約 1,164,257 件
https://w.atwiki.jp/hanedeji/pages/34.html
CR GO! GO! マリンS7ST 機種データ 大当たり確率 1/99.25 (高確率時 1/9.925) メーカー 三洋 ラウンド 3or6R9C 賞球 3 5 10 15 確変突入率 100%、5回転のみ 時短 45回 導入開始 2005年12月 等価ボーダー (参考値) 17.4 リンク 公式サイト P-WORLD
https://w.atwiki.jp/hanedeji/pages/59.html
CRこぶ茶バンド地球防衛隊編ST5QY 機種データ 大当たり確率 1/89.67 (高確率時 1/10.76) メーカー 奥村 ラウンド 4or15R9C 賞球 3 4 10 15 時短 95or45or0回 導入開始 2006年7月 等価ボーダー (参考値) 19.5 リンク 公式サイト P-WORLD 2ch 現行スレッド
https://w.atwiki.jp/hanedeji/pages/37.html
CR浮浪雲TK72J 機種データ 大当たり確率 1/99.8 (高確率時 1/20.4) メーカー 奥村 ラウンド 5R9C 賞球 3 4 10 15 確変突入率 72%、継続確率 105/107 ※突確 9%あり 導入開始 2006年2月 等価ボーダー (参考値) 17.7 リンク 公式サイト P-WORLD 2ch 現行スレッド
https://w.atwiki.jp/hanedeji/pages/52.html
CR中森明菜・歌姫伝説CX 機種データ 大当たり確率 1/99.25 (高確率時 1/9.925) メーカー 大一 ラウンド 2R/4or15R9C 賞球 3 4 10 13 確変突入率 50% ※突確 10%あり 時短 30回 導入開始 2006年6月 等価ボーダー (参考値) 19.2 リンク 公式サイト P-WORLD 2ch 現行スレッド
https://w.atwiki.jp/guchi/pages/48.html
#blognavi ゲゲゲの鬼太郎3をやってきました。 3Zなので、大当たり確立1/257だったのですが かかりませんでした。 どうやらはまり台みたいで・・・・ 7000円 カテゴリ [パチンコ] - trackback- 2006年04月29日 22 39 35 名前 コメント #blognavi
https://w.atwiki.jp/pachinko/pages/91.html
CRデンジャラッシュ7 基本データ CRデンジャラッシュ7SH 大当たり確率 1/399.8 (確変中:1/41.646) 確率変動確率 100% 賞球数 3 10 13 平均出玉 約1090個 備考1 70回転の時短 備考2 確率変動は、77回転まで 備考3 出玉 2R:約160個 14R:約1090個 #bf
https://w.atwiki.jp/eva5/pages/88.html
枠フラッシュ予告 変動開始時にエヴァ枠が光る予告。一発大当たり告知のインパクトフラッシュも健在! このページをブックマーク登録! bookmark_yahoo bookmark_hatena bookmark_livedoor bookmark_nifty bookmark_fc2 Blogmarksに登録 bookmark_live こちらもチェック!
https://w.atwiki.jp/crnangoku/pages/18.html
簡易まとめ 当確リスト パロまとめ エロまとめ 情報提供 簡易まとめ 演出簡易まとめ ※激アツ外しても泣くな あらゆる場面でジョディ登場でチャンス あらゆる場面で虎柄が出ればチャンス 7図柄テンパイでチャンス SPドキドキチャンスへ行けばチャンス、ジョディがいる5人Verなら大チャンス リーチハズレ後にドキドキチャンスが発生すれば大チャンス セクシーカットイン+蝶群で大チャンス パトランプ保留でリーチになれば大チャンス(当確では無いらしい) スペック 甘は確変突入率100% ただし、確変は10回まで ミドルはセグ確認必須。じゃないと確変を捨てる事になる 南国チャンスは普通スルーする、引ける方が引き強 サンセット/トロピカルナイトモード トロピカルナイトモードの方が潜伏期待度が高い 超蝶モード終了後はトロピカルナイトモードに必ず移行する。 シャッターチャンス演出でモード移行した時は2Rランプの点灯を確認すること(点灯していなければ小当たり)。 甘は2Rランプ点灯後10回転までが確変。確変中にさらに2Rを引く事もあり。 当確リスト アイテム予告の虹紐 ・押しボタン虹 ・裏ボタン77、99 アイキャッチ以外で「南国育ち」、「 オリンピア 」、「 キュイン! 」 実写ウィンドウSU ・筐体SU ・ビン予告の紙が虹 次回予告『次回 大当り確定!!Let s南国\(≧▽≦)/ 』 蝶発光予告3つ発光 ・瞬き告知(一瞬光る) ・不二子滑り 歌擬似2でリーチ リーチ文字「南国育ち」、「 オリンピア 」、「大当たり」 図柄アニメが金さん ・セクシーカットインが実写 PUSHボタン群 ・停止図柄透視予告時に三つ揃い アイキャッチが実写 ・アイキャッチにオリンピアロゴ パトランプ役物が光る、鳴る、(光らずひっそり)回る チャンスランプ点灯 ・全回転 ・フリーズ復活 暗転復活 イルカショー 拡声器、カットインなし ビーチガール「キタ─(゚∀゚)─!!」 ダイビング「大当たりですわ@レイコ」 バナナボート「おおあたり~!@ナツ」 パラシュート前半 パト群落下、高度表示が333、777 パラシュート後半 ぞろ目高度999→888→777… スイカ割り スイカに「当」、必勝鉢巻き、ネギ、ジョディ登場 スイカ後半「大当たりってことさ!@レイコ」 手紙に「キュイン」(虹色文字) ワクワクシャッターチャンスでMISS×4 パロまとめ ダイビングリーチ後半 いずみ台詞「すごく・・・大きいです」元ネタ ヤマジュン パラシュートリーチ まどか台詞「私、飛んじゃう~」元ネタ くりいむレモン スイカ割り前半でスイカを叩く物がネギロイツマ? 会話予告 まどか台詞「うれしいこと言ってくれるじゃない」またヤマジュン ウィンドウ夜背景SU5-1ジョディ 「ウマウマで~す」ジョディのディフォルメ具合やポーズから、明らかにアレ。 ビーチガールリーチまんまマリンリーチ。また、ボタンPUSHで文字が流れる様はニコ動の弾幕? スイカ割りリーチ後半 外れ後のレイコ台詞「おろろ~」剣を持っているからそういうことなのか。 不二子滑り まどか言うまでもなく不二子滑り。 南国チャンス 赤カットインナツ 「飛びます、飛びます」坂上二郎の有名なギャグ 瓶予告 「右がすべります」言い方が「上へまいりま~す」を意識していると思われる。 エロまとめ まどか【デカ図柄セリフ:大きく…なっちゃった】 【パラシュートリーチ:私、飛んじゃう~】 ナツ【デカ図柄セリフ:ビッグサ~イズ!】 イズミすごく…大きいです 【デカ図柄セリフ:大きい方がいいんでしょ?】 レイコ【デカ図柄セリフ:ほら、大きいでしょ♪】 ジョディ その他いーっぱい出たね 情報提供 ウィンドウステップアップ5でミニキャラジョディ「ウマウマで~す」がポーズと台詞からおそらくキャラメルダンセン。外れたけど(´・ω・`) -- 名無しさん (2009-11-26 04 49 51) 通常時の会話予告でまどか「嬉しい事いってくれるじゃない」ってあったな。普通によくみる会話だが、ありゃどう考えてもヤマジュンネタだよな。 -- 名無しさん (2009-11-26 23 38 18) 中図柄アップ予告はどう見てもアバンギャルド -- ラブラブ、ラブラブ (2009-11-27 00 38 58) わたしとんじゃう、は亜美ネタだろ? -- z (2009-11-28 01 17 05) アイテム予告でナツ台詞「なんじゃこりゃー」は太陽にほえろかな? -- 名無しさん (2009-11-30 20 38 12) ファイナルチャレンジでREG→スーパーBIGに昇格した際まどかCIで「気持ちいい〜!」って言った。アクエリ風に -- 名無しさん (2009-12-06 12 43 57) 7大当たり時の台詞「決まったね」はエヴァ4(シトフタ)で7当たり時のシンジのパロだと思う。通称きもったれ。 -- 名無しさん (2009-12-08 19 36 55) ファイナルチャレンジのカットインまどかの「気持ちいい~」はアクエリオン? -- 名無しさん (2009-12-10 23 56 19) ナツの手を腰にあててウインクするとこが沖海のマリンちゃんに見える -- 名無しさん (2009-12-11 16 23 40) ナツ「ワクワク、ワクワク」 -- 名無しさん (2010-01-12 20 47 28) ↑アラレちゃんでしょうね -- 名無しさん (2010-01-12 20 48 07) ノーマルカットイン いずみ「さらにチャンス」はナデシコ?さらに激熱 もあんなかな -- 名無しさん (2010-01-18 14 40 15) 左右透視6の時に5でリーチしたらビタで当たったんだが外した人いる? -- 名無しさん (2010-01-22 02 12 31) - スイカ割り(いずみ)が外れた後のまどかとナツのポーズなんか見たことある気がするんだが思い出せない。 -- 名無しさん (2010-04-12 02 36 37) ↑ルパンの演出でみたことあるような・・・ -- 名無しさん (2010-04-22 12 25 37) 7図柄揃い時のまどかの台詞「決まったね!」 パチエヴァのシンジの台詞そのまんま・・・ -- 名無しさん (2010-06-03 17 30 38) スイカ割りのナツとまどかはろくでなしブルースでは…? -- 名無しさん (2010-07-31 03 51 46) ↑まどかのポーズは、古畑任三郎じゃないかな? -- 名無しさん (2010-08-04 13 32 12) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sfcyuhakutokubetsu/pages/74.html
性能 キャラクター性能 鴉には形態が3つあり、初期形態と、一度ダウンしてマスクが取れた形態と、更に技を使って変身した金髪形態がある。それぞれで性能も異なる。 以下、形態名とその略称は「初期形態・マスク有り=初」「マスク無し=無」「金髪=金」「全形態=全」とする。 能力 初 無 金 換算 初 無 金 備考 被ダメージ倍率 56 理論上体力 439 平均より微妙に打たれ強い打たれ弱いイメージを持たれやすいが体力面では決してそんな事はない (総当たり戦) 62 (総当たり戦) 397 被バランス倍率 255 160 理論上バランス 257 410 金髪以外は最低、金髪も平均よりは悪い ダウン時間 282 273 秒換算 4.7秒 4.55秒 かなり短い、霊撃を受ける前に復帰可 滞空時間 225 霊撃メーター換算 1.82本 微妙に長め 気合パンチ率 12 13 17 %換算 4.69% 5.08% 6.64% 金髪でも平均以下で低い クリーンヒット率 12 15 %換算 4.69% 5.86% 高い、特に金髪は仙水に次ぐ 回避 アイテム使用 40 高い 戦闘中も通せる 無行動 18 21 高め、特に金髪は戸愚呂兄に次ぐ バランス性能が最低で気合パンチ率も劣悪、その代わり起き上がりが早く回避も高くクリーンヒットも起こりやすい。 霊撃性能とはそれなりに噛み合った特徴で、ガス欠を避けながら撃ち込んでいく事が求められる。 変身によって性能は微妙に変化はするが、この傾向には変わりはない。 ゆえに変身は基礎スペックの変化よりも霊撃性能の変化の方がメインと言えるが、被バランス倍率に限って言えば大きく性能が上がるので、これも金髪化のメリットと数えていいだろう。 基本行動 操作 形態 技名 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 →YorB 初 連打パンチ 52 56 13 36 ダメージ 回避以外低性能 無 56 40 概ね平均的性能 金 54 58 14 38 回避が最高性能 →XorA 初 強パンチ 46 48 21 25 ダメージ 成功が低い 無 48 概ね平均的性能 金 46 52 22 成功は低いが回避は高い ←A 初 受ける 120 120 バランス回復 最低 無・金 128 128 標準的性能になった ←Y 初 かわす 124 124 飛び・伸び回避 低め 無 128 128 標準的性能になった 金 134 134 高くなった ←X 全 上段ガード 96 96 接触・パンチ回避 標準的性能 ←B 下段ガード 技 操作 形態 技名 消費 分類 回避 効果時間 詳細 備考 ↑A 初 支配者機雷 3 即効 76 3ターン 技封じ 技封じでは唯一の即効回避が高いので割と強気に出せる特に対人では地下爆弾の布石となる 無 74 金 80 ↑B 初 こおおおお! 2 即効 58 3ターン 妖力アップ&クリーンヒット率+16(+6.25%) 効果はかなり薄い相手ダウン時以外は使う必要薄 無 80 金髪に変身 高回避で効果も絶大、隙あらば発動 金 64 金髪状態を維持(妖力アップ効果はない) 回避はそれなりにあるが無よりは低い無理に狙う必要はないだろう ↑X 全 ジャンプ 3 ジャンプ 120 ゲージ量依存 ジャンプ 標準的性能 着地は地下爆弾かパンチ ↑Y 全 死の舞い 3 即効 80 3ターン 下記以外:回避アップ(+10)「飛び」「伸び」「接触」に後手:回避(反射と複合の衝撃波にも有効) 持久戦の起点ガス欠時にも頼らざるを得ない一応、衝撃波対策にもなる 霊撃 ※鴉の形態変化は色々と特殊な事情を抱えているため、他のキャラクターとは違って表は各形態毎に分け、妖力アップ状態の性能は「妖」行に記す。 初期形態 操作 状態 霊撃名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 ↓A 追跡爆弾 5 飛び(物) 120 92 72 96 ダメージ 標準的な性能の主力 妖 122 96 82 104 地味だが回避アップはおいしい ↓B 地下爆弾 5 地上 124 96 32 152 ダメージ 威力以外全て高水準、着地にも使う 妖 126 100 48 164 成功以外が全体に強化 ↓X 閃光弾 8 飛び(降り注ぎ) 128 84 92 118 ダメージ 性能としては最低限 妖 132 88 98 128 成功・回避が上がったがリターンは微妙 ↓Y 手榴弾 4 衝撃波 96 96 0 108 飛び打ち消し 飛び対決拒否兼バランス削り 妖 98 98 120 使用感はさほど変わらない マスク無し ※妖力アップ状態のこの形態になるには、マスク有りで妖力アップ→転倒→妖力効果が切れる前に起きる、という手順を踏む必要があり、通常のプレイで考慮する必要はあまりない。 よって表中の備考でも、妖力アップ状態については触れていない。 性能としては金髪と同じと考えて構わない。閃光弾の演出と、手榴弾の奪バランスだけが僅かに異なる。 操作 状態 霊撃名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 ↓A 追跡爆弾 5 飛び(物) 122 96 80 100 ダメージ 消費5飛び族では最高級の性能ガンガン連射していい 妖 126 100 94 124 ↓B 地下爆弾 5 地上 130 98 40 158 ダメージ X霊撃並の成功で回避も高いマスク有り妖力との最大の相違点 妖 134 104 64 190 ↓X 閃光弾 8 飛び(降り注ぎ) 134 86 96 124 ダメージ 成功は高いが他は物足りなさがある飛びや衝撃波とは撃ち合いたくない 妖 138 92 128 148 ↓Y 手榴弾 4 衝撃波 100 100 0 112 飛び打ち消し 多少の信頼感が出てくるが、基本的な使い方に変化はない 妖 104 104 128 金髪 ※この形態も妖力アップ状態になるには、妖力マスク無しの手順を踏んだ後に更に変身を行う必要があり、非現実的な手順が求められる。 よって表中の備考でも、妖力アップ状態については触れていない。 性能としても特筆すべきものはなく、無理に狙う必要は全くない。 操作 状態 霊撃名 消費 分類 成功 回避 威力 奪バランス 詳細 備考 ↓A 追跡爆弾 5 飛び(物) 126 100 94 124 ダメージ 消費5飛びの最高峰と言ってもいいだろう連射してダメージを稼ぎたい 妖 102 96 128 ↓B 地下爆弾 5 地上 134 104 64 190 ダメージ 消費5霊撃では威力以外は最強と言っていいおまけのダメージもかなり上がっている 妖 106 68 194 ↓X 閃光火炎弾 8 飛び(降り注ぎ) 138 92 128 148 ダメージ リターンが跳ね上がる更に前半アニメが劇的に短くなる 妖 94 132 152 ↓Y 手榴弾 4 衝撃波 104 104 0 120 飛び打ち消し 貴重な金髪ターンで使いたくはないしかし必要な場面ではやはり必要な霊撃 妖 106 128 基本的な狙い 追跡爆弾を乱射しながら、地下爆弾や手榴弾で戦況をコントロールし、場合によっては高回避な技の数々で更に有利を固めていく。 飛び(物)(降り注ぎ)・衝撃波・地上と、霊撃には優先度の高いものがひととおり揃っている。 本体のバランス性能は悪いが、衝撃波や飛び(降り注ぎ)と対峙するのでなければ、攻撃している間はさほど問題にならない。 相手のバランスさえ削れば、地下爆弾は飛びにすら先制してバランスを大きく削り、後手からでも手榴弾が飛びを、追跡爆弾がそれ(と衝撃波)以外を潰せる一方的な展開にまで持ち込める。 その状態に持っていくまでが不安定なので、あまり性能のよくない閃光弾もうまく使って崩していきたい。 崩した後も自分のバランスが大きく残っている場合、技はどれも高回避なのでこれを使って霊気の消耗を誘う事もできる。 先制しやすい霊撃構成なので消耗を誘う必要性はそれほど高くないし、バランス性能的にリスクも高めだが、選択肢としては常に持っておく。 特に脱マスク後は金髪化が高回避・消費2・リターン絶大という事で、事ある毎に発動させたい。 バランスが減っている場合、そのまま押し切るか、「受ける」で回復するか、わざとにでもダウンして脱マスクを狙うか、判断する事になる。 押し切るのは難しそう、かといって「受ける」も成功の見込みが薄い、という不利な状況ではさっさとダウンしてしまった方が色々と楽。 わざとダウンするには、相手の攻撃を見てからメーターを溜めずにジャンプするといい。できれば衝撃波を受けるとノーダメージで済む。 鴉の復帰速度なら、追い打ちの霊撃が直撃するより早く復帰する事ができる。とりあえず「受ける」でもしておくといい。相手によっては手榴弾や追跡爆弾も間に合う。 転倒させたら 相手の残り体力が赤メーター40%~50%程度なら、妖力アップ閃光弾で倒し切れる。 金髪の閃光火炎弾なら60%も射程に入る。戸愚呂100%で56%程度。 倒せそうになければ、こおおおお!で自己強化しておく。 回避UPまで入れるかどうかは判断が分かれるところ。「受ける」を使いたいなら入れておいた方がいいだろう。 起き攻めは可能であれば、相手の起き上がりを待って霊撃を叩き込んでバランス有利を取りたいところだが…… 追跡爆弾は前半アニメが非常に長く、完全先手を取る事はできない。ただの先手を取ってもさほど大きな有利はとれない。 他の霊撃も安定して完全先手を取ることは難しく、これといった攻め手に恵まれない。 それでも追跡爆弾を撃っておく事は多いが、霊気が不足気味なら大人しく寝ている間にパンチして報酬を貰っておこう。 特にマスクを脱ぐ前は、妖力アップの効果も薄いので起き攻めのリターンが少なく、パンチして霊気を貰った方がありがたい事が多い。 ただし既にマスクを脱いでいる場合、金髪の閃光火炎弾は例外的に前半アニメが非常に短く、確実に完全先手を取る事ができる。 X霊撃なので霊気にも余裕が必要だが、コレを決める事ができれば一番いい。 地下爆弾 有利をとるにはこれ以上ないほど優秀なスーパーサブ。着地手段でもある。 さすがに開幕いきなり撃ち込んで当たるほどではないが、少しでもバランスを削っておけばかなりの確率で命中し、(先手なら)一方的にごっそりバランスを奪う事ができる。 仮に外れても回避も高く、この命中で外すような乱数であればこちらも回避できる可能性が高く、お互いに霊気を消耗するだけの結果になりやすい。 消費も5と安めなので、相互回避でも霊気の有利を取る事ができて無駄にならない。 問題は有利を作るだけ作っても、直接ダメージは大して取れない事と、そのままダウンを奪っても逆に不利になりかねない事。 鴉はバランス回復技を持たず、相手ダウン中に強力な補助をかけられるというわけでもない(金髪化は強力だが、これは攻防の最中にも十分かけられる)。 ダウンのリターンは少なく、相手のバランスは全快してしまうため、不利状況であればあるほどダウンまで追い詰める事は得策ではない。 作りだしたバランス有利を、他の霊撃や「受ける」や各種技を用いて、更に別の有利に変換していく事が求められる。 また地上属性の例にもれず、対人戦では完全先手でもジャンプであっさり回避されてしまうため、使い勝手は大きく落ちてしまう。 それでも決められると大きな有利を取れる霊撃である事に変わりはないので、この霊撃を中心とした読み合いが発生する事は念頭に置こう。 手榴弾 相手のバランスさえ減っていれば飛びを打ち消しやすい衝撃波。 これのお陰で運に左右されやすい飛び同士の相殺を避けて、バランスと霊気の有利を取りやすい。 相手の霊撃を見てから「飛びなら手榴弾」「伸び・接触なら追跡爆弾」(「衝撃波ならわざとダウン」)とする後手戦術も可能になる。 飛び対策としては地下爆弾と双璧をなす。 撃たせずにバランスを奪う地下爆弾に対して、手榴弾は撃たせて霊気を減らせる。 成功は低いがカスリがある手榴弾に対して、地下爆弾はカスリはなくとも高成功。 地下爆弾は先手で先制する事が重要だが、手榴弾はむしろ後手戦術で真価を発揮する。 相手バランスが高いうちは(相殺にも期待しながら)手榴弾をカスらせ、射程圏に入れば地下爆弾で有利確定、後は手榴弾で飛びを打ち消して霊気を奪う、という流れが一つの方針になる。 手榴弾ではカスリすらしそうにない開幕などは、大人しく追跡爆弾を先手で出して相殺突破に賭けた方がいいだろう。 ただしこの戦略は、体力はほとんど奪う事ができない。 このままコントロールし切ってガス欠に追い込んでから蜂の巣にするのか、それとも部分的に借用して他の戦略に組み込むのか。 相手は飛びばかり使って来る訳ではない事も含めて、その辺りの判断は腕の見せ所と言えよう。 キャラ別攻略 COMキャラ別難易度 名前 難易度 備考 幽助 2 霊光弾も飛びも厄介 閃光弾は控えめに 桑原 2 基本は追跡爆弾連射だが、霊気に注意 蔵馬 2 閃光弾で早期に有利を取ると楽 デフォルト妖狐 3 地下爆弾と手榴弾で浮葉科を打てない霊気に追い込む 飛影 2 閃光弾が使いやすい 黒龍波警戒には地下爆弾 幻海 3 手榴弾と地下爆弾をうまく使って霊丸を封じ込める 幻海(若) 3 鈴駒 2 バランスを削ったら霊撃には手榴弾 凍矢 2 安牌がなく地味に面倒 地下爆弾を一発当てると楽ではある 陣 1 ひたすら追跡爆弾 死々若丸 2 地下爆弾重要 開幕付近は運要素強し 鴉 2 手榴弾で有利を取れるが、ダウンさせて不利に注意 武威 3 閃光弾は使わない 斧がきついが我慢強く 戸愚呂兄 1 ひたすら追跡爆弾 戸愚呂弟 2 手榴弾、ジャンプ(失敗込み)、地下爆弾が鍵ガス欠にさえできればサンドバッグ 100% 3 神谷 1 メス・ウイルス警戒には後だしが有効 刃霧 1 手榴弾連打 樹 2 手榴弾は有効だが若干効きづらい 仙水 4 全ての行動に使う場面がある 後手戦術がハマれば楽 合計 43 追跡爆弾だけで勝てる事も多い 鴉 同キャラ戦だからこそ数値性能差が出やすく、先にダウンした方が有利とかいう謎ファクターが存在する。 かといって開幕いきなりわざとダウン、というのも起き上がり直後の攻防で不利になるので、わざとダウンするにしても適度に相手バランスを削ってからの方がいい。 もっとも飛び主体の霊撃構成は鴉自身が得意とする相手なので、わざとダウンしなくとも十分倒す事はできる。 余談だが、2P側の鴉がマスク無しで変身した場合、銀髪になる。そうそう見れるものではないが、ふつくしい。 コメント 金髪になれると非常にテンションが上がるが、わざと転倒する機会も意外と少なく思える 一度もダウンさせずに勝つ事も多い 霊撃構成がマイペース過ぎるからか -- (名無しさん) 2016-12-08 02 07 39 金髪化ってクリーンヒット率アップ の効果って無いんでしょうか? -- (名無しさん) 2018-06-03 15 50 51 一般的な霊(妖)力UPに含まれるクリーンヒット率+16の補正は付きませんが、 鴉自体のクリーンヒット率が13→16に変化するため実質1.1%程上昇します。 また、金髪状態で妖力を上げてもクリーンヒット率は上昇しません。 -- (名無しさん) 2018-06-10 08 02 15 ありがとうございました -- (名無しさん) 2018-06-10 10 47 30 強調などで修飾しつつ改訂 難易度評価は「-1」幽助・仙水 事故りやすいので前の評価のままでもいいのだが、平均的には3や5をつけるほどではないと判断 微妙なライン - 名無しさん (2019-04-19 01 03 59) 名前
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/51227.html
登録日:2022/05/30 Mon 20 35 00 更新日:2024/03/16 Sat 17 53 29NEW! 所要時間:約 ? 分で読めます ▽タグ一覧 3年生 CR私鉄純愛列車 ※高校生です ろくでなし わからせ わからせ(パチンコ) ガチンコファイトクラブトーナメント ギャンブラー コンプラ違反 パチンカス パチンコ 不死身 半グレ 呪術師 呪術廻戦 呪術高専 坐殺博徒 強運 未成年? 東京校 無敵状態 熱 秤金次 精神汚染 老け顔 設定変更 賭博 金ちゃん 領域展開 高校生 “熱”に浮かされて人は判断を誤る だが“熱”がなければ人は恋一つできない 俺は“熱”を愛している 秤(はかり)金次(きんじ)とは、漫画・アニメ『呪術廻戦』の登場人物である。 目次 概要 人物 戦闘能力坐殺博徒(ざさつばくと) 技 作中での活躍初登場 死滅回游 人外魔境新宿決戦 余談 概要 都立呪術高専3年生。 細目と口髭の剃り残しが特徴的な老け顔で強面の男(*1)だが、ファンブックによるとこんなナリでも留年はしていないらしいのでどう見てもそうは見えないが一応18歳の高校生。 …というのが事前情報だったが、相棒の綺羅羅は「中学ダブってる」と発言しており、後に18巻のおまけページで作者も「諸々を考えて中学で留年したことにした(要約)」と公言したため、実際は19歳以上と思われる。(*2) 五条悟からは「僕に並ぶ」、乙骨憂太からは「(ノってる時は)僕より強い」(*3)と評される程の実力者だが、百鬼夜行の際に保守派の呪術師に暴行を加えて停学中。 それをいい事に渋谷事変後の現在は、栃木県で呪術師や呪詛師同士が殴り合うのを非術師の客が賭け合う賭博場「ガチンコファイトクラブトーナメント」の胴元で、金を稼いでいる筋金入りのろくでなし。 ちなみにリボ払いしまくった元カノがいたらしい。 綺羅羅からのあだ名は「金ちゃん」。 人物 賭け事を好む守銭奴で生粋のギャンブラー。 ただし勝負の見えているギャンブルを嫌っており、「“運”ってのはよ 試されてナンボだろ。初めから勝ちが見えている賭けはつまらん」という考え方を持つため、熱くなれないようなスリルのない賭けを嫌う。 性格自体は結構さっぱりした性格で、「ここで人生を変えてやろう」という人の強い欲望や情熱をまとめて「熱」と称しており、その熱をこよなく愛する。 ギャンブルを好んでいるのも、そういった熱をダイレクトに味わえる手段であることが大きい。 そのため「生きることはギャンブル」「“熱”は“賭け(ギャンブル)”で“賭け(ギャンブル)”は“人生”」という人生哲学を持ち、「ギャンブルをしていない人間なんていないのさ。奴らが憎んでいるのは“敗北”と“破滅”だ」と断言してギャンブル癖を嫌って自身をフッた女性全員を見下している。 おまけに野心家でもあり、渋谷事変で東京が半ば崩壊し呪術界が大混乱に陥っている隙に乗じて、自らが運営しているファイトクラブ事業を拡大させ、 行く行くは「日本の国に眠る熱そのものを支配すること」を夢見ている。 “熱”を感じさせる相手に対してはおおらかだが、逆にそういった“熱”を感じさせないような相手(*4)に対しては冷淡かつ辛辣になるのも特徴。 信用していない相手にも割とシビアかつ辛辣。身内には優しいタイプと言える。 一方で、伏黒が禪院家当主であると知ると急激に態度を軟化する(*5)等、割と現金な一面もある。 上記のように素行こそ悪いものの、綺羅羅からは「高専で人助けをしていた時が一番熱かった」と評されており、根は義理堅く面倒見の良い性格。 世話になった人間に対しての情も深く、五条先生が封印されたことや夜蛾学長が死亡したと聞いた際はショックを受けてへこんでいた。 戦闘能力 実力で 運を掴むんだよ 術式にデフォルトで領域展開が組み込まれているタイプの術師。 持ち前の呪力が少々特殊であり、五条曰く「他の奴よりザラついてる」。 具体的には呪力自体がヤスリのような性質を有しており、殴られるとまず最初に激痛を感じるほど。 虎杖は「ヤスリのついたバットでぶん殴られているみてぇだ…!!」と形容している。 戦闘センスは筋金入りで、未来予知を操る相手であっても術式なしの基礎体術だけで予知を攻略し圧倒できる高い実力を持つ。 ファンブックにて明かされたスキルグラフによると、呪術センスは伏黒に並ぶレベルで高いが、座学については京都校含めた高専生の中で最低(*6)。 坐殺博徒(ざさつばくと) シャルル「私の脳にゴミのような情報を流すんじゃなぁい!!!」 秤の生得術式兼領域展開。 内容は領域内にパチンコ台を再現して秤がそれをプレイするというもの。 正式名称は「坐殺博徒 CR私鉄純愛列車1/239ver.」。シャルルが原作漫画「私鉄純愛列車」(*7)を知っている為、モデルのパチンコ台は呪術世界に実在している模様。 情景は白い空白の空間を改札がぐるりと取り囲む殺風景な空間。 ルールは簡単で、領域内での秤の攻撃は全て予告演出となり、術者が能力(演出)を1回以上使用するとリーチが発生。 そこで同じ図柄が3つ揃えば大当たりとなり、術者である秤にボーナスが発生する。 逆に揃わなければ通常ステージからやり直し。 簡単とは言ったが種類は色々あり、内容は以下の通り 登場人物 絵柄は1~7の7種類・①斎藤 雨矢:夕輝の幼馴染。地銀で絶賛横領中。・②天ノ川 小百合:夕輝の上司。昼はプロジェクトマネージャー、夜は……。・③朝霧 夢:本作のメインヒロイン。これといった特徴がない。・④加藤 空:夕輝の大学時代の同期。フリーターバンドマン。ギターとベースの見分けがつかない。・⑤清水 涼香:夕輝の会社の同期。高学歴で高慢。空の〇〇を開発中。・⑥山口 紗夜花:夕輝の妹。授業中に電子辞書と見せかけてDSをプレイしている。・⑦山口 夕輝:本作の主人公。これといった特徴がない。 予告演出 ・緑のシャッター<赤のシャッター<金のシャッターの3種類・緑の保留玉<赤の保留玉<金の保留玉の3種類。・疑似連×1<疑似連×2<疑似連×3の3パターン不等号が大きい方向程大チャンスの確率アップ。虹色や4回目が出た場合それだけで大当たりが確定。予告演出は秤が自由に選択できるが期待度は運次第 大当たり後の規定回数消化 70or30回転 大当たりの確率 1/239 確変突入率 約75% リーチアクション ・交通系ICカードリーチ :期待度★・座席争奪通勤リーチ :期待度★★・うっかり特快便意我慢リーチ:期待度★★・華金終電リーチ :期待度★★★(期待度大!!)(*8) チャンスアップ ・夢背景:リーチ発展時にメインヒロイン朝霧夢のスペシャルグラビア発生!??・天ノ川カットイン:リーチ演出時に天ノ川先輩が助太刀!?・群予告:電車以外なら大当たり確定???期待度が低いリーチでもチャンスアップを拾えば大当たりの可能性も…!? そしてこのパチンコのルールに関する各種情報が腹の立つ解説や煽り、2.5頭身の秤のイラストも一緒に強制的に領域内の相手の脳内に流し込まれ理解“させられる”。 おまけに実際のパチンコ演出ムービーも領域内全体に立体映像で垂れ流される上に、リーチアクション次第で領域内の外観も変化。立体映像故にどれだけ演出を攻撃しても全くの無意味と視覚的・聴覚的に無駄に煩わしい。 そもそもこの術式、領域内に再現したパチンコを秤が回すものなので、敵をはじめとする周囲の人物にプレイの権利は回ってこない。 できるのはせいぜい演出が終わるのを待つか演出中に秤を攻撃して倒すくらいである。 また領域の必中効果は術式内容(上記のパチンコルール)の強制開示&強制理解以外に特になく、簡易領域などの対領域手段はこの領域の中ではあまり意味がないのは強み。 とはいえ運任せ極まりない術式であることには変わりなく、垂れ流される予告演出を熟知・把握することで秤が当たったか当たっていないかを判別できるなど欠点は多い。 …とここまで書いたが、上記の各種説明は9割方憶えなくても問題ないゴミ情報である。 重要となる部分は「大当たり確率が1/239であること」のみ。おまけに肝心要であるボーナスの詳細な内容については「どんなボーナスかは当たってからのお楽しみだ!!」とルール説明の部分で雑に流されてるだけで微塵も説明されていない。 よってあとは相手の視界と思考を阻害するノイズと化している。 確かに運任せの不安定極まりない術式なのだが、秤は「甘でもマックスでも30回以上ハマったことねぇんだわ」と豪語する超強運の持ち主であるため、自己申告を鵜呑みにするならば実質30回目の攻撃までには大当たりが発生することになる。 おまけに 領域展開時にルールを理解させる効果が「術式内容の開示」にあたるため、その分のバフも発生する 必中効果が無害故に領域の展開速度は渋谷事変での真人をも凌ぐ推定0.2秒以下。 と、表面上は無駄な情報で溢れかえっているが意外に無駄のない仕様となっている。 ボーナス あぁ…来た…… 漲る呪力(ボーナス)で トぶぜ……!! そして肝心のボーナスの内容だが、「ラウンド中秤自身に無限に呪力が溢れ続ける」という、単純だが非常に強力な物。 これは領域展開解除後も継続される。 呪力による防御が難しい呪力特性や術式効果にまで耐性を得られる他、技術としては習得していない反転術式が肉体の自壊を防ぐため反射的に全自動(フルオート)で行い続けるようになる。 結果腕一本が吹き飛ぶ重傷もほぼ一瞬に等しい極短時間で完全再生する不死身状態になって戦える。 さらに、反転術式は全自動であり秤自身の意思では使用できない特殊なタイプのため、「反転術式使用者は脳に負荷がかかったり意識を失ったりすると傷を治せなくなる」という術師戦の定石が通用せず、普通の反転術式使いにとっては致命傷ともなりうる頭部や腹部の重症、毒物さえも脅威にならない。 裏梅によれば再生速度だけを見ると、五条悟や両面宿儺をも凌駕するという。 この尋常ならざる超速再生を利用して、ボーナス中の秤は肉体の欠損お構いなしな捨て身の突撃戦法を得意とする。 ボーナスの効果時間は4分11秒。 その間は私鉄純愛列車の主題歌「あちらをタてれば」がBGMとして周囲に流れ続ける。 また、その間に術式のリキャストも完了する為、大当たりを引き続ける限り何度でも領域展開の発動が可能になる。(*9) そのためボーナス終了と同時に再度領域展開、そこで更にボーナスを狙い……と、繰り返せるので非常に隙が少ない。 総じて、秤の近接戦闘力と豪運を前提とした長期戦・連戦に向いた能力と言える。 なおボーナス発動シーンのコマは台詞だけでなくやたらサイケデリックなのも相まってアッパー系の違法薬物をキメてるようにしか見えないためコンプラ的にアウト感が更に増した。 発動時の印相は弁財天印。 技 予告演出 坐殺博徒で用いられる予告演出を攻撃に転用したもの。種類は秤が自由に選択可能。 攻撃自体が予告演出であるため、たとえ攻撃が外れても攻撃が終了した時点でリーチに発展する。 第155話にも登場していた謎のシャッター(*10)の正体がコレであった。 ※内容 シャッター 電車の開閉扉を具現化させる技。 殺傷力こそ無いようだが具現化場所は自由に設定でき、相手の正面に具現化させることで目眩しや防御にも転用できる。 相手の両サイドに具現化させれば相手を挟み潰すように両サイドから迫ってくるため、引っかかれば相手は身体をシャッターに抑えられ身動きが取れなくなってしまう。 保留玉 パチンコ玉サイズの玉を具現化させる技。 親指で弾いて飛ばすことができるが威力は殆どなく、相手の注意を惹く程度の効果しかない。 擬似連 1シークエンスのやり直しを行う予告演出で、効果としては確率次第で相手の攻撃によるダメージを無効化・回復できる。 加えて1回目の発動で大当たり確率が20%を超える期待度の高い演出でもある。 例え即死クラスの攻撃を受けても、発動さえできればそのダメージを無かったことにして戦うことが可能。 ただし通常時では不発のリスクがあるため、確率変動中以外では使用されない。 作中での活躍 初登場 物語序盤(2巻)にて名前と横顔は明かされていたものの停学中だったため長らく本編に絡んでくることはなく、本格的な登場は18巻になってから。 呪術界の混乱も意に介さず、相方の綺羅羅と共に栃木の立体駐車場跡地で賭け試合の胴元として金を稼いでいた。 そんな中、未曾有の呪術テロ「死滅回游」平定のために秤の助力を求める虎杖・伏黒の来訪を受けることに。 しかし賭け試合の事業が守秘義務を定める呪術規定に思い切り違反していたため高専関係者に警戒心を持っており、交渉に来た虎杖を拒絶、容赦なく殴り飛ばす。 それに対し、虎杖は攻撃を避けも反撃もせずひたすら受け続ける。 何度殴り倒しても立ち上がり、尋常ならざる決意を秘めた眼差しで前に立つ虎杖。 俺は部品だ 部品には役割があんだろ 呪いを祓い続ける俺の役割 それに秤先輩が必要だっていうのなら アンタが首を縦に振るまで付き纏う 先輩 アンタの役割は何だ? そんな彼に並々ならぬ“熱”を感じ取り、「……“熱”に嘘はつけねぇ!!」と拳を収める。 そして禪院家当主である伏黒が呪術規定改訂の際に協力することを見返りに、死滅回游平定に力を貸すことを決めるのだった。 死滅回游 パンダと共に東京第2結界へ参加。 遭遇したシャルル・ベルナールと交戦し、これを撃破。 その後、パンダを戦闘不能に追い込んだ鹿紫雲一と交戦。自身の領域展開を駆使しながら鹿紫雲と互角に戦うが、自身のボーナス状態の穴を突かれて一時は危うかったものの、持ち前の豪運により戦闘継続。 結果、呪力切れを起こした鹿紫雲が降参し、戦闘後は鹿紫雲と宿儺との戦いを手伝う事を条件の下、点を譲渡される。これにより利害の一致による鹿紫雲との協力関係になる。 人外魔境新宿決戦 宿儺と五条悟の両者の戦いを虎杖達と共に観戦。 だが、五条が敗死した事を確認した鹿紫雲が真っ先に新宿へ向かった為、それに続く様に戦地に投入される。 宿儺の援護をしようとする裏梅の足止めを行う。 約束なもんでね 悪ぃがいかせねぇよ 余談 作者によると「コンプラ的にヤバい術式を使う」という前評判だったが、ドストレートにコンプライアンスに喧嘩を売る内容(*11)だったことや、余りにも異質すぎる術式ゆえに披露された際は困惑の声が上がった。 なおこの領域が判明した結果、余りに非常識かつ多方面に喧嘩を売っている内容だったことが明らかになり、秤とモメた呪術界上層部に対する同情票が集まる羽目になった。 追記修正はパチンコで大当たりを決めてからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] シャルルと上層部の気持ちがわかる 東堂のネックレス事件で真人と読者の気持ちがシンクロしたやつの第二弾 -- 名無しさん (2022-05-30 20 45 13) コメディアンと同じ「ノリにノッてると強い術式」、本人のノリでどこまでも食らいつける中々のヤツ -- 名無しさん (2022-05-30 20 56 06) 類別はギャンブル術式だけど実のところハズレ引いても特にペナルティないのが強い。しかも最悪30回転以内に大当たり来るから博打どころかローリスクハイリターン -- 名無しさん (2022-05-30 21 03 39) これひょっとして日車と同じ領域展開前提の術式なんだろうか… -- 名無しさん (2022-05-30 21 15 51) 何がコンプライアンス問題なのか分からん。ジャンプ漫画だってパチンコ化してるよね -- 名無しさん (2022-05-30 21 30 25) ↑一応現役高校生がパチンコするのって条例で違反になってる地域があるみたいなのでそういった兼ね合いでは。 -- 名無しさん (2022-05-30 21 41 34) ↑2登場人物の未成年キャラが飲酒喫煙パチンコに興じてるは色々やべーんだ 海外だとサンジのタバコがチュパチャプスに差し替えられてるから日本はまだマシではある -- 名無しさん (2022-05-30 21 44 19) ↑、↑↑、納得しました…え、あれで未成年? -- 名無しさん (2022-05-30 21 49 18) 虎杖がパチ屋に入ったのを裁判にかけた後でコレである。 -- 名無しさん (2022-05-30 21 58 00) たしか中学で1年留年してるんじゃなかったっけ?それでも19歳で結局未成年だが -- 名無しさん (2022-05-30 22 57 25) 今回大当たりの効果が確定したね -- 名無しさん (2022-05-30 23 19 26) 別に考慮しなくてもいい、実質ゴミ情報を垂れ流して相手の動きを阻害する。実質無量空処 -- 名無しさん (2022-05-31 01 27 05) 演出とキャラクターにテキトーに考えた感満載のやつがあるからマジで攻撃の運試し以外はどうでもいい情報なんだろうな -- 名無しさん (2022-05-31 02 13 47) 過去の術師である石流が「反転術式でも腕は生やせない」って言ってたから無茶苦茶ヤバいことになってるよな -- 名無しさん (2022-05-31 11 26 49) これは強さにムラがあるって評価になるわな -- 名無しさん (2022-05-31 13 04 11) 腕は生やせないじゃなくて、腕を生やすことは簡単じゃない→あの状況じゃ生やす余裕がないとかじゃなかったっけ? -- 名無しさん (2022-05-31 15 57 51) 乙骨の「ノってる時は」ってパチンコのことだったんだな -- 名無しさん (2022-05-31 16 45 26) ぶっちゃけ百鬼夜行鎮圧に一番最適な人材だったんだな。領域ループでほぼ無尽蔵に戦えるんで -- 名無しさん (2022-05-31 17 46 30) パチンコは二十歳からだと思ってたわ -- 名無しさん (2022-06-02 01 40 10) いうて特級以上相手だと大当たりが切れた瞬間が無防備すぎるからなあ -- 名無しさん (2022-06-02 16 01 50) ゴミ情報を取っ払えば要は確率でバフがかかる能力ってことか。んでそのゴミ情報自体も相手への妨害として機能するし、普通に実戦的では? -- 名無しさん (2022-06-02 18 30 34) ↑↑そうは言っても元からバフ無しでも強いし、バフが切れた瞬間が致命的になる相手だとそもそも領域展開無しだと歯が立たない前提になるしそうそういないと思うが。ボーナスが切れるだけで弱体化や隙が発生するとは言われてないのを勘違いしてない?むしろ焼き切れた術式やボーナス外で受けた傷がチャラになるから他の展開より終了後のデメリットが薄いよう思える -- 名無しさん (2022-06-02 19 41 35) 未来視を持つシャルル相手に回り込むという作戦を思い付いたり、腕がちぎれたらとっさに蹴りで防御するとか、戦闘センスが図抜けて高い印象。通常時の術式がトリッキーなのも含めて、ちゃんと能力が強いヒソカって感じだ -- 名無しさん (2022-06-03 11 25 13) 体術が強くないと演出回すのもままならんからね。主従が逆。当たりを引いたところでその状態を活かし切るには体術ないとだし。 -- 名無しさん (2022-06-04 18 14 30) 最悪でも推定30回攻撃できるようなフィジカルが前提の領域展開だからそりゃ体術にも自信あるだろうな -- 名無しさん (2022-06-06 01 34 28) パチンコを一度も打ったことない人達が長々と解説してるのがシュール -- 名無しさん (2022-12-04 01 10 52) ボーナスの内容書かれてなくない? -- 名無しさん (2023-01-08 16 48 21) ↑折り畳みで書かれてます。 -- 名無しさん (2023-01-08 16 50 20) ↑25くらい 日車共々名指しで「お前らのは領域展開がデフォルトの術式」って言われてたね。 -- 名無しさん (2023-07-31 22 48 41) 遊技の再現って意味では、昔は花札とかで似た能力があったかも。そっちなら保守派の上層部に気に入られただろうに、よりによってパチになるとは -- 名無しさん (2023-08-07 19 57 00) パチンコ打たんから能力ちんぷんかんぷんやった。呪術高専生は数百年前の呪術全盛の術師にも負けてないのを証明したところがカッコいい。 -- 名無しさん (2023-08-07 20 35 52) 綺羅羅さんが男だなんて、ウソでしょ....。 -- 名無しさん (2023-08-29 19 35 56) 高校生のこの人の能力アニメで流せないかも(ジョジョの承太郎の喫○シーンみたいに黒塗りにすればなんとか) -- 名無しさん (2023-09-27 20 29 00) アニメでやったら絶対酷い絵面になるな、この領域展開 -- 名無しさん (2023-09-27 20 55 51) せめて成人していれば(現役高校生だからアウトだが) -- 名無しさん (2023-10-02 19 27 07) パチンコが好きでない人物なら大好きな作品が原作のパチンコは出来次第では相当イラつく代物になるだろうし、運そのものを何とかしないことには止められないだろうし……。色々な意味でタチが悪いなコレ……しかし本人が中学ダブったくらいには座学が大の苦手なくせに賭け試合を胴元として運営できる程度には頭が回ると……ホント偏りすぎてて厄介な……。 -- 名無しさん (2023-10-18 20 58 11) 作者がコンプラ的にヤバいって感じるのも納得したよ。アニメにお当然登場してほしいけどエロ描写とかグロ描写とは全く別のベクトルでヤバいこいつの術式をアニメ化できるんだろうか。 -- 名無しさん (2024-03-16 17 50 55)