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グルーム 題名:グルーム 原題:Groom (1980) 作者:Jean Vautrin 訳者:高野 優 発行:文春文庫[パルプノワール2002] 2002.01.10 初版 価格:\781 ジム・トンプスンの作品はラストで壊れてゆくことで知られているけれど、ヴォートランの『グルーム』はページを開いたときには、もう既に壊れている。 青年の妄想の世界から物語は始まる。青年は妄想の世界ではアルゴンキン・ホテルのボーイをやっている12歳の少年である。巻頭の登場人物表にはきちんと現実世界とアルゴンキン・ホテルの登場人物が分けて書かれているけれど、この表がなかったら、この世界を理解するのにずいぶんと時間がかかるだろう。 なんともサイコな青年は現実世界では丘の上の一軒家に世間から隔離された状態で母親と二人暮らし。これは暗黒小説というより、ぶっ飛びサイコ小説なのではないかとぼくの中に懐疑が広がってゆく。うーむ。 しかし青年は現実といきなり接触を持ち始める。最初は妄想と現実との境界はわかりにくい。三人称で始まった小説のなかに、「犯罪日記」なる一人称の章が挿入され始める。これも妄想と現実とを往き来する。さらに女刑事の一人称の章が。こちらはどちらかと言えばコミックタッチで。噴き出したくなるような文章。大変にリズミカルだ。同居人のいかれ方も尋常じゃない。上司の刑事もいかれている。なんだろう、この世界は。 物語が進むにつれ、母親も息子に負けず劣らず、電波を受けているみたいだということがわかってくる。まっとうな着地点のない浮遊感のある世界の話だということがわかる。団地を取り巻く荒野は荒んでいて、その大海を泳ぐイメージで主人公は車を走らせる。 80年に出版された本なので、今では少し古臭い感じの当時のニュースを主人公は読む。世界は暴力に満ちあふれていて、権力は弱者を縦断で叩きのめしているように思える。引きこもりから解き放たれた青年は、妄想の世界の住人に代わって暴力を行使し始める。これほど壊れた小説世界でありながら、現実の世界の歴史と歩調を揃えていることがわかる。脳内世界と、空疎なリアル社会が溶け出して混じり合う。 いかれた主人公はいかれた結末を迎える。言語の氾濫。斬新かつ前衛な表現。壊れた表現の彼方に風刺が見え、壊れた心のかけらが見えてくる。ストレートでピュアなゆえに世界とは犯罪という形でしか関れなかった青年の脳内探検の物語であるかもしれない。 団地シリーズ4部作というものの一角であるらしい。地理も人物も少しずつ繋がっているらしい。ここまで真っ黒な世界を描けるヴォートラン。もっと読みたくなってきた。 (2003.02.13)
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理想の家族'97 長男(拓哉)/次男(吾郎)/三男(慎吾)/父(宝田明)/母(横山めぐみ) 1997.8.18 「始まり」
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ハンバーグ大好き うちの息子達はハンバーグが大好きです。 母はそれを知っているので、以前実家に遊びに行った時に夕飯にハンバーグを作ってくれました。 するといつもご飯ばかり食べている下の息子なのですが、その日はご飯には手をつけずハンバーグばかり食べていました。 上の息子はご飯も食べつつハンバーグをたくさん食べていました。 上の子は二つ、下の子は三つハンバーグを食べました。 大きめのハンバーグだったのでそんなに食べたことに驚きました。 作った母もたくさん食べていたので嬉しそうでした^_^ http //www.theselebs.com/
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強化妄想/新技/攻撃技/ひこう 書き込む際の注意 技の名前は8文字以内でお願いします。 出来る限り作った意図も記述してください。 ―新技テンプレ― タイプ/系統(※1)/威力/命中(※2)/PP/対象(※3)/優先度 効果 ※1:物理・特殊・変化のどれか。 ※2:補助技などの場合は成功率を意味する。 ※3:技の効果を受ける範囲。単体・全体・自分・相手2体・味方2体・天候など。 例:つつく ひこう/物理/35/100/35/単体/±0 普通の攻撃。 強化妄想/新技/攻撃技/ひこう書き込む際の注意 アフターバーナー ウインドライダー エアバキューム エアプレッシャー エアボール かっくう かもめがえし きりもみダイブ トルネード ギガトンブロウ きゅうこうか げきとつ きょうしゅう(強襲) ジェットバード ジェットビーク しんくうずつき ソニックバード たいふう ダブルウイング ツイスター バードコーラス ばくふう はるいちばん ひしょう ふうこうめいび フェザーサック フェニックス ふりはらう フンおとし やばね だいせんぷう 議論所 アフターバーナー ひこう/物理/120/90/5/単体/+1 音速で相手に突撃する技。 攻撃後、反動で次のターンは行動出来ない。言うならば先制版ギガインパクト。 優先度+2で威力120というところから積みアタッカーを無理やり潰したりに使える。 反動を起点にされたら知らん。ラスト一匹なら関係無しだ! 交代で出てくる鋼、岩読みで抜群の突けるオニドリルやチルタリス、単純に高火力で扱えれるケンホロウ、ウォーグルなんかに覚えて貰いたい。 ↑とりあえず気持ちはわかるがせめて優先度+1、でないとチート臭い ↑修正しました。しんそくと同じ速度はやっぱりチートよね・・・。 ウインドライダー ひこう/物理/70/100/10/単体/±0(※) 10%の確率で相手の素早さを1段階下げる。 自分の場がおいかぜ状態であるとき、優先度+1を得る。 追い風を吹かせても抜けない相手を強引に抜く。素早さ過剰かもしれないが、だからこそ許容できるという考えもある。 気持ちばかりの追加効果は力ずくイキリンコのため。 他にはギャラドス・ワタッコ・フワライド・メテノ・エモンガなどどう見ても鳥ではない飛行ポケや、特性かぜのり組、トルネロス、なんとなくフリージオ・アゲハントが覚える。 エアバキューム ひこう/物理/80/必中/10/敵2体 /±0 口を大きくあけて空気を吸い込み、敵をひきよせ、くちばしで敵を攻撃する。 必ず当てられる。使えるのはオニドリルとドードリオのみ ↑むしろペリッパーやマルノームが覚えそう。「きゅうばん」「ねをはる」には当たらなそう。 ↑大きい口が特徴のポケモンですね。 ↑↑確かにオニドリルやドードリオには向いてない名前 エアプレッシャー ひこう/特殊/-/30/5/単体/±0 強烈な風圧で敵を窒息させる一撃必殺技。 オニドリル、カモネギ、アゲハント、デリバード、トロピウスが習得。 ↑現在劣化とか底辺とか言われてるポケモンにぶっこわれ性能の技覚えさせたいのはわかるがオニドリルが使えてピジョットとかムクホークとかが使えない理由が思いつかない。鳥ポケモンって「出来そうなことが同じ」だから能力的にオニドリルが劣化になるんだろ? あと特性に「プレッシャー」があるのにこっちでは「プレッシャ」にするのか?無理に文字数制限に合わせるより別の名前にしたほうがいいと思う。ダサいが「エアバキューム」とか。 ↑勝手ながら、その名前を採用させてもらった。 ↑↑そんなことを言い続けていたらきりがないだろ。 そういう文句はオニドリルやサンダーにブレバが使えん理由を立証してから言ってくれないか。 有用な技や特性を被らないようにする事も住み分ける上では必要だ ↑確かに住み分けのことを完全に無視した発言で悪かった。 ブレバについては技のイメージとして体の前面からぶつかる技なんだと思う。その性質上首が細長いオニドリルややたらに嘴が前に出ているサンダーの体格は技に不都合だから出来ないのだと思ってた。こいつら体当たりもとっしんも使えないし。 同じく首が細長いドードリオは首から突っ込んでいくような体型はしていない。 つまるところブレバが使える基準は「最終進化系の体格がその技に見合っているか」っていう事だろう。最終進化系が「十分な大きさで突撃に耐えうる」体格ってとこか。 だからブレバが使えない理由が一番分からないのはオニドリルでもサンダーでもなくヨルノズク。攻撃種族値的にこいつは非力だから出来ないとかいう設定なのかな。 …まあ、どいつも捨て身タックルは使えるわけだが、身を削るほどのタックルは体の前面部をぶつけるイメージではない(俺だけかも知れんが)から、微妙に基準が違うんではないか、とも言える。 まあ「屁理屈だろ」と言われればそれまでだが。 ↑ヨルノズクが覚えない理由はおそらくささやかなゲームバランスの考慮かもな。 ヨルノズクが覚えた暁には催眠ブレバクロバットが誕生する。 おまけにヨルノズク自体攻撃力が低いし覚えさせなくてもそんなに違和感がないと思われたのかもしれない。 ↑いずれにせよ、優先度+1で一撃必殺技は明らかにおかしいので、±0に修正しました。 ↑↑↑↑↑↑なぜ「エアプレス」を差し置いてバキューム? エアプレッシャーで一撃必殺のイメージはないな 「うちおとす」みたいな効果とか、もしくは「フリーズドライ」みたいに飛行に抜群とれる技って感じ エアボール ひこう/特殊/90/100/10/単体/±0 追加効果として、10%の確率で相手のとくぼうを1段階下げる。 エナジーボールの飛行版。エナジーボールと同じく技マシン化し、ギャラドスを除いた全てのひこうタイプが覚える(最終進化系がひこうタイプでないポケモンも含む)。 特殊型・二刀流ひこうタイプの救済。 説明文:かぜの かたまりを あいてに はっしゃして こうげきする。あいての とくぼうを さげることが ある。 ↑「エアロボール」とか「エアロシュート」とか「エアーバレット」とかどうよ ↑シンプルに「くうきほう」とかでもいいんでない? かっくう ひこう/物理/65/100/5/単体/+2 飛行版神速。といきたいところだが覚える奴らが総じて一致なので威力は65に抑えた。 無飛でアイデンティティの薄めな奴らに。 具体的には、オオスバメ・オニドリル・ケンホロウ・ピジョット・ペラップ。プテラやクロバット、スワンナあたりの速く飛びそうな辺りに与えてもいいかも知れない。 かもめがえし ひこう/物理/90/90/15/単体/±0 つばめがえしがあるならこんな技があっても良いだろう。 1割で相手の防御を1段階下げる。技マシンになってひこうタイプやつばめがえしを覚えるポケモンは全員覚える。 デメリットは命中率が100でないこと。ドリルくちばしを覚えるポケモンは威力か命中率優先で選択肢になる。 ちからずくを活かしづらいウォーグルや、ブレイブバードを覚えられない攻撃の高いひこうタイプ(オニドリル、ケンホロウなど)の救済。 鳥ポケモンはカモネギやファイアローなど一部でない限り、アクロバットを使うのは違和感が弱くないのか? きりもみダイブ ひこう/物理/130/90/10/単体/±0 技が外れると反動を受ける飛行版とびひざげり。 きゅうこうかにコメントしたけれど一応個別に作成してみた。 名前の由来はポケカのドリルダイブ(オニドリス)+きりもみアタック(プテラ) オニドリル(プテラ、サンダー)に。()は救済とは別に技を使えるイメージ 無効タイプが無いからとび蹴り仕様まで性能をおとしてもいいかも トルネード ひこう/特殊/140/90/5/単体/±0 攻撃後に特攻二段階ダウン。マンタイン、ペラップ、ペリッパー、トロピウス、ピジョット、 フライゴン、カポエラ、ウォシュロト、ポワルン、フワライド、ギャラドス、バンギラス、 レックウザ、サンダー、ドンカラスが習得。キッスとファイヤー、マンダは無理 ↑覚える覚えないの基準がよく分からないのだけれど・・・ ↑そこはエッジうてないモグラやポンプ撃てないタコ、波乗りできるサイとかいるし突っ込んだらもうキリない まあ覚える必要のないヤツが多すぎるが ↑↑↑ウォッシュロトムは色々と駄目だろ ギガトンブロウ ひこう/物理/120/70/5/単体/-6 強烈な突風をぶつけて攻撃。 オニドリル、ニョロボン、エビワラー、ノコッチ、チルタリスが覚える。 吹き飛ばしの追加効果有り。反動で次のターン動けない。 この技で相手を倒してしまうと追加効果は発動しない。 技の命中、追加効果の発動の成否に関わらず反動のリスクは受ける。 きゅうこうか ひこう/物理/120/80/15/単体/±0 1割の確率で相手がひるむ 外れた場合本来与えるはずのダメージの半分を自分が受け、そのターンは飛行タイプを失う。 チルタリス、オニドリルなどが習得。ギャラドスやカイリューは覚えない。 ↑これ、単に飛行版とびひざげり(威力130、命中90)でいい気がするな。 ↑後者のデメリットを「この技を使ったターンは、地面タイプの技が当たってしまう」常時デメリットに変える代わりに 命中率を85にしようぜ!威力130は、草・虫が可哀想過ぎるから俺はこのままが良いと思う。 げきとつ ひこう/物理/素早さ÷2/90/5/単体/±0 使用ポケモンは与えたダメージの半分の反動ダメージを受ける。 攻撃を外した場合も上記と同じダメージを受ける。 特性が『はとむね』のポケモンが使うと反動ダメージ量が8等分(はっとうぶん)にした内のひとつ分(=相手に与えたダメージ÷2÷8)に軽減される。 スカーフ所持や『こうそくいどう』、『おいかぜ』による素早さ上昇がそのまま威力の上昇になる。 技の性質上、レベルが高くなるほど威力(=素早さ)が高くなる(レベルが高いほど技に磨きがかかるイメージ)ので、レベルの高さにより技の価値が大きく変わってくる。 『はとむね』以外のポケモンが使うと努力値をHPに振らないと反動が痛いし、素早さに振らないとこの技を選択するメリットが無く、攻撃に振らないと素の攻撃力自体が低下して他に覚えさせた物理技も残念な威力になってしまう為、『はとむね』で反動ダメージを軽減できるポケモンか、反動ダメージを無効化できる『いしあたま』や『マジックガード』でないと使いこなすのは難しい。 ↑はとむね持ちはシンプルに反動なしじゃダメなの? 別に問題なさそうだが 【最優先救済対象】 ピジョットやケンホロウ等、特性が『はとむね』で火力不足のポケモン。 スカーフや素早さ上昇技で威力の上昇が可能。 【救済対象2】 ギャラドス(念願の飛行物理技で『りゅうのまい』との相性も良いが、反動ダメージが大きいので乱発し放題という事にはならないと思う)。 【救済とは関係なしに覚えたら似合いそう】 ストライク(タイプと素早さの関係上、ハッサムより使いこなせそう)。 テッカニン(素の素早さ&『かそく』による超火力を発揮するが反動ダメージも痛い)。 アーケオス(デメリット的な意味での反動技のスペシャリストとして覚えそう)。 イワーク(ハガネールより速いし、『いしあたま』だし、『おいかぜ』や『バトンタッチ』やスカーフで生かせるかどうか……。実用性はともかくイメージ的には似合うと思う)。 その他、素早さが高くて『げきとつ』してる姿が似合う軽量級のポケモンか、それとは逆に遅いけど重量級で『とっしん』出来て『げきとつ』が似合うポケモンなら覚えても違和感はなさそう。 【似合うけど覚えたらヤバイ?】 プテラ(イメージとしては凄く似合うけど、現状からして覚える事はなさそう)。 きょうしゅう(強襲) ひこう/接触物理/90/95/15/単体/±0 効果 ひこうタイプ版とびげり、威力と外れた時のダメージは控えめ 鋭い 爪で 強襲する 攻撃が外れると自分の最大HPの3分の1のダメージを自分が受ける 飛んでるポケモンのほとんどが覚えられるけど書いてみて4足歩行系の猫や虎系のポケモンも覚えそう 威力高くてもいいかなって思ったけどメガプテラとかが覚えるとぶっ壊れになりそうでアレ ジェットバード ひこう/物理/90/100/15/単体/±0 ブレイブバードの下位互換・飛行タイプ版ワイルドボルト。 ケンホロウ・プテラはもちろん、ブレイブバードかゴッドバードのどちらかが片方でも覚えられるなら必ず習得可能。 ワイルドボルトと同じく技マシン化して主に鳥のポケモンが覚える(サブウェポンとして使えるのはバシャーモ系銃、エンペルト系銃ぐらい)。 ジェットビーク ひこう/物理/40/100/10/単体/±0 この技が急所に当たった場合、ダメージが2倍ではなく4倍になる。 ケンホロウのきょううんを活かすため。 しんくうずつき ひこう/物理/100/80/5/単体/+2 急所に当たりやすい。 ピジョット・ヨルノズク・オオスバメ・トロピウス・エモンガ・オニドリル・ドードリオ・ケンホロウ・バルジーナの救済技。ムクホークは覚えない。 ↑ラムパルドもポケカ的な意味でおぼえそうw ソニックバード ひこう/物理/80/100/5/単体/+2 相手の行動を予測し、先回りして攻撃する この技を優先度±0として考えた時(疾風の翼の場合は+1) 技を受ける相手が自分より早く行動する時のみ成功する (所謂不意打ち型の技だが不意打ちと違い交代時にも成功する) 序盤鳥とカモネギ、後ネイティオあたりの鳥も覚えてもいいかも まあ鳥達の救済と、先制技持ちの強ポケに一泡吹かせたかった。 最大のポイントは、ファイアローも習得しても問題無いということだw 技名は暫定、うまく思いつかない たいふう ひこう/物理/90/100/25/相手2体/±0 ギャラドス強化技。鳥ポケモンのほとんどが覚える。 ↑台風で物理ってのがよくわからない ダブルウイング ひこう/物理/50/90/10/単体/±0 2回連続攻撃、そらをとぶと比べて合計威力は10高いが命中が5低い ブレイブバードを覚えない飛行用 ↑いつ書かれたものか分からないが、こんなドンピシャ妄想あったんだな ツイスター ひこう/特殊/30/90/10/単体/±0 連続3回攻撃。追加効果1割で相手の防御を1段下げる。空中にいるポケモンにもあたる。追い風時は必中。 特殊攻撃と防御が噛み合っていない為、追加効果はツイスター自体のダメージには直接影響はない。 バードコーラス ひこう/特殊/65/100/15/相手全体/±0 音技。やかましく鳴きまくる。 シングルバトルではシンプルで低威力な音技に過ぎないが、自分サイドに自分以外のひこうタイプ持ちがいた場合、威力が2倍になる。 ぼうおんには無効化されるが、かぜのりには無効化されない。 大本命はペラップだが、序盤鳥なら大体OK ばくふう ひこう/物理/100/75/10/単体/±0 翼を大きく羽ばたかせて爆風を巻き起こして攻撃する。ダブル・トリプル専用技。 この技が当たった場合、となりにいるポケモンも爆風に巻き込まれて、最大HP1/8のダメージを受ける。 ひこう版はじけるほのおと言ったところかな? 命中に難があるが「はじけるほのお」と違い、相方の方もかなりHPが削られる。 飛行物理技には癖が強い技が多いから採用余地は十分かと・・・ はるいちばん ひこう/特殊/90/100/5/単体/±0 攻撃が成功した時、自分の場の状態が4ターンの間おいかぜになる ワタッコ系統が習得する 小細工せずにエルフーンと差別化できるようになる 設定上ファイヤーが覚えてもいいかもしれない ひしょう ひこう/物理/90/95/10/相手一体/±0 美しく空へ飛翔し、相手が見惚れているうちに急降下の一撃を喰らわせる 見惚れた相手は防御が二段階下がる。2ターン技。 ピジョット、フリーザー、ケンホロウ、スワンナなどに。 ふうこうめいび ひこう/特殊/50/95/15/相手1体/±0 五割の確率で特攻が一段階上昇。 不遇虫、不遇草、不遇浮遊に。 飛行版チャージビームのイメージで。運ゲで救済にならなかったら素直にチャージビームと同一の効果にした方がいいだろうか。 ↑いっそのことそうしてみた フェザーサック ひこう/物理/75/100/5/全体/±0 相手の体力を奪う羽根を飛ばす。 1体ごとに与えたダメージの半分を回復する処理が発生する。 ピジョット、オニドリル、ウォーグル、チルタリス、ネイティオが習得。 フェニックス ひこう/物理/80/95/10/単体/±0 この技はひこうタイプとほのおタイプを併せ持つ。フライングプレスの飛/炎版。 水・氷複合以外の鳥型ポケモンなら大体が覚えられる。 タイプ相性は 4倍…草・虫 2倍…氷・闘 等倍…無・毒・地・飛・超・霊・悪・鋼・妖 半減…炎・水・電・竜 4分の1…岩 これで格闘地面技を持っていないノーマル複合鳥の ピジョット・ケンホロウ・ドードリオ・ヨルノズク・オオスバメなどが鋼で止まらなくなる。 岩では相変わらず止まるのはご愛嬌。 ついでに高耐久の草ポケモン(特にメガフシギバナ級)を4倍で殴って沈めることができたり ネタ方面では乾燥肌パラセクトをまさかの20倍で殴れたりもする。 元から炎複合の鳥も覚えるが、それだと逆にドラゴンへの打点を失うので採用されにくいと思われ、 結果として序盤鳥のみの救済にできる。 ↑名前が神々しすぎる、「ファイアバード」程度でいいんじゃない? ふりはらう ひこう/物理/65/100/20/単体/±0 翼や身体を大きく振り払い攻撃する。「まきつく」等の拘束技のダメージを解除できる。 また、ねむり状態に陥ったときにこの技を使えば眠気を振り払い攻撃することができる上、 メロメロ状態も解除できる。 眠り対策を手軽にできるように技マシン希望化。はい、贅沢技過ぎますね、、、 フンおとし ひこう/特殊/60/80/20/単体/±0 70%の確率で毒状態にする。天恵キッスが鬼畜化するので命中は低めにした。 ↑もうこれ毒技では? やばね ひこう/物理/40/100/30//+1 先端が鋭くとがった羽を投げつける。ひこう版「でんこうせっか」。 鳥系ポケモン全般が多く覚える。 ↑名前が判りづらい、フェザーガンとかどうよ だいせんぷう ひこう/物理/25/80/5/全体/±0 自らの羽をまき散らし、1−5回連続で味方含めた全体を攻撃する。2回目からは一発の威力が15に下がるが、手持ちに下げて再度交換すると、威力はもとに戻る。 ファイアロー、タイカイデン、ヨルノズク、ムクホーク等が習得 カイリュー、ギャラドス、コピペロスのような、羽が生えてないひこうタイプは覚えない。 議論所
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「はい、どうぞ」 にっこりと朝比奈さん。 「・・・受け取って」 少し上目使いで長門。 「ほら、さっさと取りなさいよっ」 ニヤニヤとハルヒ。 「僕からもです」 いっぺん死ぬか?古泉。 「いやいや、冗談ですよ」 お前の場合冗談で済みそうにないところが怖い。お前は少し黙ってろ。 「・・・はい」 最後のほうに少し変なものが混じっていたが、俺は今、我らが文芸部室で女子団員三人からチョコレートを突きつけられている。 そう、今日は二月十四日。バレンタインデーだ。 ほほう、これがかの有名な“修羅場”というやつか。この歳でそれを体験することになるとは夢にも思わなかったぜ。ついに俺にも春がやってきたかぁ~。 ・・・・・・というのは残念ながら嘘であり、実際は団活の終了間際に部室で去年同様、義理チョコを受け取っているだけである。 ハルヒいわく、本当は今年も何かしらイベントをしたかったそうなのだが、幸か不幸かこの日が学校のある日だったためにこうして放課後の団活の一環としてごく普通にもらっているのだ。去年はいろんなことがありすぎてはっきり言ってバレンタインどころじゃなかったので、俺にとっちゃちょうどいいと言えばちょうどいいのかもしれん。 本当のことを言うと、教室ではまず無理だとわかっていたが、団活が始まっても全く渡してくる気配が見えずに長門の団活の終了の合図が響いた時にはどうしようかとハラハラドキドキしていたのだが、最後の最後で神は俺を見捨てなかったようだ。 て言うか、そんな修羅場あってたまるか。俺の身体が持ちそうにないだろうが。いや、身体だけじゃなくて精神も逝っちまいそうだ。まぁこいつらに限ってまさかそんなことはあるまい。喜んでいいのか、悲しむべきなのか。難しいもんだ。 あ、でも朝比奈さんに、その小動物のような愛らしい瞳に涙をためながら頬を赤く染めて、視線を少しずらしながら、 「大好き・・・です」 なんて言われた日にはもう俺死んでもいいかもしれない。 いや、むしろそう言ってもらえるんなら喜んで死ねるぞ、俺は。 「なにあんた、人にチョコ貰っといてお礼のひとつもないの?」 俺は団長の一声によって幸せな妄想の中から現実の中へ引き戻される。今回に限っては現実のほうもそう悪くはないものなので、責めるのはなしにしておいてやるか。 「お、すまん。まだ言ってなかったな。ハルヒ、長門。ありがとな。朝比奈さんも受験勉強で忙しいのに申し訳ありません。本当にありがとうございます」 ペコペコと三人に頭を下げる。こういうのはちゃんと感謝の気持ちを表さないと駄目だからな。 「言っとくけどそれ、義理だかんねっ」 へいへい、分かってるって。同じこと去年も言ってただろ? ん、てことはなにか?今年も手作りなのか、これ。 「そう。わたしの部屋で三人で夜遅くまでかけて作った。」 そっか。なんか悪いな。でもホント、感謝するぜ。 「作るのは三人一緒だったけど、中身はそれぞれ違うから、楽しみにしてて下さいね」 もちろんですともっ!特にあなたのがとっても気になりますよ、ええ、そりゃもう。 予想としては・・・そうだな、ハルヒがトリュフ、長門がホワイト、そして朝比奈さんがミルクといったところか?当たっている自信は皆無だが、今から楽しみで楽しみで仕方ない。うぅ、早く食べたいもんだぜ。 「それで、誰のチョコから受け取るの?」 「へ?」 「だから、誰のチョコから受け取るのかって聞いてんのよ」 いやいやいや、ちょっと待てって。俺はそんな・・・ 「「「もちろん」」」 「あたしよねっ?」 「わたしから」 「あたしですよね?」 何三人そろってハモってるんですか?あの、もしかしてこれ、完全に修羅場っぽくなってません? ハルヒ、お前顔だけ笑ってても目が笑ってないぞ。というかマジだ。 長門もその北極圏クラスの視線はやめなさい。刺さってるから。痛いって。 朝比奈さん、何か黒いオーラみたいなのが出ているような気がするんですが、気のせいですよね、それ。 「さあ、キョン!」 「キョン君が誰のチョコレートからもらうのか」 「あなたはきちんと選ぶべき」 さあ、とでも言わんばかりに三人娘はどんと一歩俺に近づいてくる。 困ったぞ。これは非常に困った。俺は試しに古泉に、助けてくれ。何かいい案はないか!?とアイコンタクトで助けを求めたのだが、僕は先ほどあなたに黙っていろと言われているので、お話しすることはできません。それ以前にこの御三方から僕は貰っていないので、何とも言えませんよ。申し訳ありませんね。と返されてしまった。 ・・・古泉、お前なんかいろいろと拗ねてないか? 「あ、あのだな、ひとまず落ち着い・・・」 「「「誰の!?」」」 くそう、聞く耳持たずってやつかよっ! この状況で誰からチョコレートをもらったとしても、次の瞬間残りの二人に殺されるに違いない。だからといってこのままだと時間がただただ過ぎていくだけだし・・・ あー、父さん。こういう時はどうすればいいのでしょうか? ・・・ん?時間? 俺は自分の言葉にふと妙な引っ掛かりを覚える。はて、何かを忘れているような・・・ 時計をチラリと盗み見る。四時五十五分。 「あっ!!!」 「「「決まった!?」」」 反応が早すぎるぞ!いや、そうじゃなくてだな。 「す、すまん!ちょっとトイレ行って来るっ!」 俺は回れ右をして一目散に部屋を飛び出した。 「ちょっとキョン!」 「帰ってきてくださいよぅ」 「逃げないで」 という罵声にも奇声にも似た声を背中に浴びながら。 俺は廊下を全力で走る。 最初に断っておくが、別に俺は浮かれて走っているわけではない。ちゃんとした理由があって走っているんだ。 それは朝、俺の下駄箱に入っていたノートの切れ端。 『放課後誰もいなくなったら、一年五組の教室に来て』 そこにはそう書かれていた。去年見たものと全く同じ字で、そう書かれていた。 ならば俺は行くしかないだろう。それの真偽を確かめるために。 人気の絶えた廊下で、俺は深呼吸を一つ。教室はあの時と同じように西日でオレンジ色に染まっていた。だが心構えだけは正反対だ。もし俺の予想が正しいなら、危険なことこの上ないからな。俺は高まる鼓動を抑えながら一年五組の引き戸を開けた。 「遅いよ」 一瞬、デジャヴーを感じる。真っ赤に染まった教室で朝倉涼子が俺に笑いかけていた。黒板の前に立ちながら。 「そうか?去年よりは三十分ほど早いはずだぞ」 俺は教室には入らずに、廊下から返した。 「あの時もそうだったけど、女の子を待たせるのはあんまりいい趣味とは言えないわよ?」 くすりと笑ってからまっすぐで長い黒髪をはらりと揺らして教団を降り、教室の中程まで歩いていく。 「入らないの?」 「ああ。入っちまったら最後、あのヘンテコ空間に閉じ込められて何をされるか分かったもんじゃないからな」 「やっぱり。わたしのこと、そう思ってたんだ。まぁ自業自得とも言えるんだけどね」 少しだけ寂しそうな笑顔をして、髪をはらう。 「でも安心して。今回は別にあなたに危害を加えることが目的な訳じゃないの。というよりも、今のわたしにはあなたを傷つけるような情報操作をする権限がないから、しようにもできないのよ。長門さん抜きにはね」 朝倉は自嘲的に笑う。それではなにか?こいつは何のために復活したと言うんだ? 「そういうわけだからさっさと入りなさいって。さっきも言ったけど、女の子は待たせるもんじゃないわよ?」 長門がこいつの復活を知っているんなら万が一の時にはすぐに駆けつけてくれるだろう。こんなことなら長門のチョコを最初に受け取ってれば良かった。 「さっきの言葉、本当なんだな?」 「うん。本当よ」 「分かった。信じてやろう」 朝倉に言われたとおり教室に一歩踏み入る。ここに入るのは約一年ぶりだが、大して変わっているところはなかった。そりゃそうか。急に変わられたら困るもんな。ちょうど今みたいに。そう、俺が入って一息ついた次の瞬間、窓もドアも教室から消えうせていた。 「ごめんね、誰にも邪魔されたくないからちょっと情報を書き換えさせてもらったわ」 「おいちょっと待て!話が違うだろうが!俺に何もしないんじゃなかったのか!?」 「いや、あの・・・だから違うのよ」 いきなりの契約破棄に、俺は怒りをぶつけようとするが、とうの本人は顔を下に向けて申し訳なさそうにしている。どういうことだ? 「あのね、これは別にあなたに害を加えようとしたんじゃなくて・・・なんていうかな?有機生命体の概念で表すなら、恥じらい、とでもいうのかな?とにかく誰にも邪魔されたくなかったの」 ん?じゃあつまりこいつは俺に何かをしたくてここに呼んで、それを誰にも見られたくない、ということか?うん、さっぱり分からん。 「それでね、本題なんだけど」 西日でも当たっているのだろうか。朝倉の顔が少し赤くなっている。いや、ちょっとまてよ?ここには窓はないんだっけ? 「前にも聞いたけど、『やらなくて後悔するよりも、やって後悔したほうがいい』っていうの、どう思う?」 「言葉通りの意味だろうよ。前にも言ったが」 「じゃあさ、少ししか気になってなかったものが、気がついたら自分の心の大半を占めていたとしたらどうする?」 「質問の意図が読めんが、取り合えず頑張ってそれを手に入れるよう努力すべきなんじゃないか?」 「やっぱりあなたもそう思う?」 朝倉は少し赤く染まったその顔を綻ばせた。 「でもね、それはみんなが欲しがってて、なかなか手に入りそうにないの。でも、これ以上は見ているだけっていうのはできそうにない。だったら、多少強引でも積極的に行動したほうがいいわよね?」 相変わらず何が言いたいのかよく分からん。ホント、何の話だ? 「・・・やっぱり。みんなね、何も感じないターゲットにやきもきしてるの」 はぁ?お前、さっきから何の話をしているんだ?そう言おうとした一瞬の隙を突かれた。 「あなたにキスしてキョン君自身のでかたをみる」 惚けている暇などなかった。夕陽よりも真っ赤な朝倉の顔が一瞬にして目の前に現れたかとおもうと、俺の口に唇を押し付けてきた。 それだけではない。幸か不幸か、俺の口は言葉を発そうとして半開きになっていたので、口内に舌を侵入させてきやがった。いわゆる、ディープキスというやつである。唖然とした俺がされるがままになっていたなど、言うまでもないだろう。 「冗談はよせって!なんのつもりだっ!?」 半ば強引に朝倉を引き剥がす。 「お前今、自分が何をしたのかわかってんのか!?」 無意識のうちに自分の唇を触る。熱い。気がつかなかったが自分の頬も熱くなっていた。 「・・・うん。分かってる。キス、でしょ?わたし、初めてだったんだけど、どうだった?」 「どうだったって・・・お前!」 「まだ・・・分かってくれないの?」 目の前にいる元殺人鬼のヒューマノイドインターフェイスはその瞳に涙を貯めていた。 まさか。こいつが? 「わたしだって!」 「わたしだって、キョン君のこと好きなんだからっ!」 時間と空間が固まる。瞬きさえも、呼吸さえも忘れて朝倉を食い入るように見つめる。視線があって見つめ合う形になる。 「わたしはまだ、長門さんとは違って有機生命体の感情や概念はよく分からない。でもね、この気持ちは本当だとおもうの」 「最初はただのエラーだとおもってた。おもしろい観察対象、くらいにしか認識してなかったから。でもね、気がついたらキョン君のことを見るたびに、他の女の子と仲良くしているのを見るたびに、変な気持ちになるようになってたの。おかしいわよね。だってわたしはあなたたちで言うアンドロイドなのよ?」 「でもね、情報統合思念体に戻って、長門さんから送られてくる情報であなたのことを見つけて。それと一緒に長門さんの、一般的にはノイズで処理されちゃうんだけど、感情ってものを知って。それで初めて気付いたの。わたし、キョン君のことが好きなんだなって」 ここまで一気に告白して、朝倉は話すのを一旦止めた。俺もその沈黙に合わせるように無言でその顔を見つめる。 「ふふっ、笑っちゃうわよね。あなたを殺そうとしたわたしがあなたに恋してるなんて」 朝倉は自虐的に笑う。そこに寂しげな表情を浮かべながら。 「笑えるかよ」 「え?」 「そんなの笑えるかよ」 朝倉は不思議そうな顔をして俺を見る。 「確かに驚いた。いきなりキスはされるわ、告白はされるわ。ホントいきなり訳分からんかったさ。だって自分を殺そうとしたやつだぞ?でもな、お前は真剣なんだろ?自分で言うのもなんだが、本気で俺のことを考えてくれたんだろ?」 「・・・うん」 「だったら俺は笑わない。例えどんなことでも、真剣にやってるやつを笑うことなんてできない」 「・・・え?」 「だから俺は、そいつの頑張りにできるだけ答えようと思う」 例えそれが俺の恥ずかしいことだったとしてもな、と付け加える。 「・・・・・・キョン君はずるいよ」 気付けば朝倉は目に涙をたくさん浮かべていた。 「そんなに優しくされて、嫌がる女の子なんていないんだから」 といって俺に抱きついてきた。その身体は温かくて、小さくて、かすかに震えていた。 ああ、こいつも普通の女の子なんだな、と今更になって思う。 俺はその背中に手を回してギュッと抱きしめ返す。 俺の突然の抱擁に驚いたのか、朝倉はビクッとしてから、俺の背中に回した腕にふんわりと力を込め返してきた。 しばらくの間、無言のまま抱き合う。言葉は要らなかった。俺はただ、朝倉からひしひしと伝わってくる想いを受け止めるだけ。 「あーあ、残念。もう時間、か」 朝倉がポツリと呟く。見ると、朝倉の身体からは、光る結晶の粒が出始めていた。 「おいお前!身体がっ!」 「知ってる。だって、わたしはまだちゃんと情報構築されているわけじゃないもの。今回は長門さんに頼んで特別に復活できたってわけ。時間制限付きでね」 「それじゃあ、俺に会うためだけに復活したって事か?」 「うん。そうなるわね。あ、でも一つ大切なこと忘れてた」 朝倉は早口で呪文を唱えると、その手の中に小さな可愛くラッピングされた包みを出現させる。 「まさかそれって・・・」 「そっ、チョコレート。残念ながら手作りってわけじゃないけどね。受け取ってくれるでしょ?」 朝倉は再度顔を赤くして包みを突き出してくる。もちろん、俺の答えはすでに決まっていた。 「ああ。もちろんだ」 「良かったぁ。ここまで言って受け取ってもらえなかったらどうしようかと思った」 ホッとしたのか、笑顔を見せる。 その笑顔は、きれいで、柔らかくて、とても輝いていて見えた。 それは、俺の記憶に残る数少ない朝倉の笑顔とは比べ物にならないくらいに。 「一つお願いがあるんだけど、聞いてくれる?」 「いいぞ。何だ?」 「言いにくいんだけどね、わたしが消えるところ、キョン君に見てもらいたくないの。だから。だから、そのぅ・・・」 と言ってちらりと元々引き戸があった場所に目を向ける。いつの間にかそこはコンクリートの壁からもとの出入り口に戻っていた。ああ、そういうことか。 「先まで言うな。ちゃんと廊下まで出て行くから。振り向かずにな」 「ありがと」 「それじゃ、“またな”」 「うん。“またね”」 俺は朝倉に背を向けると、後ろに手を振りながら廊下へと一歩ずつ歩みだした。 さよならは言わない。きっとまた会える。 廊下に一歩出てからふと思い出す。そういえば俺はまだ朝倉にお礼を言ってない。 「朝倉、チョコありがとな」 お礼を言って振り返る。 が、そこは夕焼けで真っ赤に染まった無人の教室。何事もなかったかのように静まり返っていた。 時刻は五時五分。部室を飛び出してからまだ十分しかたっていない。俺は夢でも見ていたのだろうか。 いや、そんな事はありえない。 だって、俺のポケットにはあいつにもらった小さな包みが入っているのだから。 「またな、朝倉」 俺は小さくそう呟くと、部室のほうへと足を向ける。 あ゛・・・そういえばまだ部室で一波乱残っているんだった・・・ やれやれ、だぜ。 FIN
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2016年4月6日(水)発売 4/7付けオリコンデイリーチャート9位 TYPE-A~E ¥500+税 1.妄想悪魔審判 2.ボーナストラック [ジェネ★] 3.ボーナストラック [祭-まつり-] 4.ボーナストラック [Yuzu] 5.ボーナストラック [たくま] 6.ボーナストラック [大志] A-TYPE:-目覚ましVoice悪魔Ver- B-TYPE:-着信(電話)Voice悪魔Ver- C-TYPE:-着信(メール)Voice悪魔Ver- D-TYPE:-疑似恋愛Voice悪魔Ver- E-TYPE:-バンギャ上がりたくなった時Voice悪魔Ver- Amazon 「妄想悪魔審判」Music Video 「妄想悪魔審判」振り付け動画(仮) インストアイベント 4月9日(土)little HEARTS.新宿 Twitter 4月9日(土)ライカエジソン東京店 Twitter1 Twitter2 4月10日(日)名古屋fiveStars 4月14日(木)高田馬場ZEALLINK 4月16日(土)little HEARTS.仙台 4月20日(水)浜松Ash-LD’50 4月29日(金祝)little HEARTS.大阪 4月29日(金祝)大阪ZEAL LINK 4月30日(土)ライカエジソン大阪店 5月1日(日) ライカエジソン名古屋店
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全般 ※特に重要な点は太字で表記しております。 試合は4人のエントリーがあれば3分おきのアクセス毎に行われる。 登録できるキャラクター数は50キャラまで。ちなみに魔理野では35キャラ登録できる。 攻撃系、防御系、補助系の3つに分類された50種類の特技の中から一つを選択する。また、任意で特技名を入力することも出来る。 基本的に特技の命中率は通常攻撃と同じだが、ほとんどの補助系特技等の場合は使用者の能力に依存する。そのためいくらスピード狂だからといって必ずしも補助系特技を上手く使いこなせるとは限らないので注意。 今まで一部のTYPEにしか使用できなかった特技が、全てのTYPEに使用できるようになっている。例:これまで火力の高いキャラしか使用できなかった「防御ダウン攻撃(今のバトロイでいう痛烈な一撃)」が低火力のキャラでも使用可能になっている また、命中率の計算方法が「命中率を計算した後、瀕死補正判定をした後にカンスト判定をする」という形に変更されたり、瀕死補正が「体力以外の能力値が平均的に高いほど補正が大きくなる」という仕様に変更されたり、特技に昇格した連続攻撃の代わりとして「連続行動」が追加されている。 アイコンは予め用意された50種類以上のものの中から一つ選ぶ方式から、自分で作ったもの(※但しサイズが50*50mmであることが必要)をファイルから取り込む方式に変更される。 台詞に関しては著作権の侵害を回避するためにデフォルト台詞が廃止される代わりに、敵や自分の特技名を入れることが出来る。 ちなみにこれまでのバトロイとは違ってBGMは廃止される。 関連項目 もしもバトロイに特殊技能が追加されたら 次期バトロイに導入したい特技リスト
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《時空の少女れいん》 時空の少女れいん 自然 (コスト15) サイキック・クリーチャー:スノーフェアリー パワー9000 相手がクリーチャーを選ぶとき、このクリーチャーを選ぶことはできない。(ただし、このクリーチャーを攻撃またはブロックしてもよい) このクリーチャーはアタックできない ブロッカー 覚醒―《妄想の覚醒者きょろ》が相手のカードの効果によって破壊されたとき、このカードをコストの大きいほうに裏返す。 ――しょ、しょうがないから来てやったわよ/// ─時空の少女 れいん 覚醒後⇒《救世の覚醒者 れいん》 design きょろ 《時空の少女れいん》 時空の少女れいん 光/水/闇/火/自然文明 (12) サイキック・クリーチャー:すのーふぇありー パワー9000 このクリーチャーは選ばれない(ブロックとかアタックはできるよ!) このクリーチャーは、アタックすることができない ブロッカー 覚醒―《妄想の覚醒者きょろりん》が相手のカードの効果によって場を離れたとき、このカードをコストの大きいほうに裏返す。 しょ、しょうがないから来てやったわよ!…はぁ。―時空の少女れいん 覚醒後⇒《救世の覚醒者 れいん》 design 氷華
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技強化妄想/攻撃技強化妄想1/第七世代 過去ログ化しました。基本的に編集は不要です 容量不足らしいので、さらに分割します。 ここは一旦、セットになる技を書くページに。 救済策/技強化妄想/攻撃技2・救済策/技強化妄想/攻撃技3 技強化妄想/攻撃技強化妄想1/第七世代 溜め技とびはねる ロケットずつき 反動技(ブラストバーン、ハードプラント等) 急所技(きりさく他) 連続技つっぱり みだれづき みだれひっかき ボーンラッシュ 拘束技(しめつける他) 必中技(シャドーパンチ他) 三色キバ(ほのおのキバ、こおりのキバ、かみなりのキバ) ぎんいろのかぜ、あやしいかぜ、げんしのちから アイスボール・ころがる 議論所 溜め技 溜め技には大きく「その場で溜める」「地下・上空などに移動して溜める」の2種類がある。 後者はそれぞれ欠点はあれどターン稼ぎに使える面があり、ダイマックス環境の第8世代では使われている印象。 前者はというと、「晴れなら溜めなしのソーラービーム」「岩特殊で最高火力&積み効果付きのメテオビーム」「破格のバフ効果ジオコントロール」辺りはギリギリ評価される。 溜め技の強化となると、「限定的な守る状態になる」「条件を満たすと溜め短縮」「積み効果付き」といったものが現実的な効果だろうか? とびはねる 威力85 命中85 PP5 そして2ターン技… ギャラドスにはあまり役立ってないだろ 追加効果以外はすべての面でそらをとぶより下 だったらギャラにブレバとか燕返しとかを使えるようにしろって話になりそうだが そもそも実質ノーリスクの威力90以上の飛行タイプ技がないっていうのが… ↑この技は半分ネタっぽい気がするからこのままで良いと思う ダイマックス環境だから、という前提こそあるが第八世代では需要のある技だよな 素ではターンを稼ぎながら打てる技として、ダイマックス技としては威力130のダイジェットとして いっそ溜め技のままでもいいのかもな タイプとターン以外はのしかかりの劣化でもある。 多くのポケモンが覚える空を飛ぶより、こいつの方が低いってのもおかしいよな ↑飛び跳ねるは飛行タイプ以外も多く覚える技だから威力命中が低くなるのはおかしくないと思う でもタイプ一致とかの関係もあるから威力だけはもう少し上げても構わないと思うけど命中は名前的に低そう… 強化案 威力100/命中率100/PP10-15 せめてこの内2つは必要 大幅に仕様変更してとびげりの飛行タイプ版にするという妄想をしている 命中威力をとびげりに合わせるかどうかまでは考えていないけど、このままだとリスクを恐れて使わない人も結構いそう 追加効果でひるむ80%ってのはどうだろう?元のPPが少ないからハメ技にはしづらいだろうし。 ロケットずつき 1ターン目で防御+1、2ターン目で威力130の攻撃 パワフルハーブがあれば採用圏内、といった程度 ボディプレス同様防御でダメージ計算してはどうか? それなら防御に積むことが火力に繋がるんで、メテオビームほどでなくとも価値は上がるんじゃ…… 反動技(ブラストバーン、ハードプラント等) 特に時の咆哮の涙目具合はこっちまで涙目になってしまう…。 (ダークライの場合真っ先に外される、威力的に流星群と競合。伝説専用なのに…) 威力・追加効果など いっそ威力を上げてみてはどうだろうか?大体160~220まで。 ↑これ以上の威力インフレはきついと思う。 単純に威力あげると強ポケがさらに強化されるし。 ↑そうそう。逆に威力を下げて命中率を100にしてくれたほうが助かる。 性能このままで命中率100にしてくれればさらに嬉しいのだが。 相手の持ち物を破壊する追加効果。タスキ、半減実持ちを強引に突破できるようになる。 必ず相手の防御と特防を一段下げる。 現状何も破壊してる感じがないというのがこの技の問題点に思うので。 かたやぶりorてんねんの効果付加なんてどうだろうか。 がんじょうを一撃で倒せたり、要塞化した敵を突破できたりする可能性が生まれるなら反動も相応じゃないか。 反動の仕様変更 反動を消すもちもの追加。これで2連射が可能。ただ、流星群でもしろいハーブで可能…。 ただ、二段階ダウン+しろいハーブと違って威嚇持ちを恐れずに出せるという利点は一応ある。 ↑パワフルハーブで一度だけ反動を無効にできるようにしたらどうか やってることはオーバーヒート他+白いハーブと大して変わらないから微妙かな 反動中にも交代できる仕様にもどれば使える技になれると思う、倒した場合は反動なしの仕様は意味が分からなかったが。 ↑反動中に交代できるようにすると拘りケッキングが大覚醒する あいつはとりあえずギガインパクトで居座り強制か逃げる選択肢が残る捨て身か、っていう二択で悩むところなのに とどめをさした場合は反動なし、ただし次のターンは同じ技を使えない(1ターンのみいちゃもん状態になる)ってのはどうだろう ↑いくらなんでも強すぎるだろ、そりゃ使い勝手良すぎ、リスク小さすぎ 威力が上なんだから、オバヒや流星群を使うよりも技のリスクは大きくしなきゃ 専用技だから…というのは言い訳にしかならない ↑↑とどめ刺したら反動無しなのは交代する時には時間が経ってるはずだからその時間で反動タイムはチャラだよねってことだろう 実際とどめさしたら反動なしでいいと思う。その分外れても反動が来る仕様にすればよろし 命中85ぐらいまで下げてもいいし それなら守るやこらえる、頑丈タスキ等十分リスクのある技だといえるし その他 ぶっちゃけGSルールとかのときのほうこうはおいかぜやトリルと併用なら普通に強くね ついでにポケダンみたいに全体攻撃とかあってもいいかな 総合威力は大幅に上がるが守られたときのリスクは上昇でちょうどいいし ↑時の咆哮はDSでの初見時(ディアルガ)、どう見ても全体攻撃だろうと思ってたら単体でがっくしきた覚えがある。 ちなみに、時の咆哮はポケダンだと部屋全体攻撃扱いになってた(代わりに全体攻撃で一番PP少ない)。 しかし仮にもタイプ一致威力225の竜属性敵全体攻撃となるとそれはそれでヤバいか… あとシングルはともかくダブルのときのほうこうは涙目じゃない GSでの優勝者が複数出てるぐらいだ どのルールも考えるとすればブラストバーンやハードプラントの方がよほど使えん 急所技(きりさく他) 急所技のランク補正はせめて+2欲しい、急所は積み突破用なんだから耐久系を追い込めるだけの威力の補正、防御無視とかも考えたがバランス悪いか ↑そもそも防御の値で割ることでダメージが出るので防御を0にすることはおろか1にしてもヤバい。 防御or特防ランクの上昇分ダメージうpとかかな 火力インフレのせいで今作耐久系は不遇喰らってるけど落ち着く方向にシフトするならいいかも。 急所にあたりやすい→+1、とても急所に当たりやすい→+2でエアロブラスト・リフブレ・エッジあたりは+1のまま、はどうかな ↑伝説の専用技だし、エアロブラスト、あくうせつだんは+2でもいい気がする。 シャドーダイブや聖なる炎の性能を考えればそれくらいでも許されそう。 ↑すでにあくうせつだんはGSで運ゲーを生み出しまくってる技のに+2とか運ゲー以外の何者でもないわw ハバンパルキ85ミラーですら先手とったもの勝ちの運ゲーなのに、 急所当たればそれでも一撃とか運ゲーにもほどがあるw エアロブラストが弱いならエアスラやゴットバードのひるみ3割やエアカッターの全体化でもつけてやればいい 高弱点つけるして急所の弱い版の効果を増やせば良いと思う。1.5倍とか「急所に当たった?」みたいな ↑面白そう でも耐久調整もあるから現在の急所技限定で追加するのがいいと思う 現在の自分の急所ランク+1とかの確率にするとスナイパーなんかも考慮に入れて1.2倍くらいに抑えるくらいになりそう 急所に必ず当たる技も必中、せめて命中100にしてほしい。コスパ小さくなるまとめて見たいし。 必中技には何かしら強化を与えてさ。 連続技 全体的に、威力25/命中95になってほしいところ。 ↑それよりも、命中判定を一回攻撃するごとに行うようにすればいいと思う ↑トリプルキックやトリプルアクセルのように、って意味だよね? 試しに期待値計算してみた 急所は加味しない雑計算で失礼 現行の場合「威力25/命中100」で期待値77.5、「威力20/命中100」で期待値62ぐらい 都度命中判定だと命中100=スキルリンクなので、適当に下げたとしても 「威力25/命中85」で期待値78.8、「威力20/命中90」で期待値73.7 それぞれ広角レンズを持たせるとさらに101と97になる 期待値をより上げるなら「威力25/命中90」で期待値92.1、「威力20/命中95」で期待値85 広角レンズで片方は121、もう片方はスキルリンク(100)になる 弱点つきやすいタイプは前者、ノーマル技は後者として上記4モデルで差別化も可能そう? 威力や命中率だけでは差別化は難しいので、「ひるみ10%」を一部につけよう 5回命中なら41%で怯む。先制取れてたらの話だけどな! あるいは、怯み以外でも能力値アップダウンとかあれば差別化できそう つっぱり レベル7で覚えるところからおそらくシナリオ攻略用なのだが、 レベルが3あがればほぼ同じ威力のあてみなげを覚える。しかもマクノシタの素早さからあてみなげのデメリットもさほど痛くない。 威力が25(ロックブラストと同じ)になってもいい気がする。 ↑チャオブーが覚えるんだけど 頑丈ガントルを倒すのに役立った記憶がある。まぁそれでも20は欲しいかな ↑これ以上威力上げるなら命中率下げないといけなくなるし困りもんだな・・・ みだれづき 威力15命中85PP20、初代から存在するノーマルタイプの連続技だが、日の目を見たことは恐らく無い…… 救済案として、まずは威力と命中の上昇、BWでは多数の連続技が強化される中見捨てられたこの技 威力は25、命中は90、ロックブラストと同じにすべき、その代わりPPも同じ10にしても構わない ただ、それだけでは何の救済にもならない、何故ならほぼ同じ効果であるチラチーノの準専用技スイープビンタがあるからだ まぁ、みだれづきとスイープビンタは使用者が違えば技の仕方も全く違うわけだが(ビンタと突き) そこでだ、タイプを飛行に変えてはどうだろうか?タイプ改訂は初代→金銀でも行われたことがあるから不可能ではない 現に飛行タイプのつつくと言う技がある、これは鳥の嘴でつつく事を意味してると思われるが つつくを覚えるポケモン=全て鳥ポケモンと言う訳でもないのでさほど気にする事はないだろう それ以前にノーマルタイプの連続技は現状いくつも存在する訳で、新しく飛行タイプの連続技を作るより 使われない技を救済したほうが良いと考えたからである ↑ええと思うよ 以下みだれづきを覚えるポケモン スピアー、オニドリル、ニドキング、ギャロップ、カモネギ、ドードリオ、アズマオウ、カイロス ヘラクロス、エアームド、ドンファン、ドーブル(スケッチ)、チルタリス、エンペルト ムクホーク、ぺラップ、ドサイドン、マンムー、シュバルゴ、バッフロン、ウォーグル、バルジーナ 素早さ種族値が70を越えているポケモンなら、新たにタスキキノガッサキラーとして活躍することが出来るはずだ 現状強いポケモンも何体かいるが・・・技そのものの救済案としてはいいと思うのだが・・・ ↑元々ヘラやマンムーは襷ガッサでも勝てるし(マッパ乙は技強化とは関係なし) そう考えるといい感じに中堅が集まっているからいい強化だと思う みだれひっかき 威力18命中80PP15のノーマル技。 あえて強化するなら、威力を25、命中率を85にして悪タイプにする? ただしそしたら原種のペルシアンにもダブルアタックやスイープビンタを与えなければならないが。 ボーンラッシュ 威力25命中90PP10の地面技だが、ホネブーメランと比べると使用率が低い。 問題は覚えるポケモンらしい。もっと多ければなぁ。 拘束技(しめつける他) 初代仕様案 拘束技は初代仕様になるのが一番強いと思うが…まあとりあえず命中上げろといった感じ ↑初代仕様はかなりCPU相手だと強い。 ↑今なら毒菱なりあるから、素早さ高い奴でやれば確実にずっと俺のターンで封殺も夢じゃない 接触技と非接触技で分けた方がいいと思うんだよな。渦潮とかは今の仕様でいいんだけど、まきつくの仕様は明らかにおかしい。 だからといって初代仕様そのままは強すぎるから先制で巻き付いたあと一定確率で開放されるようにすればいい。 ↑巻きつくから解放されたってなる前でも相手入れ替えられないぐらいで身動き取れてそうだからね ↑↑ほのおのうずとかは交代できるようにして交代後も攻撃し続けるみたいな方がいい気がする 巻き付いている間は先制で巻き付き続ける。相手は巻き付く攻撃を受けた後、一定確率で動けるようになる。 巻き付かれている間は攻撃ができない、戻すことはできる。戻した場合、戻す前に巻付くのダメージが入る。そして相手の巻き付いている状態終了。 巻き付く自体の優先度は0、巻き付いている間の攻撃は優先度+6 こんな感じに ゼニガメの みずでっぽう! アーボの まきつく こうげき! ゼニガメは まきつかれた! アーボの こうげきは まだつづいている!(ダメージ) ゼニガメは うごけない! アーボの こうげきは まだつづいている!(ダメージ) ゼニガメは かいほうされた! ゼニガメの みずでっぽう! 長くなってしまった。 邪魔なようならゼニガメの部分消してくれ。 ↑それポケダンとかぶる…でもダブルじゃクソ技になっちまうぞ。 ↑↑命中率は100で、初弾の威力も底上げくらいでいいな 現在は最大HP16分の1ダメージだから8分の1に上げたりしてもいいし まなざしと違ってバトン不可だし身代わりスピンされてもその時点で解除されるし ↑XYで拘束ダメージが8分の1にアップしたね。ターン数も5~6ターン確定だし。 あとは初弾命中時にとんぼボルチェンバトン不発にでもなれば、ハッサムあたりへの牽制技として有用になりそう。 必中技(シャドーパンチ他) 必中技を使うのは波動弾をルカリオとトゲキッス、つばめがえしをストライク等テクニシャン勢(伝説除く) それ以外はほとんど使われない。 波動弾以外は威力60。やはり威力を上げたほうがいいのだろうか 威力上昇案 まず最初に考えたのは威力アップだけど、結局インフレするだけなんだよな 相手の回避率が高いほど威力が高くなるとかはどうだろう。+1ごとに威力が+20されるとか。 ↑↑分身自体が弱体化されている今では分身を使うポケモンに出会うことが難しいな…… しかし砂隠れ雪隠れ千鳥足でも威力上がるなら砂パ霰パに強くなりそうだ。 効果追加案 威力は現状で何が何でも当てられる性能(ノーガード状態)and相手が守っていても攻撃できるぐらいはどうか その際フェイントもなんとかしないといけなくなるが 身代わりを無視して攻撃がいいと思う。低い威力もカバーできるし、守る系無視はフェイントに悪い 波動弾もシャドーパンチもすり抜けそうだし ↑これが一番だと思う。威力上昇は必要だろうけど ↑でんげきはも合いそうだな。つばめがえしとはどうだんには採用しないでおこう ↑威力はシナリオの序盤技不足の事を考えるとあまり上げたくない。 だから、麻痺混乱メロメロを無視して攻撃でき、尚且つフリーフォール状態中やフリーフォールを使った相手にも攻撃できるってのはどうだろう。 全ての運ゲを突破できて初めて、技候補として挙げられると思う。霧パが出てくれれば完璧。 三色キバ(ほのおのキバ、こおりのキバ、かみなりのキバ) 三色パンチのほぼ下位互換。 三色パンチが使えない炎・電気・氷ポケモンのために存在する技であるが、一致でも恩返しに劣る威力65。 おまけに命中95、追加効果は怯みと中途半端。 ※6世代でがんじょうあご(かみつく系の技のいりょくが1.5倍)という特性が登場しました 問題は不遇ポケだけじゃなく厨ポケも覚えるところだって某スレ住人が言ってた。 ガブリアスとかがピンポイント弱点突くために使ってるらしいから、強化するにできないらしい…。 ↑なるほど。厨ポケがそういう用途で使っているとなるとそこまでは冷遇されていないということか。 しかしこれではブースターやレントラーが救われないな…。 ↑いっそ強ポケ御用達のサブウェポンにして不遇ポケには別の強技持たせるのをスタンダードにしたほうがいいのかね… ↑↑レントラーは落ち着いたみたいだから、ブースターも大人しく新技を待つべきかな。 威力上昇案 いくらなんでも三色パンチと同程度の威力は欲しい(三色パンチですらギリギリ使い物になるというレベル)。 てか火力抑えるっていうけれど、つじぎり程度でもよくね?あと威力5上昇って感じで。 威力5上昇したことで変わることって何だろう。 威力60、PP20でいいと思う。 「サブウェポンとして優秀」「メインウェポン不足の救済」という話題なら、両立する解決策があって “タイプ一致の場合だけ威力上昇”とすれば救いたいポケモンだけを救える タイプ一致ボーナス的な仕様は毒々もあるし、不自然でもないはず 具体的な数値は、物理90~95辺りがちょうど抜けてるから、命中不安なのを加味して丁度よさそう その他 「キバ技(三色キバ・毒々キバ・必殺前歯・噛み付く辺り)の威力を1.4~1.5倍する」という持ち物はどうだろう。新アイテム妄想にも似たようなものがあるが。 メイン・サブのどちらにもキバ系を使わざるを得ないポケモン以外には珠や拘り系やタスキ等、他の持ち物のほうが優先されるから 上記で危惧されている「単純強化だと強ポケのピンポイント対策まで強化してしまう」ことにはなり辛いし。 鉄の拳のような特性で強化するのもいいかもしれないが、キバ系を主力に使いたいポケモンは既に特性二個持ってたりとか色々あるし だいたいグラエナなんかは特性が無くなる(変わる)と現状より更に立場が悪くなりかねない… (噛み砕くは流石に同様強化するとタイプ一致180とかになって一部が暴走しかねないと思ったので省いたが整合性は微妙なところ。 威力100は超えない、とかでもよさそうだが…一番やばそうなのはバンギかな) ↑珠や拘り系やタスキ等、他の持ち物のほうが優先されるからってじゃあ大して救済にならないじゃん 大体低威力技をアイテム枠使ってまでしかもそれでも100にもならないんじゃ結局だれも使わないだろ しかもキバ系を使わざるを得ないポケモンってそれもっと高威力技を覚えさせればいいって話になるぞ 現にレントラーもブースターももうもっと高威力技覚えたしキバ系を使わざるを得ないポケモンなんてもういなくね?炎物理自体の需要とかいってるがそういう問題じゃないんだよな ↑確かになぁ。もう消してもいい気がする まあブースターに強化アイテム持たせる余裕があるのかとか炎物理自体の需要云々とかは別問題として。 ひるみを消して、防御or特防DOWNは? 威力50に下げてダメージ計算最後でレベル÷5の固定ダメージ追加とかの特殊計算にすれば安定する気がする ↑この技が安定するとなぁ。やはりこの技はサブウェポン専用であるべきじゃないかな。 単純に鋭い牙とかいう特性もた新ポケモンなりがでればいいだろう 三色キバ+かみつくが100%急所の特性とか これでも威力130相当だから不一致ならどうということもあるまい 噛み砕くはキバじゃなくて奥歯でくだくイメージだから除外でいいし ↑まあ悪技だから一致でない限り大丈夫じゃね?まあ、インファの例もあるか… 序盤ポケの種族値が足りない奴が所持しそうでいい特性名と調整だと思う。 ぎんいろのかぜ、あやしいかぜ、げんしのちから 追加効果の博打性を軽減するためリスクとリターンの調整が不可欠だろう(チャージビーム程度が理想?)。 威力を増やすだけではやはり虫のさざめきやシャドーボールに取って代わられる可能性が高い。 一割で壊れ効果っていう博打感が問題。 それを前提にすることもできないし60じゃ威力に頼ることもできない。 んでどうせ運ゲーならもっと魅力的な技とか安定する技がある。 これ覚えるポケモンがみんなさざめきかシャドーボール覚えるってのもあるんだが…。 原始の力はそういう意味ではまだ少し救われてるんじゃまいかと思う。 そもそもあれを使いこなせる岩タイプはまだ居ないんだがな。 ↑一致+特攻>攻撃なのはオムスターとマグカルゴぐらいか。確かに厳しい。 威力など調整案 地味かもしれんが威力70/PP15/確率1割が妥当だと思う。これならあくまで発動したらラッキー的な気持ちで使っていけるはず。 ↑威力70だと今度はパワージェムが涙目になる。 ↑ジェムと原始はなんだかんだ住み分けができてるんだよな。 でもジェムと原始だったら大抵の人はジェム取るだろうし… こっちも将来的に調整要るだろうな 正直PPあれば威力は現状でいいと思う。 役割破壊的に覚えるポケモンを増やして威力60/命中100/PP20確率1割で良いんじゃないか。 PP20はちょっと多いかもしれないが、連射するならPPはある程度ないと。 ↑効果が効果なので低PPは仕様、威力60じゃ4倍弱点ぐらいにしか役割破壊できない ↑効果が効果なので発動確率は上げられない、威力を上げればインフレ化、変えられないなら今と変わらない。 ならPPをもう少し増やすしかあるまい(大体15位か)。 ↑PP増やす価値も微妙だけどな、8回撃ち切る事が出来る事なんて本当に僅かだろうに。 ↑PP増やせばシナリオ用に一応なるはず。 確率調整案 全能力上昇は優秀どころか基地外じみた性能だから安易に発動確率が高くなってもいかんな…。 ↑1世代ごとに少しずつ強化していけばいいんじゃないか ロマン技に部類するんだから現状でいいと思うけどな… 敢えて強化するなら切り札みたいな感覚でPP次第で成功率を上げていくとか ↑トゲキッスがとんでもないことになってしまうからアウトだと思う ロマン技という肩書きをなくしてしまう前提になってしまうが「チャージビーム」の亜種みたいな感じで PP5威力60命中90で6~8割で特定のステータス1つ(攻撃防御特攻特防素早さ)の1段階UP。 原始なら「とくこう」が上がる感じか。 ↑全部のロマンは捨てて欲しくない 自ポケがその1体で相手複数体の時は5割で発動でおもしろくならないかなあ? その他 本家では優遇されてないがその代わりにポケダンでは超優遇されてる 部屋全体攻撃である上、追加効果発動率も割と高め。敵は能力が粕でもこの技持っているだけで危険ポケモンの仲間入り アイスボール・ころがる まるくなるとのコンボがあるが、1度使うと5ターンまで行くか外すまで他の指示が出せないため、 相手がまもるで防ぐなり半減するタイプのポケモンに交代するなり、何でもやりたい放題である。 あばれる・はなびらのまい・げきりんに比べると隙だらけ。 だから他の指示は出せるようにして欲しい。そして、連続で使用して当たるたびに威力が上がっていくように。 ↑一度ころがると止まらねぇ!みたいなのを表現したかった技だろうけど 守るで止まってるのよな……。守られても次のターンにずれるとかしてほしい 議論所 「命中率を下げる技」を補助技のページへ移行しました。
https://w.atwiki.jp/wiki7_mob/pages/47.html
陵辱連鎖(その1) やばい妄想の作品。 1ページくらいの短いもの 人気がなければキャラクターを練り直す予定 男の名前募集中 陵辱連鎖1 感想: 感想の部屋 陵辱連鎖(その2) 今回は前回よりもページが増えました。 しかも女教師編 陵辱連鎖2