわからないんだが ↑謎の改名処理を再修正 ダブルパンチ あく/40/100/10/単体/±0 2回連続で攻撃する。攻撃対象のポケモンが「前のターンに能力ランクが下がっている」状態なら、優先度+1で出せる。造語の「ダブルパンチを食らう」を体現する不幸な状況にさらに不幸が重なってしまう技。 下がっている能力ランクはどれでも良く、前のターンにどれかの能力ランクが下がっている状態の相手なら先制できる。 ズルズキン、ゴロンダ、ガオガエン、タチフサグマが覚える。 ズルズキンとガオガエンは特性の威嚇で居座る相手に次のターン確定で先制の連続技が使えるのが最大の強みで、ゴロンダは特性の鉄の拳で火力が出せるのが強み、タチフサグマは専用技ブロッキングで直接攻撃してきた相手を必ず屠れるでしょう。 これってダブルバトルでどう処理されるの?と思って「ふいうち」の仕様書漁ったんだけど 1、攻撃対象のポケモンが攻撃技を使っているかで判断する 2、「サイドチェンジ」等で攻撃対象が変わると、変わったほうの技を確認する らしいので、ここが能力ランクを参照する話になるだけだと思われる 厳密には、「優先度+1の技で、相手の能力ランクが下がってないなら優先度0になる」みたいな処理になるかもしれん(面倒くさい人 ↑どちらかと言えばグラススライダーの仕様を参考にした方が近いかもしれん。あれはグラスフィールドが優先度変更の条件になっているから、ターン途中で条件が満たされることがあり得る。 ↑仕様的に厳しそうなので改良した。発動条件を前のターンを参照にしてみた。相手が交代しない限りは次のターン必ず先制できるが、下がった次のターン限定の1回ぽっきりの効果も付与したので技の強さはだいぶ落ちたと思う。けど、威力40×2の安定技だから最初から元は取れてると思う。 たべつくす あく/物理/80/80/5/単体/±0 悪技初のドレイン技。サメハダー、マルノーム、カビゴン等いかにも大食いなイメージのポケモンが覚える。与えたダメージの半分だけ自分は回復し、さらについばむの効果も付加される。 ↑威力だけ高いごり押し用の技が多い中トリッキーな悪らしくていいと思うよ。 ↑軍隊アリみたいなイメージで虫のサブウェポンとして覚えそうだが覚えそうな虫ポケが思いつかない…OTL ↑アイアント「……」 ↑全 羽休め覚えないアクジキングにぴったりな技ですな。 ↑総じて、悪タイプにほしい技になってるね (技の名前について) 二文字だと見栄えしないから「まるかじり」とかにしたらどうかな? ↑了解、でも「まるかじり」じゃインパクトがなさそうなので、とりあえず技名を変えることにはした。 ↑自分も「まるかじり」のほうが良いと思う。「たべる」じゃ露骨過ぎる。 ↑「むさぼる」ってどうよ? ↑「くらいつく」とかいいんじゃないか? ↑↑↑制作者だがやはり相手を捕食して体力をいただくというイメージでこの技を考えてたので名前を変えてみた ↑↑↑「ぼうしょく」とか ↑↑↑「たべつくす」より「くいつくす」とか「くいあらす」の方が豪快でいいと思う ↑全 悪技だから、悪いことらしい名前のほうが適切かな 「たべつくす」よりは「くいつくす」「むさぼる」「ぼうしょく」のほうが とんずら あく/物理/60/100/20/単体/±0 攻撃後、手持ちのポケモンと入れ替わる。 おもに悪タイプのポケモンが覚えるが、コノヨザル、マンムー、ケッキング、ブーピッグ、エンブオー、パフュートンも覚える🐷 ぬすみぐい あく/物理/60/100/20/相手1体/±0 早い話ついばむの悪版。ありそうでなかったから。一応グラエナ・ヤミラミがおぼえるが 救済としては微妙か。 ↑ネーミングはかなりいいと思うけどな ↑この技あってもいいよな。トリッキーな技が多い悪タイプにも合うし ひきずりだす あく/物理/70/90/10/相手1体/-6 必ず後攻になる。野生ポケモンとの戦闘では、攻撃に成功すると相手を場外に引き摺り出し戦闘が終了する。トレーナー戦では、相手の控えのポケモンとランダムに交代させて、交代で出てきたポケモンにダメージを与える。相手に控えのポケモンがいない場合、この技は失敗する。 主に獣系の悪タイプが覚え、クマ系のポケモンも覚えられる。 まちかまえ あく/物理/150/100/20/単体/-3 グラエナ、マスキッパ、ハブネーク、アリアドス、クイタランが習得。 相手が交代した時に限り交代後の敵を攻撃できる。相手が交代しなかったり、交代技で退場した場合は失敗。 攻撃後、相手の素早さを2段階下げる。 ↑流石に壊れすぎだろう・・・性能って言うか、ポケモンの技として、さ・・・ ↑動けないのはあんまりなので追加効果を変更してみた。 ↑気合パンチ系の悪版で良いのでは? やつざき あく/物理/25×3/100/10/相手1体/±0 相手に3回連続で攻撃する。1回1回の攻撃が急所ランク+1である。 アブソルやマッスグマやザングース、オニドリル、カモネギ等が覚える。 強運、ピントレンズなどのコンボで凶悪になる。 全部急所に当たったら、25(一致37)×3×2=150(一致225)・・・どうだろうか? ↑強いのでPPを変更 35×3=105、ノーリスクでこの性能は地震を上回っており、さらに身代わり対策と急所では強すぎる。 威力を25×3にするか、命中を70~80程度に落とすべき ↑この技を作ったものだが、威力を変更した。 「すいりゅうれんだ」という類似の連続技が登場。あっちは確定急所・PP5 れんげきウーラオスの専用技だが、メインウェポンとしてしっかり評価されている なので、威力25・命中100で妥当かな やぶれかぶれ あく/物理/55/100/20/単体/±0 自分がどく、まひ、やけど、状態の時、威力が2倍になる。 2割の確率で相手を自分と同じ状態異常にする。 状態異常になったらやけくそになるイメージで。 悪版からげんきで早足グラエナの威力不足をどうにか。 ほかの根性早足持ちに覚えさせても大丈夫だと思う。しっぺと10しか変わらないし。 グラエナはタイプ一致不意打ち持ちだから威力は自重した。 やみうち あく/物理/100/100/5/単体/±0 1ターン目で姿を隠し、2ターン目で攻撃する。 悪版空を飛ぶっぽいが、能力変化・身代わり・守る貫通効果つきで攻撃する。 ふいうちとの強力な二択。 アブソルとかノクタスとか耐久がなくて格闘に後出しされやすいのには与えてもいいんじゃないかな。 イケメンボイス あく/特殊/95/100/10/単体/±0 悪版ムーンフォースに近い。効果は3割で特防アップサザンドラなど特殊悪が救済対象 ↑覚えるポケモンによるが悪の波動が産廃になるので(この技の追加効果はひるみなじゃないので問題ないかもしれないが)別の案を書いてみることにする。消すかどうかは保留で デスボイス あく/特殊/90/100/10/相手2体/±0 悪意の感情を込めた歌声で攻撃する。のどに負担があるため次のターンは使用できない。 8世代で自身の使う音技の威力が上がり、相手から受ける音技を半減する特性パンクロックが登場した。この特性を持っている限り連続で使用可能。 もともと威力はそこまで高くないし、パンクロックを持つのは今のところ不一致のストリンダーだけなのでこの仕様でも問題ないだろう。 ストリンダー以外にもうなり声あげると書かれているグラエナあたりが習得できる。 救済目的としては、身代わりを使うゴーストタイプ対策なんかに使えたらいいなぐらい。 議論所 このページだけ妙に似たような技が多いんだが、どうにかならないだろうか? 具体的には、めったぎり(これは追加効果、命中率で差別化出来てるかも)、パワードゥーム、かみきりおとす。 どれも、威力が同じなんだよね。威力だけでも変えないとかみきりおとすがパワードゥームの劣化になる。 ↑技名は優秀(ポケモンの世界観を壊さない)なものが多いんだけどね ダーク技のタイプを悪タイプにして復活させれば良くなるんじゃね? 誤爆したので消しておきました。すいません。 シェイドムーン削除。 ブイズ専用技そろえたいだけだし意味がない。 いためつける(物理/50/90 あいてが状態異常時威力倍)削除。救済対象不明。 かみきりおとす(物理/100/100)削除。悪技はたしかに炎や水よりは威力控えめだが、不足しているというほどでもない。 ぎゃくしゅう(物理/186-全個体値の合計/)削除。「救済」にはならないし対象不明。 パワードゥーム(物理/120/85)削除。対象不明、インフレ助長。 めったぎり(物理/120/60 防御と特防と素早さが2段階ずつ下がる 急所ランク+1 3割でひるむ)削除。 やりすぎ。というか救済されるべきはポケモンであって技自体ではない。 エスパーゴーストでもよく言われるが、数字上だいもんじやハイドロポンプに劣っているからといって 使っている側としては悪技は威力不足を感じるほどではない。 むしろむやみに威力挙げてもインフレ加速するだけ。 ↑それは俺も同意だな。80の噛み砕くでも十分やってられてる 大文字とかインファとかハイポンとかの威力がもっと高いだけだろうな 威力上げるとしても90ぐらいが妥当だと思う これ以上上げると耐久ポケがますますやばいことになりかねんし ダークラッシュ削除。名前がありえないうえにマニュとヘルガーに救済の必要はない イケメンボイスって音技のほうがいいと思う。あとあくのはどうの完全上位互換な気がする。 救済になって無かったり、対象が不適切だったり、バランス考えてなかったものを救済策/新技妄想/攻撃技/あくに移動
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理想の果て(後編)◆W.hp1QcmWc 「衛宮士郎。荒療治だが、この場こそお前の力を引き出す好機だ」 「……俺の、力?」 「そうだ。お前の本質は、お前の起源は『剣』。 己が本質を胸に抱き、己が心象風景をこの世界に刻むがいい」 荒耶は言葉を紡ぐ。 士郎に固有結界を使わせるべく。 衛宮士郎の本質を。 衛宮士郎の在り様を。 衛宮士郎の理想を。 その全てを続けざまに言葉として士郎へと送る。 「? ……!?」 いきなり浴びせかけられた荒耶の言葉の数々に切羽詰ったものを感じつつも、士郎にはそれが理解できずにいた。 要するに、何が言いたいのか。 困惑する士郎の心中に入り込むかのように、荒耶の言葉は続く。 ―――悪を殺すのだろう? そう。衛宮士郎は悪を絶対に許すことはない正義の味方。 悪は、殺さなければならない。 ―――ならば迷うことはない。その理想を世界に見せつけるがいい。 俺の、理想―――? 正義の味方になるという俺の理想を世界に見せつける―――? ―――そうだ。お前にはその力がある。固有結界という力が。 そんな馬鹿な。 固有結界とは大量の魔力を消費するという、魔術師の神秘中の神秘。 それを投影しか出来ない落ちこぼれの魔術師に使えるはずが――― ―――使える。なぜならば、お前の中にはすでに剣の世界が広がっている。 ―――後はその世界を開放するだけだからだ。 剣の、世界? 俺の中の剣の世界―――? ―――そうだ。今こそ世界に侵食させよ。お前の固有結界、「Unlimited Blade Works(無限の剣製)」を――― Unlimited Blade Works。 俺の固有結界……剣の世界。 本質が『剣』である俺の――― 「―――I am the bone of my sword.(身体は剣で出来ている)」 ◇ ◇ ◇ 荒耶と士郎が問答を交わしている間、その敵たる式はどうしていたか。 式は完全に待ちの状態に入っていた。 式の立場として最も重要なのはデイパックの回収である。 あの中にある二振りの日本刀のうち、どちらかを握ることさえ出来れば、今度こそこの窮地を脱することが出来るだろう。 だが、肝心のデイパックを取るには機関銃の射線に入らなければならない。 未だ軽機関銃のトリガーに指を掛けている荒耶は問答の間にも、油断なく式の行動に目を光らせている。 うかつに飛び込めば、蜂の巣になる恐れもある。 式の身体自体を欲する荒耶が下手に式を殺すとは思えないが、目的を達成できないとあらば、どんな行動に出るかは未知数。 そんな未知数に頼って死地に赴くほど、今の式は生へのしがらみを捨ててはいない。 故に、待ち。戦略的な待機。 その眼は相手の致命的な隙を探すために絶え間なく動かす。 隙があれば、どう動くか。 その行動パターンを数通り考えついてはいた。 どちらにせよ、今は動けなかったのだが。 そして――― 「―――I am the bone of my sword.(身体は剣で出来ている)」 事態は大きく動き出した。 (ここに来て詠唱? ……嫌な予感がする) 剣士として十分に通用する敵がいきなり魔術師としての詠唱を始めたことに式は警戒。 詠唱を阻止せんと士郎に迫る。 だが、それに追従するモノが1つ。 それは式に追いつき、そして襲いかかる。 「……こいつっ!!」 「衛宮士郎の邪魔はさせぬ」 式に襲いかかったのは、澪の持っていた影絵の魔物。 すなわち、蒼崎橙子の使い魔。 澪にはアンリ・マユに汚染された可能性があると脅して使わせなかったそれだが、荒耶はあっさりと使用。 結局の所、荒耶が澪に語った事柄は全てブラフだった。 影絵の魔物はアンリ・マユを喰らったとて次回にその影響が出るような代物ではない。 全ては澪からこれを奪うために行った演技。 「―――Steel is my body, and fire is my blood.(血潮は鉄で心は硝子)」 大口を開けて迫る魔物の線を切り払う式。 だが、魔物は霧散しても再度集合して式に襲いかかる。 士郎に比べれば、なんてことのない野生の雑な攻撃。 とはいえ、式も日本刀を失い、弱体化した身。 下手を打てば、殺される可能性もある。 「そこで足止めされ続けていろ、両儀式」 「……まずはこいつから片付ける必要がありそうだな」 一旦、詠唱の阻止を意識の外に置き、魔物を操る荒耶を狙う。 式はそう考え、魔物へと向き直る。 「―――I have created over a thousand blades.(幾たびの戦場を越えて不敗) Unaware of loss.(ただ一度の敗走もなく) Nor aware of gain.(ただ一度の勝利もなし)」 当初は機関銃を警戒していたが、どうやらすでに弾は尽きていたらしい。 荒耶も最早機関銃をブラフに使う気はなく、魔物の操作に集中していた。 その様子を眺めつつ、徐々に荒耶への距離を縮める式。 あくまで時間稼ぎに終始する荒耶の戦法にあえて乗りつつ、着実に目的を達成する。 そんな式の堅実さが実を結んだか。 突如、影絵の魔物はその姿を消す。 「―――む」 「なんだか分からないが、この機に仕留める!!」 あるいはこれ自体が罠かもしれぬとも思うが、今はそれに構ってはいられない。 魔物が消えた次の瞬間には式は荒耶目掛けて疾駆していた。 「―――With stood pain to create weapons.(担い手はここに独り) waiting for one s arrival(剣の丘で鉄を鍛つ)」 影絵の魔物が消えた理由は唯一つ。 その稼働時間を超過したためだ。 先に澪が美穂子を奇襲にて殺し、士郎に襲いかかった時間。 そして今回、荒耶が式を足止めするために使った時間。 それを加算すると、ちょうど先程で10分経過する頃合いだった。 「その首、貰い受ける!」 「不具、金剛、蛇蝎、」 襲いかかる式に対し、荒耶は六道結界を張る。 九字兼定無き今、結界で式を足止めが可能。 「それでオレを食い止められるか?」 式は迷わずルールブレイカーを結界に突き刺す。 その瞬間、結界が消えていく。 「なんだと……?」 「この短刀、魔術効果のキャンセルができるんだとさ。 お前の結界も”殺せる”みたいだな」 ルールブレイカーは単に契約を破棄するだけの代物ではない。 その実はあらゆる魔術効果のキャンセル。 奇跡すら起こし得る令呪による契約を破棄できるほどの代物であるが故、荒耶の結界をかき消せない道理はなかった。 「よもやそのようなものを持っていようとは……」 二枚目、三枚目と結界をあっさり破壊していく式の様子を見ながら、荒耶は独りごちる。 「――I have no regrets. This is the only path.(ならば、我が生涯に意味は不要ず)」 さらに詰め寄る式に対し、荒耶は手に持つオレンジのトランクケースを投げつつ後退。 式はそれを殺して、さらに前進。 「―――ふ」 そこで突如笑みを浮かべた荒耶。 「……何がおかしい」 「両儀式。お前はよく私をここまで追い詰めたと思うが、遅かったようだな」 「なんだって?」 「衛宮士郎の詠唱はまもなく終わる。そして、私の悲願は達成される」 その言葉を聞くが早いか、式は反転して士郎目掛けて走り始める。 無駄なことをと言わん限りの視線を荒耶から浴びつつ。 「さあ、衛宮士郎。今こそ心象世界を体現させ、根源への道を開く時だ……」 それは祈るがごとき言葉。 荒耶は己に出来る事全てを行い、達成した。 あとは士郎の成功を待つのみ。 一方、荒耶の前から離れて士郎目掛けて走る式。 嫌な予感を孕みつつも、士郎の詠唱を阻止すべく疾駆する。 ―――だが、それは決定的に間に合わなかった。 「―――My whole life was “unlimited blade works”(この体は、無限の剣で出来ていた)」 ここに衛宮士郎の詠唱は完了した。 こうして衛宮士郎の固有結界は世界に侵食する――― ………………………… ……………… …… 「……?」 ―――何も、起こらない。 詠唱を終えても、何も起こらない。 (何か間違っ……?) 「隙だらけだ」 静止した空間を真っ先に動き出した式。 詠唱を終えて呆然としている士郎の死の線を一気に引く。 「がっ……!!」 まともに死の線を切られた士郎はその場に崩れ落ちる。 これで士郎の生命は終わり――― 「ぐっ……!!」 いや、斬られる瞬間、咄嗟に下がったことによって傷は僅かに浅かった。 これにより、なんとか即死することは免れた。 「荒耶、逃げたのか……?」 士郎を一刀の下に斬り伏せた式は、油断なく荒耶の動向を探る。 だが、肝心の荒耶は既に闇の向こうへとその姿を隠していた。 何が目的だったのかは知らないが、敗走した以上は奴の目的を封じる事ができたのだろう。 ようやく式はひと息つく。 そして――― 「ぐっ、お、俺は……?」 「……お前、人間に戻ったのか?」 ◇ ◇ ◇ プシュー。 空気を押し出すような音が辺りに響き、景色は動き出す。 駆けに駆けた荒耶の向かった先。 それは先程までいた戦闘場所と同じエリアにある駅。 すなわち、F-3駅。 戦闘場所からわずか500メートルも離れていないこの駅まで数分で走破し、その勢いで東に向かって運行している電車に飛び乗っていた。 そして、電車は動き出す。 荒耶は席に座って先程までの動きを回想する。 衛宮士郎の固有結界で根源に至る計画。 先程を見ての通り、見事なまでの失敗に終わった。 それは何故か。 抑止力と簡単に切り捨ててしまうことも可能といえば可能だろう。 だが、それを防ぐために荒耶は出来る事はすべてやった。 衛宮士郎の魔力補完、両儀式との対決のお膳立て。固有結界詠唱までの道筋。 要所要所に想定外があったものの、荒耶の手腕は見事そのものだった。 これ以上は望むべくもないプロデュース。 それを以てしても計画は失敗した。 荒耶はその理由を薄々感づいていた。 「衛宮士郎に固有結界を発動させるには早すぎた、か」 そう。あの時あの場面。 衛宮士郎が固有結界を発動できるという確固たる理由があったか? ―――否。 あの衛宮士郎は自らの理想の末路と対峙しておらず、その経験すら引き出すこともなく、あまつさえ白井黒子や福路美穂子と触れ合って人間性を取り戻しかけていた。 そんな人間が自分の理想の果てである固有結界を発動できるかといえば、どうあっても難しい。 起源の覚醒を促して、固有結界の発動条件の足しにしようと目論んだが、それも全くの徒労に終わった。 結局、あの場面ではどうあっても固有結界を発動させることは出来なかった。 やるのであれば、士郎をまだまだ導く必要があっただろう。 しかし、それでも荒耶にはあの場面でしか士郎の固有結界を促す機会はなかった。 元々、荒耶は士郎をもっと長いスパンで導く予定だった。 ルルーシュ組とその他対主催組の反目を利用し、長期的に士郎を教育し、ゆくゆくは式を巻き込んで固有結界を使わせる腹積もりだった。 それが何故、このような拙速の行動をさせるに至ったか。 その理由の中核を成すのは東で起きた一方通行の5人殺害である。 薬局で起きた殺戮劇により、この場での対主催とマーダーのバランスに大きな変動が起こった。 織田信長や一方通行といったマーダーの強者は未だ健在。 それらに比べて対主催の戦力は圧倒的に低い。 ともすれば、あっさりと優勝者が出るような状態になってしまっていた。 そんな状況下で不確定な固有結界を利用するため、悠長に衛宮士郎や福路美穂子を連れて歩いていられるか? 答えは否。 ギャンブル船に向かう途中で薬局の惨事を探知した荒耶は焦らざるを得なかった。 それに続くようにして、ギャンブル船に襲いかかる大型機械。 そして、こちらへ向かう両儀式。 いくつかの事象が重なって荒耶はここで士郎を使い潰す決心をした。 それで根源に至れるのならば、よし。 人事を尽くしても至れぬのであれば、単独で退いて再度策を練り直す。 退くのであれば駅へ――― それが、今回の顛末である。 「衛宮士郎を使い潰してしまったのはもったいなかったが、致し方あるまい」 次はどうするか。 そこが荒耶の思案のしどころであった。 何をするにせよ、後は単独で根源に至る道を探るほかない。 その為には自らの身体を万全に整える必要がある。 展示場の地下から工房へ向かうのがベスト。 駅へ来たのはそういった理由によるものだ。 思案を終えた荒耶は瞑目して次の駅を待つ。 次こそは根源へ。 それのみを存在意義として、荒耶は進み続ける。 【F-3~F-5間/電車内/二日目/黎明】 【荒耶宗蓮@空の境界】 [状態]:身体適合率(大)、身体損傷(中)、格闘戦闘力多少低下、蒼崎橙子に転身 [服装]:白のワイシャツに黒いズボン(ボロボロで埃まみれ) [装備]:オレンジ色のコート [道具]:凛のペンダント(魔力残量:極小)@Fate/stay night [思考] 基本:式を手に入れ根源へ到る。 0:展示場の地下から工房に入り、身体の調子を整える。 1:体を完全に適合させる事に専念する。 2:信長を利用し、参加者の始末をしてもらう。 3:必要最小限の範囲で障害を排除する。 4:利用できそうなものは利用する。 [備考] ※B-3の安土城跡にある「荒耶宗蓮の工房」に続く道がなくなりました。扉だけが残っており先には進めません。 ※D-5の政庁に「荒耶宗蓮の工房」へと続く隠し扉がありますが崩壊と共に使用不可能になりました。 ※エリア間の瞬間移動も不可能となりました。 ※時間の経過でも少しは力が戻ります。 ※今現在、体は蒼崎橙子そのものですが、完全適合した場合に外見が元に戻るかは後の書き手にお任せします。 ※海原光貴(エツァリ)と情報を交換しました。 ※A-7の櫓に、何かしらの異常が起きた事を察知しました。 ※バーサーカーを倒したのは、ルルーシュであると確信をしています。 ※何か強力な武器が手に入ったら、信長に渡す約束をしています。 ※一方通行の異常に気付きました。 ※イリヤが黒幕である事を知っています。 [備考] ※E-3/東部にて大規模な爆発が起きました(エリアを超える程ではありません)。 どの程度まで爆音が響いたかは、後の書き手にお任せします。 ※濃姫のバンカーバスター@戦国BASARAは破壊されました。 E-3/東部の爆心地に残骸があるかもしれません ※影絵の魔物@空の境界は両儀式により両断されました。 ◇ ◇ ◇ 「……お前、人間に戻ったのか?」 怪物から人間へ。 士郎は人間へと立ち戻っていた。 その理由はやはりルールブレイカーにある。 ルールブレイカーによりアンリ・マユとのパスを切断された士郎は次第に落ち着きを取り戻していく。 汚染された精神までは戻らないが、元々鉄の意志を持つ士郎なので、新たに汚染されない限り、なんとか耐えることが出来ていた。 ……しかし。 「はは、せっかく戻っても、これじゃあ、な……」 士郎の傷は致命的であった。 ルールブレイカーによってアンリ・マユから解放されたとはいえ、直死の魔眼による傷は癒すことも出来ない。 こうしている間にも士郎の命は刻一刻とすり減っていく。 「悪いが、謝らないぜ。殺しに来るなら殺し返されても文句は言えないんだからな」 「ああ。俺は俺の信念に反した行動を取ってしまった。 なら、これは俺に取っての罰なんだよ」 「……」 「……」 沈黙。 元々、二人とも話すのが得意なタイプとは言えない。 ましてや殺しあった間柄で何を話そうというのか。 「……なあ」 「なんだよ」 それでも士郎にはその相手に話すべきことが残っていた。 今から死に逝く自分が最期に出来ることを、自分の証を残すために。 「2つ、頼みたいことがあるんだ」 「2つもか。欲張りな奴だな」 欲張りと言いつつも、式は口を結んで士郎の言葉を持つ。 この少女でも自分を殺してしまった事に負い目を感じているのか。 そう思うと、士郎は少しだけおかしくなった。 「なんだよ」 「いや、すまない。1つ目だけど、秋山に『守れなくてすまなかった』と伝えて欲しい」 「……まあ、無事会えたら伝えてやるよ」 それで2つ目は?と問う式。 士郎はしばし眼を閉じて感慨に耽る。 式はその様子を何一つ言わずに見守り続ける。 そして、士郎は再び眼を開ける。 「2つ目。白井黒子という少女を守って欲しい。 ……あいつには、死んで欲しくないんだ」 敵に頼むのもおかしな話だが、士郎にはこの少女が不器用ながらも一本筋が通った人間であることが分かっていた。 この少女になら心残りを託せる、そんな気持ちを覚えていた。 「守って欲しい、か……前に秋山がそう言ったときは刀をくれたんだけどな」 「へえ。なら、俺もそうしようかな」 守って欲しいならお前の力で刀を作れよと言うようなニュアンスで式がそんな事を言い出したので、士郎は折ってしまった九字兼定を持ってくるように伝える。 式は九字兼定を持ってきて士郎に持たせる。 「―――トレース・オン(同調開始)」 その言葉と共に士郎の魔力が九字兼定を駆け巡る。 これより始まるは剣に特化した魔術師の真骨頂。 そして、その最期の魔術。 「これが俺の最期の魔術だ。とっておきのを作ってみせる。 はぁぁ―――トレース・オン(投影開始)!!」 士郎が最期の魔力を振り絞り、魔術を行使する。 そして出来上がったもの。 それはオリジナルと寸分違わぬ出来の九字兼定と言えた。 「どうだ、出来は?」 「凄いもんだな……本物と全く変わらないように見える」 投影された九字兼定を持つ式は感心したようにして、刀を振る。 切れ味どころか、年月を経なければ手に入れられない能力までも再現されているように見えた。 「それで、俺の頼みは……」 「分かったよ。これほどまでの物を貰ったんじゃあ、聞かないわけにはいかない」 「そうか。ああ――安心した」 魔力の全てを使い果たした士郎はその言葉を聞くと、心底安堵したような声を出す。 そして始まる沈黙。 「逝った、か」 そのまま眠るようにして士郎は息を引き取った。 剣の魔術師の、これが最期の戦場だった。 「……これからどうするかな」 現状、式が取れる行動は2つある。 ホバーベースへ向かったであろう澪を追うか。 それとも、未だに謀事を企んでいる荒耶を追うか。 荒耶の行く先は不明だが、放置しておくには危険過ぎる存在であるのは確か。 ただ、荒耶を遮二無二に追っていると、澪らの危機に駆けつけられない恐れもある。 荒耶が澪を殺さなかったのは、そうして追撃の手を緩めさせる目的もあったのだろう。 「白井黒子って奴も見つけなくちゃならないな」 士郎からの最期の頼み。白井黒子を守るという約束。 刀を受け取った以上、それを無視するわけにはいけない。 「さてさて、どうしたものか」 殺人鬼は暫しこの地にて行く先を考える。 その手には想いの込められた九字兼定が握られたまま……。 【F-3/ギャンブル船前/二日目/黎明】 【両儀式@空の境界】 [状態]:疲労(小)・ダメージ(小)・切り傷多数 [服装]:白い和服(原作第五章・荒耶との戦いで着たもの) [装備]:九字兼定(投影)@空の境界 [道具]:基本支給品一式(水1本消費)、首輪、ランダム支給品0~1 、ルールブレイカー@Fate/stay night 、武田軍の馬@戦国BASARA 陸奥守吉行@現実、鬼神丸国重@現実 [思考] 基本:私は死ねない。 0:さて、これからどうするかな……。 1:当面はこのグループと行動。でもルルーシュは気にくわない。 2:澪との約束は守る。殺そうとしてくるヤツを……殺す? 3:士郎との約束に基づき、白井黒子を守る。 4:荒耶は確実に殺す。 5:刀を誰かに渡すんだっけ?もったいないな……。 6:浅上藤乃……殺し合いに乗ったのか。 7:荒耶がこの殺し合いに関わっているかもしれないとほぼ確信。荒耶が施したと思われる会場の結界を壊す。 8:首輪は出来るなら外したい。 [補足] ※A-5の敵のアジトが小川マンションであると分かりました ※以下の仮説を立てています。 ・荒耶が殺し合いの根幹に関わっていて、会場にあらゆる魔術を施している。 ・施設に点在している魔法陣が殺し合いの舞台になんらかの作用がある。 ・上の二つがあまりに自分に気付かせんとされていたこと自体に対しても疑念を抱いている。 ・首輪にはなんらかの視覚を始めとした五感に対する細工が施されてある。または魔眼の効果を弱める細工がある。 ※ルルーシュと情報交換をしました。阿良々木暦が殺し合いに乗っていると吹き込まれました。 ※平沢唯から聞いた信頼できる人間に刀を渡すというプランを憶えています(引き継ぐかは不明) ※荒耶が生きていることを知りました。 【備考】 ※F-3/ギャンブル船前にミニミ軽機関銃(0/200)@現実と澪のサザーランドが放置されています。 ※士郎のデイパックは士郎の遺体が背負っています。 ※今の九字兼定は投影品です。耐久力や存在していられる期間などは後の書き手にお任せします。 ◇ ◇ ◇ ああ、俺は今まで何をしていたのだろう。 着物の少女に斬られた瞬間、突如思考がクリアになった。 あれほど聞こえてきた呪詛も今はもう聞こえない。 今なら、衛宮士郎本来の姿に戻れる。 「はは、せっかく戻っても、これじゃあ、な……」 傷を見やると、それはもう深手に違いない。 あの少女の能力は刀剣類にとどまらず、やはり人体にも作用するものだったのだろう。 即死を避けても、迫る死に抗うほどの事は出来なかった。 「悪いが、謝らないぜ」 そう、謝らなくていい。 決定的に、根本的に間違ってしまったのは俺自身なのだから。 秋山だってこの地獄さえ見なければ、あそこまで変容することはなかった。 ……守ってやるべきだったんだ。 「2つ、頼みたいことがあるんだ」 そして、俺は切り出す。 もう何も出来ない自分に変わって、目の前の少女に全てを託すために。 本来ならば、先程まで戦っていた相手に何かを託すなんておかしな話だが、この少女は信頼できる。 なんとなく、そんな気がした。 「2つもか。欲張りな奴だな」 欲張りと言いながら、その表情は冗談を言ってるわけでもなく、至極真剣なものだ。 彼女とて怪物はともかく、人間を殺したくはなかったのだろう。 そのような負い目が、せめて願いぐらい聞いてやろうと思ったのか。 じっと言葉を待つ彼女に感謝しなきゃならないな。 「1つ目だけど、秋山に『守れなくてすまなかった』と伝えて欲しい」 心残りだった。 ギャンブル船で別れてから色々なことがあっただろう秋山。 せめてもっと早く駆けつけてやれれば、まだ救えるはずだった。 だって、あいつは……決定的なまでにこの場所に向いていない人間なんだから。 「……まあ、無事会えたら伝えてやるよ。それで、2つ目は?」 2つ目、か。 言う願いは決まっている。 あいつと共にいた記憶が頭を駆け巡る。 ある時は俺を止め、ある時は俺を諭し、ある時は共に歩んでくれたあいつ。 黒子……。 「2つ目。白井黒子という少女を守って欲しい。 ……あいつには、死んで欲しくないんだ」 黒子。あいつにだけは死んで欲しくない。 俺が死んだら、あいつは悲しむだろう。 また縋るものがなくなって悲嘆にくれるかもしれない。 だが、それでもあいつはまだ生きている。 そして、俺はあいつに生きていてもらいたい。 ……俺の分まで、生きて。 「守って欲しい、か……前に秋山がそう言ったときは刀をくれたんだけどな」 刀、か……。 さっきまでの俺を見て言ってるのか。 なら、残り少ない魔力が尽きようとも、衛宮士郎として最期の魔術を、最期の投影を以て、彼女との誓いを立てよう。 「―――トレース・オン(同調開始)」 九字兼定か……この戦場にはこんな名刀がいくつもあるんだな。 不思議とこの刀は目の前の少女に似合う気がした。 「これが俺の最期の魔術だ。とっておきのを作ってみせる。 はぁぁ―――トレース・オン(投影開始)!!」 魔術回路が全て焼き切れてもいい。 今はこいつを、万全以上の九字兼定を作り上げることに集中する。 そして、九字兼定が出来上がった。 「どうだ、出来は?」 「凄いもんだな……本物と全く変わらないように見える」 随分嬉しそうに刀を振る少女だ。 よほどその刀に思い入れがあったのか。 オリジナルを壊してしまって、悪いことをしただろうか。 まあ、そんな事はどうでもいい。 今、俺が聞きたいことはそんな事じゃない。 魔力も使いきって、最期は近い。 「それで、俺の頼みは……」 「分かったよ。これほどまでの物を貰ったんじゃあ、聞かないわけにはいかない」 少女は断言するように言った。 この刀を以て契約を受け入れると。 力強いその言葉を聞けば、黒子の事を迷うことなく託せるだろう。 「そうか。ああ――安心した」 いつしか、どこかで聞いたような言葉を俺は発していた。 どこかで―――そう、この言葉は爺さんが放ったものだ。 爺さん、あんたが逝く時もこんな想いを抱いていたのだろうか。 俺に全てを託し、安心して逝ったのだろうか。 だとしたら、爺さんには悪いことをしたな。 ―――爺さん、俺も正義の味方にはなれなかったよ。 【衛宮士郎@Fate/stay night 死亡】 時系列順で読む Back 理想の果て(前編) Next ひたぎエンド(ビフォー) 投下順で読む Back 理想の果て(前編) Next 正義の味方 284 理想の果て(前編) 衛宮士郎 GAME OVER 284 理想の果て(前編) 荒耶宗蓮 289 絆キズナ語ガタリ 半端者・阿良々木暦 284 理想の果て(前編) 両儀式 285 正義の味方
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理想の守護者 エデン R 無色 (3) クリーチャー:ガーディアン 3000 ■ブロッカー ■《理想の守護者 エデン》以外のクリーチャーがバトルする時、次の各ターンのはじめまでそのクリーチャーはバトルゾーンを離れない。 作者:ヨッカ フレーバーテキスト 理無限の闘争は理想から生まれ、理想の喪失により終わりを迎える。 概要 このクリーチャー以外敵味方問わず次のターンのはじめまでバトルをしたクリーチャーをバトルゾーンから離れられなくするクリーチャーです。 評価 名前 コメント
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ヘルガー No.229 タイプ あく/ほのお 特性 はやおき(眠りの継続ターンが通常の半分になる) もらいび(ほのおタイプの技を受けると無効化して炎技の威力が1.5倍になる) 隠れ特性 きんちょうかん(相手のきのみの使用を封じる) 体重 35.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 入手可能ソフト FRLG/E/Pt/HGSS/B/X/US/SV 進化 デルビル→ヘルガー(Lv24) ・メガヘルガー タイプ あく/ほのお 特性 サンパワー(天気が晴れの時、ターン終了時HPが8分の1減るが特攻が1.5倍になる。) 体重 49.5kg(けたぐり・くさむすびの威力60) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 75 90 50 110 80 95 ばつぐん(4倍) -- ばつぐん(2倍) みず/かくとう/じめん/いわ いまひとつ(1/2) ほのお/くさ/こおり/ゴースト/あく/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし エスパー ※特性「もらいび」の場合、ほのお無効 妄想の余地がかなりあるポケモンなので作成。進化妄想なり専用技なりご自由に。 ヘルガー 進化妄想キバナイト ヘルべロスしゃくねつのキバ じごくのほのお 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 その他 遺伝遺伝経路 進化妄想 キバナイト 悪/炎 あんこくポケモン HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 100 120 65 110 80 125 特性 はやおき→きゅうしゅう(味方が場にいる場合、毎ターン味方の体力を吸収し、HPを回復する。回復量はたべのこしなどと同程度。) もらいび→ごうか(炎タイプの技を受けると攻撃を無力化し、かつこちらの技の威力をタイプを問わず上昇させる。もらいびの上位互換。) きんちょうかん→やみのちから(悪タイプの技を2倍の威力で放てる。ヨガパワーの亜種。) 図鑑解説:何体もの敵を引き裂いてきたヘルガーが 魂を暗黒に売り進化した。天才的なセンスで倒した敵の技を自己流にアレンジしてつかいこなす。 進化条件:レベル55以上かつ努力値MAXのヘルガーにやみのいしを使う。 専用技 やみのキバ 悪 物理 威力90 命中100 先制技 不意打ちの上位互換。敵が攻撃しようとしなくても発動する。 ダークソード ノーマル 特殊 威力80 命中100 今までに最も倒した数が多いポケモンのタイプに変化する。 要するにめざパいらず。 思い切って600族にしてみる。とことん魔王とか闇に堕ちたヒーローをイメージした。 図鑑分類がダークライとかぶってるけど他にもそういうポケモンはいるから問題ない。 ヘルべロス タイプ:あく/ほのお 特性:ふみん(ねむり状態にならない) ばんけん(威嚇されると攻撃が1段階上がる。 ポケモンを入れ替えさせる技や道具が効かない) 隠れ特性:きんちょうかん(相手は木の実が食べられなくなる) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 合計 105 120 80 125 85 85 600 地獄の番犬ケルベロスがモチーフ。三つの頭を持つ犬で、互いに見張りをこなし常に眠らず危険に備えている。基本技に「くらいつく」「しゃくねつのキバ」が追加され、進化時に「じごくのほのお」を覚える。 しゃくねつのキバ ほのお/物理/90/90/10/単体/±0 20%の確率で相手を火傷状態にする。 じごくのほのお ほのお/特殊/50/100/10/単体/±0 このバトル中、味方のポケモンが瀕死になる度に、この技の威力が50ずつ上がる。 追加効果として、20%の確率で相手を火傷状態にする。 覚える技 レベルアップ デルビル ヘルガー デルビル ヘルガー デルビル ヘルガー 技 威 命 タイプ 分類 PP 備考 GBA GBA DS DS BW BW - - - 1 - 1 かみなりのキバ 65 95 でんき 物理 15 1 1 1 1 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 1 1 1 1 1 1 ひのこ 40 100 ほのお 特殊 25 - - - - - 1 とおぼえ - - ノーマル 変化 40 - - - - - 1 スモッグ 20 70 どく 特殊 20 7 7 4 4 4 4 とおぼえ - - ノーマル 変化 40 13 13 9 9 8 8 スモッグ 20 70 どく 特殊 20 19 19 14 14 13 13 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 25 27 17 17 16 16 かみつく 60 100 あく 物理 25 31 35 22 22 20 20 かぎわける - - ノーマル 変化 40 - - 27 28 25 26 ふくろだたき 10 100 あく 物理 10 - - 30 32 28 30 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 37 43 35 38 32 35 だましうち 60 - あく 物理 20 - - 40 44 37 41 さしおさえ - 100 あく 変化 15 - - - - 40 45 イカサマ 95 100 あく 物理 15 43 51 43 48 44 50 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 49 59 48 54 49 56 かみくだく 80 100 あく 物理 15 - - 53 60 52 60 わるだくみ - - あく 変化 20 - - - - 56 65 れんごく 100 50 ほのお 特殊 5 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 技05 ほえる - 100 ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技22 ソーラービーム 120 100 くさ 特殊 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技35 かえんほうしゃ 95 100 ほのお 特殊 15 技36 ヘドロばくだん 90 100 どく 特殊 10 技38 だいもんじ 120 85 ほのお 特殊 5 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ニトロチャージ 50 100 ほのお 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技50 オーバーヒート 140 90 ほのお 特殊 5 技59 やきつくす 30 100 ほのお 特殊 15 技61 おにび - 75 ほのお 変化 15 技63 さしおさえ - 100 あく 変化 15 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技67 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技85 ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 ※以下は第4世代までの技マシン 技23 アイアンテール 100 75 はがね 物理 15 技43 ひみつのちから 70 100 ノーマル 物理 20 技49 よこどり - - あく 変化 10 技58 こらえる - - ノーマル 変化 10 技78 ゆうわく - 100 ノーマル 変化 20 技79 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技82 ねごと - - ノーマル 変化 10 技83 しぜんのめぐみ - 100 ノーマル 物理 15 タマゴ技 GBA 4th BW 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ ほのおのうず 35 85 ほのお 特殊 15 ○ ○ ○ いかり 20 100 ノーマル 物理 20 ○ ○ ○ おいうち 40 100 あく 物理 20 ○ ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ うらみ - 100 ゴースト 変化 10 ○ ○ ○ きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 ○ ○ ○ ふくろだたき 10 100 あく 物理 10 ○ ○ ○ おにび - 75 ほのお 変化 15 ○ ○ ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 ○ ○ かみなりのキバ 65 95 でんき 物理 15 ○ ○ わるだくみ - - あく 変化 20 ○ ○ おしおき - 100 あく 物理 5 HS ○ フェイント 30 100 ノーマル 物理 10 ○ ふいうち 80 100 あく 物理 5 教え技 FL Em XD Pt HS 技 威 命 タイプ 分類 PP ○ ○ ○ のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ ○ すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 ○ ○ カウンター - 100 かくとう 物理 20 ○ ○ ○ ものまね - 100 ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ ゆめくい 100 100 エスパー 特殊 15 ○ ○ ○ みがわり - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ こらえる - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ○ ○ いばる - 90 ノーマル 変化 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ○ ○ スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 ○ ○ さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10 ○ あくむ - 100 ゴースト 変化 15 ○ ○ うらみ - 100 ゴースト 変化 10 ○ ○ ふいうち 80 100 あく 物理 5 ○ ○ ねっぷう 100 90 ほのお 特殊 10 ○ いかりのまえば - 90 ノーマル 物理 10 ○ なりきり - - エスパー 変化 10 ○ ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 その他 技 威 命 タイプ 分類 PP 詳細 あまえる - 100 ノーマル 変化 20 XD バークアウト 55 95 あく 特殊 15 ポケスマのゾロアークから遺伝 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 PDW フェイント 30 100 ノーマル 物理 10 PDW 遺伝 タマゴグループ 陸上 孵化歩数 5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」で2560歩) 性別 ♂:♀=1:1 進化条件 デルビルL24→ヘルガー 遺伝経路 全てドーブルでOK。
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救済策/新技妄想/変化技(ま~わ行) 救済策/新技妄想/変化技 あ~か行 さ~た行 な~は行 救済策/新技妄想/変化技(ま~わ行)マインプリズム マルチガード みきわめる みずごり めいきょうしすい メンテナンス ゆきだるま ようせいのわ ライトバリア リペアリング りゅうとうだび りんね(輪廻) りんぷんとばし れいとうガス 議論所 マインプリズム こおり/変化/―/―/10/相手の場/±0 設置技。グレイシア、ユキワラシなどが覚え、相手は出てくるたびに「半減タイプ+無効タイプ×2/32」のダメージを受ける。 つまり、単タイプでいえば鋼タイプは「半減11+無効1/32=13/32」のダメージを受け、氷タイプは「半減1+無効0/32=1/32」のダメージを受ける。ジバコなんかは「半減12+無効1/32=7/16」ダメージ。 タイプで受ける耐久型のポケモンを牽制し、技では優遇だが受けタイプ的に酷い扱いの氷タイプの地位向上のつもり……です。 ↑効果を説明するテキストに困りそう・・・氷っぽくも無いなあ・・・ マルチガード ノーマル/変化/―/100/10/自分/±0 HP満タンの時のみ、相手の攻撃の威力を半減にする守りを作り出す。この効果は4ターン続く。要するに『マルチスケイル』の技版。 プクリン、ノコッチ等のノーマル中堅、マイナーやスリーパー等のエスパー中堅、マイナーが覚える。 みきわめる ノーマル/変化/--/100/5/自分/+5 使用すると見極め状態になり、攻撃技を回避する。 そして回避に成功した場合、使用された技の物理・特殊に対応して防御or特防がぐーんと上がる。 ただし、変化技を使われると命中率に関わらず必ず命中してしまう。連続で使うと失敗しやすい。 攻撃技のみ「まもる」+防御or特防2段階アップ、変化技には「ノーガード」状態になる技。 ぜひミルホッグに覚えてもらいたい。あとケンホロウにも… 相手はそうそう攻撃技ぶっぱ出来なくなるはず、催眠技来たらアウトだけども みずごり みず/変化/―/100/10/自分/±0 HP最大値の4分の1を削って特性「貯水」の状態になる。(特性が貯水に変化するわけではない) 覚えるポケモンはキュウコン、サンドパン系列のみ。 ↑水垢離ってことでキュウコンはなんとなく分かるんだが、サンドパンはなぜ?あと、どうせなら山伏っぽいダーテングにも覚えさせたいな。覚えても使うことはなさそうだけど。 めいきょうしすい ノーマル/変化/―/―/5/自分/±0 邪念がなく、澄み切って落ち着いた心になれる、自分にかけるタイプの変化技。 使用したポケモンの特性が「ノーマルスキン」に書き換えられる。 主にケッキング、レジギガスの救済。 特性の制限が外れ圧倒的な数値を出せるようなる代わりに、 範囲を失うからメガガルみたいにはならないでしょう。 メンテナンス 鋼/変化/―/―/10/自分/±0 自分の体をメンテナンスする。 HPの3分の1を回復、その後すばやさ1段階上昇。 ポリゴン・ギアル系列・ロトム他が覚える。コイル・ビリリダマ達には無しで 状態異常も治った方がメンテナンスの名にぴったりかも。 ↑OUT ポリゴン ロトム IN コイル ビリリダマ ゆきだるま こおり/変化/-/-/5/自分/±0 氷タイプ専用のみがわりの亜種 HPの6分の1を削って出せるみがわり 身代わりと同じくすりぬけ・音技で貫通 あられ状態の時に使うと8分の1を削るだけで出せるようになる バイバニラ・ツンベアー・デリバードあたりの微妙な氷タイプが覚える 今作で身代わり弱体化・天候弱体化・まもるの亜種が登場したので、こういう技があっても良いハズ。 ↑HPを削る量が減ると、みがわりの耐久も減っちゃうんだよな…… 霰だと身代わりのHPが回復、晴れ状態だと逆にダメージってのはどうかな? ……防音ユキノオーには絶対に与えちゃいかんな ようせいのわ フェアリー/変化/-/85/5/相手一体/-6 相手を強制交代させ、新しく出てきたポケモンを混乱状態にする。 キノコ型のポケモンが覚える。でもピクシーとかにばら撒かれそう。 フェアリーリングでは8文字になってしまう。 覚えそうなポケモンはキノコ繋がりでパラセクト・キノガッサ・モロバレル 妖精繋がりでピクシー・エルフーン 一番似合うし、覚えて欲しいのはモロバレルだが、やはりキノガッサに与えていいのかというのは問題になるか。 しかしキノガッサが覚えず冬虫夏草のパラセクトが覚えるのはいかがなものか。 キノコのほうしとの兼ね合いも考えて、少し命中率を落とした。 ↑妖精なのに何故キノコ?元ネタあるのか? ↑「フェアリーリング」はキノコが環をつくって発生する現象。入ると妖精の世界に連れ去られるなどという伝承がある。 効果は「異世界への入り口」から連れて来られて混乱、っていうイメージだけど、やっぱ強すぎるかな。 てか8文字解禁されたからフェアリーリングでいいかな…。 とりあえず名前のイメージからフェアリータイプに変更 ライトバリア でんき/変化/ー/100/10/自分/±0 防御と特攻を1段階上昇。デンリュウ、バルビート、スターミーが覚える。ジバコイルやライコウは覚えない ↑耐久スターミーがサーセンwといってます リペアリング はがね/変化/-/-/5/自分/±0 無機質なボディを持つポケモン用の高速再生技。 HPを最大値の1/2回復。それでもHPが満タンにならなかったときは、おまけとして必ず防御が1段階上昇。 ネンドール・ギギギアル・イシヘンジン・ゴルーグ・ツンデツンデ・ドータクンなど、パーツさえあれば修復できそうなポケモンに。 趣旨としては耐久寄りな種族値配分なのにそれを活かしきれないネンドールの救済案。いわ・じめん・かくとうの3つに耐性あるのに勿体ない。 ただ物理受けとしては反則級の効果だと思ったのでPPは5で。 りゅうとうだび ドラゴン/変化/―/―/―/自分/― 覚えているだけで効果がある。戦闘中に選択することはできない。 場に出ると攻撃と素早さが2段階上がるが、以後ターンごとに2段階ずつ下がっていく。 アーボ系、ハブネーク、ノコッチが習得する。 「技スペースが1個削れる」というデメリットはあるが、その分効果を少しでかくした。 バランス面で何か問題があったら、勝手に調整してくれて構わない。 ↑もう特性で良くないか? りんね(輪廻) エスパー/変化/―/100/5/自分/±0 自分の特攻と特防が入れ替わる。パワートリックの対。ツボツボ、チャーレム、ゴーストタイプなどが覚える。 ↑おもしろい技だとは思うが、うまく使えるのはヨノワールくらいだろうか。 ↑ツボツボの防御系統能力なめんなw ↑使ったところで特殊技がない。どろかけでも使うか? ↑輪廻/めざ(岩or蟲)/ヘド爆/毒々 辺りで良いんじゃないか? ↑毒や鋼に勝てる気がしないな。受けとあまり変わらないじゃないか。うまく使えるのはヨノワールだな。 ↑プラチナにて原始の力と大地の力を覚えるよ。 ↑マジで!? 個人的に、サイコトリックとかカタカナの名前がいいなぁ。 りんぷんとばし むし/変化/--/100/10/相手2体/±0 ドクケイルとアゲハント専用。りんぷんをとばして相手2体の命中率を2段階さげる。 ほかのポケモンもおぼえそうだがきにしない。 ゲームバランスが崩壊するならかってにけしてもいい。 ↑のものですがアゲハントも覚えさせました ↑↑小さくなるの強化もあったし、いいんじゃない。 ↑申し訳ないがさらに強化した。 ↑全ドーブルを忘れていないか? ↑流石に12段階は消防が過ぎるな(笑)という事で修正 れいとうガス こおり/変化/―/75/20/相手1体/±0 相手をこおり状態かやけど状態にする変化技。こおり状態になる場合はこおりタイプには無効で、 やけど状態になる場合はほのおタイプに無効。バイバニラ、レジアイス、フリージオが覚える。 そもそもこおり状態にする変化技がなくてこおり状態が全ての状態異常の中で最も冷遇されているので作ってみた。 特に特性マグマのよろいの救済のために。 ↑凍り状態にする技はこれまで何度も作られては消されてきた経緯があってだな。 凍りはなる機会こそ少ないが、4分の3で行動不能という極悪性能だから、別に冷遇はされていない。 ↑やけど状態も追加。 議論所 みずのころも(シャワーズ用、1/2回復)削除。ブイズ技シリーズ作りたいだけ。 よみとり(相手の技を全て読み取る)削除。粘土やルージュラにこれでは救済にならん。 りんきおうへん(相手の攻撃、特攻のうち、高い方の能力を2段階下げる、必ず先制、自分が出たターンでないと効果がない)削除。救済対象不明。 りんじかくせい(レジギガス、自身の特性を無効化、物理命中率0.8倍、攻撃後4分の1が反動)削除。 りゅうもんがん(でてきたドラゴンタイプにダメージをあたえる。つよいドラゴンほどうけるダメージがおおきくなる)削除。目的不明。 ラブコール(相手が異性なら100%行動できなくなる)削除。性能が壊れすぎ。 よけよけルンバ(3ターン自分は行動できなくなるが回避率が最大になる)削除。バランス崩壊。 めざめのオーラ(アンノーンが使うと交代+アンノーンの形に応じて交代後のポケモンの能力を2段階アップさせてから登場させる)削除。救済になってない。 マジックシード(やどりぎの吸収がHPから一番低い能力上下になったver)削除。環境についていけず、やどりぎのほうがやはり有用) 議論の余地があると思います。 習得ポケモンが明記されていなかった変化技を 強化妄想/新技/変化技(ま~わ行)へ移植.
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とりあえず、個人の独断で作ってしまった。 いらないと思ったら削除しちゃって勿論良い。 ジュペッタ 議論所 「このページは不要ページだ」とかはこの辺に。 個別妄想を禁止してこのページ内にまとめるって案は他の人に任せます。 てか、タイプ別に分けると案外少なくなるな(少ないのばかり選んでいるが)。 ネタ 救済不要意見あり 削除済み ヤミラミ 悪戯心解禁で十分実用レベルになったと思われる
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妄想の産物(クロカビ)