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超人の超人(ジャイアント・ジャイアント) コモン 自然 7 8000 ジャイアント ■シンパシー:ジャイアント(このクリーチャーを召喚する時支払うコストは、バトルゾーンにある自分のジャイアント1体につき1少なくなる。ただしコストは1より少なくならない) ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、自分の山札を見てもよい。その中からジャイアントを1枚選び、手札に加える。その後、山札をシャッフルする。 ■W・ブレイカー (F)巨人がさらなる巨人を生む。 作者:まじまん 評価 《西南の超人》が数体いれば、1ターンで4体そろえるのも難しくない。 さらにドルゲにつなぐことで更なるアドバンテージを得られる、とても優秀なカード ODA 「面白い」と感じたので DM-OEX「独選編 第1弾 軽減世界(グラビティ・ゼロベース)」 に勝手に収録させていただきました。 shinofu
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無駄の超人(ムダ・ジャイアント) 自然 C 8 8000 ジャイアント ■このクリーチャーを召喚した時、このクリーチャーをマナゾーンに置く。その後、自分のマナゾーンからこのカードの効果でマナゾーンに置かれた《無駄の超人》を1体、バトルゾーンに戻す。(この効果は《バトルゾーンに出した時》とは扱わない) F 「あんれ?オラぼけちまっただが?」-無駄の超人 作者:匿名 ただの8マナバニラ。 《自分のクリーチャーをバトルゾーンに出した時》等の効果を2度使えるわけでもなく、何がしたいのか。 いい使い方浮かんだ人は教えてください。 評価 《動脈の超人》の能力誘発に使えますが、わざわざ8コストのクリーチャーを使わずとも、といえるところですね。 まじまん ありがとうございます。 ちょっと強引ですけど、ジャイアントデッキでは使え・・・ないか(殴
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登録日:2021/05/14 Fri 18 09 32 更新日:2021/05/14 Fri 23 42 57 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 DM エピソード3 ジャイアント スーパーレア テレパシー デュエル・マスターズ デュエル・マスターズ プレイス ベリーレア マナブースト マナ回収 二角の超人 心優しき大地の支配者 自然文明 藤井隼 二つの角から発されるテレパシー能力で、遠くの仲間とも連携が取れる。 心優しき大地の支配者。 二角の超人とは、デュエル・マスターズのクリーチャー。 DMR-09「エピソード3 レイジVSゴッド」にて収録され、他にもDMX-22「超ブラック・ボックス・パック」やDMEX-09「Wチームドッキングパック チーム切札 チームウェイブ」などに収録された。 『デュエル・マスターズ プレイス』のコラボである、DMPCD-01「デュエマプレイス・コラボデッキ 超竜の君臨&天門の降臨」にも選出されている。 ■目次 解説 相性の良いカード デュエル・マスターズ プレイス関連カード(デュエル・マスターズ プレイス) 背景ストーリー 余談 解説 二角の超人 VR 自然文明 (7) クリーチャー:ジャイアント 7000 W・ブレイカー このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、自分の山札の上から2枚をマナゾーンに置いてもよい。その後、クリーチャーを2体まで、自分のマナゾーンから手札に戻してもよい。 パワーなどはコストに応じた標準的な設定だが、cipによって2枚のマナブーストとマナ回収が行える。 マナブーストやマナ回収は任意となっており、加えてマナブーストだけしてマナ回収はしないと言った調整も可能なテキストとなっている。 動かすカードの枚数に関しても、マナブーストは2枚強制となっているがマナ回収は1枚のみでもOK。 能力は高レアのジャイアントとしては派手さには欠けるかもしれないが、堅実で無難に強力な性能。 単純にマナブーストやマナ回収が行える能力が弱いはずがなく、マナ回収特有のマナの減少と言うデメリットもマナブーストで補われている。 ブーストしたマナを回収せずに既にタップしたマナを回収すれば、少しではあるが疑似的なマナアンタップにもなる。 上述したように任意効果かつ回収するカードの枚数などの細かい調整も効くので、ライブラリアウトの可能性が見えてくる終盤でも展開しやすい。 マナブーストのみを使えば7→9という動きになるため、次ターンで10マナの超大型クリーチャーにも到達する。このカードの登場時期を考えれば、出すことを想定できるカードはゼニス辺りだろうか。 マナに置かれた文明色に関する調整も広い範囲で行えるかもしれない。 ジャイアントの種族デッキならば採用候補となり、《剛撃戦攻ドルゲーザ》関係のデッキに投入するのも良いだろう。 能力が汎用性が高く腐りにくい性質であるため、色さえ合えば非ジャイアントデッキに投入しても普通に機能するクリーチャーである。 相性の良いカード 西南の超人 UC 自然文明 (4) クリーチャー:ジャイアント/サムライ 3000 自分のジャイアントの召喚コストを最大2、少なくしてもよい。ただし、コストは0以下にならない。 セイバー:ジャイアント コスト軽減とセイバーによって徹底的なまでにジャイアントをサポートしてくれることで有名なジャイアント/サムライ。 二角の超人はジャイアントなので言うまでもなく相性が良く、特に二角の超人はコスト設定的に軽減されれば西南の超人から綺麗に繋がるのも評価点。 ツインパクト版である《西南の超人/断断打つべしナウ》の場合は、断断打つべしナウの効果で二角の超人を強制攻撃用の盾にすることが出来る。 二角の超人はパワー7000であるため、コスト軽減などで比較的早いターンで出せれば強制攻撃の盾としてはそこそこ機能するだろう。 デュエル・マスターズ プレイス 二角の超人 SR 自然文明 (7) クリーチャー:ジャイアント 7000 W・ブレイカー バトルゾーンに出た時、自分の山札の上から2枚をマナゾーンに置く。その後、自分のマナゾーンからクリーチャーを探索し、2枚を手札に戻す。 DMPP-01 第1弾「超獣の始動 -MASTER OF DUEL-」にて収録。レアリティはスーパーレアに昇格。 能力自体はTCG版よりも劣化しており、強制効果に変更の上にマナ回収も2枚強制へと劣化してしまった。 マナ回収も「探索」能力であるためにランダムのような回収しか出来なくなっているが、これに関してはゲームの仕様の都合による変更なので下方修正とは言いにくいか。 能力こそTCG版から劣化した二角の超人だが、初期の環境を語るならば避けて通れない存在と化したくらいには環境で活躍することになったのだ。 その理由としてはある意味単純明快な話で、DMPP-01のカードの中ではこのクリーチャーは明らかにオーバースペックでしかなかった。 何故ならば、DMPP-01はTCG版における基本セット~闘魂編初期がベースのパックな訳なのだが、このクリーチャーだけエピソード3の高レアカードなのである。明らかに場違いに近い。 一応その点は開発側も分かっていたからこその能力の微妙な劣化とレアリティの昇格だったのだろうが、劣化しようがマナブーストとマナ回収の同時技はやはり使いやすい。 色さえ合えばビートダウンやコントロールデッキなどに幅広く投入され、一時期は4枚所持している事が大きなアドバンテージであった。 同弾において同様にベースのシリーズの遥か未来の時系列から収録された《光輪の精霊 ピカリエ》も活躍しており、この2枚はある意味転生系のなろう作品の主人公と皮肉られたことも。 【二角コントロール】などの専用デッキも開発され、正に栄華を極めたのだった。 インフレが進むDMRP-02以降も活躍を続け、多色の登場でカードパワーのインフレが激化したDMPP-03環境でも《無双竜機ボルバルザーク》関連のデッキで活躍した。 DMPP-04でも《剛撃戦攻ドルゲーザ》などの登場もあって、一定の需要を見せ続けていたのだった。 ところが、二角の超人の無双伝説はDMPP-06以降は雲行きが怪しくなってしまった。 TCG版から驚異の魔改造を受けた《クリスタル・ツヴァイランサー》などが登場し、ゲームスピードの超絶な高速化が進んだ。 以降もシンパシー所持の超新星フェニックスや踏み倒し能力のインフレもあり、二角の超人を出してコントロールをしている余裕のあるスピードではなくなってしまったのだ。 スペックこそはエピソード3レベルなので今なお実戦に耐える性能ではあるが、それ以上にプレイス環境の高速化が激しすぎたと言える。まあ上述のツヴァイランサーなんて、運が良ければ現代のTCG版のスピードに大きく劣らないというレベルだし…。 一応は性能自体が弱くなった訳ではないので、現在でも自然の入ったデッキでは時折見かけることもなくはない。 使用率の低下についてはゲームのインフレ以外の事情もあり、DMRP-07のシーズンからフォーマットが「New Division」と「All Division」に分けられたという影響もある。 初弾のカードである二角の超人はNew Division環境では使うことが出来ず、目にする機会はAll Divisionのみとなった。 まあAll Divisionでは頻繁に見かけるのかと言うとそういう訳ではないが…。 関連カード(デュエル・マスターズ プレイス) 大勇者「二角牙」 SR 自然文明 (7) 進化クリーチャー:ビーストフォーク 10000 進化-ビーストフォーク W・ブレイカー バトルゾーンに出た時、自分の山札の上から4枚をマナゾーンに置く。その後、自分のマナゾーンからクリーチャーを探索し、2枚を手札に戻す。(この効果によって使用可能マナは増えない) ゲームオリジナルカードとして登場した《大勇者「ふたつ牙」》の転生版。しかし、名前に「二角」とあるように二角の超人のようなマナ回収効果も持つ。 二角の超人よりもマナブーストが大きいが、効果によって使用出来るマナは増えないように制限されている。 登場判明当時は二角の超人を追い込むのではないかとも言われていたが、そもそもそれ以前の話として二角の超人も二角牙もDMRP-06以降の環境に大きな影響を与えるまでの存在ではなかった。 むしろ二角牙は進化クリーチャーであるが故の召喚難易度の高さや種族の都合もあり、環境などを抜きにして二角の超人のみと比較しても前評判で言われていたような完全に出番を奪う結果にはならなかった。 背景ストーリー TCG版の登場当時では特にフレーバーテキストなど無いカードだったので詳細は不明だったが、プレイスの登場弾であるDMPP-01にて新規フレーバーテキストが追加されて詳細が判明した(TCG版でもコラボであるDMPCD-01で同テキストが追加)。 それによると、二つの角から発されるテレパシー能力によって遠くの仲間とも連携が取ることが可能らしく、「心優しき大地の支配者」と評されている。 同じくDMPP-01に収録されてフレーバーテキストがTCG版から追加された《不落の超人》は「非情なる大地の支配者」と二角の超人とは対照的な表現がされており、何らかの関連性が示唆されている。 なお、実際のスペックではパワーは不落の超人の方が大きく上回っており、強制攻撃効果で二角の超人は破壊されてしまう。 余談 DMEX-09における再録はプレイスを意識したとも言われているが、収録判明当時は環境的には古いカードの収録に困惑する声も多かった。 開発主任KのTwitterでは《大勇者「二角牙」》の話題の際に二角の超人についても触れており、「本来の歴史ならそこにいない」と表現している。 二つの腕から発される追記・修正能力で、遠くのWiki篭りとも連携が取れる。心優しきアニヲタWiki(仮)の支配者。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 先を目指す!オラが一番だべ!→天地の構え!天地一体!→うおおおお!大地の恵みィ! -- 名無しさん (2021-05-14 19 01 30) 名前 コメント
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第一次魔龍戦争ののち、急場で最初期に作成された「超人」群をそう呼称される。 といっても、どこまでが「初期」かは見解が分かれるが、「安全装置の義務化」以前の超人がそう呼ばれる事が多いようだ。 初期の超人はまだ技術が確立されておらず、その能力も大味で稼働効率が悪い者も多かったが、禁忌をまっったく無視した人体改造を許可されていたため、異様な能力や攻撃力を持つものも多い。装備品に頼らない超人がいるのも特徴である。 ただし、精神的なケアがまるで考えられていないため、しばしばオーバーヒートや暴走を起こし、また「龍」との絶え間ない殺戮や戦闘の狂気、押さえきれない力の中で自我を崩壊させるものも少なくはなく、第二次大戦での敗北の原因とされた。 現在では数は極めて少ないが、大戦の生き残りの【初期の超人】は戦闘経験も豊富のため戦力として重宝されるものの、暴走の危険があるため今一つ人々の信頼を得ていない所もある。 初期の超人には2つ名的なコードを振られている場合も多い。
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登録日:2014/11/14 Fri 17 07 39 更新日:2024/04/17 Wed 20 36 00NEW! 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 DM DM-09 カスレア ジャイアント スーパーレア デメリット デュエマ デュエル・マスターズ デュエル・マスターズ プレイス ハズレア 梶川翔平 自然文明 自然文明のクリーチャー 踏み倒し 闘魂編 驚天の超人 伸ばした腕は国をも超え、遥か彼方の龍を撃つ! 概要 驚天の超人とは、デュエル・マスターズのクリーチャー。 DM-09「闘魂編 第4弾 覇道帝国の絆(インビンシブル・ブラッド)」にて収録。レアリティはこれでもスーパーレア。 名前の通り、このカードを見たデュエリストを『驚天』させるジャイアント。 ペトローバなどを期待してDM-09を開封し、このカードを手に入れた多くの者はカード買取店に向かったと伝えられている。 スペック 驚天の超人(アメージング・ジャイアント) SR 自然文明 (8) クリーチャー:ジャイアント 13000 このクリーチャーがバトルゾーンに出たとき、相手は自分自身の手札からクリーチャーを2体まで選び、バトルゾーンに出してもよい。 T・ブレイカー …8マナパワー13000のT・ブレイカーとだけ聞けば、悪くは無い。 むしろ非進化ジャイアントとしては、パワーは高い部類に入る。 インフレの影響で今でこそ圧倒的なパワーには見えないが、闘魂編時期のクリーチャーとしては十分に見える。 しかし、そんなことはどうでもよくなるくらい恐ろしい能力を持つ。それは… このクリーチャーがバトルゾーンに出たとき、相手は自分自身の手札からクリーチャーを2体まで選び、バトルゾーンに出してもよい。 …はっ? そう、こいつは「相手にクリーチャーを二体踏み倒させる」効果を持つのだ。 つまり自分にとってはデメリット以外の何物でもない。 驚天の超人「突然出させて、びっくりさせたる!」 同パックでは同じようなデメリット能力を持つクリーチャーとしては《緑神龍ガミラタール》が存在する。 ガミラタールですらキツイというのに、そのガミラタールの効果を2倍にしたデメリットをもつ。 2体の踏み倒しということは、どれだけ恐ろしいものか想像がつくだろう。 まず挙げられることとしては、場に進化元がなくとも進化クリーチャーが出せるし、進化Vなどの進化元の下準備も容易にさせる。 G・リンクなどのゴッドに関しては、即座にG・リンクさせてしまうのである。 そうなったら敗北一直線となる事は間違いなし。 しかも、現在ではこいつよりデメリットなしで性能が上のクリーチャーなどいくらでもいる。以下、その例の一部。 このクリーチャーと比べ、パワーは1000下がり、W・ブレイカーになるが、能力がついた《不落の超人》。 1マナ上がった代わりにパワーが10000上がり、Q・ブレイカーになった《緑神龍ディルガベジーダ》。 多色だが、同コスト・同パワーでデメリットなしの《剛撃雷炎アムドゥル》。 驚天の超人とは逆に自分のクリーチャーを踏み倒せる同コスト・同パワーの《仁義なき戦争 鬼流院 刃》。 ガードマンを補助でき、驚天の超人よりパワーが同コストなのに1000高い《完善武装 ルーパス》。 …なおさら使う意義がなくなってくるなぁ…。 このクリーチャーでも、一応、踏み倒し対策カードなどと組み合わせればコンボが可能。 しかし、「出してもよい=出さなくてもよい」なので、「強制的に踏み倒させる→トリガー」というコンボはできない。 かと言って踏み倒させずに召還する成功したとしても、結局はただのファッティなので出す価値は極めて低い。 というか、そこまでしてコンボを行うならば、もっと別なコンボがいくらでもある。 結果的に言ってしまうと、唯一のコンボ面でもあまり期待できないのである…。 組み合わせたいカード 百発人形マグナム R 闇文明 (4) クリーチャー:デスパペット 4000 いずれかのプレイヤーが、マナゾーンのカードをタップせずに、クリーチャーまたはクロスギアをバトルゾーンに出した時または呪文を唱えた時、そのプレイヤーは自身のクリーチャーを1体選んで破壊する。 早撃人形マグナム UC 火文明 (4) クリーチャー:デスパペット/エイリアン 3000 スピードアタッカー いずれかのプレイヤーが、マナゾーンのカードをタップせずに、クリーチャーをバトルゾーンに出した時、そのクリーチャーを破壊する。 踏み倒し対策カードの代表的な存在であるマグナム。 驚天の超人のデメリットをメリットに近い効果に変えられる。 驚天の超人の効果は実は任意なのだが、相手もマグナムが見えれば踏み倒そうと思わないだろう。 赤マグナムを使う場合は、疑似ハンデスに近い動きが可能である。 だからといって驚天の超人を使おうとは誰も思わない ウソと盗みのエンターテイナー P 火/闇文明 (4) クリーチャー:ヒューマノイド/ダークロード 4000 マナゾーンに置く時、このカードはタップして置く。 バトルゾーンに自分の他のクリーチャーがあれば、このクリーチャーは攻撃されない。 相手がコストを支払わずにクリーチャーをバトルゾーンに出した時、そのクリーチャーを破壊する。 2013年月刊コロコロ2月号付録として登場したヒューマノイド/ダークロード。 マグナムと同じく、驚天の超人のデメリットをメリットに変えられる。だからどうしたと言わんばかりだが。 ロスト・ソウル UC(R) 闇文明 (7) 呪文 相手は自身の手札をすべて捨てる。 闇文明の代表的なハンデス呪文。ハンデスといったらコイツ無しには語れないレベル。 この呪文で相手の手札を消滅させれば、驚天の超人のデメリットを消せる。 驚天の超人のコストが8のため、マナカーブ的にも綺麗に繋がる。 だがそこまでして使う意義があるかどうかは…。 関連カード 緑神龍ガミラタール R 自然文明 (4) クリーチャー:アース・ドラゴン 6000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、相手は自分自身の手札からクリーチャーを1体選び、バトルゾーンに置いてもよい。 W・ブレイカー DM-08で登場したアース・ドラゴン。 コストに対してパワーが大きいが、非常にクセの強いデメリットを持つ。 驚天の超人のようなデメリットを持つため、こちらも使える場面が限られる。 しかし、ガミラタールはコストパフォーマンスは悪くないので、驚天の超人よりマグナムなどとのコンボが生きやすい。 デュエル・マスターズ プレイス 驚天の超人 SR 自然文明 (3) クリーチャー:ジャイアント 13000 このクリーチャーがバトルゾーンに出たとき、相手は自分自身の手札から進化でないクリーチャーを、コストの大きい順に2枚バトルゾーンに出してもよい。(同じコストのカードが複数あるなら、その中からランダムに選ぶ。また、バトルゾーンに出ることによって起こる効果はすべて無視する) T・ブレイカー DMPP-08EX「覇竜咆哮 -TRIBAL EXTREME-」に収録。基本的な性質はそのままに恐ろしい魔改造を受けて帰ってきた。 コスト設定が8だった本家から格段に落ち、何とコストがたったの3!しかもパワー設定はそのまま13000である。 相手の踏み倒しサポートのデメリットは抱えたままだが、「進化クリーチャーは踏み倒せなくなった」「コストの大きい順から出すように固定化された」「cipは無効化される(先に出た《緑神龍ガミラタール》も同様の効果となっている。また、前述した《マグナム》の効果も「バトルゾーンに出る事によって起こる効果」に付随する為、こちらとのコンボも不可能)」など、デメリットも弱くなった。 また、デュエプレのゴッドは仕様変更により手札ではゴッドカードとなっておりクリーチャー扱いではないため、ゴッドを出されることはないのも追い風。 コストが小さいために踏み倒しの対象になりやすく、《運命の選択》や《霊翼の宝アルバトロス》と組み合わせたデッキが開発されている。 これらのカードは踏む倒す際にスピードアタッカーを付与するため、いきなり13000のT・ブレイカーを叩き込める。 単純にTCG版でも一応戦法として考えられた「相手の手札をハンデスで切らしまくってから出す」という戦略を取るユーザーも見かけられるが、TCG版よりもコストが小さいのでその戦法に現実味が出てきた影響と言えるだろう。 驚天のハズレアだった本家から一転、癖こそあるが工夫すれば強くなる高レアになってしまったのだった。 もうフレーバーテキストに偽りなくドラゴン(中心のデッキ)に完全に対抗可能である。 しかし… 調整 先述した《運命の選択》や《アルバトロス》とのコンボがランクマッチで猛威を振るった結果、2021/6/10付でナーフされる事が決定した。 内容は以下の通り。 驚天の超人 SR 自然文明 (6) クリーチャー:ジャイアント 13000 このクリーチャーがバトルゾーンに出たとき、相手は自分自身の手札から進化でないクリーチャーを、コストの大きい順に2枚バトルゾーンに出してもよい。(同じコストのカードが複数あるなら、その中からランダムに選ぶ。また、バトルゾーンに出ることによって起こる効果はすべて無視する) T・ブレイカー ( ゚д゚) ・・・ (つд⊂)ゴシゴシ (;゚д゚) ・・・ (つд⊂)ゴシゴシゴシ (;゚Д゚) …!? まさかのコスト6にリバウンド。 恐らく《アルバトロス》で登場しないようにする為の措置だろうが、このコストでは環境での活躍は絶望的だろう。 補足 フレーバーテキストは、このクリーチャーの強さを上手く言い表した文章となっている。どうやら、驚天の超人は他の土地にいるドラゴンですらも腕を伸ばせば撃退できるらしい。察するにこのクリーチャーも背景世界では相当強いのかもしれない。…その割には現実のスペックがそれに対してまったく応えていないが、一応パワーだけ見ればドラゴンと渡り合えるので、このお方よりはマシかも。 このカードが登場した背景ストーリーの前後の時期には自然もドラゴンを抱えているはずなのだが、このクリーチャーはフレーバーテキストから分かるようにドラゴンと戦っている。単純に闇やその同盟先である火のドラゴンとの戦いを示唆している可能性も高いが、同弾の自然のクリーチャーには他に神龍全体への敵対心を示している《怪力の化身》などの存在もいる。案外、このクリーチャーは自然内でのドラゴンの扱いや複雑な内部事情を描いた存在でもあるのかもしれない。 不死鳥編の超獣世界を描いたワールドマップでは、このクリーチャーがフィオナの森の残骸と呼べる「フィオナの涙」でのんびりと昼寝している姿が確認できる。設定的に転生編終盤の世界滅亡を乗り越えて生き残った可能性が高く、生存能力の高さと寿命の長さが読み取れる。身体の大きさもフェニックスにこそ及ばないが、付近にいる《ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン》と比較すると勝っており、正に「龍を討てる巨人」の設定に偽りや誇張がないことを感じさせる。まあ背景ストーリーだけの話だから虚しいんだけどね 英語版の名前は《Stratosphere Giant》と書くが、これは和訳すると《成層圏の超人》という名前になる。能力をネタにしたような名前の本家日本版と比較すると、こちらは純粋にジャイアントとしての大きさを示唆する名前と言える。また、英語版のフレーバーテキストも内容が変わっており、それによると「フィオナの森の痛みから生まれ、《悪魔神バロム》を足を用いて撃破してその支配に終止符を打った」とのことで、背景ストーリーでは相当な活躍をしていることが分かる。英語版のフレーバーテキストの内容は日本版の背景ストーリーの設定とは矛盾する点があるのであくまで英語版の独自設定だと思われるが、不死鳥編のワールドマップでは《悪魔神ドルバロム》より大きい身体に描かれていたため、案外日本版の設定でもバロムは倒せる可能性があるかもしれない。 デュエプレ版では梶川翔平氏がボイスを担当しているのだが、何故か英語で喋るというキャラに設定された模様。除去される際には「Oh my god!」とか言い出す。性能的にはハズレアではなくなったが、やはりネタカードとしての色はまだ残しているようだ…。 追記・修正は項目をも超え、遥か彼方の荒らしを撃つ! △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 謎スペックやな。相手の戦力拡大させてどうすんよ。 -- 名無しさん (2014-11-14 17 14 17) この頃のジャイアントはなぜか強力パワーや効果と引き換えに強烈なデメリットが付いてたのがほとんどだったからな 次に出た不落の超人からそういうことがなくなったからこいつはその悪しき法則で出た最後のカードということになる -- 名無しさん (2014-11-14 17 24 11) 相手が踏み倒しを使う度に3、4ランデスくらいするカードでも出たらなあ……いや、踏み倒しは任意か。 -- 名無しさん (2014-11-14 23 07 03) ガミラタールはマグナムあたりに繋げやすい専用デッキ組めるるのに… -- 名無しさん (2014-11-14 23 08 42) あ、そうだ。相手のデッキに忍ばせておけば良いんだ。それで相手が「こんなカード入れた覚えが無いぞ」と言いつつマナに置いた所を父なる大地で……うん、漫画とからありそうなて展開だな。 -- 名無しさん (2014-11-14 23 09 47) 踏み倒しを封じて自分はデメリットを抑えて強いカードを出すってのはそこそこ理にかなってるまあ組んだところで任意だけど -- 名無しさん (2014-11-14 23 12 17) コロコロの付録に付いてた不死鳥編の超獣世界マップで何気にこいつ生き残ってたよ -- 名無しさん (2014-11-15 02 40 27) 今だとデカくて強いクリーチャーがいっぱいいるから当時以上にキツイデメリットになってるよな -- 名無しさん (2014-11-15 11 55 38) 1マナ上がり1000下がった代わりにこいつとは逆に最大5体踏み倒せるドミティウス -- 名無しさん (2014-11-15 16 18 11) 実際こいつがでてきたら別の意味で驚く -- 名無しさん (2014-11-15 17 41 03) ↑↑↑↑…懐かしいな。もしかしたら、誰からも相手にされなかったから種族同士の争いに巻き込まれなかったのかも。v -- 名無しさん (2014-11-20 14 43 36) 自分の墓地から相手のバトルゾーンにクリ―チャーを召喚できるカードがでれば活躍の機会は増えそう -- 名無しさん (2014-11-21 20 13 59) 初めて当てたスーパーレアがこのお方だったんだよなぁ…頑張ってこいつで勝とうとして周りの友達にフルボッコにされたのはいい思い出だ -- 名無しさん (2016-09-17 23 29 56) 今やったら完全不明と正体不明一緒に出されてそう -- 名無しさん (2019-05-12 13 34 55) 少なくとも今はオーラ単になら強気に出られる。オーラ単が流行っていて尚且つ再録されてれば2ブロックで活躍することもあったかも知れない -- 名無しさん (2020-09-21 03 40 36) いくらテコ入れするとはいえ3マナはなかなかの衝撃 -- 名無しさん (2021-04-13 21 53 03) まあ2体も踏み倒しを許すデメリットがあるなら3マナは妥当of妥当ではある -- 名無しさん (2021-04-29 01 25 03) 3マナで13000のTブレイカーという規格外、デメリットも気にせず相手のシールドをぶち割る光景がよく見られるが…うっかり相手の手札でスタンバってたボルサファをカモーンしちゃうこともあるドジっ子である -- 名無しさん (2021-05-14 12 54 01) The邪悪寄成ギョウ対策にはうってつけだな。ギョウのコピー効果が強制だから、相手がギョウを出してる時に驚天を出せば好きなクリーチャーを2体踏み倒せるぜ!ピンポイントすぎて誰も使わんだろうけど。 -- 名無しさん (2021-06-19 18 30 50) 当時でも8マナなら素でパワー11000は出るのに、そこからこれだけのデメリットで2000しか上がらないんだもんなぁ…… -- 名無しさん (2022-09-08 19 08 48) 精霊の鏡みたいなカードがあれば自分に写し変えてぶっこわれ踏み倒しカードになれそうなのに -- 名無しさん (2022-12-29 08 05 37) 名前 コメント
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海援の超人(ナガオカ・ジャイアント) 自然 R 7 8000 ジャイアント/サムライ ■侍流ジェネレート ■自分のサムライをバトルゾーンに出したターン、自分のサムライはパワー6000以下のクリーチャーにブロックされない。 ■自分の水のサムライは《侍流ジェネレート》を得る。 ■W・ブレイカー F 一代目維新の超人が先頭を切って陸を進めば、二代目海援の超人が海で先陣を切る。 作者:匿名 収録 《聖獄編》
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曲刀の超人(ジャッパーノ・ジャイアント) 自然 C 6 7000+ ジャイアント/アース・ドラゴン/サムライ ■パワーアタッカー+4000 ■W・ブレイカー F 「奴は最前線確定だ。俺らは後押しぜよ!」-維新の超人 作者:匿名 ファッティのくせに種族がけっこう豪華。 ここから《剛撃戦攻ドルゲーザ》に綺麗に繋がる。 収録 《竜虫ヴァルハラ戦争》 評価 フレーバーのように《維新の超人》がバトルゾーンに出ているなら、こちらよりも《剛撃戦攻ドルゲーザ》にいち早く繋げてアドバンテージを稼ぐのが優先されると思われます。 やはりこのコストになると、どんな能力を持っているかが生死を分けますので、ただのファッティというのは採用されにくいかなぁと思いましたね。 まじまん
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無限の超人(アンリミテッド・ジャイアント) 自然 SR (8) 9000 ジャイアント ■このクリーチャーがバトルゾーンから離れる時、自分のマナゾーンに置く。 ■このクリーチャーがバトルゾーンから離れる時、《無限の超人》を1体、自分のマナゾーンからバトルゾーンに置いてもよい。 ■マナバースト。 このクリーチャーがマナゾーンから直接バトルゾーンに出た時以下の能力を使使う。 ■相手はマナゾーンからカードを1枚選び墓地に置く。その後相手のタップされているクリーチャーを1体選びマナゾーンに置く ■W・ブレイカー (F)火文明の猛攻は森を焼け野原に変える。それでもその超人は立ちはだかる 作者:ドシロウト マナゾーンを弄るようで総数に変化はなし。 企画 【企画】ファッティ 名前 コメント
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歯車の超人 ベリーレア 自然 コスト6 パワー8000 ジャイアント ■W・ブレイカー ■相手はクリーチャーの効果で、自分のクリーチャーを選べない。 (F)歯車の超人は、運命の歯車の綻びに既に気付いていた。 作者:紅鬼 評価 アドバイス
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星熊の超人(ユウギ・ジャイアント) 自然 スーパーレア 9 24000 ジャイアント G・ソウル ■自分の他のクリーチャーはすべて、水のクリーチャーでもある。 ■自分の水のクリーチャーがバトルゾーンを離れた時、このクリーチャーを手札に戻す。 ■自分のバトルゾーンに他のクリーチャーがいないとき、このクリーチャーはバトルに負ける以外の方法では墓地に置かれず、相手はこのクリーチャーを、可能であれば攻撃する。 ■Q・ブレイカー (F)「ハンデをやろう。この杯から1滴でも酒がこぼれたら、あんたの勝ちだ。」 ――星熊の超人 作者:ペケ 面白い能力持ちのジャイアント。 使い方が難しいけど、うまく使えば強力。 効果変更、キリューによるスレイヤー一斉特攻に耐性をつけました。 収録 死血編 第二弾 凶冥主誕生(イモータル・クロニクル) 評価 あ・・・!姐さn(パーフェクトフリーズ -- マイルス (2011-02-04 17 49 38) 「あにゃ、星熊の超人じゃないか。どうしてたんだ?ま、とりあえず呑む?」 -- 萃香 (2011-02-04 17 52 55) 「どうしてたんだはこっちが聞きたいよ。いきなり旧都を飛び出したとおもったら…。ま、続きは呑みながらでも」 -- 勇儀 (2011-02-04 18 01 14) 名前 コメント -