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アシェラ・メルヴィル 種族 白紙 階級 無所属 年齢 6歳 身長 113cm 性別 女 魔法 構造解析“アナライズ” 対価 渇き“サースト” 職業 ??? タグ R-18G可 一人称 アシェ 二人称 状況による 好奇心旺盛で明るく活発な白紙の少女。しかし、幼さ故の純粋さで、その対価に心が蝕まれ始めている。 魔法で視た構造が本当にその通りなのか。解体して、復元させなければ気が済まない。 魔法は、直接視認したものに限り、その物質の構造を把握することができる構造解析。魔法の使用により、対象の弱点や急所を即座に知ることが可能。魔法使用時のアシェラの視界は白黒の中に点と線が浮かびあがる無機質な世界となる。 魔法は、対価により引き起こされる心の渇きに耐えきれなくなった時に本人の意思とは関係なく発動する。当然、意図的に発動させることも可能である。但し、なりすまし時は発動しない。裸眼の状態で物質を捉え見なくてはいけない等幾つかの条件が存在する。 対価は渇き。正確には、アシェラの内にある知的好奇心を増長させるもの。つまり、知的好奇心がまったく満たされなくなる。これにより、構造を知るという行為を行えば行う程、自身の知的好奇心が対価により増長され、どんなに物の構造を知っても満足出来なくなる。その満たされない心の隙間を埋めようと、無意識の内に魔法を使ってしまうという悪循環が生み出されている。 尚、対価は魔法発動時にのみ進行する。しかし、一度でも対価が進行すれば、あとはもう悪化するだけである。魔法使用に時間を置いたからといって、増長された渇きがリセットされることはない。 魔法の有効範囲が、アシェラ本人が解読したいと思うものを直接視認しているという特徴から、第三者が強制的に魔法使用を中断させることも可能である。ゴーグルやメガネで視界を遮る、意識を失わせる、気をそらす、正気に戻す等その方法は多岐にわたる。 徐々に無機物だけでなく、動植物や人体などの構造にも興味をもち始めている。
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71 :NPCさん:2011/06/29(水) 18 08 43.32 ID ??? 昔の懺悔 ガンダムのTRPGの時のこと クリティカルして成長時にまたクリティカルな出目を出すとニュータイプとして覚醒していけるシステムの奴で 途中参加だったんで学徒兵設定で俺弱いプレイをしてたんだけど1シナリオ目でニュータイプとして覚醒 次のセッションでニュータイプレベルが上がって、また次のセッションでもNTレベルが上がった 僕って天才だったんだ~ オールドタイプの軍人さんチーッス! 俺ひとりでクシャッとやってきます! ってキャラに増長。リアルでも。 で、次のセッションで味方から密告でニュータイプ研究所に送られたんで 新キャラでお願いね!ってGMに言われて俺ムギャオー&サークル脱退 若かった・・・ 72 :NPCさん:2011/06/29(水) 18 18 50.45 ID ??? リアルでの増長具合はしらんが ルール通り成長したキャラをシナリオ間で即死させたわけだろ? GMが困だとおもうが 73 :NPCさん:2011/06/29(水) 18 27 46.76 ID ??? 時々いるよね ルール通りに処理してるだけなのに、ケチをつけたり、排除しようとする輩 そういうのが、GMだと理不尽な退場させたり、むちゃくちゃな敵を出したり 75 :NPCさん:2011/06/29(水) 18 30 16.59 ID ??? 71 …それは GMが 困では ないのか? 76 :NPCさん:2011/06/29(水) 18 31 50.83 ID ??? ガンダムなのに何でまず増長したPCを殴らなかったんだろう 79 :NPCさん:2011/06/29(水) 18 37 41.12 ID ??? 学徒兵が戦いの中でNTとして覚醒していくなんて超主人公じゃん 80 :NPCさん:2011/06/29(水) 18 57 06.37 ID ??? 76 ロールプレイで 鉄拳制裁して「殴られずに一人前になった奴がいるか!」とか言えばいいだけだわな 81 :NPCさん:2011/06/29(水) 19 15 51.64 ID ??? リアルで増長ってのがどの程度かによるなw 85 :NPCさん:2011/06/29(水) 19 34 55.65 ID ??? ニュータイプというPL垂涎の要素(しかもデメリット無し)を、 ランダムで与えるシステムが設計としてよろしくなかった。 SWの両手利きみたいなもんだ。 GMもPLも困ったちゃんだが、システムも開発途上であったがゆえの悲劇だな。 98 :NPCさん:2011/06/29(水) 20 44 43.50 ID ??? 71 それは明らかにGMが困だ 99 :NPCさん:2011/06/29(水) 20 46 09.18 ID ??? 85 退魔戦記の血筋システムはひどかった。 104 :NPCさん:2011/06/29(水) 21 00 03.83 ID ??? 差があるならGMが埋めればいいのに ノロイとかで下げるんじゃなくて他をアッパー、そいつを微アッパーな方向なら文句も出にくかろう スレ277
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ズ・ゴオマ・グ 究極体【増長】 ズ・ゴオマ・グ 究極体【増長】 BJNo A レア ★★★★★ 属性 コウモリ 最大レベル 50 スート スペード 暴走 HP 種族 怪人 攻撃 時代 平成 チャージ 30 No.1585編集 作品 仮面ライダークウガ MAXレイズ 200 スキル 必殺 強靭な肉体 150 【連続技】「自分が次に引くカードを、BJナンバー「A」に変える」&「相手が次に引くカードを、BJナンバー「A」に変える」を発動 超必 ダグバへの挑戦 200 自分のBJナンバー「A」のカードを、BJナンバー「11」に固定する ディーラースキル(リーダー) なし ディーラースキル(ヒット) なし 奥義 零乱舞 カウント20 このラウンド、自分の全ての必殺技の消費をゼロにする BJエフェクト 自分の必殺技ゲージを100%回復する フレーバーテキスト クウガを圧倒したズ・ゴオマ・グは、さらなる力を手に入れようとン・ダグバ・ゼバの気配を追う…が、全く敵わず一瞬で粛清されてしまった。 入手方法 備考 コメント コメント すべてのコメントを見る
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ズ・ゴオマ・グ 究極体【増長】 ズ・ゴオマ・グ 究極体【増長】 BJNo A レア ★★★★★ 属性 コウモリ 最大レベル 60 スート スペード 暴走 HP 種族 怪人 攻撃 時代 平成 チャージ 35 No.1587編集 作品 仮面ライダークウガ MAXレイズ 400 スキル 必殺 強靭な肉体 150 【連続技】「自分が次に引くカードを、BJナンバー「A」に変える」&「相手が次に引くカードを、BJナンバー「A」に変える」を発動 超必 ダグバへの挑戦 200 自分のBJナンバー「A」のカードを、BJナンバー「11」に固定する ディーラースキル(リーダー) なし ディーラースキル(ヒット) なし 奥義 零乱舞 カウント20 このラウンド、自分の全ての必殺技の消費をゼロにする BJエフェクト 自分の必殺技ゲージを100%回復する フレーバーテキスト 【EX】クウガを圧倒したズ・ゴオマ・グは、さらなる力を手に入れようとン・ダグバ・ゼバの気配を追う…が、全く敵わず一瞬で粛清されてしまった。 入手方法 備考 コメント コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/nouryokukoukou3/pages/255.html
生徒データ 顔 フツメン男子 年齢 15 性別 男 国籍 オランダ王国 職業 学生又はオランダ親善大使 所属 能力者高校 パーソナルデータ 身長 179cm 体重 65kg 人称 俺 性格 割と短気 覚醒能力データ +クリックで展開 能力名 爆破の武器 説明 武器を爆破することができる。 能力名 変化 説明 作った武器を別物に作り変えることができる。相手の攻撃を違う物質なする変換も持ち合わせている。 能力名 半減 説明 相手の力、武器を半減なすることが可能。 能力名 属性付加 説明 武器に色々な属性を付加できる。 能力名 空間時空操作 説明 空間や時空を操れる。 能力名 範囲増長 説明 攻撃範囲又は治癒の範囲を増長できる。 能力名 治癒 説明 なんでも治せる力をもつが病気は直せない。 この高校な入学したきっかけは自分が持つ異能の力で入ることとなった。彼の家は近世でいう貴族で裕福であった。そのため豪邸等に住んでおり、関わりがあるのはまた金持ちであったため父親が「一般の暮らしをしてみなさい」と言ったため日本にいる 持病 「能力弊害病」という後天性の病気をもっている 本当の名前はレイン・エイセルという 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nouryokukoukou3/pages/187.html
生徒データ 顔 フツメン男子 年齢 15 性別 男 国籍 オランダ王国 職業 学生又はオランダ親善大使 所属 能力者高校 パーソナルデータ 身長 179cm 体重 65kg 人称 俺 性格 割と短気 覚醒能力データ +クリックで展開 能力名 爆破の武器 説明 武器を爆破することができる。 能力名 変化 説明 作った武器を別物に作り変えることができる。相手の攻撃を違う物質なする変換も持ち合わせている。 能力名 半減 説明 相手の力、武器を半減なすることが可能。 能力名 属性付加 説明 武器に色々な属性を付加できる。 能力名 空間時空操作 説明 空間や時空を操れる。 能力名 範囲増長 説明 攻撃範囲又は治癒の範囲を増長できる。 能力名 治癒 説明 なんでも治せる力をもつが病気は直せない。 この高校な入学したきっかけは自分が持つ異能の力で入ることとなった。彼の家は近世でいう貴族で裕福であった。そのため豪邸等に住んでおり、関わりがあるのはまた金持ちであったため父親が「一般の暮らしをしてみなさい」と言ったため日本にいる 持病 「能力弊害病」という後天性の病気をもっている 本当の名前はレイン・エイセルという 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/utauuuta/pages/1664.html
ここでわるしゃわ【登録タグ こ ぷにまる 地味音オトセ 曲】 作詞:ぷにまる 作曲:ぷにまる 編曲:ぷにまる 唄:地味音オトセ 曲紹介 ぷにまるさんの処女作。 ノリの良いロックサウンドと独特のメロディは虜になります。 カッコよく痺れるリフに中毒まちがいなし! 歌詞 (動画歌詞より転載) 「輝ける 何でもできる 何も無くても生ける」 破綻するスポンサーとドラマ 風に舞い散る酸性雨 昼下がり されど暗がり 傘が歩みを乱す 田都線 血反吐が出るぜ 逃げた佳境はご無沙汰に 浅い傷口から漏れる心 その時、ヒーロー達のどよめく声 踏み外す 階段転がる 空が回って消えた 僕達はそれぞれの町 咲いた故郷はワルシャワへ 間接的でも君に触れたい 格好悪いならば 今だワルシャワ 四月を白けムードに染め上げる学生の 頭上には家蝙蝠飛んでいて 友達が何か言う度、悲しみが増長して 坂道の暗い所に落ちていく 八月の暗い空に音を上げる子供らの 頭上には家蝙蝠飛んでいて 友達が何か言う度、悲しみが増長して 坂道の暗い所に落ちていく コメント カッコいい曲ですね。何回もリピートしてます! -- 名無しさん (2013-01-25 01 45 14) 大好きすぎて苦しいです どうしてこんなにかっこいいのか -- 名無しさん (2014-01-19 21 07 21) 名前 コメント
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かわいい -- 2013-05-29 20 38 54 つらいけどがんばる -- 2013-06-01 18 16 34 こいし8B仕込みとマミゾウの地蔵変化、こいしが中央より下にいるとまず負けるから熱湯風呂宣言されたら潜らないか8B仕込まないのが対策になりそう -- 2013-06-01 23 22 12 8B4マインド重ね見せて動けない意識を植え付けたら潜る直前まで同じ動きでマインドに前慣性DA増長(っていうの?増長?)で霊力削り増やすとかは無理かなぁ?2段階で潜ると違うなってばれちゃうけど2段階じゃなけりゃさすがに見てから反応できるもんじゃないよね -- 2013-06-09 00 05 07 テロリーンで1段階目潜ってからでも前慣性DA行けたわあと8Bセットし直す必要なく画面端追い込んだ状態維持できるとか -- 2013-06-09 00 21 23 おーいいですねっ。バリアで距離離されるのは当然と考えても、8Bを仕込んだまま壁端を維持出来るのは強い。DAと8Bの霊力削りも同じですし。 -- 2013-06-09 06 03 03 6B仕込みにして、DA (6B発動)にすれば起き攻めだけで霊力5割ぶっ飛ばせますね -- 2013-06-09 06 09 28
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ガード崩し ガード崩しの基本 移動狩り相手が体力を削られることを怖がり、射撃を読んでグレイズしたところに打撃を重ねる行動を移動狩りと言います。主に連続ガード構成が作れていない連係において「射撃をガードさせたら割れる」状態や「続く射撃をガードしてしまうと固めがループし端から抜けれなくなる」状態で「ガードキャンセル後のガード不能フレーム」を利用し、あえて打撃技を重ねて行います。 増長ガード行動をとり続ける相手に対し、前歩きなどで再び画面端に押し込みプレッシャーをかけるなど、相手が攻撃行動をしないのをいいことに、完全に無防備な状態になって自分の状況を有利に持っていくことを増長と言います。 基本的には相手を驚かし、ガードを誘うことでより投げや強い削り連係を押し付けていくことが増長を行う目的と言えるでしょう。ただし、多段ヒット技などをガードさせてしまうと、ガードしている時間の長さやモーションなどから結界ガードのタイミングを取られやすく、なおかつ大きく距離が離れてしまうので、発生が早く硬直も短い4Aなどで行いましょう。 上記それぞれの選択肢は、どれかひとつに偏ってしまうと簡単に対策されてしまい、ガード崩しが失敗してしまいます。そのため相手の体力やスペカゲージやスレイブ状態であるなら憑依ゲージ、残り時間などを確認し、状況に応じて使い分けることが非常に大切です。 ガード崩し上級編 ここでは基本となるガード崩しから発展した行動・択などを解説します。 上記の行動より難度が高いとされる、固めに織り交ぜることでより強力となる行動を紹介します。 めくりガード行動中の相手に対し、頭上か足元を通り過ぎすばやく振り向きながら、または自身の背中側にも攻撃判定のある技を用いて、相手のガード方向を逆にすることをいいます。このゲームでは壁バン属性の攻撃でスタンを取らずにコンボを〆ると相手が壁から少し離れた場所で復帰するので、起き攻めとして表裏を迫ると効果的にガードを崩せます。ただし、多くの場合表裏失敗から固めることはできないので、この後の状況に移動狩りや増長は通しづらいことにご注意ください。 また憑依華では結界展開というめくり防止システムが存在するため、壁バンした位置が中央軸に近いとこれだけでめくりをファジーガードすることが可能です。 めくり防止システムでもうひとつ重要なのがスタンさせずに壁バンさせた場合、多少ですが方向キーを4か6に入力しているだけで自動ガードになるシステムも存在します。 以上の理由から憑依華では起き攻めのめくりはやりづらくなっていますが、それを掻い潜るめくり連携も存在するのでぜひ研究してみてほしい。 削り射撃技をガードさせると、わずかですが相手の体力を削れます。ダメージは微々たる物ですが、お互いの体力が切迫している状況で時間切れ間際にこの行動をとることで、時間切れによるHP有利で勝利を狙うこともできます。 またマスター状態の相手に射撃をガードさせることで白ゲージを稼ぐことができ、相手のスレイブを引きずり出しやすくなります。相手のスレイブに対して自キャラが有利を取れる場合などに積極的に狙いたい選択肢。 結界漏らしバリアガードは早く行えば早く行うほど実質的な硬直時間が減る使用の為、固め中などに「ここで相手が攻撃してくるだろう」という先読みで結界ガードを行うことがあります。その為、あえて攻撃のタイミングを遅らせることで相手にバックダッシュを暴発させることを結界漏らしといいます。 投げ釣り(グラップ潰し またはグラ潰し)投げると見せかけて相手の6Aを誘い、自分はその6Aに勝てる選択肢を取ることでガードを崩すテクニック。主に相手の白ゲージが多い時や、相手を精神的に追い詰めたい時に有効。 暴れ潰しわざと連携に穴を作ることで相手の暴れを誘い、自分は暴れに勝てる選択肢を取ることでガードを崩すテクニック。一生暴れを擦る人に効果的。主に近Aを遅らせて刻んだりして暴れを誘ったり、人によっては棒立ちで暴れを誘う人もいる。憑依華では投げ釣りも暴れ潰しに含まれる。 ガードクラッシュ憑依華では相手がスレイブの時のみガードクラッシュが狙えます。スレイブ状態の相手にコンボを入れたとき、相手の残り憑依ゲージを見て残り少ない状況であればガードクラッシュが狙えます。またこのタイミングでガードクラッシュ狙いと見せかけて移動狩りを狙うのも大変効果的です。
https://w.atwiki.jp/shinpiroku_kasen/pages/30.html
少名針妙丸 少名針妙丸特徴 要注意技 スペルカード別対策小槌「伝説の椀飯振舞」 小人「一寸法師にも五分の魂」 釣符「可愛い太公望」 基本的な立ち回り遠距離 中距離 近距離 コメント 特徴 画面端での固めに特化したキャラなので、一度もターンを取られないように慎重に立ち回る必要がある。 要注意技 JA 発生が早い上に深当てだと6Bが連続ガードになる。先端当ての場合は結界ガードからの上下移動で逃げられるためしっかり結界ガードを行う事。 6B 結界ガードを連打しないと6B 3 9 JAが移動狩りになるため、しっかり連打する。 ただし、6B 6Bの増長択や6B 絵羽縫直し(6C)による移動狩り択も存在するので注意する事。 絵羽縫直し(6C) 画面端で6Bの途中に出す事で、相手の結界ガード漏れバックステップの狩り択として使われている。 見てからの対処は難しいので、6Bへの結界ガードは前半部分のみに留めておいたほうがいい。 スペルカード別対策 針妙丸のスペルで主流なのは可愛い太公望である。 小槌「伝説の椀飯振舞」 スペル初段発生前まで射撃無敵が発生するため、こちらのAA 5Bのような増長連係に対して割り込まれる場合もある。 小人「一寸法師にも五分の魂」 スペル発動中は針妙丸がグレイズ状態になり、移動またはジャンプ中に攻撃判定が発生する。 華扇のレバー打撃は食らい判定もあるため、ヒットした際に相打ちになる場合がある。ただし、こちらにダメージは無いのでそこまで気にしなくていい。 釣符「可愛い太公望」 早口宣言を使った確定割やコンボダメージのアップなど様々な使い道がある強力なスペル。 スペルの後に最大溜めHBを重ねられるが針妙丸のみHB 必殺技のキャンセルが可能なため、最大溜めHB 天衣百縫(5C)と最大溜めHB 射撃の二択を迫られる点に注意。 基本的な立ち回り 遠距離 互いにやることがほぼ無い状態だが、針妙丸側がボールを持っている場合は小人を設置されやすい。 こちらのB射撃は相手のB射撃と相殺するが数で押しこめるため、ガンガン撒きつつ接近していった方がいい。 中距離 JAで触りにいく距離だが、置き5Cや事前に設置された小人に注意しつつ攻める事。 この距離で針妙丸側に下軸や上軸に逃げつつB射撃を撒かれる場合、ジャンプしつつ6Bを出せば小判を消しつつ針妙丸側にヒットさせることができる。 近距離 お互いの4Aの発生が同じため、攻め手の増長行動に4Aが差し込まれて攻守交替となることが多い。 針妙丸の4Aは上よりも下への攻撃判定が大きいため、ダッシュで押し込む場合は上軸から押したほうがいい。 コメント 名前